33 - Maßgeschneiderte Motoren aka Custom Engines - podcast episode cover

33 - Maßgeschneiderte Motoren aka Custom Engines

Jan 07, 20203 hr 16 minEp. 33
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Episode description

Es geht um In-House entwickelte Custom Engines und die Vorteile, Nachteile, den Schmerz und (manchmal) auch die Freude die sie mit sich bringen.

Transcript

Simon

Hey, hallo willkommen zurück also okay damit begrüße ich mich jetzt selbst war eigentlich sind wir jetzt zurück ihr bei der die ganze zeit da und die hat mich gefragt, was ist da los warum kommt keine piloten, unterlage einem umzug den ich gemacht habe und der jetzt hoffentlich einigermaßen abgeschlossen ist und vielleicht können wir da in geregelte bahnen laufen stellt sich aber raus,

ihr lieben leute scheint uns zu bezahlen damit wir den mund halten denn in dieser zeit sind zwei neue zehn euro patreon dazu gestoßen und ein drei euro patrioten ist es ja super nett von euch aber es macht mir natürlich gedanken wenn die jetzt kommen wenn wir mal nicht mehr senden, das ist ein schlechtes zeichen na auf jeden fall haben wir da nämlich den einen den roman neumann, und der hat eine schöne webseite roman bindestrich neumann de wo er verschiedene.

Von sich zusammenfasst projekt fragen wir damit an weil das ist etwas allgemeiner das ist nacht geister arena seine, seite eine community seite für gamer die ist aus einer pfanne clan entstanden für battlefield zwei habe ich sehr große sympathie mit weil ich das spiel damals auch sehr gerne gespielt habe und ich hatte ja auch mit meinem kumpel konrad der hier irgendwann auch mal zu gast war auch mal einen pfand klar mit ganzen zwei mitgliedern also uns

aber war trotzdem lustig wir haben bock auf drei gespielt egal jetzt soll es um roman gehen, und roman er hat also diesen plan und daraus ist etwas entstandene community seite und die betreiben heute noch ein silk road, arena community server und wer das nicht weiß ich mir war das gar nicht wo ist also das sind das kannte ich noch so hat habe ich noch irgendwie im kopf gehabt aber,

dass man da private server haben kann die man wiederum motten kann das fand ich sehr spannend und auf der webseite heißt es.

Das spiel an sich ist so langatmig dass viele leute da wenn man so viel geweint muss und so viel zeit investieren muss und was diese privaten saubermachen ist die wollen versuchen den spielspaß ein bisschen anzuheben indem sie zum beispiel so ein paar goldmünzen jeden ich glaube jeden monat kriegt man ein paar goldmünzen kostenlos und so und wollen einfach dieses spiel weil sie das spiel an sich so gerne mögen,

wurde das dann vom entwickler nicht mehr in die richtige richtung gepitcht und irgendwann haben sie dann privaten server aufgemacht, so und das zweite herzensprojekt von roman ist das. Er einen youtube-kanal hat mit tutorials so und jetzt aber aufgepasst dass er nicht tutorials für unity oder an will oder irgend sowas nein sondern es für drei d geben studio.

Und wer ein treuer höre ist weiß natürlich dass ich ab und zu mal bei dem bei der bei der econ dabei bin das ist eine ein kleiner game wo mit diesem trading im studio engine ein spiel gemacht wird einmal im jahr und ich fand es super cool zu sehen dass es da noch leute gibt die da aktiv tutorials machen weil es ist jetzt jetzt,

ich sag mal so es gibt jetzt nicht millionen und milliarden an entwicklern die noch damit arbeiten das sehe eine kleine feine nische und ja er bedient die mit tutorials dafür von die super super cool die, links zu diesem kanal und natürlich auch zu der nacht geist arena webseite,

findet ihr in den wie heißt es ich bin so lange raus aus dem podcast ich weiß nicht mehr wie es heißt die show notes natürlich also die liste an links die unter der episode auf unserer website oder in eurem podcast ist genau könnte einfach runter scrollen, und wenn ihr euch fragt warum rede ich überhaupt über die ganzen projekte ja das ist so dass wenn uns jemand ganz viel geld spendet bei patron dann stellen wir in der episode in der nächsten episode einmal die herzensprojekt der leute vor,

und der benedikt peter.

Hat leider kein projekt was er gerne vorstellen möchte aber ich dachte mir das machen wir einfach später trotzdem will ich jetzt kurz was über ihn sagen denn er hat eine webseite benedikt bin ich durch peter punkt info und was sich da super cool findet er ist nämlich programmierer, und hat eine webseite und wer den podcast hört weiß, dass ich das immer total schön finde bei artist ist es ja normal dass die webseiten haben mit ein paar bildern drauf bei programmieren die haben's auch nicht nötig,

die haben oft keine webseiten so und er hat eine wunderschöne webseite sehr übersichtlich genau und da sieht man dass er hauptsächlich, cloud-computing nenne ich glaube ich glaube programmierung für cloud-services zuständig ist aber auch der parlament und modeling, auf seine agenda steht. Das wollte ich fand ich jetzt schon mal erwähnenswert und genau wenn es da später noch was zu berichten gibt weil irgendein cooles game projekt entstanden ist dann stellen wir das ja auch gerne nochmal vor.

Und als letztes begrüße ich dann auch unsere neuen patreon im drei euro tier christoph rein hallo herzlich willkommen und vielen dank für deine unterstützung.

Und jetzt kommen wir zu den traurigen sachen, ja jetzt müssen wir mal wieder ernst werden wir reden hier über custom engines und es war ein sehr schönes gespräch und ich fand es sehr interessante perspektiven denn, ich komme ja aus der content ersteller oder inhalte hersteller perspektive die teilweise sehr leiden muss wenn die tools nicht und die angie nicht so gut harmonieren wie man sich das münchen würde,

aber der julian hat auch sehr sehr gute punkte aufgemacht warum das so ist und es ist leider alles verständlich und ich finde das ganz doof weil man kann sich ja nicht mehr so gut aufregen wenn man plötzlich versteht warum dinge schwer sind. Trotzdem nach diese aufnahme war ich immer wieder während der arbeit.

In tiefphasen wo ich dachte das kann doch nicht sein dass dieser engine so und so oder diese tools so und so funktioniert eben nicht funktionieren und das war wieder mal teilweise sehr deprimierend, deswegen auch wenn wenn die episode ganz toll ist und wir haben gute laune und alles ist schön und trotzdem noch eine bitte wenn ihr programmierer seid, habt ein herz für die lieben kleinen artist und wenn die weinen und und mit tränen unterlaufen augen von rechnern sitzen,

dann habt ein herz und geht zu einem producer und sagt hey können wir mal ein stündchen zeit haben um dieses eine tool zu verbessern weil.

Sind's kleine änderungen die super super viel helfen tatsächlich hatte ich letztens eine eine änderung ich habe einfach nur gefragt ob wir ein bestimmtes fenster, tor ob wir da ein shortcut machen könntest wenn man eine taste gedrückt dass der aufgeht ansonsten müsste man immer ins menü gehen oben und den aufmachen, und das ist so eine riesenveränderung also ich meine das hört sich nach einem kleinen detail an aber seit dieser shortcut drin ist das ist,

hier ist noch nicht diese taste drücke habe ich glücksgefühle weil ich vorher war es irgendwie immer so einen pin durch diese menüs zu klicken also diese kleinen sachen die können wirklich helfen, ja wenn du die macht dazu habt dann dann tut den sieben content creator eingefallen und, gebt ihnen die seligen shortcut und kleinen abkürzungen wenn's möglich ist genau.

Nach diesen ganzen monolog geht's jetzt würde ich mal sagen äh flickflack flug los in die episode viel spaß damit, wir hoffen ihr habt spaß und wir hoffen dass wir bald wieder regelmäßiger erscheinen tschüss. Hallo hallo also es geht jetzt los also hallo und jetzt kommt das intro.

Foreground

Simon

Hallo und herzlich willkommen zur neuen episode der podcast wieder einmal dürfen sich die programmierer freuen denn heute geht's um mehr technisches thema und wir haben einen tollen gast dabei der programmierer ist und das ist der julian.

Julien

Hi guten abend.

Simon

Hallo schön dass du da bist also muss ich nochmal nachfragen julian oder julian.

Julien

Julian julian mit.

Simon

Okay ich hatte ich dachte mir jetzt im falsch aufgeklebt okay super schön und du kommst nämlich von dirk du kommst also du arbeitest bei der kien firma ne also bei kiel.

Julien

Sind frankfurt arbeite ich jetzt schon seit fast fünfzehn jahren also vierzehn monate.

Simon

Wow ist es war das auch dein einstieg in die branche oder war davor etwas anderes.

Julien

Vollzeit einstiege wir sagen davor schon habe ich jeden im studium schon ein bisschen auch spiele gebastelt aber das war halt.

Simon

Kennst du viele andere leute die so lange in einer firma angestellt war also ich meine es spiele firma das ist schon beeindruckend also respekt.

Julien

Es gibt ja auch gar nicht so viele firmen die so lange leben also das ist ja auch dann erstmal die grundvoraussetzung.

Simon

Ja ne.

Julien

Ja also das ist schon sehr ungewöhnlich das stimmt.

Simon

Also überhaupt ich finde es ich finde es spannend ich habe ja so eine also eine eine passive connection sozusagen weil ich habe also das einzige spiel was ich von king gespielt habe bisher aber was ich auch sehr gerne mochte war dass das anno auf dem d s.

Julien

Ja da habe ich ein bisschen was mitgemacht nicht viel aber auch ein bisschen.

Simon

Okay das war das hat mir sehr gut gefallen und und und was ist so schön daran finde du kennst du wahrscheinlich den daniel helbig. Und der ist er selbstständig macht das lohnt mountain projekt mit mega goldindustrie ist und die sitzen bei mir also direkt hinter mir in dem coworking-space wo ich gerade bin.

Julien

Na wunderbar.

Simon

Also genau ich sage mal so die episode hören.

Julien

Noch besser dann hallo daniel.

Simon

Aber das schöne ist nämlich dass er da ja auch mitgemacht hat an diesem anno. Da hatte ich dann wieder gleich so eine verbindung so zu ihm der so hey cool du hast da mitgemacht woah geil super cool.

Julien

Milliarden sind es doch einige leute kennengelernt hast die dann auch andere sachen gemacht haben oder machen jetzt mittlerweile das ist schon interessant.

Simon

Ja es stimmt genau und uns beide verbindet ja quasi noch eine andere serie.

Julien

Jetzt gleich damit anfangen ja ja gut.

Simon

Aber bevor wir dazu kommen kannst du vielleicht noch mal ganz kurz für dich also für alle die jetzt zuhören auch nochmal selbst vielleicht noch ein zwei worte über dich sagen also was du eigentlich machst in der firma und genau das wäre glaube ich ganz gut.

Julien

Ich habe angefangen bei kiel als programmierer direkt und hab da auch an mehreren kleineren titeln gearbeitet ich glaube in deutschland kennt man gar nicht so besonders stark immer schon, eher spiele gemacht mit internationalen partnern und er, so sachen die man hier vielleicht nur schon gar nicht so sehr auf dem schirm hat und fast immer auch am anfang jedenfalls game boy den balkan und dann, und wie spielen die ja auch in deutschland eher nische waren diesmal sagen.

Ja also ich habe dann so ein bisschen, immer weiter hoch gearbeitet schon sagte programmiere geworden die leitung übernommen sondern abteilung das war so einen größeren projekt anfing dass wir dann mehr leute warten, und mittlerweile bin ich das heißt ich bin fast verantwortlich wie wie inhouse angeln die wir haben und die entwicklung.

Simon

Ok was ich also ich muss sagen kim und jagen würde ich sagen sind mit die einzigen firmen ne es gibt noch eine aber dafür mit den namen kann nicht ein die früh auf dem schirm hatten für konsole zu entwickeln.

Julien

Ja von denen ich glaube es gab wahrscheinlich noch mehr damals aber sie sind nicht mehr da das kann. Du musst sagen kim ist zweitausendfünf gegründet worden mich jetzt irgendwie so halbwegs richtig erinnere ist aber eine sagen wir mal.

An eine fortsetzung einer geschichte vorher hieß das studio neon studios ähm, es wurde schon sehr relativ alt schon fünfundzwanzig jahre glaube ich und die haben auch schon spiele gemacht auf der playstation und auf dem saturn und auf anderen sehr alten konsolen das war vor meiner zeit,

aber das sind die gleichen leute die dann wegen verschiedenen aus verschiedenen gründen die firma neukunden mussten und deswegen hat er selbst wenn's nur zweitausendfünf ja schon relativ alt ist eigentlich noch eine längere geschichte.

Simon

Ja das ist es ist manchmal so ne ich habe ja bei studio zwei gearbeitet und die hießen früher ik arion und, ich weiß gar nicht was da vor wiederum irgendeine geschichte gab aber das ist dann immer so wenn du irgendwie aufgekauft werden oder wenn die ich glaube die einen pleite geht und dann aber die selben leute noch einen neugründung machen oder irgendwie sowas und dann.

Julien

Neon studio sitzt gegründet worden neunzehnhundertdreiundneunzig.

Simon

Wow.

Julien

Das heißt ich kann es nicht so viele jahre sind das haufenweise jahre und es haben gekauft worden von joghurt das kennen vielleicht auch die meisten nicht mehr das war mal ein paar bücher ähm.

Simon

Der der einen sehr guten ruf hatte glaube ich.

Julien

Ja Bei publisher im deutschsprachigen raum und zwar ist das dann aufgelöst worden und direkt neu gegründet.

Simon

Ich hatte hier eine weile bei egosoft gearbeitet ich habe gemerkt die haben neunzehnhundertachtundachtzig wurden die gegründet.

Julien

Was ist da noch.

Simon

Da war ich vier. Wahnsinn genau aber ich habe ja schon erwähnt dass uns eine spielerei verbindet sozusagen das war aber nicht die x-reihe von egosoft sonderns trommelwirbel.

Julien

Ja wir haben an einem teil gearbeitet hast ja auch mitgemacht.

Simon

Ich habe zwei halt.

Julien

Genau ich war bei circa drei dabei.

Simon

Ja cool.

Julien

Könnt ihr auch gerne mal drüber reden eine anekdote dazu circa drei war es rauskam in der ersten woche in deutschland es war weltweit genau das am schlechtesten bewertet das spiel auf steam. Zeit dann können wir auch drüber reden.

Simon

Ja komisch.

Julien

Freunde ich glaube so schlecht ist es nicht aber es ist hat er auch seine gründe gehabt.

Simon

Nein im gegenteil. Im gegenteil ich habe gerade haben wir das schon mal irgendwann im podcast besprochen ich habe das irgendwann schon mal erzählt ich finde das überraschend, das ist überraschend ich finde es gut, aber es sollte halt nicht sehr gut drei heißen und das ist leider ein ein ein marketing oder oder entscheidung würde ich jetzt mal sagen oder warum das entschieden hat die, ja leider dieses spiel so weggezogen hat.

Julien

Ja da kannst du also kann ich sagen von dem. Ich war zu der zeit tools und programmierer und ich kann sagen dass auf jeden fall ein konsens gab bei uns das ist ein abends nicht optimal ist.

Simon

Ja das glaube ich also sehr schade weil ich hab's gespielt ne ich hab's, also jetzt auch nicht durchgespielt aber das das das ist ein lustiger kurzweiliger borner der also die version die ich gespielt habe lief gut sah hübsch aus gut der humor konnte ich nicht so mit viel anfangen aber das war bei bei secret zwei und eins auch schon so das ist eine geschmackssache so aber das war jetzt nicht irgendwie dass man da so ein back fest hat was dauernd oder so,

und weil was ich da hin geruckelt ist oder irgendwas war alles alles sauber so war mein eindruck und hätte das sekret zwei gießen wäre es perfekt so also.

Julien

Also dazu werde ich auch noch mal ganz kurz das ist glaube ich nicht so bekannt da draußen man kann glaube ich die spielerfahrende falls man wirklich nochmal circa drei spielen will ich glaube ich kann das jetzt relativ günstig bekommen. Da kann man in die optionen audio-sessions leisten kulinarik code eingeben. Und dann werden die sehr nervigen voiceovers ausgemacht.

Simon

Wie was also die also du meinst das immer dein schwert mit dir rede oder so das kann man ausmachen das ist ja fantastisch.

Julien

Es ist nicht offiziell wir durften es nicht offiziell reinmachen deswegen sage ich das jetzt hier gerade mal so.

Simon

Das ist ja cool das ist ja witzig gibt's übrigens gerade was gucke ich hier eier man kann die golfsaison für zwanzig euro kaufen, jetzt gibt's gleich genau und die wertung ich gucke grade mal. Achso das ist nur von dem ich habe mich gewundert sind fünf bewertungen ich glaube das stimmt nicht ganz also es ist wirklich also es tut mir echt leid ne also die die ist die bewertung sind.

Julien

Sind besser geworden die waren schon mal viel schlechter aber es sind immer noch nicht gut.

Simon

Also hier steht mostly negativ für für reviews.

Julien

Da kann man aber auch darüber reden bis es natürlich was das ist ein schwieriges thema also da gibt es ganz viele themen niemals anschneiden kann jeweils so eine so ein review dann auch wirklich, starken einfluss auf verkaufszahlen hat natürlich. Aber es ist schade also ich stehe immer noch so wir haben da sehr sehr viel herzblut und sehr viel zeit reingesteckt und dann doch eine ganze menge potential verspielt.

Simon

Ja ja ja also finde ich auch echt finde ich auch sehr sehr traurig weil ihr habt ja echt eine eine coole arbeit gemacht. Und ja aufgrund von, nur dem namen ich glaube es ist wirklich nur ein name ist das ist krass aber es ist ein tatsächlich ist es ein ein gutes beispiel, für das ein bisschen weiter planen gerade an so ade, und ich habe für diese episode eine kleine umfrage gemacht und in diese umfrage geht es um den frauenanteil in firmen und ich habe dann aufgeschrieben naja ich würde gerne.

Ich würde gerne wissen wie viele frauen mit der in der firma arbeiten und wie viel davon ko entwickler sind also grafiker programmierer, designer und hab dann aktiv so ausgeschlossen producer und und und so management position und nicht weil ich sagen wollte die sind die sind nicht wert oder irgendwas ganz im gegenteil ich wollte nur mal gucken also quasi von leuten die daten produzieren die dann auf der disco landen ne wie viel da sozusagen da sind aber aber das nicht wertend gemeint und.

Und wer in der folge die die ich nach hause komme ist haben wir auch besprochen dass selbst man ein gutes produkt hat heißt das noch lange nicht dass man erfolg hat also man kann es sogar sozusagen weil was kam so das feedback auf diese umfrage hey das finde ich nicht so cool dass ihr jetzt zum beispiel die prothese irgendwie ausschließt so so als als als in anführungsstrichen richtige entwickler aber

ist es ja eher im gegenteil ja heutzutage kann es eher passieren das sagen wir mal diese ganze managementebene producer tester, und alle wichtiger sind fast als die eigentliche entwickler weil nur weil man ein richtig geiles spiel macht heißt es halt nicht, dass das erfolgreich sein muss und, also bei secret sehe ich halt was halt leider so ein bisschen dieses ding dass ihr echt coolen job gemacht hat aber irgendwie. Vermarktung schwer.

Julien

Ich würde das kritische anmerken dass es andersrum wahrscheinlich nicht geht also man kann sicher als pia und marketing ganz wenig kaputt machen man kann das auch vielleicht ein bisschen hyped aber man kann glaube ich also wirklich schlechtes produkt auch nur so weit bringen. Irgendwann fällt es dann auf dass es da nichts hinter ist.

Simon

Ja also ich habe es natürlich jetzt so ein bisschen wieder überspitzt aber es ist natürlich am besten wenn alle alle cool.

Julien

Absolut ja ja genau.

Simon

Abliefern genau aber das ist ja gut spannend ja aber schöner zu hören ist ja dass ihr ihr macht ja auch ein anderes spiel ne portal nights.

Julien

Genau.

Simon

Und das scheint ja gut zu laufen.

Julien

Das läuft sehr gut ja ich bin ein ganz alt zweitausendsiebzehn war es glaube ich den, deutschen spieleentwickler preis gewonnen oder was achtzehn jahre alt ich bin ja also wir haben irgendwie alle access gestartet, dann immer weiterentwickelt und jetzt kommt gerade in euer, oder der erste raus und ein großer content patch und das wird weiterentwickelt vom team hier.

Simon

Ich muss ja sagen ich hab's nie gespielt muss ich ja beschämend bestimmter weise zugeben für die die das jetzt kein bild vor augen haben wie würdest du das was ist dein elevator pitch beschreiben müsstest.

Julien

Also früher haben wir glaube ich immer gesagt ich bin nicht so der typ der elevator pitch machen muss aber so was ich gehört habe war halt immer mein kraft. Das ist natürlich jetzt ein bisschen hoch gegriffen vielleicht ja kann man sagen aber im prinzip geht es darum dass man eine großartige selbst veränderbares welt hat in der sich aber selber eske rollenspiel elemente wiederfinden.

Man kann dann seinen charakter hoch leveln sachen bauen und so weiter und abenteuer bestehen es ist von der ausrichtung sicher er für jüngere spieler gedacht oder zielgruppe vorgesehen das spiegelt sich dann im im arzt teil wieder aber auch in der, zugänglichkeit der, der einzelnen spieler im winter ich glaube schon dass wir auch in die tiefe durchaus etwas zu bieten haben aber es ist auf jeden fall mal relativ einfach reinzukommen in die verschiedenen.

Aspekte genau und das wurde ursprünglich für pc releast und dann mittlerweile haben wir glaube ich alle plattformen abgedeckt ich so wieso grade gibt.

Simon

Und ich kann das mit meinem kumpel spielen also korb und und zusammenspielen.

Julien

Genau man kann lokal chor spielen auf den meisten plattformen und man kann auch alleine zu spielen.

Simon

Ja ja sieht auf jeden fall cool aus also ich würde mal so ein bisschen sagen vielleicht wenn man an meinen kraft denkt und der retrospektive sich ein bild vorstellst so sieht dann aus also was man man stellt sich grafik nochmal schöne vor. Und dann ist es so art das ist aber hübsch und das ist das sieht aus wie mein kopf dann guckt man sich an wie mein kopf final aussah und denkst du okay nee ok also portemonnaies sieht schon schön aus.

Julien

Wie viel sagen mein craft mit ein bisschen hübscher texturen die beleuchtung ist ein bisschen smoother und ganz menge cars reingestellt zurückkam.

Simon

Schick ja und dafür. Habt ihr ja benutzt deine engel und das wird auch eins unserer themen sein engines vor allem custom engines ist es die selbe oder eine weiterentwicklung dieser drei indien oder ist das ist was anderes.

Julien

Ja genau das ist eigentlich also kontinuierlich entwickelt seit seit ich dabei bin also fünfzehn jahre klar, vorher war es ein bisschen anders also praktisch nicht an mir unbedingt aber das war so zeitlich präsident aber vorher kann man auch mal besprechen wieder vor die sachen entwickelt wurden ich glaube nicht nur bei uns sondern auch allgemein industrie da gab's halt dieses diese die einer einer engine unabhängig von einem spiel irgendwie weiterentwickelt wird.

Nicht oder wenig genau so mag sein dass irgendjemand das so gemacht hat aber.

Simon

Es stimmt ja ja.

Julien

Bei uns war das nicht so da gab's dann halt immer ein neues spiel oder zwei an denen gerade gearbeitet wurde und dann gab's dafür halt coach für dieses spiel. Hat man sich da so seine seine geschichten die man ganz die ganz praktisch waren beim letzten spiel dann kopiert aber es war jetzt nicht. Darüber hinaus gehen dass man dann überlegt hat wie kann man denn da gemeinsame infrastruktur schaffen und das wird wirklich wenig aufwand dann auch wieder.

Wiederverwenden und darum geht es ja bei der n eigentlich dass man relativ teures investment in forschung und entwicklung über mehrere spiele hin wiederfinden kann weil sonst wird das einfach ein bisschen teuer.

Simon

Ja es war wahrscheinlich auch nicht so sauber abgetrennt ne wahrscheinlich hat dann so der gameplay code und des rendering und alles war dann so ein ein.

Julien

Was durchaus aber auch nicht nur nachteile haben muss das ist durchaus, was man also man sollte es jetzt nicht so belächeln sagen ja die jeder vorher die vor ihnen hatten keine ahnung wie man das richtig macht sondern das hat hat sich ja auch vorteil gehabt und, muss auch bedenken dass damals viele durchaus sehr viel kleiner waren in gesamtumfang her und.

An vielen spielen dann auch so um eins zwei, vor allem grafik effekte gegen die man dann technisch gemeistert hat und darum herum wurde dann ein ganzes spiel aufgezogen wenn man einen klassiker sind sowas wie commander king das erste soft c oder oder dann später hat die dom holstein geschichten, naja sagen wir mal die komplexität des spiels selbst eigentlich eher gering war verglichen mit auch in die spielen als tage aber es gab halt dieses eine. Einen technik trick den sonst keiner drauf hatte.

Simon

Ja auch so ein meilenstein war das paradox scrolling bei so zwei drei.

Julien

Genau.

Simon

Spielen und so sehr wahrscheinlich ja würdest du denn sagen. Dass die die grafik sprünge damals einfach so extrem waren dass man quasi die engine gar nicht wieder benutzen konnte und heute sind die grafische brügge halt, überschaubarer da bekommt ihr dann plötzlich mal racing dazu aber das verändert jetzt nicht weiß ich nicht alles.

Julien

Oh das ist ganz schwierig da können wir auch eine stunde darüber reden glaube ich das thema weil es nicht ganz so einfach ist es glaube ich auch so ein bisschen hände ein problem also, ich glaube auch dadurch dass es diese großen engines heutzutage gibt und die so, ja teilweise teilgebiet jedenfalls dominanz und und auch eigentlich kein entwickler heutzutage,

vom scratch anfängt beim spiel sondern entweder hat eine eigene engen hat oder eine party benutzt dadurch wird man natürlich auch so ein bisschen auf eine vorgegebene bahn gesetzt also.

Ich glaube man könnte auch heute sehr viel anderes biene machen technisch als das jetzt gerade gemacht wird, was gibt's teilweise auch vor allem keine besonders guten beispiele ein aber vor dem namen nicht mehr aber die sachen die halt wirklich schon von vor fünf jahren racing benutzt haben zum beispiel oder auch sowas einfach, wo man sagt okay einfach mit der zeit also für mich war das jedenfalls neu wahrscheinlich gab es das auch schon vorher aber,

ganz anders gespielt als das irgendwelche anderen spielen. Südlich war und wenn man jetzt einfach sich eine enge von der stange nimmt dann läuft die zeit halt irgendwie vorwärts und. Das ist alles schon so vorgefertigt man muss dann muss dann auch gedanklich aus diesem korsett rausspringen was. Glaube ich schwerer ist als wenn man auf einem weißen papier anfängt in gewisser hinsicht.

Simon

Na vor allem wenn du auch keinen zugriff hast auf den code.

Julien

Ja kurz zu seine aber auch gedanklich überhaupt sich sachen vorstellen zu können die die so anders sind als das was man halt fertig schon da hat, so ein bisschen weil andreas drei so so das witz ding wo man sagt ja wenn du halt den anrede tonnen mit shooter machen willst dann kannst du alles einnehmen weil es ja quasi.

Eine schulter engin war also es war einfach bis zum kern darauf ausgelegt dass war halt, noch sehr stark an an die spiele entwicklung gebunden, ob das jetzt bei anderen viel viel besser ist weiß ich nicht da gibt's unterschiedliche sachen die ich höre ich habe selbst mit einem gar nichts gemacht von daher kann ich keine keine eigene meinung aber das ist ja nochmal ein unterschied wenn man sowas software die sich ansieht oder oder auch andere drei die ja wirklich,

ja die technik eines spiels waren, man kann natürlich relativ einfach ein ähnliches spiel mitmachen also so ein skin oder so und alles was dann aber darüber hinaus geht und fundamentale eingreift wird dann schon sehr schwierig und man braucht dann auf jeden fall auch eigentlich oder brauchst du damals auch deine eigene, technik leute die das machen das ist dann,

spart man vielleicht noch ein bisschen zeit weil man so basis features nicht entwickeln muss aber gar nicht so viel ist auch interessantes thema könnt ihr vielleicht auch nochmal drauf eingehen wie weit, diese eingekauften engines wenn man sie benutzt überhaupt noch am ende beim schippen des spiels ähnlichkeit haben mit dem was man ursprünglich mal zum anfang hatte.

Simon

Ja also vor allem ein aktuelles beispiel ist da ja x mann wie heißt denn startete sind so. Die ja da auch ganz viel rum bauen wirklich auch an fundamentalen sachen.

Julien

Das ist natürlich auch zum beispiel da habe ich es auch keine ich kenne ein paar leute die da arbeiten aber geht mit den habe ich jetzt nicht so oft über das projekt geredet, das ist zumindest was man von außen kann man ja verhalten was man will aber es ist ambitioniert sage ich mal das ist unstrittig und.

Das ist auch über dem auf jeden fall hinaus was jetzt üblicherweise mit diesen engins gemacht wird einfach auch technisch, so kann man glaube ich auch relativ einfach sehen und ich weiß dass eine ganze menge engel entwickler in frankfurt nur an dieser, stars engine arbeiten und die mit der ursprünglichen cranger nicht mehr ganz so viel zu tun hat also das ist dann schon sehr weit weg davon.

Simon

Ja ich habe eigentlich sollte der einstieg ins thema sein aber ich habe hier einen kleinen text und ich dachte du kannst mal einschätzen von wann der ist ich rezitiere mal kurz wie in fast allen bereichen der computergrafik und animation haben tracer einzug gehalten erlaubnis computer generierte objekte fotorealistisch darzustellen das heißt körper werden mit bestimmten eigenschaften durchsichtig spiegelt oder fest ausgestattet punkt punkt.

Julien

Oh das kann das kann jetzt irgendwie alles sein fangen mitte siebziger bis irgendwie letztes jahr ist ein bisschen schwierig.

Simon

Ja ne und genau deswegen finde ich das so spannend und zwar komme ich nämlich drauf weil ich hatte früher als kleine bub ein spiel ein buch computerspiele selber machen hieß es. Ich weiß nicht ob du das kennst du das ist so das sind so ein paar bilder vorne drauf und äh schön ist auch.

Vorne draufsteht ein komplettes baukastensystem für abenteuerspiel drehbuch wird reality was auch immer das sein soll, ton erzeugung interaktionsrate objekt und zähnen bibliothek und ich habe da so durchgeblättert ich wollte nämlich nochmal reingucken so wie wie war das eigentlich das buch ist nämlich von von neunzehnhundertfünfundneunzig.

Julien

Von tim thomas schmied.

Simon

Ja ich glaube schon genau ja genau.

Julien

Ich kann mich erinnern dass mal in der hand gehabt zu haben ich habe das habe ich nie besessen aber ich habe damals schon eigentlich alles was ich irgendwelche büchereien finden konnte das thema ausgeliehen. Ein siebenundneunzig da war ich schon. Also ich habe meinen ersten job nicht geld bekommen habe als programmierer habe ich achtundneunzig angefangen das hab ich da auf jeden fall ich habe das mal gesehen ja das buch.

Simon

Ja ich hatte nämlich da und ich habe nie verstanden tatsächlich also ich stehe gerade auch fest es war mir damals nicht bewusst da soll wohl eine cd dabei sein die war aber nicht dabei, und ich habe auch hier noch eine adresse gefunden an die man schreiben soll wenn man es denn bitte auf das kette alles haben möchte die die jungen leute von heute die können noch nicht mal mehr cds es ist so traurig.

Und ich wollte noch reingucken warum ich das damals nicht verstanden habe ja und das macht natürlich sinn wenn die ganze software nicht dabei ist und dann beim durchblättern bin ich auf diesen auf das rad racing gestoßen und in dem fall hier geht's natürlich um, um diesen offline der halt dann tagelang rendert um so ein hässliches bild rauszuhauen fantastisch diese qualität, aber dieser text der hat so perfekt auf letztes jahr gepasst oder ja jetzt machen alle racing okay cool.

Julien

Ja

Simon

Und noch eine sache die ich an an die grafiker die jetzt noch nicht abgeschaltet haben wollte ich noch ein anderes zitat bringen. Es steht hier drin doch nicht jeder hat die fähigkeiten eines wann go. Bieten hier eine relativ leicht zu handhaben der alternative die elemente der spiele der spielszene müssen lediglich im raum positioniert mit materialeigenschaften und farben versehen werden den rest erledigt der computer für sie.

Julien

Wunderschön.

Simon

Es ist wunderschön okay alle grafiker sind jetzt arbeitslos das macht alles der computer so genau.

Aber genau thema racing bringt uns zu engines genau und wir werden heute wahrscheinlich also höchstwahrscheinlich hauptsächlich über custom engines reden in meinem falle, nicht sehr positiv also das trucker mit custom engines ist einfach ein großer genau wir können versuchen so ein bisschen auch die party engines so so so so ein bisschen auch zu beleuchten und und nicht komplett aus dem bild zu verlieren aber ich persönlich habe halt noch

ich glaube einhalb oder zwei jahre nur professionell mit an will gearbeitet und für die arbeiter des games auch ein bisschen unity aber das ist halt im vergleich zu meinem keine ahnung zwölf jahren oder mehr mit custom indians rum gedrängel, verschwindend da.

Julien

Wir werden auch mal auch möglichst von unity spiel gemacht weil ich ihn glaube ich so eins der früheren vor zweitausendzehn ich weiß nicht ob es damals schon so viele spiele gab in deutschland die natürliche gemacht wurden, leider nie rausgekommen ist glaube ich.

Simon

Nein.

Julien

Das einzige spiel von chinas jemals das nicht rausgekommen ist ich weiß nicht ob das daran liegt dass es liegt nicht aber es war natürlich, konsistenz aber das war damals saat weg star trek influence.

Simon

War das angekündigt.

Julien

Das war ein völlig ja ich finde es auch. Schicken die ankündigung das war mit game forscher hat gerade eben selbst mal gegoogelt dass ich nicht sachen erzähle die die republik waren aber. Aber das das war angekündigt das oder auch entwickelt spielreihe browser spiel war plug-in. Merkwürdig dass man sagt browser spiel fettes plugin runterladen muss und wenn es im prinzip eine massive applikation der läuft aber gut das ist dann auch wieder marketing.

Simon

Stimmt das war ja das war ja noch so ne bei unity damals musstest du dieses plug-in installieren und heute ist das alles auf fünf.

Julien

Ist es so weiß ich nicht.

Simon

Ich dachte ich dachte schon ja diese plugin das existiert nicht mehr meine ich einmal sehen.

Julien

Ja aber ich glaube also ich glaube runterladen von das team oder so ist wahrscheinlich schon noch näher ich weiß nicht ob browser spiele spielen genau.

Simon

Dazu ist irgendwann also zumindest auf mein notizzettel habe ich empire browser games mal machen das das ist glaube ich auch ein sehr interessantes thema weil die ja so so wunderbar klein gestartet sind mit reinem text ne und sich dann immer mehr aufgeplustert haben und ich glaube das wird nochmal ein spannendes thema genau, was ich jetzt wohl ah genau und was ich ganz spannend finde ist es gibt auf der einen seite unity.

Manuel und so als große vertreter der engines und man könnte jetzt ja meinen ja das ist ja super ich meine, ok beantworten muss man jetzt zum beispiel fünf prozent der einnahmen abgeben bei unity weiß ich nicht aber ich glaube es ist eine ähnliche system, bei bin ich mir jetzt gar nicht sicher aber wahrscheinlich wird das alles so in ähnliche richtung gehen es sei denn man ist groß und kann dann andere deals aushandeln aber jetzt natürlich die frage,

ja cool dann dann benutzen wir die doch alle und eine interessante erkenntnis war für mich dass also zumindest alle großen studios, nordik dog hier die leutchen, blizzard die gut abgesehen von haftung das ist aber ich meine der rest ist auch das sind alles custom engines, und auch wenn man jetzt große sachen sieht wie da ist und die ok die benutzen dann, innerhalb sozusagen ihre spiele ökonomie benutzen sie eine engin die note ist es.

Julien

Fast bald oder.

Simon

Was war das nur job nochmal.

Julien

Habt ihr schon gehört aber.

Simon

In indien oder war das die von volmetal gier game engine genau ist ach nee das ist die soft engine.

Julien

Aber eine von sichern mehr als eine.

Simon

Das ist eine gute frage das weiß ich gar nicht genau aber auf jeden fall sieht man dass die ganzen leute so die, benutzen ihre eigene erstellen eigene engines und ich habe also so gefühlt würde ich sagen abgesehen von epic natürlich benutzen eher so mittlere mittelgroße und kleinere entwickler, es wird party.

Julien

Aber in deutschland mal guckt was ein mittlere entwickler benutzen da gibt es ein paar die anwählen nehmen aus einem.

Aber auch noch sehr viel customer engins gibt auch aber es gibt auch auch also die dreizehn grad in frankfurt sage ich mal ja also wenn man jetzt irgendwie sieht wer da alles noch ist haben wir natürlich auch noch ein großen sitzen ja irgendwie auch seine eigene engel benutzt in dem fall verkaufte sie auch noch aber sie nutzen die natürlich auch selber und mit foundry also mit dem engine team die software hat auch ein team in frankfurt und der kreis sehen eigener engine,

und ja also mir hat auch ich weiß nicht warum das gerade parkplatz so konzentriert aber bei uns gibt's eigentlich keine, andreas oder.

Simon

Na ok ja.

Julien

Was mich aber überrascht hat vor kurzem auf twitter habe ich eine umfrage gesehen von jemanden der eine strategische statistische erhebungen war das hat sich angeguckt bei steam ich glaube es waren die hundert besten oder hundert, erfolgreichsten indie-spiele für nutzen da muss man sich jetzt eine frage sofort hinterfragen was ist denn in die spiele erfolgreich ja also die, die grundlagen habe ich nicht mehr aber ja da waren es auch aber auch die am meisten benutze engine custom engine,

das sind natürlich dann nicht die gleiche sondern es sind dann immer sehr viele verschiedene aber das hat mich ein bisschen überrascht weil ich dachte jetzt auch so dass es gerade in dem bereich.

Dann am meisten oder oder fast fast ausschließlich an wen sie sind das finde ich dann überraschend, hat mich ein bisschen gefreut also kann auch so jedenfalls ich finde es immer eigentlich gerade ein bisschen schade wenn man also wenn wenn alle das benutzen ich habe gar nichts dagegen dass es die gibt ich finde ja auch eine gute sache ich glaube das erleichtert den einstieg für für

für sehr viele und ermöglicht halt auch teams die kein dezidiertes enjoy them haben oder keine zumindest einen engine entwickler dann überhaupt spiel zu machen weil das muss man auch sagen ohne ohne ging's halt früher nicht so also noch nicht, auf den plattformen die man wollte die grafik auf dem screen bekommen hatte sechzig frames sekunde oder zumindest dreißig dann war's vorbei weil da,

es ist halt kein spiel und das der aspekt ist auf jeden fall positiv denke ich find's super nett so schade wenn dann das alle ausschließlich nur noch machen. Rein aus einem aus dem vielfalt gedanken her.

Simon

Ja verstehe ich ich zeig dir mal was ich habe angefangen, irgendwann mir aufzuschreiben so diese ganzen sachen die ein zumindest als content erstelle also grafiker zum beispiel jetzt in meinem fall nerven.

Julien

Okay.

Simon

Und das ist ein dokument und und was ich die mühen ist.

Julien

Ganz kurz vielleicht vorher nochmal ganz kurz umreißen was deine engel ist weiß nicht ob ihr das jetzt voraussetzen können bei deinen zuhörern. Super firmen sind aber.

Wir haben ja schon ganz kurz oder ich habe ja schon ein ganz kurz erzählt dass es früher sowas wie ein engel nicht gab und einfach im prinzip alle runter code alles rausgeholt der überhaupt zum zum laufen, des spiels benötigt wurde melde dich als bezeichnet wurde und der rest waren halt die daten, es war auf jeden fall da prinzip noch alles und das ist dann ja mehr und mehr, in richtung tools gewandert also dass die mehr mehr tools eigentlich auch zu engeln dazu zählen,

content-erstellung tools und ist sondern so ein bisschen härtere trennung gibt zwischen gameplay coach und angelcoach des spiels also, ich glaube heutzutage wenn man sagt würde man dazu alle. Content-erstellung tools die nicht von adobe oder autodesk eingekauft sind zu zählen und vor allem die pipeline das heißt wie kommt man denn die gemalten bilder und die modelliert, modelle die.

Geschriebenen feder und so in das spiel rein so dass es am ende irgendwie alles zusammenpasst funktioniert und vor allem das im fehlerfall man irgendwie einigermaßen schnell diagnostizieren und die fehler beheben kann es wird auch vielleicht, übersehen, ist ja nicht immer alles reibungslos funktioniert einfach auf dem ersten mal sondern im gegenteil so ein so ein so ein spiel ist einfach ein sehr komplizierte kompliziertes stück software mit vielen vielen daten da rein müssen.

Dass die fehlersuche und ich viele behebung auf jeden fall großer teil, die tools hatte ich auch unterstützen zusätzlich natürlich dann auch immer die komponenten das heißt zum einen dass das sehr prominente bekannte rendering das heißt man irgendwie schöne bilder möglichst, schnell erzeugen aber ich habe das gefühl dass,

es kann auch sein dass in unserem studio so ist nur so ist aber das tut so ein bisschen im hintergrund auch was die was die menge an code angeht und die universität angeht gegenüber allen anderen möglichen alle möglichen anderen sachen wie so ein netzwerk bei unserem spiel halt prozentuale erzeugung von welten oder online services, anbindung die ganzen plattformen portierung und so sachen das würde ich mal sagen mit deutlich größeren anteil,

unserer zeit in anspruch schauen was vergessen was man so zum angeln dazu zählen würde wahrscheinlich nicht jetzt habe ich.

Simon

Es ist eine ist eine interessante sache wie man das abgrenzen weil ich hätte jetzt eher gesagt dass die die reine code-basis die sozusagen zum beispiel für das visualisieren der grafik oder zum beispiel des berechnen der physik oder der sound ausgabe dass das so einzelnen komponenten der engel sind oder einzelne engines sozusagen sound physik und sowas und dass die tools zwar natürlich dazu gehören aber quasi so ein anderer leer sind der halt der dazu da ist daten

zu erzeugen und und und der engine zur verfügung zu stellen also das ist so.

Julien

Ja das ist das ist meistens kein modul ist klar es sind schon komponenten aber ich denke wenn wir jetzt jemand sagt ich habe wir haben eine custom engine dann würde ich sagen würde ich davon ausgehen er hat dann auch die tools also.

Simon

Im besten fall ja.

Julien

Zu dem paket dazu irgendwie.

Simon

Ja auf jeden fall ich meine klar wenn man heute nahen will oder ein unity aufmacht dann da hat man ja nicht nur irgendwie eine eine exceldatei die die man damit irgendwas füttern muss man hat halt eine schöne ein schönes interface wo alles schön integriert ist und dann habe ich einen playbutton und dann startet sofort das spiel in, den tools drin als kleinen view pott und so und ja es ist alles ein ein gefühlt ein ein ding irgendwie ja.

Genau und genau aber jetzt wollte ich dir zeigen und und wenn man halt diese also theoretisch ist ja alles ganz toll ne man macht halt die engine ist jetzt egal ob sie neu ist oder nicht und dann macht man ein tolles spiel und alles funktioniert und alle freuen sich man wird reichen natürlich, und dann macht man das nächste spiel das problem ist nur dass es bei so technisch komplexen programmen und spielen und kot und alles leider nicht so perfekt läuft und irgendwann habe ich mal angefangen.

Mir aufzuschreiben was denn schief läuft manchmal also wenn man so sachen hat wo man denkt so hey das kannst du dir nicht ausdenken, wie was für probleme gibt mit engines und es ist jetzt nicht nicht nicht ganz fair wie gesagt ich habe ja jetzt professionell mit anwälte nur nur kürzere zeit gearbeitet aber ich hatte gerade ein bild geschickt auf dem bild sieht man mehrere seiten.

Julien

Hm

Simon

Von einem pdf-dokument und genau da sind viele seiten. Umrahmt mit einem grünen rahmen und die ist das ist eine custom männchen wo ich mir viele notizen gemacht habe was da für quatscht abläuft, das rote umrahmte es ist auch eine customer auffällig falsch beseelt und der kleine blaue rahmen der der nur zwei zeilen lang ist dass es an will.

Das ist natürlich jetzt wie gesagt es ist natürlich ein bisschen zugespitzt und jeder der anhöhe benutzt er wird sagen ja aber ich kann alleine schon drei a die die in vier seiten. Füttern aber was ich festgestellt habe ist dass für mich die customer mit denen ich gearbeitet habe an fundamentalen, dingen versagen die in den anderen engines gehen und dann fange ich zum beispiel an bei der datei umbenennen.

Eine datei umbenennen in andere unity also da wird es auch leute geben die dann sagen ja aber hier in dem spezialfall bricht auch irgendwas ist aber grundsätzlich kein problem ne ich klick drauf mach umbenennt zack fertig und alle linke und lenkung auf diese datei die in irgendwelchen datenbanken stehen und was weiß ich was wäre dann halt automatisch korrigiert in einer custom hab ich das noch nie erlebt,

da ist es bei mir so gewesen ich benenne irgendwas um und dann geht einfach also entweder stürzt das spiel ab, im schlimmsten fall oder es geht einfach nur kaputt und dann muss ich per hand in alle möglichen textdateien reingehen oder datenbanken und und das dort auch umbenennen. Und potentiell dauert es sehr lange und macht sehr viel kaputt.

Deswegen benenne ich sachen sehr ungern um was auch dazu führt dass dann sachen na ja und nicht ganz so aufgeräumt sind am ende weil, manchmal passiert dass man asset benennt, und dann fährst du daher ich müsste es eigentlich umbenennt damit es jetzt besser zum inhalt also dummes beispiel aber ich nehme jetzt mein partikel system zum beispiel nehme ich jetzt blues da und und dann stelle ich am ende fest ja aber rot,

passt dann doch besser als farbe dann müsste es hat eigentlich den reds darum benennen. Weiß aber dass ich da jetzt die nächste viertel stunde investieren müsste also lass ich's bloß da und das führt dazu dass du einfach alles nur noch verwirrend ist.

Julien

Also ich kann natürlich jetzt. Ich würde das dokument gerne mal sehen was da mal eine kopie irgendwie in richtung schicken würdest wäre ich sehr dankbar ich bin durch da immer gerne sehr interessiert daran sachen dann natürlich mal zu gucken ob die bei uns ähnliche probleme hervorrufen würden oder ob er da, probleme haben ich kann natürlich jetzt nicht.

Sagen warum jetzt gerade in den custom du benutzt hast das ein problem war ich denke aber wenn man ein schritt zurück geht und sagt okay die kasse engine hat natürlich. Ein sehr fokussiertes ziel es geht meistens um das nächste spiel entwickelt wird und mehr also ich habe jetzt bisher, noch kein team gesehen was dann einfach nur däumchen dreht und warte darauf dass es der nächste back eintrudelt also so die sind meistens relativ gut beschäftigt.

Dann muss man eigentlich meine erfahrung nach schon ziemlich bald anfangen sachen zu priorisieren und sagen ok.

Wenn der simon jetzt ein paar decken defekt umbenennt das ist blöd aber das dauert jetzt irgendwie eine halbe woche oder so das umzubauen dass das irgendwie ordentlich geht, also dauert es wahrscheinlich effektiv zwei wochen man weiß ungefähr faktor drei bis vier muss man ja schon nehmen also schätzung und dann kommen wir schon im bereich wo man sagt okay welches feature ist ein spiegel hatten wir denn dafür.

Will ich jetzt gar nicht also das ist halt die realität die ich so kenne das ist, man muss wahrscheinlich oder das versuchen wir auch und wir sind da jetzt auch nicht leider nicht so reich dass wir da einfach viel zeit assoziieren können für alles muss halt dann mit den leuten zusammenarbeiten und wirklich gucken, was sind denn wirklich wichtige sachen was in der störende sachen und dann versuchen sich verbessern über die jahre ja und.

Ich sag mal das kommt auch immer sehr studio an über team haben wenig grafiker und designer und wir sind eigentlich ein sehr lustiges studio für zum beispiel gab's ein artist. Einen charakter artist einen artist. Designer programmierbar fürs ganze spiel und bisher bis jetzt es wird ein bisschen konzentrat ausgesorgt und es gab glaube ich auch ein bisschen anderes auto immer sehr wenig.

Das allermeiste ist halt es hat prozentual erzeugt dass die welten und so weiter und es wird halt stück für stück erweitert content patches und und so weiter das heißt man hat, dann schon die möglichkeit gezielt mit den leuten zu arbeiten und sagen ok was passiert in dem workshop nicht so gut. Aber ich würde gar nicht haben müssen das ist bei uns auch so wir haben zu wenig zeit oft so solche nice to have features zu machen.

Simon

Was ja auch nur logisch ist weil.

Julien

Muss halt gucken wenn man ein grafiker nur hat und er zieht dann halt einen halben tag über das ganze projekt dafür dann ist es einfach nicht wichtig genug, wenn man dann wirklich monetärer dran geht das aber auch nicht nur machen weil es natürlich auch die motivation dann beeinflusst aber ich meine wir kennen uns alle untereinander schon sehr lange. Das verständnis ist halt auch da denke ich jetzt bei unseren leuten.

Simon

Ja genau also ich finde, was mir immer ein bisschen zu kurz kommt in dem beispiel ist es schon also bei euch ist es schon jetzt sagen mal ein extremes beispiel wenn du sagst du hast wirklich nur ein grafiker das ist ja schon auch sehr beeindruckend dass da dann das ganze spiel mit grafik gefüllt hat also respekt aber es gibt ja auch andere firmen die haben dann von mir aus vier fünf sechs sieben acht neun zehn grafiker und da multipliziert sich das natürlich.

Julien

Los genau.

Simon

Nur was mir immer ein bisschen zu kurz kommt.

Julien

War das dann auch so viel größeres team.

Simon

Ja ok.

Julien

Kaffee angehen.

Simon

Genau und ich finde es problematisch man kann das sehr schwer ausrechnen wie viel zeit man jetzt eigentlich verliert das ist schwierig, ordentlich kalkulierbar deswegen ist es schwierig und mal zu argumentieren und ich finde es eigentlich vom. Noch wichtiger fast als die reine zeit die verloren geht ist was du schon gesagt ist die motivation weil ich habe das nicht nur einmal gehabt.

Dass ich heilfroh war wenn irgendwann nach stundenlange rumprobieren irgendwann dieses ding endlich mal fertig war im spiel von mir ist es ein effekt oder raumschiff oder ein ein ein feuerball da ist völlig egal. Und ich wollte es nie wieder anfassen.

Und ich würde es nie irgendwas damit rumprobieren bitte nie nie wieder danach fragen so und das finde ich ganz ganz problematisch für eine grafische entwicklung auch also vom spiel soll auch hübsch aussehen und so weil, so der grundpfeiler von grafik ist halt iteration.

Julien

Von kurt auch glaube ich übrigens also zumindest das gewisse.

Simon

Macht ihr eigentlich auch sinn also klar wahrscheinlich betrifft das jeden prozess so nur wenn du. Also ich stell dir vor du hast einen code dein visual studio und wenn du kompensieren möchtest musst du das halt immer einfach neu starten es ist halt einfach so weil einfach auf auf kompliment drücken geht das nicht.

Julien

Die stories erzählen.

Simon

Naja also ich habe halt schon leider oder eigentlich, ich kenne drei custom engines wo ich nicht selten das spiel neustadt muss um änderungen im spiel zu sehen weil das hotel loading nicht funktioniert oder nicht oder nur teilweise so und und dann, keine ahnung das ist halt dann einfach kein kein effizienter prozess vor allem das gemeine ist ja dass bei programmierung ist ja schon dadurch das kombinieren ist ja allgemein ist schon ein verhinderte prozess ne also weil das muss man immer warten.

Julien

Ja das kann ich auch noch was erzählen wo das wahrscheinlich herkommt mal zumindest bei uns ich denke mal bei vielen anderen spielen ihnen auch. Das ist ein inkrementelle prozess und man fängt irgendwo an bei dem ersten spiel was man so macht mit, ob das jetzt auf dem saturn war oder der physischen eins oder sage ich's mal wurscht und man muss dann erstmal überhaupt irgendwas hinkriegen man fängt mit dem einfachsten wenn man,

wir sind vorangeht braucht man keine riesengroße architektur affront sondern versucht erstmal überhaupt eigentlich modell ins spiel zu bringen oder textur dass man überhaupt was sieht wenn man seine eigene eigene technik aufsetzt.

Sobald das geht ist das abgehakt und dann kommt das nächste dran man baut das fundament quasi ein steinchen nach dem anderen ohne, vorher die sich gedanken zu machen über die architektur wie sie dann am ende in drei jahren sein soll, ich wollte gar nicht sagen dass es eine gute idee ist kann man hat man und man kann in kapitel sachen die wichtig sind jetzt zurzeit einbauen.

Sich konzentrieren auf die sachen die wirklich jetzt gerade notwendig sind die künstler man sich leicht das problem ist nur wenn man dann das erste spiel geschickt hat dann kommt das nächste spiel und das soll eigentlich fast immer größer werden also hat irgendwie neue aspekte und größere merke ich netzwerk wie auch immer das heißt die ganzen techniker können dann nicht.

Zeugen mal große änderungen machen und sagen okay wir machen es im hotel gemacht fundamental anders dafür ein halbes jahr und dann geht es immer.

Sondern es wird dann halt draufgeklebt und draufgeklebt das glaube ich von der metallsplint für software und ich glaube auch andrea judith haben ihre ecken, die haben einfach nur deutlich mehr ressourcen parallel quasi eine komplett neue zu entwickeln im hintergrund bis sie wirklich zu allem kompatibel ist und besser ist und das dann zu schicken also arbeiten glaube ich so um die zweitausend ingenieure, ich glaube nicht alle an der engel direkt aber,

schon sehr viele und es ist auf jeden fall eine andere ressourcen verteilung sonderseite haben sie auch viel größeres problem zu lösen weil sie halt nicht die engine machen für das eine spiel für, sondern sie machen halt eine alles machen können sollen machen machen können sollte. Und zusätzlich müssen sie auch mehr oder weniger kompatibel bleiben zu den letzten versionen weil sonst kriegen sie wahrscheinlich von ihren kunden dann auch irgendwie gesagt dass, sieht das nicht so lustig finden.

Dass man alles neu machen muss.

Simon

Ja das stimmt.

Julien

Also das ist durchaus nichts was ich jetzt unbedingt einkaufen wollen würde.

Simon

Ja also ist es so dass die also meine beobachtung ist. Genau das was du sagst ja du hast halt bei critical und hast du halt eigene engine departments mit ganz vielen leuten die sich nur um die kümmern und.

Das hat man eben als wenn man nicht notwendig ist ich weiß nicht wie viel dort an der engin arbeiten aber so kleinere entwickler hat man die leute halt nicht das heißt es ist einfach ganz klar dass man damit noch nicht mal konkurrieren kann also besser machen sowieso nicht aber konkurrieren hat auch nicht wenn's gerade wenn's um tools geht und sowas.

Julien

Ja da würde ich aber widersprechen gerade besser machen also ich glaube wir haben die beste fortnight in der welt, also für dieses spiel kannst du jetzt nicht einfach unity nehmen und das spiel. Auf den plattformen genauso ohne colada quasi machen also natürlich war es ein langer weg bis dahin aber. Man man macht die entweder wirklich nicht für alles mögliche sondern genau dafür und da kann man dann schon besser werden oder sein als andere und das muss auch das ziel sein weil am ende.

Am ende zieht das alles nicht auswärts überreden dass er als entwicklungs- am ende muss man sich immer sagen der kunde der laden steht interessiert das alles gar nicht.

Kauft sich dann das spiel oder das spiel, unabhängig davon welches engine technik das gemacht ist also man muss dann schon am ende wird man mit dem gleichen maß gemessen mit dem endprodukt und darum geht es natürlich bei allem was wir hier machen, in der entwicklung und ich denke schon dass wir das mal mit mit ausreichend zeit und den richtigen leuten für ein spezialisiertes spiel besser werden kann in der engine als das was man einkaufen kann,

von der stange es regnet schon sonst würde ich den job glaube ich auch nicht machen.

Simon

Ja was ich also das stimmt schon am ende zählt das gute spiel was ich mich nur manchmal frage ist könnte es nicht noch besser sein.

Hätten die artist jetzt also aus meiner erfahrung jetzt her nenne ich jetzt auf euch bezogen ich kenne auch indien, aber während die workflows gut gewesen und ich könnte flüssig arbeiten müsste keine angst haben das dauernd was kaputt geht und kann super schnell integrieren dann wird er am ende auch der kunde viel besser also zumindest viel hübscheres spiel bekommen.

Im gegenteil ist es so ich habe angst davor dinge zu probieren weil ich angst habe was kaputt zu machen das geht ja so weit dass, dass die engines wenn sie vor allem in einem, also die die ich kenne in einem früheren zustand sind das heißt bevor das erste spiel geschippt wurde auch gerne mal crashen, wenn man assets falsch aufsetzt und und dann

naja und wenn so ein spiel crasht ist das blöde da kommt ja keine meldung so hier pass mal auf du hast da den boden falsch benannt oder so weil das ist ja das blöde an so einem quatsch ist halt einfach weg und dann weiß man auch nicht so richtig warum was hab ich denn jetzt gemacht oder bin ich das überhaupt oder gab es einen anderen fehler und das

bedeutet dass der kunde am ende vielleicht ein schlechteres produkt bekommen weil die tools nicht wahr da waren und eine andere sache die ich auch ganz spannend finde ist, wir geben uns ultra ultra viel mühe gar also wirklich fantastisch viel mühe dass der kunde ein sauberes schickes und gut verständliches intuitives und tool bekommt mit dem spiel bedienen kann und der kunde

also im fall von portugal stimmt das ist nicht so ganz weil das ist ja ein spiel was man ganz ganz lange auch spielen kann.

Aber wenn ich jetzt an singleplayer spiel denke dann spielt der kunde das vielleicht sagen wir mal dreißig stunden oder so der entwickler entwickelt jahre mit diesem tools, und, ich fänd's halt irgendwie cool wenn man sagt hey da gibt's leute die die sitzen da drei vier fünf jahre irgendwie dann investiere doch auch mal in diese tools damit die entwickler so ein bisschen spaß dabei haben.

Julien

Ja ich bin auch so bei dir als investieren aber ich glaube. Das ist ja durchaus auch möglich dass man halt investiert wie man einen dezenten tool programmiere einstellt dass es genau um solche sachen kümmert also das ist der ich glaube das lohnt sich auch finanziell. Ab einer gewissen projekten eigentlich immer man kann eigentlich wissen gewissen grad immer mehr tools programmieren zufügen die sich selbst bezahlen effizienzsteigerung.

Aber ich glaube das ist nicht unbedingt abhängig davon ob man eine exzellente oder nicht, weil da können wir auch mal drauf eingehen weil es gibt durchaus außerhalb kombination gerade wenn der andere zeit war das der fall dass dann leute analyse gekauft haben hatten aber trotzdem willst was größer war als unser aktuelles und haben es komplett umgebaut.

Man muss ja auch sehen man kann es vielleicht ein hühnchen anwählen relativ einfach irgendwelche einfache modelle importieren kann auch generischen artikel effekte machen oder sonst was aber wenn man den punkt kommt dass man sagt hey wir wollen jetzt ding machen das kann man wahrscheinlich mittlerweile auch aber das nur als beispiel was ich zumindest kenne wo man dann in custom probleme hat,

wo man dann auch technische lösungen finden muss die nicht einfach zusammen klickbar sind wie wird man bei ihm, mittelgroßen projekt der irgendwie haben weil sonst ist man wahrscheinlich zu ähnlich so aussehen will dir diese probleme haben damit man sie lösen kann und damit man dann eins der spiele ist die das gut machen.

Ein bisschen alleinstellungsmerkmal als spiel man kann natürlich versuchen dass nur wird die story und über den arzt teil oder solche geschichten zu machen aber ich glaube schon dass es auch noch eine regierungserklärung ist wenn man irgendwelche sachen, technisch anders macht und sobald man an der stelle ist dann hat man vielleicht ein problem wenn man kein kein eigenes team hat.

Bist du ein bisschen gerade geht das alles aber dann wie machen wir das denn jetzt ja und dann sind die programmierer die einfach. Das nicht gewöhnt sind auf der ebene zu denken da nicht in der lage das zu machen oder bei unity kommt noch dazu es gibt im hotspot gar nicht das heißt sie könnten.

Bist du eine grenze gewissen grenze darunter können sie gar nicht eigentlich gehen wenn es darum geht das streaming anders zu machen oder, solche interna nicht dass mich jetzt jemand hier zitiert ja keine ahnung wie judith, tatsächlich funktioniert aber ich bin sicher es gibt da genug stories von spielen wo sie dann auch gegen die engeln gekämpft haben.

Simon

Ja ja ja natürlich.

Julien

Um diese ziele zu erreichen wenn man die leute da nicht hatte das machen können oder nicht die möglichkeiten hat ist aus rechtlichen und oder aus finanziellen gründen an das hospiz zu kommen dann wird es schon schwer also.

Simon

Ja genau und das ist nämlich auch ganz spannend also ich glaube den leuten die. Zucken schon die finger die sagen waren der simon der erzählt die ganze zeit hier das customer indisches dorf sind und und als ob es mit der anderen besser wäre es ist natürlich auch so zum beispiel jetzt als beispiel das haben sie immer noch nicht gefixt ne wenn du ein partikel system in andere offen hast und das sport also milchbar und du klickst im asset brause auf reloaded mal bitte das milch

was dort gerade in diesem partikel verwendet wird dann kriegt ihr einfach dass das war irgendwie schon seit vielen version so das ist immer noch so aber das ist das ist fast schon so ein sympathischer fehler weil okay ich ich kenne das jetzt ja.

Julien

Also ich kenne gerade was an wieder eingeht auf storys mit den da hat jemand nicht gut kenne kleines fitnessstudio gegründet und da spiel machen haben sie auch release aber das war die letzten drei monate dann der programmierer in diesen schmerz weil er alle probleme weil sie noch franziskus nach programmieren musste.

Simon

Verstehe.

Julien

Weil die performance katastrophal war das heißt also dieses, man kann einfach macht sein artist möglichst einfach man muss wirklich wenig darüber nachdenken was er irgendwie das ist einfach macht es wirklich sumo und so weiter es kann am ende dann natürlich auch schon zu nachteilen führen. Also es ist nicht ganz.

Simon

Das stimmt genau das stimmt vor allem weil wenn wenn die grafiker dann einfach sagen ja ich mache halt tausend materialien weil's geht denke nicht darüber nach dass irgendwie sinnvoll wieder zu benutzen also gehen tut es schon aber gut ich meine das problem hast du wahrscheinlich in in jeder technologie wenn die leute unverantwortlich mit mit den möglichkeiten umgehen aber

was mir immer so einen persönlichen schmerz wirklich bereit wenn so ganz fundamentale dinge wie ein asset in die engine bekommen umbenennen vielleicht verschieben oder so wenn das nicht gut funktioniert.

Julien

Schon da gebe ich gebe ich dir recht das macht einen schlechten eindruck und das.

Simon

Ja oder oder halt ich meine ich muss sagen ich habe in engins materialien und farben in texte detox eingestellt ne und das ist es nicht was also es ist weder effizient noch artistisch sinnvoll ist es ist einfach.

Julien

Ja ja also wir haben da auch unsere leichen im keller haben jetzt musste man meter falls sagte was gibt's also meter falls, neben mir sowas in der art hat mir auch und die muss man allen textil tradition quasi gastrolle gastronom krude oberfläche dafür aber so gut hat sie nicht nie funktioniert.

Also da haben wir auf jeden fall auch, eine ganze menge sachen sowas ist aber super super schwer zu ändern später selbst hat das glaube ich ja bisher noch nicht wirklich geändert hat also da sieht man es ja selbst beliebig ressourcen ist es schwierig wenn man zum beispiel sieht und sorry spiel hat er nie so diesen zeitpunkt wo man mal sagt jetzt machen wir zwei monate das. Und nichts anderes machen dass wir dann es wird einfach sehr sehr schwierig zu ändern irgendwann.

Simon

Genau.

Julien

Alles schon drauf fährt.

Simon

Aber ich finde auch selbst wenn es kein service geben bist du hast immer irgendeinen milestone der gerade wichtig ist und wenn gerade kein meisterin ist ist halt die planung für das nächste spiel oder so.

Julien

Na gut früher kenne ich das so dass man halt in der phase des nächsten projekt fundamentale umgeschmissen hat schmeißen konnte. Das ist so ein bisschen weniger geworden weil jetzt irgendwie mehr durchlaufen und wir natürlich auch die gleiche technik benutzen wollen zwischen projekten und ja. Machst du noch ein sache noch ein bisschen anspruchsvoller.

Simon

Wofür ich auf jeden fall sehr dankbar bin ist jetzt muss ich gucken ob es richtig ausspreche e go oder you.

Julien

Genau.

Simon

Okay also auf jeden fall ist das soweit ich weiß von einem der mal bei blizzard war.

Julien

Also ich weiß nicht von welcher implementierung du jetzt redest die idee schon schalter die ist meines wissens nach zum ersten mal publiziert worden von casey moratorium, der premiere dein seattle arbeitet ihr kennt das vielleicht wenn man sich interessiert für spielentwicklung von der youtube serie handmade das kann ich auch sehr empfehlen da programmiert da im spiel wird vom scratch das heißt ohne irgendwelche engines oder auch nur anderen lehrern ausfall an,

wer hat sich das wär das publiziert zumindest ich kenne es aber schon aus aus älter sind, und das was du jetzt meistens wahrscheinlich dir im oder.

Simon

Also auf jeden fall ist das so ein was man benutzen kann als engine schreiber und muss dann halt nicht ein komplexes system schreiben und kann damit ganz tolle eis bauen.

Julien

Also das ist genau für die kommt so ein bisschen her der idee das programmierer eigentlich kein bock hatten irgendwelche geschichten zu machen, dieses klassische ich beschreibe das layout getrennt von der logik also was was an vielen, klassischen gang und gäbe es sondern programmiere wollen wir programmieren deswegen ist das so ein bisschen direktere wie im programmcode direkt die elemente zu beschreiben.

Da kann man auch mal zur folge drüber machen da habe ich einen vortrag darüber gehalten also das ist ein sehr interessantes thema.

Simon

Können wir den verlinken ist da irgendwo als video.

Julien

Video nicht es gibt.

Simon

Also warum ich da so dankbar bin ist einfach nur dass ich mit also für die leute die es nicht wissen wenn man das spiel so hat an die ärmchen läuft, und dann geht was schief dann ne das hast du davon auch schon gesagt dann will man gerne ein paar tools haben die einen bei der fehlersuche unterstützen und das können so ganz einfache sachen sein wie ich möchte mal von,

der figur die da auf dem bildschirm ist den namen wissen damit ich die datei raussuchen kann oder irgend sowas ja und dazu muss ich natürlich damit interagieren können und im besten fall, im besten fall klicke ich auf die figur was ich rechte maustaste und dann kommt so ein menü was der spieler natürlich dann nicht hat und dann könnte ich sowas sagen wie show oder was ich was irgendwie so in die richtung.

Na ja und ich sage mal so da nicht jede bietet solche komfortablen funktionen oder sie sind manchmal code zu bedienen aber ich habe ihn anging arbeit die die so ein da einsetzt ja also dieses.

Oder also dieses system was da jemand zur verfügung gestellt hat das ist so toll es ist so fantastisch da können die programmierer super einfach also zumindest, aus meiner perspektive tolle eis basteln die die, die ganz viel informationen beinhalten wo wo man so so reiter hat die man aufklappen kann man kann sogar kurven erstellen, und und so also es ist es ist toll also.

Julien

Macht euch auch richtig spaß auch damit zu entwickeln was ein wichtiger faktor ist um die programmierer zu motivieren das auch zu tun ja.

Simon

Ja also da danke lieber herr kurt gott wer auch immer das geschrieben es ist wirklich also es ist, wahnsinn also kaum zu beschreiben was was das ausmacht für den workflow, und plötzlich macht's nämlich dann auch wieder spaß ja halt zu gucken okay warum geht das nicht oder oder halt daten rauszusuchen okay wie schnell bewegt sich das objekt jetzt hier da ist er das beet im weiteren okay cool und, hallo.

Julien

Ja das ist lustig weil dieses hier ist natürlich schon sehr, sie hat darauf ausgerichtet dass man vieles selbst macht und da gibt's zwar open source libraries die dann soll es das sagen wir den basler einem abnehmen aber man muss da schon auch immer sehr viel selbst programmieren es ist eher so die, die philosophie dass man das zulässt bisschen programmieren das man da nicht,

versucht mit irgendwelchen tools oder so dann sich den weg zu stellen also es gibt halt weiß nicht ob du dich damit auskennst die meisten. Sag mal tools in der letzten zwanzig jahren haben eher so benutzt oder solche solche, mittelmeer die große tanker mit dem kann man natürlich auch ja entwickeln aber die fühlt sich nicht so.

Man kann damit nicht so schön integrieren man ist weit weg von, von dem von dem echten code oder die schnittstelle zwischen dem game code und diese prothese das ist so weit weg, das macht irgendwie sehr träge weil das gefühl wir haben selbst auch viel benutzt und auch die ganzen tools waren alle entwickelt, und wir sind jetzt dabei alle tools in so einer umzubauen,

zum glück jetzt gerade die möglichkeit doch relativ viel zeit investieren zu können in die eigene technik und sind da sehr sehr glücklich mit macht vieles. Macht vieles sehr sehr viel angenehmer.

Simon

Ich habe dir mal ein bild geschickt da das ist das ne.

Julien

Genau also ich kann dir vielleicht auch mal das kind verschicken von ein paar tools bei uns aber, es macht einfach den leuten mehr spaß und was für mich wichtig ist dass das nicht so eine strikte trennung gibt zwischen tool programmierer und spielt bei mir menschen programmierer, als ich das ganze team als ein team sieht und man da auch ein bisschen hin und her springen kann und durchaus auch mal ein programmierer der hardcore optimieren unterwegs ist dann auch mal ein tool schreibt ja um.

Das fängt in meiner meinung nach sehr viel wenn man da gemeinsame und nicht so nicht so hart trennt sondern gemeinsame basis schafft und gemeinsames wissen.

Simon

Ja das ist tatsächlich auch eine sache das ist finde ich glaube ich das größte problem mit diesem mit dieser tools und meiner meiner kritik so an an fehlenden sachen und zwar ist ist glaube ich der umstand dass die leute die tools machen die tools nicht benutzen, das größte problem.

Weil nur wenn man jeden jeden tag dasselbe ding tausend mal macht und immer wieder merkt wie ineffizient es ist nur dann beginnt die wut in einem zu wachsen, diese wut kann man wunderbar in produktivität umwandeln wenn man es denn kann und dann die dinge umprogrammieren das ist halt blöd wenn der grafiker der vorsitzende kann das halt nicht. Ich hab das tatsächlich wir hatten so ein trail system.

Also für die andere leute das sind einfach so quasi ein eins plan in der welt an dem geometrie entlang läuft zum beispiel irgendwie eine fläche und damit kann man so magische schöne trails zum beispiel rente oder sowas und, davon kann man eine ganze menge haben, und man konnte jetzt jeden trail einzeln anklicken und sagen hey zeig mir mal bitte das war frame die geometrie zum debakel dass man da gucken kann wie das ding jetzt aussieht weil das ist halt einfach nur ein band in der luft sozusagen,

aber was hat nicht ging ist dass man einfach mal sagt zeig mir mal bitte von allen trails die dieses video weil ich habe jetzt gerade fünfzig und ich werde es von allen sehen und ich will es nicht fünfzig mal jeden trail also fünfzig mal in die welt klicken, um jeden trail einzeln zu aktivieren naja gut hat sie nicht viel getan, aber der programmierer der irgendwann mal ich weiß nicht der der wollte das trail system nochmal die backen oder so der musste das dann halt machen.

Tag plötzlich gab's ein neues tool mit einer checkbox zeig mir bitte für alle traden der welt diese geometrie an so. Und es funktioniert halt dann am besten wenn die leute dann selbst merken was von pain das ist damit zu arbeiten so teilweise und dann geht das auch relativ schnell mitunter.

Julien

Absolut ja genau das ist sicher auch ein vorteil idealerweise ein vorteil von der kasten ende weil natürlich die leute.

Näher dran sind also selbst wenn judith super viele entwickler hat muss man ja trotzdem erstmal mit einem änderungsplänen staatlich dringen und deren liste irgendwie möglichst weit vorne landen und dann, muss man das auch noch richtig verstehen und dann ist wahrscheinlich die produktion des spiels dann immer gerade jetzt schon vorbei also das, sag nicht immer dass es immer gut klappt aber das medial klappt es schon so dass man innerhalb eines tages auch ein kleines feature kriegen kann also das,

jedenfalls das anstreben.

Simon

Ja ja das stimmt leider also was ist leider aber du hast recht und man muss auch sagen selbst wenn, selbst wenn oder unity oder creditex sagt hey klar hier hey simon schön dass du angerufen hast wir machen das sofort ja morgen ist das ding im im bild drin nightlife bild alles cool dann heißt es noch lange nicht dass man das dann auch sofort bekommt weil ganz oft die firmen auf ihren engine version bleiben um probleme zu beheben und ich sag mal so.

Julien

Zurecht.

Simon

Ja genau weil weil es kann einfach viel kaputt gehen vielleicht hast du da auch gleich noch noch noch eine anekdote oder so aber ich weiß dass bei tequila works da also wie hieß das denn nicht implementiert und das war.

Es soll upgrade auf andere war halt auch aber zu meinem thema, und das wurde vorbereitet da wurde vorher gesagt ok pass auf leute wir machen das dann hat sich ein programmierer hingesetzt ein zwei drei tage oder so hat das vorher analysiert hat das angeguckt und dann, hat sich das immer so angehört wie wie wenn ein game of thrones die leute sagen winter ist coming da war das halt bei uns so,

upgrades coming sei mal vorsichtig und so ja und dann konntest du halt auch davon ausgehen dass erstmal nach diesem upgrade. Also also im besten fall ging halt nicht alles kaputt so aber aber da musste man schon aufpassen und den diesel war dann schon ein paar paar fehler da und also das hat man nicht auf die leichte schulter genommen.

Julien

Ja das ist ein aspekt der oft vergessen wird also neben dem schnellen entwickeln der features jemand braucht hat man auch relativ sicherheit dass dass man keine features gibt die man nicht braucht oder die man nicht will oder änderungen, features das ist nicht aus das ist natürlich ganz schwierig wenn man drei oder vier produktionen hat im haus dann ist es,

fällt es ein bisschen an aber es wird deutlich deutlich deutlich besser weil man natürlich schon idealerweise als team dann alle projekte zumindest im blick hat und gar nicht, sachen per se kaputt macht oder übersieht.

Simon

Und ich meine das geht ja noch nicht mal nur für engins ich hab's glaube ich schon mal erzählt selbst bei einem upgrade von von einer person auf die anderen.

Julien

Wir haben durchaus leute die haben überall explosion studio kennst.

Simon

Ja

Julien

Diese animationen weil, damit immer noch aggression gemacht werden bei uns in vielen stellen weil wir haben das so wollen machen keine ahnung also die genaue entscheidungsfindung an der stelle weiß ich nicht aber das gibt es wohl nicht mehr beispiel max vision des fackeln, und ja dann ist man da halt irgendwie erstmal festgelegt.

Simon

Das wusste ich gar nicht dass sie das rausgenommen haben oder geändert haben, aber das ist schon eine große änderung ne werden so eine kleine einfach nur ein objekt was neu erstellt wird kriegt automatisch hinten eine zahl dran und in einer version war die zahl zweistellig also zum beispiel null eins, und in einer anderen version in den nächsten dann war es null null eins.

Und das ist eine ganz kleine änderung blöd ist nur wenn du ein skript geschrieben hast ist natürlich auch nicht ganz optimal geschrieben dann aber wenn du ein skript geschrieben hast was erwartet dass da zwei zahlen hinten dran sind,

und plötzlich funktioniert deine ganzen exporte nicht mehr und es ist natürlich einfach zu fixen aber das war auch nicht nur der einzige fehler und das heißt selbst bei so einem kleinen upgrades auf eine andere person kann schon große probleme reinkommen wenn man halt da. Sachen gebaut hat und deswegen ist das nicht zu unterschätzen und deswegen ist es dann teilweise so ist als wenn jetzt die neueste unity engine das perfekte ding ist.

Kann es sein dass man sich dann trotzdem entscheiden muss nee jetzt hier drei monate vor release oder sechs monate oder so wird es nicht ab weil dann sind wir erstmal im monat beschäftigt das alles wieder hinzubiegen ne muss man schon leider. Nicht so einfach.

Julien

Risiko einfach ordentlich kalkulierbar so richtig ich war natürlich kann man eigentlich ja weil sie immer zurück aber manchmal entdeckt man die fehler ja auch nicht sofort sondern erst wochen später also.

Simon

Ja das stimmt genau ja ja genau dann stellen wir fest um ist dieses eine ist system was schon lange keine mehr angefasst hat was wir jetzt aber brauchen geht nicht mehr mist.

Julien

Es ist generell natürlich mit mittelwert partys problem also das man kontrolliert die halt nicht dieses partys sondern die machen halt erstmal was sie wollen.

Man kann natürlich hoffen dass sie das eigene interesse irgendwie im blick haben aber es ist nicht garantiert und da muss man dann als firma die man ja auch irgendwie ist auch wirtschaftlich überlegen welches risiko man bereit ist einzugehen an der stelle, und für manche sachen lohnt sich natürlich schon aber manche sachen vielleicht dann auch ja nicht das ist natürlich auch ein bisschen die eigene. Risiko bereitschaft.

Die frage die frage ob man sich überhaupt bewusst macht welche wege man überhaupt eingeht aber wenn man das tut dann kann man ja immer noch entscheiden das zu tun.

Simon

Ja manchmal ist es halt leider also es gibt ja nicht nur die englische an sich man kann ja vor allem bei unity ist es so dass das ding sehr von plugins lebt, und das heißt es kann durchaus passieren dass ich mir ein plugin installiert und das benutze und dann geht der hersteller pleite oder stellt was manchmal sind jetzt auch einzelpersonen ich hab's auch schon erlebt dass es eine firma, benutzt und dann geht das war auch so eine mittelmeer und dann geht halt diese firma pleite.

Julien

Es war aber nicht vor oder.

Simon

Ich gehe vom pleite gegangen ich dachte sie sind.

Julien

So eingestellt worden.

Simon

Ach die sind eingestellt okay das wusste ich nee nee ich meine nämlich, ich glaube da gab es eine entscheidung ich weiß es aber nicht immer ganz genau weil ich damals nicht noch nicht in der firma war dass die entscheidung zwischen scale vorm und anderen software noch war und die andere ist noch früher pleite gegangen. Und dann stehst du da die kannst du natürlich noch weiter benutzen aber weitere upgrades gibt's dann halt auch nicht mehr und support auch nicht.

Julien

Es hat nur was geld vom personal als die ersten versionen sind mit worden. Jetzt haben wir genutzt und also wir haben zwar eine eigene engine aber wir nutzen durchaus ausgewählt mittelmeer für verschiedene projekte dann wenn's, sind sinnvoll ist in dem fall haben wir uns entschieden skifahren zu nutzen weil das sind alexis titel war und wir relativ früh rauskommen wollten und keine kapazitäten hatten da.

Nach secrets die notwendigen änderungen zu machen unser system und deswegen haben wir gesagt das geld vom aus das war damals auch sehr populär. Auch unser programmierer dieses schlecht designer sollte das mal ausprobieren und hat schon schon echt schon erfahrung.

Auf jeden fall haben wir es gemacht c geschippt und dann gab es die konsolen portierung und auf ps vier und eins ging das auch noch einigermaßen okay da gab es auch dann, lizenz erweitern da gab's dann auch die mannheim aus geformt und es war alles mehr bewegen kein problem, trotzdem noch eine woche oder so gedauert oder zwei aber sie noch und dann kam irgendwann die idee auf wir könnten ja auch die switch und die version machen fortnight.

Und dann war es schon schwierig aber das wird gab's nicht zu dem zeitpunkt und da hatten wir das problem okay wir können wir haben das haus coach also wir machen tatsächlich mittel werden nur wenn wir kriegen.

Simon

Ok ja.

Julien

Dieser bewegungsgeschichte das heißt wir haben, rausgeholt und wir hatten auch recht gehabt dass auch die zwischen supporten aber das ist natürlich schon umfangreiche gruppe gewesen und es hätte sich ja mehrere monate gebraucht um das zu machen und deswegen waren wir ein bisschen, natürlich eingeschränkt unsere optionen also ein bisschen

im rücken an der wand kommt natürlich jetzt irgendwie sehr viel investieren das geld form hat uns dann zu dem zeitpunkt schon nicht mehr so gut gefallen und die die vorstellung dann monate zu investieren in der sache die wir eigentlich nicht mehr machen wollen danach kam uns nicht besonders sinnvoll vor aber jetzt eine zweite lösung zu haben für eine andere plattform von einem relativ komplexen, hat man doch mit inventor management und krebs und c und so doch relativ viel yay,

das war natürlich auch sehr scary deswegen also da hat man dann schon ein bisschen knapp an der entscheidung.

Simon

Aber was habt ihr denn jetzt gemacht.

Julien

Eigentlich haben wir uns entschieden das komplett selbst zu machen also wir haben gestern umgestellt auf ein eigenes livestream das davon handelt auch der vortrag den ich da dir mal.

Simon

Und und.

Julien

Gefordert habe.

Simon

Aber das klingt ja so als wäre dann halt sag mal für eine schon eine längere zeit. Eine eine große kapazität am programmierern halt auch gebunden und wahrscheinlich ist das spiel dann auch schlechter bedienbar gewesen ne weile vielleicht auch fürs fürs weil.

Julien

Ja wir haben versucht versucht das impact auf die alle anderen möglichst gering zu halten es war dann letzte zeit lang monatelang gab es zwei überall systeme leben.

Eigentlich ist dann auch zwei einfach und, das ist dann so machen denn da gewachsen ich würde sagen vom investment was wir gemacht haben, von der programmiererseite waren wir immer noch in der ähnlicher größenordnung wie ein skill vom port gekostet hätte ganz genau das gleiche immer schwierig zu sagen aber es zieht sich in grenzen es war aber schon nennenswert viel zeit das kann man schon das muss man schon sagen

aber am ende sind wir jetzt doch ganz glücklich mit dem endergebnis haben daraus geld von der konsole rausgeschmissen und extrem viel performance gewonnen.

Und auch viele probleme die uns geht vom nie so richtig schön gelöst hatten die haben wir dann auch gelöst bekommen also wir hatten, im in den tag haben wir halt über rente tages also das sind alles objekte training geändert werden das waren es geht vom vielleicht können wir das auch nicht richtig verstanden wie man das macht aber das waren es geht vom sehr haglich und da gab's dann limitierung und was man machen konnte und wie viel das hat auch immer ein frame latenz.

Was ein bisschen nervig war ein paar stellen und so sachen haben wir dann alle damit abwickeln können. Und auch dem oberhalb version wäre nicht wirklich gewesen es geht voran also selbst wenn's da gewesen wäre es gab später eine switch-version es geht tatsächlich aber die werfer der performance auf keinen fall, schnell genug gewesen und das spiel.

Simon

Ja bevor ich noch zu einer frage komme ich eine team ist ja gerade mal.

Noch eine sache zum tuch programmiere genau einfach nur weil ich da, meine erfahrung ist da so ein bisschen gestört weil die eine erfahrung die ich gemacht habe ist das wie gesagt es ist immer ein meister und wichtiger als irgendwie ein tool oder sowas und es kann halt auch mal passieren dass dann der tu programmiere auch eingespannt wird für, irgendeiner anderen tag was halt gerade wichtig ist oder so und dann kommt er manchmal auch nicht wieder zurück zu tools.

Julien

Ja gut was.

Simon

Eine andere erfahrung die ich da noch gemacht habe ist dass gesagt wird ja wir stellen jetzt ein tool programmiere ein und dann voll cool ist der programm rein das ist das das hört sich gut an ja und dann halbes jahr später sagte tour programmierer ja.

Oder ein jahr später oder so sagte typo kümmere ja ne war cool alles gut aber ich glaube ich suche mir jetzt noch eine andere herausforderung oder ich, weil sie nicht machen oder was auch immer auf jeden fall ist der tour programme dann plötzlich weg und es gibt keinen ersatz und dann so.

Julien

Keine ahnung wie das alles funktioniert.

Simon

Was ist denn mit meinem programmierer ich wollte doch nur programmieren haben na ja das kann passieren.

Julien

Das sind. Das kann passieren das stimmt auf jeden fall als wenn das bei uns auch ein wichtiger punkt wir sind sechs leute menschen team und jeder ist unersetzbar eigentlich im moment gerade hat jeder seine spezialwissen spezialfähigkeiten und sein.

Spezialgebiet und das würde schon sehr sehr weh tun bei jedem einzelnen wie sich neue aufgaben versucht, die leute zu finden es auch nur mittel leicht die dann da reinpassen so ein team also das ist, auf jeden fall auch schwierig mein ansatz ist so viele frauen schon gesagt oder meine idee ist das alles so ein bisschen tools programmieren müssen können dürfen und das zum einen dann.

Dieses video food also dieses man muss dann halt die tools auch selber benutzen und selber mit der infrastruktur sicheres auskennen und auseinandersetzen das wird eigentlich fast immer zu einer verbesserung von allem. Und zum anderen aber auch das ist halt nicht wirklich das wissen komplett nur bei einer person ist das wäre dann auch zu riskant.

Simon

Ich freue mich also das ist eine sache die ich halt schon aus grafik gesicht oder content producer sicht gesehen habe das ist natürlich, länger dauert leute einzuarbeiten in komplett customer engine weil die kann ja keiner kennen, außerdem gibt's dazu ja meistens auch keine dokumentation zumindest nicht jetzt öffentlich im internet das heißt wenn ich ein problem habe dann bin ich darauf angewiesen dass ich in der firma zu irgendeinem gehe und frage ich kann halt nicht zu google gehen wie,

und ein land ich aufs deck ober flow oder in irgendeinem unity oder andere forum und findet da vielleicht auch eine lösung oder andere leute die probleme haben ich kann auch nicht auf geile communitys zugreifen wie die disco channels wo ganz viele entwickler drin sind für unity und andere. Und und das ist vielleicht auch ein problem weil zumindest der einstieg ist da wesentlich schwerer für die content creator zumindest und ich frag mich gerade.

Julien

Ja das muss man ein bisschen bescheiden.

Simon

Ich freue mich gerade ob du ob das wie das für programmierer ist ob das relevant ist wurde ja wenn die custom männchen einsteigen.

Julien

Können wir gleich über programmiere reden ich will ganz kurz nochmal zu der container schneller gehen weil wir sagen jetzt nochmal konnte darsteller da gibt's ja schon es gibt ja so mehr oder weniger festivalwetter rollen sogar, in der branche also es gibt halt ein artist oder artist.

Bei uns ist es so dass die neunzig prozent ihrer zeit eigentlich in zwei party software verbringen also in photoshop und substanz painter und in, markus hat oder in max oder in länder oder oder sowas, es gibt natürlich dann sachen die in ingenieur funktionieren und dass es sich ein portraits weniger als ein anspielen weil ja wir viel potenzial erzeugen und man kann dann auch man kann halt keine level bauen so, man kann zwar dangen zusammensetzen aber das ist dann die aufgabe von anderen leuten,

war es dann eher noch so dass man beleuchtet und dass man dann auch über dickes verteilt und alles anmalt im fertigen level und wenn wir wirklich zusammensetzt aus teilzeit und so aber, sag mal, aktuell ist es ja schon so dass viele partys software benutzt wird für viele standardaufgaben beleuchten und auspacken von irgendwelchen material maps und so weiter also da ist ja schon viel.

Was wir jetzt auch nicht selbst machen kann man auch sagen ist irgendwie auch zum workflow zur pipeline dazu und da halten wir uns auch raus und sagen okay da gibt's industriestandards und sachen die alle kennen. Wo auch versuchen möglichst uns standard konform zu verhalten im gleichen tag ins feld benutzen ja leider auch und irgendwie und und so sachen einfach um da auch den einstieg von neuen leuten.

Möglichst einfach zu halten und in dem bereich das geht glaube ich schon ganz gut wenn es dann um. Wirklich spielspitze fische oder oder sag mal level tor wenn man sowas mal wieder kriegen haben wir im moment nicht aber so sachen geht. Da kann man ja auch versuchen das machen wir auch bei der entwicklung der tools sich zu orientieren an irgendwelchen.

Fans die gibt das machen wir ja schon dass unser gismo sich so verhält wie index oder unsere kamera steuerung oder irgendwelches spinner sowas bei bei zahlen eingaben oder oder so was.

Das ist das schon wichtig dass man darauf achtet dass so details um den einstieg auch zu zu erleichtern das stimmt schon auf der anderen seite muss man auch sagen haben wir jetzt keine große fluktuation die leute sind wirklich so ich zehn fünfzehn jahre dabei, wir kriegen immer mal ein paar neue ein paar gehen aber nicht so viele dass uns jetzt.

Das heißt ein riesen problem wäre das ist hier was anderes wenn man über zweihundert leute sind und bei ihm, tauscht man davon kann einundzwanzig prozent aus also dann muss man da auch ganz andere sachen haben wahrscheinlich wenn ich vielleicht der falsche darüber zu reden von der programmiererseite her kann ich noch kurz erzählen. Es sind natürlich schon andere leute die wir suchen.

Ist gerade im team das ist zum einen schwierig weil die leute sind sind gefragt gerade bei uns und die suchen gerade sehr viele engel, aber wir können uns ganz gut abgrenzen sage ich mal von studios die wirklich nur in anführungszeichen nur. Eingekaufte engels benutzen was für uns fast ein pluspunkt dass jetzt neuere entwickler eher tendenziell vielleicht wirklich benutzen. Weil die programmiert die bei uns beworben haben würden sich niemals bei einer unity firma bewerben.

Simon

Also du meinst sie bleiben deswegen eher bei euch.

Julien

Sie bleiben deswegen hier bei uns haben sich deswegen auch überhaupt bei uns beworben oder in betracht gezogen zu uns zu kommen weil wir eignet sich nicht entwickeln.

Simon

Aber auf der anderen seite könnte es ja auch also solltet ihr jetzt mal leute suchen sozusagen könnte es aber auch schwierig werden weil da draußen riesige pool an unity leuten ist oder andere leuten, und dann bewerben sie sich bei euch und denkt so ja sehr cool aber eigentlich keine ahnung versuchen wir ein anderes profil oder oder meinst du das wäre kein problem sich da um zu arbeiten.

Julien

Hallo. Doch doch ich glaube schon wenn jemand wirklich nur die ganze zeit und lust hat es würde mich schon sehr überraschend wenn er dann ohne größere probleme. Es kommt immer darauf an was die aufgabe der konkret ist aber jetzt dieses kern mit unserem sechs leuten da hätte er schon oder sie schon eine harte zeit glaube ich weil es einfach so anders ist ich.

Simon

Ja gut ja es stimmt schon genau was du auch sagst so dass die die artist zum beispiel zu großen teilen auch in party soft herumhängt aber ich muss sagen bei mir war war es immer genau so ähm ich erstelle ein asset und bis zu diesem punkt ist es ein traumland ja also klar jetzt max und und und die haben auch ihre marken aber bis zu diesem punkt bin ich ein kreativer und interaktiver kopf ja und sobald es dazu geht dieses asset jetzt in die engine zu packen hölle einfach nur hölle,

und vor allem weil es geht ja nicht nur darum paar paar texturen reinzuhauen und des fcs oder der oder was auch immer man benutzt oft müssen die assets aufgesetzt werden in speziellen weise also keine ahnung es wäre ein bonus platziert wo, zum beispiel austritts wurden für blut sind falls es falls man da verletzt werden kann oder jetzt im fall von raum schaffen müssen halt.

Engines platziert werden die sich bewegen können und das muss dann auch alles richtig gesetzt sein und so weiter und das ist dann relativ technischer prozess, heidewitzka da kann man eine menge zeit investieren genau.

Julien

Absolut und ich glaube da. Das verstehe ich auch manchmal nicht also da kann man wirklich zeit sparen und sehr einfach eigentlich zeit sparen wenn man da ein tool programmiere einfach mal wirklich leben die leute setzt. Sie beobachten lässt was macht ihr eigentlich da die ganze zeit und wenn wir dann motivierte leute hat dann geht es darum geht es eigentlich fast von selbst wobei wir ein sternchen dran bei uns funktioniert auch nicht.

Simon

Genau.

Julien

Also es ist will ich jetzt ja nicht übertreiben oder so ja aber das es wäre eigentlich glaube ich möglich.

Simon

Ja also. Ich ich merke ja jetzt auch eine menge so aber ich verstehe das auch in aus der perspektive also zum beispiel nochmal zurück zu diesem textdateien ding ja es ist relativ einfach.

Im vergleich irgendwie bestimmte einstellungen, in der textdatei auszulagern sei es jetzt material oder irgendwas anderes von mir ist die geschwindigkeit von irgendeinem charakter oder sowas und damit die artist oder die gehen design oder wer auch immer dort ein bisschen rumprobieren kann, und sachen einstellen kann auf relativ einfache weise dafür zu bauen was schickes und schnieke,

das war ein riesiger aufwand und das problem ist dass wenn eine neue option dazu kommt dann muss erst mal wieder jemand als erweitern was, tendenziell wieder ein bottleneck sein kann wenn das nicht automatisch irgendwie gebaut wird, und das problem wiederum bei diesen text falls es aber dass es halt super einfach ist ein fehler zu machen weil ein ein leerzeichen zu viel oder ein entert soviel oder einen punkt zu viel kann das komplette ding halt kaputt machen.

Julien

Negative gravity wer weiß es.

Simon

Ja genau der zum beispiel aber das ist ja noch eine sache die halt dann relativ leicht auffällt aber ich habe das manchmal oder hatte das auch dass ich eine textdatei ändere es geht nichts mehr und ich weiß nicht wo der fehler ist weil es gibt natürlich auch kein tool was einem dann sauber sagt pass mal auf in zeile siebenhundertzweiundzwanzig hast du da ein problem und zwar ist das cool und da irgendwie zu viel nee es geht einfach nicht. Ja und dann viel spaß.

Julien

Aber das würde mich wirklich interessieren. Ich kann's mir eigentlich gar nicht vorstellen dass du dann dass du dann wirklich stundenlang damit kämpfst und niemanden hast, bei der kassenmensch indem du das erzielen kannst und dann zumindest jemand hast der dir hilft weil der genosse mindeste was jetzt erwarten würde.

Simon

Ja natürlich aber das ist ja also klar natürlich aber es kostet alles auch zeit im schlimmsten fall ist die person dann gerade im urlaub und ich sag mal so gerade bei dem von mir beschriebenen probleme ist natürlich an du dein freund und dann siehst du, im besten falle dass du dann halt polling macht ist aber es kann auch genauso gut sein dass du deine änderung ja immer nur nach dem neustadt des spiel siehst das heißt

du wartest dann immer je nachdem ob das spiel gerade schnell lädt nicht erlebt wenn du pech hast ist es so ein ding was halt eine minute oder so zum laden braucht und dann wartet eine minute und guckst du an fehler es immer noch nicht weg okay ja dann gucke ich nochmal weiter, neu starten wieder warten das ist ein teilweise ein langwieriger prozess so.

Aber aber ich verstehe es halt, weil da halt nicht diese ganzen coolen optionen sowas in eine richtige schickes auszulagern was dann ja auch wiederum fehler checks machen muss und so das ist halt auch echt viel aufwand.

Julien

Und auch dieses motto london ist es durchaus gar nicht so trivial da könnt ihr mal kurz nochmal dieses haben wir so ein bisschen rumgeworfen also ein ein kernthema der sicher dass einfügen von neuen, also neuen modellen texturen in das in die datenbank des spiels und das andere ist dann aber, fast bei allen engins gibt es eine gibt es eine art konvertierung zwischen dem ursprungs ausgangsdateien die man irgendwo erstellt hat und den klatten die finale im spiel geladen werden.

Diese konvertierung, je nach spiel und die durchaus kompliziert und gar nicht so sehr in eins zu eins mapping dass man sagt aus einem modell wird eine modell ressource im spiel sondern es kann durchaus zum beispiel rein dass man ein level hat da stehen ganz viele stückchen drin und die werden alle quasi zusammen gebacken zu einem level sektor also jetzt.

Simon

So als optimierung ne.

Julien

Genau so ein zirka drei level hat da standen dann irgendwann mal hundertfünfzigtausend einmal ein meter große, drin die verschiedene formen haben sondern das teil set das wäre sehr infiziert gewesen dass dann in der zu laufzeit einzeln zu zeichnen und koalitionstest zu machen und so weiter deswegen gab's dazwischen und converter der hat sich die, und die ganzen sachen zusammen verschweißt zu größeren einheiten und.

Da kann man vielleicht so ein bisschen verstehen dass es noch ein beispiel aber du wirst verstehen dass das hoffe loading an der stelle nicht ganz trivial ist weil natürlich der änderung von einer kleinen sache, zu deutlich komplexeren teil konvertierung und neu laden von großen abschnitten des ganzen spiels führen muss, und diese abhängigkeit strafen die da existieren

die sind oft nicht wirklich explizit oder ausreichend gut modelliert sage ich mal das heißt da gibt's dann probleme zu erkennen welche teile muss ich denn jetzt hier neu konvertieren welche teile müssen wir neu geladen werden und. Der einfachste ansatz dann eigentlich immer alles neu das werden wir ganz spiel neustart.

Simon

Genau und das dauert wieder.

Julien

Geht uns level startet oder oder ja das ist dann oft technisch erstmal einfacher und dann ist es. Wie vorhin erzählt schwierig zu rechtfertigen warum man jetzt substanziell, zeit investieren sollte das jetzt zu fixen es dauert nur eine minute pro integration natürlich aber.

Simon

Ja das stimmt aber also das das stimmt nur ja.

Julien

Zu erklären ich will dass sich rechtfertigen also ich man muss natürlich schon machen diese rechnung so grob weil es ist halt so ein tag im taxi vier minuten also man kann viel interaktion machen. Wenn es wirklich nur eine minute ist wenn es im viertel stunde ist und es sind für viele leute dann ja.

Simon

Ja vor allem wenn du wenn du halt mal einen grafischen prozess anguckst sage mal ein fotoshop dann reden wir nicht davon dass der grafiker so drei integration macht und dann ist alles gut ne, also da reden wir halt über, keine ahnung hunderte oder so was auch hier farbe ein bisschen eins der ein bisschen rumzuppeln bisschen regler schieben ja jetzt ist man nochmal nochmal zurück nochmal hin hin und her und wenn du dann immer eine minute dazwischen hast dann ist es.

Julien

Genau deswegen gibt es eigentlich in fast allen ein bisschen sachen die einfach autopilot war sind dazu gehören zum beispiel auf texturen regelmäßig und alle sachen die sind schwieriger also kollisionen oder so das ist dann noch, schwierig weil da kommen wir auch so eine bereiche wo nicht ganz klar ist wie es denn funktionieren soll wenn man koalitionsplan ändert und plötzlich steht da. Der gegner oder so in dem tal drin und was passiert mir jetzt so also dann.

Nur teile neue läden hat man teilweise in konzerten zustand, das ist bei texturen schwierig geht auch gerade wenn man irgendwelche texturen als input für irgendwelche systeme oder so nimmt aber so sage ich mal keine, texturen zum dekorieren das sind eigentlich fast fast trivial neu zu laden das geht schon.

Simon

Ja es ist ich dir da kommen erinnerungen wieder hoch sollte das ist physische schmerz den ich spüre. Aber ich habe nämlich ein paar beispiele rausgeschrieben wegen dem hardware loading was da so passieren kann es ist wirklich wunderschön. Und zwar also sache an die man wirklich nicht denkt so also klar ne ich meine mächte so ein texturen laden will man natürlich aber eines aber bevor ich dazu komme habe wollte ich nochmal fragen.

Mein eindruck war oft dass die engine entwickelt wird und dann nach ein zwei drei jahren ist sie so einigermaßen mit zustand wo man dann langsam auch das spiel wirklich also in die produktion gehen kann und dann kommt irgendwie so nervige kleine simon an und sagt ja ich möchte gerne reloaded und dann erschien es mir immer als würden die programmierer zum ersten mal davon hören jetzt übertrieben gesagt also

ich gucke mal ob das geht das sollte eigentlich einfach sein und dann so ja sorry das geht aber nicht und dann denke ich mir so hey das ist nicht die erste die erbaut und assets müssen immer irgendwie geladen werden ist das jetzt also.

Julien

Ich kann ich kann ich hätte eine theorie wo es herkommt oder these.

Simon

Oh ja ich bin gespannt.

Julien

Geht's ein bisschen richtung was du vorhin meinte das ja immer über die tools sich selbst benutzt dann dann sieht man das halt nicht und sagen auf ein programmierer der testet das halt mit ein zwei modellen, oder mir eins der texturen von einem typ und so bis zur rente halbwegs läuft also da hat er seinen kugel und dann seine blending also da hatte immer ein sehr sehr kleines set mit dem eigentlich testet das liegt immer so schnell dass das problem wahrscheinlich.

Auf dem schirm ist typischen engine programmierers und.

Ich glaube das sind so sachen die muss man wirklich wie du sagst mitnehmen aus der produktion des letzten spiels und es dann bei der nächsten, machen ist auch das problem so spiele sind ja content mäßig sehr entwickelt sich aber die zeit aktion sind die ja noch alles klein und handlich und da hat man halt, tausend dinge die man so hat und dann wird es halt mehr und dann voll position jetzt kommen wir irgendwie tausend pro monat dazu am ende hat man da irgendwie.

Was auch immer also und das ist auch durchaus ein problem für die skalierbarkeit von engines von tools und spielesystem und sachen die halt mit tausend irgendwie ganz gut funktionieren was auch immer tausend jetzt ist ob's beuge sind oder oder gegner oder was auch immer das muss nicht, heißen dass die auch mit hunderttausend dann noch klarkommen gibt's dann durchaus skalierung probleme und so ein bisschen ist auch eine sorry loading so eins,

wo man sagt okay wenn wenn man nur wenige elemente hat in der szene im level dann ist das alles nicht so problematisch das daten geht's fast ins sind das ist ja quasi weil das level laden nur hundert sekunden braucht und das skaliert dann aber schlecht und dann sitzt irgendwann zehn sekunden dann ist ein guter. Dann kann man aber weil so viel content auch darauf lastet auf dem ganzen system noch schwerer sachen ändern.

Simon

Es ist ja nicht nur die skalierung der anzahl der daten sondern es kommen ja teilweise komplett neue datentyp dazu also wenn ich es nochmal das trainingssystem was ich vorhin angesprochen habe das seit neues system, dann stellst du fest ja du kannst nichts tun neu laden aber nicht bei den trades dann stürzt das spiel ab okay.

Julien

Auch die verbindung werden komplexer oder sowas wie beleuchtungssystem kommt oft eher später ist jetzt für die produktion auch nicht von anfang gebraucht wird und dann merkt man das becken von. Ja ein bisschen so und ja das sind halt alle sachen.

Simon

Ja wir hatten bei dem bild prozess der lief als ich dazu kam immer über nacht und hat ungefähr acht stunden gedauert oder sowas weil. Unter anderem die ganzen daten wurden in in irgendwie schief oder so gepackt und das hatte ich weiß nicht ob's genau nur daran lag aber sind halt sehr sehr lange gedauert und. Na ja das war halt dann doof weil heutzutage hast du teilweise bild dies in der halben stunde fertig und dann kann sogar manchmal.

Wenn bildschirm eingerichtet ist kann sogar ein grafiker sich darauf connecten mit einer webseite klickt hier machen wir bitte neuen bild ich habe da gerade was keine ahnung was eingecheckt oder so und dann eine halbe stunde später keine grafiker seine sachen im fertigen spiel testen und so ist super cool. Und damals hat es einfach über die ganze nacht gedauert und wenn du pech hattest hat irgendwie irgendwas den den bild. Also kaputt gemacht.

Und einmal weiß ich noch hatten wir eine woche lang keine keine neue version und das ist besonders dann doof wenn du keine gute pipeline hast um deine assets im spiel zu testen also lokal meine ich. Stehst du da denkst du auch ich würde schon gerne mal gucken wie mein asset oder ob das überhaupt funktioniert und ja.

Julien

Also wir haben eigentlich schon gehabt wir hatten zwar auch aber das waren, das waren dann so clean wild die irgendwie ausgebaut haben und was wird auf der seite gerechnet haben aber sonst haben wir eigentlich auch seit zehn wird immer alles lokal gebaut also man kann da immer eine vision lokal,

das hat uns die lange dauert je nachdem was für ein computer man hatte und wir haben auch so ein bisschen verteiltes bauen gehabt mithelfen konnten und gecrasht wurde und so weiter aber unter einer halben stunde sind wir eigentlich immer. Wenn man erinnerung macht dann kann man das spiel ja den was für eine änderung ist es auf jeden fall unter fünf minuten bis man das in der spieler hat mit einem bild die man einfach spielen kann von daher also.

Ich habe etwas überrascht mit einer halben stunde von deshalb stunde eigentlich.

Simon

Also vielleicht dann mit also mit daten dann auch nämlich an.

Julien

Ja das ist auch mit daten.

Simon

Na gut sie ist schon wieder dessen noch moderner geworden aber ich meine zumindest bin ich auch nicht mehr der steinzeit wo es halt wirklich die ganze nacht dauert ist so so ein ding rauszuhauen.

Julien

Ja das kommt nicht auf die größe spielt der andere typ des spiels und was man da alles garantiert und so weiter aber das.

Simon

Aber ich glaube dass es halt auch so eine skalierung ding ne weil wenn du anfängst was du meintest so dann geht das halt schnell weil die sind ja nur fünf kleine töpfe im spiel und, plötzlich ein ticket zweite drinsteckt und dauert es länger mal gucken vielleicht kommentiert ja auch jemand von den alten kollegen und drückt das noch ein bisschen zurecht warum das so lange gedauert hat auf jeden fall hat lange gedauert,

genau und genau wegen dem hottie loading ja es ist wirklich spannend also ich habe die erfahrung gemacht zum beispiel dass meine tollen textdatei materialien. Die sind teilweise zum beispiel dass du sagst wenn du neun parameter und zufügst dazu zum beispiel neue textur.

Er ist schlecht, aber in den vorhandenen kannst du gerne ändern so und dann habe ich auch mal einen crash gehabt wo, der ein parameter wie die material farbe konnte ändern überhaupt kein problem aber so ein custom material parameter zum beispiel eine textur juwel offset ein bisschen schnell oder langsam oder so der crash des spiel.

Wenn du das material auf einem trail benutzt also auf so einem kribbeln auf so einem mensch auf so einer, geometrie schlange in der luft so ist das so okay geil ich mache mir mal so ein sprachchip wo ich so anklicke so okay also in der situation kann ich's in der situation nicht und dann mach ich so so rote bindfaden wie so ein serienkiller und, connected mir das irgendwie so hinter sich dann weiß okay wann crash die ähnlichen eigentlich und wann nicht.

Julien

Das finde ich sehr spannend weil er ja sag mal das habe ich auch schon erlebt dass wenn leute ganz wilde wilde sich zurecht legen warum.

Simon

Ja

Julien

Welche sachen also völlig ohne, einblick zu haben in die dahinterliegende technik aber eher so ein aus den aus den symptomen quasi so ein so ein modell sich erstellt haben damit sie dann versucht haben die fehler zu umschiffen ja das ist natürlich. Das ist natürlich dann schon sehr schlechter zustand sage ich mal das wird.

Simon

Ja ich sag ich sag mal so da habe ich ein wunderbares beispiel ja und da wird auch klar mein dokument was ich wo ich die ganzen notizen mache wo ich jetzt auch hier grade die ganze zeit so resümierte ja das heißt fuck ja das ist mein.

Genau diesen grund und das ist nämlich ganz gemein manchmal haben die programmieren richtig guten tag ja und wir machen es dem artist ganz schwer ich hatte nämlich mal ein problem, genau wir hatten in viola ein ein einen kleinen modell der hat schneller lädt damit man sachen angucken kann, und der hatte der connection zu du machst was ziemlich cool ist tatsächlich das heißt wenn du in mex den viewpoint drehst dann dreht sich der exakt auch so im viva das ist irgendwie so,

miteinander verbunden gewesen ich weiß gar nicht genau wie aber magic und wenn ich zum beispiel in mex ein licht erstellt habe wurde auch in der engel ein licht erstellt super cool kann man wunderbar dann sachen ausleuchten und machen und so das ist cool, und man kann diese diese lichter auch wunderbar löschen kein problem wird alles synchronisiert es sei denn so ein licht des animiert weil man könnte auch sagen hier werd mal rot oder grün oder irgendwas,

dann ist es nämlich gecrasht aber mit einem detlef von drei bis zwei sekunden oder zwei bis drei sekunden. Das bedeutet ich muss mal gucken ich bin mir gar nicht sicher ob es das löschen das licht des war oder wenn man's dupliziert hat ist auch egal es geht nur darum dass du ein delay hast das heißt, du hast nicht mehr diese mentale verbindung dass das was du gerade gemacht hast das problem ist warum sitzt crasht und dann fängst du an zu suchen und theorien aufzustellen was ist hier los.

Julien

Das kann ich mir vorstellen.

Simon

Weil am licht kann's ja nicht liegen weil das habe ich ja vor drei sekunden gemacht ja.

Julien

Gut vorstellen dass es.

Simon

Das ist echt echt gemein naja zurück zum hotel loading genau so sachen an die man auch nicht denkt sind so manchmal hat man objekte oder oder ja objekte die an andere dran geklatscht sind also das kann zum beispiel sein ich habe eine raumschiff unter dran wird eine waffe montiert die waffe ist aber ein eigenes logisches,

funktionales objekt mit eigener mit eigenen skript so so kam genauso natürlich auch bei secret kannst genauso gut sein dass ein charakter eine waffe in der hand hält also so ne sachen die einander.

In echtzeit rangeschnuppert werden sage ich es mal fach mein fachtermini und das hotel das funktioniert wunderbar man kann diese waffe geladen solange der artist sich keine ahnung lust hat, problem die waffe fällt dann auf den boden weil durch das hobby loading die verbindung zwischen charakter und waffe gelöst wird aus irgendeinem grund.

Ja und wenn man dann nicht die möglichkeit hat im spiel die waffe wieder aufzuheben und wieder auszurüsten dann liegt die auf dem boden und dann kann ich mir das auch sparen mit dem hotel loading dabei da muss ich so oder so neu starten damit dieser charakter die waffe wieder in die hand bekommt.

Julien

Ja das sind alles architektur struktur entscheidung oder probleme überlegen in den meisten fällen hat man eine trennung zwischen der instanz und im garten und den bei uns ressourcen oder assets oder den sachen die man sich steht also, waffe ist ein gutes beispiel das schwert wahrscheinlich gibt es nicht nur einundzwanzig beschwert sondern.

Zehn zehn effizientes die das gleiche schwer hat oder, die ausprägungen mit verschiedenen farben oder so aber im prinzip das gleiche modell in der hand tragen und was verlinkt ist typischerweise natürlich die instanz weil jeder hat sein eigenes schwert in der hand das heißt die, gewisser teilaspekt der daten diese schmerz, ist quasi kopiert in jeder instanz und dazu gehört in der regel zumindest die position im raum und auch diese verlinkungen information.

Also relativ zu welchem anderen objekt ich mich irgendwie bewege und wenn man jetzt das modell die ressource also das die basis definition den archetypen diese schmerz neue lied, man kann es sicher sein dass alle instanzen von diesem modell neu erstellt werden müssen und, wenn man da vergisst dann alle verlinkungen wie es vorher gehabt zu sich zu merken und die wiederherzustellen dann kann es durchaus passieren ja dass dann alles schwerter.

Runterfallen das kann ich mir vorstellen also ohne zu wissen was sitzt dann sich passiert ist aber sowas in der art.

Simon

Sehr nachvollziehbar plausibel genau dasselbe hatte ich auch mal mit einem projektil ja also projektziele können halt zum beispiel sein feuer bälle oder von mir aus auch laserscharf die aus waffen gehen oder so und, ja und dann denkst du dir so oh cool ja ich klicke hier das ding und lasse das mal neu laden und dann fällt plötzlich runter. Und und aus irgendeinem grund wird dann auch kein neues erzeugt und dann.

Liegt das ding halt auf dem boden und denkt so okay dann starte ich jetzt mal das spiel neu okay also wird wahrscheinlich so ein ähnliches problem sein ja.

Julien

Also ich kann mir gut vorstellen dass jemand das sind fundamentale probleme sowas in der art wird auch in münchen und manuel passieren zu welchen welchen ausdehnung aus welchem weiß ich nicht aber es gibt ja auch, es gibt auch fundamental nicht lösbare kostet aktionen also da sind wir jetzt noch weit weg von aber,

london heißt ja quasi beliebige elemente einer einer einer welt ändern unabhängig von allen anderen weil das ist ja so ein bisschen die idee war dass man nur ein teilaspekt ändern will. Da kann man immer fälle produzieren je nachdem was für ein spiel macht und welche beziehung ist zwischen den einzelnen entdecken gibt die zu halt so ein konsistenzen zustand führen, idealerweise sollte es nicht crashen.

Simon

Ja

Julien

Konsistenzen zustand sondern idealerweise halt anzeigen dass die patienten zustand hat und dass man dann vielleicht, dann doch mal neu starten muss oder so.

Simon

Ich finde es gut wenn das so ein untertitel wär so custom engine im optimalen zustand sollte sie nicht gerechnet.

Julien

Ja

Simon

Ja in anderen schönen eine andere schöne sache auch sehr gemein habe ich auch schon erlebt schader die du schreibst. Also wenn du das spiel nur startest dann kannst du eine änderung machen die erste wird aber nicht angenommen. Erst ab der zweiten läuft's wunderbar und alles ist bedeutet nur das erste mal nicht und wenn du das nicht weißt dann denkst du dir immer so beim ersten mal.

Julien

Dann denkst du das geht nicht.

Simon

Wie sieht das dann so aus wie vorher ich weiß nicht und dann machst du noch eine änderung.

Julien

Vielleicht geht es hundertste mal auch nicht.

Simon

Ja genau und du machst dann noch eine änderung und dann so hennis es funktioniert aber ich habe mich meine augen da. Ja ne habe ich da ich sage und du hast die ganze zeit zu kontern so komisches gefühl so ein unterbewusstes komisches gefühl so ein misstrauen wenn's um schneller geht und du weißt du wer es kommt.

Julien

Ja dieses misstrauen das hat man öfter mal bei also selbstgestrickten tools hier so halb funktionieren das. Das ist auf jeden fall ein fehlendes vertrauen ist auf jeden fall auch ein großer minuspunkt. Wenn die tools von der qualität her nicht so gut sind das sollte man sollte man für sonst vermeiden sondern es geht ja und es ist schwer wieder zu wiederzubekommen ja.

Simon

Ich finde es gerade gespannt dass du es ansprichst weil das habe ich nämlich auch als punkt notiert und ich frage mich gerade ob jetzt abgesehen von den tools ob du auch schon öfters mal so dieses so ein vertrauensproblem hast weil bei der programmierung oder so oder ob das dann doch eher ja sich nur auf die tools dann bezieht irgendwie.

Julien

Ein vertrauensproblem bei der programmierer.

Simon

Also ich ich kann nur kurz meinen punkt kurz erklären und zwar habe ich festgestellt dass es so viele probleme gibt manchmal, das zum beispiel irgendwas crasht oder wieder irgendwas kaputt geht oder so so viele externe probleme die jetzt nicht dadurch passiert sein dass ich mein asset zum beispiel ändere dass ich irgendwann das vertrauen verloren habe. Und irgendwann nicht mehr den fehler bei mir gesucht hab das waren dann so okay also ich habe einen fehler gemacht.

Spiel crash und ich denke so ah ja okay es wird wieder irgendwelche blöder kram sein von irgendwem, und dann bin ich sofort im macher-modus ja und und schiebe sofort das problem für andere aber nee eigentlich war's mein fehler nur weil ich sonst schon also vorher zehn probleme hatte die halt nicht auf meinem mist gewachsen sind habe ich das vertrauen sozusagen verloren. Und sucht den fehler nicht mehr bei mir.

Julien

Ja ich kann mich an eine oder andere plattform erinnern wo der csu. Sag mal nicht so ganz ausgereift war und wollen dort auch regelmäßig wachs gelernt ist dass es vielleicht vergleichbar wo man sagt okay das muss man dann, heutzutage ist es eher selten dass man wirklich brennt jedenfalls mir ist es jetzt gar nicht mehr.

Auf der plattform war das aber anders da war das regelmäßig der fall und da muss ich jetzt zehn zwölf in einem jahr also schon so regelmäßig dass man bei jedem schweren schwerer zu identifizierenden back dann auch mal daran gedacht hat, vielleicht auch ein bisschen schneller als man es eigentlich sollte.

Simon

Ja ja ja das ist halt sagst okay bei mir kann der fehler ja nicht sein das ist so ein mist vom compare.

Julien

Auch ein bunter punkt zur integrationszeit es gibt auch durchaus plattformen die da mehr oder weniger gut sind auch von der programmiererseite her da gibt's auf jeden fall auch unterschiedlich geliebte plattformen es war früher noch noch schlimmer denke ich, also konsolen entwicklung hat man auf den back-kick also eine spezielle version dieser der endgültigen hardware, die verbunden ist mit einem pc mega gutes netzwerk,

und dann kann man quasi seine neue version des spiels hochladen das defizit und dann von da starten.

Und mit dem bagger connecten und test machen und so weiter und dieser integration, eine neue version aufzuspielen zu starten die hat sich doch dramatische unterschieden zwischen verschiedenen plattformen und da sind wir da da hat man so ein bisschen vielleicht das gefühl gekriegt für diese situation, geschwindigkeit und wie wie einschränken das ist und wie viel wurde wie stark man die lust verliert auf dieser plattform zu arbeit,

und sich dann doch lieber um nicht ganz so wichtige wachsen auf einer anderen plattform kümmert als wieder diese langsamen geschichten rauszukramen ja das ist vielleicht vergleichbar mit dem. Muss man auf grafiker seite öfter wahrscheinlich hat.

Simon

Ja ich habe da gerade ein sehr schönes zitat hier das hatte ich mir raus es gab nämlich einen großen artikel über und warum, das so problematische lief und das sind sehr sehr spannender artikel verlinke ich auch in shownotes es fängt das ist so so so lustig und irgendwie traurig aber auch es fängt schon damit an dass der name, bis kurz vor release noch gar nicht fest stand und eigentlich sollte es ein anderer name haben und dann wurde ganz kurzfristig entschieden,

das ist tim heißt und so kurzfristig dass es sogar schon t-shirts gedruckt haben mit dem anderen name, ich sag mal so und ich meine das ist zwar nicht zwingend ein ein ein ein total was auf die qualität des spiels schließen muss aber es gibt schon so eine schon ganz groben eindruck was ob da vielleicht alles gut geplant durchläuft oder halt nicht.

Und in dem artikel gehen sie auch auf die engine ein und die probleme die sie damit hatten, und das ist nochmal super spannend und und was du gerade gemeint hast genau da gibt's nämlich ein schönes zitat und das habe ich mir ausgeschrieben take to make a little bugfixes, disco people vom fixing bucks. Also wenn's wenn's halt eine woche braucht damit du irgendwie einen blöden back fix machst dann machst du es halt einfach nicht also hast du hast kein bock dazu weil.

Ich investiere da keine woche und genauso da hab ich so gesagt ja wenn's wenn's mich irgendwie zehn fünfzehn minuten kostet irgendwas kleines auszuprobieren, dann mache ich's halt nicht was aber dann eben in die grafische qualität oder ich mache es ungerne sage ich mal und dann wirkt sich das halt vielleicht leider auf die qualität aus und ich habe noch andere schöne oder alles was andere zwei kleine punkte mehr rausgeschrieben das fand ich interessant weil es gibt so einen

geschmacks spiel so weil wir beim thema sind die eine sache die die sie hatten, talented engineers action workout und fifa wende ich schutt have been working me. Das heißt selbst also es gibt leute die sagen so hey pass auf wenn du genug geld hast dann schmeißt du einfach geld auf probleme, und alles ist gut aber wie man an ein beispiel von sam sieht ist selbst bei so einem riesigen entwicklungs monster ja die halt auch viel geld haben und so dass auch die

kalkulieren und denken dann fifa das gibt uns halt dreihundert milliarden im jahr und das wissen wir noch nicht so richtig also ziehen wir dann mal entwickler ab die eigentlich an beim arbeiten sollten.

Julien

Ja das ist ja auch klar dass das auch missverständlich also ich meine also man hat zumindest nachvollziehen dass es dann so überlegungen gibt ich kann mir vorstellen das fifa durchaus wichtig ist für dich.

Simon

Also klar die werden das nicht spontan mal eben in der mittagspause entschieden haben die das ist alles schon durchgeplant aber ich find's einfach spannend in so firmenstruktur einblick zu erhalten, weil das hat man halt nicht so oft und oft finde ich erscheint die großen firmen so also, also manchmal vielleicht auch so als perfekte oder potenziell sehr problem ausgleichende institution weil wenn die probleme am schmeißen seine million drauf und das ist das problem weg so.

Julien

Ich habe auf einer gewissen größe ist natürlich politik dann auch ein sehr wichtiger faktor und auch bei den engine geschichten die hatten ja vorher in der engine gewesen oder.

Simon

Ja genau.

Julien

Er hat eine freundin engine, da sind sie ja leute auch mit herzblut dran gewesen an der entwicklung dieser engine und wenn sie dann von der chef firma ich habe keine insights ja kann auch sein dass es komplett weit weg bin davon, aber ich bin mal so rum ist wenn wenn dann sagt hier ab morgen mal frost weil besser und billiger und so und dann die motivation der leute. Die dadurch aus langen und viel investiert haben in dieser noch so groß ist.

Zumindest fragwürdig also sollte sie natürlich aus professionellen sicht sollte man natürlich trennen können aber motivation spielten spielten wichtige rolle denke ich bei.

Simon

Das stimmt ja also ich bin ich habe immer bock auf neue sachen so ist immer spannend ist total cool wenn das halt im besten fall dann sagen wir mal, das neue dir hilft und an das ist jetzt mein letztes detail hier mein letztes zitat ja das zeigt leider dass die nicht so ganz fröhlich damit waren.

Und zwar ist in dem artikel also forstwirt ist like in inhouse engine, pauli, zugabe enzo okay so das hat das haben wir auch so ein bisschen schon abgearbeitet jetzt also zumindest nicht so, aber jetzt kommt's halt jetzt kommt, das blöde bevor der problems auf ein externes engine employee nobody actually work with the, nobody, you actually work with the work das beides ist the way i ist.

Also grundsätzlich geht es halt ähm sie hat beschreibt er halt dass er quasi das schlechteste aus beiden welten hat. Weil weil wenn du halt ein männchen hast ja ist vielleicht manchmal ein bisschen hakelig oder so aber dafür hast du halt leute die kennen das ding wirklich in und auswendig und kannst kannst dann da leute fragen.

Julien

Das ist ein guter punkt ich glaube ich weiß nicht ob sich jemand die frage stellt aber. Wir haben ja schon angesprochen dass es gerade noch in deutschland einige studios gibt die auch schon lange jahrzehnte schon eigene entwickeln. Ob sich dann nachher liegend wäre dass man sich einfach die lizensiert katja ein neue studios hier aufmachen sagen toll so ein leichtes spiel oder auch machen an haben wir deal aus.

Lizenzieren das und machen damit weiter also manche freitag hat das ja gemacht ne so ein bisschen in die richtung dass sie dann die eigene inhouse was sie auch nach draußen distanzieren aber es ist eher selten, es gibt schon so fälle oder so passiert aber aber nicht so groß und ich glaube das ist eine der der der hauptpunkte die du gerade vorgelesen hast, das ist was völlig anderes inhouse ende zu entwickeln oder ein ein engine als produkt nach draußen für viele viele leute.

Muss man schon klar unterscheiden.

Simon

Genau das ist ja sogar intern aber wenn du halt dann einfach den support nicht bekommst.

Julien

Genau so war das super wichtig und support ist halt auf allen möglichen ebenen also dokumentation aber auch von der ausrichtung her überhaupt die anderen spielarten zu unterstützen das ist ja das was ich vorhin meinte die einzigen vorteil den wir haben gegenüber diesem riesen teams ist ja das, unsere engine maßgeschneidert ist für,

spiel was wir als nächstes machen natürlich verwenden wir auch möglichst nach möglichkeiten sachen wieder aber müssen wir nicht so ne also wenn es keinen sinn macht dann können wir das auch irgendwie anders machen jetzt beleuchtungssystem für das nächste spiel irgendwie anders, sinnvoller ist dann machen wir das irgendwie anders und das alles verliert man so ein bisschen wenn man externe kunden hat die, verlassen müssen es ist irgendwie noch funktioniert.

Simon

Ja das stimmt ja.

Julien

Wächst alles sehr viel komplizierter.

Simon

Ja ich meine es ist ja es gibt ja ja genau es gibt natürlich gute gründe warum sich so viele entwickler entscheiden hat eigene eigene technik zu bauen ich meine sicherlich kommt da auch von, der chefetage vielleicht auch so der einwand also wenn wir jetzt diese, engines benutzen dann müssen wir halt immer geld abdrücken tantiemen und so und wenn man es damit plant viele millionen umzusetzen dann ist das natürlich auch schon ein größerer teil.

Julien

Also das geld, das ist ein bisschen schwierig zu rechnen natürlich gibt's die lizenzgebühren starten wir auch und sag mal das ist schon so dass das farbliche ab einer gewissen größe sich auch gucken für prozent davon ist schon viel so was, durchaus nennenswerte. Man darf auch nicht vergessen dass man bis größe eigentlich trotzdem immer einen gewissen agentin einplanen muss und sollte also man setzt man hat dann ist es eigentlich unrealistisch. Das komplett ohne.

Sagen wir mal engine team was aber das bedeutet also leute die wirklich auf system ebene sich um die technik kümmern spiele zu machen das halte ich für sehr schwierig.

Simon

Ja und vor allem die erste entwicklungskosten für die ähnlichen sind natürlich auch so hoch dass man auch überlegen muss okay sind die tantiemen die wir am ende abgeben müssen also ist das. Ist das nicht am ende vielleicht niedriger als dass wir vorher drei drei jahre lang ganz viele leute bezahlen musst um die menschen zu bauen.

Julien

Absolut also wenn wir jetzt wirklich das. Diskussion aufmacht lohnt sich eine eigene engine dann ist ein ganz wichtiger punkt natürlich wo fängt man denn an also ist man ein entwickler und hat jetzt gerade mal bock und spiel zu machen, oder ist man irgendwie alt gestanden das team was seit zwanzig jahren mit einer eigenen enkeln was macht, oder ist man carado neues startup und hat eigentlich viel geld im rücken muss aber in anderthalb jahren irgendwas schippen sowas sind ja alles mögliche,

startpunkte wo man so starten kann und denkt vor allem kommt man, zu ganz unterschiedlichen ergebnissen bei der bei der beantwortung der frage deswegen ist es so pauschal lässt sich das sicherlich nicht sagen was da jetzt sinnvoll ist.

Simon

Ja vor allem auch kommen auch noch die technischen der technische kontext kommen noch dazu heute ist das ein bisschen weniger problematisch aber ich habe nämlich gefragt bei secret und auch bei damals warum warum habt ihr eigentlich eine also da wurde ja auch jeweils eine neue ähnlichen angefangen für das spiel und fand ich auch das an warum und in beiden fällen,

war es so dass zu dem zeitpunkt als die entwicklung begonnen begonnen wurde gab es keine engine die das treaming so gut beherrschen konnte und gerade bei secret das war noch ganz früh bei circa zwei, also oder andersrum bei secret eins war ein alleinstellungsmerkmal die große welt die halt nur gestreamt wird und zu dem zeitpunkt ich glaube da gab's nicht und andere war level basiert.

Julien

Ja ist ja immer noch ein bisschen so ich glaube es ist immer noch kann auch korrigieren welche falsch liege aber wenn wir jetzt spiderman anguckt von den sonnendeck also, ich glaube da hätte man jetzt schon schwierigkeiten sowas einfach aus einem unveränderten unity heraus zu schütteln also in der qualität.

Simon

Es kann sein ja der ganzen ganzen krassen vortrag ne wie die streaming irgendwie gebastelt haben.

Julien

Genau ich denke am sonntag ist auf jeden fall so ein bisschen. Auf jeden fall auch für mich jetzt so immer so ein vorbildcharakter gehabt als studio auch was mit der eigenen technik möglich ist nicht dass wir da, da sind ja aber da ist es war immer so ein bisschen ankerpunkt und die haben sehr viele sinnvolle sachen gemacht und auch sehr viele interessante geschippt von daher ja auch schon auf jeden fall,

muss man auch sagen es ist ja nicht gerade in dem bereich ein sonniges jetzt wirklich eigentlich noch eis an der grenze von triple wir sagen es eigentlich eher darunter was er, ja vielleicht so ein großer entwickler oder so also weil sie halt nicht diese ganz ganz großen budgets haben. Aber wir haben halt auch eigene technik immer gehabt und das ist immer auch als stärke also ich hab's immer als stärke gesehen von den spielen.

Simon

Ja ja es stimmt ja auch leider also bei allem schmerz den man so durchlebt und so zumindest wenn man von der kunde zeit er kommt und und mit tools arbeitet ihr nicht ausgeht. Ausgetüftelt und und abgehangen sind sehe ich auch auch vor allem in letzter zeit immer wieder dass es. Ja also zum zumindest code zugriff auf jeden fall und das das gibt's ja bei unity nicht aber.

Das so ein so custom dass das so unendliche freiheit sozusagen schon dazu führt dass man halt spielesysteme entwickeln kann die wirklich einzigartig sind.

Und das ist natürlich wenn man das dann sieht schon so ja irgendwie irgendwie hat das schon was ja ja es tut weh ich habe diese nägel im im im fuß, ich laufe auf glasscherben und so aber irgendwie ist es auch cool, aber ich sage mal was würdest du denn sagen wie viel zeit habt ihr zum beispiel für die portal nights geschichte oder oder für eine indien gebraucht bevor ihr naja so wirklich, ein spiel damit gemacht habe also.

Julien

Ja das ist ein bisschen schwierig zu beantworten weil wir haben angefangen mit der secret.

Kumpels und habe das dann in der vorproduktion natürlich so angeboten wie, sein musste damit wir überhaupt da alle welten und sowas machen können aber wir haben nicht wenn du angefangen deswegen ist es sehr schwer zu sagen also wenn eine frage darauf abzielt wie viel müsste man denn jetzt quasi vom splash investieren wenn man einfach was neu macht, seite ist es heute eigentlich fast einfacher dass viele aspekte angeht als,

als vor zwanzig jahren weil zum einen sage ich mal gerade wenn man pc abzielt und das macht sicher aus vielen gründen sinn als pc als erste plattform zu wählen für neue entwickler dann. Sind zum einen die hardware.

Anforderungen oder sie hat wer probleme deutlich geringer als als früher noch also so einfach überhaupt was auf dem spiel zu kriegen, überhaupt dass es überhaupt irgendwie anstiege sirene einigermaßen schnell und so das ist alles viel einfacher geworden ist das wenn man jetzt nicht weit tracing oder sowas machen will und, es gibt unheimlich viel mehr dokumentation und halbwegs sinnvolles house coach als vor zwanzig jahren da draußen also deswegen.

Ja dieses party sind viel einfacher benutzbar geworden und eröffnen vielen leuten da viel einfacher und zugang aber auch die ressourcen für ambitionierte. Programmierer und intuitiv sind viel viel besser geworden und man man kann sich heutzutage wahrscheinlich ein zwei bücher kaufen die guten und das reicht dann bauen also.

Muss halt immer gucken dass man dann nicht, irgendwie sondern halt die eltern für das spiel was man jetzt gerade machen will also ich gehe mal von der perspektive des spieles studios aus dass sie hat ziel gesetzt hat ein spiel, oder mehrere spiel zu machen das ist natürlich dann ganz wichtig dass man da nicht anfängt nachzubauen, und damit dann das spiel zu bauen das ist glaube ich zum scheitern verurteilt aber man kann durchaus.

Je nachdem was es für ein spiel ist da sehr schnell eigentlich auch überraschend schnell glaube ich.

Erfolg erfolge haben und wenn man dann noch relativ clever ist und sagt ok sound ist nicht so spannend dann nehmen wir irgendwelche open source engines oder so und wir machen den aspekt damit und vielleicht machen wir zwei das spiel da gibt's dann auch irgendwie, die vernünftige physik engines, wenn man das ein bisschen zusammenklebt dann ist man schon sehr sehr sehr weit und kann dann immer noch bei bedarf die sachen austauschen die man dann interessant findet für das eigene spiel,

also von daher aber natürlich hat man dann wieder keine tools und so das muss. Keine zeitschrift willst und die ganzen problematiken über die wäsche und redet haben aber, aber es ist auch viel einfacher wirklich als vor zwanzig jahren da wirklich auch etwas auf die beine zu stellen.

Simon

Vor allem alleine durchs internet dass man ja zumindest kontakt zu community aber ich muss sagen also bevor ich das gleich sage ein ein gutes beispiel ist zum beispiel dass das spiel da gibt's auch einen schönen tag.

Und da lernt dieser programmierer von grund auf auch rendering und sowas und und erzählt wie er das lernt und sowas und wir genau dieses spiel bauen das ist total spannend sehr schön und inspirierend zu sehen und es ist wahrscheinlich, auch die frage vielleicht will man eben genau das eben lernen und dann macht's dann halt auch sind menschen zu schreiben also wenn man halt daran interesse hat und jetzt nicht nur das spiel im vordergrund steht.

Julien

Das muss man auch sehen ja wenn man wenn man ambitionen hat irgendwann in der spiegelung als engel was systeme programmierer zu arbeiten dann kann ich das nur, empfehlen das auch selbst mal, zu machen also zum einen kann man damit besser herausfinden ob man das wirklich will es war ein noch selbst ganz gut zum anderen ist es immer ein ganz guter türöffner und überhaupt irgendwo,

ein solches gespräch eingeladen zu werden ich habe das ja vorhin schon erwähnt wenn man jetzt nur mit erfahrung kommt und eine selbst entweder will engine programmierer stelle bilder wird es, ist ja schwierig.

Simon

Ja aber eine sache die ich tatsächlich vermisse weil wir eben von community gesprochen aber vom internet wo man halt auch fragen stellen kann das hat zwar für die firma jetzt nicht unbedingt belange aber ich finde es schon schade dass wenn man mit custom arbeitet dass man quasi keine community hat, im internet an die man sich wenden kann also zumindest jetzt als aus grafik seite nicht so sehr und,

ich habe es sehr genossen und genieße es auch für private aspekte noch in den discos channels rumzuhängen für andere oder ja vielleicht auch bei bedarf unity und wenn man da probleme hat irgendwie leute zu fragen oder wenn man sieht dass jemand anders ein problem hat und macht das schon gelöst dass man dann mit den quatsch und so und sich da austauschen dann auch vielleicht leute kennenlernt kontakte knüpft und sowas das ist auch schon so community erleben so.

Julien

Ja das ist auch ja klar das ist ich bin jetzt hier diesen diesen kanälen nicht so vertreten also es gibt natürlich auch noch. Internet kanäle für leute die ihre eigenen menschens produzieren aber das ist natürlich immer ein bisschen schwierig weil man kann zwar vergleichen aber es ist halt doch immer sehr unterschiedlich. Ja also das sehe ich ja wäre natürlich net.

Simon

Ja es ist ein netter bonus aber das ist eher auch ein persönliches ding finde artist für die firma ist es ja eher im gegenteil ist es ja eher sinnvoll eigentlich wenn der typ, weiß dass er sich nirgends woanders bewerben kann weil das wissen was er sich arbeit hat super speziell ist und kein anderer braucht das ist so ungefähr.

Julien

Ja ich weiß nicht wie wie wie das wirklich stimmt also ich ich würde sagen bei uns werden zum beispiel das immer noch maßgeblich nach, artistischen.

Simon

Ja natürlich ja.

Julien

Eingestellt also wer jetzt schon noch was am ende rauskommt oder ob du jetzt, wenn der supercup designer ist und das ergebnis super geil ist und der macht das irgendwie in der person von blender von zweitausendzehn.

Die halt so also, oder also das macht man dann schon das ist halt viel mehr wert am ende deswegen würde ich es jetzt auch nicht so hoch hängen ja dass man nur nur wenn man mit judith was gemacht hat dann auch im job kriegt und andersrum also, ich denke das kernthema nennt oder das kernkompetenz des jobs.

Muss man halt irgendwie drauf haben und das war gut drin sein das ist aber ganz selten dann wirklich die unity benutzung oder auch die benutzung einer glaube ich, ich glaube wenn man die konzepte verstanden hat und so dann ist doch das meiste sehr gut übertragbar.

Simon

Also das das stimmt für die, sagen wir mal normalen so grafik bereiche ich persönlich komme halt immer noch aus einer spezielleren richtung weil wenn das dann so ein bisschen technischer wird also wenn man sich halt dann auch viel damit beschäftigt wie man die zum beispiel aufsetzt und viel damit, die sache noch reinzumachen ins spiel und ich persönlich bin auch so der typ ich mag gerne sehr früh,

eine hohe version von irgendeinem asset ins spiel packen um zu sehen wie sich's anfühlt ja sind die volumen ok, passt das irgendwie oder oder sieht man dann schon ach nee irgendwie passt das nicht vom shape dass er ein mex irgendwie gut aus oder ein blender aber wenn ich's dann, spiele perspektive sehe dann wirkt das doch nicht so und und dann bin ich irgendwie beruhigter wenn ich das so kurz abgleichen kann also so ein grobes box model mal kurz in die

und dann kann ich weiter und wenn ich so blind nur in meinem programm bin und dann am ende nach einer woche arbeitszeit das reintue und dann sehr schade also im spiel wirkt es nicht so wie ich mir das vorgestellt habe, dann habe ich das immer so ein ungutes gefühl deswegen bin ich immer relativ schnell dabei mit den engeln zu interagieren und wenn die mich da nicht mag dann ist es halt.

Julien

Verstehe ich.

Simon

Aber vor allem auch als wir artist bist du nur am integrieren sozusagen also du musst dir die ganze zeit die sachen irgendwie miteinander mit der gammellook verbinden mit skript oder sowas und das ist aber natürlich muss man auch sagen ein sehr spezieller bereich ist es gilt natürlich nicht für alle, aber da fühle ich den schmerz dann öfters sage ich mal.

Dieses wissen also natürlich lernt man auch immer ne also du du du steigerst ja mindestens irgendwie so dein strukturelles und logisches verständnis du du so ein verständnis für daten und und für probleme und irgendwann hast du auch so ein gefühl dafür ah das hat so ein ähnliches problem hatten wir damals darauf vielleicht, hier ja auch sowas klar da nimmst du natürlich was mit,

aber es ist schon so dass das alles sehr speziell ist also gerade wenn sie diese text pfalz geht das ist ja komplett anders in in in anderen kasse männchen da kannst du nicht viel mitnehmen ich muss schon sagen das ist wirklich auch ganz ganz speziell auf mich aber naja ich ich das ist ja das ist so eine kleine wie heißt das so eine kleine therapie gerade für mich.

Julien

Ich finde es immer super wenn du zum beispiel einfach mal bei uns vorbei kommst und mit einem bisschen über ganz viele customer engines und aber auch andere engines. Sieht oder kram anguckst und einfach, einfach mal quasi so deine gäste genannt brainfuck liste klar wenn man abgleicht und einfach sonst hätte ich gesagt weil natürlich das ist so ein bisschen nachteil der kassenmensch wir benutzen halt alle den gleichen kram jetzt schon seit jahren.

Keiner weiß mehr so richtig ob das jetzt irgendwie gut ist also wir machen jetzt auch halt nichts anderes in anderen engines sondern das heißt wir haben da fehlt auch der vergleich so ein bisschen. Sowas wäre auf jeden fall immer das hand wenn jemand von außen kommt wenn wir da mal einen neuen.

Angestellten haben dann dann sage ich ihm immer soll in der ersten woche ja da ist auf jeden fall alles aufschreiben was ihm was sie positiv oder negativ auffällt hausgemachtes danach eigentlich dann schon alles wieder normal.

Simon

Ja obwohl ich muss sagen als ich führe diese dokument über jahre, und weil weil es ist ja auch oft so dass manche systeme benutzt man erst viel viel später weil hat man oder oder die kommen erst neu dazu oder sowas und dann ist es ja ne.

Also das ist nicht eine sache die innerhalb von vor einer woche bei mir evaluiert ist es wirklich lange prozesse und ich muss sagen also bisher war es immer so dass, die leute auch viel geduld hatten und ich finde das aber auch nötig dass wenn du halt jemanden in so einem in so ein kaltes bart schmeißt dass du dann auch sagst okay hey ist okay wenn das halt nicht länger dauert ist ok ist cool wir wissen,

es ist nicht ganz so einfach und uns sehr speziell und bei mir war das immer so und dann ist das ja dann dann ist das auch.

Julien

Gerade wieder weg also wir haben da glaube ich eine sehr eigene für uns gemacht wird ich glaube aber das war bis vor zehn jahren wahrscheinlich.

Noch üblich dass eigentlich jedes studio dann komplett andere eigene pipelines hat weiß nicht ob es mittlerweile so ein bisschen schon visiert hat aber wäre es ist halt wirklich so ein, wo ganz viele verschiedene sachen zusammenkommen und gerade auch dann plattformen liebe talentiert oder irgendwie so sachen mehr mit einspielen das allen oder in vielen anderen punkten und das ist auch so eine schnittstelle zwischen programmieren und und

grafik also ich finde es super spannend das thema aber ich bin vorstellen dass das die meisten immer noch sehr unterschiedlich ist was was man da machen muss und wie. Überhaupt so sie haben zum beispiel unsere ganzen partikel effekte sind alle programmiert also es gibt ja.

Früher jedenfalls weiß nicht ob das heutzutage noch übrig ist sehr viel für physik parierte partikel effekte mit müttern die hat basiert, gleich haben da irgendwelche kraftfilter gehabt oder wind oder welche sachen und hat damit dann diese partikel relativ indirekt gesteuert.

Kein gab es natürlich dann alle möglichen body feier und sonst was obendrüber aber wir haben eine andere richtung und haben gesagt ok ist einzelne artikel was man sieht auf dem bildschirm hat eine kurve und es hat es hat ein kleines programm was es ab, läuft ja es kann ja irgendwie animationen blenden und es kann aber eher gar nicht so sechs nationen also sondern eher wirklich fest definierte, animations kurven oder prozentuale animationen irgendwelche formeln,

das hängt wahrscheinlich alle zusammen wer als erstes damit anfängt weil es tut es überhaupt zu machen bei uns kam das glaube ich eher von der programmiererseite. Was man mir gesagt hat okay wir wollen früher waren alles programmiert und damit wollen wir ein bisschen jemanden der auch ein bisschen mehr farbe und form verständnis hat die möglichkeit geben das zu beeinflussen aber im prinzip ist es immer noch ein programm.

Und es hat sich natürlich ein bisschen weiter etabliert aber so das fundament ist eigentlich immer noch, immer noch das und ich denke mal wenn man von der anderen seite kommt dann landet man hatte einen anderen punkt als ein bisschen bades optimierungssystem probleme und man, man startet mit einem punkt und geht dann immer in der schritt eine bessere richtung landet dann halt högel,

ohne zu wissen ob es in hundert kilometer entfernung noch ein viel viel höheren hügel gibt oder nicht aber wenn ihr gar nicht sieht gerade in dem punkt fertig ist interessant dann einfach mehr feedback zu kriegen die von anderen leuten, aber das hat sehr schwierig wir können als ich,

wir haben jetzt irgendwie keine probleme mit theoretisch unsere engine oder so ein bisschen nach außen ein bisschen zu öffnen und sagen hier das ist es aber wer würde sich denn jetzt in seiner freizeit da draußen hinsetzen und das wirklich so in der tiefe dass man auch feedback geben kann angucken, das ist irgendwie.

Simon

Ja vor allem man muss sich schon sehr intensiv beschäftigen mit dingen äh umzusehen, wie sich das auswirkt und und das ist auch so ein skalierung problem ja teilweise hast du tools du es wunderbar alles bist du mal versuchst hundert datensätze gleichzeitig zu bearbeiten, und dann merkst du ja es geht aber nicht aber ich würde es gerne alles sortieren und diesen ein wert den ihr alle auch haben von mir sitzt

wenn man hundert partikel systeme selektiert und dann sagt man ich möchte bar für alle jetzt den sporn count auf hundert setzen oder so dann ja viel spaß und und witzigerweise ist das aber wiederum eine sache die tatsächlich im text auf besser funktioniert weil du in in textdateien irgendwie suchen ersetzen machen kannst und da muss ich auch sagen man es ist schon manchmal sehr praktisch so.

Julien

Bestimmt gerade wenn man dann doch ein bisschen pfeifen oder so kann und dann kann man sich als krypto zu schreiben und ja.

Simon

Ja ich habe tatsächlich das auch schon miterlebt dass effekte in plus plus geschrieben worden und dann als dann genau das was du gemeint hast genau als dann irgendwie diese erkenntnis kam ja es wäre schon cool wenn das jetzt nicht im programmierer wirklich sich da mal zeit investieren müsste sonst wenn das so jemand macht der zwar technisches verständnis hat aber kein richtiger programm

ist dann wurde da eine skript sprache entwickelt die muss dann aber komplett neu aufgebaut werden und die muss dann immer nach und nach erweitert werden damit sie halt die ganze funktionalitäten hat aber am ende ist es dann trotzdem scripting und um um um das ein bisschen konkreter zu formulieren wenn ihr in unity oder in an will wollt dass zum beispiel ein effekt sagen wir irgendwelche funken irgendein boden folgen sagen wir der hand.

Dann mach dir wahrscheinlich ein partikel system und per drag-and-drop track dir das dann an den boden dran.

Oder an den actuator der sich irgendwie weg keine ahnung und dann ist das ding da dran gedengelt und gut ist wenn man mit so einer skript arbeite funktioniert es anders dann ist es nämlich so dass man in dem skript schreibt ok jetzt hätte ich gerne mal die position dieses bones und mit jedem frame setze ich das partikel system mit diesem skript, an diesem boden dran und so parenting man sozusagen ein paar dickes themen an ein charakter oder sowas mit einem kleinen skript.

Julien

Man kann dann aber relativ einfach so sachen machen dass man sagt man setzt es nicht auf die position des bogens sondern fährt es langsam dahin zum beispiel oder man.

Simon

Genau.

Julien

Kreis darum oder so sachen oder.

Simon

Genau kleine sinuskurve und dann.

Julien

Umkreisen je nachdem wie stark der effekt gerade ist die größe von den radius sollte man in diesem bereich hier kommt dann es gibt gar nicht mehr so schlecht.

Simon

Ja leider.

Julien

Parameter aus dem spiel verarbeiten will um effekte zu ändern feuerball größe man kann nicht einfach nur groß kalibrieren sondern braucht man mehr partikel andere typen, unseren organischen, skalierbaren effekt zu haben dann ist das schon ganz praktisch dass man das alles programmieren kann also deswegen.

Simon

Genau also das ist ja das das ist leider richtig dass das stimmt und es macht wenn man es dann langsam mal kapiert hat. Auch durch das spaß und man kann das ein anderer ja auch zum beispiel als ich meine gibt's ja auch skripte und in andere gibt's die blueprint genau und dann dann sind wir wieder bei dem thema was du von meintest wo dann einer sich am ende der entwicklung hinsetzt und zweihundert plus plus plus arbeitet weil's performancetechnisch besser ist.

Julien

Aber wir haben auch eine skript sprache für die partie das ist dann auch.

Simon

Ok

Julien

Doch entwickelt.

Simon

Und eine sache die ich auch noch sagen wollte weil meine punkte ja immer so ein bisschen negativ klingen, man muss schon sagen das ist auch ein spezieller fall wenn man sozusagen der erste ist der bestimmte systeme benutzt, denn tatsächlich ist es so wenn man einen crash findet oder irgendwie ein großes problem dass da sachen kaputt gehen dann ist das normalerweise im fall von wirklich kurzer zeit bis es gefixt wird,

und dann ist es ja auch gut für alle die das nachfolgend benutzen blöderweise wenn man so im technischen bereich unterwegs ist oder eben das erste mal zum beispiel das trail system benutzt dann ist man halt der erste der das benutzt und dann stößt man auf all die kinderkrankheiten die es eben gibt

und das tut weh aber nach einer weile ist es dann eben auch irgendwie über monate jahre hat man dann alles rausgebaut und dann ist es halt auch okay oder man kennt zumindest dinge die man nicht machen soll.

Julien

Ich denke mediale team ist es halt schon so dass man es auch von der von der content herstellerseite her ausnutzt dass meine eigene menschen hat und ich sage jetzt nur das ideale vorstellung das ist leider oft nicht so aber idealerweise, hat man halt einen viel größeren einfluss auf seine tools als es bei den anderen fall ist auch wenn der der zustand der anderen engins,

out of the box wahrscheinlich besser ist so ist ja keineswegs ideal das kann ja eigentlich sein für alle hunderttausend leute die das benutzen da draußen das heißt.

Das muss man wahrscheinlich dann auch als benutzer engine als vorteil sehen und aber auch einfordern dass man sagt okay ich, ich will jetzt hier meinen workflow auch aber genauso haben wie ich den will also das ist durchaus manchmal einfacher möglich als man sich das vielleicht vorstellt als als kaffka, wenn man das früh genug macht das ist dann oft eher ein problem an welchem zeitpunkt in der in dem projekt was passiert. So ein feedback als dass es irgendwie gar nicht geht.

Simon

Ja man muss aber auch sagen dafür ist natürlich eine gewisse erfahrungsschatz notwendig ne, und und dann kommt auch noch dazu dass das ja nicht heißt nur weil also es heißt ja nicht oder nicht festgeschrieben dass das tool was man vorher kannte, auch eigentlich wirklich gut ist ne und wenn man das dann einfordert es kann schon sein dass es eigentlich noch viel besser gehen aber da sind wir wieder bei dem was du vorhin gemeint ist man weiß ja gar nicht oft,

ob noch was besseres gibt und lohnt sich das dahin zu entwickeln oder nicht also das ist ja grundsätzlich so ein so ein ding ne egal ob es ein tools oder im spiele geht weißt doch bei einem spiel du weißt auch also oder auch bei grafik jemand der ein öl gemälde malt da weiß ja vorher nicht, was rauskommt also man hat vielleicht eine grobe vorstellung aber wie es am ende wirklich wird.

Ist halten ein das ist halt ein ein ein abenteuer ja es ist eine ja ein weg den man geht leider endet ja auch manchmal in einem hund häufchen in das man tritt aber manchmal ist es dann eben auch keine ahnung ein edelstein den man findet genau ich habe muss mal gucken, ich habe noch noch ein paar kleine beispiele für so so sachen auf die man einfach nicht kommt,

für all die leute die irgendwie kleine anekdoten mögen zum beispiel bin ich mal auf das problem gestoßen dass in der script sprache ein truck also ins truck des eine ansammlung von variablen. In meiner welt zumindest ich weiß nicht ob das der offizielle diskussion definition ist naja auf jeden fall.

Julien

Kann man schon so sagen ist vielleicht ein bisschen zu unspezifisch aber das ist okay.

Simon

Okay also für mich ist es so ich schreibe hin struck und dann gebe ich dem namen zum beispiel simon und dann kann ich da integer reinmachen und flows und was ich weiß und dann kann ich mit simon punkt, weil sie nicht lifetime werte abspeichern oder so. Naja und und auf jeden fall gab's das problem mit dieses truck zu groß werden crashtest spiel und es ist halt auch cool weil.

Du arbeitest halt in so einem skript und dann hast du ein kirchendienst so okay und es kann jetzt alles sein so und dann musst du erstmal drauf kommen dass es daran liegt dass du zu viele variablen benutzt.

Julien

Ja das sind.

Simon

Das ist so ein typisches der erste der es entdeckt ja.

Julien

Das ist so ein bisschen das lustige da kann ich vielleicht noch ein bisschen was dazu erzählen zum hintergrund was auf fehler behandlung angeht und. Was ist der falsche unterschiede gibt traditionell jedenfalls was engine runter programmierer und holzbretter mira angeht ich glaube schon dass die meisten duisburger mira zumindest nach einer gewissen erfahrungsgemäß seit davon ausgehen dass eigentlich alles schief gehen kann.

Und dann meine erfahrung nach auch proaktiver nach fehler zuständen gucken und auch die behandlung dieser fehler zumindest andenken.

Simon

Ja verstehe.

Julien

Testen von so vieler zuständen ist dann doch mal ganz anderes thema.

Ein typischerweise gibt's sehr viel mehr fehler zustände in so einem tool als das normale zustände gibt kann irgendwie alles auf sehr viele arten kaputt machen quasi und das dann in der praxis alles durchzutesten ist sehr sehr schwierig bis unmöglich und, aber zumindest so eine so eine grobe erwärmen was hast du für grobe werden es dass es viel ergeben kann und dass man die behandeln muss das gibt's bei tools von mehreren allgemein schon auf der spieler ist es durchaus so,

das dann eigentlich eher angenommen wird das gewisse sachen, nicht passieren können von den daten her und das auch gar nicht behandelt werden muss im meisten fällen ist dann hört das heißt eine session das heißt es ist quasi, eine grundannahme des spiegels die nicht erfüllt ist und das führt dann zu einer art crash also so ein.

Für den user am ende nicht unterscheidbar ob das ein crashkurs oder es wird das spiel halt einfach auf und schreibe noch ein paar informationen raus und schicke vielleicht noch eine mail aber ist dann quasi am ende das liegt so ein bisschen daran dass dass er auf diese converter pipeline dazwischen ist, man vielleicht das das gefühl hat dass es deren job dafür zu sorgen dass die daten alle in einem ordentlichen format ankommen.

In der time kann man dann davon ausgehen dass alles irgendwie ordentlich ordentlich formatiert das und mit gewissen limits, einhält das ist auch grundsätzlich nicht ganz falsch ich könnte mir vorstellen dass das an vielen stellen dann doch dazu führt. Gerade war ja eher probleme macht und zu oft crasht ich weiß nicht ob es in dem verletzt bei dir wie gesagt fakt überhaupt ein, crash des lebens war oder der tools aber ich bin jetzt nämlich davon ausgegangen.

Simon

Ja also ich weiß es ist auch gar nicht genau aber irgendwie wurde es dann irgendwann mal gelöst und dann ist gut genau.

Julien

Aussehen oft also diese integration in die, integration von spiel und tool das ist auch interessanter punkt der aus der unterschiedlichen gehandelt wird im juni gibt es diese playbutton also man tut, und dann läuft das spiel ok und auch ein anrede geht es gab so ähnlich und.

Simon

Ja

Julien

Viele kasse managers des aber irgendwie auch getrennt man hat irgendwie ein tool da hat man vielleicht auch sport oder sowas aber dann hat man ein extra, spielartikel daneben die kann man starten idealerweise sekunde sich die beiden auch irgendwie aber es ist schon was anderes als dieses display, drücken also ein bisschen getrennter,

ja das ist auf jeden fall auch vor nachteile alles ich denke wir freuen uns schon auf diesen konvertierung prozess erzählt und dieser strikten relativ strikten trennung zwischen der seite der raten und der anderen seite, hauptsächlich, begründet in performance problem oder performance-gründen und wenn man die relativ strikt macht dann landet man mehr oder weniger war eine sehr strikten trennung zwischen dem spiel und dem tool das kann man nicht so optisch ein bisschen,

aufpolieren ich glaube auch bei ist mittlerweile der playbutton gar nicht so integriert ins tool wie man so denkt sondern das ist, ein eigener prozess der gestartet wird genau jedes mit dem tool das versteckt, sieht man nicht so richtig aber weil es in den gleichen fenster framework eingebettet ist aber, das ist durchaus nicht mehr so ganz so direkt da drin wie man so über vielleicht glauben könnte das ist auf jeden fall auch ein spannendes thema wie man. So die illusion erweckt.

Dass die tool und game möglichst direkt miteinander arbeiten aber trotzdem noch sich die diese konvertierung geschichte nicht zu baut.

Simon

Ja also wir so der normale user kennt das so ein bisschen glaube ich von browsern her irgendwann haben die angefangen dass jedes browser top in einem eigenen prozess läuft damit wenn einer crasht nicht der gesamte pause mit abschmieren. Ja und dann genau.

Julien

Auch wegen aus sicherheitsgründen ja genau.

Simon

Genau übrigens ich glaube. Das hatte ich mich nämlich auch noch notiert ich hatte vorhin darüber erzählt dass es diesen viola gibt der von mit max verbunden ist über so ein plugin und dass das synchronisiert weil wenn man in mex was dreht was eine zeit lang zumindest ein problem war wenn der vio abgestürzt ist, ist max auch mit abgestürzt durch diese verbindung ist das.

Julien

Ja das ist natürlich dann blöd.

Simon

Ja nicht nicht ganz optimal genau was ich.

Julien

Wir hatten auch mal ein spiel das max benutzt als level.

Simon

Ah

Julien

Auch eine möglichkeit die es früher öfter gehabt die mainzer und wenn man jetzt als neue studio starten würde mit zwei leuten dann kann man sich dann auch noch überlegen wie sowas zu machen aber sonst würde ich das nicht grundsätzlich erstmal nicht mehr empfehlen es hat zu viele zu viele nachteile aber sowas gibt es und gab es auch. Crasht leider auch auch ohne irgendwelche figur synchronisiert plugins gerne mal wenn da zu viel kram von steht.

Simon

Ja ich glaube. Ich habe mal gehört früher dass genau da waren wir nämlich ganz beeindruckt irgendwer hat man erzählt werde ich noch eine gänsehaut mir war das bei piranha arbeits dass du die ganzen level im mai abbauen und das was was ok das ist ja interessant weil ich glaube zu dem zeitpunkt.

Julien

Das würde mich jetzt auch beeindruckend stimmt das also.

Simon

Ich weiß nicht ich habe ich habe das für bare münze genommen ich habe das nie hinterfragt also da müssen wir die berater mal fragen also.

Julien

Viele level haben sie ja nicht aber irgendwie eins also dann.

Simon

Er guter punkt das das muss auf jeden fall für coffee drei gewesen sein weil das war zu dem zeitpunkt in entwicklung und, weiß ich nicht okay ich habe das jetzt einfach mal so raus und vielleicht vielleicht kommt ein kleiner piranha angeschwommen und schreibt uns das in die kommentare das wäre schön.

Julien

Das würde ich auf jeden fall auch interessieren.

Simon

Genau. Ja naja und was ist auch schon so schön gab war das also das die benutzung von großbuchstaben, in so einer textdatei zu crashes führen. Also musste alles sein ne und dann schreibt mir das erste mal was manuell rein im boom und man hat keine ahnung warum.

Und eine sache die fand ich auch so schön da haben wir auch so lange gesucht, also wenn man so man oder anders, landen nicht direkt die die dateien und die dateien, im spiel sondern sie werden nochmal konvertiert und das hatten wir vorher auch schon es gibt dann teilweise meter dateien die noch mehr information beinhalten als die reihen geometrie information des modells und, beine engine hießen hieß ein teil dieser design unterstrich data es war einfach irgendwie

von mir als haus unterstrich data und da war irgendwas drin keine ahnung was da drin stand auf jeden fall hat irgendwann mal jemand. Ein objekt erstellt das war ein delta zenter naja und er hat die datei genannt was ich.

Raum unterstrich detail center ja und dann haben wir das objekt nie im spiel gesehen und haben uns gewundert und dann stellt sich heraus dass die ähnliche nicht damit klarkommen wenn unterstrich data also unterstrich steht dahinter verwendet wird dann dann ist das wird das irgendwie als meter datei interpretiert und nicht als milch und irgendwer das überhaupt nicht funktioniert.

Julien

Ja so mal also leerzeichen in der teilnahme das ist auch nur so ein so ein übliches problem.

Simon

Ein schwieriger.

Julien

Genau aber ja das was passiert.

Simon

Genau und eine sache die ich auch wunderbar finde wohl auch nicht drauf kommst ist es gibt, so bones die mussten wir setzen also die benennt man dann irgendwie keine ahnung benennt man irgendwie irgendeine name von mir sind simon und dann hängt man hinten eine zahl dran null eins unter null zwei null drei und so das ist halt konvention das muss so sein und das ist auch okay und dann macht man irgendwann zehn davon und wundert sich warum,

die neue also die zehnte nicht geht und dann stellt sich raus dass, ich weiß gar nicht wie das spiel war irgendwas hatte hat nur die letzte zahl von null eins null zwei null drei und so interpretiert und kam nicht damit klar dass es plötzlich eine null gibt bei bei einer zehn ist dann halt die zweite zahl plötzlich eine null und das war nicht vorgesehen.

Julien

Ja das ist ein typischer typisches beispiel verbot erhalt nur mit einem sehr sehr kleinen datensatz getestet wurde und.

Simon

Ja ja genau genau.

Julien

Überlegt wurde was willst du was schiefgehen also mal getestet wir ein zwei oder drei und dann ging das alles war sehr gut und da kann man jetzt, jetzt kommen wir auf zwei seiten sehen natürlich natürlich klingt jetzt erstmal wie halt ein fehler der programmierer da gemacht hat. Auf der anderen seite gibt es viele viele von diesen features die auch solidität und hört jetzt sind die jemand wohl niemand diese limits mitkriegt.

Man sieht natürlich immer nur die die man sieht ja das heißt wenn wenn du jetzt nie einen pc gemacht hättest zehn connections, wie gehabt und deswegen muss man man kann nicht alle probleme die jemals passieren könnten, bei der entwicklung von so einem ding jedenfalls bei der effizienten entwicklung von so einem feature abfangen das wäre, habe ich auch übertrieben und auch kontraproduktiv deswegen.

Es glaube ich also mir ist wichtiger dann eher eine prozess zu etablieren wo man sagt okay das crash wir fixen ist halt innerhalb von. Vier stunden oder so also sehr schnell das ist doch nicht mehr passiert weil. Ich glaube der anspruch dass man von vornherein alle probleme vermeidet ist utopisch.

Simon

Nee das funktioniert nicht.

Julien

Ich meine also und viele der probleme sind halt auch an vielen geschichten spielen drin das ist ja nicht so dass die spiele, und die ganzen pipelines alle fehlerfrei sind am ende des spiels, sondern es ist ja gerade so ein zustand erreicht der alle halbwegs ja zufrieden ist das falsche wort aber zumindest ja meistens die zeit einfach alle so,

also wir punkt wo dann der weißdorn ist aber es ist ja nicht so dass da irgendwie alle wachs gefixt werden in der wintermilch aber auch vor allem in den tools nicht also. Die allermeisten probleme hat man ja nie entdeckt weil sie nie passiert sind also man muss ja das eisberg bild also.

Simon

Genau genau.

Julien

Eisberg sind halt die box die man tatsächlich mal gezögert hat und alles andere sind maxi hat man nie gesehen. Deswegen kann der anspruch eigentlich einfach nicht sein kann auch, auch bei der party ja das gleiche problem die decken halt viel mehr des eisbergs auf aber auch beide nicht alles, oberkörper kasten kasten technik sollte man sich das glaube ich auch erstmal nicht vornehmen das heißt natürlich nicht dass man.

Gar kein fehler handling machen sollte oder so aber vielleicht eher auf der vita ebene also wie gehen wir damit um wenn es ein fehler gibt. Schaffen wir es dann wirklich schnell darauf zu reagieren wie schaffen wir es möglichst den fehler wenn er auftritt. Das spiel nicht komplett crash sondern zum beispiel dieses anhält oder so dass man den fehler eingrenzt oder die die auswirkungen des fehlers zu minimieren.

Simon

Ja es gibt ja auch dieses bild des des codes projekte oder halt spiels in dem fall was halt so ein wackeliges kartenhaus ist und, wenn man irgendwo zieht fällt irgendwo anders es raus weil das alles so miteinander einfach grob reingesteckt ist in unserem fall ist es sozusagen ein, ein karten grusel haus wo wenn man reingeht also man will eigentlich gar nicht wissen was da noch alles so drin lauert wenn der meister und da ist, und das ganze ding steht dann ist es gut und dann,

geht man nicht nochmal rein und lässt sich erschreckend von irgendeinem kleinen back monster.

Julien

Ja weil es ist das bild im kartenhaus natürlich nicht schlecht aber die allerweise wenn man natürlich schon das nicht alles zusammenfallen kann eine karte rauszieht.

Simon

Ja man muss halt viel kleber benutzen und so aber was weil du das gerade gesagt hast mit den fehler eingrenzen das finde ich auch noch ganz spannend, da habe ich auch so eine eine revision in meinem kopf machen müssen und zwar gibt es so zwei konzepte die die ich zumindest kenne wenn man interessant wie das bei euch ist und zwar, konvertiert man die daten.

Lokal und kann sozusagen lokal alles testen und wenn alles funktioniert schmeiße ich alles auf dem server oder schmeiße ich die daten auf dem server die rohdaten der konvertiert es. Und verteilt es dann aber auch gleichmäßig an alle und so verteilt sich natürlich einen fehler auch sofort.

Julien

Also bei uns ist alles lokal gebaut präsentiert ein kleinen eingecheckt und natürlich ist es aber so dass man auch fairerweise sagen dass, man durchaus auch sachen einchecken kann gesagt kaputtmachen selbst wenn man das jetzt in einem testet weil. Spiele üblicherweise zu groß sind um alle assets in allen konstellationen zu testen und gerade dann auch auf allen plattformen noch.

Das heißt so ein bisschen beides man kann das lokal bauen und pokal testen das überhaupt geht grob und dann haben wir aber immer noch server im background und natürlich auch eine eigene it-abteilung die. Dann durchaus auf herz und nieren testen wir haben doch relativ wenig automatisierte tests leider dass wir in zukunft auch ein bisschen mehr ausbauen gerade was so performance und eicher geschichten angeht.

Die kann man relativ einfach noch automatisiert ist aber sobald es dann halt um die geschichten geht dann wird es ganz schnell ganz schwierig und auch den aufwand nicht nicht nicht wert, so test gehen halt immer dann relativ gut wenn es alles stabil bleibt und man so ein stabiler referenz wert hat und sagt okay, wenn du jetzt fünf mal debatten vorwärts drückst und dreimal rechts und dann

keine ahnung dann geht die tür auf oder so das könnte man jetzt gibt es wo machen und das ist aber nur von sehr beschränkten nutzen wenn sich sowieso alle zwei wochen die geschwindigkeit ändert von allem oder da gehen die ganzen testgruppe alle kaputt und muss die ganze zeit mit warten und so da gibt's auf jeden fall. Auch wieder starke trade of wo man sagt es lohnt sich wahrscheinlich nicht solche sachen.

Automatisiert zu testen da hat man lieber dadurch menschen da sitzen die sich so ein bild hernehmen und regelmäßig durchspielen und dann. Da ist der mensch ganz gut darin zu erkennen auf sowas grundlegend funktioniert wird.

Simon

Ja das ist tatsächlich eine sache die ich bei custom take bisher immer vermisst habe ist eine möglichkeit sich selbst relativ schnell einen guten test käse zu bauen also ich kann, in andere mit y zum beispiel habe ich halt eine test kann ich mir schnell mal machen, kann ich drag and drop irgendwie ein asset reinziehen und das hat dann ja schon das skript zugewiesen und alles und dann läuft das rum wenn ihr auf play drücke und und kann das zumindest schon mal grob irgendwas machen.

Und bisher bei mir war es dann immer so also wenn ich ihn programmieren speziell test setting baut, dann bin ich da sozusagen aufgeschmissen und das ist ein problem weil ja oft, braucht man für effizientes testing in eine sehr spezielle situation also zum beispiel möchte ich jetzt sagt mir eigentlich hier pass mal auf wir haben hier zwei ritter und die sollen aufeinander zu hauen und da sollen funken kommen,

und dann sage ich ja cool habt ihr irgendwo eine situation wo die zwei typen die ganze zeit einfach auf sich einprügeln damit ich nicht immer wieder spielen neu starten muss.

Julien

Im westen nicht sterben so.

Simon

Guter punkt genau am besten nicht sterben und am besten die ganze zeit das machen und ja und genau dann kann ich das nämlich die ganze zeit laufen lassen und dann einfach das das fliegen und dann ist sowas auch relativ schnell, gequiekt so und und manchmal ist die realität aber leider,

also oder anderes beispiel wir sollten für secret zwei haben wir manchmal die betten gefixt weil da gabs probleme mit den pc die sich reinlegen wollten und jetzt musst du den pc dazu bekommen dass der sich in das bett legt.

Jetzt hast du in echtzeit tagesablauf den kannst du beschleunigen und dann hat der ki, also die nfc hatten kein festes bett zugewiesen die haben sich irgendwie so ein bett dann halt gesucht was in der nähe war so das heißt du guckst denn dann zu wenn du glück hast im zeitraffer und hoffst halt jetzt werd mal müde, du depp und dann kannst du noch hoffen dass der ins richtige bett sich legt und zwar das was du gerade gefixt hast.

Und dann siehst du halt ne der fällt immer noch durch mist ja spiel ausmachen und den ganzen kram nochmal, und mit einem mit einem einfach zu bauen den test setting könntest du das in fünf minuten back fixen so und so bist du da stunden beschäftigt darauf zu warten und den zu gucken ah ja jetzt macht er feldarbeit aha jetzt geh doch mal was trinken langsam geht die sonne unter okay ja jetzt kommt es wird bett seid und dann oh nein der legt sich ins falsche.

Julien

Sehr guter punkt und das lustig weil da gibt es auch unterschiedliche typen. Als programmierer bin ich auch jemand der zum beispiel auch vom programmieren welches problem eigentlich immer dass in einem in einem test programm entwickelt ein neues feature also wenn ich jetzt irgendwie.

Was neues matching habe ich den maschinen algorithmus gemacht also wie wie aus den boxen daten die werden, das habe ich dann in einem extra kleinen test gemacht wo ich halt auf dem einsatz ein paar daten mit der maus glitzern klicken konnte und das rechte seite live das mesh gesehen habe. Ich da sehr schnell integrieren und alle cases herstellen ohne dass ich dann mit der axt also mit der irgendwie echt ein spiel rumlaufen muss.

Simon

Ja okay er macht's.

Julien

Geschichten machen muss und da gibt's aber unterschiedliche typen weil es gibt leute die machen das lieber direkt im spiel solche sachen ich bin aber auch irgendwie eher bei dir das sage ich viel effizienter und testumgebungen ich hatte so gar nicht vorstellen was alles im spiel zu machen ja aber die möglichkeit zu haben ist auf jeden fall ein großer pluspunkt das stimmt, es kommt halt immer sehr drauf an was ist denn für ein spiel ist und was denn so eine welt definition ist wenn man,

wenn man so ein so ein klassisches level basiert das ding hat um das szene oder sowas dann ist es sicher viel einfacher als wenn man zwei war es ja eine offene welt und dann, dann ist der test vielleicht an vielen stellen schon zu weit weg, ganz viele elemente wegnimmt und dann ist es nicht mehr übertragbar so richtig an.

Simon

Was ich mir halt gewünscht hätte wäre dass du die anklicken kannst und den aktionen aufzwingen kannst dass du sagst du hier du zack jetzt ins bett.

Julien

Hm

Simon

Weil irgendeiner ist ja so so da am befehle geben was die machen sollen aber es es scheitert ja schon an dem draufklicken ding also wir hatten soweit ich. Weiß hatten wir.

Gar nicht solche systeme deswegen bin ich ja so dankbar für dieses e im im, ich muss mal gucken wie man das ausspricht dieses system da weil da kann man tolle sachen machen so so kleine, so kleine dreiecke sind dann teilweise an den, figuren daran kann man machen dann kann man da drauf klicken und dann klappt die so ein ganzes menü aus und es bleibt dann noch an der figur dran kleben wenn sie sich bewegt es sei denn man zieht das weg, dann bleibt es so im wie heißt das,

bereich also dann bleibt es halt da wo wo man eben hingezogen hat dann bewegt sich nicht mehr mit der figur mit und dann kann man da alles gucken und so und es ist einfach also wenn man das einmal hatte wenn man nie wieder zurück wenn ich dran also wenn ich jetzt in meiner zwingen würde mit der second engin irgendwas zu machen das also. Da müsste der müsste der gehaltsscheck schon.

Julien

Schmerzens zulage, so eine sondern die oder inspection von den das sind der gewaltige daten die dann wieder durchlaufen sondern, im spiel die einfach mal sichtbar zu machen und idealerweise natürlich auch auch direkt bearbeitet bar zu machen ist auf jeden fall, gut musst nur ein paar stellen natürlich aufpassen die zu sehr bearbeitet bar macht dass diese debatte kurzzeitig irgendwann zu dem, tool werden was kann man ja auch.

Wenn es absichtlich passiert ist ja okay aber wenn es unabsichtlich passiert könntest dann natürlich probleme geben mit dem synchronisieren der. Der echten daten also sage ich mal die die das wäre uns eingecheckt werden und an andere leute verteilt werden, müssen und solche zentrale elemente wie zentrales an du oder auch welche referenz checks oder so die dann passieren das, wird dann durchaus schwierig also.

Simon

Ja also ich kenne das auch dass es teilweise möglich ist dass programmiere die möglichkeit einräumen zum beispiel werte in echtzeit zu ändern sei dass es materialwert oder auch vielleicht gameplay relevante werte wie von mir aus lebenspunkte von einer figur oder so aber diese datei diese werte in die datei zu schreiben wo das eigentlich gespeichert ist wieder mal eine textdatei natürlich schwierig.

Julien

Muss man dann von hand machen genau.

Simon

Genau genau das ist dann nämlich ganz oft so 'n workflow ich stell's im spiel ein und übertragt's da nochmal per hand in die textdatei und ich denke so für das alles nicht mehr.

Julien

Verstehe ich also ich verstehe aber auch wo es herkommt und ja das. So sollte man nicht einfach so komplett unbedacht dann über bord werfen architektur entscheidungen getroffen wurde also ich kann nicht verstehen aber ich kann auch verstehen dass es.

Simon

Ja ich muss euch sagen mein mein resümee ist so ein bisschen da also es muss halt viel kommunikation stattfinden, im besten fall hat man natürlich am anfang eine produktion erfahrene leute da die sagen okay hier das sind die grundpfeiler, die ich mir wünschen würde also zum beispiel thema hotel loading vielleicht kommen wir da von anfang an in der architektur dran nachdenken und so aber ich finde auch.

Also also aufgrund ist einfach eine realistische situation dass man ja das ist komplett aufs spiel drauf an ja das ist ganz klar es meines davon auch so das spiel ist halt das produkt so und man kann nicht alles perfekt bauen deswegen ist es oder kann es sinnvoll sein wenn eben die leute die die tools benutzen oder so.

Vielleicht auch zumindest nicht eine komplette abneigung und ergeben haben sich auch mal ein bisschen in technische richtung zu entwickeln weil, man kann mit drei d s max mit mexiko zum beispiel oder in blender mit peifen oder in meyer mit mail sich super coole kleine tools bauen die den workflow sehr vereinfachen oder helfen. Als grafiker zum beispiel wenn man davor halt keine angst hat und.

Ich kann schon verstehen wenn man darauf eigentlich keinen bock hat wenn man will halt sachen malen und so aber ich merke bei mir wie wie ja wie viel das einfach bringt und vor allem, wie schön dass da noch ist weil wenn man dann mal so einen kleinen button geschrieben hat zum beispiel der in kleinen also der einfach ganz einfaches beispiel ist ein f x export auf einen button kann man relativ schnell machen ist halt immer nervig leute teil

export export selected alle einstellungen würde und dann auch ok klicken und so kann man alles auf einen button machen und wenn man das einmal hat. Fühlt sich jeder klick auf diesen button da freut man sich a ist das schön immer so kleine glücksmomente freut man sich.

Julien

Ja das ist schön ich kann das auch nur empfehlen aber ich mag sie wollen wir ihn ja auch ganz gerne von daher ist es leicht gesagt für mich, aber ich ja ich kenne ich kenne grafiker die machen das auch gerne auch gut und den hat es auch viel gebracht aber es gibt auch, durchaus leute die den liegt es gar nicht und ich habe da keinen bock drauf. Gibts halt auch da muss man auch mit umgehen und dafür sind dann ja auch die tools leute mit da also.

Wir haben auch schon mal geschrieben oder also ich denke wenn man so eine custom customs spirit hat einfach im studio dann dann gehen so sachen glaube ich auch einfacher dass man halt auch mal. Ob man jetzt ein anderer schreibt ein sound engine physik kam oder extravagant ist dann eigentlich auch also. So angst hilft und ist gerade gebraucht wird kann man kann man machen.

Simon

Ja also warum ich das so auf die grafiker münze ist dass die oder oder sag mal die die, konntet produzent oder abitur benutzt oder wer auch immer die die halt die tools benutzen oder die pipeline benutzen jeden tag fünfzigtausend mal, sind halt die die na ja am meisten merken wo es hängt so und wenn's in irgendeiner form die möglichkeit gibt da zu optimieren von von ihrer seite ist das halt viel wert weil ansonsten kannst du sehr frustrierend sein aber

genau es muss halt nicht es kann nicht jeder irgendwie bock haben auf max schreiben kann ich auch verstehen aber dann, zumindest vielleicht gut kommunizieren vorschläge machen leute fragen ob es also ich hab's ganz oft schon gemerkt dass wenn du einfach öfters mal nachfragt auch das dann tatsächlich überraschend viel dann doch geht man muss es halt gut kommunizieren.

Julien

Das sage ich auch da sollte man nicht zu viele annahmen machen oh das ist viel zu kompliziert das geht nicht das geht ja nie oder sonst was das ist aber nicht ja so erwischt werden und idealerweise kriegt man zumindest eine gut begründete antwort warum es jetzt gerade zur zeit nicht geht oder, habe ich auch manchmal schon gesagt ja. Wir sehen das gerade so dass wir nicht glauben dass es sich lohnt das ist natürlich dann hart gegenüber dem grafiker wo man sagt.

Wir sehen dann schmerzen aber so samt wirtschaftlich gesehen, ist das jetzt sehr sehr hart zu sagen wir investieren hat diese zeit, nehmen was anderes dafür weg aber meine erfahrung ist wenn man das auf einem kommuniziert und den leuten verspricht dass es dann durchaus auch verständnis da ist.

Auf jeden fall besser als einfach sagen nee machen wenn ich oder nicht zu sagen oder so und deswegen ähm man muss natürlich auch ab und zu auch mal sachen machen das geht ja nicht dass wir einfach gar nichts macht aber ja kommunikation ist das schon. Schon sehr wichtig.

Simon

Genau also was genau dass das schon mal so, diese diese erklärung pass mal auf hier das hotel ist irgendwie kompliziert das können wir nicht machen das ist definitiv verständlich und er macht auch sinn, da hilft dir nochmal mehr wenn wenn zum beispiel der grafiker selbst auch ein bisschen max hat weil dann weiß der dass die dinge kompliziert sind also

ich habe auch schon mit mexiko irgendwie eis gebaut und so und dann gebe ich mir natürlich extra mühe und will dass die besonders cool sind und auch fehler erkennen und dann merke ich halt auch wie super schwierig das ist und hab dann wiederum auch mehr verständnis ne, was ich aber ganz also was mich eigentlich immer aufregt ist. Wenn man sachen fragt hier können wir das irgendwie machen guck mal da was was machen und dann kommt die antwort ja aber das sind nur noch zwei klicks weil.

Es hat einen grund warum ich zu den leuten gehe weil ich diese zwei klicks jeden tag fünfzigtausend mal mache. Und vor allem ich erinnere mich grade an an unseren export prozess den wir hatten da war es so dass bei jedem mal wenn man ein asset exportiert hat kommt drei kleine meldungen die man wegklicken muss.

Und das ist es kein problem weil man könnte ja sagen zack zack zack, kriegt man die weg nee es war aber so dass die ersten beiden kam relativ schnell hintereinander und die letzte die kam, immer unterschiedliche zeitabständen je nachdem wie groß das asset war das heißt du konntest die noch nicht mal so klick klick wegmachen du konntest, ja das war immer so wieso mimi geben quasi wusstest nie so richtig wann die jetzt eigentlich genau kommen und deswegen konntest du auch nie,

zum beispiel wenn du wusstest ein großes asset würde exportiert das dauert es wahrscheinlich ein zwei minuten hole ich mir einen kaffee ne bleibt schön einen rechner sitzen weil. Du musst das ding ja wegklicken weil so lange dauert es auch nicht dass du dir einen kaffee holen kannst ne. Und das hat dazu geführt dass ich mir angeguckt habe wie du wanderst du kannst in max crypt irgendwie. Diese dialogfenster abgreifen und darauf reagieren und automatisierten button drücken.

Und ich habe mir da ein skript geschrieben was im hintergrund die ganze zeit läuft und für mich automatisch diese buttons wegdrückt. Und ich sage das ist das ist eines der größten freiheitsgefühl e die ich jemals hatte wenn du.

Julien

Hallo.

Simon

Export klickst und sagst so du blöder computer ich weiß ganz genau dass wenn ich jetzt wieder komme. Das alles schön exportiert ist und ich nicht nochmal irgendwas drücken muss und das ist aber das das war auch hat auch ewig gedauert das ding zu schreiben und also.

Julien

Aber es war nicht so dass dann irgendwie in der nächsten version des exporter das fenster an der zufälligen anderen position war oder so und es dann nicht mehr gegen ja es ist zwar nicht dass dein tool programmierer sich aktiv bekämpft hat.

Simon

Nein nein nein nein. Weiß ich was ich schon wichtig finde ist dass dass man nicht zu schnell so sagt er ist doch nur ein klick oder so weil es hat einen grund warum es so nervt aber diese antwort hört man leider. Oder öfters so weil weil halt die anderen leute die das eben nicht jeden tag mitmachen nicht so recht nachvollziehen kann weil für diesen einen use cases ja stimmt es ist nur ein klick aber ich mache halt jeden tag tausend mal und dann wird's anstrengend.

Julien

Ja da hilft natürlich wenn man wenn man so ein bisschen struktur hat im studio oder idealerweise halt eine gewisse philosophie dass man sagt so sachen werden halt ernst genommen und.

Simon

Genau das weiß war auch eigentlich zum großen teil so und genau ne also ja. Ich überlege was mein fazit eigentlich wäre ich weiß es nicht so genau ich muss schon zugeben ich würde. Zu diesen alten engines mit denen ich gearbeitet habe nicht wieder zurück wollen weil das.

Schon wirklich traumatisierende war teilweise also so dass auch deprimiert irgendwie da raus gehst dann aber ich merke schon dass gerade durch auch so mittelmeer wie dieses und auch durch die, ja weiß ich nicht durch die bereitschaft irgendwie da mehr zu investieren das ist halt immer besser wird und ich muss halt auch anerkennen dass die ergebnisse die man eben mit custom tag machen kann eben durch die freiheit.

Sowohl auf tool seite als auch auf spiel seite durchaus überzeugend sind tatsächlich.

Julien

Ich denke am ende ist die technik weniger wichtiger als als tatsächlich das team die leute die.

Am ende des spiels und die spiele miteinander machen also meine erfahrung nach, kann man durchaus mit ganz ganz großartiger technik und sehr guten motivierten team immer noch mehr reißen als andersrum und ich bin da wirklich überzeugt davon dass es, sich eigentlich fast ausschließlich um die um die leute dreht und die technik eine zweite rolle spielt, mein team hat war halt irgendwie mit denen reden am besten nicht über die entscheiden sondern mit denen und dann.

Gibt es glaube ich in der praxis diese frage gar nicht so dass man da so maßstabs mäßig irgendwie planen machen als eigene oder sonst was ich glaube nicht, dass es viele fälle gibt wo jemand das wirklich dann, explizit entschieden hätte am sport oder so deswegen stellt sich die frage glaube ich eher nur theoretisch.

Simon

Ja ja wahrscheinlich ne weil die teams halt so organisch wachsen aus einem gewissen historie und vielleicht, sind die alten hasen so ne die sind halt auch vielleicht gewohnt die haben das schon immer so gemacht so und vielleicht ein junger indy der würde sagen nö ich habe auch gar nicht die die kompetenz und auch nicht die zeit.

Julien

Oder andersrum also ist auch andersrum durchforscht fahrstuhl war gerade bei den india eher vielleicht sogar die freiheit hat sachen ein bisschen. Bisschen mehr zu experimentieren als als viele etablierte entwickler ist durchaus vorstellbar dass gerade in die studio damit eigene technik auch mal versucht wirklich was anderes zu machen.

Simon

Ja naja.

Julien

Weil das natürlich dann interessantesten quasi den raum verlässt immer komfortabel mit den. Mit den mainstream tools bestellen kann also ich weiß nicht ob du zum beispiel dreams kennst jetzt gerade auf der bis vier.

Simon

Nur nur theoretisch aber.

Julien

Aber ja sind alles so sachen die entstehen glaube ich dann wenn man einfach mal außerhalb sozusagen der üblichen sachen denkt.

Simon

Ja das stimmt das ist doch ein schönes schlusswort und ich glaube wir haben das thema jetzt recht umfassend abgearbeitet.

Julien

Ja ich hab's ich hab's halt spaß gemacht ein paar stellen zu führen.

Simon

Ja ich ich bin mal gespannt auf die kommentare tatsächlich, aber ich ja ich fand's auch sehr sehr hell und so sehr sehr interessantes gespräch und verschiedene seiten so zu beleuchten und abzugleichen und ab zu hämmern und so ja genau ich bin gespannt auf die kommentare was was ihr liebe zuhörer die idee noch jetzt hoffentlich dabei seid,

dazu zu sagen habt und ob ihr seid ihr doof ist ihr habt die schlechte zähne die oder andere geredet oder ob die sagen nein bei uns ist der pain genauso da genau. Das werden wir dann bald feststellen wenn die folge erscheint und die kommentarsektion bereitsteht. Ja wenn du jetzt nicht noch etwas hast was du gerne den netten entwicklern und entwickler drinnen da draußen sagen würdest. Jetzt mache ich eine pause damit du mit so einer sache sagen ganz wenn du willst.

Julien

Ein schönes schlusswort naja also ich würde sagen als in die entwickler man gerade mal darüber nachdenkt studie so zu gründen und noch kein haushoch familie hat jemand finanzieren muss, ruhig mal was anderes wagen das finde ich immer spannend.

Simon

Ok gut damit vielen dank dass du da warst hat sehr viel spaß gemacht und äh vielen dank für deine ganze zeit die du hier mitgebracht hast wenn wir wieder lange lange geredet was sehr schön.

Julien

Vielen dank für das gespräch.

Simon

Und, mal gucken vielleicht hören wir uns ja mal wieder ne wenn ihr wenn ihr die jetzt in die kommentare einräumen vielleicht müssen wir nochmal eine kleine sendung machen so und das gerade biegen nein ich hoffe nicht ich glaube alles gut.

Foreground

Simon

Genau aber wer trotzdem schön dich wieder zu hören genau okay na dann macht's gut tschüssi.

Julien

Tschüss.

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