¶ Intro
Spillet som inspirerte Hollywood-storfilmene Armageddon, Deep Impact og Contact, et spill laget av selveste Steven Spielberg, med George Lucas på laget, skal til The Dig.
¶ Velkommen til cd SPILL
Velkommen tilbake, endelig, til din favorittpodcast, med dine favorittgamlinger, hvor vi snakker om gamle spill på gamle datamaskiner, CD-spill. Jeg heter også 2026 Sigve, og er fortsatt verdens mest ubrukelige pro-gamer. Men jeg har med meg over i det nye året min gode venn og spillfullfører Mamen. Så jeg tror dette skal gå bra i år òg, jeg, Mr. Mamen. Det gikk strålende i fjor, så da går det vel bra i år òg, tenker jeg. Vi har hatt mye gode spillminner opp igjennom.
I fjor var intet unntak, og jeg tror i år også blir det knallbra. Jeg har vært litt bekymra, for det føles som det er en finite liste med spill vi har å trekke på. Men så ser jeg jo at jeg syns den lista vår vokser hele tiden. Vi tar unna, og vi lager episoder, men lista blir jo lengre. Så jeg har ... Og dette på tross av at vi ikke utvider tidshorisonten, vi er jo fortsatt før 2000? Ja, i motsetning til partiet Høyre, så har jeg tro på 2026 og årene som kommer.
Jeg er optimistisk. Veldig bra, veldig godt utstandspunkt. For å sikre at vi får en knallstart på sesongen, så har jeg invitert noen gamle travere tilbake.
¶ Velkommen til Martin Gjesdal
Noen som har gjort en utmerket jobb før, og som kommer til å gjøre en utmerket jobb også i dag. Hvem er det vi har med oss i dag? Hei, hei, det var Martin Gjesdal her, ja. Jeg har vært med på to episoder, tror jeg. Så jeg er vel mest med fordi jeg så at Ketil, min kollega i Retrogrø, hadde flere episoder med meg. Det kan vi ikke ha noe av. Derfor er jeg her i dag. Ja, oppe på iScore-lista, det er bra, det er bra. Ja, det er veldig viktig. Jeg driter i de andre, det er kun han.
Hvis det er det som skal til i en litt usunn konkurranse, så kjører vi på med det. Ja, stemmer det. Jeg har en podcast etter Diskettkameratene, for å plugge den nå som før. Så jeg er med i både den og i retrogrull. Jeg sier ja til altfor mye og blir med på altfor mye, men det er altfor kjekt med gamle dataspill. Og jeg spiller ikke nye spill heller, så der er det lite henta. Men apropos Diskettkameratene, er ikke det en slags spillhistorie.no sin podcast?
Jeg har i hvert fall inntrykk av at dere har fråtta det litt sånn. Jo, altså ... Men det er jo meg og Hans Arne som dere hadde som gjest i Ports of Call, den villeste CD-spill-episoden jeg har hørt noen gang, for da var dere faktisk i samme rommet. Så vi må prøve å få til et eller annet sånt igjen, da. Det var servering, ikke at det hadde noe med saken å gjøre, men det var jo også servering. Helt irrelevant, det. Men nei, vi hadde bare lyst til å lage en podcast, vi hadde så mange spill.
Jeg prøvde å pushe dere og andre til å snakke om spillet. Vi lager bare en podcast sjøl. Vi hadde med Roar Granevang på Tilt en kveld i Oslo. Så vi lager en podcast og får lov til å kalle det spillehistorie.no-regi. Men det er jo primært Amiga og litt PC vi har lyst til å snakke om. Så det er jo Diskettkamerater. Hvem som helst kan komme og lage en spillhistoriepodcast med Cartridge-kameratene som driver med Nintendo. Men ... Nei, vi skal liksom promotere litt spillhistorie, bare ha det kjekt.
Vi er så enormt lite forberedte på hver episode at vi skjemmes nesten litt. Vi holder på så lenge det er kjekt. Det er vel det som er greia, da. Ja, det er bra motivasjon. Vi har fått med oss en gjest til, vi, som var med litt.
¶ Velkommen til Kent William Innholt
Han går fra én til to appearances nå, men det er jo en god start. Det er dobling, det er mer enn hva Martin får til i løpet av kvelden. Velkommen tilbake, Kent William. Ja, takk, takk. Det blir vel aldri noe bedre prosentmessig enn det? Nei, det er vanskelig å slå det. Det var hyggelig å være her. Ja, du var jo sist med på Gabriel Knight, som var jo en ... Ja. Det var jo en annen stor opplevelse å få spilt et gammelt spill fra Nitzal som vi hadde gått glipp av.
Så det er gøy at du er tilbake med nytt eventyrspill i dag.
¶ Dagens spill: The Dig
I dagens spill, vi. Nå er det så lenge siden vi har holdt på med det, så jeg orker ikke å se tilbake på hva vi snakka om før jul. Men i dag skal vi også snakke om The Dig. The Dig fra 1995 kom det ut. LucasArts utgitt og utviklet av LucasArts. Ja, det er jo en ... For meg er dette en litt sånn tapt perle, fordi det var det siste av LucasArts-spillene jeg spilte. Jeg spilte det ut på 2000-tallet en gang.
Ikke helt hvorfor jeg glippa det initielt, men det føltes veldig deilig å kunne oppleve et nytt LucasArts-autentisk spill, husker jeg, da jeg først spilte det. Så jeg sier med en gang: Det er en perle. Så får vi finne ut hvordan det går til verdt.
¶ Vårt forhold til The Dig
Men hva er deres forhold til The Dig? Jeg kan egentlig begynne med Sigve. For du har en tendens til å hoppe over noen av de perlene som jeg kjenner til. Jeg har hoppa over den perlen. Det angrer jeg på å merke når jeg ser på den nå. Sette gjennom litt playthroughs og sånn. Det virker som et helt fantastisk spill med en helt fantastisk stemning, som jeg gleder meg til å bli helt kjent med i denne episoden, egentlig. Så jeg ... Nei, den har jeg nok gått glipp av, dessverre.
Hva med dere? Dette var jo tapetsert i butikkene. Jeg kjente meg igjen i Sandnes på et tidspunkt på slutten av 1995 og begynnelsen av 1996. Så det var et spill som var helt umulig å gå glipp av. Jeg hadde nettopp fått meg Pentium 75. Jeg hadde lyst til å bruke den til noe kult som ikke bare var doom, da. Så da husker jeg jeg kjøpte dette spillet og koste meg veldig mye med spillet. Ble liksom sugd inn, mest av alt i stemning.
Objektivt ikke det beste PK-klikk-eventyr-spillet som fins, men jeg ble så sugd inn i det at den stemninga i det spillet var helt unikt. Så veldig godt minne. Av en eller annen grunn så hadde jeg òg Queen sitt Made in Heaven-album fra samme året, så jeg hørte mye på på den tida. Så inni hodet mitt er en sånn kobling mellom det albumet og ... Så det var en kjekk tid. Jeg var vel 16 da, kanskje. Definerende år. Jeg var ikke helt sikker på hva jeg skulle gjøre med det.
Og kanskje sånn sett så var det litt annerledes enn da Curse kom, litt etterpå, da. Hvor det var litt mer forståelig, selv om det også var nytt. Så for min del så har dette vært noe som jeg har spilt i ettertid, og aldri egentlig helt kommet inn i før denne podcasten, da. Men ja. Mange kom fra den type spill hos LucasArts, som var vant med den tegneserieaktige humorgreia. Så plutselig, vær så god, her er The Dig! Smack in the face.
Det kommer tilbake til etikert, regner jeg med, men det var en ganske brå overgang. Jeg kan bare nevne at i 1995 ga LucasArts også ut full trottle,
¶ Samme år som Full Throttle
så det kom samme år som det, og det har inntrykk av at kanskje er mer spilt og mer kjent. Og jeg hadde definitivt spilt det i 1995, så ja, det havna kanskje litt i skyggen av det. I hvert fall sånn i historisk sammenheng her. Det var jo fortsatt noen år før Curse of Monkey Island og noen år etter Day of the Tentacle og Sam & Max, så det var litt sånn stille akkurat. Litt mellom andre prosjekter. Men OK, vi snakker litt mer om det. Det er jo et science fiction pek-og-klikk-spill.
¶ Sci-Fi som Zak McKracken
Men mange andre av de tidligere pek-og-klikk-spillene til LucasArts. Zack McCracken er kanskje det nærmeste de har vært på science fiction før. Du kan jo kanskje argumentere for at det er en form for science fiction, men det er veldig fantasifullt tegneserieaktig istedenfor. Dette er en mer realistisk approach. Så det er vanskelig å snakke så mye rundt det.
¶ SciFi-setting
Kan ikke du ta oss litt gjennom hva er settingen her? Hva viser det når vi trykker play og ser en introvideo? Hva får vi se da? Litt i samme åndedrag som en del av de filmene som var på 90-tallet, som var sånne romfilmer. Det første vi ser, er vel at det er en blip på radaren. At det er en som sitter og skal følge med, som ikke helt følger med. Men det blir tydelig at det er en meteor på vei mot jorda.
Asteroiden er blitt kalt Tuller etter krigslederen av hunnene, som ødela Europa like før Romerrikets fall. Tuller ble først oppdaget på en sporingsstasjon i Borneo. Ifølge NASA-kilder er sannsynligheten for innfall hos jorda 99 %.
Det crewet som skal skytes opp for å gjøre noe med dette, snakker til pressen om hva de skal gjøre, og hvorfor akkurat de skal prøve å komme seg ut til denne meteoren og detonere noe atomvåpen på den for å få den til å endre bane, eller ikke sånn? Jo, det har vi jo sett i noen andre filmer litt seinere på 90-tallet også. Armageddon spesielt av Deep Impact Zones, så det er morsomt at de var tidligere ute enn akkurat de filmene. Det er litt artig med det crewet ... De har ingenting der å gjøre.
Ingen av dem har noe der å gjøre, det er kun han ene som har noe. Alle de andre er bare sånn: Vi bruker dem til dette spillet, og så rasjonaliserer vi hvorfor de er med på det. Ingen av dem er NUK-eksperter, ingen av dem er astronauter. Det er artig, rett og slett. Sammensetning.
¶ Besetningsmedlemmene
Jeg har lest manualen på hvem fem astronauter blir sendt opp med romferge. Så hvem er det? Det er jo gøy ... Det er litt som Martin sier, det er ... Jeg får veldig sånn Hollywood-film-vibe, og det er jo sikkert helt bevisst her. Det er jo faktisk litt kult. På et såpass gammelt spill er det pressekonferanse, du hører chatter i bakgrunnen, og så introduserer de på en måte seg selv. Nedover panelet, disse forskjellige karakterene.
Og det er jo helt riktig, de har ingenting i det ytre rom å gjøre i det hele tatt, noen av de, men det er jo innmari sånne sterke karakterer, ikke sant? Det er sjarm, og det er noe erfaring, og det er noe ditt og det er noe datt. Så det er liksom helt åpenbart at de har noe der å gjøre i en slags Hollywood-setting, men de har ikke noe.
¶ Commander Boston Low
Kommander Boston Lowe. Det blir ikke mer ... Max Power kunne vært et enda sterkere navn, men Boston Lowe er ganske bra, det òg.
Kommander Lowe.
Jobben min er å holde alle i live. Jeg trenger ikke være smart, bare høflig.
En mann av få ord. Vanligvis er han en By The Book-astronaut. Så det visstnok er han det, men han er nødt til å komme ut av tettskrips med novelløsninger. Arketypen. Litt sånn MacGyver eller Tom Cruise kunne vært, ikke sant? Helt klassisk. Kort på sidene, litt langt på toppen, mørk stemme, firkanta hake.
¶ Dr. Ludger Brink
Og så har du da selvfølgelig Dagda Ludgaard! Ideen er ikke å slå Atilla for mye. Hvis vi gjorde det, ville noen av stykkene truffet jorda med ødeleggende effekt. Brink har en unnskyldbar nysgjerrighet og er sta når folk følger hans forskning. For han er jo tysk, eller noe. Han har i hvert fall dialekt. Så har vi Maggie Robins, sivil observer og høyt kjent pressemedlem.
¶ Maggie Robbins
Robins har en unik kombinasjon av resistens og lykke som gjør henne til en ypperlig reportasje.
Maggie, du er berømt for å ha sagt at du aldri har hatt noe med sensur å gjøre. Nå er du under NASA-kommand. Robins er reporter etter oppdrag, men på dette oppdraget er hun ...
Jeg tror jeg kan svare på spørsmålet selv, kommandant Loe. Danny, jeg utdannet meg til dette oppdraget, og jeg har arbeid å gjøre. Når jeg kommer hjem, skal jeg være reporter og fortelle deg alt om det. Men under oppdraget er jeg en del av teamet, og jeg vil adlyde kommandant Loe som en god soldat.
Det er kanskje den største nye historien av alle. Robins følger ordre.
Etter bioene dine finner jeg at professor Brink også er arkeolog. Selv om det er kjent at Maggie er et protegi som lærer nye språk, er dette tilfeldig?
Overhodet ikke. Vi ville ha det beste og lyseste for denne visjonen. Dr. Brink og miss Robins er ikke nevrospesialister. De er ressursfulle, bredt utdannede og kreative tenkere.
Være en sånn seriøs dame, tror jeg ... Det er liksom ... Faen, gjør hun det?! Hun er der for å være den sterke kvinnen. Yes, takk! Hun skal lage en god historie etterpå. Blir det ikke litt sånn snakk om ... Blir det ikke litt tydelig senere hvorfor akkurat de er der? Jo, og det gleder jeg meg til å lære mer om. Du kan si at plottet gir mening, men det gikk kanskje i mening på ... Spelet trenger de, men ikke den gjengen som trenger å sprenge en asteroide. Trenger de ikke!
Hvor er atomfysikeren, liksom? Hvor er han som sprengte 20 nukes før? Hvor er han? Vi kan snakke om det seinere med spoiler, men jeg vil gjerne høre med om det.
¶ Ken Borden
Så har vi Ken Borden, også ganske sterkt navn der. Bordens personlighet er det motsatte av Laws utgående, vennlige og humoristiske. Den deler Laws dedikasjon til tjeneste og å få jobben gjort. En ærekjær amerikaner, men humoristisk motstykke til kommandør Boston. Ken Borden er den mest erfarne sjøpiloten vi har.
¶ Cora Miles
Ah, nerden. She takes care of her pieces of equipment as if they were her children, and expects others to show her harder simple respect. Da har du autisten, nerden, som ikke forstår sosiale interaksjoner, og blir sur når folk behandler ... the hardware. Go easy on the hardware! Og det er altså Cora Miles. Og har òg en aktiv politisk karriere som ikke kommer fram akkurat her, men som kommer fram. Cora Miles er spesialisten vår. Hun er kandidat til Kongressen,
men vi tenkte at å redde planeten var viktigere enn kampanje. Det er billigere også.
Ikke til å løse dette oppdraget, men til filmen eller spillet. Veldig god sammenheng. Ja. Da kan Kent William fortsette å fortelle til man tar kontroll over astronautene,
¶ Hva gjør man med asteroiden?
og egentlig hva man gjør på første brettet, hvis vi kan kalle det det. Ja. I begynnelsen så er det vel egentlig å måtte orientere seg litt. Hva er det vi skal, hvor skal vi plassere disse eksplosivene osv. Den asteroiden der ute, uten videre problemer. Og så er det da å finne ut hvordan man skal plassere forskjellige ting, og måtte gjøre ting klart for å få satt detonasjonen.
Men det blir også en anledning til å bli bedre kjent med personene som er på oppdraget, og prate litt med dem med de forskjellige, og spørre dem litt om hva de syns om hverandre. Og du får på en måte etablert litt den dynamikken, gruppedynamikken. Det er greit å nevne at det er de tre første her som er astronauter som går ut av romferja. Og de to andre sitter igjen i romferja og styrer piloter og spesialister. Så de bare prater over sambandet.
Han kan ikke ta hjelmen i uterspasement, men du ser ham i hvert fall med skjermen! Ja, så etter litt om og men, så klarer du å få plassert de tingene. Og så gjelder det å komme seg unna og la denne eksplosjonen skje, da. For å sjekke hvordan det var gått med planeten ... ja, meteoren ... Så oppdager de at det er en stor ... Hva skal vi si, en stor ... Hva heter det for noe? En glipe ned under overflaten.
Hvor det også oppdages noen steder hvor man kan manipulere, trykke på ting, og så oppdager de at meteoren egentlig er et romskip. Så kommer de inn i midten av det som helt åpenbart er skapt av ... Jeg skal si, ikke naturskapt, da, hvor det er en diger hall hvor de kommer flytende inn. Og hvor kanskje et av de første øyeblikkene som tar deg tilbake, satte meg litt ut.
Det er et viktig poeng at det er geometriske former som gjør at de får tenke at dette er ikke tilfeldig, det er lagd av en intelligent rase. Ja, det er en gjenganger. Det er verdt å nevne at Boston Law får ... Når du først innser at det er noe innvendig der, så sier han at oi, han har Secret Orders. Så det er allerede noen Secret Orders her? Ja, i tilfelle en backup-plan eller noe. Da skal de utforske. Men det er vel ikke så lenge de får til å utforske før de blir slyngt gjennom hvite rom.
Inni denne asteroiden, eller meteor, jeg har ikke peiling på sånt, det er en grunn til at jeg ikke er uti, vent litt, jeg kunne kanskje vært med, jeg. Det syns du skulle vært med. De mangler en podcaster. En diskettkamerat. Inni asteroiden, da, la oss kalle det det, så er det jo en sånn geometrisk form, og den geometriske formen er romskipet, og den blir da sendt av gårde.
Langt ut i verdensrommet. Nå skal vi ikke spoile spillet, men akkurat denne delen er såpass tidlig og liten del av spillet at du blir sendt ut i det ytre rom eller hva som helst. Når de da lander, så har de kommet en helt annen plass. En alien-planet. De tre. Så ... Ja. De to andre som vi har fått tung introhistorie på, skal vi ikke se på ei stund, for å si det sånn. Nei, resten av spillet foregår jo faktisk på denne. Og du hører aldri mer til noen andre enn disse tre som ble med hit.
Så her har vi bygd opp law og full pakke og god kompistone med de to andre. De ser vi aldri igjen, enkelt og greit. Dette er litt gøy, for jeg tenkte at endelig har vi noe med romfart.
¶ Faktasjekk fra Romkapsel
Så jeg tenkte: Hvem kan høre med disse romfarttingene? Jeg vet ikke om vi har noen ørevenner som hører på rompodcasten Romkapsel. Med Eirik Knut og Nils Johan Halvorsen etter hverandre. Jeg sendte en e-post for å høre hva de kunne si om realismen i den settingen. Jeg sendte en YouTube-video av introen som framtiden skulle legge disse eksplosivene på. Jeg tenkte det var ikke så veldig nyttig å få resten. Og det Eirik da svarer, er: Oi, hei! Artig utfordring og videoklipp. Veldig 90-tallet. Alle.
Var opptatt av asteroidekollisjoner den gangen. Noe som jo førte til Deep Impact og Armageddon et par år senere. Og så igjen: Utgangspunktet er realistisk. Det er tenkelig at man plutselig oppdager en asteroide på kollisjonskurs. Det var mye mer tenkning den gangen fordi man ikke hadde begynt å overvåke solsystemet så nøye som vi gjør nå. En av grunnene til at NASA fikk penger til å lete etter farlige asteroider, var faktisk filmer og spill av denne typen som det her.
Så folk ble opptatt av faren for asteroidekollisjon og la press for politikerne. Så ja, sånn ... Det blir influensa. Den største feilen er bruk av romferga, som var ekstremt lite brukbart i denne type ferd. De store og tunge vingene og landingshjulene gjorde ferga altfor tung til å fly på langtur, som man jo gjør her. Men USA og Hollywood var fremdeles forelsket i romfergen den gangen. Og så skriver han altså: Det er et sexy romskip.
Så den dukker stadig på langturer som den ikke kunne ha gjennomført i virkeligheten. Skulle man ha fløyet til asteroiden, så måtte det ha blitt en russisk Soyuz-romkapsel, det eneste realistiske alternativet den gangen. Mye mindre og mer avsidig, men akk så usexy! De som kan litt om romfart, vet at Soyuz var Sovjetunionens funksjonelle romkapsler. Jeg må si jeg er enig i at de romfergene kapret fantasien min, i hvert fall. Det var utrolig kult. De er dritfete.
Det var en skambra film, jeg var forelska, jeg. Det er klart. Og så er det en liten kommentar til, og dette ser du ganske tydelig idet de går ut av romskipet. Asteroiden er altfor nær jorda når astronauten ankommer. Basert på det vi ser av jordoverflaten i filmen, er asteroiden i høyden noen hundre kilometer over bakken. Et typisk asteroide fly med fart på over 40 000 til 100 000 km i timen. Blir tilbakelagt på få sekunder.
Astronautene ville ikke rekke å ta av seg sikkerhetsbelten engang før asteroiden suste forbi dem og smalt ned i jorda. Det var alt jeg hadde å si. Det var morsomt gjensyn med plott som ikke er populære lenger, dessverre. Så ja, det var hyggelig at han svarte oss og fikk gitt litt ... Og en kar som iallfall ikke skal være med på romfartstur til mitt første, har ikke kvalifisert! Ja, nettopp. Ja, nei, så det er morsomt.
Realismen i hvert fall i starten av spillet. Så ... nei, jeg vil bare nevne det lille at det med Boston Low
¶ Hemmelige ordrer
hadde en secret orders fordi de hadde åpenbart en mistanke om at det kunne være noe muffins med denne asteroiden. At det kanskje kunne være skapt av andre. Og det var vel det som var begrunnelsen for at de sa de ville ha en arkeolog inn, for da kunne man sjekke innvendige deler etter de har sprengt den, om det er noe ... Ja, overflaten. Det var i hvert fall sånn jeg tolka begrunnelsen. Forklarer ikke de andre, men akkurat arkeologen føler jeg at de kunne ...
Men nødskrik påstå at det var begrunnelsen. Når de først har fått den off course, så kan de studere den litt. Jepp, da har vi liksom landa settingen her. Vi skal prate om hele spillet etter hvert, da, men la oss liksom prate litt rundt spillet aller først. For jeg tenker ... Musikken i dette spillet kan vi bare nevne, det er ikke noe sånn ...
¶ Musikken
Det er veldig sånn ... hva skal vi si ... ambient-musikk. Jeg må jo si mitt første inntrykk av spillet når man begynner å spille etter pressekonferansen, det traff meg faktisk skikkelig i nostalgien. Fordi dette er jo 95, og den musikken og stemninga ... Det er sånn: Dette er en X-Files-episode. Det var så sinnssykt sånn X-Files-feel. Jeg har skjønt at det kanskje ikke er så mye musikk resten av spillet, men det starter sterkt, da.
Og jeg skal jo være enig i at det kanskje ikke er den mest innfløkte, komplekse komposisjonen jeg har hørt i mitt liv, men den 90-tallssynten, den X-files-synten, den er så vakker og deilig. Og så passer det veldig bra når de svever rundt i det ytre rom her i et eller annet som du skjønner kommer til å gå galt på et eller annet vis. Så jeg liker den første musikken, i hvert fall. Skal jeg kjøre full rat på musikken her? Ja, kjør på.
Musikken er lagd av Michael Land, som lagde det meste av musikk til LucasArts. Og som fant opp iMuse-systemet, bare for å plassere hvor han hører til. Denne musikken har han sagt er den som er nærmest hans eget hjerte. Og det er musikk eller atmosfære som lyder gjennom egentlig hele spillet. iMUSE-systemet kom virkelig til sin rett og har blitt så modent at det fungerer sinnssykt bra. Det som er litt kult, er at han fikk lov til å sample Wagner. Richard Wagner, tror jeg det var.
Så det har han gjort, og han har hele tida sittet mens han lagde musikk og henta ut kords fra Wagner og brukt dem og spilt dem baklengs og sånn. Jeg tror målet var å få litt sånn ... Dette var litt kjent, men likevel alien. Hele tida er det et eller annet der som du kjenner igjen. Han har brukt en Kurzweil K2000-synth, til å dra disse tonene gjennom og gjort en formidabel jobb. Det ble gitt ut som et eget soundtrack, som solgte greit til å være et gaming-soundtrack på den tida der.
Det er første gang, tror jeg, jeg leste. Første gang LucasArts har blitt ut i et gaming-soundtrack på det tidspunktet. Dette er jo det han Michael Land ser på som sitt største. Du er kanskje verdt å nevne hva iMUSE ... Eller du sier det er vel liksom ... Hva betyr det, egentlig? Jeg tenkte det var såpass modent i teknologien, at den kom til sin rett, at de fikk brukt den fullt ut. Kan ikke forklare hva det er, siden ikke nødvendigvis alle kjenner til termene. Skal jeg ta en kjapp intro på iMUSE?
Michael Land var superfrustrert med at dataspill ... Så kommer du inn i ett rom og spiller den musikken, og så er det ingenting musikk som endrer seg underveis. Du kan programmatisk, eller når visse ting skjer, så er det to spor som smelter over i hverandre. Sånn at det plutselig blir litt mer spennende, eller litt mindre spennende. Eller mer ambient og mindre musikk. Det er så mye du kan manipulere. Der er det sikkert en kunst å ikke ta for mye av, da.
Men de hadde gjort seg så mye erfaringer. Dette begynte med Monkey Island 2. De har brukt de alle spillene siden, og de har gjort seg så mye erfaringer med det at det fungerer ekstremt. Det framstår veldig sånn ... ikke helt sømløst. Du hører av og til overgangene, men det funker ganske smooth til hvert spill fra 1995, syns jeg. Så ja, den teknologien blir brukt. Ja, for å slippe de brå overgangene du hører gjerne når eldre spill plutselig går i en ny scene,
og så er det helt annen musikk. Så det er som sagt glidende overgang. Ikke bare fading, men mer sånn at de er programmert til å starte ... Den nye har sluttet den forrige, uten at du skal merke det, da. Stemmer det. Og mange av oss som har spilt de spillene etter Monkey Island 2. har gode minner fra da musikken endrer seg, så har du gjort et eller annet rett. Noe som progresserer spillet, så gode minner fra musikken endrer seg.
Jeg vil også si det om musikken at det fins mange måter å lage musikk på. Dette er en type musikk du ikke legger merke til, du begynner ikke å nynne på den. Sånn som mange spill har, for all del. Det er bakgrunnsmusikk, og den setter stemninga og skaperatmosfære sinnssykt. Men jeg klarer ikke nå høre for meg eller nynne på noe eller noe som helst, nettopp fordi de er så høytsvevende og sånn alien, da, for å si det sånn. I hvert fall min mening.
Et annet poeng òg som jeg bare kom på, er at vi skal snakke litt om det snart, om hvor utsatt dette spillet ble, og det skulle jo ha blitt sluppet mye før. Men fordi det ble utsatt, fikk de bl.a. anledning til å lage et skikkelig soundtrack. Det var som det første spillet hvor det er helt slutt på MIDI og andre begrensende greier. Michael Land slår seg helt løs med å lage den musikken han ville. Kvaliteten på lyden er der han ville den skulle være. Litt kompromissløst. Det er litt kult.
Hvordan man skal gjøre mer intelligent sci-fi. 2001 hadde jo klassiske ... Du snakker om Wagner, men de hadde jo klassiske stykker som ble brukt der. Men også de mer svevende landskapene og de litt mindre tradisjonelle musikalske temaene. Det er vel ofte noe man ser i filmer òg, av den typen, hvor det skal være litt usikkert nøyaktig hvor redde vi skal være, og hvor vi skal føle oss litt utenfor komfortsonen, kanskje. Dette spillet handler jo om det å være en annen plass enn hjemme.
Alt her er jo på en annen planet, og hvordan skal du få den følelsen, ikke bare gjennom det grafiske, men med den lyden òg? Da må det være lyd og musikk hele tida, og du kan ikke bruke noe folk kjenner igjen. Da må du bygge det helt fra scratch. Det er veldig unikt på dette spillet. Liker du musikken, Kent William? Du som ... Eller syns du den er for tam? Eller syns du den er pass, eller hva er dine tanker?
Ja, jeg liker den veldig godt, men det interessante med det spillet her, er at jeg spilte det ikke da det var moderne, ikke sant. Så når jeg kommer til det nå, og endelig får tid til å bruke litt mer tid på det, så blir jeg egentlig lamslått over hvor stramt det er, og hvor sterkt det er. Så er det andre ting jeg ikke liker like godt, men både lyden og bildet er helt fjernt hvor bra det er, egentlig. Så lenge jeg spiller spillere, syns jeg den musikken er så passende, som sagt.
Og glidende overganger, og det er liksom ingenting som føres repetativt eller kjedelig, eller noe som helst, selv om jeg klarer ikke å si om det er veldig stor forskjell på de scenene. Men det jeg merka, var at når jeg alt tabba på et tidspunkt, for jeg skulle jo ordne noe greier på nettet, og så ble stående i samme scenen i flere minutter, da merka jeg at åh, dette var slitsomt. På en eller annen måte. Så ja, det er litt interessant. Vi skal jo selvfølgelig snakke litt om bakgrunnshistorien.
¶ Bakgrunnshistorien
Vil du ta den før eller etter at vi har plata? Er det viktig å få etablert hele historien først, Martin, hva som skjer? Ja, jeg tror det kan være ... Jeg vet ikke hvor langt vi skal gå inn i spoilinga, men utviklinga av spillet. Det var jo mange andre bakgrunnshistorier som var tiltenkt dette. Så det hadde endt opp med ganske forskjellig fra det han starta med.
Kan du ta en liten runde på utviklinga av spillet, før vi dypdykker inn i det som til slutt ble det endelige plottet, og litt mer spoiling? Ja, vi kan jo godt det. For dette spillet ble jo promotert som et Steven Spielberg-spill. Mange kjøpte dette spillet fordi Steven Spielberg sitt navn var på det, og han var jo en stor gamer. Spiller alt mulig av spill. Medal of Honor er jo hans oppfinnelse, blant annet.
Og andre spill òg. Så han er jo liksom supernerd, og så har du hans gode venn George Lucas, som da ikke er gaming i det hele tatt, bare eier et av de største gamingstudio gjennom tidene.
¶ Amazing Stories
Men greit, Steven Spielberg holdt på med en serie, en sånn Antology-serie, der man lager én og én episode på 30 minutter. Hver episode skal ha en eller annen historie. Dette var på midten av 80-tallet, og en av de storyene som han skrev til dette, Amazing Stories, som det heter, det var en eller annen sånn Archeology in Space,
Forbidden Planet, et eller annet sånt. Så skrev han den historien, og bare så jeg: Dette kommer aldri til å passe inn på en halvtime, eller det var egentlig 22 minutter, kanskje, med reklame og sånt. Kommer aldri til å få det til. Og film òg, det blei. Så han bare la det i ei skuff, da. Og så spoler vi fram til 1989, hvor han og George Lucas,
¶ Indiana Jones and the Last Crusade
lager en film som skal bli ganske kjent, Indiana Jones and The Last Crusade. Hvis du ikke har sett den, må du selvfølgelig se den. Og til den fant de ut: Vi skal lage et dataspill. Og da fikk Steven Spielberg øynene opp for Graphical Adventure Games. Clippointen klikka, og syntes det var helt konge. Og tenkte: Hei, den historien som jeg skrev, den science fiction-greia, som ikke passet i noe annet format, kanskje den passer i et dataspill?
Så George Lucas bare sånn ... Whatever, OK, hvis du vil ha det fint, det. Så hadde de møte med en fyr som heter Noah Falstein, og en fyr som heter Ron Gilbert. Og bare sånn: Ja, OK, nå gjør vi det til Noah Falstein. Og så begynte da ... I det møtet der så var det visst San Francisco-jordskjelvet i 1989. Og det var det ingen som tok ... Det hintet var det ingen som tok som en sånn bad omen, da. Her skulle de ha slutta. Er alle enige om etterpå?
Nå skal vi bare parkere dette prosjektet og ikke gjøre noe mer av det. Naturen sier liksom ifra på den måten. Da burde du ta inn et hint. Vær så god, LucasArts, her kommer seks år med smerte. Jeg skulle bare sjekke opp litt historien før denne podcasten. Det er jo noe av det mest interessante og spennende å rive av meg håret av spillutvikling. Eller det har sikkert vært verre prosesser, men det endte jo med et spill. Det er det ikke alltid de gjør. Men uansett ...
¶ Noah Falstein
Det som skjer, er at Noah Falstein, som dyktig high-flying designer, blir satt på saken. Han jobber med det i 1 1/2 år. Og vi har jo, siden jeg har noen koblinger til spillhistorie, og min gode venn Hans Arne er researcher, så har vi følgelig intervjua Noah Falstein nå. Vi lurte jo på hvor krevende det er å jobbe med Steven Spielberg. En sånn kreativ prosess som det der ... Hvor mye bestemmer Steven Spielberg? Han kan jo komme inn og bestemme hva han vil, for det er jo Steven Spielberg.
Hvor mye kreativ frihet har du da? Han skrøte jo veldig av Steven Spielberg og den opprinnelige ideen hans. En av ideene var at det skulle være langt inn i framtida, og så skulle de grave... Og så skulle de bare finne Mickey Mouse og vise seg at de var hele tida på jorda. Det var en sånn twist på disse gamle antologiene. Twilight Zone var en sånn twist på slutten av historien.
Så ga de opp den ideen og gikk videre til en ny idé med Treasure of the Sierra Madre, som er en sånn gammel film med han ... Humphrey Bogart, der han klikker. De er en sånn gjeng som er ute og leter etter en skatt. Den opprinnelige ideen var at det var to team som skulle reise til en planet langt vekke. Og så skulle det være survival-elementer med at de måtte ha i seg mat og drikke. Det var role-playing, RPG-elementer, du kunne sette opp folk. Det var forskjellige branches.
Problemet deres var at dette tok jo helt av. Det var så mye de hadde lyst til å gjøre. Så når nå Falstein ga seg etter 18 måneder ... Designdokumentet hans endra seg mye underveis og altfor ambisiøst. Scum-motoren som LucasArts brukte til å lage spill med, var altfor begrensende. I tillegg så dreiv han her ... Han jeg aldri husker navnet på. Hal ... Hva heter han? Hal Barwood. Han dreiv og drog i noe av Falstein og ville ha han med og lage et annet spill.
The Fate of Atlantis. Lagde de to sammen etterpå. Det er noen i dette studioet som er glad for akkurat det. Meget. Så ble spillet liggende på kjøl, da. For det var jo ikke et spill du bare hiver. Steven Spielberg ville jo ha det, så ingen turte å hive det på George Lucas. Jeg driter i det, men kompisen min Steve er her og lurer på det. Så den ble veldig så rart. Da fikk de inn en fyr som heter Brian Moriarty, som de òg kalte for Professor.
¶ Brian Moriarty
Han var kjent for et annet spill jeg vet dere liker. Loom. Jeg tenker Loom er kanskje det LucasArts-spillet som er mest opp imot The Dig, faktisk. I stemning og rarheter og annerledeshet. Brian Moriarty var ikke noen stor fan av Scum-motoren, og sånn som de pleide å gjøre på LucasArts. Når vi har intervjua Noah Falstein, sier han at 90 % av den støtten storyen og det som endte opp med spillet, er Brian Moriarty sitt brainwork.
Han var en flink forfattertype og gikk senere og skrev mye, men dette var hans første storspel. Da han lagde Loom, var det litt mindre forhold. Det treives her. Litt som når du skriver ei bok, og jeg skriver boka, så får jeg hjelp av forlaget, bla, bla, bla. Det sleit Brian Moriarty med da dette spillet ble litt stort, og det var andre som skulle bidra, og alle skulle ha like mye å si. Jeg tror han sleit litt med de dynamikkene der.
Nå er det ingen som har fått et intervju med Brian Moriarty om The Dig. Jeg tror det er bare for smertefullt. For en dag bare forlot han prosjektet. Jeg har prøvd en gang, bare for å si det. For jeg lå ute i et intervju med Brian Moriarty om vedderen Loom. Da spurte jeg: Er det du som er forfatteren av Loom og The Dig? Han sa: Stemmer ikke at det var Loom, det òg. Men det var det. Så greit. Kom til riktigpersonen, iallfall.
Noah Falstein var veldig insisterende på at Brian Moriarty skal ha mye av kreden. Og han er jo opplista på credits, det er jo ikke Noah Falstein. Jeg syns iallfall ikke jeg husker det. Han står på sånn additional story. Stemmer. Er det et eller annet. Så Brian Moriarty, det var ikke alle som likte det, han begynte jo å få dem til å ditche Scum og lage et eller annet annet de kalte denne motoren for, som var bare helt krise.
Så ... Det som de sleit med ganske mye gjennom dette prosjektet, som ble mer og mer ambisiøst, så vi kan ta en diskusjon på det senere òg ... Når du lager et pek-og-klikk-eventyrspill, så må jo alt du lager, lages fra scratch. La oss si du lager Doom, da. Så kan du bare lage et nytt level og hive inn masse monstre. Mens i et pek-og-klikk-eventyrspill, så må du lage alt du lager. Og har du spilt den delen, så har du spilt. Du kan ikke spille den på ny, det har ikke noen gjenspillingsverdi.
Det gjør det jo litt tungt, da. Men han fikk lagd en ny Scum engine-lignende greie, som heter Storydroid, som da skulle støtte dette. Loom er jo heller ikke noe stort Scum-tungt spill. Og det ser du også når du spiller spillet, at det strekker veldig på hva Scum kan gjøre der, på en annen måte enn du har sett før. Men det er jo det egentlig ... Hvis vi skal hoppe rett på det ... Så er jo det digg et av de få, om ikke det eneste, LucasArts-spillet som bare dropper disse verbene helt ...
Det funker veldig enkelt. Du klikker på en ting, så gjør det den tingen det skal gjøre. Klikker du på ei dør, så åpner du døra, går bort og åpner døra. Ligger det en ting på bakken, så klikker du, så plukker du den. Et intuitivt enkelt grensesnitt, som mange andre eventyrspill før og etter òg har adoptert. Det er kanskje det enkleste brukensnittet på hvordan man interagerer med verden.
Det er litt gøy at du sier at det er designeren Loom og designeren Indiana Jones and the Fate of Atlantis som har gått sammen. For jeg føler at Digg er en god kombinasjon av de to spillene. Det er litt Atlantis i dette fremmede stedet. Og det er litt fantasirikt Loom også. Så ja, jeg ser det. Ja, ja. Og to av de som holdt seg helt vekke, er jo Tim Schafer og Ron Gilbert. De som har vært de største moroklumpene, da.
Hvis man skal nevne en ansatt fra LucasArts, så er det gjerne de to man kom på først. Det er gøy at de har holdt seg helt unna.
¶ DOTT
Men Hal Barwood var òg innom dette, så vidt. Og stakkars Dave Grossman, som kom rett fra Day of the Tentacle. Day of the Tentacle er jo objektivt sett det beste eventyrspillet til LucasArts. Objektivt det beste LucasArts pek-og-klikk-eventyrspill. Ja, men poenget er prosessen rundt å lage Day of the Tentacle var så smooth, og de jobba i en sånn kunstnerisk rytme som du veldig sjelden hører om. Alt gikk supersmooth, sluttresultatet ble bra, alt funka sinnssykt bra.
Amiga-folk liker jo ikke at det ikke kommer på Amiga, men det er kanskje derfor jeg er litt bitter. Og da han var innom, ville de jo ikke vise skjermene sine,
¶ Skulle blitt et horrorspill
fordi de kødda så mye med Scum-motoren. Så her er det som rett før de må gravlegge spillet. Fram til nå har Stallordren for Spielberg gått ut. Dette skal være et horrorspill. Masse blod og gørr i disse initielle skissene. Og sånn Acid Rain og blodsprut på kamera og full pakke var liksom planene.
Og så skjer det jo noe med Stallordren for Spielberg, for han har jo nå, på dette tidspunktet, med 93/94, så har det vært en film som heter Jurassic Park, der han har fått kjørt seg litt, fordi han lagde en film som liksom skulle være for barn, og så var det en blodig, voldsom film. Så han tenker: Hei, vet du hva, vi kan ikke ha det sånn. Så han ber de om å skru ned blodåger, som liksom har vært stallordren i mange år. Den må de nå skru ned.
¶ Sean Clark
Og det er nå fem år siden oppdraget har blitt gitt til disse guttene, og de kan fortsatt ikke ditche det. De får inn Sean Clark nå, som femte mann som skal styre dette. Og Sean går inn og sier: Vi skal ikke hive det, og du skal fullføre det. Så da var han av en veldig pragmatisk approach. Han gikk inn, klipte fra hverandre alt, fant ut hva som kunne brukes ikke. Fikk limt det sammen igjen, ba om litt mer tid. Og ordna og bare sånn. Alt som ikke passer til Scum Engine, må ditches.
Og veldig sånn pragmatisk. Han var ambisiøs. Han skulle ha et sånt umulig prosjekt. Han har klart å fullføre og få ut, det skulle han ha på CV-en sin. Han tok litt sånn sjarmøretappen. Alle andre hadde jobba i mange år, så tok han og jeg, jeg bare fullfører det. Det var jo på et tidspunkt hvor ingen ville ha den jobben. Det var en sånn drittpakke som ingen sto klar til å ta imot. Han kom jo rett fra Sam og Max, som var jo en suksess, det òg.
Vi er jo innom hele historien til LucasArts og har at alle spillere har toucha dette på en eller annen måte. På dette tidspunktet har de det på en sånn plan. Mange ganger var de ute og sa: Når kommer det da, når kommer det da? Så kom det jo bare aldri. Så de clina opp spillet, får det ferdigstilt, og november 95, da er det spillet ute. Og en av fordelene med å vente så lenge, er jo at da har vi seterom. Og du kan hive på masse cutsinn, så du kan hive på greier.
Så gir de spillet ut, og det selger 300 000 kopier, som ... Hvis du ... Hvis du tenker hvor mye tid de har brukt på det, så kunne det vært en suksess hvis det ikke hadde vært for at de har seks år med utvikling og masse dyre folk innom. Og så får de kritikk for at det ikke er 3D enn når det kommer ut. Grafikken er old school og sånt, og når vi ser på grafikken da, så er det bare takk. Tusen takk.
Men det er klart at det så jo litt gammeldags ut i 95. Dette er ett år etter at Underkilling Moon kommer ut. Jeg hadde lyst til å si at akkurat den typen produsenter som kommer inn, som sier at vi må si nei til det, ja til det, kutt her, kutt her ... Vi skal få det ferdig. Det er en velsignelse på mange måter. Jeg er så glad for at både Moriarty og Sean Clark var på det spillet. Moriarty kommer med de store visjonene.
Det er enda mye som ligger på klippegulvet som ikke kom med, som var som ville ideer. Men samtidig er det jo det at kreative mennesker ofte har litt mindre ... Det er kanskje en generalisering, men det er ikke alltid de kreative er de som er best til å gi marsjordre og få ting klippet ned i størrelse. De tenker gjerne litt mer ekspansivt. Det var bl.a. en hel figur som forsvant i Den tredje Monanger, hvor det var en spillbar figur som forsvant.
Mot release var det fortsatt du kunne velge to stier som var veldig forskjellige, som skulle sørge for denne gjenspillbarheten, da. Men det droppa de, det ble for komplisert. Igjen, de kutta ned over alt som gjorde det komplisert. Det du kan merke når du spiller spillet ... Nå er jeg veldig kritisk, men jeg elsker spillet. Du merker at spillet er veldig stramt og godt i starten. Og så er det deler ut gjennom spillet som ikke sitter så bra.
Jeg har òg tenkt seinere til å dra gjennom min Martins topp åtterliste av ting de kunne gjort mye bedre ved dette spillet. Det er fortsatt mitt favoritt-pek-og-klikk-eventyrspill, og jeg elsker pek-og-klikk-eventyrspill. Den lista har jeg lyst til å høre, men vi kan jo ta den litt senere i dag. Ja, stemmer det. Vi kan jo ta litt sånn fortsettelse, bare sånn.
¶ Resten av historien til LucasArts
Det gikk jo ikke bra med LucasArts' pek-og-klikk-eventyr. Dette var den siste store på den tida som solgte bra. Da kom jo noen Curse seinere, og dette her Grim Fandango. Grim Fandango er jo den største fiaskoen. Det er et spill som har fått en sånn moral-resurrection nå. Men på den tida der solgte du så lite at det var en reinspikka fiasko. Det er fordi folk hadde kjøpt 3D-kort, de hadde kjøpt maskiner, de ville ha neste level doomed. De tiltrakk seg.
LucasArts prøvde på en måte å treffe de gamerne der, og så drei de litt i dem. De hadde ikke en voksende masse, men det var en stabil gjeng med pek og klikk. Det betyr spillkjøpere. Så de falt liksom imellom to stoler. Og så har selvfølgelig det spillet da ... ettertida sier bedre på det spillet. The Dig òg er jo et spill som når jeg hører på podcast og leser meg opp, så enten liker folk det, eller så hater de folk det.
For det folk ... Altså, en kom jo fra Day of the Tentacle. En kom fra Sam & Max. En kom fra Monkey Island og gøy og spill som hadde sin egen interne logikk. Selv om den var litt skrudd. Så kommer du her bare sånn klask. Her er et kjempealvorlig spill hvor humoren ikke sitter så løst. Så dette spillet òg var jo enten-eller på mottakelsen.
¶ Grim Fandango
Men jeg må bare kommentere på Grim Fandango, siden vi er inne på det. At det spilte jeg da det kom, mer eller mindre. Jeg skjønner at det ikke solgte så veldig godt, men det satte et sinnssykt sterkt inntrykk! For det hadde jeg aldri sett noen annen i verden, i likhet. Hvis de hadde hatt en plattform som Steam, eller noe tilsvarende på den tiden, så hadde det kanskje sett annerledes ut. Men på den tida var det jo plass i butikkhyller som gjaldt.
Hvis de som skulle selge et spill, ikke trodde det kom til å selge, så tok de ikke inn i butikken, du fikk liksom ikke promotert engang. Du nådde ikke nisjemarkedene. Du var helt avhengig av at noen var villige til å ta deg inn. Av de store kjedene spesielt, begynte det å gjøre seg ganske gjeldende. På gaming på slutten av 90-tallet. Du må jo ha de hyllene på Mix-kiosken på ... hvor er det ... Der vil du bare ha ting som du vet hvem som helst kjøper. Folk flest kjøper.
Folkerell kjøper spillene sine, er ikke det på Mix-kiosken på Jessheim eller noe sånt? Grim Fandango solgte 56 000 eller noe sånt innen det første året eller et eller annet. Det blir sett på som forsvinnende lite. Så ja. Da røyk hele eventyrspillet ut. Det var problematisk med Amiga og så mye piratkopiering. Monkey Island 2 var et kjempeproblem med så mye piratkopiering på Amiga. Så når de gikk over til PC og Dave the Tentacle, så begynte salget å gjøre det ganske bra.
Full Throttle er jo kjempebra, og Day of the Tentacle òg, for så vidt.
¶ Sammenligning med Full Throttle
Full Throttle er jo veldig sammenlignbart siden det kom i 1995. Hvis du ser på hvordan det ser ut, så er jo også en del animasjonssekvenser inni det. Så jeg ser jo at det er samme ... Jeg har ikke sjekka, men jeg antar det er samme versjon av Scum. Ja, det var jo Tim Schafer. Ja, men jeg tipper de har kanskje utvikla disse ... Altså Scum på en måte som begge to drar nytte av. Det virker som det er nyvinninger her som begge har dratt nytte av.
Ja, og du kan jo si at Full Throttle var Tim Schafer, og det prosjektet ville alle være på. Alle ville være med Tim Schafer, for han fikk ting til å fungere.
¶ Lead artist Bill Tiller
Men et menneske som jobbet på det ... Jeg snakket med Bill Tiller. Det er han som var ansvarlig for bakgrunnen i The Dig. Og han er jo kjempedyktig. Han var også hovedansvarlig for all background art i The Curse of Monkey Island. Så leste jeg det navnet. Det navnet har jeg hørt før. Så søker du opp. Hvis du går på GMN nå, kan du finne intervjuet mitt med Bill Tiller.
Der snakker han om å jobbe med Brian Moriarty. Han snakker stort sett positivt om han, men han sier at han gjerne ville måtte ha friheten til å endre ting hele veien. Mens Bill Tiller hadde vært vant til at vi skal ha det på skjema. Hvis alt skal bli ferdig, må vi ha alt i skjema. Moriarty er ikke hovedfienden til Sherlock Holmes, egentlig? Jo, dette er det vi kan gjøre. Han lager også spill, eller er det broren kanskje? Brian Moriarty som lager spill.
Det var jo derfor de kalte han Professor Moriarty, for han var en sånn professortype. Jeg anbefaler alle å høre hørespillet Moriarty, som ligger på Audible. Skambra hvis du har lyst til å se Sherlock Holmes fra den andre sida, og snu alt opp ned. En sidestikker til han som da var kunstner der, han gikk videre til å gjøre Vampire Story og det som het Autumn Moon Entertainment, det var da som var opptakent at vi snakket med dem.
¶ Mer om Sean Clark
Men apropos Sean Clark, det er jo en del navn, du har nevnt masse navn i dag som sier noe som Tim Schafer og Ron Gilber til alle mulige, men Sean Clark har jeg egentlig ikke ... Jeg pleier å lese opening credits og sånn i det, det er ikke et navn, jeg har festa meg i det hele tatt. Det er veldig viktig å ta med som et poeng at Sean Clark var et produkt av LucasArts-akademiet, så de fikk inn folk.
Istedenfor å få en designer her og en programmerer der, ville de heller ha programmerere som var flinke designere. De ansatte folk som hadde disse blanda egenskapene, som Tim Schafer og Dave Grossman, som kunne programmere, men som òg var designertyper. De som var flinke programmerere og hadde sånn ... Akademi, ting som folk gikk igjennom, sånn gjør vi de LucasArts. Sean Clark var et produkt av denne tenkingen og strategien. Han var programmerer på mange spill før det.
Dette var det første prosjektet han eide, men han var tungt inne på Sam og Max òg. Så har han bidratt på andre spill, men han var et rent LucasArts-produkt som bare sånn ... Når vil jeg opp og fram? Jeg er klar til å ta dette. Derfor kommer han litt ut av ingenting. De hadde prøvd med disse profilerte personene. Da gikk han inn og var den voksne i rommet, den pragmatiske voksne, og fikk det ut iallfall et eller annet som fungerte.
Han var hos Sven Adlidsen på Escape from Onkel, som kanskje er det mest kjente spillet, bare han var tungt involvert siden. Ja, det er jo også kanskje det som er minst likt av alle LucasArts eventyrspill, må jo sies, men ja.
¶ Orson Scott Card
Hun som står at har skrevet dialogen, og det er Orson Scott Card. Vi har nevnt ham på podcasten før, han sto også som creditor på ene versjonen av Loom, men der hadde han visst bare lest over og sjekka for skrivefeil, omtrent. Men her har jeg inntrykk av at han har gjort litt mer. Dette er jo en forfatter som er kjent utenfor LucasArts, for å si det sånn. Hva heter den, Enders Game serien? Det er vel den han er mest kjent for. Men han har åpenbart vært involvert. Ja, jeg tror det faktisk.
Det var jo Brian Moriarty som var der, så jeg trodde kanskje det var han som fikk den inn her òg. Nei, det skal jeg ikke si sikkert. Jeg tror de brukte den som en go-to på ting og tang innimellom. Venn av kontoret? Ja, stemmer det. Da har vi kanskje vært innom de viktigste personene rundt dette spillet. I hvert fall de jeg har fått med meg.
¶ Tech Specs
Jeg føler jeg må raskt gi lytterne multen og finne ut om de kan spille eller ikke. Det må du gjøre før du dør, som du er like før, tror jeg? Ja, før jeg går i grava. Vi må en tur innom Texpaxa på spillet. Da går jeg for DOS-versjonen her. Det kreves en Intel I 486 DX2. Du må ha MS-DOS. Versjon 6.0, faktisk, med ... Oi, det var ... Ja, det er jo 95. Det er jo langt inn i fremtiden. Du må ha hele 8 MB med ram. Du krever også at du har et CD-romdrev som må holde to ganger hastighet.
Og video som støttes her, er basically VGA. Lydporten, lydstøtten. Soundblaster er her i både Pro, 16, AWE32 og bare Soundblaster. Vi har en gammel kompis her, Roland MT32. I tillegg til den verdenskjente klassikeren Gravis Ultrasound/Ace. Og ikke minst den nummer to under Gravis, Ensoniq Soundscape. Å spille på. Pun not intended. Og dette er et enspillerspill. Du kan ikke ha med kompiser, det er ikke coo på det.
Dessverre. Da må man sitte ved siden av hverandre, og det gjorde man for så vidt i 1995. Hvis du har en såpass vass maskin, så kan du spille. Er det noen der som har hatt de spennende lydkortene her, forresten? Jeg hadde Gravis Ultrasound, jeg var kjempefornøyd med det. Men jeg kjøpte jo det for at du skulle få mer midi-beredde på spillet. Og dette spillet bruker jo ikke deler, så dette spillet kan du bruke hva du vil.
Roland og Gravis Ultrasound var jo for å få mer beredde og bedre instrumenter på midien. Det har ingenting å si her, men i andre spill er det noe å si. Hvis du var på en nettside på denne tida, der noen hadde lagt en egen frame, der det hele tida spilte en medifil som du ikke fikk skrudd av ... Jeg skrev HTML og lærte meg ... Ja, Frames, var det det? Hvor du hadde en meny på venstresiden som var static mens du scrolla på dokumentet.
Og selvfølgelig så hadde jeg en gif med sånn rødt lys. Underconstruct. Og så hadde jeg sånn visitor counter, hvor mange visitors jeg hadde hatt. Gjestebok som ingen skrev i. Og jeg lurer på om jeg faktisk fikk til en sånn midi-sak også, som gikk da. Ja. Midi-saken legger du da i en egen N-pixel-frame, for at du ikke har lyst til å skal slutte mellom du blar mellom sidene, ikke sant. Men du kan nok velge å skjule den, så ingen vet hvor musikken spiller, og et vanlig problem på den tida.
Idlefire mener jeg jeg husker, det var hosta. Men nok om min programmeringskarriere, tilbake til The Dig. Story, egentlig. Ja, jeg vil bare si en ting: Gravis Ultrasound var òg et helsiken stort kort. Det var et kort som gikk i hele bredden. Var det ultrastort? Ultrastort, ja. Tilbake til spillet, sorry.
¶ Spoiler: Hva skjer i The Dig?
Det å fortelle hva som skjer gjennom hele det digge. Det er en spennende historie. Man spilte eventyrspillene fordi man ble litt intrigued på hva som skjer videre. Jeg solgte vel litt inn som at det var litt sånn Atlantisk stemning, og det står jeg for, for det er et veldig mystisk sted. For dette er jo ... Ja, du kommer jo til et fremmed sted, og du var så vidt inne på det, Martin, at det var meninga at det skulle være mye horror.
Og det merker jeg sitter litt i. Jeg ble ikke redd når jeg spiller det, men det er fordi de har valgt å ikke gjøre meg redd. For det er ikke så veldig mye som skal til, mange ting det skulle endre om før dette har vært veldig horrorspill. Fordi du er på et fremmed sted, du vet ikke hva du skal forvente deg. Det er mye rart som skjer. Du er aleine, hva kan du oppleve? Og jeg er for så vidt veldig glad for at de ikke valgte å gjøre det til et spill
jeg ble pissredd av. Men jeg merker bitte litt på atmosfæren likevel at det er litt ekkelt å være her, på en måte. Men jeg vet det er LucasArts, du kan ikke dø og sånn, så sånn sett så holder du deg trygg. Vi er forbi dette punktet når vi kan snakke om spoiler. Ja, jeg tenker vi kan spoile, men kan jo ikke bare fortelle alt som skjer, da. Fra resten av spillet, så vet vi hva vi snakker om også. Vi endte vel der med at vi ble transportert til en fremmed verden.
Du havner nedi et krater, vil jeg kanskje si. Du ser kanskje litt livløs ut, men du ser at det vokser noen vekster langs bakken. Og du ser etter hvert noen gnagaktige dyr. De kan puste der. De kan ta av seg spaceshooten sine og finner at nå må vi utforske dette området her. Vi kan jo hjelpe hverandre det samme. Jeg kan begynne med et eksempel på humor i dette spillet.
Det er humor i spillet, og det er når Boston Lowe i starten tar opp communicatoren sin for å sjekke om det er kontakt med romskipet, så sier han: We are out of range. Way out of range. Ha-ha-ha. Sånn type humor er det gjennom spill. Du utforsker det, begynner å grave, og så detter han her Brink, tyskeren, han detter ned i en hull og dør. De bygger jo opp til mye samspill i spillet, men etter hvert er du veldig mye aleine.
Du tilbringer mest tid aleine, du snakker litt med hun, men poenget er at du kommer ned i neksus. Alt er veldig fremmede der nede. Det er maskiner og sånt som du kan justere. Det er ting som ikke fungerer, så du må finne ut hvordan du skal få det til å fungere. Det er noen staver med noen koder på, som er måten du åpner opp dører på. Det er noen trikker som går ut, og på et eller annet tidspunkt zoomer du ut, og så er du på en stor klippe midt i et hav, hvor det er fem sånne pilarer rundt.
Som du da kan ta denne trikken ut til under vann. Så det er mye sånn fantastisk. Fint natur og så videre. Men du finner da etter hvert noe
¶ Life Crystals
som heter 'life crystals', som er det du bruker til å gjenopplive han Brink med.
Jeg forsikrer deg, Brink: ingen puls, ingen ånd, død.
Det er noen hint du får av noen elektriske greier, en ånd eller et eller annet rundt omkring, som er med og hjelper deg litt. Men du er jo mye aleine, og du må klare deg sjøl. Det som er litt fascinerende med dette maskineriet som du må operate, er at det minner veldig om Myst. Hvis du har spilt Myst før dette, som er et spill dere må snakke om, by the way ... Jeg skal ikke være med. Jeg lurer på om noen her vil være med på å snakke om Myst.
Jeg veit ikke, jeg må snu og bare høre i alt uten at noen gidder. Poenget er at de finner ut av maskinene er veldig likt Myst. Mye av dette er alien, og sånn er Myst òg. Du skal prøve å finne rekkefølgen på ting, du har alt du trenger foran deg, men likevel. Så det å finne ut av ting og åpne noen lysbroer og greier ... Så er det disse livskrystallene. Grønne slags acid egg eller et eller annet som du cracker, og så tømmer du deg over noe, så får det liv igjen.
Da begynner vi å komme innpå litt av det som er hovedplottet i dette spillet. Ligger litt sånn i disse life crystals og denne gjenopplivingen som skjer. Ja, for det er jo veldig viktig, som du sa, at han døde ganske tidlig, han Brink. Da føler du at noe står på spill, men så finner du disse krystallene som kan få han tilbake, og det er jo et mirakel, rett og slett. Han skjønner ikke selv at han har vært død, hva har skjedd, men han sier: Nå føler jeg meg som så energetic, eller var han ikke det?
Nå er jeg full av livskraft igjen, og så har jeg lada fullstendig opp.
Mer energisk, mer levende enn jeg har følt før.
Utrolig effektivt, spesielt i LucasArts-settingen, at det er en av disse personene du er sammen med, som dør. Nå kommer de liksom tilbake til det, men likevel ... Det er i hvert fall på oppmerksomheten min. Helt klart. Ja, og det er det jeg sier. Hvis du kommer fra Day of the Tentacle, så tenker du kanskje: What kind of shit is dette? Hva er det som skjer? Mens hvis du kommer fra andre spill og tenker litt annerledes, er det en 50-50 spill. Eller så hater du det på dette tidspunktet her.
Så det er jo et red flag med han der Brink, da. Hvor glad han blir i de life crystals. Så jeg kan jo ta oss litt videre i plottet òg. Skal vi dra det helt til slutt her? Jeg sitter jo med inntrykk av at dette burde vært en film, egentlig. For det er ganske ... Steven Spielberg ville hatt det sånn. Stemninga og ... Ja, jeg skjønner at det flater litt ut etter hvert. Men i hvert fall opptakten gjør at jeg er ganske nysgjerrig, ja.
Jeg syns det holder en spennende tone gjennom hele, men fortsett å fortelle hva som skjer videre.
¶ Museum
Ja, og et annet viktig element er at du kommer til et slags bibliotek. Det er det som minner mest om Mystic, tenker jeg, at du kan se noen filmer med noen dyr og noe som skjer, og eksplosjoner og masse forskjellig, og det er da hint. Klarer du å tyde dem skikkelig, forstår du bl.a. at det er en plass for å dukke under vannet. Så er det ei skilpadde som du må sette sammen med ei bombe inni. Bruke en sånn life crystal på den, sånn at et sjødyr spiser den og eksploderer.
Og den skilpaddepusselen der, hvis du spør hvem som helst som har spilt litt The Dig, så hater de den. Jeg kjenner ikke noen som ... Men det er et hint, altså. Det er en plass der det ligger ei sånn skilpadde død en annen plass, som viser hvordan det skal monteres. Yes, I know! Det er en plass der det er en sånn skygge, der du kan se sånn cirka hvordan de skal monteres. Det er jo det mange glipper, da.
Ja, for det du sier, at dette museet og også den veggen der som du ser litt tint, det er sånn ... Det er litt ... Det var jo ikke kjempehøy oppløsning, men det gjør egentlig ikke så mye. Det er piktogrammer, men det er så mystisk at det er ikke fasit rett ut. Du må tolke litt i innholdet også. Jeg liker det egentlig veldig godt, selv om det også er frustrerende når man er og står fast. Og konseptet er at du skal høre til, ha alt du trenger.
Det er jo konseptet til Myst, at du skal høre til og ha fått alt informasjonen du trenger. Du må bare sette sammen den informasjonen. Og så er det mye å si på disse puzzlesa i dette spillet, men skilpaddepusselen er definitivt ... Den jævligste pusselen som fins i noen spill noensinne. Så det er den, og så er det geitepusselen, og så Monkey Wrench-en ... Hvert spill har en sånn en.
Uansett hva Ron Gilbert skrev i 1989 om hvordan eventyrspill burde være, så har alle hans spill og alle andres spill en sånn. Anyway, det drar seg jo til, og du skal justere på et stjernero. Og til slutt så klikker jo han ... Brinken ble bare verre og verre. Og du kommer ned og treffer og får revive en alien som har bodd på denne planeten. Han forteller da at alle de som bodde på den planeten,
¶ Alien Inventor
har nå reist til en sånn Spacetime 6, men nå i Spacetime 4. De har nå stukket til Spacetime 6, for det var det neste nivået av bevissthet. Da ble disse life crystals veldig viktige i forhold til dette her. De tok mer og mer av dem, og merka etter hvert at de ble sånn gokko av disse life crystals. De kom seg da til Spacetime 6, og der kom de seg ikke ut fra. Det var ei felle da. Så han står der igjen, prøver å advare andre om å ikke reise til Spacetime 6.
Denne asteroiden som har kommet til jorda, er også et verk av dem, fordi de hadde skapt det perfekte samfunnet, og de sendte ut disse for å få annet intelligent liv hit. Derfor sendte vi masse sånne rundt omkring. Og så er det jo derfor vi har havna her, vi, da. Men er vi på sånn interstellar-nivå her, med parallelle verdener eller bevisstheter og ...?
Ja, det er litt sånn, ja. Spacetime 6 er, hvis jeg skjønte det riktig, Grunnen til at de kalte det SpaceTime 4, er fordi du har tre dimensjoner pluss tiden. Mens i SpaceTime 6 kan du gå framover og bakover. At det liksom er tre dimensjoner i tiden òg, er rett og slett noe. Ikke interstellar, men det er en annen science fiction-film fra ca. ti år siden som ... Contact, nei, jeg ønsker ikke å ha nettet. Der er det noen som reiser fram og tilbake i tid.
Ja, jeg tror jeg vet ... Vi kommer på det. Jeg tror jeg har sett den. Og alt virker veldig grounded og realistisk, og plutselig så er det veldig mye farge og ting her ... Så på slutten så dør jo òg hun Maggie, som du er med, og klarer liksom til slutt å få han Boston Low klar til å connecta med Spacetime 6, og få navigert de ut av det, og som en sånn takknemlighet for det, så bygger de et ... Nytt romskip, som de kom med, som bygger de til dem. Så reviver de Maggie og han Brink, da.
Han har tatt så mange life crystals at han er nå en gammel mann, selv om tid ikke har gått. Maggie og Boston er helt vanlige, og han Brink er en gammel mann. Så ender det med at de reiser hjem, og det er det siste vi ser. Derfor får vi aldri sett de to andre astronautene som har bygd opp masse backstory. De lå vel kanskje på klippegulvet, de òg? Vet ikke. Ja, det var nettopp det. Det er det jeg mistenker, at det var tenkt mer.
Dette spillet savner litt mellommenneskelig dialog som det er i mange andre LucasArts-spill. Du er mye alene for deg sjøl og prøver å finne ut av ting. Det er òg en slags ro, syns jeg, da, i sjela på den måten. Det er mindre masete. Det er et helt annet flavor-spill, rett og slett. Jeg kan nevne at da jeg landa på planeten, tenkte jeg kanskje at jeg kom til å være alene ... At de kom til å finne en mulighet til at jeg stort sett var alene helt kliss class alene.
Men det jeg setter litt pris på, er den kommunikatoren de har, og at det er en slags følelse av at det er et team der. Selv om de balanserer, da. Det er stort sett denne ensomheten, men samtidig føler du ikke at du er helt mutters. Så det er fint. Plutselig er det bare sånn: Å, nei, nå er hun ikke within range. Hun blir jo òg fanga av en monsterspeider, bl.a., underveis, og må reddes av Brink eller Lo. Brink har de halvveis samme, han går for seg sjøl og samler live crystals.
Og lever livet som en junkie, egentlig. Så han er en slags antagonist, og han jobber jo imot interessene til de andre.
¶ Brink
For du merker at han blir mer og mer aggressiv, og mer og mer ... Ja, fordi ... Jeg ... Det skjedde jo umiddelbart. Altså, jeg har jo ikke dratt langt inn i spillet, og det var jo det sekundet de kledde av seg romdraktene, og liksom var etablert i denne alienverdenen. Da var han surmaga med en gang, umiddelbart. Det har vel blitt skjedd. Alle vil vel det. Det var litt sånn hissig start på at vi nå er fanga alene i en verden ... Altså, vi vet ikke hvor vi er.
I universet lenger. Jeg tror jeg starter en fight. Brink, altså. Typisk Brink. Ja, for jeg har lyst til å være sjef. Du kunne kanskje forvente at de ville blitt litt mer satt ut av hva som skjedde? Ja, litt sånn derre wow ... Ok, vi har i hvert fall hverandre. Nei, nei, ikke Dr. Brink. Det er klart at Boston Lowe, han blir aldri satt ut. Nei, nei. Han er jo en red blooded American, han.
¶ Stemmeskuespillet
Jeg gikk litt innom stemmeskuespillet her. For det er jo en rar opplevelse. Du har jo Boston Lowe, har jo fått stemmen av The T-1000 fra Terminator 2. Robert Patrick. Han gjør en grei jobb, han, men det er noe med regisseringa her og koblingen med spillet som bærer preg av hastverksarbeid. Altså, moderne tegnefilmer og spill, der går de jo fram og tilbake og har mange runder. Her har de tagga alltid en take på en kort periode, tror jeg. Noen ganger syns jeg han burde hørtes veldig glad ut.
Og det er en sånn hakking med når en dialog går over flere linjer med skjerm, så er det sånne unaturlige pauser og sånne ting. Han spiller greit nok, og hun Mag er grei nok. Hun er ekstremt irriterende å høre på. Det syns jeg nesten er en vestlig irriterende. Det er litt samsnittlig å sette det inn i Anne Jones at når du hører tysk aksent, så er de onde, ikke sant? Det har vi lært til, og det er kanskje litt Forestrand-owing, det syns jeg er stereotypisk også.
Du kan bare sitte i tris på at: Hvem av de kommer til å være ond, tror du? Jo, kan det være tyskeren? Som er blond, da, selvfølgelig. Så det lugger litt. Men hvem spiller Hanna? Det er ikke en autentisk tysker? Det er han samme som har sørstartdialekten i starten av spillet når han følger med på den monitoren. Han heter Steve Bloom. Ser ut som han har vært med i Lego Marvel og Lego Battles. Vi er nødt til å nevne at det er et kjent navn som dukker opp her.
Cora Miles, som er et av crewet i starten der. Det er Leilani Jones, det er hun som ... Hun hva i forrige spill du snakka om òg? Ja, Trollkvinnen i Mark Hell. Vi må bare liksom ... Dette blir Leilani Jones-panklubben nå. Det er liksom ... Hun gjør en formidabel rolle i de ti replikkene, eller femte replikkene, eller hva det er for noe. Ja, det er nice. Det er connection til Kent-William. Det er derfor du er med, for noe annet.
Dette spillet rakk å holde på så lenge etter at det rakk å få skikkelig stemmeskuespill. Det ble voicespill istedenfor hvis det hadde kommet ut i 1991 eller hva det var. Så det hadde ikke hatt sjanse, så det blir iallfall stemmer, da.
¶ Hvordan var tidligere utgaver?
Men det blir jo litt sånn ... Det hadde jo vært ufattelig gøy, og jeg skjønner at ting ikke hang på greip. Jeg visste hvordan 91-varianten av dette spillet hadde vært. Det må jo ha vært noe som var spillbart, liksom. Det kan ikke bare være tegninger og ideer. Ja, det var bare tegninger og ideer. Så da var ikke den faktisk spill? OK.
Det kommer aldri så langt. Vi skal jo legge ut en artikkel på spillehistorie til hver om dette, med skissen vi har fått fra Noah Falstein, som vi har fått lov til å legge ut. Sånn at det bare ble mer og mer ideer. Og det var jo han ene designeren som la seg veldig oppi det: Hvorfor går man ikke bare vekk fra det vi ikke liker? Men de klarte aldri å stoppe det, for det kom helt nye ideer. Så den fins ikke noe spillbart. Så det var egentlig i preproduksjon i veldig lang tid.
Og Noah Falstein hadde jo hodet sitt mer og mer over i Fate of Atlantis. For da hadde jo han og Hal Barwood vært i biblioteket på Skywalker Ranch og funnet seg bøkene om Atlantis. Så hans hode var liksom bare mer og mer der. Og alt det digg var liksom vondt og stort og komplisert og alt sånn som det. Det spillet burde også bli en film, forresten, Fate of Atlantis. Det burde vært en film på 90-tallet, fordi det har jo ikke akkurat gått riktig vei med de siste ...
Vi skal ikke rippe opp i det, men alle vet hva du skal se og hva du ønsker å se i Indiana Jones. Ikke fins ikke. Nei. Støttes. De og Alien 3 fins ikke. Nei, hvilken? Nei, jeg vet ikke. Siden vi har gått gjennom litt av historien, er jeg litt interessert i å høre hvordan dere
¶ Hvordan opplevde vi historien?
opplevde, hvis jeg zoomer ut litt, den emosjonelle delen av historien. Kanskje ... jeg vet ikke om det er assosiasjoner eller ... Jeg er nysgjerrig på hvordan du opplevde det da du spilte det først, Martin, men også hva dere sitter igjen med etterpå. Når jeg først spilte det ... Jeg kom jo ikke gjennom det den gang, så jeg fikk aldri helt med meg slutten av spillet, men det gjorde jo et dypt ... Det er jo når han brink-srakte armen sin av seg.
Det mest brutale som skjer i spillet, for han setter den fast i en bergsprekk eller noe. Det husker jeg gjorde stort inntrykk. Jeg syns spillet handler mye om søken etter evig liv. Det er jo et tema som går inn. En ting fint er science fiction, du er langt hjemmefra, du har lyst til å komme deg hjem. That's a given. Men her handler det òg om et ønske om ... Evy Live og det å på en måte ... Life Crystals og Cadillac ... Og drug abuse, altså hva narkotikamisbruk og rusmidler gjør med deg.
Det syns jeg er interessant tematikk, og det var en tematikk da òg. Det var et spill som gjorde ganske dypt inntrykk. Men for meg mest av alt var det musikken og alt det nydelige artworket og stemningen og atmosfæren. Jeg ble veldig dratt mot sånn type spill. Det samme med ... Jeg snakket om Simon.
¶ Simon the Sorcerer
Sorcerer, som òg er et spill som ... Grafikken var helt nydelig. Den ble jo tegnet av artister som ikke drev med pikselart. Det ble pikselert i etterkant, all den bakgrunnen. Så det er òg et nydelig spill, som ikke nødvendigvis holder høyeste kvalitet. Så I don't know, jeg blir sjelden dratt til disse objektivt beste spillene. Men jeg ga nå Day of the Tentacle en fair sjanse, men ja. Var det det du likte best den gangen, eller har dere tatt litt over tid?
At du syntes det var det du var favoritten?
¶ Fate of Atlantis
The Dig gikk rett opp på lista. Mi lista har lenge nå vært The Dig øverst. Indiana Jones and The Fate of Atlantis som nummer to,
¶ Secret of Monkey Island
og Secret of Monkelen, som var mitt første pek-og-klikk-spill, er nummer tre. Jeg liker Monkelen 2 òg, men kom aldri over den første forelskelsen. Jeg husker så godt, og det er sånn pek-og-klikk-eventyrspill-greie ... Den der adrenalinrushet, den der dopaminkicket du får når du får ... Du får til noe! Så gjør noe! Du får til å plukke opp noe, eller du får til ... Det kicket jeg fikk da jeg fant ut hvordan jeg skulle få måken til å gå vekk, så jeg kunne plukke opp den fisken ...
Jeg var bare helt sinnssyk. Det er det stille dopaminkicket du får av pek-og-klikk-spill. Og du hadde jo evig med tid, så du hadde tid til å prøve alt med alt. Og så hadde du et mindre stimulert dopaminsystem, tror jeg det er. Ja. Det skulle litt mindre til. Det var ikke ødelagt av TikTok, så du var klar for ... Var det i Fate of Atlantis at det også gjerne var litt sånn små trudelutter og lyder når du løste en puzzle eller gjorde noe riktig?
Jeg mener bestemt at det kom sånne små musikksnutter eller endringer i musikken. Det var iallfall sånn jeg merka da du gjorde en endring da. Gjorde et eller annet som endelig fikk til noe ressurs. Merka du at et eller annet klikka på plass? Det er like effektivt hver gang. Ja, det er jeg helt sikker på. Det er jo grunnen til at når du får en achievement i et eller annet spill, så er det en voldsomt majestetisk sound effect, så du får: Yes, nå fikk jeg til et eller annet.
Ja, og så lov til å spille, og ting går litt saktere. Jeg liker det mye bedre når du er litt en del av spillet. Litt mer subtilt enn det.
¶ Hva tenker Sigve?
Og så er det bare dritseriøst. Det tror jeg nok jeg hadde dettet litt av. Og så at jeg ikke kan trykke på walk, open, talk, som jeg er vant til. Med Scum-menyen nederst på skjermen. Så jeg tror jeg ville vært en vanskelig kunde. Men jeg er glad jeg har oppdaga spillet nå, i voksen alder, for nå kan jeg sette pris på den dystre. Liksom spennende ... Ja, stemninga her, da. Med ... Ja, og med litt sånn 90-tallsnostalgi og sånn, da.
Så jeg liker spillet nå. Tror kanskje jeg ville vært en hard cell back in the.
¶ The Edges vurderinger
Jeg skulle forresten sjekke hva Edge hadde skrevet om det da det kom. Edge var jo ganske nytt magasin da dette kom. MDG hadde åtte av ti, da, men de var helt enige med deg. De sier at Digg ligger fortsatt langt foran de andre selskaper får til. En stimulerende utfordring på lang sikt vil bli imponert. Men hvor er humoren? Ta tilbake LeChuck, ta tilbake Dr. Fred, og overlat de endimensjonale astronautene til Tom Hanks, som da er en referanse til Apollo 13 som kom til samme år.
Ja, stemmer det. Jeg tror det gjorde veldig inntrykk på meg da Brink døde, for det var en av crewet også.
¶ Mamens inntrykk
Det var tenkt som en del av Amazing Stories. Jeg vet ikke om jeg har vært sendt til Norge noen gang. Jeg har ikke sett det i hvert fall. Men det husker jeg at hver gang jeg kommer til et sted, så tenker jeg sånn: Wow, dette er amazing, liksom. Det er stilig, det er tøft. Ja, det er et stilig sted, da. Så jeg mener at det var det som fulgte meg gjennom hele, og det ble litt intrigued da når du plutselig får tak i han der som the reviver, han som har blitt igjen i Spacetime 4.
Det er virkelig noe som skjer, du finner ut hva som har skjedd på denne planeten for lenge siden. Så jeg syns det var en veldig bra følelse gjennom hele spillet, egentlig. Du kan si at det var en litt lettvint slutt, eller en litt sånn kjapp slutt, men jeg føler at den har kommet til en grei konklusjon, liksom. Det funka, hva er det for på 90-tallet? De fleste tenker kanskje at de fleste ikke kommer til slutten. La oss bruke mer tid på starten, eller?
¶ Unik setting
Den typen historier hvor appellen umiddelbart er at dette skal være noe reelt utenomjordisk, noe reelt alien-panet osv., så er det så lett å skrive seg inn i et hjørne hvor mysteriene funker så mye bedre enn realitetene. Det skjer jo i ganske mange filmer også, hvor de første to aktene er bare: Å, dette er så bra! Og så kommer slutten, så er det et lite grann platt. Men det er jo litt sånn Super Mario Bros 1, når de lagde det, så lagde de jo hele spillet først.
Det er jo Norge der, du ønsker kvalitet i starten av spillet hvis du må kompromittere på kvaliteten, men ja. Jeg må bare si en liten ting òg, jeg kommer til å nevne det seinere
¶ Sammenligning med Simon the Sorcerer
hvis vi tar topp åtte-lista mi, men hvis vi sammenligner med Simon the Sorcerer, som jeg var på tidligere, så var jo det et faktisk reelt åpent pek-og-klikk-puzzle-spill midt i. Du kan gjøre ganske mye forskjellig, bla-bla-bla, det fremstår som at du kan gjøre masse greier, men du går mye rundt, og så er det egentlig bare én puzzle du må gjøre nå for å åpne, komme til neste. Så du blir egentlig fanga i en sånn ... Du tror det er åpent,
og så er det egentlig ikke åpent. Du må gjøre akkurat det og det nå. Du kan ikke gjøre masse forskjellige puzzles. Det du ønsker med pek-og-klikk, er jo at det er fem puzzles som er åpne, og så ønsker du å gå litt mellom dem, for du blir litt lei av den første. Mens her er det kanskje én eller to til enhver tid som du egentlig skal ta. Soft ... Altså, det stopper spillet, kommer ikke videre. Jeg husker ikke hva det er, men sånn er det òg.
Jeg fikk ikke til å fungere i en lysbro, som er en snarvei til nexusene du skal til. Det er ikke alltid den ene av de lysbroene fungerer, så du må alltid gå helt rundt. I spillet er det sånn dobbeltklikk for å gå en plass for kjapt snarvei. Det er fint, det, men noen av disse landskapene panorerer, så du må panorere hele landskapet. Klikker på den døra eller den veien ut. Så det er liksom noen ting der.
Folk blir kanskje lurt på om jeg liker dette spillet i det hele tatt. Jeg føler meg veldig kritisk. Du er passionate. Det er det viktige her. Ja, men det er jo det som fenger med dette spillet.
¶ Boka av Alen Dean Foster
Det ble også skrevet en nollization av Alan Dean Foster. Jeg har vært gjennom den nå de siste ukene. Er det noen av dere som har ... Nei? Jeg ville sjekke ut den. Det som irriterer meg, er at jeg liker å lese ting på Kindle, men den er ikke utgitt som e-bok, så folk kan få tak i den. Jeg kunne sikkert finne en PDF, men det er så dårlig. Så fant jeg en på Amazon, den kommer sånn langt uti februar en gang, siden jeg ikke gadd å betale 1000 dollar i ekspress.
Men jeg valgte å gå for lydbokversjonen, som heller ikke var mulig å få på audiobook, på YouTube. Du endte med å skrive boka sjæl, du. Ja. Men jeg har hørt på en lydbok på YouTube, veldig dårlig erfaring med å gjøre det. Det er ikke egna for det. Det var telefonen min ulåst og all mye piss, men jeg har i hvert fall kommet gjennom den. Og jeg er ikke noe glad i lydbøker i seg selv, fordi jeg liker å lese ting. Det er litt sånn Martin og the dig, det her. Han liker det egentlig ikke.
Han brukte forferdelig mye tid på det, men liker det ikke noe. Bare for å si litt hva det er, så er det en lydbok ... At det er én forfatter som leser alt, eller én som leser opp. Men det har krudra litt med litt lydeffekter fra spillet, tror jeg, innimellom når det skjer ting. Men det er én person som har stemmen til alle folkene. Og den har forkorta historien ganske greit. Det er liksom ingen puzzles i dette. Det hadde kanskje ikke egna seg så godt. Men noen bøker kan ha gode puzzles.
Men de har stort sett strømlinjeforma, og at du er innom hvert sted én gang, og så skjer det vaglig det samme. Og visstnok så tettere inn enn noen ... Den gir navn til planeten de er på, og de tetter igjen noe flott hull her og der. Men alt i alt syns jeg den var helt ålreit, jeg. Jeg er ikke noe glad i lydbok, men det funka. Når du omsider fikk takk i den, så var det faktisk greit. Det jeg har fått kritikk for, er at han følger spillet for tett. At han tar seg for lite kunstneriske friheter.
Det er jeg ikke enig i, for jeg tror du sa det til meg på forhånd, og det syns jeg forventa. Nå er jeg litt farga av det Kent William sa på Gabriel Knight, hvor det var manuskriptet i praksis som var blitt boka, var det ikke det du sa? Jeg føler ikke at det var sånn i det hele tatt. Jeg føler kanskje at han heller hoppa over. Det var ikke noen nye islands som skjedde, men jeg syns den funka. Det er definitivt ikke noe walkthrough. Du klarer ikke å fullføre spilllista.
Men jeg må si jeg er overraska over at romaniseringen av et spill som kom i 1995 til PC-DOS ikke er på kinder. Det er ikke bra. Målgruppen er nå ganske stor. Forresten, navnet på planeten, som Hedda heter, Cocketus, er det sånn?
¶ Planeten Cocytus
Det er også å gå fram tydelig fra hva som heter Cluebook, som var en walkthrough-boks som ble produsert. Men siden vi nevnte det veldig kjapt, nanoplaneten, vet dere hva Cocketus er for noe? Har dere sett på det? Jeg tror det er gresk mytologi eller noe sånt. Det er en spoiler hvis du hadde visst det. Jeg nevner det kanskje ikke i spillet. I den greske mytologien er det én av ellevene i Underverdenen, og den forbindes med sorg, klage og anger. Så det er frampek av de skjellene.
Det er også brukt i Dantes inferno, eller Guddommelig komedie, hvor det er en frossen innsjø knyttet til at dette er her. Hvor de verste synderne er fanget i is, står det. Kanskje danskmediet er ... Kjempegodt internt prosjektnavn i LucasArts, tenker jeg, på dette prosjektet. Men jeg setter litt pris på det, for det er jo mytisk. I store trekk er det jo mytisk, det setter seg inn i en mytisk sammenheng med Atlantis og disse mytologiene. Det er litt eksistensielt, og det liker jeg godt.
Jeg må si et viktig poeng her. Det er veldig lite igjen av det Spielbergs opprinnelige plott var.
¶ Hvorfor heter det The Dig?
Archeology in Space, og det er det eneste som er med videre. Så ingen har spurt hvorfor spillet heter Digg? Nei. Hvorfor heter det Digg? Nei, du har jo ei spade som tar med deg overalt, og som funker. Du trenger den fem-seks forskjellige ganger, og han Boston Lowe gjør jo litt narr av deg. Jeg er glad jeg hadde med denne spada, og jeg vet ikke hva jeg skulle gjort uten den. Det er shiprig fra Shiprib fra Atlantis. Den må være med. For min del var det et stort mysterium hvorfor det het det.
Men det er jo en slags arkeologisk utgravning, hvis du myser litt, i den fasen at du graver dem fram til sannheten om det stedet hvor de har landet. Ja, i en sånn overfødt betydning. Jeg tror nok heller det kommer fra de tidlige versjonene. En del av gameplay var gravinga. Gravinga var en del av det du skulle gjøre, sånn action-delen av spillet.
Det er det verste jeg vet om noen av disse eventyrspillene, er at de skulle alltid ha en action-del, fordi en trodde folk ikke ville bli fenga av bare kjedelige eventyrspillting. Er ikke det detektivspillet ditt, Mamen? Der er jo skyting og ... Svevebil og ... Det er helt sinnssykt hvor mye action du gjør.
¶ Hvor involvert var Steven Spielberg?
Selvfølgelig vil de det, når det står hans navn der. Men jeg tror han fikk betalt av Dead to the Solta. Det må han jo ha fått betalt, det vet jeg ikke, men ... Marginene ble vel ikke større av den grunn? Nok penger av Star Wars, for å si det sånn. Han fikk jo nok penger av Star Wars fordi han og George Lucas hadde veddemål da Close Encounters og den første Star Wars-filmen kom ut. Og den filmen som gjorde det best, skulle den andre få en cut av.
Så Steven Spielberg får fortsatt fast en cut av den første Star Wars-filmen. Og så legger han det bare på toppen av den store haugen av de andre pengene. Jeg tror ikke han spenner inn dørene og skriver: Where's my money?! Nå om dagen ville det vært: Steven Spielberg's The Dig! Ja, det stemmer det. Men tror du ikke hvis du hadde kommet i 89, at det hadde stått der? Hvis det hadde kommet når han var dypt involvert, så kan det ha stått annerledes.
Ja, det kan hende at det bare ble litt for drøyt å bruke det sånn. Ja. Vi er blitt lova en åttepunktsliste.
¶ Martins topp 8 The Dig improvements
Ja, vi skal ta min åttepunktsliste. Jeg har gått gjennom den allerede nå. Martins topp åtte The Dig Improvements fra et spill jeg elsker. Først og fremst er det to vanskelige puzzles som burde blitt gjort lettere. Skilpaddepusselet, som vi snakket om. Og så er det et annet puzzle der du skal montere fem ting på en eller annen plass og lage ei felle, eller noe. Det skal du gjøre her. Inn i en vegg og vise deg hvor skatt eller et eller annet ting er. Så du skal feste et sånt halsbånd på den.
Enormt kompliserte ... Jeg klarte nesten ikke med løsning engang. Altså med solution. Helt psycho. De skulle bare kutte. Det er for mange sånne bruk-alt-med-alt-puzzles i dette spillet. Eller er en del av dem. Og jeg skulle ønske ... Nummer to: Jeg skulle ønske det var flere folk lenger i spillet. Mer dynamikk. Mer indre liv. Liv hos Boston Lowe. Brink kunne godt vært litt mer sympatisk tidlig i spillet, for så å bli usympatisk seinere.
Og så bli sympatisk igjen, som han faktisk blir på slutten av spillet. Så han kunne godt vært litt mindre drittsekk, og det har vi snakket om. Nummer tre: mindre lineært, mer faktisk åpent. For nå står du ofte fast i én pussel og kommer ikke videre, men du tror du kan gjøre hva du vil. Men akkurat nå må du løse denne, og det vet du ikke. Og så er det enormt, det er over 200 skjermer på dette spillet. Så det er et enormt stort spill, egentlig, og det er mye going.
Nummer fire: bedre forklaring til mekanismer. Det får du gjerne i vanlige pek-og-klikk-spill, fordi du snakker med folk, og de forklarer og beskriver ting. I dette spillet skal du gå inn i et rom og ikke vite at du er i et slags bibliotek. Og du får ting veldig lite forklart. Lauren i spillet er kjempekjekke, men du får ikke full dose før på slutten. Jeg kunne tenkt meg mer dryppevis laur underveis, at det bygde seg opp.
Du får vite ganske lite ganske lenge før du plutselig får en ketsjupklatt med laur. Nummer seks: mer konsistent dialog, mindre sånn unaturlig sarkasme midt inni, og mer sånn tilpassa situasjonen. Det er hastverk. Der de av og til har kommentarer som ikke passer inn, eller et eller annet, du bare sitter ikke og merker at det er hastverksarbeid. Og så er det, dessverre, pixelhunting i dette spillet. Det skulle jeg ønske var en ting de bare kunne avskaffe.
Jeg kunne tenkt meg Tab, så du kan se alt som er klikkbart på skjermen. Hvorfor skal det ødelegge for noen, hvis du faktisk har lyst til å finne? Pixelhunting er det kjedeligste jeg vet, det kjedeligste jeg visste da, og det kjedeligste jeg vet nå. Nummer åtte: lettere å se når nye dialogvalg er mulige. For plutselig så har du gjort et eller annet, og så er det noen du kan snakke med, der du ikke vet at de har noe nytt å si.
F.eks. Diablo 2 hadde dette veldig fint, da du gikk bort til en du snakket med for lenge siden, og nye ting har skjedd. Så den personen har et utropstegn ved hodet som viser at den personen har noe nytt å si i forhold til sist du var innom. Som veldig enkle ting. Og igjen: Hvis de hadde hatt tre måneder mer på dette spillet og finpusset og ikke hatt det tidspresset på slutten, så kunne de sikkert ha fikst opp i noen av disse spillene. Et spill som sannsynligvis aldri får en remake.
Men dette ødelegger ikke min opplevelse. Jeg kan sette meg ned og kose meg med gjennomspillingen av dette spillet, fordi det er som å interagere i en veldig kjekk, spennende, koselig følelsesladet film. Opplevelsen er filmatisk, jeg tror det var det de sikta mot. Den skal føles mindre som et spill og mer som en sånn filmatisk opplevelse, og med Spielberg sitt navn og alt inne, så funker det veldig bra.
Men igjen, objektivt sett, altså, hvem som helst kan komme og disse dette spillet for meg, og det vil bare prelle helt av, for jeg er fullstendig klar over at folk flest syns det ikke nødvendigvis er et veldig bra spill, mens jeg elsker det. Akkurat som lydbøkene som Mamen hører på. Ja. I verden drømmer du om hvert vårt gamle spill som aldri får remaster. Du drømmer om The Dig, det kommer ikke til å skje.
Og jeg drømmer om colonization, altså originale colonization, med bare fiksa under the hood. Du syns jo det er så bra at du til og med har kåra det til beste spill både i 94 og 95, faktisk. Ja, det er helt riktig. Det er ganske solid. Det kommer kanskje ikke som en overraskelse, men det kan hende det blir. Det beste spillet noen år til. Men vi får se, hvem vet. Dette spillet mitt i 96, det er helt klart digg. I 97 òg. Ikke sant? Det er det. Man kan jo bare gjøre det. Man kan jo bare ...
Ja, ikke en tvil. Du ser litt sånn tenkende ut. Har du noen ting på hjertet? Nei, jeg prøver bare å reflektere på hva som blir sagt. Når det gjaldt gåtene, du har snakket litt om hva som var de verste.
¶ Gåtene
Jeg lurer på om det er noen av måtene de gjør gåter på som du syns er spesielt gøy, eller kanskje noen av gåtene stikker seg ut som spesielt interessante, eller er det mer det rundt? Jeg syns den kjekkeste gåten er når du skal få i gang kraftverket på nexusen du er på. Fordi det krever altså at du programmerer en maskin til å gå ned og plukke opp et forstørrelsesglass, eller hva det er, og sette det på rette plassen. Og det kicket jeg fikk av å finne ut hvordan du programmerer den maskinen,
som er en alien-maskin ... De har prøvd å gjøre det alien og vanskelig. Og når du etter hvert forstår, og så går han ned, ned, ned. Høyre, ned, bort, og plukke opp. Du finner ut hvilke alle knappene er. Måten du eksperimenterer deg fram på. Det er en puzzle som er fin, for du sitter ikke og lurer på det i to timer. Det kommer sånn gradvis, hvis du bare eksperimenterer deg fram. Og det er en annen der du skal ta opp og ned noen krystallstaper for å få satt på energien.
Da tar du den ene ned, så ser du at det blir litt lysere, så blir det litt mørkere. Og når du gjør det med alle tre til slutt, så har du liksom skrudd det på. Det er noe med den gradvise jobbingen med puszles, ikke bare den plutselige realization eller det at du tilfeldigvis kombinerer alt med alt. Det er liksom faktisk det er noe logikk bak det. Og så syns jo jeg at denne skilpaddepuzzlen var grei nok, men jeg vet at ikke alle syns det, fordi du ikke så at det var en tegning til det.
Men der er mange kjekke, altså. Der er det. Det er litt interessant for min del, for den puszlen du nevner, hvor du programmerer det systemet, der ble jeg sittende fast ganske hardt. Og det var ikke så mye fordi at løsningen var kommunisert. Jeg tror det har hatt litt å gjøre med hvilke forventninger det er som jeg kommer inn med. De puzzlene som er helt i begynnelsen av spillet, hvor du er på Meteoren, de er ganske tradisjonelle. Bruk den på den.
Og så kom jeg inn, og så har jeg ikke helt ferska at dette fungerer mer som institusjon, hvor du må prøve, du må måtte eksperimentere og ha en hypotese på ting. Så jeg vet ikke, jeg antok først at det var noe jeg ikke kunne gjøre ennå, for jeg hadde ikke fått den koden jeg skulle ha, og sånne ting. I starten var det ganske enkelt, for det er begrensa med ting du kan gjøre. For å ta Simon the Sorcerer-eksempelet: Så kommer du på et punkt på slutten av spillet der du er innenfor et lukka område,
og du har mista alle tingene dine. Det er av og til en lettelse. Du skal løse denne tingen med de tingene du har her inne. Det er kun de tingene og kun det området du har. Det er faktisk ganske kjekt. Du skulle fått mer forklaring. Jeg forstår ikke hvordan jeg skal få kobla til strømmen. Du får ikke de hintene om hva du faktisk skal gjøre, som du sier. Jeg forsto ikke hva jeg skulle løse, hva problemet var.
Når du kommer ned og bare ser ned på den greia, er det vanskelig å forstå at du skal få retta den strålen rett veien, sånn at du får strøm på hele nexusen. Det var litt vanskelig å forstå. De som ikke catcha disse tingene, disse mekanismene her, det kunne blitt bedre forklart. Jeg ble også lurt av den grensenyttet. Det var ganske lett med one button, men ellers bare klikker du.
Noen av de oppførslene du sier, er jo som når du skal fintyne krystallene, så må du vel dra den opp og ned med musa for å aktivere disse lysbroene. Så må du holde den inne. Det skjønte jeg ikke i det hele tatt da jeg spilte om igjen nå, fordi du forventer ikke. Ikke trykke, ikke holde inne og ikke dra og sånne ting. Litt sånn småplukk er forvirrende der. Det dreier seg litt om litt for lite playtesting, litt for lite kvalitetssikring. Det er noen ting de kunne gjort mer av, rett og slett.
Ja, det er minor stuff, det er det.
¶ Kommentarer fra sosiale medier
Ok, Sigve og jeg har prata lenge, og Martin har ennå med på hjertet. Men før han får lov til å si hva han syns om dette spillet ... Så skjønner vi ikke hva det er nå, så får vi høre hva våre lyttere på Facebook og Bluesky har ønsket. Da tar jo du Sucky, 66. Jeg vet ikke om det reflekterer spillet. Ikke så mange kommentarer, men veldig lange kommentarer. Du har liksom veldig engasjert folk. Vi kan jo ... Vi kan begynne med topp fan André Nordsland, takk for sist, velkommen tilbake.
Og han sier: Dette var ikke et spill, dette var en opplevelse. Det er svært få spill fra den tiden jeg husker hadde så stor innvirkning på meg, men The Dig var temmelig unik. Mesterfull historie, mystiske omgivelser og vanvittig stemningsfull musikk. Jeg prøvde det igjen den forleden med det fantastiske ScummVM, og ble påminnet hvor fullstendig horribelt grensesnittet er, og ikke intuitive løsninger på hvor man kan bevege seg og se, og hva som går sammen med gjenstander.
Jeg måtte gi opp, men minnene består. Det var helt stort. Vurderer å se en playthrough av dette. Der svarer jo på en måte han på spørsmålet vi avslutter episoden med, da. En viktig poeng her er at det er ikke et spill hvor du skal kombinere så mange av inventory-tingene dine. Det er veldig få kombineringer. Ivar Goldmore Lobben melder kort og konsist: Nei, det kan jeg ikke, for det har jeg ikke minne fra. Prøv et annet. Folk kan dele minnene sine.
Ole-Christian Rockman husker godt deler av dette som den veldig cinematiske introen, de vanskelige prøv-og-feil-puzzlene, 'Skilpadda', i parentes, og da han ene karen skjærer armen av seg. Det var vel meningen at dette skulle være litt mer for voksne, og ha mer seriøs historie, men det gjorde bare spillet mindre minneverdig. Ja, tja ... Han er kanskje på mitt lag, han, Martin. Han trengte humoren. Husker ikke navnet på en eneste av figurene, selv om jeg spilte gjennom flere ganger.
Det er sånn det går når man ikke kaller han blonde tyskeren for Gynter. Erlend Magnus Wiggen er tilbake og kommenterer: Top notch stemning og grafikk og et av LucasArts best designed adventure spill. Ja, de hadde mange som er morsommere, men jeg spilte gjennom Det Digg første gang i 15 år etter at de kom ut, med mindre tålmodighet for å sette meg fast. Uten å måtte sjekke walkthrough mer enn én gang.
Skilpaddepuslespillet er beryktet, men selv der var det ikke så mye prøving og feiling til tross for at jeg visstnok gikk glipp av et hint om hvordan padda skulle bli seende uten slutt. Snikskryt. Snikskryt. Ja, det der er ... Jeg vil nesten si at det bare er skryt. Straight up. Vår gode venn Aksel Bjerke gir wow, et nice bilde. Enig. Stikke inn og sjekke ut vår eminente hustegnerinne Bobledrage har tegna for oss. The Dig er et av de spillene jeg ikke spilte back in the day
og heller ikke har spilt ferdig i moderne tid. Sykt kul stemning. Skikkelig klassisk amerikansk actionfilm på 90-tallet. Bare roligere og mindre slitsom. Generelt topp. Men hvorfor har jeg ikke giddet å spille det ferdig? Er det fordi gamlefar og Aksel har blitt late og bedagelige? Jeg tror du må ta med svaret her, for Mamen lover jo Aksel at vi skal svare på dette i løpet av episoden. Og så føler jeg denne episoden har blitt en sånn: Hvorfor skal du ikke spille dette spillet?
Du svarer jo at det er Anette som har malt bildet. Og du lover faktisk at jeg skal fortelle hvorfor i løpet av podcasten, lover du her. Uff da, det var dårlig gjort av meg å si det. Nei, jeg får vel bare si at det er jo denne fantastiske out of this world-historien og amazing scenene som gjør at jeg ble tiltrukket av dette spillet. Men det han faktisk spør om, er hvorfor han ikke fullfører det. Hvorfor har ikke jeg giddet å spille det ferdig? Nei, det! Ja, hør på den.
Det er bra spillene fra de, mener jeg. Gikk med mange timer her, ja. Rundet igjen for et par år siden, men da med Walker. Og så til slutt så har vi min gode venn Fidi Sent, Erlend Fiddan. Jeg har sykt mange minner fra The Dig. Mr. Mamen nevner det nemlig i CD-spill i alle episoder som fins. Jeg har trodd at dette var et nytt eye. Når Mr. Mamens munn omtaler det, sier han nemlig aldri noe om spillet. At det er det beste som fins, at det er peak, pek og klikk,
også veldig voksent og bra. Så jeg har skikkelig mange minner om The Dig. Du melder jo bare at det er viktig å plante ideen og spillet lenge før vi lager episoden. Så får vi se, da, om det kan bli representasjon utsatt, blir det Fins-bilde ... Ja. Så det er jo ... Her er det kvalitet og kvantitet på kommentarer, men med et voldsomt engasjement. Stemmer det. Det har kommet litt færre, men det har kommet noen få på Bluesky også, som jeg har tenkt å lese opp.
Først har vi vår gode venn Retrogaming-pappa, som egentlig bare shouter ut til Martin. Så jeg minnes at Martin Gjestedal har snakket om dette spillet. Hei, Hans Arne. Gå og legg deg, da. Jeg kommer ikke hjem ennå. Og så har vi en annen, Neverfjord, som skriver: Husker at vi solgte det på O Thorsen Elkjøp. Og at jeg mener vi reklamerte for det i et av våre flyveblad på den tiden også. Hadde alltid lyst til å skaffe meg selv en kopi, men ble aldri å gjøre det.
Kanskje det er på tide å sjekke det ut. Ja, det har vi kanskje prøvd å snakke om nå. Og jeg tenker litt sånn ...
¶ Greit med walktrough eller longplay
For mange av de som hører på dette, tenker jeg en walkthrough er helt greit. To og en halv time og tre timer. Det blir som en filmopplevelse da. Men det er jo noe annet å emerse seg i spillet og sitte med en solution, kanskje hvis du trenger det, men heller prøve deg litt på det osv. Det er jo en annen innlevelse, men dette spillet er såpass cinematisk, og du får med lyden og alt det der, at det å ... Eller sånn longplay, da.
Ikke walkthrough, sorry. Longplay på YouTube er helt greit. Jeg skal ikke ... Jeg skal se vekk. Hvis noen velger å se en longplayer dette. Men det er veldig kjekt å spille det òg. Det er en opplevelse å sitte i det, selvfølgelig. Jeg mener kanskje at du spiller dette spillet for opplevelsen av historien, og ikke fordi det er så veldig kule puzzles eller krever så mye ferdigheter eller hva det nå er. Det er et stordrevet spill.
F.eks. Fate of Atlantis ville jeg absolutt anbefalt å spille, for kvaliteten på alt det er noe annet enn det. Mens dette er bare sånn ... Mye av det jeg liker, er jo nettopp det du får i en longplay. Så, ja. Men vi hopper egentlig rett i å spørre
¶ Har det holdt seg?
om det har holdt seg, og kanskje enda mer viktig: Hvem som bør spille det? Vi vet jo at Martin liker det, men jeg vet ikke om du vil starte med hva du mener, Annelise, om det her? Altså, dette er, som jeg har sagt, til det kjedsommelige. Effektivt sett, ikke dette det beste pek-og-klikk-eventyrspillet. Hvis du er en stor fan av pek-og-klikk-eventyrspill og forventer høy kvalitet,
så ville jeg holdt meg unna. Hvis du er en sånn som meg, som er mer opptatt av at det vakre er viktigere enn sjølve kjernen av gameplayet og lyd og alt den opplevelsen med det, så er det definitivt verdt det. Om det har holdt seg, vet jeg ikke, men det har et enormt potensial for å bli. Mye bedre, det kunne ha blitt så mye bedre, men det bryr ikke jeg meg om. Jeg liker dette spillet, og jeg går tilbake og spiller det med jevne mellomrom hele tida.
For jeg syns det er pga. den opplevelsen. Da gidder ikke jeg kjøre noe long play. Da vil jeg spille det. Da sitter jeg heller med en solution, og så spiller jeg så lenge sikkert etter. Så det er topp spill. Jeg er usikker på om jeg kan svare om det har holdt seg. Men om det finnes noe tilsvarende i dag ... Ja, det lages kjempemye bra pek-og-klikk-eventyrspill.
Generelt, av alle fasonger. Fordi nettopp det vi snakket om tidligere, som er svakheten til eventyrspill, at alt må lages for hånd, er jo òg en styrke nå. Fordi det er motorer som gjør så mye for deg. Så det er veldig mye du kan gjøre alene. Du trenger ikke ha 20 mann sittende og lage det. Du kan gjøre alt alene. Milkmaid of the Milky Way eller hva det helst. Det er jo ikke store mannskap som skal til for å lage bra kvalitets pek-og-klikk-eventyrspill. Du trenger ikke bruke seks år på det.
Du kan gjøre det ganske enkelt. Men du må ha Steven Spielberg? Ja, det er fint. Hvis du kan ha det på navnet, eller Lars von Trier, eller et eller annet litt mer lokalt. Det er helt greit, det òg. Et eventyr skal i hvert fall Lars von Trier. Det er kanskje ikke så realistisk, men det ville jo vært noe. Det er ikke meg en tort. Jo jo, da blir det en annen type spill. Om det spillet her, så tenker jeg at det er det jeg ville gjort hvis jeg skulle spille det nå. Jeg var interessert i å oppleve det.
Jeg ville sette meg litt inn i grunntankene rundt, eller grunnprinsippene, som du bør være klar over når du går inn i det. Da tror jeg de gåtene kommer til å gå litt lettere. Et av prinsippene er at alt sammen er systemer. Eller alt sammen er, så vidt jeg forstår ... Jeg opplever at det fortsatt er veldig slående. Men det kan også være veldig tørt hvis du blir sittende fast. Det er litt som skjer innimellom disse flotte skjermene. Det er ikke så mye nytt på hver skjerm du går gjennom.
Det kan bli ganske tørt når du står fast. Det er ikke så mye distraksjoner. Så det er ikke det vennligste, men det er verdt å få med seg. Det er min tanke. Det har holdt seg veldig unikt. Det har ikke kommet masse andre spill som har gjort dette bedre. Konseptet og sånt er egentlig veldig unikt og egenartig fra denne tida. Ja. Jeg har spilt det to ganger. Første gang i 2003, og så nå i 2026. Så det er ikke noe jeg har veldig ...
Det er ikke noe jeg har spilt i hjel på noe tidspunkt, men jeg syns det var ... Det kan hende det var en fordel at jeg ikke spilte i 95, at jeg var litt mer moden og kunne koste meg litt mer med det da jeg spilte det første gang. Etter de to gjennomspillingene er det fortsatt et veldig bra spill. Fordi jeg lever meg litt inn i denne fantastiske verdenen og hva som skjer og sånn. Jo, det er helt enig ... Bruk gjerne noe Walker Truce og sånne ting.
Det er kjedelig å stå fast. Det er kjedelig å traversere, men få gjerne med deg dette. På et eller annet vis. Det er min tanke. Er det et bra spill, eller er det en bra story? Jeg syns det er et bra spill fordi de har forenkla ting med eventyrsjangeren som har vært unødvendig komplisert. Du begynte jo med 16 verb omtrent, og så ble det mindre og mindre. Jeg liker at de forenkler de tingene. Jeg er enig i at det fins forbedringsforslag, absolutt, massevis.
Men jeg vil si at det har holdt seg. Det er verdt å spille. Så må du vite at det er mer seriøst enn de fleste andre. Selv om det er sant at du kan få med deg mye gjennom en Let's Play, så føles det for meg annerledes å være der, selv om jeg er der ikke, men jeg føler at jeg er der på en annen måte enn når jeg som trykker, og jeg som går rundt og kikker på ting. Det er likevel en vesensforskjellig ting å se på. Stemmer. Sigve, du har jo bare vært utsatt nå. Jeg vet at jeg anbefalte deg nå i ...
Du burde unne deg selv å se denne playthroughen, for i hvert fall syns jeg det var en minneverdig opplevelse. Har du gjort det, og har du gjort deg opp noen tanker om det var verdt ...? Ja, eller jeg må jo innrømme, når det kom til det herre Level 6, nei, hva var det ... Spacetime 6, så datt jeg litt av. Men det jeg sitter igjen med, det er ... Masse sånne kule scener, masse kule konsepter, masse spennende sci-fi ... Hva skal jeg si ... Sånne temaer, sånne refleksjoner.
Og ... ja. Masse kult, liksom. Masse spennende, masse kult. Så jeg er jo helt åpen på det, at jeg spiller ikke Pucket League, fordi det har jeg ikke tålmodighet til. Eneste grunn til at jeg spilte det back in the days, det var fordi det var det eneste jeg hadde. Men storyen og liksom det visuelle her, det er en skikkelig, skikkelig kul pakke. Så det ... Og med den der musikken som ikke er helt musikk, men som bare setter en stemning.
Ja, jeg har lyst til å liksom kaste terning. Jeg kan kaste terning på det spillet her. Og liksom gi det en ... I hvert fall en femmer, da. Ellers blir det jo dårlig stemning her inne. Nei, men det er ikke noe dårlig terningkast, det. Men du kan jo være ærlig, da. Nei, altså, hvis jeg skal være helt seriøs på terningkast, det er litt vanskelig, fordi åpenbart så er det et kronglete ... Det er et gammelt spill, det er kronglete å trykke og ikke sant, som disse tingene du har vært inne på.
Så jeg terner en seksside terning, da, og så kaster jeg hei hvor det går, kaster jeg på det spillet. Ja, det lovte dere at jeg skulle få lov til å si, og skryte av. Ja. Hvordan tør du, har du savna det? Se der, ja. Den så jo ... autentisk ut. Ja, ja, ja. Det er ganske ny merch rett fra Kina nå denne julen. Men jeg installerte Windows 95 på 14 disketter i høsten 95. Så jeg føler jeg har lov til å gå med. Du får lov.
Nå har for så vidt Martin innom det, vi pleier å spørre om det fins noe tilsvarende i dag.
¶ Finnes det noe tilsvarende idag?
Du har vært innom at det fins masse pek-og-klikk-film. Er det noe dere vil dra fram? Vi har holdt på lenge allerede, men hvis det er noe du har på hjertet som du har lyst til å anbefale, så er det: Får du lov nå? Kent William? Jeg har prøvd å tenke på hva som er nærmest i dag, og det er riktig. Av det jeg har sett og spilt, så er det litt unikt.
¶ Heaven's Vault
Det jeg umiddelbart tenkte på, var et spill jeg snakket om sist, som jeg ikke hadde spilt da, som heter Heaven's Vault, som jeg har spilt nå. Det er fordi det også handler om arkeologi, men Heaven's Vault putter sammen språk og danner en forståelse av hva som betyr hva. Så det er annerledes sånn mekanisk, men stemningsmessig og litt sånn i det halvfille. Det er glatt på et lavere budsjett, men det er spennende spill. Det deler også litt i det at du ikke har helt snøring på hva du skal.
Det er ikke så mye som blir forklart til deg sånn direkte. Jeg spiller jo såpass få spill at for meg er det mer som å sammenligne med Ketheran science fiction-historie i bokform. Jeg har ikke noen spesiell kompetanse. Dette toucher innom så mange, men jeg leser mye science fiction-bøker. Her er det veldig mye forskjellige ting som minner veldig om det. Her smelter sjangrene med spill, film og bøker ganske over hverandre, syns jeg. Det er en sånn observasjon.
Jeg glemte å nevne en ting, vi snakket om det i starten av episoden, hvordan crewet er satt sammen, med hun Maggie, bl.a. Hun viser seg å være et språk. Hun driver og lærer seg alienspråket og oversetter for ham. Det er sånn de rasjonaliserer, at de kan snakke med denne alienen. Han bruker henne som en oversetter fordi hun viser seg tilfeldigvis et språk. Fortsatt ikke noen forklaring på hvorfor hun burde vært med på den turen.
Men hun er journalist, selvfølgelig kan hun lære hvilket språk hun vil, som aldri har hørt før. Så hun bruker mye av tida si utenom. Bruker mye av tida si på å lære seg dette alienspråket. Hva kom på det nå? Det er riktig. Herlig. Jeg har ingen tilsvarende spill eller historier jeg vil trekke fram. Det er litt unikt, men det er kult. Men har du noe styggere? Nei, jeg spiller jo ikke PK-Klikkspill lenger. Så nei, egentlig ikke.
¶ Kule Sci-fi-filmer
Med Jodie Foster og Matthew McConaghay ...
¶ Contact
Ja, det stemmer. Hvor det plukkes opp noen rare signaler fra det ytre rom som viser seg å være tegninger for en maskin, en contraction. Så bygger de denne maskinen og bruker den også til å se ting på igjen. Fantastisk.
¶ Nærkontakt av tredje grad
Så må jeg bare nevne, når vi er på Spielberg, vi er på sci-fi, og den heter ... Fantastisk. Den heter Close Encounters of the Third Kind. Det er jo helt sinnssykt. Den er jo ikke fra 80-tallet engang. Den er fra 77. Den kommer jo samtidig som Star Wars, som Martin nevnte i stad. Selvfølgelig. Den andre i konkurransen. Å komme seg inn i laboratoriet er jo den der ... Ikke sant? Stemmer.
¶ Arrival
Men det er en annen film òg som jeg kom på, som jeg syns er et mesterverk. Anbefaler å se. Jeg skal ikke røpe hva som skjer og sånn som det. Arrival fra 2016. Steinbra film. Ikke noe sånn ut i verdensrommet. Et objekt kommer til jorda - that's it. Det er hele filmen. Veldig sånn annerledes approach. Stemmer det. Ja, den er ... Deni er flink.
¶ The Abyss
Jeg nevner den blant annet fordi coveret er ganske likt. Og det virker litt sånn i ... Det er riktignok en film fra under vann, men det handler om de samme temaene. Ja, og Ed Harris hater å spille i den filmen, by the way. Alle som spilte i den, hatet den, for det var så hjertepress på det. En av de første filmene som hadde skikkelig kule 3D-effekter, husker jeg. Jeg fikk skikkelig TV-utstyr. Når skal vi se den? Den og Terminator ... Nå kommer jeg til kort, da.
¶ Interstellar
Men jeg får bare nevne Interstellar, som dere så vidt nevnte i stad. For det er også en ganske kul film som har litt sånn twisted logic, på sett og vis. Men jeg liker den, og så liker jeg lydsporet på den, som er sånn orgelmusikk, basically. Veldig greier, så ... Nei, men jeg tror vi har holdt på lenge om Du digger, jeg, så vet ikke om det er noe ... Og mer å si før vi rører gjestene av. Jo, jeg synes det er deilig å komme i gang med året, så nå gleder jeg meg til å dukke ned.
Det blir kanskje litt flere spill jeg ikke har spilt inn i 2026, men det gleder jeg meg veldig til. Å bli kjent med litt spill fra dataspillens gullalder. Så det gleder jeg meg til. Det de gjorde med Myst, var at det var bare 1X-speed på CD-ROMen den gangen. Så de brukte veldig mye tid på hvor på CD-ROMen de plasserte dataene, for å skulle ta korte tid mellom de og de scenene når de loada inn ting.
Så det er så mye å si om CD-ROM, og The Dig var jo òg et av de spillene som ble positivt ramma av CD-ROM-bølga på den tida. Så du defragmenterte CD-ROMen før de skippa den? 2X var jo bare sånn ... Og 4X det tok ... Plutselig var det 32 X, det tok jo helt av. Det har jo sjelden vært et større hopp teknologisk enn å gå fra 1,44 MB til 650 MB. Ja. Og innimellom der så var det ZipDrive, husker jeg.
Den hadde en sånn seks måneder eller et år luka fra vi slutta med disketter til vi begynte med CD-ROMmer, og det kom CD-brennere. Så da var det ZipDrive. 100 MB, veit du.
¶ Neste episode
OK, men da tror jeg det gjenstår at du bare avslører hva som blir neste spill. Og hva har du tenkt at det skal være? Da skal vi tidlig, tidlig ... Vi skal kjøre ... Ikke si hinderløyper, vi skal drive med stunts. Vi skal spille og snakke om stunt hard racer. Det har ikke jeg prøvd, det. Vi har spilt stunts som vi har blitt ferdig med. Men våre gjester, har dere noe forhold til det? Absolutt. Jeg har spilt ganske mye. Jeg spiller stunts veldig mye mer.
Men stunt car racer er jo en trailblazer. Det er en foregangsfigur av et bilspill. Det er jo et 3D, til og med. Hadde du en Amiga 500, så hadde du stunt car racer. Ingen seriøse Amiga-spillere som ikke har spilt stunt car racer. Jeg er ikke en stor fan. Selvfølgelig har jeg spilt. Nå holdt jeg nettopp opp en Amiga 1200, det var det ingen andre som så, men kjekt spill som var ganske tidligst på Amiga. Jeg kan ikke påstå at vi er seriøse Amiga-gamere.
Vi er vel ikke Amiga-gamere i det hele tatt, men vi har en eller annen merkegrunn med en Amiga-podcast likevel, har jeg blitt fortalt. Jeg har kun vært inne på PC-spill. Når jeg først har funnet en Amiga-fyr, så er selvfølgelig Diablo the Digg og Simon de Saucher. Jeg tror vi har holdt på lenge nok. Tusen takk for at dere har hjulpet til å gjøre både research og mimre om dette litt sånn glemte perlen, vil jeg si, fra LucasArts. OK, Kent William, takk til deg.
Ja, tusen takk, tusen takk. Tusen takk for at det var veldig kjekt å være her. Og takk til deg, Sigve, og takk til meg og Mamen, for nå skal vi legge oss. Kjempekult episoder, kult hver gang. Ha det bra! Ha det.
