¶ Intro
3D-grafikk, PVP, fysikksimulering og ikke minst en veldig, veldig dyp lore: alt i et bilspill fra 80-tallet. Vi skal til Stunt Car Racer. Du hører på cd SPILL. Velkommen tilbake til din favorittpodcast, som snakker om dine favorittspill på din
¶ Velkommen til cd SPILL
favorittplattform: beige gamle datamaskiner med svarte skjermer. Jeg heter Sigve, og dette er cd SPILL. Du vet jo sikkert fra før at jeg er verdens absolutt verste pro-gamer, men jeg har da et godt ... Jeg har gode minner og jeg har hjerte for disse gamle spillene. Så jeg gleder meg til å dele med deg i dag et nytt, gammelt spill. Nå er det engang sånn at jeg har blitt svikta av min ... Den seriøse har svikta meg i denne episoden.
Jeg bærer ikke den av, jeg glemmer fort. Og har allerede erstatta Mamen med ... Erstatta, oppgradert, vil jeg si. Teje Høybakk, velkommen tilbake til cd SPILL og i ny rolle, vil jeg si. Ja, tusen takk for det. Dette blir spennende. Dette blir veldig spennende. Nå er mamma og pappa borte. Vi er alene hjemme og kan gjøre akkurat som vi vil. Så dette er ... Jeg ... Jeg tror dette blir en veldig fin episode, fordi jeg har ikke peiling.
Jeg har nå spilt spillet, men du Terje, du har ofte litt peiling og gjør litt research. Så jeg tror det skal gå tåle greit i dag.
Ja, det tror jeg også. Jeg liker jo dette med å grave litt i historien til disse gamle tingene som vi koste oss med da vi var yngre.
Det er veldig, veldig bra. Noe har vi funnet fram. Jeg har med meg en del gode minner, eller jeg skal ikke si gode, alle sammen. Jeg har med meg en del minner fra spillet. Og så gleder jeg meg til å bli litt mer kjent med detaljer og diverse som du har tatt med deg. Før vi knuser i gang på dette bilspillet, så skal vi ta en titt i de sosiale
¶ Kommentarer fra forrige episode
mediene fra sist gang. I forrige episode, er det et spill du har hørt om?
Ja, jeg gikk gjennom maratona, gjennom de pek-og-klikk-spilla til LucasArts som jeg ikke hadde spilt før. Jeg brukte ScummVM til det en gang, utpå 2000-tallet. For som kjent, så etter Fate of Atlantis, så syns ikke LucasArts det var noe kult lenger å lage pek-og-klikk-spill til Amiga, de slutta med det.
Å, de gjorde det, ja? Jaså, så Amiga, ok, ok. Endelig en liten win for PC, da.
Ja, jeg må nesten gi dere den. Så jeg hadde et stort hull med LucasArts pek-og-klikk-spill til utpå 2000-tallet. Da satte man ned med ScummVM, som sagt, og spilte gjennom dem alle sammen. Jeg må innrømme at The Dig var vel egentlig den som satte minst spor i hukommelsen, for å være helt ærlig.
Det tror jeg vi har forståelse for. Da vi snakka om spillet, så var vi vel positive. Enkelte mente at det var helt sinnssykt bra i episoden, men vi var positive. Men ja ... Alle vet jo hvilket spill jeg har som favorittspill, og det er Fate of Atlantis. Ja, jeg vet ikke. Kanskje litt generisk. Men la oss se hva publikum, hva fansen, sier om dette spillet. Da er vi inne på Facebook, der er det fortsatt liv, faktisk. Vi har en liten post om The Dig.
Magnus Rønningsbakk Langstrand, som er en gris fra Ringeriket ... Han er også topp fan. Han sier bare enkelt og greit: Gleder meg, som alltid, med en grise-emoji, for han er en liten gris. Mr. Mamen er ute og takker Romkapsel med Eirik Nuth for en faktasjekk av introen og analyse av realismen i spillet, som vi jo gikk gjennom i episoden. Arthur Gridsvåg sier: Oppdaga nettopp podcasten. Mye mimring.
Min gamingkarriere begynte med ei datamaskin som jeg ikke helt husker hva var for noe, mulig det var en IBM, med flight simulator. Har ikke kommet lenger enn til episoden med "Heroes of Might and Magic". Visste dere at det har fått et eget brettspill? Meget gøyalt. Har dere for øvrig tenkt å lage en episode om Nights Chase, eller Myth-serien? Oi, her var det mye ... For det første, Arthur ... Veldig, veldig hyggelig. Velkommen til podcasten.
Du virker ganske engasjert, og det er en sånn fan vi liker. Jeg var ikke klar over at Heroes of Might and Magic har et brettspill. Var du klar over det, Terje? Kan ikke si at jeg har hørt om det. Nei, jeg er ikke overraska, for jeg har inntrykk av at det skjer jo stadig vekk. Og det er vel også et spill som er egna for brettspillformatet, kanskje. Må bare sjekke det ut. Nights Chase, eller Myth-serien, ringer ingen bjeller for meg. Men hvis dette er gamle spill, så det går rett i lista.
Og svaret er jo ja på det, i så fall, Arthur.
Ja, Myth er absolutt innafor noe dere burde ta og se på. Det er jeg enig i.
Da kan du glede deg til det, Arthur. Og igjen, velkommen til podcasten. Fan sier: Flott episode. Jo flere jeg hører, jo mer spør jeg meg om jeg egentlig spilte noe særlig på pc på 90-tallet. Det er så mange spill jeg har gått glipp av. Men Gravis Ultrasound hadde jeg. Kjøpte på konkurssalg til spotpris og rett inn i 386-en. Ingen hadde hørt om det i mine kretser, men lyden var kanonbra. Ja, det er litt sånn morsomt, for Gravis Ultrasound er jo en av valgene som vi sikkert begge husker godt.
Jeg har aldri hørt lyden av en Gravis Ultrasound. Jeg har jo vokst opp med soundbaster. Spennende påstand. Kanskje du får sjekke ut det på YouTube. Det var på Facebook. Så har vi en post på X. Og der melder Stray Dog With Red Spectacles julaften i februar når det er ny episode. Det var jo veldig koselig da. At du fikk julekvelden fra oss. Jeg tolker det sånn, i hvert fall.
Og til slutt så er vi på Bluesky, og der kommenterer Neverfjord, enkelt og greit, veldig bra episode med masse, masse hjertesmilies. Så det er veldig, veldig koselig, da.
¶ Dagens spill: Stunt Car Racer
Revolusjonerende bilspillet Stuntcar Racer. Har du lyst til å fortelle lytterne hva det er for noe? Hva slags spill er dette her?
Det er ... Se for deg at Trackmania ble laga ca. 15 år tidligere. Så har du i hvert fall et bilde foran deg, tenker jeg. Du, det er en 3D-bilsimulator hvor du kjører spreke beachbuggies. Å ja, jeg vet det.
Det ble lansert ... Hva var det siste de sa på norsk? Publisert, kanskje? Ja. Publisert av MicroProse. Det er den godeste Joff Crammond som lagde spillet. Og det kommer jo ut på en haug av plattformer. Vi vet jo hvilken plattform du kommer til å trekke fram i denne episoden, Terje. Å jaså, tror du du vet det? Jeg tror jeg skal tørre å tippe litt på det. Ja, du tar nok ikke feil. Ja, da har vi liksom tatt helt, helt det grunnleggende her. Er Joff en fyr du kjenner til?
¶ Geoff Crammond
Å ja, mannen er jo en legende som har ... Det er ikke bare Stuntcar Racer som han har utvikla, som er veldig kjent. Det han er aller mest kjent for fra 80-tallet til i 80-tall, er jo det.... Som heter The Centenal. Ja. Som er et av de tidligste førstepersonspillene i det hele tatt. Laga på BBC Micro og er førsteperson, syns jeg, i full 3D. Selvfølgelig en god del begrensninger. Det har en framerate på sånn tre sekunder per frame, tror jeg.
Det er ikke action det dreier seg om, men det var veldig atmosfærisk og skummelt i sin tid. Særlig britene, som vokste opp med sine BBC Micro-er, så er den tittelen en legende.
Det er veldig gøy at Joff tydeligvis driver med ... Han drev med 3D-spill før andre drev med 3D-spill.
Ja, det var det han ville. Da han bestemte seg for å lage spill selv. Han jobba for et selskapssomhet, jeg husker ikke hva det het ... Hvor han dreiv og programmerte i Fortran-kode for sånne digre lagerhallstørrelsedatamaskiner. Ikke sant? Og så fikk han demonstrert denne BBC Micro-en for seg på et stevne, en messe, og falt pladask for den. Den må han ha, den skal han ha hjem, den skal han programmere til.
¶ BBC Micro
For den BBC Micro-en, den ... Jeg mener vi har svingt innom den før. For det er jo en ... Dette var jo før konsolideringen, kan vi ikke si det sånn? Av hjemmedatamaskiner.
Man kan si det sånn. BBC Micro var jo en stor plattform i Storbritannia som veldig mange skolebarn fikk stifta bekjentskap med, for de kom inn på skolene. Det var det som var skoledatamaskinen med stor D.
Det går ikke mange minuttene før noen begynner å lage spill til den, selvfølgelig.
Veldig mange av de britiske legendene starta opp med BBC Micro. Har iallfall god kjennskap med det, sånn som Jeff Minter og mange andre. Er han helt Julian Gollop, han som sto bak og hjalp de der X-spillene? Ja, X-Com, nei. X-Com, ja, selvfølgelig. Jeg begynner å bli en gammel mann, så jeg får en del jernteppe på sånne navn.
Vi hjelper hverandre der. Jeg er ikke dritung sjæl lenger heller. Vi bare står sammen i det, og så får vi det til. Men ok, nå sklir vi jo nok en gang vekk fra PC og inn på en annen plattform. BBC Micro i dette tilfellet, i andre gangen. Men det er bare litt sånn morsomt, for det er jo før konsolideringen det er. Da har du altså lokale varianter rundt omkring i verden, og i Storbritannia var det selvfølgelig ... BBC. Jeg vet ikke om det er fordi det er BBC, BBC ...
Jo da, det var i forbindelse med den kringkastingen.
Ja. Så da har du en statlig datamaskin, rett og slett, i Storbritannia. Som havna inn i skolesystemet deres. Ikke sant. Det er morsomt. Det er litt sånn ... Ikke diktat... Litt sånn kommunist. Staten byr på datamaskin til alle skolene. Og så ble det ikke så mye av den PC-en, eller den ble jo borte etter hvert. Ok, tilbake til Joff, egentlig, som lagde dette spillet.
¶ Hva går spillet ut på?
Dette bilspillet her. For det er jo noen, skal jeg si, liksom underlige ... Som du sier, Trackmania: Du er på en elevert bane uten autovern. Jeg har jo tenkt i årevis at ... ja, men det var vel en form for racing som var siktet i USA, eller noe sånt, som var sånn, og så lagde de en spill av det. Men det var jo et tilfelle. Jeg har i hvert fall ikke funnet noe sånn type ... Altså, stuntcar-racer finnes ikke i virkeligheten.
Nei, det er nok en litt oppdykta sport, og kanskje like greit, det.
For her kunne det ryke en del liv, tror jeg. Men vet du noe om ... Altså, hvorfor blei det sånn? Hvorfor blei det ikke bare en bane? Altså en vanlig, flat bane?
Jo, når han begynte å leke seg med å lage en sånn liten tredjeverden å kjøre rundt i, så var det først bare en stor flate med ujevne litt kuler og litt sånn, og så lagde han en sånn litt enkel fysikkmotor som et kjøretøy kjørte rundt i. Og han oppdaga fort at det som var mest gøy, var jo å drive og hoppe litt rundt over disse kulene og sånn, og så: Ok, ja, men da tar vi det videre. Han flata ut hele terrenget, og så begynte han å lage noen ordentlige ramper isteden.
Og fant ut at ja, her har vi noe, det var skikkelig gøy å kjøre opp til rampene og hoppe pokker i vold og sånn. Men problemet, at disse var i et sånt åpent terreng ... Vi snakker veldig, veldig gammel tredjegrunfing her, så du hadde jo bare ... Noen trekanter som bare var linjer, og en solid sort bakgrunn, antakeligvis. I hvert fall i denne testbilden han holdt på med.
Så han syntes det var veldig vanskelig å finne igjen disse rampene når han kjørte rundt utpå der, som måtte liksom svinge rundt og lete for å finne disse rampene sine som han hadde plassert rundt forbi. Så ok, da trenger jeg faktisk en bane å følge. Og dermed kom konseptet fram nå.
Ok. For det er jo et veldig kult konsept. Litt justerende og veldig kult. Og så er det morsomt å høre hvordan det kommer "out of necessity", liksom. Sånn "nødlærer naken kvinne å spinne", nærmest.
Ja ja, det var ikke et utarbeidet konsept, det var bare eksperimentering. Ok, nå har jeg denne tingen, hvordan gjør jeg det mer interessant? Og så fikk han til det. Han var jo også som petimeter at ting skal være nøyaktig. Simuleringa skal være nøyaktig, så fysikk og hvordan ting beveger seg nå, er dritimponerende. Ja, vi var ikke på BBC Micro nå, det var faktisk en Commodore 64. Han skrev originalen. Det er det som er originalversjonen av Stuntcar Racer, faktisk.
Ikke den fleste folk har spilt, vil jeg tro, men det var den det starta med. Og for dem så spilte det på Amiga og DOS, og kan jeg si at fysikkmotoren fungerer like godt på den Commodore 64-originalen. Det er helt sinnssykt, egentlig.
Ja, for den fysikken, den må vi snakke bitte litt om. For det som ...
¶ Fysikken i spillet
Som vi har nevnt nå, det er jo en elevert bane. Og så er det ramper og hopp og ... Ja, det er som du sa. Det er liksom berg-og-dal-bane. Tenk en berg-og-dal-bane, men det er asfalt, og så er det bil, liksom. Og så er jo svingene doserte. Kraftig doserte. Og så har du noe helt sånn sinnssyk myk fjæring på den. Yes. Og det er det som gjør all magien, egentlig. Så du får en veldig ... Det er jo fascinerende, for det er et dritgammelt spill.
Jeg glemte vel kanskje å si når det kom ut. Det kom ut i 89 ifølge Wikipedia. Stemmer. Og ikke bare er det 3D, men det er fysikk. Så du må liksom ... Du må time og styre farten ... Du kan ikke bare booste på full gass hele tiden, for du må etter hvert time fjæringa di og hvordan du bouncer og hopper. Du må ikke treffe svingene feil, for da kan du bounce ut og da krasje.
Ja, stemmer. Du får en skikkelig sentrifugalkraft rundt disse doserte svingene. Hvis ikke du retter opp i tide eller tar utgangen riktig, så kan du bare bli kasta ut. Av vannen. Av sentrifugalkraften aleine. Så den fysikken er der. Samtidig så var det et bevisst valg, det han gjorde, å ha disse doserte svingene. For han ville at folk ikke skulle fokusere på å komme rundt banen raskest ved å måtte finne den riktige racinglinja og kjøre riktig.
Nei, det var heller det å herje rundt og komme over disse hoppa og forsere alle hindrene. Så derfor doserte han svingene så folk ikke skulle behøve å tenke noe særlig på det.
Igjen er det gøy og fascinerende, for det er jo ... La oss kalle det et enkelt spill, da. Ikke så mye at det er enkelt å mestre, men det er enkelt satt sammen. Men så er det sinnssykt mange sånne små, gjennomtenkte detaljer. Så det er litt sånn mer komplekst enn det kanskje først ser ut som, da.
Ja, det har jo som sagt en ganske realistisk fysikkmotor med bevegelsesenergi, tyngdekraft. Hva heter bremseeffekt, for å si det sånn? Luftmotstand, om du vil. Og disse fjærene for bilen, de fire fjærene fungerer helt individuelt av hverandre. Det morsomme er jo at du har jo ... Du ser jo ut frontvinduet på denne buggen du kjører, og ser 3D-grafikken, ja, men i vanlig 2D pixel-grafikk så ser du jo bilen og i hvert fall to av hjulene, og du ser hvordan fjæringene fungerer.
Så ser du selvfølgelig stemplene og sånt. Den digre V8-motoren som står i den. Det er veldig god effekt, altså.
Ja, det er det. Og så kommer det flammer ut av disse ... Det er jo ikke eksos som ledes ned og under bilen og ut bak, det er jo bare åpent ut av alle stemplene.
Der raker rør rett opp, og det er visstnok en veldig interessant blanding av kjemikalier den motoren egentlig går på, ifølge ...
Ja, for har du titta i manualen til spillet?
¶ Manual og lore!
Det har jeg faktisk.
Hva er det viktigste de forteller oss i manualen?
Den kommer faktisk som en ganske feit manual på gode 50 sider. Ikke sant. Dette er deilig. Nå er vi i grunnalderen for PC-spillet, altså. Ja da. For det viser seg at dette spillet er satt i datidens fremtid, spillet er satt i 2008. Ja, langt inn i fremtiden, ja. Ja, den var nesten 20 år inn i spillets fremtid. Og den manualen forteller jo da hele racinghistorien fra tidlig 1900-tall og fram til nåtid over flere sider. Detaljert, altså. Hele Formel 1-historien og alt sammen er med.
Men så fortsetter den historien videre utover 90-tallet og sånt noe. Da antar vi at de dikter litt. I hvert fall vet vi nå som vi har opplevd det, at det var ikke sånn det gikk. Det viste seg at Formel 1 ble bare farligere og farligere, for man introduserte ... For å gjøre det mer spektakulært for publikum, de opplevde publikumfrafall,
var hovedsaken. Så for å gjøre det mer spektakulært, så introduserte jo Formel 1-biler med Nitro Boost og tillot andre drivstoffblandinger som var mer effektive, som gjorde bilene kraftigere. At Formel 1 ble så farlig og dødelig at det endte opp med å bli bannlyst. Ja. Og disse sjåførene, fartsfantomene, som var gærne nok til at de fortsatt kjørte den greia her, trengte en ny sport.
Så her syns jeg det var plotthull, for at de da introduserte stuntcar racing på disse leverte banene som en erstatning, fordi Formel 1-sporten ble for farlig.
Ja, det var det jeg og tenkte umiddelbart. Men det er jo høydødelighet i det spillet her.
Ifølge manualen var det akkurat det som skjedde. Så dette er galskap, for dette er biler som ... Vel, jeg skal være ærlig og si at jeg hadde aldri denne bruksanvisninga da jeg var yngre. Faktisk så er det to dager siden jeg leste den for første gang. Så jeg var ikke klar over at dette spillet hadde noe lore eller historie i det hele tatt.
Det er rett og slett en reell historie ... Altså, de formidler den faktiske historien til racing, og så glir det over i fiksjon og fremtids... Ja.
Men den gjør det sømløst, så jeg håper arkeologer om 1000 år ikke tar altfor god fiske i den fra den boka der. Men det de forteller nå, er at disse bilene ... Det jeg har alltid trodd jeg har spilt spillet, dette spyddet, Jeg har alltid regna med at det er kilometer i timen. Men nei da, manualen bekrefter det, det er miles per hour. Disse bilene går opp i 220-230 miles per hour oppe på de banene der. Ja, det er miles per hour ... Skal vi se ... Du er godt over 300-350 km i timen, tror jeg?
Ja, det er 220 miles per hour, det er 354 km i timen.
Akkurat. Og igjen, disse gikk jo ikke på normalt drivstoff heller. Og en blanding av åtte volatile chemicals, som de kaller det. Eksplosive kjemikalier, da. Og gjør visst null til hundre på to sekunder. Det er spesialdekk som nær sagt limer seg fast til overflaten på disse banene. For det er jo én ting, man opplever ikke hjulspinn eller at man sklir når man kjører.
Det er mye frustrasjon i dette spillet, det skal jeg komme tilbake til. Men hjulspinn ... Du sitter jo faktisk fast på banen. Styrer du deg ut, så rykker du ut. Men du sklir ikke av.
Nei, det forklarer faktisk manualen. Det er pga. at de kjører med spesialdekk av en ekstremt klebrig gummitype, så de nesten limer seg fast i underlaget. Og har fjæringer av titanstål og vannavkjørte bremser.
Det blir mer og mer komplekst sammensatt, det spillet her. Jeg var ute og meldte det som et enkeltspill. Jeg trekker tilbake, jeg angrer alt.
Så det var interessant lesing, faktisk, i den manualen. Ja, det må jeg si, altså. Jeg kjente ikke til noe av dette. Dette er et tilfeldig fantasibilspill som er laga for Boro, som ikke trenger noen større forklaring. Og det gjør jo strengt tatt egentlig ikke det heller.
Men i mangel på spillerom i spillet, spillene, på den tiden, med grafiske begrensninger osv., så slo man seg gjerne litt løs i manualen. Og fikk dratt på med litt law og litt bakgrunn og litt box art og disse tingene. Der var spillerommet.
Men det jeg savna i den manualen, det var en ...
¶ Motstanderne
Jeg hadde håpa på at det skulle være litt profiler og beskrivelser av de andre kjørerne. For det er jo en samling med karakterer?
Ja, det er en gjeng. En spesiell gjeng, vil jeg påstå. Har du de foran deg, eller?
Ja, jeg har en liste her, i hvert fall.
Gi en liten gjennomgang av ... Eller sett det litt i kontekst. Nå har man jo skjønt litt hvordan man kjører denne bilen. Hva er omgivelsene her, med disse motspillerne? Hva er egentlig greia?
Man kjører jo ... Nesten ta det i riktig rekkefølge ... Spillet har åtte forskjellige baner å kjøre på, fordelt på fire divisjoner. To forskjellige baner i hver divisjon. Det er tre sjåfører som kjører i hver divisjon, hvor du er en av dem. Du har jo alltid to andre motstandere. Så det er ... Hva blir det? Elleve datastyrte motstandere blir det, som eksisterer. De er jo litt rare karikaturer på forskjellige folk, kan man si.
De har jo interessante navn som High Flyer og Bad Guy og Roadhog og litt sånn. I all mulig forskjellig grad av tvilsomhet, vil jeg vel påstå.
De ser ikke nødvendigvis ... For de har jo, la oss kalle det mugshots. Disse forskjellige konkurrentene med navnet under. Det er vel ingen av de som ser tillitvekkende ut, i hvert fall. Noen ser rett og slett skikkelig ugreie ut. Men ja, det er veldig karikert, disse folka her.
Absolutt. Du har jo folk som tilsynelatende ser uskyldige og normale ut. Men når han har Roadhog, f.eks., så ser det ut som han var aldrende pensjonist. Han virker jo kanskje uskyldig, men det er liksom noe med ham.
Det er et eller annet "unsettling" med alle sammen her. Det er vel kanskje det som må til hvis du skal kjøre i 350 km i timen på en bane metervis over bakken, med hopp og drops.
Det er vel ikke friske mennesker som melder seg på dette her, må man kanskje konkludere.
Motstandere. Og vi har disse divisjonene og disse banene. Ta det litt videre, Terje.
¶ Divisjonssystem
Ja, hva skal jeg ta videre. Du starter jo da i fjerdedivisjon, selvfølgelig. Og kjører de to banene som er der. Alle tre sjåførene må kjøre begge banene mot hverandre, så det foregår seks løp der hvor du kjører fire av dem. Så de to andre løpene som de to motstanderne kjører for seg, får du ikke se. Blir bare trukket i bakgrunnen, antakeligvis, av spillet. Resultatene. Antar du. Ja. Og du kappkjører mot motstanderne, og om du vinner, får du to poeng.
Og hvis du setter også beste rundetid, så får du ett poeng. Så potensielt tre poeng for hvert løp, da. Og den som har mest poeng, rykker opp til neste divisjon. Mens den som har minst, hvis du er i høyere divisjon, rykker ned. Og slik er framgangen. Du skal komme deg opp til førstedivisjon og vinne den. Har du greid det? Ja, det har jeg klart. For spillet stopper dem vel ikke der.
OK ... Hva skjer ... OK! Det er ingen overraskelse for noen
¶ Super League
som hører på denne episoden, at jeg har ikke runda dette spillet.
Vi må snakke litt om noen av banene etter hvert også, men vi kan ta dette ...
Det skal vi komme inn på. Hva skjer etter at du vinner, da?
Du starter en ny liga som heter Super League. Det er de samme motstanderne og samme banene om igjen. Du starter nede i fjerdedivisjonen igjen. Nå er bilene enda mye sprekere. Nå stopper de ikke på 220 miles, nå begynner de å komme opp i over 300. Ok, det er mottatt. Ja. Og det er da en mye større utfordring, for nå kan du teoretisk slå bilen i fillebil. Hvis du kommer for fort inn i en sving og slikt. Så da spiller det plutselig en hel del mer teknisk.
Men ok, så du opplever som spiller at det går fortere? Du merker at dette er kjappere biler, virkelig?
Ja, absolutt. Og du ser det jo på det speedometeret også, for du har det samme speedometeret da som den første bilen. Det er en søyle som går fra venstre til høyre som viser farten. Når den kommer til maks, som speedometeret viser, 230, så bare starter den på venstre igjen. Hvor den kan gå opp til sånn 50-70-100 en gang til. Ja, ok, den bare går rundt, liksom? Ja, du bare runder speedometeret.
Det er jo ... Altså, igjen, da, at jeg kalte dette for et enkeltspill. Beklager, Joff, det var ikke meningen, jeg kasta det bare ut.
Motstanderne da, nå, den superleague har jeg aldri klart. Jeg har klart å nå divisjon to én gang og rykka ned igjen med én eneste gang. Men det er helt sinnssykt. For det første så er det jo blitt mye mer teknisk og mye vanskelig å kjøre, å kjøre fort. Og for det andre så må du kjøre veldig fort. For når du først har lært å kjøre oppå disse rampene sånn uten å falle ned hele tiden, og har begynt å få kontroll på det, så er fjerde og tredje divisjon relativt lett.
Motstanderne kjører ikke fort. Så lenge du ikke faller av, så vinner du. I superleague, nei. Når du kjører så hardt du kan, så kjører du omtrent side om side med motstanderne hele veien ut. Det er helt på grensa av hva som går. Det er sånn skikkelig hjerte-i-halsen-kjøring. Det er egentlig først da spillet blir virkelig gøy,
spør du meg. Let me remind the listeners, dette er jo et spill fra 1989. De har jo varierende, bilspillene fra den tiden. Varierende, hvor engasjerende, hvor immersive. Men dette er faktisk ganske immersive. Nettopp pga. fysikken og rett og slett 3D-effekten, altså 3D-designet. Så det er faktisk et ganske engasjerende bilspill. Du blir sugd litt inn i det. Små liksom ... "Jeg svingte litt for sent, litt for tidlig." Det får konsekvenser, da.
Og de fleste hindrene er jo sånn i den originale divisjonen, så går jo ... Selv om bilen går fort, så går den bare akkurat fort nok til at du klarer hindrene. Utfordringen er også å rekke å komme opp i fart for å klare det. Men i den superleague, så er det jo nå mulig å kjøre altfor fort. Ja. Hvis du kjører det for langt, så du lander ... Hopper du over en rampe, så er det en motsvarende rampe på andre siden som du skal lande på, for å få en litt myk landing.
Hopper du forbi den, så slår du bilen i stykker.
Det er jo liksom litt timing ... Før superleague må du time litt. Men i superleague så er det virkelig ... Ja.
Veldig. Da har du jo bånn gass og kjører side om side med denne motstanderen. Men når du da kommer til hindrene, så må du huske å bremse. Bremse ned til riktig hastighet. Og så har du fysikken, da. Disse hindrene starter jo med en liten rampe, så du kommer jo i det som da er over 400 km i timen, og treffer rampa som bånner fjæringene. Og dermed bunnyhopper den bilen litt, ikke sant.
Og dette må du ta med i beregninga for å få bakkekontakt igjen, så du rekker å sette den ned farta eller opp farta eller hva du eventuelt må da. Det blir dritteknisk, den kjøringa. Nå kommer det opp i Superleague.
¶ Dritvanskelig!
Dette spillet er dritvanskelig, og jeg vil melde at det er dritvanskelig før Superleague. Jeg husker veldig godt dette spillet fra tidlig, tidlig en eller annen gang på barneskolen. Det føles som noe av de første spillminnene mine nesten er dette spillet her. Aner ikke hvordan det kom i hus. Lurer på om vi hadde boksen til og med. <|nocaptions|> Du skjønner ikke dette med timing og fjæring og sånne ting, men du skjønner jo ikke at du ikke kan ha bånn gass hele tiden uansett også.
Forholde seg til realistisk fysikk i motaspill.
Det var ikke en ting vi var vant til.
Det var bånn pinne hele tiden, og jeg flyr jo av banen og rekker, eller ja. Det er at du flyr av banen, og så ser du akkurat som masse klumper, eller noe sånt. Bakken kommer mot vinduet, så du skjønner at her er du ... Du er i gresset, eller du er ... Ja. Og så kommer det kjettinger ned og "pooker" opp bilen og "dekk, dekk, dekk", og heiser deg på plass igjen på banen. Og så kan du fortsette å kjøre, da. Så det skjedde jo veldig ofte. Det er jo en av mine første sånne rage ...
At jeg får ikke den bilen til å holde seg på veien og den derre lille drittmotstanderen i ... For den er også 3D, den bilen til motstanderen, i form av en topoligons strektegning av en rød streker ... Og noe svart. Ja. Og noen svarte flekker som er dekkende, da. Takk til at du skjønner at det er en bil. Og den så jeg ræva på hele tiden. Og var rasende, for jeg fikk ikke til de greiene der. Så ... Og så tenkte jeg at nå må jeg ... Dette får jeg jo til, jeg er voksen.
Så jeg spilte det litt opp nå i forkant av episoden. Og da gikk det jo atskillig bedre, for da skjønner jeg jo ... Jeg er jo en stor gutt. Dette får jeg til. Helt til jeg gikk opp en divisjon, fra divisjon 4 til divisjon 3, og kom til banen het vel Stepping Stones. Jeg vet ikke om det ringer noen bjeller for deg ...
¶ Stepping Stones
Det er den brune banen. Og der er det ikke lenger bare f.eks. en rampe med et gap, så du må ha god nok fart for å komme over. Nei, der er det faktisk sånne ... Altså stepping stones. Det er sånne små dupp med da drop mellom, så du må treffe helt perfekt. Altså er du ... Jeg tror jeg er fire av de. Så tenk nesten fire søyler, og du må treffe de søylene helt perfekt, eller så detter du nedi, og så, ja. Så der røyk denne karen, da.
For å si det sånn. Jeg har ikke kjangs å finne hvilken hastighet jeg skal ligge på, da. For du kan ikke ha bånn gass. Det er for fort.
Dette er et spill der øvelse gjør mester, og det er heldigvis en practice mode også, så du trenger ikke måtte vinne divisjonene for å kunne prøve de øverste banene. Alle banene er tilgjengelige for deg å øvelseskjøre på, så du kan teste førstedivisjonsbanene også akkurat når du vil. Du bør øve litt og finne hva farten du må ligge i, er på de forskjellige hindrene. Men det er en tommelfingerregel. På speedometeret er det markert hver 30 km i timenelsåpnen. Du har 110-140-170-200, tror jeg.
Og én tommelfingerregel er at de små hindrene er det litt over 140. Mellomstore hindre er det litt over 170, og de store hindrene må ligge litt over 200. Og det er farten. Og det er notert. Og det gjelder nesten alle hindrene i spillet, omtrent. Det er et par unntak, men ... Du kommer veldig langt med den tommelregelen der, altså.
Det er notert, for det ... Nei, jeg røyker jo ned. Det var bare sånn: Men dette får jeg ikke til, liksom. Dette går jo ikke. Og så kommer jeg jo ... Jeg tror det var den andre banen, som var sånn:
¶ Big Ramp
Ja, men dette kan jeg, dette forstår jeg. Men der også timer jeg det litt feil, og det blir bunny hopp. Så jeg får ikke bakkekontakt nok i lenge nok tid før dette giganthoppet.
Riktig. Det er jo et eksempel på en hvor du må ha over 200 miles per dag.
Ikke sant. Så jeg får jo fart opp rampa, men tenker at dette bør gå bra. Det gikk ikke bra. Ikke i det hele tatt. Jeg trodde jeg kjørte dritfort, men ikke fort nok.
Nei da, du ser bare den veggen som er den motstående rampa kom mot deg.
Og så for å liksom hive salt i såret, da, eller vri kniven om, så kjørte jeg vel ... Jeg rota det til, så jeg kjørte ut. Og så kom kjettingen og plukka meg opp og satte meg ned 2 cm fra hoppkanten.
Så da er det jo fucked, da. Faktisk. Ja, dessverre så er den ikke alltid like intelligent med hvor den løfter deg opp hen.
Nei, det virker som den bare løfter opp der du er, tror jeg. Er du uheldig nok, så ja.
Jeg hadde inntrykk av at den var litt smartere, at den ikke totka helt inn. Men på Amiga-versjonen også så slipper den da absolutt å fornærme hindrene likevel. At du må klare å få rygga lite grann.
Ja, det er det jeg burde gjort, selvfølgelig. For det kan man jo, man kan jo rygge.
Man kan det. Men det fins ikke noe bakoverspeil eller noe. Så du må liksom bare satse på at du klarer å komme rundt svingen, eventuelt, baki det. Så nei, du er basically fucked, altså. Både fjerde- og tredjedivisjon er ... Hvis du kjører veldig bra og ellers, så er det løp du fortsatt kan vinne selv om du faller av en gang, hvis du er veldig, veldig god. Men fra andredivisjon oppover så er ikke det sjanse lenger. Hvis du faktisk faller av, kan det like gjerne bare.
Bare trykke "quit race". Da er det gjort.
¶ Drivstoff
Og så en annen ting jeg oppdaga da jeg nå refresha litt, spilte litt opp igjen. Apropos at dette er et sammensatt spill, det er jo at du har jo fuel. Så jeg gikk jo fuel-tom, jeg, på en av de første banene jeg kjørte. Det lå godt an. Og plutselig så bare ... Hva er den? Er det B02, B01, B00? Og så bare ... å ja! Da var det slutt. Da var det tomt for Nitro, ja.
Så det er også en planlegging de må gjøre, ja, underveis. På noen baner må du konservere Nitroen ditt og bruke den der du trenger den.
Ja, ok, du sier Nitro her. Går det an å gasse vanlig? Altså ikke ...
Ja, du har normalakselerasjon. På Amiga er det joystick framover. Jeg vet ikke om det er pil opp eller hva det er ...
Siden du er en Amigamann, så skal jeg gjøre litt PC-research. For det jeg fant ut i dag, var at pil opp, det er å rygge med boost. Og pil ned, det er å rygge uten boost. Og så var jeg sånn: Og så prøvde jeg bare space, og da ... Det er tydeligvis med boost framover, da. Akkurat. Så å kjøre framover uten boost, det har jeg ikke funnet ennå.
Det kan man altså gjøre, men man er litt avhengig av boosten for å komme opp i den farten man trenger til hindrene og slikt.
Ja, riktig. Men den B-verdien, er det Nitro? Det er boost? Boost, ja. Riktig, så jeg hadde kanskje mer bensin enn jeg trodde. Men det var boosten jeg har brukt opp. Og så fant jeg ikke framover-knappen uten boost, så da ble det bare å trille et stykke. Dette må jeg faktisk finne ut av etterpå.
Særlig i fjerdedivisjonsbane er det ikke så unormalt å gå tom for boost på siste runde. Men da har man som regel kjørt fra målstanderen så solid at det er ikke ... Det skal ikke være et problem.
Nei, det gikk ganske ... I all ydmykhet så gikk det veldig fint. I fjerdedivisjon, da, med det merket.
¶ Kjøring med digital kontroll
For det kan ... Kontrollen er jo også et kapittel for seg sjøl, da. For det kan jo høres ut som et mareritt å kjøre et bilspill som er i full 3D. Det er en full 3D-stimulator med full fysikk og alt sammen, oppå noen smale baner uten autovern, med en digital kontroll. Enten digital joystick eller tastatur, da. Det er ikke engang støtte. Du får analog kontroll i dette spillet. Men Jeff Crammond er jaggu en smarting, for han har løst det ganske elegant.
Ved at ... ja, du har sving på bilen når du svinger, men bilen, i hvert fall på en slette, så vil bilen autokorrekte og kjøre rett fram. Hvis du bare slipper, eller ikke har kontroll i det hele tatt. Ikke har input, det. Ja, stemmer. Så du må svinge i svingene, og kan bruke høyre og venstre på. Å stikke av til å bare plassere deg litt annerledes i veien når du kjører på sletten og sånn. Og det fungerer utmerket.
Så han har jo sannsynligvis brukt en del tid på å bestemme hvor mye sving det skal være på bilen i svinger når du svinger og slike ting. Det foregår nok en hel del mer under panseret der. Og igjen vil jeg understreke at spillet ble utvikla til en Commodore 64 originalt, som har en CPU på 1 MHz.
Jeg er som sagt imponert sjøl over et gammalt spill. Men som er ... Det er både 3D og det er avansert og detaljert og ... Ja, det er mye greier.
Det er klart, på disse litt svakere maskinene så kosta det litt på framerate.
¶ Framerate
Verken på Commodore 64 eller Amiga for den saks skyld, det flyter ikke akkurat i 50 og 60 hertz. Bilder som kunne dette her.
Jeg husker det på PC som at det fløyt ganske fint.
Ja, for det er én ting jeg lurer på ... Jeg vet at DOS-versjonen har såkalt "unlocked framerate". Hvis du kjører på en PC i dag, eller en som er noen år nyere enn 89, så kjører spillet perfekt i 50-60 bilder i sekundet, eller hva det er. Men det jeg er nysgjerrig på, er hva PC-ene som eksisterte i 89, de som folk flest hadde, om hvor godt kjørtes stuntcar-racer på dem?
Ja, det skulle jeg ønske jeg huska. Jeg husker det jo som en sinnssykt smooth 3D-opplevelse, men det er klart, jeg visste jo ikke bedre.
På en Amiga går det i et sted mellom 15 og 20 frames, så det er ikke sånn at det er helt slideshow. Det er fort nok til at du fortsatt får fartsfølelsen og har kontrollen og nøyaktigheten du trenger. Den lavere frameworken har aldri plaga meg, eller plaga noen andre jeg har snakka med. Det var også sånn 3D-spill var. Når du spilte spill som var i solid 3D-grafikk på den tida, på disse maskinene der, så var det typisk sånn 10-15 frames i sekundet du fikk. For de klarte bare ikke noe mer enn det.
Vi var bare vant til det. "Ok, dette spillet er fylt 3D-grafikk." Da er det sånn det er.
Du visste jo ikke noe annet, det var jo som du sier. Sånn var det bare.
Så jeg kan godt se for meg den dag i dag, om vi skal krangle om Amiga-versjonen versus DOS-versjonen, så kommer noen til å ta den fakkelen og si "Framework!", og så DOS vinner. Jeg vil påstå at det er mer komplisert enn som så.
¶ Amigaversjonen
Kan være enig i det. Jeg titter litt på Amiga-versjonen her på YouTube. Men spilte du dette i gamle dager? Og på hvilken plattform spilte du det først?
Jeg spilte det først på Amiga. Jeg var egentlig litt seint ute med å få en Amiga. Det var litt utpå 90-tallet så jeg først fikk en Amiga. Så jeg spilte det ikke i 89, da det var helt nytt. Og jeg ante ikke at det eksisterte engang på en Commodore 64, det fant jeg ut etterpå. Fikk en Commodore 64-versjon av det, så jeg testa den også. Men det var også enda seinere på 90-tallet, faktisk.
Hvilken versjon er best, da, Terje? Jeg går for Amiga-versjonen, jeg også.
Jeg er nødt til å gjøre det. Den har jo litt grafikk også. Alt er i solide farger, og ikke ensfarga. Men den virkelig ikoniske Amiga-versjonen er lyden av det.
Ja ... Det er jo morsomt å høre den lyden i 2026. For den er jo ikke helt sinnssyk lenger. Nei, ikke nå. Men jeg har jo vokst opp med den lyden i DOS, og det er ikke noe særlig. Så den Amiga-motorlyden er faktisk ... Jeg må bare innrømme det: Den er dritbra i forhold.
¶ Løpstart
Det er et genialt øyeblikk som virkelig bygger forventninger. Det er den starten alle løpene får. Det er ikke bare når du har kjørt av banen, det er også når løpet starter, så blir bilene krana opp fra bakken og sluppet ned på banen. Når løpet starter, du står på bakken og hører bare den V8-eren gå og surre på tomgang ... Mens du hører krana sakte opp på banen og løpet skal starte, det bygger så forventning. Det er et ganske effektivt virkemiddel den dag i dag, vil jeg si.
Ja, den starten er jo faktisk ganske fet, da. Som du sier. Du blir heist inn på banen, og så står det "drop start" eller noe, tror jeg det står på skjermen. Og så må du vente til kjettingen slipper deg. Og da er det klining-gassen, da.
Ja, her får du testa reaksjonstida di. I hvert fall hvis du vil konservere boost. For du kan faktisk bare gi full akselerasjon og full boost mens den fortsatt henger i. Men da brenner du boost, så det er unødvendig. Så hvis du vil konservere, så gjelder det å være lynrask akselerasjon. Idet kjettingen slipper. For datamotstanderen er lynrask. Den starter umiddelbart, så hvis ikke du vil havne bak fra start, så må du være ganske kjapp.
Ja, det så jeg allerede i tredjedivisjon, så så jeg jo det. At uansett hvor rask jeg var, så ... Så raste motstanderen fra meg de første 500 meterne.
Og her ser du en antydning til at de forskjellige sjåførene har en litt forskjellig personlighet. For noen av dem, når de kommer foran deg, vil automatisk legge seg rett foran deg for å blokkere. Andre gjør det ikke. Noen har noen sånne moves som jeg skulle ønske at du som spiller også kan gjøre. De drar på bakhjula, har jeg sett noen gjøre.
Det er faktisk forskjeller på motstanderne også.
Det er det, selv om jeg tror de følger en ganske hard linje rundt banen. Jeg tror ikke de akkurat går på en skinne, de følger de samme fysikkreglene som spillerne gjør. Men jeg har aldri noensinne sett en av dem faktisk gå av banen. Og jeg tror ikke det engang lar seg gjøre. Vi har vel alle forsøkt å presse dem av. Du bare skader bilen din en hel masse og til ingen effekt. Jeg tror det rett og slett ikke går.
¶ Bilskade
Du sier skade bilen. Hvordan ser man, hva er det som skjer da?
Du har jo denne ramma på bilen du ser som banen og actionen foregår inni. Og at bilen tar skade kommer i form av en sprekk i toppen av ramma som kryper fra venstre til høyre bortover. Det er ikke bare når du har uhøy. Men det er bare påkjenningene. Hvis du kjører fort i en sving, så vil du begynne å høre at det knirker, og så ser du den sprekken sakte krype bortover. Så bare å kjøre hardt, så skader du bilen.
Og det er enda en ting du må ta høyde for, særlig da du kommer til de høyere divisjonene. At du må kjøre hardt, ja, men du må ikke kjøre for hardt, for du kan faktisk vrake bilen uten å egentlig ha gjort noe galt. Du har bare kjørt for hardt, og bilen klarte ikke tre runder fordi du pressa den for mye.
Ja, som vi var inne på her, hvis du f.eks. overskyter en ramp, da, og bommer litt på unnarennet, da får du deg en lang stripe i ramma.
Det gjør du. Og de virkelig harde smella, som kan du egentlig regne med hvis du faller på utsiden eller treffer feil på et av hoppa, så får du en permanent skade for bilen i form av et hull i den ramma, som da den sprekken vil hoppe over. Så ... Du tåler rett og slett mindre skade totalt sett? Ja, for jeg hadde fire hull i stad. Og den skaden er permanent, den er med deg helt til du kommer gjennom førstedivisjon.
Hvis du klarer førstedivisjon og starter på denne Superleague, så blir bilen imparert. Riktig. Da får du en sjanse. Men ikke ellers. Så det er å anbefale egentlig å bruke lagringssystemet på det spillet her, og lagre i starten av hver divisjon. For ... Selvfølgelig, du kan jo save. Ja, du kan det. Du må egentlig ikke det engang, for det er en funksjon i den menyen som heter replay, som ikke er instant replay. Det betyr rett og slett spill om igjen.
Hvis én divisjon har gått skikkelig dritt, at du enten rykka ned eller tok mye skade, så kan du bare velge replay, så spiller du den divisjonen på nytt.
Ja. Det var jo snilt av Joff å gi oss den muligheten.
¶ Tech Specs
3D-grafikk nå ... Det bare slo meg at vi må jo se litt på TexpX-a her for å se om dette er noe våre lyttere ... Har du sterk nok maskin, rett og slett? Så vi tar en titt her. CPU-en som kreves for å kjøre dette spillet, er en 8088 eller 8086. Og det er vel den derre 186-en som vi har toucha innom en del ganger. Så ... ja. Det er jo greit krav, det. Skal være oppnåelig. Du må ha MS-DOS 2.1. Du trenger 384 kW med ram. Og spillet kommer på en 525 Floppy-disk,
så dette er jo en floppy-floppy, faktisk. Og video ... eller oppløsningen, eller grafikken, som støttes her, er CGA. Og denne tandy PC Junior. Så dette er jo ... dette er gamle dager, altså. Og så er det PC-spiker. Ikke noe Sandblaster, ikke noe ... Ikke den her? Absolutt ikke. Og så kan du koble til joystick, da. Så det er liksom det mest eksklusive her. Så dette er jo skikkelig gamle dager. Det er floppy-floppy. Det er PC-spiker.
Det er ikke VGA. Så ja, jeg tror ... Her er det muligheter for at man ... Kan kjøre spillet, vil jeg tro.
Jeg tror de fleste skal klare å kjøre det spillet her. Som sagt så kjører det fint på en Commodore 64. Og jeg vet det kom av personer for sånn som Amstrad og Spektrum også, de har jeg aldri sett på, så ikke spør meg hvordan de fungerer.
¶ C64-versjon
Jeg må jo sjekke ... Hvordan ser det ut på Commodore?
Det er litt kortere viewdistance, og ensfarget monokromt. Men bortsett fra det, så kjører du imponerende bra.
Ja, det vil jeg si. Det er tredje her og. Jeg skal se på en variant av det her nå. Det er litt kul motorlyd og, faktisk.
Ja, folk fikk til ganske kule ting med lydbrikka i en Commodore 64. Den er ganske legendarisk, men det er ...
Hæ, er det ikke bare en PC-spiker på en Commodore 64? Men nei, det er det faktisk ikke.
Nei, det er vi. Vil jeg påstå er en av de mest legendariske åttebits-lydbrikkene som er, denne såkalte SID-chipen i Commodore 64. Chiptune-entusiaster liker den, for å si det pent.
Jeg kan unnskylde meg med at dette er en PC-podcast, så derfor vet jeg ikke noe om Commodare 64, som f.eks. at PC-speaker tydeligvis er PC-speaker. Plattformene hadde forskjellige varianter for å få litt fet lyd? Ja, faktisk. Fet og fet ...
Disse avstradde og spektrumene hadde også sin lydbrikke, men den var også begrensa, for å si det mildt.
Men når alt du har er en PC-speaker, så det skal ikke så mye til for at det høres litt råere ut.
Så ja. Men lyden på DOS-versjonen ... Kanskje best "av".
Ja, jeg må si meg enig i det. Da jeg spilte den om litt nå, var det nostalgien som gjorde at jeg hadde ... lot lyden være på. For er det noe musikk? Er det noe annen lyd?
Nei, det er ikke det. Det er den motorlyden. Snakker vi om amiga-versjonen, så har denne knirkelyden når du tar skade, et solid smell når du krasjer hardt nok til å få et hull i ramma. Metall som gnisser mot metall når du kommer ut på kanten eller har vraka bilen, og ramma legger seg rett ned på bakken. Så spruter gnistene, og du hører det virkelig hviner i metall. Kul lyd, ingen musikk. Det kunne godt vært noe musikk. Det er litt synd.
Ja, det er litt synd. Og igjen så er det på PC, så jeg skjønner hva de prøver å formidle. For de prøver seg på en sånn metallgnisselyd på PC-spaker og. Når du krasjer eller fighter med motstanderen, når du kommer ut på kanten ... En veldig high-pitched prikkelyd. Har man hørt PC-speaker, så veit du hva det er.
¶ Multiplayer
Men apropos motstander, hvis vi kan pense over på noe annet ... Du er ikke nødt til å spille mot en datastyrt motstander, vet du. Du kan faktisk spille to personer head to head. Ja, du kan ha multiplayer hvor man spiller hot seat. Hvor flere spillere går inn i divisjonene og spiller annenhver gang. Men man kan koble sammen to datamaskiner og spille mot hverandre. Nullmodem kabel. Det stemmer, det. Og her er spillet ute med noe som var ekstremt sjeldent ennå på den tida.
Særlig når det gjelder Amiga og Atari-versjonen. I alle dager ... En Amiga og en Atari kan koble sammen og spille sammen? En Atari-spiller og en Amiga-spiller kan spille mot hverandre samtidig?
Hjernen min greier ikke å forstå det. Det er tydeligvis mulig, men jeg forstår det ikke.
Det høres ut som en relativt enkel sak, for Amiga og Atari hadde veldig lik maskinvare. De hadde tilsvarende ramm og samme CPU. CPU-en var ikke klokka likt i de to maskinene. Det er en ting han må ha tatt høyde for. Hvis spillet bare kjørte samme kode på de to maskinene, ville den gå litt raskere. Som var klokka litt høyere. Fullt så enkelt var det ikke. Det er imponerende. Men jeg har flere ganger lurt på om dette kan være førsteeksempelhistorien på cross-plattform.
¶ Første kryssplattform?
Antakeligvis ikke, tenker jeg, men jeg har aldri gått det inn i det kanalinnholdet før nå. Terje, få høre. Vel, bare noen måneder tidligere samme året så kom det ut et annet spill som du og mammen kjenner godt. Det er jo Populous. Det viser seg at det også fungerer på samme måten. En Amiga, en Atari og en DOS-PC kan alle kobles sammen. Bare to i slengen, men alle de tre kan koble opp mot de to andre og spille multiplier.
Det var jeg ikke klar over. Jeg trodde jeg kjente godt til Populus, men jeg visste ikke.
Jeg trodde også, for Populus ble jeg litt hekta på da jeg gjenspilte det i forbindelse med episoden. Men at det kunne spilt, fikk jeg ikke med meg engang. Det må jeg nesten titte litt på, for det hadde vært gøy å ...
I hvert fall ifølge kjeldene jeg fant. Vi snakker om internett her, så vi må ta det med en liten klype salt.
Nei, men jeg tar det som sannhet. Dette er en podcast, så det går helt fint.
Populus kom ut på sommeren i 1989, og Stuntcar Racer kom på høsten. Så Populus slår det med noen måter.
Da er Populus første ute med crossplay i dataspillets historie. Du hørte det først her i Sidespill.
Det trodde jeg lenge, men nei da. Det viser seg at vi kan gå enda lenger tilbake. Nå er det noe du ingen noensinne har hørt om, det er en seilbåtsimulator fra 1986. The American Challenge Asseiling Simulation.
Oi, det hørtes jævlig ut.
Ja, det tror jeg også det er. Men jeg bare hørte et lite rykte om at noen spurte om ... Kunne ikke en IBM-PC koble seg sammen med en Apple 2? Og så kunne de to spille sammen? Så jeg satt en times tid og leita høyt og lavt for å finne bruksanvisninga til det spillet. Instruksjonene var jaggu pine, så lenge man har modem, for det gikk ikke med bare null modemkabel, man må ta modem. Men med det så kunne en IBM-PC og en Apple 2 spille det dumme seilspillet sammen.
I 1986. Det er den som stikker av med seieren.
Det er jo helt vilt. Så det du sier er at det seilspillet kan du crossplaye på, la oss kalle det internett, da. Siden det er modem her.
Ja, du var avhengig av å ha et modem. Fortsatt likevel lokalt, tror jeg.
Ja, LAN, da. LAN, du kan lane mellom IBM og Apple 2 i 1986.
Stemmer.
Det er helt sinnssykt.
Når det kunne gjøre det, så er det sannsynlig muligheter for at det også eksisterte andre spill på den tida der som også kunne gjøre det. Jeg vet ikke, det er det jeg har klart å grave fram, i hvert fall. Hva heter seilspillet der, sa du? Så når det gjelder hjemmedatamaskiner, så er det det eldste eksempelet jeg finner. Avhengig av hvordan du vil definere det, så kan du gå enda lenger tilbake også, men da begynner du å snakke terminal... Da er det ikke på hjemme-PC-er lenger.
Nei, da er det på ... Ja, da er det svart skjerm med grønne bokstaver.
Ja, sånne gamle universitetsmaskinsystemer og sånt. Sånne tekstbaserte multirollespill som eksisterte for oss.
Ja, ja, du hørte det her først, på stedet spill.
Så avhengig av hvordan du vil definere det, så var det aller første eksempelet på cross-plattform. Men det var ikke hjemmemaskiner.
Nei, og da diskvalifiserer det, tror jeg vi kan si da. Men da altså The American Challenge Assailing Simulation. Jeg vil gå så langt som å si at dette er en 3D-seilesimulator. Båten er jo 3D-strekete strek-3D. Ja, men ...
Men vi skal ikke undergrave hvor teknisk bra det er at Stuntcar Racer gjorde det. Det var et racingspill som gikk i relativt høy hastighet, så de måtte kommunisere med en rimelig lav latency for å få det til å fungere. I motsetning til en seilsimulator eller Populus, som er et strategispill, som antageligvis vil fungere like godt med veldig høy latency.
Du kan tåle litt høy ping på de spillene, men ikke i Stuntcar Racer.
Altså cross-plattform til å fungere raskt og effektivt. Raskt nok til at det kunne gjøres med et racingspill. Så det er fortsatt ganske teknisk imponerende.
Ja, det er imponerende. For en helt.
Så er det det, da. Mange har jo forsøkt seg på noen hacks for å prøve å forbedre dette her. For siden det var 1989, så eksisterte det ikke raskere Amigaer ennå. Det spillet var jo låst til det det er. Så selv om man spiller det på en raskere Amiga, får du ikke noe høyere framerate. Folk har jo forsøkt seg på noen hacks for å prøve å låse opp frameraten og få dette til å gå bedre på sprekere Amigaer, men det er ikke så lett.
For denne fysikkmotoren er jo alt skrevet i Assembly, maskinkode, så det er veldig sykluskorrekt eller eksakt kode vi snakker om her. Så når du låser opp frameraten og sånt noe, så fucker du fullstendig. Alle fysikkalkulasjonene og alt går bare til helsike, for å si det rett ut. Men det er kommet ... Det ligger noen YouTube-videoer av noen som har fått det til å fungere rimelig bra. Men en ferdig fungerende hack har aldri noen klart å lage enda.
Men hvordan åpna de frameraten på PC-portene, eller på PC-versjonen? Det må du spørre de som porta det til PC om. Så noen gjorde noe lurt på tur over til PC? Ja, det tror jeg. Riktig.
Hvordan man porter fra maskinkode ... Vi snakker Motorola 68 000 Assembly-kode over til en DOS-PC. Der mister du meg, altså. Så teknisk er ikke jeg.
Den gir vi til lytterne, for det er noen der ute som kan det. Så bare hjelp oss å forstå hvordan porter man den maskinkoden over til ... DOS-vennlig. Og hvordan frikobler man frameraten fra prosessorhastigheten? Det ville vi vite. Hvis noen kan gi oss en innføring i det, så hadde det vært veldig fint.
Noen skulle jo også ønske at man hadde en mulighet til å lage sine egne baner i stuntcar racer.
For den muligheten er jo ikke der. Nei, det er sant. Det er litt sånn ... Man kunne nesten tro man kunne vært med i spillet, men det ble droppa?
Det ble enten droppa eller ikke inkludert. Jeg har ikke sett Jeff Cramman kommentere det noe. Og siden det er jo så nedlåst kode som maskinkode er, så er det ikke akkurat så rett fram og så modde det med nye baner. Men det er jaggu noen som har gjort det og. Selvfølgelig. Selvfølgelig. Man trenger ikke løpe mann av huset. Det fins en egen hack av Stuntcar Racer til Amviga som heter Stuntcar Racer TNT, som står for The New Tracks.
Der er det åtte nye hjemmelaga baner. Det er en artig kuriosa å prøve noen nye baner i Stuntcar Racer, som også var mer tekniske enn originalen. Men de hadde liksom et annet designspråk. De hadde ikke den samme flyten som originalene har.
Nei, de er ikke laget av Jeff ... Joff.
Rett og slett, så ... Applaus for de personene som fikk det til i det hele tatt, og gjorde det. Det var interessant, men jeg foretrekker nok de originalspillene likevel.
Hvordan får de A-en? Hvordan får de motstanderen til å kjøre riktig på en custoner bane? Ingen annen. Som han lager selv? Nei, ikke sant. For hvis de skulle hatt ... Hvis det skulle vært ... For det første skal dette spillet få plass på én floppy, 525 floppy. Og for det andre, la oss si at han har greid å lirke inn en level editor. Ja, hvordan skal du kunne kjøre på den med motstandere? En ting er jo hvis du spiller i LAN, selvfølgelig går det fint, men ... Ja, mange spørsmål til det.
Kan forstå at det ikke blei med.
Det er rett og slett ikke plankekjøring. Nei, det er det ikke. Men spillet er definitivt en kultklassiker. Det er mange som elsker det høyt ennå. Og derfor, enda så umulig det er å få til sånne hacks, så sitter folk fortsatt og prøver å gjøre det.
Det varmer mitt hjerte. Jeg trodde jo liksom at dette var litt sånn her spill som bare jeg hadde spilt, tipp. Men ok, det slo an.
Det har mange fans. Det er veldig gøy. Og de prøvde seg på en oppfølger som det ikke ble noe av, dessverre.
¶ Avlyst oppfølger
Men Stunt Car Racer Pro ble annonsert i 2003 av Jeff Cramman og et team.
I 2003, faktisk? I fremtiden? Moderne tid?
Ja, og de selvfinansierte den tidlige utviklinga av det til de hadde en demoversjon som de prøvde å shoppe rundt til utgivere. Ingen utgivere var interessert, så de signerte den ikke. Det stoppa der. Det høres egentlig ut som oppskriften på Trackmania, for den versjonen skulle være multiplayer og online og ha flere enn to biler på banen i sleggen. Men en ville nok fortsatt også hatt den mer realistiske fysikken, i motsetning til den galskapen som Trackmania er.
Ja, det har jeg ikke. Jeg raga jo da jeg spilte Sundcarn Extra, og jeg rager når jeg spiller Trackmania. Jeg bare holder meg unna Trackmania, enkelt og greit.
Så han businessmanageren til Jeff Crabbant i det firmaet de dreiv den gangen, han kalte Stuntcar Racer Pro for "det beste spillet han aldri har solgt".
Det var synd da, at vi gikk glipp av den.
Ja, jeg tror vi virkelig gikk glipp av noe der.
Ja, jeg er inne og titter litt nå her. Det ser jo ... Det anbefaler jeg lytterne våre å putte inn i YouTube, for det ser faktisk ganske fett ut.
Ja, det gjør det. Det er egentlig fortsatt litt trist at det aldri skjedde.
Ja, det ser ganske kult ut. 3D er jo ikke nødvendigvis en god ting, eller sånn moderne 3D, men her så ... Ja, sjekk ut Stuntcar Racer Pro, folkens, på YouTube. Det er gøy å se, og trist, da. Ellers kan du bare spille Trackmania, eventuelt, hvis du trenger den.
Ja, for Trackmania har jo litt av sjelen til Stuntcar Racer, det sier jo det. Utvikler han av Trackmania sjøl, at Stuntcar Racer er ett av flere spill som ...
Ja, så han peker på. Ok, ok.
Han gjør det. Og også stunts. For stunts er et par år den nyere, tror jeg.
¶ Stunts
Ja, det tror jeg også. Det er litt freshere. Vi snakka vel om stunts for ... jeg tror faktisk ikke jeg overdriver, kanskje 100 episoder siden, eller noe sånt. Ja. Jeg føler det er litt nærmere test drive, kanskje, stunts. Litt i filen og designet. Ja, jeg er enig. Har du noe mer dybdeinfo du har lyst til å snakke litt om, før vi begynner å gli litt inn i avrunding, eller hva tenker du?
¶ MicroProse Grand Prix-serien
Nei, jeg tror vi har kommet innom det meste nå. Vi kan jo si videre av Jeff Cramman at han fortsatte jo ... Han havna jo med den legendariske Formel 1 Grand Prix-serien, det var jo det han fortsatte med, så starta på tidlig 90-tallet med det første spillet, og så utover 90-tallet og utpå 2000-tallet så var det en sånn egen F1 GP, er forkortelsen, en sånn serie.
Så vår gode venn Joff lykkes, også etter Stuntcar Racer, det var jo hyggelig, da.
Absolutt, og det er vel i hvert fall bilentusiaster. Vel, racingspillentusiaster mener at det er jo toppen av det han noensinne har laga.
Det er jo ironisk, da, med tanke på at ifølge Joff så ble Formel 1 så farlig at de slutta med det, og begynte med Stuntcar Racer istedenfor. Og så går han tilbake og lager Formel 1-spill, og lykkes tydeligvis godt med det.
Ja, og de sier jo at de formel 1-spillene hans er fortsatt de som simulerer det best. Det er de beste Formel 1-simulatorene, rett og slett.
Det er hardt å melde, det må jeg nesten titte litt på etter episoden og bare prøve litt.
Men der også er det entusiaster som sverger til det siste, altså det Formel 1 GP4 som kom utpå 2000-tallet en gang, jeg er helt sikker ... 2002, tror jeg det var. Ja, det er folk som mener at det er fortsatt ikke overgått.
Ja, her er vi rett inn på YouTube med "the last true FN sim", så det er øverste treff.
Jeg har ikke personlige erfaringer med de spillene der, annet enn det aller første. Det spilte jeg en del, men FN GP3 og 4 og sånn har jeg aldri spilt selv, så jeg kan bare gå ut fra hva andre sier der, altså.
Nei, men jeg tar det for god fiske.
Så Jeff Cramman, en sann legende. En legende og en helt.
¶ Er det i salgs?
Ja. Så lurer kanskje folk på om man kan få kjøpt dette spillet. Jeg finner det ikke på Gogg. Jeg fant det jo selvfølgelig på en av de der bot-infiserte hvor du bare kan spille det hjem i DOS-sumulator rett i nettleser. Skulle gjerne litt gitt han Joff penger, men nei, jeg finner ikke på Steam, finner ikke på Gogg. Så la seg ...
Og som en kultklassiker, hvis man vil ha Amiga-versjonen og gå på eBay og prøve å finne den, så må du begynne å regne med å hoste opp et sted mellom 2500 og 3000 kroner. Så der er ikke jeg så ... Jeg pleier å like å ha originalboksen stående på bordet foran kamera her når vi tar opp.
Stemmer det. Nei, det tenkte jeg ikke over. Men når du sier det, du har jo, jeg vil si, alltid boksen stående på bordet. Ikke når den koster 3000 kroner. Nei, der gir jeg opp, altså.
Det er litt voldsomt. Litt gal, men ikke så gal. Det respekterer jeg. Men jeg ser DOS-versjoner og Commodore 64-versjonen er til overkommelige priser brukt, hvis man har lyst til å gå den veien.
Nesten fristende. Eller skal jeg kanskje ta meg en tur til barndomshjemmet og se om jeg finner det i en bod eller noe. Jeg mener vi hadde det originalt, altså. Det hadde vært stilig om vi hadde den boksen. Da sparer jeg noen hundrelapper på det.
Ja visst, gjør seg på hylla og ha det stående.
Det er det det gjør. Vi begynner å nærme oss litt slutten her.
¶ Kommentarer fra sosiale medier
Vi pleier da å ta en titt på ... gå tilbake igjen på de sosiale mediene, og se litt på hva folk syns om dagens spill. Så jeg reiser til denne herre nye Bluesky. Vi nevner at vi skal snakke om stuntcar racer. Stian Martinsen melder at han har spilt det, men syns ikke det nådde opp til opplevelsen i stunts. Som jeg hadde spilt mye før.
Det er to helt forskjellige opplevelser.
Ja, det var det jeg ikke skulle til å si. Men det er greit, jeg respekterer meningen din, Stian. Det er apples and pears, eller hva er det man sier. Det kan ikke sammenlignes, egentlig. Jeg bærer mitt flagg og står ved det. Neverfjord er tilbake, ai, ai, ai! Her er tilbrakt sykt mange timer bak rattet, både på og utenfor banen. Kjenn meg inn i det, Neverfjord. Hadde denne på pc back in the days på min Acer 910 datamaskin, med Roland LAPCI. Og VGA-kort. Fy søren, han er en riking, han fyren der.
Selvfølgelig støttet han ikke Roland-kortet, og jeg var mutters alene, med pc-spiker. Det er jo ikke ... Det så vi jo på Spexa. Det er ikke noe lyd der. Det er bare pc-spiker. Sorry, guys. Sånn var livet den gangen. Han er tilbake og poster også spiller fløyt godt på pc, men det var uten tvil bedre på Amigaen, med litt mer detaljer og mye bedre lyd. Der har vi igjen med riktig mening.
Når jeg i dag fyrer opp enten min om Amiga eller drar i gang et besøk nede i DOS-boks, så er det ofte at Stuntcar-racer igjen blir besøkt. Et av mine absolutte favorittbilspill. Så en blodfan der, altså. Det er gøy. Vi er på X også og har en liten post der. Junkfoodjunkie sier kort og greit: Selvsagt. En klassiker og en av mange retrospill som ryker inn på retromaskiner. Så til slutt svinger vi inn på gamlehjemmet, eller Facebook.
Der er Adrian Haugen inne. Store spørsmålet er: Ble det sluppet ut til FM Towns? Vi har ikke snakka om FM Towns på en stund nå, så det er bra å få den fram igjen. Det var en italiensk pc, var det ikke det? Hvis jeg ikke husker helt feil. Som vi har snakka en, uten at vi kan så mye om den, men vi har snakka mye om FM Towns, eller nevnt det, da, i mange episoder. FM Towns og Mardi het den vel. Ikke sant. Remi Jacobsen er inne og setter stemninga her. Svarer Adrian: Det viktige, kom det på Amiga?
Ja. Så der er vel dere venner, da, Terje. Absolutt. Gode venner. Videre sier Inge Husby Bortne: Populært spill for meg, på pc-en jeg hadde, var tøft med åpen motor og bane, men man måtte beregne farten i svingene. Ja, det greide ikke denne karen. Men stunts var, ok, her er vi i gang igjen. Stunts var i grunnen mye bedre, ettersom det at en kunne bygge baner og teste dem ut, det kunne man ikke på stuntcar racer.
Dette spillet kom midt blant mange bilspill jeg spilte på fritiden på Fjellhamar, og spill som Grand Prix Circuit i både motorsykkel og som Formel 1-spill, samt Test Drive 1. To og tre gikk igjen i venneflokken, samt hos fetteren min på Aukra. Dette er gøy, det her er det details. Det liker jeg, Inge. Det er veldig gøy.
Men det er sant, vi var ikke akkurat sultefora på gode bilspill på den tida. Det var mange gode frukt å plukke. Ikke sant.
Test drive husker jeg veldig godt. Det var godsaker, det var open world, faktisk. Han avslutter med kanskje den mest markante perioden i barndommen min, det er koselig. Det er det vi driver med her, vi mimrer. Topp fan Kjetil Hartvigsen er tilbake og kommenterer: Dette spilte jeg mye på Amigaen på starten av 90-tallet, så dette er en venn av deg, Terje. Jeg klarte sikkert aldri å fullføre en runde, men det var ikke viktig.
Hele poenget var å kjøre en av banene med de villeste hoppene og gi full gass. Jeg prøvde Stuntcar Racer i fjor på A500 Minien. Jeg holdt ut de elendige kontrollene i ca. 5 minutter før jeg gikk tilbake til Cyberpunk 2077. PlayStation 5.
Kontrollen har vel en lærekurve, men den er egentlig ganske fornuftig når den klikker, så den makes sense.
Jeg fant ut at det er ikke pil opp, det er space, men det var ikke så forferdelig vanskelig? Det var jo bare å trykke på space, og så styrer man jo høyre og venstre med piltassene?
Ja, men han nevner å ha 500 Mini, så hvis han sier at han spilte det med den kontrollen som fylte med den, så ... Kan det være kanskje det han snakker om?
Den burde man pakke vekk. Ja, enig. Det er jeg enig i. Så er Remi Jacobsen topp fan og ultra-supernerd inne. Dette var et populært spill på Amiga. Det var morsomt å koble to Amigaer sammen for å spille mot hverandre. Commodore 64-versjonen er nesten like bra. Imponerende med tanke på at det er en 8Bit-maskin fra 1982. Dere er jo en Amigapod iblant. Det er en Amiga-screenshot med smilende fjes. Så er det et screenshot her med ... ja, det er mer farger, mer grafikk enn i DOS-versjonen.
Det er helt riktig. Det er alt man trenger, sånn skal det være. Erik Ryhyten sier: Spilt, men ikke så veldig mye. Tøft med åpen motor og bane. Fryktelig enkelt å kjøre utenfor, enig i det. Tar lang tid å bli heiset på plass. Husker at grafikken var litt enklere å hakke ned enn stunts, så det ble nok spilt mer. Nå gir jeg opp. Jeg skjønner at det er stunts sammenlignet, sånn er det bare.
Det er litt naturlig, for de er på overflaten, det samme konseptet.
Erlend Magnus Wiggen sier: Jeg spilte det så vidt en gang på 90-tallet, akkurat lenge nok til å konkludere med at jeg heller ville spille stunts. Smilefjes. Så vi er gått fra å bli en pc-podcast til en Amiga-podcast, og denne episoden handler ikke lenger om Stunts Guy Racer, den handler om stunts.
Vi tar bare en gjentakelse fra den episoden fra 100 episoder siden.
Ja, rett og slett. Vidar Surtveit, som er topp fan ifølge Zuckerberg, en stor klassiker på Amiga 500, selvfølgelig. Mange timer bak rattet der, og er selvsagt grunnen til at jeg er blitt den dyktige og ansvarlige føreren jeg er blitt. Ketil Espenes spilte dette veldig mye, også to-player splitscreen på Amiga, selvsagt. Per Henrik Bernstrøm, dette spilte jeg hos en kompis. Tøft med flammer. Göran Karlsvik digga det hardt, både på Commodore 64 og Amiga.
Toppfan Lars Arne Kvien sier jo da, har nok noen timer i dette spillet også, men sitter ikke igjen med så mye minner, annet enn tidsfordriv. Spilte selvsagt PC DOS-versjonen. Takk, Lars Arne. Endelig. Aldri i livet om jeg spiller dette igjen. Jeg vet ikke om jeg er helt enig i det.
Nei, jeg er ... ja, du har sikkert flere innsendere.
Ja. Så er det en fyr her som er topp fan. Han må ha kjøpt seg tittelen, tror jeg. Aldri hørt om ham før, Roar Granevang. Dere er så rare når dere plukker opp disse spillene som var så store på Commodore-maskiner fordi dere opplevde det på PC selv. Men jeg elsker dere uansett. Vi elsker deg og, Roar. Jeg har en PC-podcast, så da blir det liksom ... Ja, du skjønner. Og helt til slutt så sier Lukas Widersson: "Ja, men stunts for bedre". Så da ble dette en stuntsepisode.
Stunts var dyre. Stunts er en etterfeller. Så jeg kan godt gi dem den. Jeg skal ikke krangle på at folk syns det er bedre. Altså ...
Det er jo et annet spill. Som du sier, det er et nyere spill. Men ja ... Men ok, da. Siden vi snakker om kvaliteten på dette spillet.
¶ Har det holdt seg?
Så kan vi gå til spørsmålet vi stiller oss mot slutten av episodene våre. Og det er jo: Har det holdt seg? Og da bare hiver jeg ballen til deg, Terje. Hva tenker du? Har Stuntcar Racer holdt seg?
Et uforbeholdent ja fra meg, selv om ... Sett en moderne gamer foran deg som aldri har sett det før, så kommer man bare til å si "hæ?" og så gå. Men for oss som husker det som et godt spill, det er fortsatt et godt spill. Tar det faktisk fram igjen jevnlig og spiller det igjen jevnlig. Og forsøker å komme gjennom denne umulige superligaen jevnlig. Det er for de som syns at dette spillet er for teknisk og vanskelig og ikke har nådd superligaen, få tak i et save game eller noe sånt fra internett.
Har superliga låst opp og setter i gang. Dere aner ikke.
Jeg vet ikke om jeg tør, jeg kommer til å rages og ... Det har holdt seg. Skal vi se, hva tenker jeg om det da? Jeg må faktisk si meg enig i, Terje, det spillet her ... Når jeg tok det fram igjen nå ... Det er et gøy bilspill. Det flyter fint, og det er spillbart. Det er ikke disse quirky tingene som bare: "Nei, dette orker jeg ikke." Det som er utfordringen for meg, handler ikke om spillet har holdt seg, det er rett og slett bare at det er vanskelig. Jeg syns det er dritvanskelig.
Men sånn er det nå. Sånn er livet. Det har jo en leirgulve. Det har det, altså. Så da klokker det inn to ja på om det har holdt seg.
¶ Finnes det noe tilsvarende idag?
Så nå har vi jo toucha Trackmania. Finnes det noe tilsvarende i dag til dette spillet? Stunts. Ja. Enkelt og greit.
Ja, for når du drar inn Trackmania, så er det igjen på overflaten likt, men det er en helt annen fysikk og kjørestil og sånn. Gameplay-messig så er det egentlig ikke så likt. Det bare ser sånn ut.
Så fins det notiser i dag ... Tja, liksom.
Ikke som jeg egentlig vet på.
Nei, jeg også har liksom ikke dette ... Kjøre på bane på denne måten med den fjæringa og sånne ting, har jeg aldri sett igjen. Så den ... Det er litt sånn lat taktikk, men jeg tror nok en gang så går den ut til lytterne. La oss høre, finnes det noe tilsvarende i dag?
Du kan kanskje tenke at noe av ånden er bevart i disse spilla som er tittelen borte for meg igjen. Disse motorsykkelspilla hvor det er utfordringer du skal kjøre og bunnyhoppe og sånt noe. Du finner noe av ånden der, kanskje. Men det er ikke helt samme spill likevel.
Nei, jeg er nysgjerrig. Så hvis noen har noen gode tips, og ikke stunts ... Vi er ferdige med stunts. Nå har vi hatt to episoder om stunts.
Eller bare spill stuntcurries. På tross av stikkene vi har slengta hverandre, vil jeg si at spillet er ganske plattformagnastisk. Det er et bra spill uansett plattform.
Jeg er enig. Ja, men bra. Det var jo litt gøy, for det er jo rett og slett et litt sånn "ja, i dagens spill", nei, vet du hva, det anbefaler vi. Finn fram det, hvis du ikke har prøvd det før. Så det er litt sånn kul avslutning. Og vær forberedt på at du trenger noen runder før du får det til.
Det gjør du. I hvert fall på pc er det space som er gass, da. Men det er sånt spill at når det klikker ... Og det får det til, så det er gøy.
Det er fengende. Jeg ble generint, før episoden, sittende og spille til det gikk skikkelig dass, da. Men jeg ble sittende og spille en stund, for det var fengende.
¶ Neste episode
Neste spill får bli en overraskelse, for min kompanjong har jo forlatt meg. Så det kommer vi tilbake til. Jeg har lyst til å ... Jeg ville tenke på deg, Terje, for at du har tatt over rollen til Mamen. Jeg syns det blir tøft å få han tilbake, for dette fløyt veldig fint.
Uansett hyggelig å være tilbake her igjen. Jeg koser meg alltid glugg i hjel.
Så bra. Tusen takk for besøket, Terje. Alltid hyggelig å ha deg her. Og da ønsker jeg deg en god ettermiddag/kveld, alt ettersom. Og så er det på tide å fyre opp litt støv. Det er det. Ha det bra. Ha da det.
