A Fênix, uma ave. De fogo que quando derrotada, volta as cinzas de das cinzas, depois renasce essa criatura mitológica que o grande Gui providelo queria botar na sua campanha de dayde basicando. Jogando através do caves and. Rexes, né? E bom. Ele queria botar essa criatura, mas ele tinha uma ficha de ADED. Era essa ficha que ele utilizaria para poder levar a criatura para a sua mesa. Mas ele queria alguma alternativa? Ele queria ver se alguém
conhecia uma ficha de Fênix. E basic é uma coisa mais simples, porque essa criatura, ele mostrou a ficha para a gente, ela tinha ali mais de 20 poderes mágicos, muitos deles da lista de magos. Ela executava esses poderes mágicos com um altíssimo nível, nível 20, nível 40 de mago. Era um nível bizarro mesmo. Ela tinha outros poderes também especiais dessa criatura. A gente começou a ler, não é? A gente viu ali. O material começou a ler no
grupo E começou a debater. O fato é que ela é uma criatura genial, muito inteligente, que vem de outro plano. Não era só acertada por armas. Bônus, né? De mais 3 ou mais, ela não é surpreendida. E fora isso, esses poderes que ela tem grande maioria temática tem a ver com o fogo, alguns tentando traduzir mais ou menos os efeitos de de uma criatura com uma aura de fogo tão forte e outros com poder de controle de fogo, de criar fogo diretamente, né? Alguns deles, como eu falei da
lista arcana de magias do ADID. Fora isso, ela tinha poderes também de cura e ressurreição. Coisas nesse naipe, porque afinal de contas, ela é uma criatura que volta das cinzas. Então acharam que tematicamente tinha a ver e descreveram ela, né? Falaram, eu tenho 2 parágrafos mais ou menos. Menor parte do texto dizendo como ela vive, de onde ela é, né?
Que é uma criatura que hoje em dia, no nosso plano, ela vive nas profundezas das florestas e tem alianças com fadas e criaturas silvestres que ela defende e que também que ela se refugia, porque ela é caçada ali por alquimistas e magos, porque é Oo corpo dela é valioso, né? Os componentes materiais de magia que ela, o corpo dela pode fornecer, então ela se esconde ali, ela se preserva ali. É bom e a gente acaba vendo que o resto da descrição inteira, muitos parágrafos de combate,
basicamente poderes. Voltados bastante para combate, né? E a gente vê que vários desses poderes que ela tem tentam traduzir os efeitos de uma criatura de fogo, né? Vou dar um exemplo, ela coloca aqui a magia de blinders, que é de cegar. Me parece que isso é para refletir ali que a aura de calor dessa criatura pode fazer com que o seu olho seja prejudicado. A fumaça entre um teu olho que Arda que você não consiga enxergar, ela tem uma outra magia de birur, né, que é tipo,
borrar. Que é para representar essa essa miragem que a gente enxerga quando a gente olha através do calor, né, que a gente vê ali, aquele quase como uma coisa do deserto, né? Que a gente vê aquela Areia ali emanando aquela aquele. Trepidar na visão, né? Isso embaça e daria um bônus. Na classe chamadura da criatura, alguma coisa assim, mas fora isso só tem outros poderes que às vezes não tem nada a ver com fogo, nem cura, né?
Ela, ela consegue desfazer magia, desfazer ilusão, detectar armadilhas e outras coisas que não são. Tão apropriadas, mas que bom. Parece que acharam legal de colocar ali de toda forma. Houve quem gostasse dessa ficha, né? O Diego cestito, por exemplo, defendeu a ficha. Ele gosta de fichas robustas, cheias de detalhes e com um cheio de poderzinho mesmo porque ele prefere que pequem pelo acesso que ele possa cortar no caso. Ele disse que.
Cortaria as magias que não tem a ver com o tema, né? Como por exemplo encontrar armadilhas ou dele portar com +10 pessoas para qualquer lugar? Ele falou que ele tiraria essas madies e Charlie. As magias que traduzem a aura de fogo dessa criatura e a aura de cura dessa criatura e todos os poderes relativos a isso. Eu, por outro lado, eu meti falando que eu não gostava muito dessa ideia, né?
Dessa filosofia difícil, porquê eu gosto de uma criatura que descreva melhor o ambiente Onde Ela Mora, como é que os poderes eventuais que ela tem se entrelaçam com esse ambiente, né? Não somente o que ela faz em combate, mas fora dele também. É aquele papo de quando se é mulher que se pensa. Pô, eu queria ser invisível, o que que eu faria se eu fosse invisível? Você não pensa em lutar com os outros, né? Quando você você pensa, pô, eu posso ficar invisível, você
pensa em aprontar várias, né? De repente, sei lá. É? Arrumar um jeito de de pegar dinheiro, pegar isso, pegar aquilo. Você tenta levar aquilo para o seu dia a dia e pensa, como é que seria legal? De repente você poder ficar invisível? Se essas situações até meio cômicas às vezes, mas não necessariamente para combate, para lutar para matar os outros, não é isso é uma coisa muito que OADED. No caso, estava levando.
Quando a gente olha a descrição desse monstro na minha cabeça, é melhor você descrever o ambiente onde se a criatura se insere, como esses poderes dialogam com esse ambiente, não é? E você poder descrever os poderes de uma forma sintética, mas ao mesmo tempo que explique bastante é as coisas, né? Então, por exemplo, é você pode botar que essa é uma criatura. Que tem uma aura de calor e fogo de com um raio de tantos metros
e que. Quem tiver em contato com essa criatura a tantos metros de distância, vai ter ponto de dano e vai ter, sei lá. Daí você pode descrever que tem efeitos na visão da pessoa que você fala sobre esse tipo de coisa? Você fala que coisas inflamáveis vão pegar fogo, que coisas podem derreter na presença dela? Que ânfras de óleo podem de repente inflamar, né? Você pode trazer esse tipo de coisa? Para o jogo, porque? Você descreveu, né?
Que tem fogo, que aquilo produz um fogo com calor imenso e aquilo ali tem várias decorrências lógicas disso, que talvez você não precisa ficar esmiuçando. Em centenas de poderezinhos mágicos que inclusive às vezes tem natureza arcana e até confunde com uma criatura que não tem exatamente uma natureza arcana, é uma criatura de outro plano, né? Que é uma criatura de fogo não necessariamente arcana. Acho que os arcanos vêm do
estudo dos magos. Não me parece confundir um pouco as coisas, então eu até prefiro que sejam poderes talhados para essa criatura especiais, para essa criatura e não extremamente da lista de magias do mago, entende? Essa é a minha percepção das coisas. Acabou que o Ícaro também entrou na discussão. Um camarada também é assinante e ele disse que ele não gosta.
Às vezes, quando o material é muito sintético, quando é muito lacunar, é porque muitas vezes o material parece preguiçoso e gente que não está acostumada com essa lacunaridade trava e eu concordo com ele. Acho que ser lacunar, porém, não quer dizer que seja preguiçoso. Você precisa saber, descrever esses poderes, escrever essa ficção suficiente para que se use com segurança. Então eu acho que tem, não pode ser os 2 extremos, não pode ser simplória a discussão, mas
também não pode ser uma. Uma. Uma discussão com tanta minúcia, tantos poderezinhos que é quase um desafio muito grande para O Mestre utilizar aquela criatura, porque quase certamente ele vai subutilizar aqueles poderes e vai ficar frustrado porque não botou o desafio à altura do que está no papel, né? E bom, de certa forma, é um.
É um problema, né? A gente utilizar os poderes e a criatura tem porque a gente está querendo propor um desafio como mestre e aí é muito poderzinho para lembrar e tudo mais. Então tem esses 2 lados, né, a gente travar pela falta ou travar pelo excesso são 2 problemas. Mas o fato é que a gente estava ali mexendo e tentando sugerir como mexer nessa ficha, nessa criatura quase como mecânicos,
né? Que içam um carro lá em cima e ficam olhando debaixo, falando, Hum, rebimboca, dá parafuseta está meio solta, dá para apertar ali, dá para alinhar o os pneus, dá para fazer isso, dá para fazer aquilo, diagnosticando e tentando mexer no carro para melhorar, não é? E nesse processo a gente acaba vendo que a gente mexe com muitas ideias de game design. Algumas entendendo que como
seria o melhor produto, né? Como se, como você gosta que você receba uma criatura ficha de uma criatura de inscrição de uma criatura, mas também como você vai mexer naquilo. Né? E muitas vezes a gente vê que a gente prefere. É um material que venha para a gente. O material que venha para a gente do game designer que ensina, ensinem a gente a mexer
com aquilo. Não é que ensine a gente a utilizar aquela criatura que ensine a gente a mexer com os poderes dela ou até tirar e botar poderes dentro disso? E aí, isso levou a uma reflecção interessante. Quase coletiva ali será, então? Que? Todo mestre é game designer. Bom dia, amigos do café com danjão. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito com muito RPG. Meu nome é Rafael baubi. Eu fiz o meu café hoje.
De acordo com as instruções do produtor escaldando, o filtro jogando água em movimento, circulares sobre o pó do. Café para garantir a melhor experiência. Bom. Hoje o papo é sobre o game, design sobre experiência e sobre O Mestre, né? Também como ele entrega experiência? De jogo, e eu vou começar aqui não falando sobre isso, eu vou fazer 11 parênteses aqui para falar um pouquinho das interações que a gente teve no Spotify, que foram muito legais. Então vamos começar lendo aqui. O.
A enquete que a gente fez. Inclusive deixar claro que, para vocês que a gente vai utilizar bastante essas ferramentas de interação do Spotify, tá? É se você entra no Spotify ali pelo celular, você consegue. Além de das 5 estrelas pro nosso podcast, você consegue também participar dessas enquetes que a gente vai lançar todo o episódio.
Tá? Então, no primeiro episódio eu lancei 2 enquetes, a primeira querendo saber qual o tipo de episódio preferido da primeira fase do café com dange, onde as pessoas e aí a gente teve aí 40 e 41,5% das pessoas dizendo que gostavam mais dos episódios com reflexões e devaneios, né? Aqueles que eu pego o microfone e saio compartilhando minhas reflexões. É 25,6%, dizendo que curtindo o conteúdo old School e quase 10% ali, dizendo que curtiam a coluna de. Né?
Que era Oh pilotoff com Aline. Então esses foram os 3 ali mais votados. Teve outros ali também menos votados, que eram que a galera curtia e também outra pergunta que eu fiz foi, o que você acha mais importante manter da primeira fase do café com dangerou? No caso, uma pergunta aberta pra galera responder como quisesse, né? E aí eu selecionei aqui algumas
respostas. O primeiro do Dani gata, dizendo que reflexões variadas sobre RPG, abertura pra mostrar o trabalho dos criadores brasileiros e convidados com visões diversas para enriquecer o debate. Sempre curti visões diversas, enriqueci o debate, sempre gostei desse tipo de. Coisa, né? Eu acho que. Eu aprendo muito debatendo RPG, adoro debater, é uma pena. Quando vai pra treta, né? É ORPG às vezes, leva muito pra treta quem me?
Quem me vê nas redes sociais, vê que às vezes é eu puxo muita discussão e acaba levando a teta às vezes. Mas eu adoro quando a gente. Debate debate chega a algum lugar, né? E eu acho que isso enriquece de fato debate, principalmente quando a gente está no podcast que a gente acaba levando para um lado mais. Civil? Né? É o Fábio Rodrigues falou da volta da coluna HP. Love coffee. Olha só que. Legal é uma das metas aí do nosso apoio.
Esse então dá uma olhada lá em após esse apoia.se barra cafecundanjo é tem um nível, você pode escolher o seu nível de apoio. EAE tem uma das recompensas ali é uma das metas, na verdade, que a gente tem é justamente de poder voltar a coluna h piloto COF com a Aline beleza. É? O ramo mandou debates e reflexões em geral sobre RPG, até mesmo uma relação vida ERPGA vivência com o hobby, experiências e trocas de ideias. Cara, eu adoro falar sobre isso, né?
Lá o café a gente sempre trabalhou com isso. Na primeira temporada, inclusive, há muito tempo atrás eu vinha falando do RPG como life style, né? Que é uma coisa que agora parece sedimentar um pouquinho as pessoas, é tendo mais orgulho de falar que jogam RPGEE compartilhando suas campanhas. É um cenário muito diferente hoje em dia e eu lembro que o café preconizou isso falando
bastante de RPG, life style, né? O Leandro zanaro falou que gosta quando a gente propõe soluções sobre o jogo e dialoga com a comunidade. Bom, acho que isso já é um diálogo com a comunidade. Então, pô, tem umas também do caminho certo, né? Não olhou o Léo e reflexões sobre o jogo. É o cacho que o meu feijão com
arroz, né? Adoro ficar considerando coisas sobre o jogo, sobre mecânica, sobre dinâmicas, sobre várias ideias de RPGEO, Eduardo ralaki, Fernando, Edu aí mandou que a frequência ele diz que não precisa ser diária, mas precisa ser certa e bom. A gente tá aí, certo? Conscretiza as quintas-feiras, né? Sempre cedinho, pela manhã, para a galera acompanhar, mas com sorte a gente consegue botar de novo esse rolê aí para 5 dias na
semana. Então lembra que você pode ir lá no apoia, no apoia.se barra café com danjão escolher o nível de apoio e a gente quando chegar nas metas apropriadas a gente vai progressivamente voltando a ter mais dias na semana. No café com danjão e eu quero voltar a ter 5 dias na semana para chamar todo mundo, né? Como sempre fiz, chamei todo. Mundo, a comunidade. De? Galera, streaminger, galera. Que cria jogos a galera. Que? Sei lá que que gosta de RPGE tem
uma opinião a respeito. Quer compartilhar a galera que, teórica de RPG, acadêmicos de várias áreas, eu adoro fazer isso, mas a gente precisa ter mais dias na semana para chegar ao volume que a gente tinha no na primeira temporada do café com danjão, né? Então conto com vocês lá no apoie-se, beleza? Oh, meu Deus, um zumbi. Oh, olha pelo lado bom, ele acabou de. Cair em pedaços? Na nossa frente? É, e ele tem um livro à mão dele, deixa eu pegar isso aqui.
Eita, olha só. Viu o que tá escrito aqui? O. Os mortos estão chegando, um RPG de sobrevivência no apocalipse zumbi. Por Diogo Nogueira, você joga com um sobrevivente desesperado em um mundo pós-apocalíptico onde zumbis são de verdade e eles não vão parar até devorarem você. Você também precisa encontrar abrigos, tocar comida, água e outros recursos. Obviamente, outras pessoas
tentarão tomar. Tudo. De você, os. Personagens são pessoas comuns que lutam para sobreviver e encontrar seus entes queridos, mantêlos seguros e apenas tentar continuar vivendo. Todos eles carregam recursos como comida, água, combustível, munição essenciais para sua sobrevivência. Esses recursos são usados para negociar com outros sobreviventes e determinar quanto tempo eles podem viver.
As regras que alimentam os mortos estão chegando foram desenvolvidas com base num incrível sistema criado para into the od e aperfeiçoado com Electric passionland por Chris mcdowell. Eles surgiram durante o game jam que ele organizou. Amado de eclética best un. As regras em si cabem numa folha de papel a 5, mas são incrivelmente flexíveis e incentivam o tipo de jogo focado na exploração, no diálogo e na criatividade que poucos jogos
conseguem igualar. Diogo Nogueira é um autor aclamado, premiado no Oscar Internacional dos. RPGs. Os chamados NS com a aventura Halls of the blood King e é recomendadíssimo do pessoal do café com tangio. Corra lá e garanta junto à caramelo jogos no catarse. O apoio para garantir a sua cópia. Corra. Será que todo mestre é game designer? Já responde lá na enquete com o terminal de ouvir o programa vai lá na enquete, responde lá No No app do Spotify, né?
No No celular e diz aí pra gente o que que você achou? Se você acha que é gamesigner, se não é, mas vamos ouvir aqui as considerações que eu tenho a fazer, né? Primeiro, eu queria delimitar design. Né? O game design, por assim dizer, o que é que faz o game designer, né? É? O que que. É o que que é que é o trabalho desse cara a? Gente, pode dizer. Com segurança, né? Que? O game designer ele está construindo uma experiência de jogo, né? O que ele faz é construir uma experiência de jogo.
É essa experiência de jogo pessoal. Costuma chamar de estética no game design até tem um modelo de pensamento aí de de análise de de jogo, né, que o pessoal chama de MDA, em que se coloca aí essa parte da estética, né? Então é muito aceito essa ideia de que o game designer, quando ele constrói a experiência de jogo, ele está propondo uma estética. É, então a gente pode dizer que essa estética ou essa experiência de jogo é, por exemplo, um jogo de exploração de um mundo arruinado no
apocalipse zumbi. E jogadores precisam abandonar a percepção de valor que eles veem nas coisas, tá? Então, tipo, vamos supor, no mundo atual, você vê ali 11 lata de Coca-Cola e aquilo ali. Hoje em dia a gente olha para aquilo já pensando em beber a Coca-Cola e se refrescar e tudo mais. Mas será que num cenário de apocalipse zumbi, essa Coca-Cola, a gente vai utilizar
dessa forma? Será que de repente, aquilo não vai ser a Coca-Cola não vai servir pra gente limpar uma coisa, de repente, limpar um cano de uma arma, né? Sei lá, essa coisa de botar as coisas de mergulhada na Coca-Cola um tempo, dizem que resolve isso. Ou será que o alumínio da lata não vai ser muito mais útil do que necessariamente é a utilidade que a gente costuma ver numa lata de Coca-Cola? Né, é esse.
Tipo de coisa faz a gente, de certa forma, é ressignificar os objetos, usar eles, foge das funções que a gente conhecia. Isso faz com que a gente crie uma nova visão de mundo também sobre esse cenário, né? Então, isso é uma estética proposta. Isso é uma ideia de jogo, né? E. Designer vai trabalhar para entregar essa experiência na mesa, fazer com que todo mundo que jogue chegue nessa experiência.
A gente pode pensar também um jogo de repente, que ocorre numa zona de muitos crimes no, os jogadores vão interpretar de repente alguns tiras que estão completamente fora do ambiente deles e que eles vão precisar o tempo todo. Lidar com tensões sociais e tomar decisões que vão desenvolver profundamente a personalidade deles. Então, o jogo que de repente vai ter que botar esses jogadores sempre em. Dilemas Morais, né? De como utilizar OA força que eles têm ali de polícia e tudo
mais. Então tema até delicado, né? Mas é interessante de trabalhar também. É, ou de repente, ali a gente tem? Sei lá, várias possibilidades e o. Oo game designer. Ele vai garantir que essas estéticas serão experiência impressa pelo jogo, né? Então, eles vão utilizar as mecânicas de forma geral, principal ferramenta que eles têm para trabalhar. Isso são as mecânicas de jogo que vão determinar. Vão determinar alguns funcionamentos, né?
Certos do jogo e que vão terminar por influenciar todos os participantes a promoverem essa estética desejada nas interações deles. E para chegar lá, o game designer é costuma documentar as regras desse jogo, né? Essas mecânicas e tudo mais, num manual para que os participantes possam seguir esse manual e garantir a experiência que nem o fiz com meu café, né? Eu descaldei ali o filtro.
Depois eu botei o pó e joguei a água em movimento circulares, porque é o que dizem que faz a melhor experiência do café e, de fato, faz diferença. Né? É. Aí ao manual a gente pode somar aí textos suplementares, né fravertex? A gente pode botar. Arte e outros elementos que ajudam a entregar essa experiência e vender bem aquele jogo, né? Então, cada jogo é um produto que Visa deixar uma marca na gente, né?
Deixar ali 11 é a gente acaba percebendo ele de alguma forma isso marca a gente é quando você vai. Jogar, sei lá, um. Board game desses aí você vai jogar zombieside sabe? Ele te marcou de algum jeito, você sabe que você vai procurar quando você vai jogar. Ele, é isso que o game designer almeja, né? E o que faz O Mestre do jogo, né? Nos RPGs tradicionais, O Mestre é um participante com funções diferentes dos demais jogadores. Quando ORPG tem essa figura, né?
Se os jogadores controlam os personagens principais de forma geral, O Mestre controla os monstros, os antagonistas, os NPCSEO. Ambiente em volta e usa isso tudo como ferramenta para fazer o jogo acontecer ali, para, de repente, imprimir o jogo que que precisa ser precisa acontecer em mesa. Né? É, e ele faz isso para projetar conflitos de forma geral. E vão conduzir o jogo para essa estética pretendida pelo game designer, né? Vendido no produto, eu fiz aí
111 conversa no Twitter, né? Fui. Provocar a galera. É sobre isso, né? O que você. Costuma mexer nas regras do jogo, e. Muita, muita gente respondeu que não costumava mexer porque queria ver o que que o game designer estava propondo. É uma visão muito interessante, porque, de fato, o game designer tem uma expectativa de estética para você experimentarem. É muito interessante a gente tentar chegar nessa estética, né? Pelo menos para tentar entender que que é o produto que a gente
comprou. E bom, quando O Mestre ele está ali atuando normalmente ele vai tentar atuar no sentido de preservar esse. Ou não, né? Tem muita, muita gente falando também que adora mexer nas regras. Adora mexer nisso porque é o grupo. Nem sempre prefere a estética que vem no livro exatamente, mas com uma modificação. Aqui, outra ali. Em teoria, O Mestre, então ele se sujeita às mecânicas e regras como estão ali no jogo, né? Para, assim como todos os outros jogadores.
Mas a gente sabe que nem sempre, então tem um problema aqui. ORPG, ele é um jogo que conjuga mecânica, confecção o tempo todo, né? ORPG? Ele se baseia na ficção, a ficção e o diálogo entre os jogadores, né? A seu? Respeito esse essa. Criação dos jogadores, isso é a mídia do RPG, essa conversa ficcional, e é através dela que o que o jogo roda. Então não há como as mecânicas cobrirem a totalidade das coisas que podem vir dessa conversa
criativa ficcional, né? Que a gente tem ali entre os jogadores e participante, a gente sabe o diálogo, ele expande infinitamente. Ele não vai ficar necessariamente naquele espaço mecânico do jogo, né? É eventualmente as mecânicas, elas podem imprimir um funcionamento inclusive do jogo. Que pode resvalar num problema de quebra de verossimilhança. Né? É por exemplo, sei lá, você de repente ali tem. Vou dar um exemplo esdrúxulo que eu nem. É? Fictício?
Não, não, não é um exemplo concreto de um RPG, mas vamos supor que aquele RPG ali tem que quando você atira com seu, feche com seu arqueiro, você. Você e você falha, você perde um D4 flechas, porque representa ali um momento em que o seu arqueiro perdeu várias flechas e sai que você perdeu 4 flechas. Você tirou um D4, você jogou um D4, saiu 4. Então quer dizer que você perdeu 4 flashs? Mas lá na saúde tinha 3? E aí, né? Como é que fica esse déficit de uma flecha?
Tudo bem, é um exemplo bobo, porque de forma geral você vai falar bom, você perdeu 3? Então se você tinha 3, foram 3 que se perderam, mas dá pra entender mais ou menos o princípio de uma patinada na ficção, né? É eu posso dar um exemplo aí de que de de que rolou também é que a gente pode pegar às vezes 11 exemplo de um sei lá, a gente vê que os jogadores de repente passaram por uma estrada, né?
E O Mestre descreveu que nessa estrada era era barra limpa, não tinha árvores, não tinha nada em volta, era só um grande canto. E aí, de repente, na mecânica de um jogo, é um jogo que tem uma mecânica específica falando que aquele aquele ambiente ali foi bloqueado, né? E que uma árvore caiu na frente. Isso O Mestre descreveu que não tinha nenhuma árvore antes, como é que agora que surgiu um problema rolado?
Existe uma árvore caída porque aquela mecânica foi muito específica, muitas vezes não foi feliz e aí derrapou, né? Na? Perante a ficção, a gente sabe que assim eu reconheço que não há uma dicotomia necessária entre mecânico e ficção. Que coisa que eu tô querendo dizer com isso, que não será muito. As coisas são opostas. E que uma vai funcionar sempre em detrimento da outra. Isso não é verdade. Isso é uma falácia que muitas vezes aparece no contexto da galera que fala de regra de ouro.
Esses tipos de coisa, que que é fundamentar esse tipo de de ideia, de abandono, de sistema e de regra, que não é o caso. Porém, a gente sabe que é entre mecânica e narrativa, não é incomum. Em vários jogos há tantos tradicionais ou mais modernos que eventualmente aconteça 11 problema, um ruído que elas não funcionem uníssono. Muitas vezes a narrativa ou a ficção e a mecânica vão derrapar. A gente sabe disso.
Quem joga bastante RPG certamente já cruzou com esse com esse tipo de coisa até se eu for botar num diagrama, eu até botei o diagrama aí para os apoiadores darem uma olhada nas notas do episódio, mas tipo. Mas não um diagrama que a gente tem um círculo da ficção e dentro desse círculo da ficção, a gente tem ciclos menores ali, que são os espaços mecânicos. Mas esse espaço mecânico jamais vai cobrir esse círculo todo da ficção. Em alguns momentos, esses
círculos menores das mecânicas. Eles vão, inclusive, vão ultrapassar os limites do círculo da ficção. E aí, nesse conjunto de mecânicas que está para fora da ficção, a gente derrapa. Poderia botar graficamente dessa forma? O aspeto lacunar do RPG vem daí justamente, né? A gente sabe que, eventualmente, mecânicas e a ficção, elas derrapam e, em alguns momentos, elas não estão funcionando em uníssono ali, né?
Então, sendo as mecânicas as principais ferramentas para o game designer trabalhar, o funcionamento do jogo e, sendo muitas vezes, elas insuficientes para comportar toda a ficção de um RPG. Eu Acredito que a experiência real jamais vai se encerrar dentro da experiência projetada pelo Gaming designer. Na mesa que eu quero dizer com isso é que na mesa muitas vezes o jogo vai extravasar a experiência que o game designer pensou. Por um lado? Para o outro em algum detalhe, o
outro vai extravasar, né? Daí a gente tira que a experiência do RPG incompleta, né? E se fala bastante isso na comunidade, que AA experiência do RPG é incompleta, até que se veja à mesa até que seja jogada. E para isso a gente precisa que haja uma interface, né? Entre as coisas, essa interface no videogame, por exemplo, ela é feita. Pelo meio eletrônico? Mas no RPG mesa, normalmente ela é feita pelo componente humano, e esse componente humano normalmente é O Mestre.
Ele acaba sendo incumbido de seu mediador ali, o facilitador que vai precisar ter Liberdade para mexer com as regras do jogo sempre que for necessário reajustar a mecânica, a ficção ou a narrativa, uma outra coisa importante que O Mestre faz é que, de forma geral, ele, que interpreta as regras, a gente pode dizer que nem sempre é muito claro como utilizar uma regra em seu ritual, por assim dizer, né?
Isso é uma parte muito importante do jogo, então muitas vezes O Mestre vai interpretar como utilizar o como utilizar Oo momento certo de utilizar uma regra entre de utilizar alguma coisa. Isso faz diferença no jogo, né? É, a gente sabe que isso é um é um dos fatores que mais muda de mesa, mudam de mesa para mesa, né? Inclusive, eu adorava quando eu era mais jovem. Era molecão, a galera estava começando a jogar ali. RPG mais consistentemente. Tinham grupos amigos, né?
Grupos vizinhos, por assim dizer. Eu adorava ver como é que O Mestre de outro grupo fazia determinadas coisas diferentes. Adorava ver isso e testar isso, ver o impacto que tinha. Isso é muito da minha curiosidade de hoje em dia. Passa por aí. É então a gente sabe que O Mestre tem um papel dentro
disso, né? E que isso faz mudar a experiência que de repente, o game designer imaginou, inclusive por isso, é muito importante que quando o game designer crie um jogo, ele faça muito play test que ele bote outros mestres. Quer dizer que ele coloque vários mestres para mestrar além dele, mestrar sozinho que ele veja o resultado disso em grupos diferentes, né? Então isso é uma coisa muitas vezes esquecida.
No game Zine. Tem gente até que fala que não é possível testar tanto jogo et cetera, e eu até entendo, né? Porque muitas vezes o jogo é uma expressão do game, designer quase artística, né? Ou artística mesmo, do game designer, e não necessariamente é um. Um jogo, sabe, muito testado, né? Assim até dá pra entender, mas eu acho que é muito importante também se você quer de fato que se chegue a uma experiência que você teste bastante, porque a gente sabe que as coisas vão
mudar de mesa para mesa. E você, como game game designer que quer defender uma experiência, você tem que ir encurtando esse espaço e aí você tem que entender como O Mestre vai de certa forma utilizar, né? As coisas que você está propondo ali, então, muito play test é importante. E aí eu vou fazer aqui uma análise. Desse papo que a gente está tendo a partir de uma lente específica. Que é um modelo MDA, né? O modelo MDA, que é um modelo que eu vou deixar o link aí no
discípulo do episódio, né? O pessoal chama inglês ou framework MDAEMDA significa mecânica, dinâmica e stétics, né? Ou seja, estética. É uma teoria aí simplificando muito que ajuda a gente é uma. É uma lente, né? Ajuda a gente a olhar os jogos através dessa ideia. Então vou usar isso como ambiente para esse caso, apesar de eu achar que essa esse framework, né? Esse modelo, essa lente, ela não funciona tão bem para RPG em muitos casos, tá?
É, eu acho que, inclusive ela, ela coloca o espaço da mecânica ali em relação à dinâmica de uma forma muito que funciona muito para videogame, mas não funciona tanto para RPG. Mas nesse caso, o que vai servir, tá? É, de forma geral, esse. Modelo MMDA ele diz que o game designer. Pelo lado do game designer, ele tem a sua mão, ele engaja em primeiro lugar com as mecânicas, né? Através da ele organiza essas mecânicas e através delas, ele consegue propor algumas
dinâmicas de jogo, né? E essas dinâmicas de jogo em conjunto, elas vão gerar o que a gente chama de estética, que é o sentimento que é OOA experiência que ele quer passar para os jogadores. Já os jogadores, eles vão engajar com o jogo através da estética, ele vai vir pela outra ponta, ele vem pela estética, ele sente o jogo, né com. Ele vai entendendo as dinâmicas desse jogo e ali, nas dinâmicas, é de onde está Oo. Espaço de decisão deles. EE aí. Muito pouco.
Eles vão engajar com a mecânica, né? Isso é um ramo mais da parte do game designer. Novamente, fazendo a ressalva de que isso é muito, muito mais verdade para videogame do que para RPG da minha opinião, e eu vou abordar isso no próximo episódio, né? Num em algum episódio à frente, mas quando o jogo desenha bem o papel do mestre no RPG, ele funciona também a partir da estética da do do, da MDA. Ao contrário, né?
Ele vem. O Mestre, ele vai é sentir o jogo através da da estética é vai também ter acesso às dinâmicas e tal. E as mecânicas um pouco menos, né? É obviamente que no RPGA gente acaba conhecendo as as mecânicas, né? No nos jogos de de videogame, a gente tem menos consciência, às vezes, das mecânicas, da coisa. No arrepende, a gente costuma ter mais consciência dessas mecânicas, mas de certa forma, se O Mestre tá num papel muito bem desenhado e ele é subordinado às regras do jogo. Né?
A gente tem um mestre indo por esse caminho do jogador, dos demais jogadores, né? Ou seja, estética, dinâmica e mecânica. Já quando O Mestre não se subordina tanto as regras e mecânicas do jogo e a sua função é mexer com essas. Com esses elementos, ele está assumindo uma postura que situa ele nessa lente do do MDA, né, do MDA, situa ele. Do lado do game designer, então ele vai engajar com o jogo a partir das mecânicas.
Depois, com as dinâmicas e por fim, com a estética e a gente sabe que na maioria dos RPGSO mestre acaba indo pra esse lado. Então é, a gente pode dizer que analisando pelo MDAE, pelo, pelo modelo m. DAA gente. Consegue entender que O Mestre ele acaba indo cada vez mais pro lado do game designer ao interagir em primeiro lugar com a com as mecânicas pra levar pra pra impactar o espaço dinâmico do jogo, pra propor uma estética. Nesse ponto, a gente consegue analisar onde O Mestre se situa,
né? Eu vou também deixar ir para os assinantes no notion lá, um diagrama que eu que eu trabalhei em cima do do que AMDA propõe, né? Então vocês vão poder olhar isso graficamente, que eu acho que fica mais claro, mas o fato é que, se O Mestre está sujeito às regras do jogo, ele vai engajar pelo lado da estética, junto com os demais jogadores, né? Isso é mais raro. A gente tem jogos em que? Tentam definir muito mais claramente o papel do mestre, então isso vai acontecer.
Um pouco mais, mas o normal é que O Mestre, ele não entre dessa forma, O Mestre. Ele entra como essa pessoa que vai é tomar aquela, aquele, aquele espaço entre o game designer e o jogo em si. Ele vai interpretar, né? Mais ou menos. Ali é Oo essa essa. Função de executar as mecânicas de puxar as dinâmicas e imprimir uma estética é, a gente pode dizer, então que O Mestre é um atravessador da experiência que o game designer pensou, né? E se a gente já reconhece que ORPG é um jogo?
De aspeto lacunar, né? Ou seja, ele sempre vai precisar que lacuna sejam preenchidas e interpretadas. No seu funcionamento na hora do jogo, né? Pelos participantes ou pelo menos por um deles. Ali, quando tem um mestre é, a gente tem que admitir. Um cenário em que ele engaje através da estética, usando o framework MDA, né? E isso é uma idealização aguda a gente pensar que O Mestre vai engajar a partir da estética no RPG. É quase uma idealização, né? Ou. É uma idealização mesmo.
É um cenário que a gente pode almejar, mas que dificilmente a gente vai chegar e só pra gente pensar nisso. É importante você botar a mão na consciência e pensar, cara, quantos jogos você joga? Eles raw, né? E nesse caso eu estou dizendo nas regras como escritas e quantos deles você consegue jogar com certeza.
De acordo com as regras, como? Planejadas pelo game designer, é difícil a gente chegar nesse ponto e provavelmente a gente nunca jogou ou dificilmente a gente joga um jogo que a gente vai levar a cabo toda a intenção do game designer no RPG, porque o espaço, esse espaço, né? De dinâmica e de de rituais de jogos, de interpretação das regras, é muito grande no RPG, diferente de 1#, por exemplo, né?
Então a gente pode encarar O Mestre no RPG como um atravessador da experiência, um intermediário entre a estética planejada pelo. Designer e a estética que vai ser percebida na mesa em termos de produto é analisando num viés de mercado e de marca. Essa interface humana é um risco muitas vezes, né? Ela coloca em risco a experiência planejada? Por quê?
Porque se O Mestre for for um mestre ruim, um mestre desatento, um mestre que não tá num dia bom, talvez ele não consiga fazer essa intermediação, ele não consiga atravessar essa experiência, né? E olhando por essa lente, o ideal é que os jogadores engagem diretamente com a estética. Sem precisar jamais chegar na esfera mecânica, botando a mão diretamente na mecânica, que fica por conta do game designer. Muito mais próximo do que os videogames fazem e não à toa, a
geração de designers, né? Dentro do RPG que começou a trazer os jogos 100 mestres, né? Muito marcado ali pelo fiasco do Jason Morning Star, né, da geração. The Ford, que é um fórum onde se debatia muito, ORPG muito. Muito importante, inclusive, vai ter link aí futuramente. No, no, no. Podcast? E pro grupo de assinantes aí do café com danjão. A gente sabe que essa galera olhou o jogo, né? O game design do jogo olhou isso por um lado que é muito influenciado pelo. Videogame, né?
Se a galera dos anos 2000 e ele já vinham pensando ORPG como produto, né? ORPG? Como esse produto que precisa. Ter ali o manual, que precisa garantir uma experiência. Muito se criticou o day day, inclusive nesse sentido. E essa influência dos jogos eletrônicos, ela é muito, ela é muito importante. Ela é muito relevante para o que a gente está estudando. Se a gente pode dizer que os jogos eletrônicos de certa forma vieram incorporando cada vez mais ORPGE, tentando dar mais
Liberdade, mundos abertos. Impacto nas decisões dos jogadores, uma interface mais sutil. E tudo mais pro pro pro vídeo game, né? ORPG? Por outro lado, foi sendo muito impregnado por essas ideias, muito infiltrado por essas ideias, né? O que não é necessariamente ruim, tá, mas a gente consegue ver que depois, ali do fiasco da geração xerox e todas as os questionamentos que eles fizeram isso frutificou muito. E na última década a gente veio
surgir. A gente viu surgindo muito, por exemplo, os oráculos e o Mitch, por exemplo. Inclusive, vai ser lançado pela. Retropank aí esse ano e ele é 11 jeito de você jogar sem mestre. Ele é um emulador de mestre.
Né? É o oráculo, serve para isso, você consegue pegar um sistema comum e jogar sozinho através de um emulador de mestre, você tem também o wonderhoo meu wireless Warner, que propõe estilo de jogo que não passam necessariamente pelo mestre, jogos cooperativos e tal e O Mestre vai ficar ficando de lado o próprio fiasco antes né? Que veio antes é um percursor disso. Ele é um jogo que é jogado. Sem mestre, você tem no máximo um mediador ali, que é quem vai explicar de forma geral as.
Coisas e tal. Que é o quem? Sabe mais da regra, mas de forma geral, é um jogo que roda sem mestre, não precisa de mestre, não tem esse papel foi escrito, mas a gente tem modernamente aí o underhome OA gente tem também os jogos de journaling, né, que é de fazer diário ali, como o vampiros de 10000 anos, né? O tento and yar's Vampire tem o for against darkness, também lançado aqui.
No Brasil, pela retropank. Que é um jogo solo, ali você vai construindo a dangerou e vai é vai, é jogando sozinho ali. É como se fosse só só você No No RPGE não tem mestre. Para fazer esse esse papel, né? Então o jogo ele, se ele se ele resolve, né? Essa, esse papel aí de de ser o desafiador, né? A gente. E a gente vem aqui para o modernamente, agora mais mais para o último ano, a gente teve o baldur's Gates, né, que é um jogo que é pá. Basicamente pensa do day d, né?
Com muita Liberdade, muitas, muitas opções para se dar quase caso você. Não vê limite para as suas opções pro pro caminho que você vai tomar. E ele muda muito bem O Mestre, né? Então a gente pode dizer que a rasbro, se for pensar em experiência, entrega de experiência, ela tem uma experiência muito mais tranquila de entregar através do baldur's Gates do que se fiando no sei lá num mestre qualquer. Aí que ela nem conhece, que vai interpretar as regras dela, não.
Ela tem essa interface eletrônica. Isso resolve, né? Eu já falei de. Convergência eletrônica aqui no café com danjo. Na primeira temporada vou voltar a esse tema porque ele tá mais quente hoje em dia ainda, né? Com baldes, Gates. Mas eu acho que isso já dá um. Panorama de como essa ideia, né? Do do atravessador humano, ela. Ela veio, veio sendo. Implementada e o essa figura do mestre veio sendo criticada com com justiça, até porque é uma figura complexa, né?
Muito mal trabalhada em muitos jogos, inclusive no principal dos jogos, aí o mais famoso do mainstream, que é o day DA figura do mestre, é pessimamente trabalhada. Muito mal é construída, por assim dizer, desde a sua origem, né? Desde ORPGU School e até hoje não foi resolvida. Então a gente pode dizer que nessa esteira, os jogos que se resolvem melhor, eles simplesmente tiveram, deixando de lado esse componente humano e muitas vezes mecanizando o jogo, deixando o as decisões do
jogador. Na interpretação dos impulsos mecânicos que aquele jogo traz, que é mais ou menos o que o que o que a gente pode ver com o videogames também, né? A diferença é que a gente tem ali mais Liberdade criativa dentro do RPG. Ainda é, mas até que ponto que vai isso, né? Até onde a gente consegue emular essa Liberdade, é basta a gente conseguir. Passar o sentimento de que o jogador está tendo Liberdade,
né? Se a gente sabe que o isonismo rola forte aí no mundo dos videogames e muitas vezes você não tem uma Liberdade plena, mas você sente que tem. Isso muitas vezes é o suficiente para o para a experiência do jogador e no RPG, para mim isso. Aí é. É. Uma de uma tristeza profunda, quando acontece porque a gente está abrindo mão de Liberdade sem necessidade, né? É no videogame, a gente sabe que a gente precisa de programação normalmente, isso vem por conta
de uma limitação técnica. Na RPG, cara, a gente precisa inventar limitação técnica para isso. Muitas vezes não, né? É, então eu acho que essa confluência digital muitas vezes vai levar a gente a perder algumas coisas do RPG, mas isso é um papo de futurismo, não importa agora, o que importa é que. A tendência de de eliminação do componente humano, né, é, é ataca justamente uma interface de consumo e o consumo no mundo de hoje, no mundo capitalista e tudo mais.
O consumo precisa ser cada vez mais imediato, cada vez menos atravessadores do consumo, né? Então, tipo, se você está na internet, eles querem viabilizar, comprem um clique para você dar vazão o teu impulso. Se você tem uma experiência a ser passada, essa experiência tem que ser passada da forma mais imediata possível. Consumo ele é ele. Ele é sempre imperativo. Ele quer logo, a gente quer consumir, quer consumir agora,
né? É e de certa forma isso nas interfaces digitais, é, é, acontece direto, né? É Oo, já está programado aquilo, né? A experiência já está programada, não tem nenhum componente humano para dar tela azul para estar num dia ruim, né? Então a gente tem aí ORPG se uivando de interfaces procedimentais e mecânicas, a gente tem um cenário idealizado em que somente o design se preocupa com um projeto da experiência, né? E o? Os outros jogadores, os os
participantes mesmo. Um mestre aí eles vão se preocupar somente com a experiência em si, com a estética. Os participantes usufruem da mesa, o resto você deixa com game designer. O game designer entrou com a parte técnica, os participantes entram com a diversão, o designer produz. Os participantes consomem produto e consumo. O trabalho de intermediação do mestre é somente um calombo nessa interface de consumo do jogo.
É o capitalismo, né? Ele tem essa tendência de tomar conta de todos os aspectos da nossa vida, né? E o design, obviamente, ele é uma disciplina criada para criar consumo, né? Para gerar consumo, é para isso que serve design. A disciplina design é isso. Então todo mestre é um game designer, bom mestre e designer ocupam, em muitos momentos, como a gente viu aí pela lente do MDA, né? Eles ocupam, em muitos momentos,
um espaço comum de trabalho, né? Eles usam as mesmas ferramentas e técnicas em em comum ali para a construção da experiência da mesa, o designer trabalha com a experiência dos jogadores, enquanto consumidores também existe essa esse diferencial, né? A experiência repetível por pessoas que ele não conhece, de diferentes origens, de diferentes experiências, o game designer, ele tem que garantir que muitas. Pessoas vão ter essa experiência
repetível na mesa dele. Essa marca sendo construída. Ali já O Mestre, ele trabalha com uma experiência da mesa sob medida no caso concreto, mesmo que ele cobre por isso, mesmo que seja um mestre de aluguel, ele está trabalhando ali sob medida. É uma experiência pontual, que diz respeito somente aqueles participantes. Ali ele não tem compromisso com pessoas que não estejam no jogo, né? Exceção feita, Clara as estrins,
por exemplo, né? Mas isso é um caso à parte que merece até um episódio aqui pra gente falar de streaming que é é, tem sempre coisas a dizer a respeito disso. Eu acho que é, é um momento novo no RPGA gente e merece uma discussão, mas de forma geral. Não há um compromisso, né, com as pessoas que não participam do jogo por parte do do game. Designer e game design é design, né, gente?
Design é uma ferramenta de padronização, é uma disciplina de homogeneização, é uma disciplina de escalabilidade, de consistência, de marca, design. Tem todos esses, esses, esses meandros aí para garantir esse tipo de coisa. A função do game designer é justamente padronizar uma experiência, homogeneizar uma experiência, escalar essa experiência para o máximo de pessoas possível, gerando consistência da. Marca desse jogo.
Né? Então a gente pode dizer aí que do jeito que o game designer é designer? Talvez O Mestre seja um artesão, né? Por quê? Porque Oo artesão, originalmente aquele que cria para sua família ou para sua clientela, né? Isso pressupõe um relacionamento prévio, uma comunidade ou conhecidos, ou amigos, ou alguém que ele entrou em contato precisando da roupa dele. Alguém que viu a roupa dele, falou, cara, isso aqui vai ser útil para mim e tal. É uma produção sob medida ou por expressão mesmo, né?
É de um de alguém que se expressou determinada forma e alguém da comunidade foi lá EE resolveu adquirir aquilo ali, utilizar aquilo, aquele produto do artesanato, então a gente. Consegue ver que ORPG ele convive com essa tensão entre artesanato e produto, né? O tempo todo isso vem desde a sua origem, desde a origem do RPG. A gente pode dizer que essa tensão, né? Ela é muito simbolizada ali na guerra entre entre o Deyverson e o Gary geegel. Eles tinham personalidades muito
diferentes, inclusive, né? É, e para explicitar isso eu vou trazer aqui um pouco a análise da Ford, né? Eu falei desse desse fórum de game design muito importante dos anos 2000, né? E. Tem 11. Artigo que eu vou deixar linkado aí, chamado a hard look at dungeons and Dragons, que é uma crítica do Ron AdWords, que é um figurrão aí dessa comunidade e ele analisa ODED. Nesse artigo é muito bom, inclusive recomendo em inglês, né?
Não sei de uma tradução. Aí a Lu tradutores, quem quiser traduzir eu posso botar, divulgar aí a tradução e bom, é aqui uma tradução minha, ele de um trecho, ele fala o seguinte, todos comentavam sobre esse jogo novo, que era incrível. Todos tinham à disposição coletâneas espaças de texto que, em retrospectiva, me parecem quase arqueológicos em sua natureza fragmentária, semi compatível, mas não totalmente entrelaçados no tempo de sua publicação.
Além disso, embora os textos sejam disponíveis, obviamente, tenham modificado as tradições orais dos praticantes, eles também surgiram a partir delas, gerando um caldeirão fervilhante de instruções de como jogar impressas em diversas Fontes. Todos tiveram que moldar social e processualmente o que diabos era necessário fazer. O jogo de interpretação de papéis acontecesse, como você saberia que aquilo funcionaria?
Tudo isso desde o contrato social até a postura do mestre dos participantes, teve que ser criado na fé EE na fé de que aquilo funcionaria lá fora em algum lugar, de alguma forma, de algum jeito, supostamente devia funcionar aqui também. Bom, a gente vê que o rol Edge tem essa ideia, né? De que o grande um, o grande problema do DED é que um dos grandes problemas do day d que ele enxerga é justamente que ele é fragmentário. Ele tem uma tradição oral.
E de que aquilo? Precisa ser interpretado de mês a mês e que aquilo ali. É rodava em cima de uma fé de que aquilo seria experimentado da mesma forma em todos os lugares e se funciona fora, funciona aqui na mesa também e a gente sabe que não é bem assim, né? Mas eu vou voltar nesse assunto, tá? É? Vou deixar o link aí do episódio do desse texto, né? Do da Ford, quem quiser acompanhar até em inglês, se você não lê inglês, de repente
manda uma mensagem pra gente. Aí deixa claro aí, porque se tiver muita gente pedindo de repente vale a pena a gente viabilizar uma tradução, beleza? É bom voltando, vou falar um pouco mais de artesanato aqui, né? Fazer 11 parêntese aqui é os mecanismos de recompensa. Na minha campanha, por exemplo, de birgotem. Que é uma campanha de day do. School?
Tal, eu mexi nas recompensas. A gente sabe que dei d. De Dragons, clássico é que é o jogo que a gente usa ali como base é, você ganha XP basicamente por coletar Tesouro dos erros e voltar para a cidade. Aí você ganha XP. Essa é a principal fonte de XP. Você pode até ganhar XP matando um monstro, mas é muito pouco. O principal vem do Tesouro, tá? Então não é um jogo de matar monstro é um jogo de de, de voltar com o Tesouro para a
cidade, tá? É e ali eu cheguei à conclusão de que eu criei um jogo de hex crawl de exploração, então eu tratei O Mecanismo de recompensa para gerar XP para os jogadores conforme eles explorassem, então eles ganham XP por hexágonos. É descobertos, né? Através do dos elementos principais daquele Hexágono, eles ganham um XP.
Quando eles cobrem uma região inteira e outras coisas também que que alimenta um XP desse jogo é através disso a gente controla um pouco a experiência, mas é uma experiência muito controlada ali pra minha mesa, pra minha campanha, né? Então, foi um ajuste que eu fiz. Eu não pretendo de repente lançar isso pra um número infinito de pessoas ali, com uma escalabilidade tremenda. Não, eu tô me preocupando com as pessoas da minha comunidade que vão jogar comigo, né?
A gente pode dizer também que as mexidas na Fênix que eu comentei lá no início, elas são umas mexidas, de natureza artesanal e não necessariamente de design, né? Funcionamento da magia de uma armadura repelente a projéteis, por exemplo, que eu fiz em as mágica, né? A gente jogava lá e muitas vezes os jogadores tiraram. Tiravam números altíssimos no ataque de flecha ou de besta para acertar uma armadura encantada com uma magia que
repelia projéteis. E eles ficavam, putz, falaram, porra, eu tirei um número absurdo aqui. Tirei uma rolagem perfeita e nem assim acerta. Como é que funciona isso aí? A gente conversando a respeito, a gente chegou à conclusão de que ela repeliu um projeto para algum lugar. E, eventualmente, se ela repelisse pra cabeça, ela podia matar, né? Podia ser uma morte, uma morte direta ali, porque repeliu o projétil justamente pra cabeça do do ser humano.
Era uma chance pequena, mas os números muito altos poderiam indicar isso. E a gente resolveu que que assim seria. Né? Por acaso isso virou, virou a lei tristã, que era o nome dessa regra que a gente criou e foi batizado assim, porque quem primeiro sofreu com essa regra não foi um inimigo nem nada.
Assim. Foi justamente um personagem do jogador que teve esse que que que sofreu um ataque com um número absurdo e a armadura que repelia projéteis dele levou diretamente o projétil pra cabeça dele. Mas isso é um artesanato. Sei lá. 8 pessoas impactadas por isso, né? A gente, inclusive, podia voltar atrás, não estava escrito em Pedra, não estava num manual de jogo, né? Posso dar outros exemplos? Ignorar o peso no DD clássico. Né?
Ou uma, ou modificar como se rola os atributos ou como se rola a vida de um personagem iniciante no dayde clássico. Ou compartilhar o controle narrativo, a revelia do que as regras do jogo indicam é, é revelia do que as as mecânicas
do jogo trazem, né? Você fala, Ah, cara, descreve aí como você fez, tal como o teu personagem fez tal coisa, mesmo que na regra, não diga que seria assim, isso é uma Liberdade que você tá tomando, isso é 11 coisa que é pra experiência do momento do jogo, é um artesanato, não é um design, né? É ou quando se joga perfil saindo do RPG, quando você joga perfil. Né?
É, pô, eu nunca joguei perfil. Da mesma forma, cada lugar que eu jogo perfil, joga de um jeito, tem gente que joga com com a rolhetinha, tem gente que joga com. E lendo todas as dicas em ordem depende, né, War? Muita regra da casa no or, jogo da vida, banco imobiliário poker. Então é uma coisa que vale dinheiro, né? Tem uma necessidade maior de consistência. Essas mudanças, essas diferenças, foram sendo sedimentadas em estilos diferentes, né? O que é muito curioso.
Mas o fato é que a relação do RPG com as regras muito mais do que nesses jogos, ela é muito diferente, né? Ela, ela, ela tem uma variedade de regras utilizadas, uma variedade de regras da casa que é, é costume se criar, né?
É uma pergunta sempre muito importante que se faz dentro de um grupo numa seção zero, por exemplo, a falar que regras que a gente não vai usar e não é incomum que o grupo abra mão de um número grande de regras ou que se abra mão involuntariamente de algumas regras, porque não se conhece ou não se lembrou de. Nada. A regra durante o jogo, né? Mais um caso onde ali a gente tem um problema de que é o jogo funcionou. A gente esqueceu de uma regra e mesmo assim deu certo, né?
Então tipo ORPG ele não, ele não depende tanto, né? Desse espaço mecânico, muitas vezes ser seguido à risca e funciona, às vezes ainda assim, então ele tem 11 possibilidade de artesanato muito maior ali, né? A gente tem 111 dizer na comunidade que é senso comum, assim que o bom jogo é aquele que imprime em mesa o que ele se propõe. Não é, e bom, eu vou voltar, né,
pro? Para essa ideia aí do para esse texto do Ron Edwards que ele diz o seguinte antes do ADIDE segunda edição, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real, qualquer área ou grupo específico tinha apenas combinações fragmentadas de textos de jogo. Em 1978, poderemos encontrar um grupo que usa chamil 10 edições da Dragon marizine e uma cópia do Monster menue para jogar. Enquanto o outro grupo. Jogava ali com o conjunto da caixa direita e original de 77.
E 3 ou 4 volumes do do grimmório arduíno. Praticamente ninguém tinha acesso a um material completo e pelo que eu me lembro, quase ninguém sabia muito sobre quais livros se encaixavam e não havia quem fizesse muita distinção. Entre os produtos da TSRE. Outras editoras ou coletivos, né? Isso é Oo retrato que o Ron Edward faz desse jogar. Para ele é negativo. Por quê? Porque o design moderno, né? Muito influenciado pelo videogame, vê isso como um
problema, né? Se você é designer e você está analisando o jogo pela disciplina do design, né? Isso é um problema, você não tem consistência de experiência. O game designer não está imprimindo necessariamente a experiência que tem que ser impressa, né? Por outro lado, é importante a gente pensar que justamente esse talvez tenha sido o diferencial do DED tenha sido por isso que ODED saiu despontou daquela comunidade de War games e hobbies ali que tinha jogos diversos acontecendo.
Talvez seja por isso que ODD despontou. Por quê? Porque você não conseguia necessariamente fazer a mesma experiência que o game designer tinha pensado, mas você faz a sua experiência, né? Você faz a experiência da sua mesa, dos seus amigos, aquilo é seu, né? A gente pode pegar aqui parafrasear o Tim cast, que foi o primeiro, o primeiro funcionário da TSR, que é quem foi que lançou ODED, né?
A empresa do geedex. E o timcast, que diz que vendia na nos corredores da gincón, é a ideia do day d falando pra galera jogar pra experimentar falando assim, não é um jogo que você meio que vai usando as regras e fazendo as regras conforme você joga. Isso parecia ser um grande atrativo do jogo. Não um problema do jogo, né? Então você consegue notar isso no texto do próprio day d do ADED, né? Dos dos BS que eles o tempo todo falam que seria interessante você utilizar essas regras como
ferramentas para expandir isso. Isso era uma prática muito comum naquela comunidade de hobby, né? Eles brincavam com as regras o tempo todo, eles mexiam com isso, né? Esse mexer com as regras parecia ser um dos grandes passatempos daquela comunidade. Para falar a verdade, isso extravasou no RPGE, ganhou o mundo. Então, a análise do Ron Edwards é muito pertinente aos itens gastos de sua época, né? De que o game design começava a fazer sentido, começava a disciplina.
AA comportar 11 pensamento, né? Num momento em que Oo videogame começa a ser mais importante que Hollywood, né? Então a gente vê a teoria do game, do game design de videogame sendo é imperando sobre o sobre as outras categorias de jogo, é muito natural que o ronrus tenha visto, né? Esse esse diferencial do DD como um problema? Né? Imagine se você pegar de fato as Dragon Magazine, né, que era a revista da comunidade do DED na época.
Você vai ver que as cartas das pessoas eram de forma geral, muito empolgadas com as soluções que eles davam em mesa, né? Então, por mais que ODED clássico já tivesse uma pretensão de produto. E talvez isso. Isso não, essa lacunaridade não tenha sido 100% intencional a todo o momento, né? A gente vê idas e vindas nessa intencionalidade. Né? ODID funcionou o suficiente como jogo para sustentar uma cultura de jogo, ainda que cada mesa alcançasse a sua própria
experiência, né? É um ajuste, é uma coisa muito particular. Esse RPG que surge assim, né? Ele está entre essa experiência repetida que funciona como cultura aqui e entre essa essa experiência repetida que em muitos momentos o garghans demonstrou que queria atingir. Ele queria chegar nessa experiência repetível nessa marca, né? Muito ao contrário do que era o Dave Harrison, que era um cara muito mais caótico, mas que trabalhava muito mais no sentido artesanal do jogo.
Em cada campanha, em cada. Necessidade do jogo naquele momento, né? Inclusive, se chegasse alguém falando Ah, mas eu quero jogar com um vampiro e ele fala, beleza, vamos entender como funciona o vampiro nesse jogo e criava ali as coisas. Na hora, né? É. O Geisel já levava tudo para um lado de não. Vamos tentar sistematizar isso, vamos tentar levar isso para uma experiência, então são 2 vezes que conviviam na gênese do DEDE, que foi muito importante para
chegar nesse equilíbrio. Talvez que ODED tenha chegado para explodir da forma que explodiu, né? Então, a gente vendo ali o material da comunidade. Na época a gente vai ver, por exemplo. É o Tim cast, falando que o jogo era um jogo de superação de problemas. Já o Ed greenwood ou o Barker,
né? O greenwood, que foi o criador aí do do forgotten realms ou o Barker, que foi o criador de teco, mel dos cenários seminais aí do DED, os 2 falavam que o jogo era um jogo de contar história e tinha gente que jogava. DEDE chegava no nível 300, sei lá, eles adaptavam, é o jogo para de repente jogar com bandidinhos e deuses mesquinhos. E tinha gente que jogava o jogo. Com o nível épico, muito proeminente.
Então, tinha gente que construía a tabela de nível até nível 100, já de cara variava muito, mas funcionava como cultura. Todo mundo conseguia dialogar de algum jeito ali, né? E todas essas pessoas em algum nível sentiam que jogavam day. Ainda que cada mesa fosse bem diferente uma da outra, muitas dessas evoluíram, né? Se os próprios jogos criaram os jogos, criaram títulos e alguns deles resolveram criar produtos
também. Então você tem travels, você tem o Thanos and trolls, que inclusive foi quem enfatizou ORPG de RPG, né? E uma coisa que a gente pode ver, né dessa? Nessa geração de RPG, é é que talvez os culpados disso, né? Ou seja, o que proporcionou essa experiência é que as regras eram muito modulares. A estrutura do jogo era muito simples, apesar de funcionar como sistema e, em muitos momentos, os autores chamavam os participantes a mexerem no design do jogo, né?
É o que às vezes é uma saída. É preguiçosa, né? A gente vai ver nos textos do DD clássico que às vezes é mesmo uma saída preguiçosa. É uma lacuna preguiçosa, como trouxe lá atrás o Ícaro No No debate da comunidade do café com danjo, mas que muitas vezes é um convite ao grupo fazer aquela experiência ser sua, e isso é muito importante. É, então eu não sei se o bom jogo.
É aquele no qual o autor consegue passar o exato sabor que ele deseja ser experimentado ou se é aquele que alcança um sabor diferente em cada mesa, mas com alguma coisa em comum, isso nas palavras aí do Abílio Júnior também, né? Discutindo esse assunto lá no grupo do café, então eu concordo com ele, né? Isso é uma pergunta muito pertinente, será que o bom jogo é esse que passa a experiência
repetido em todas as mesas? Ou será que o bom jogo é aquele que permite você trabalhar o aquele material que tá sendo passado pelo game designer, mas a sua maneira é aquele que permite você fazer o artesanato na sua mesa, né? Vou dar um exemplo aqui do DCC contra ODEDBX. Meu jogo preferido talvez seja o day DODCC, mas o eu também amo muito day. X, né? ODD basic expert, ODD ali dos anos 80 EODCC porque o Dion coral Classics, ele é um jogo que imprime uma estética muito forte. Né?
Ele tem. Ele é como se fosse o day d ali, com com ácido e cogumelos, né? Ele imprime muito isso, muito forte. Já ODIDBX ele, ele é um DID menor que que imprime menos isso, né? Ele é um pouco mais fácil de você mexer de você, adaptar de você, trocar o sabor ODCC. Ele depende muito esse jogo ODCCO Dan jogo Classics ele se faz muito em cima dessa estética. Já ODD basic, ele abre um pouco mais a estética para você trabalhar na sua mesa.
Então eu amo DCC como eu amo uma rabada, uma eu adoro uma rabada, é uma carne deliciosa, uma carne de segunda e ela tem um gosto próprio, muito forte. Você quando vai cozinhar uma rabada, fazer um prato com ela, você você trata. De real, de de. De pegar combinações com esse sabor que ela fatalmente tem. Então você coloca um agrião, você coloca uma batata pra assar junto, et cetera, et cetera. Já Oo desse ODD basic que ele é mais vanilão.
Assim, ele é mais neutro, né? Ele é que nem um filé mignon, tem um gosto mais neutro, mas que ele pega melhor. Ele combina mais facilmente com o tempero que você bota. Então, se você quer uma receita mais inovadora, alguma coisa assim, você quer trabalhar melhor a receita. Você pega um filé mignon. Não entendo muito de culinária, posso estar redondamente enganado sobre isso, mas me parece que essa dinâmica das carnes, o. Fato é que eu gosto muito de DCC, mas eu enjoo às vezes.
Já ODID basic, ele me permite trabalhar melhor o que eu quero em mesa que eu quero na minha campanha específica, eu sinto que eu tenho mais espaço de artesanato, por assim dizer, no DED basic. Então talvez eu tenha um pensamento divergente sobre o que é que é um bom jogo de RPG, talvez no caso do RPGO bom jogo, seja aquele que entenda a laconalidade natural que ele precisa ter para ser flexível. E não quebrar quando encontrar na ficção da mesa.
Alguma, alguma coisa que patine com as mecânicas, né? Que ele reconheça o nível de caos que há no RPG, que ele admita. O grande espaço de artesanato necessário, né? Seja para O Mestre ou seja, para os demais jogadores para funcionar, entender que talvez a principal função do designer do RPG pode não ser entregar uma experiência repetível, mas que dê as ferramentas para os para que os jogadores façam suas gambiarras. Os seus ajustes, mexam o jogo e talhe ele, conforme suas
próprias experiências. De maneira bem informada e Clara, não preguiçosa. Os mestres, portanto, né? Na minha cabeça, eles não são exatamente game designers. Eles são artesãos e a bem dizer, todos os participantes também são. Eu acho que o design é uma disciplina com várias particularidades, né? Muitos estudos e principalmente, ela é uma arma de hegemonia. Não à toa a gente tende a chamar toda a criatividade humana de
design hoje em dia, né? Ela tende a hegemonia, aquele velho Pescador fazendo uma rede de pesca ali no canto. Tem muita gente que chama aquilo de design, aquilo não é design, aquilo é um artesanato, né? O menino fazendo uma escultura de argila, né? Ele não está fazendo design, está fazendo artesanato, por assim dizer. O Mestre RPG talhando a Fênix, aquilo não é exatamente design, aquilo é. Está mais para um artesanato,
né? Ainda que o design ele queira se imprimir sobre todas as categorias de criatividade que a gente veja, assim como o mercado faz, assim como a categoria capitalismo. Faz? Design, ele é muito atrelado a esse mundo, né? Ainda que na sua origem, ele seja comunista e tudo, mais, certa forma, ele é do mundo industrial, né? Ele é ele, ele, ele. Ele diz respeito à indústria, ele diz respeito a reprodução a homogeneização.
Então a gente não foge disso, mesmo fugindo do capitalismo, mas no mundo capitalista ele se imprime dessa forma totalitária também. E aí a gente pode ir dizendo que O Mestre é um artesão e a gente bom, a gente quase esquece, né? Da importância e da beleza do artesanato como uma das coisas. Um dos ofícios mais importantes da humanidade mais antigos da humanidade, né? A gente pode ter orgulho. Disso? Se o game designer é quem
desenha experiência, né? De fábrica, os participantes são seus artesão, O Mestre, os jogadores, muitas vezes frustrando os planos de padronização e escalabilidade do game designer. Talvez seja uma particularidade libertadora dos RPGs, da qual aos poucos a gente começa a abrir mão na modernidade, né? Na modernidade, não tudo RPG moderno, né? Faz parte da modernidade, mas nos últimos tempos e bom, essa é minha opinião.
Não quer dizer que eu esteja certo e por isso eu vou abrir aqui espaço para você contar para mim se. Você acha que todo mestre é game designer? Responde aí na enquete. Vamos ver o que que sai daí eu vou ler esses comentários, então vou deixar a enquete aí para vocês se expressarem e a gente troca essa ideia. Mas para mim é isso. Resumindo, para mim, eu acho que O Mestre. Ele divide um espaço com o game.
Designer é O Mestre. É interessante que ele conheça as técnicas de game design que ele conheça, game design, entenda cada vez mais game design, porque isso vai dar mais ferramentas para ele. Mas o trabalho dele não é de game design, né? O trabalho dele está mais com artesanato, por assim dizer, essa conclusão que eu chego.
Beleza é muito obrigado, então siga aí no Spotify, você pode seguir a gente o feed e a outro pro café com Dan John primeiro, então se você seguir o primeiro, não quer dizer que você siga esse, tá? Então segue aqui no Spotify, segue no seu agregador favorito, é. Pode avaliar aí das estrelinhas que você acha que a gente merece. No Spotify também tem estrelinha. Lá se pode avaliar. A gente é. Responda a enquete que a gente botou lá e apoie o café com danjão pra gente voltar a ser 5
vezes na semana. É apoia.se barra café com danjão eu vou ficar muito feliz de poder, de poder está aí ampliando, não é Oo os dias aí do café com o danjão na semana vai ser um prazer. Tá voltar? Ao que era antes? É bom. No mais é, eu queria dizer também que se você gostou muito desse episódio, se algum, se algum momento desse episódio te trouxe alguma alguma clarividência sobre algum assunto ou IA ser lá, influenciou você ou inspirou
você de alguma forma? Pô, dá uma gorjeta para a gente? O Pix da genteecafefundante1@gmail.com também. Você pode apoiar o projeto dessa forma, isso vai ser revertido. Certamente pro projeto e se você é uma editora lojista, empresário, já pensou ter de repente um dia da semana aí? Da sua empresa no café com dangerou, já pensou nisso? Aqui no café só é possível, então você pode financiar um dia de episódio na semana e esse dia vai ser das ali que você está bancando.
Para a Felicidade da massa herpegista vai ser muito maneiro isso. A galera certamente vai ficar muito feliz com a tua, com a tua marca. Aí de se associar e bancar um dos dias de. Episódios então, se você tem uma empresa, se você conhece uma empresa, se você é, então viabiliza aí pra gente esse dia que vai ser muito legal. Só mandar um e-mail, latambemcafecomdanjao@gmail.com que a gente acerta isso.
Eu tenho uma proposta pra você. Queria agradecer também os assinantes que já estão apoiando aí o café com danjão, então queria agradecer aí à galera que deixou um incentivo pra gente, aí então, muito obrigado, Douglas baiense queria agradecer também os membros da do nível comunidade, entre eles. Aí o Higor tere do dados críticos. Muito obrigado, Higor. Quem não conhece o canal dele, vale a pena, tem muito conteúdo interessante, muito tutorial,
muito bom. Tem também aí os membros do RPG do Jô e superiores, então, Abílio Júnior, Bruno cobi, Daniel Haidar, Germano Assis. Marcos Vinícius ornelas, Mateus Fey Machado, Pedro obizini, Rafael garote, Rudolph Helmut e o Diego cestito muito. Obrigado pelo apoio de vocês. É bom, é isso, gente. Então vamos lá pra próxima quinta-feira. Mais um episódio do seu podcast matutino de RPG café com danjão.
