Tirando a rolagem de ataque #0041 - podcast episode cover

Tirando a rolagem de ataque #0041

Oct 10, 20241 hr 1 minSeason 2Ep. 41
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Balbi analisa jogos da tradição do Into the Odd que abandonaram a rolahem de ataque, como Mausritter, Os Mortos Estão Chegando e Cova Rasa, e entende prós e contras desta abordagem mecânica.

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  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Vocês estão em frente a um supermercado abandonado. Não há sinal de zumbis, mas dá pra ouvir um gerador de luz funcionando lá dentro. Por isso, a iluminação externa na porta do galpão tá ligada. E tem cobertura? Tem uns carros velhos, tem também umas lixeiras de metal. Elas se acumulam ali até a parede da fachada. Ah, então eu vou correr rapidão até a porta. Você ouviu um estampido e morreu.

Ih, caralho. Então, mestre, eu vou rapidão até a porta, mas eu vou tomando cobertura nos carros, beleza? Você ouve um estampido. Você morreu. Eita, caralho. Então, ó, eu vou rapidão entre um carro e outro, mas quando eu chegar no carro seguinte, eu paro, retorno o meu fôlego, depois eu dou mais uma corrida até o carro seguinte, beleza? Tá bom. Você corre de um carro pro outro. Um estampido. Você morreu. TPK, galera. Bora pedir uma pizza?

Vamos agilizar aqui. Toma esse teu café com Dungeon. Próximo. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café aqui está com gosto de pólvora. Eu tive que escapar de um sniper para poder beber em paz aqui, mas está valendo a pena porque esse café magenta, torra média, especial aqui da ovelha negra, é delicioso e vale... cada real

investido nele. Inclusive, você consegue comprar aí do Café Magenta, que é um dos que eu mais gosto aqui da Ovelha Negra, a partir de vinte reais. Isso sem o cupom. Você pode utilizar ainda o cupom CCD, tudo minúsculo, lá no site deles, ovelha.café. E aí você usa o cupom dos nossos

ouvintes. Se você for um assinante do Café com Dungeon, temos cupons progressivos, então você pode ter ainda mais desconto na compra do seu café especial pra amanhecer ouvindo Café com Dungeon, olha que beleza você pode se tornar um assinante inclusive e concorrer a dois quilos de café mensagem que a gente sorteia pra galera, então apoia.se barra Café com Dungeon e aí você se tornando assinante você ganha cupons progressivos, né, de acordo com o seu nível de

apoio, participa desse sorteio e de outros, de outros parceiros também como a própria editora Caramelo que tem jogo analisado aqui no Café hoje E fora isso, você recebe conteúdo extra, participa de um grupo de Telegram muito maneiro. Enfim, tem desconto também nos outros parceiros, etc. Beleza? E ajuda a gente a voltar a ter cinco episódios na semana. Então, apoia.se barra Café com Dungeon. Vamos para o episódio de hoje? Antes, porém, queria ler a enquete, né?

Então, leitura de enquete. O episódio passado foi sobre live de vampiro, com o Boi falando aí do Cursed. Inclusive, quem quiser jogar uma live de vampiro incrível, essa aí com certeza vai ser uma delas em São Paulo. Então fica de olho aí no episódio passado em que o Boi falou sobre essa live, beleza? Mas no episódio anterior eu perguntei pra galera se eles achavam válido pagar pra jogar.

E setenta e oito vírgula três pessoas, vírgula três por cento das pessoas falaram que pagariam pra jogar e que acham válido pagar pra jogar. E uma minoria falou que não. Eu acho que é um tema interessante da gente abordar e eu acho que a gente ainda pode converter essas pessoas aí a acharem válido, porque eu acho que nada, assim, a gente pode... pensar várias coisas aqui de formatos, etc., mas porque não

seria válido pagar para jogar. Vamos analisar isso no episódio futuro, mas por enquanto vamos voltar aqui para as perguntas também, as respostas qualitativas que a gente teve da galera. Então o Clayton Mamedes falou para a gente que ele teve o primeiro contato com o LARP lá no final dos anos de noventa, e claro, com o Vampiro. Ele nunca jogou o Vampiro de mesa, mas chegou a participar e organizar uma meia dúzia desses lives.

Um pouco mais tarde, ele organizou dois lives aí de Koff e Cthulhu. Nunca mais voltou a frequentar a mídia. Ele achou curioso a época como a estrutura dos lives eram diferentes em comparação, por exemplo, o World of Darkness e Cthulhu. O primeiro dando a impressão de um sandbox, o segundo mais estruturado numa aventura convencional. Pô, interessante, Clayton. Valeu a participação, cara.

O Henrique Fernandes falou... que antigamente ele tinha um pensamento contrário total a essa coisa de pagar pra jogar, mas de uns tempos pra cá, principalmente após o episódio, ele pensa que se for um serviço de qualidade, Ele até teria interesse em uma experiência tão imersiva como o LARP de Vampiro, que foi o episódio passado, né? E o Café com Mel, abraço aí, Café, falou que tem gente pagando por pack de pé e calcinha usada, então, pô, ganhar grana com RPG não pode,

né? Aí complica, né? É isso aí, cara. Eu também acho, Café. A galera tá monetizando absolutamente de tudo aí, né? A galera vai encrencar logo com RPGzinho. Deixa o pessoal monetizar, né? Tem mestre aí que vai conseguir mergulhar, aprofundar na experiência, oferecer uma experiência interessante. Então, nada contra. Mas é isso aí. Vamos lá pro episódio de hoje? Bom, o episódio de hoje é um episódio em que eu vou analisar esses jogos que não rolam para ver se você acertou.

No caso, é uma solução específica. Eu sei que tem mais de um jogo que não rola para isso, etc. Vocês vão ouvir certamente com vários comentários falando Ah, mas o jogo tal não tem rolagem de ataque, etc, etc. Mas eu vou analisar. alguns jogos que bebem da mesma fonte, que são influenciados pelo mesmo jogo, e eu vou a partir dessa mecânica específica, eu vou começar a analisar algumas

coisas. Fazendo um breve histórico, obviamente a gente está falando aqui de alguns jogos que têm uma origem em comum, no caso eu vou analisar o Miles Ritter, eu vou analisar o Cova Rasa, do Túlio Cerchisi, e vou analisar Os Mortos Estão Chegando, do Diogo Nogueira. Esses três bebem da mesma fonte, que é o Into the Odds. Já o Into the Odds é um jogo que vem da OSR. Muita gente vai catalogar ele como NSR.

É um jogo do Chris McDowell. E ele vem de uma tradição de jogos dessa NSR, que é um estágio um pouco mais recente da OSR, em que os entusiastas, os jogadores, os mestres e os game designers começaram a deixar de lado os retro clones e os jogos antigos para pegar os jogos mais novos e misturar um pouco, trazer um pouco de... de influências diversas e mexer e brincar um pouco com o design dos jogos clássicos então a gente teve aí o que eu lembro primeiro fazer isso foi o Ben

Milton que tem inclusive o Questing Beast o canal famoso no Youtube e ele experimentou bastante minimalismo com o Knave e com o Maze Rats o Knave ele experimentou tirando do jogo as classes ele experimentou bastante com isso E no Maze Rats ele experimentou bastante, tirando o teste de atributos, tirando várias coisas, deixando só três atributos, e na verdade três atributos não, deixando só três saving throws, três jogadas

de proteção. Esses experimentos são muito interessantes, você vê como esses jogos minimalistas, curtinhos, quase em livretos ali... de como esses jogos experimentam com isso e trazem vários insights legais. Por exemplo, essa coisa de você ter o Ben Milton no Maze Rats colocando somente saving throws, ele faz com que as rolagens aconteçam somente nos gatilhos de um risco bem maior do que o

normal. Você não testa a qualidade, você testa o risco bastante e você reforça isso com a ideia de que toda jogada que você faz é uma jogada de proteção. Então isso influencia um jogo que rola o dado somente nos momentos mais perigosos e em certos gatilhos específicos da ficção onde esse risco ficou mais claro. Então isso leva a gente a emergir um pouco na ficção ali e investigar ela mais profundamente.

Isso acaba influenciando na gestão de risco, na repetição, em uma repetição menor de rolagem, informando o jogo, deixando isso para momentos mais nevrálgicos. Já o Chris McDowell, com Into the Odds, ele resolveu tirar o teste de ataque, a rolagem de ataque. E com isso ele tirou ali a ideia geral de armor class, o taco, o ataque bônus, ele tirou isso tudo e meio que organizou de uma

outra forma o combate. E isso acabou sendo uma modificação, uma... uma evolução que foi muito influente naquela época no NSR, nos old school da vida, e que desdobraram em muitos outros jogos. Esse tipo de solução dele acaba sendo bem abstrato, porque mistura tanto numa rolagem só o

dano e o ataque. Ele tira o armor class, tira o taco, tira outras noções que a gente tem no D&D clássico, e abstrai numa rolagem só. Então, essa solução acaba elidindo uma parte grande da ficção, porque ela abstrai, ela é mais abstrata, ela traz mais conceitos. A gente vai ver como funciona para entender melhor isso aí.

mas de certa forma ela faz isso para tornar o jogo mais explosivo e o ritmo de combate mais insano, deixando de lado aquela famosa sequência de errei, errei aqui, errei ali, errei aqui, erro monstro, erro herói, e aí a gente fica naquela sucessão de ataques meio vazias de significado que acompanham o D&D em sua história. Mas, enfim, a gente teve aí esse Into the Odds, essa solução, esse experimento do Into the Odds, se desdobrando em títulos como Electric Bastion, ou Miles

Ritter, Morkborg e outros. E a gente vai fazer essa análise dessa mecânica de ataque sem rolagem de ataque, essa mecânica de combate sem rolagem de ataque, a partir de três títulos influenciados pelo Into the Odds. Eu escolhi esses três títulos porque eles são super

acessíveis, né? Um do Diogo Nogueira, Os Mortos Estão Chegando, o Miles Ritter, que é gringo, mas foi lançado aqui no Brasil pela Caramelo Jogos, assim como Os Mortos Estão Chegando também, e o Cova Rasa, né, do Túlio Cerchisi, que tá em formato zine, você consegue encomendar com ele aqui, super artesanal, muito bonito, inclusive. feito em risografia, então é muito interessante o material dele e também é influenciado pelo Into the Odds e por esse combate que

ele cria, né? E a gente pode dizer que talvez seja uma das coisas mais influentes, né? Uma das tendências mais claras aí dos jogos da NSR, né? A galera pega e faz muita coisa em cima dessa ideia de combate. A gente vai começar aqui analisando Os Mortos Estão Chegando, né? Lendo o texto aqui, na parte de combate, o texto do Diogo diz o seguinte, ataques sempre acertam. Role o dado de dano da arma menos a defesa do alvo para saber o dano.

E aí a gente, olhando o livro, o livreto do Mortos Estão Chegando, a gente vê, por exemplo, a katana dá um D-Oito de dano, um bastão farpado dá um D-Seis. Um fuzil atira a longa distância e dá D-Oito e consegue atirar em rajada pegando mais alvos. Mas é bem simples, você vai jogar o D-Oito, abatendo do seu dano a defesa do alvo e aí você sabe o dano que o alvo tomou. E sempre acerta. Se você estiver em vantagem, você usa o dano aprimorado, que

é um D-II. Se você estiver em desvantagem, você usa o dano prejudicado, que é um D-IV. O dano é subtraído inicialmente, quando você sabe quanto dano que deu. Você, como personagem, recebe esse dano nos seus PR, que são os pontos de resistência. E o que significam esses PR? Muita gente fala que isso é HP. Calma, o PR é uma habilidade de evitar ou ignorar os ferimentos iniciais. Então, nesse conceito, ele se assemelha às vezes muito até a armoclase, mas é usado de outra

forma. Porque você vai receber dano, então você sabe que os seus PR, seus pontos de resistência, eles vão ser abatidos. Você vai ter ali, independente de qualquer coisa, a partir do momento que você entrou em combate, você vai perder PR. E quando chegar a zero... você começa a perder agora sim, você começa a tomar o dano de fato, que é quando você começa a perder seu atributo força.

Você tem três atributos no jogo, que é força, destreza e vontade, e força você começa a perder quando você toma o dano de fato, uma vez que os seus pontos de resistência estão zerados. Quando chega a zero o seu ponto de resistência, você ganha uma cicatriz, inclusive, você rola numa tabela ali, de acordo com o resultado, do dado que reduziu o seu PR é zero. Aí, por exemplo, se você tirar seis, foi seis que te zerou o PR, você tem ali a descrição que um órgão vital é atingido.

O negócio está feio. Se receber dano crítico antes de ser socorrido, você morre. Se você sobreviver, rola novamente o seu PR máximo usando dois D-seis e fique com um novo resultado se for maior. Originalmente aqui a gente tem o PR sendo jogado com um D-seis, então você tem aqui uma melhora do seu PR, como se você ficasse mais cascudo. Depois role um D-vinte contra dois dos seus atributos, sendo ali destreza, vontade, alguma coisa assim.

Se os resultados forem maiores, você aumenta um ponto em cada atributo, então tem um avanço de personagem através da cicatriz. Tem também o dano crítico. O que é o dano crítico? Quando você toma o dano que de fato chega no teu corpo, então tira um pouco da tua força, você tem que fazer um teste desse atributo, um teste de força. Se você falhar, esse dano que

você tomou é crítico. Então você fica ferido e incapacitado até o tratamento, até receber tratamento e passar por um descanso curto de um turno ali. Sem tratamento você dura seis turnos e morre. O atributo força, quando é zerado por dano, você morre sem o teu atributo. Você pode tomar dano em outro atributo, por exemplo, destreza, mas aí você fica paralisado. Ou vontade, e aí você passa por um evento estressante.

Mas o que danifica isso não é o combate exatamente, a não ser em casos especiais das criaturas ou outras coisas assim. O fato é que no combate você vai normalmente perder força ali e quando você chegar a zero de força, morreu. É possível usar armadura? É possível, né? A armadura dá defesa. Então você fica ali com uma armadura leve, dá um ponto de defesa e é esse valor que você vai abater do dano quando você tomar o dano.

Essa é a tua defesa. Então é interessante, você tem aí no Dead or Coming, você tem esse esquema de combate. O combate é isso, você vai jogar o dado de dano, se você está atacando uma criatura, você vai jogar o dado de dano em cima dela. Se você está recebendo, na sua vez, recebeu o ataque, você também recebe o dado de dano direto. O melhor que você pode fazer é não tomar o dano porque você teve ali a sua proteção. Botando aqui que ele é extremamente letal, né?

Dá pra perceber que ele é extremamente letal. E que o ideal mesmo aqui, no caso, é você jogar forçando o oponente a jogar sempre um dano prejudicado, né? Pra você tomar só um D-IV e contar ali com a tua defesa, com alguma armadura, alguma coisa assim, pra você evitar de morrer logo de cara, né? Porque é fácil você tomar um

dano inteiro, né? Tomar um D-VIII de dano inteiro e se abater só um da tua armadura, sei lá... E aí, cara, você vai facilmente, você entra em dano de força e isso pode te levar a ficar incapacitado e ferido e ter que ser ajudado, né? Então é bem letal e o que ele estimula mais aqui, né? Eu acho que é você evitar ao todo entrar em combate ou ao máximo você evitar o combate e se for extremamente necessário você buscar vantagem aí pra tentar tomar somente o dano prejudicado do oponente.

Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido pode ser fatal. A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite. Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento. Um desespero esmagador. Eu quase apaguei.

Quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com minha visão embaçada pela areia e pelo sol. O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero. Nesse lugar... Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.

Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida. E aí, sobrevivente? Tá preparado pro maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida? Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo experimental de horror e sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Você busca desafios intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG.

E a temporada beta chega com mudanças incríveis para a gente, regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas, a gente dá mais liberdade para a ficção sem se preocupar tanto com mecânica, aplicação de arquétipos, que seriam as cartilhas de jogo, os playbooks e a evolução. dos personagens sem uso de nível de personagem, né? A gente tá fazendo evolução por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e

jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de jogar. E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance. A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o

desconhecido. Junte-se a nós aí e prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de

todos. Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida. lembrando que esse jogo os monstros estão chegando The Dead Are Coming é um jogo do Diogo Nogueira que você já pode comprar na Caramelo Jogos é um livretinho, você consegue barato eu vou deixar o link pra você comprar vale muito a pena, material incrível Então, vou deixar o link aí. Vou deixar o link também do Mouse Ritter, que é o que eu vou analisar agora, que é muito parecido no esquema de combate, mas o Mouse Ritter é um jogo de

ratinhos, né? Enquanto os mortos estão chegando, é um jogo de invasão zumbi, o Mouse Ritter é um jogo de ratinhos, é um jogo de fantasia, que você é um rato aventureiro. Parece com esses jogos aí, tipo... Mouse Guard, né, no tema, então o tema é bem aquele, só que ele é um jogo de tradição mais old school, né, então ele vem nessa tradição da NSR, enfim, que tem esse tipo de solução, né, e ele bebe do Into the Odds também no

combate dele. O combate do Mouse Wither traz o texto exatamente igual o do Diogo Nogueira, né, que é ataques sempre acertam. role o dado de sua arma e cause o dano indicado a um oponente diminuído pela armadura dele. Funciona da mesma forma com vantagem e desvantagem. A desvantagem é D-IV, a vantagem é D-VI em vez de D-XII. O dano é causado primeiro nos pontos de resistência, assim como no Dead or Coming, nos mortos que estão chegando.

A representação do ponto de resistência é a mesmíssima, que é a habilidade da criatura evitar ou ignorar o dano real. Quando o PR acaba, o dano é causado na força. Mesma coisa. Quando a força for danificada, teste de força. Se falhar, a condição ferido é colocada em cima do personagem porque ele tomou um dano

crítico. Uma coisa curiosa do Maus Reiter é que quando você ganha uma condição, nesse caso ferido, por exemplo, você pega essa condição e essa condição ocupa... simbolicamente, assim, um slot de carga, significando que o ratinho, quando toma um dano, ele carrega menos coisas, então quanto mais dano você toma, né, ou mais condições você acumula, cansado, essas coisas assim, menos carga você consegue, então é muito interessante pra um jogo de gestão de recursos, né.

E o resto, assim, de forma geral, tudo igual, né? A gente tem aí armaduras leves e pesadas, elas tiram pouco, né? Elas abatem muito pouco, normalmente elas abatem aí um ponto de dano. Então você não tem aí um grande abatimento das rolagens de ataque que são feitas contra você e vice-versa, né? Do inimigo também. Então a gente tem dois jogos aí que tem mais ou menos a mesma tradição, né? Em torno do combate e dos testes. Por fim... Eu vou analisar o Cova Rasa. O Cova Rasa é um zine, né?

Ele é vendido na internet aí em formato zine. Eu comprei o meu lá no Diversão Offline com o Tulio Serkis, né? Fiz a encomenda com ele. Você consegue encomendar também. Eu vou deixar o link pra você fazer a encomenda. É muito legal. Como eu falei, a impressão é muito legal, assim, muito bem feita. É feita em duas cores aqui, preto e vermelho, né?

Com... com risografia, então a cor fica bem viva, é bem bonito, o Túlio ilustra, é designer, então é bem interessante a edição em si, o produto, então recomendo que vocês sigam aqui e peguem o material com o Túlio. mas ele traz também um sistema original, e ele é influenciado também pelo Into the Odds, mas ele não segue exatamente esse modelo do Miles Ritter e dos mortos que estão chegando, porque são muito similares.

O Kova Rasa trabalha com a ideia de espírito, e o espírito seria a sua autoconfiança e a capacidade de evitar ferimentos. em vez de ser PR, ponto de resistência, é quase um espírito que é um pouquinho mais metafísico, por assim dizer. Mas de outra forma é a sua capacidade de manter o fôlego, evitar ferimento, etc. Quando você chega a zero de espírito, você fica ferido. Você não danifica o seu

atributo, você só fica ferido. Isso é um estado que você fica representando que o próximo dano que você tomar é morte. É um estado conhecido aqui como Pena Cova. O grupo que tem a vez, a iniciativa respeita a ficção, se precisar você faz um teste, mas o grupo que tem a vez declara o ataque de todos os seus integrantes ao mesmo tempo e só

depois o dano é resolvido. E aí tem a frase aqui, epsilíteres aqui, ele diz o seguinte, se o coveiro, que no caso é o mestre, disser que é possível acertar algo, um ataque sempre vai acertar. Role diretamente o dano, subtraindo o valor de proteção que o alvo possui no momento. Pode ser armadura, cobertura, né? Cobertura, por exemplo, dá mais dois na proteção ou algo assim. Para múltiplos atacantes no mesmo alvo, você rola os danos e

usa o maior resultado. Nesse ponto ele é muito similar, tem algumas diferençazinhas ali, mas é bem similar ao que a gente viu. Mas tem aqui algumas peculiaridades nesse sistema. Fora essa questão dos múltiplos atacantes, você tem as manobras de combate, que são muito interessantes. Você tem ações feitas durante um ato de violência, eles chamam de violência o combate. Então as ações feitas durante um ato de violência são manobras, você faz uma manobra por rodada. O que é essa manobra?

Essa manobra é, por exemplo, você se esquivar, você descrever um ataque extra, você dar um dano extra, além do seu ataque, do seu movimento normal, do seu turno. Então, você tem uma listinha aqui, que não é uma listinha taxativa, ou seja, você pode se inspirar nela e declarar outras... outras manobras, mas é esquivar, desarmar, empurrar, interpor, ataque extra, dano extra, alvo extra, agarrar. Então esquivar, por exemplo, você ganha mais dois em proteção

durante a rodada. Quem tentar te acertar, vai rolar o dano direto, mas você soma dois, você pega dois na sua proteção, o que quer dizer que vai abater do dano que você sofreu. Um ataque extra é um ataque extra. Dano extra é que você dá mais dois, impõe mais dois ali. Você pode também interpor, por exemplo, que você toma dano no lugar de um aliado. Então você tem essas opções aí, como essa manobra, que você tem

uma manobra por rodada. Você pode até ter mais uma manobra ou mais duas manobras, por exemplo, na mesma rodada. Basta você declarar isso. Só que quando você usa uma manobra além, você gasta um ponto de fadiga. Se você quiser fazer duas manobras além, você vai gastar mais dois, então já vai para mais três no total. Se você fizer uma terceira aí, soma mais três, então já fica mais seis no total. E se você chegar a onze de fadiga, é morte. Você vai pra vala.

E cada ponto de fadiga que você tem, você carrega menos um item também, o que é interessante. Então você vai ter que começar a largar as coisas por aí por conta de fadiga. Isso é interessante também, porque você tem ali opções de esquivar, etc., que você dá um pouco mais de opção no combate ali, e opções mais concretas. Então é bem interessante essa solução do Cova Rasa. Mais de mil episódios na

primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com

você. Voltando agora aqui para um aspecto mais geral desse tipo de regra de que combate sempre é certo, o que essa regra de que ataque sempre é certo, o que isso elide? Que ficção que isso oculta? Que ficção que isso aliena? Essa rolagem de dano direto nesses jogos significa ao mesmo tempo uma rolagem de acerto e de dano também. Ele dizer que o ataque sempre acerta talvez não seja o mais indicado, por assim dizer.

A verdade é que se o dano não entrou na força, ou seja, não começou a dar dano em você, no seu atributo, se ele só ficou ali no seu espírito ou ficou ali no seu ponto de resistência, quer dizer que você não tomou o dano de fato, você evitou o dano. Então, o ataque não necessariamente ele acertou. Pode ser que você ficou cansado, que você ficou vulnerável, que você tomou um tiro de raspão, um ataque de raspão, mas você não se feriu. E a interpretação disso não precisa ser que você foi

acertado, que você tomou o tiro. Mas isso é uma coisa que não está claro, porque pelo texto de todos os três aqui, eles falam que ataques sempre acertam. Então, isso me parece ser bem taxativo. A instrução me parece que... acaba levando a gente a interpretar que não, que o ataque vai sempre acertar de fato. Essa coisa de você ficar cansado ou vulnerável, tomar alguma coisa de raspão, etc, etc, não seria uma interpretação adequada. E eu prefiro acreditar que é

assim. Até no Grupo do Café a gente discutiu bastante, o Licínio lá defendeu essa... Esse conceito, assim. E eu concordo, né? Eu acho que é a melhor forma de você encarar a ficção dessa ideia de que o ataque sempre acerta. Não é que exatamente ele sempre acerta, mas é que nem sempre ele vai te ferir. Que às vezes vai passar de raspão, você vai ficar cansado e vai se expor, né? Vai ficar mais fácil de te matarem da próxima vez.

A gente pegando o Electric Bastion, que é um desses influenciados pelo Into the Odd aí, a gente vai ver que o objetivo do jogo, do uso desse sistema de combate, é tornar o combate decisivo. As notas do McDowell aqui, ele fala que ele queria o potencial de letalidade sem as oscilações bruscas que os sistemas D-Vin te dão. Tem, né? Que é o D-Vint contra a classe de armadura, né? O taco, o ataque bônus contra a classe de armadura. Eles têm essas oscilações

bruscas, né? Que é até essa oscilação do... você já rolou um D-Vinte, né? Cinco por cento de chance pra cada número, etc, batendo da CA e tal. O Chris McDowell queria que o combate funcionasse de uma forma ultra rápida, evitando esse erre-erre, né? Que os sistemas D&D clássicos têm. Até o D&D atual, né? Ainda que menos, ainda tem um pouco desse erre-erre de vez em quando.

E aí, nesse caso, ele começa a esmiuçar essa ideia do combate, falando um pouco sobre como mestrar isso, de como tocar esse combate. Ele separa o combate em três fases, que não são exatamente mecânicas, são três fases cognitivas, por assim dizer, dessa relação lúdica, dessa proposta de jogo. Então ele tem ali uma primeira parte que é uma escolha estratégica, em que o mestre está instigando o jogador ali, e ele está instigando o jogador a

quê? Ele está instigando o jogador a tomar uma decisão, avaliar em primeiro lugar se o perigo vale a pena, se engajar em luta vale a pena, e ele tomar uma decisão se ele vai engajar. Luta nesse jogo, o sistema deixa claro, nem sempre é a melhor opção. Muitas vezes não é mesmo, a maioria das vezes não vai ser. E o mestre não deve tomar a luta como o único caminho, ele não deve encerrar as possibilidades do jogo que ele propõe na luta.

Mesma coisa sobre antecipação, o mestre deve dar informações sobre os riscos para que os jogadores nesse momento façam uma escolha estratégica, eles sejam instigados a optar. pelo melhor caminho ali, aparentemente evitando riscos, se eles quiserem. E isso parece ser saudável, né?

E a ideia é que o combate seja favorável apenas quando houver uma superioridade numérica por parte dos jogadores, ou uma superioridade estratégica, ou seja, quando você de fato tiver muito personagem ali em superioridade, quer dizer que todos os seus ataques vão infringir dano, vão infringir dano e isso vai massacrar o oponente, porque você sempre vai rolar o seu dano, ou quando você tiver superioridade estratégica, que aí o inimigo vai rolar ali com o dano, diminuído para D-IV,

ou você vai jogar com um dado maximizado para um estrago maior. Então a ideia é que você sempre deixe o combate para esses momentos. Se não for evitável, você escolha muito bem o momento. que seja possível por superioridade numérica ou estratégica.

Aí a segunda fase, ele coloca que seria a escolha tática do jogador, que é o momento do jogador executar o combate em si. É quando a água bateu na bunda ali, você está dando dano, você está também sentindo o dano que você está tomando do oponente e você tem que decidir se você vai continuar, se você vai bancar aquela luta ou se você vai

pivotar o plano. A ideia é que você sempre possa fugir, se render, ir até dar instrução para que o mestre permita que o setup daquela cena tenha esses caminhos, que ele dê essa amplitude de soluções, inclusive saindo fora. A terceira parte seria o impacto, que é a conclusão. E aí nesse ponto, você já tá sabendo se for uma ideia boa

você lutar ou não, né? E a importância aqui dessa fase, do impacto, é que algo significativo mude pra positivo ou pra negativo, ou seja, você vencendo ou você perdendo, né? Então isso separa nessas três partes, assim, que já é um pouco mais de decisão, um pouco mais de informação pra como mestrar essa parada, né? E ele fala também de ritmo, que essa ideia do ritmo, você vê que tem uma centralidade muito grande por trás das notas de design aqui, desse esquema de

combate. Ele quer o menor tempo entre as fases do combate quanto possível. Ele quer que as opções do combate ali sejam muito rápidas, então ele limita, você tem ali menos opções. Você não tem vários bônus para pegar como ataque, como defesa, como isso, como aquilo. Não, você vai ter menos opções, mas as suas escolhas são muito significativas.

Nas palavras dele mesmo, do Chris McDowell, é uma interação que levará em média duas ou três decisões maiores para os jogadores, em vez de uma dúzia de decisões menores. Então aqui ele está querendo encurtar o combate e tornar ele

mais significativo. Nada deve ser inevitável, então é importante, ele coloca essa nota aqui de que é importante antecipar o perigo da opção de desistência, como eu já falei ali atrás, e ele fala que você vai sempre receber algum dano, mas que também você recupera fácil os pontos de vida, o HP ali, ou o ponto de força, ou seja lá o ponto de resistência,

ou seja lá o que você tiver ali. para recuperar, em teoria você recupera isso de forma fácil, você consegue recuperar fazendo um turno de repouso ali, então você recupera ali a tua resistência, então isso é um recurso para ser administrado de uma forma certamente ousada ali, é uma coisa que você vai estar sempre no limite. Outro traço que ele aponta é o

dano altíssimo. É relativamente fácil você ter uma arma que causa um D-VIII de dano e que isso vai matar um oponente de sete pontos de vida ali em dois ataques em média. Um monstro com força dezesseis e doze de HP ali, uma armadura de dois, vai levar três rodadas para morrer de ataques de mosqueteiros dando um D-VIII de dano. Então ele é bem letal, ele é bem volátil nesse ponto. E isso me leva a refletir sobre uma crítica que eu costumo fazer a esse tipo de solução de combate.

Por quê? Porque essa coisa do D&D trabalhar com o erro de forma sucessiva, vários erros no D&D clássico, então você fica no erro, errei aqui, errei ali, errei, errei, errei, e o combate parece não andar.

Isso eu entendo que é um problema de estrutura do D&D, da estrutura do combate do D&D clássico, do D&D de forma geral, e isso é um problema de fato, porque vai esvaziando o combate, vai embarregando o combate, o combate vai ficando menos significativo e a tua opção ali é ficar rolando dado até você

acertar. você fica com menos opções no fim das contas também, você vai ficando sem opção, porque não importa o que você faça, você vai rolar o dado e você vai ter que tirar um número alto ali que você dificilmente vai tirar, então o jogo vai ficando com um ritmo comprometido e com menos opções, vai ficando mais sem graça. Porém... Errar um ataque é uma ficção relevante nesse tipo de jogo. Você errar, você tentar, você se esforçar, você tentar resolver

um negócio e erra. Você não conseguiu resolver aquilo. Você perdeu um round, agora o inimigo vai atacar, as coisas vão acontecer e você vai ficar meio vendido. Existem muitas formas de resolver esse tipo de coisa. Esse errar, errar mesmo no D&D, é uma coisa que a gente vai ver favorecendo o oponente mais do que prejudicando. Não é que o oponente fica prejudicado quando você erra, é porque ele é favorecido ali.

Então você não ter o dado de dano sendo rolado automaticamente, ele permite essa folga, de que nenhum dos dois saiu prejudicado aqui, mas também ninguém cresceu em cima do outro. Esse tipo de coisa acontece nesse tipo de combate. Ainda que o combate seja bem abstrato no D&D clássico, me parece que essa ficção é importante. Então essa elisão, essa ficção que o combate... do D&D mesmo, promove no mano-a-mano, ele é meio lento, mas ele traz essa ficção.

Já esse combate do Into the Odd e desses jogos que a gente está analisando aqui, eles elidem o combate de uma forma que no mano-a-mano pode até funcionar. Você pode até entender que enquanto nenhum golpe está tirando... força do oponente atirando na tributa, enquanto nenhum golpe estiver danificando de fato, os envolvidos estão ali se cansando, estão ali se extenuando, estão ali tomando pequenos arranhões e coisas

assim. Mas como foi explicado até no Electric Bastion, nas notas de design, essas trocas não tendem a acontecer porque o jogo imprime muito dano de forma geral. Isso só não acontece de fato quando o inimigo está com desvantagem no ataque e você fica no D-IV, mas isso não é uma coisa que... não é uma coisa que aconteça o tempo todo e que esteja sempre sob seu controle. É o combate com a lógica do pula logo para o refrão.

Por quê? Porque não vai ter esse caminho até a espiral da morte, até as condições irem ficando pior. Você tem um sistema de combate que imprime muito forte a violência em cima do teu personagem. E dos personagens dos inimigos também. Então ele é muito drástico. É muito fácil você morrer logo de cara ou você ficar incapacitado logo de cara. Então eu costumo dizer que é esse combate que pula logo pro refrão. Nesse caso, pra gente pegar...

Essa ficção que eu estou falando, que é uma coisa que é meio cara para o tipo de combate que a gente está pensando, fica muito mais claro se a gente pegar um exemplo do sniper. Que é um caso que a gente consegue pensar facilmente num jogo como Os Mortos Estão Chegando, que é um jogo de zumbi. É fácil pensar que tem facções e que tem inimigos ali que podem ter um sniper e resolver atirar

em você. Imagina essa cena, você tem ali um galpão, os personagens estão se aproximando do galpão, eles sabem de repente até que tem um sniper lá em cima, então eles tentam se organizar para tentar evitar os tiros desse sniper. Só que aí eles falam, bom, vou me aproximar, vou tentar pegar alguma cobertura, mas o sniper sempre acerta. Principalmente se você encarar, se você interpretar o sistema como está escrito. O ataque sempre acerta.

Então quer dizer que o sniper está sempre acertando você. Para interpretar como a gente preferiu interpretar aqui. A rolagem de dano não significa dano, nem acerto necessariamente. Ela pode ser você se extenuando, você ficando cansado conforme você corre. de carro em carro nesse estacionamento do supermercado ali abandonado, né? Você pode estar se extenuando, pode estar ficando cansado, pode estar se expondo mais. A ideia é que o Sniper não vá

sempre acertar, né? Porque senão, pô, sempre o Sniper acerta essa ficção... está ficando mais pobre. É normal que o sniper possa errar, que você possa assumir um risco porque é possível que o sniper erre. E o sniper, obviamente, vai ter uma arma que vai dar bastante dano. Nenhum sniper tem uma arma que precisa dar dois, três tiros para te matar. Normalmente o sniper usa uma arma que é parruda, é um tiro,

uma morte, de forma geral. Então mesmo que você pegue uma cobertura ou esteja com uma armadurazinha ali e tal, um sniper vai ter uma grande chance de te matar logo de cara. Porque você vai jogar o dano direto e esse jogo é bem punitivo uma vez que você toma o dano. Então ou você assume que o jogador saiu do rixo completamente e saiu da linha de mira completamente, né? E aí você não rola o dano, você não rola o ataque, não rola nada... Ou o risco da morte é muito

grande, né? Você pode falar, ah, o jogador tá pegando cobertura, isso dá desvantagem pro cara que tá atirando. Mas aí você fala, não, mas eu não vou atirar quando ele estiver na cobertura, eu vou atirar quando ele estiver passando de um carro pro outro. Aí ele não tá com cobertura, como é que você vai fazer? Você pode pegar e pode abstrair tudo. Não, a gente vai fazer um ataque para várias interações dentro disso, né? Então, de forma geral, você vai

jogar com desvantagem. Beleza, a gente pode ter algumas percepções da melhor forma de fazer isso, né? A gente pode, por exemplo, o jogador, por exemplo, ele pode usar o descanso, né? também, né? O que que acontece com o descanso? O jogador, ele recupera resistência quando ele descansa

um turno. Então, a ficção de você ir andando de cobertura em cobertura dos carros, ainda que o cara role um D-IV só de dano, que é o dano com com desvantagem, você vai tomando ali aquele dano, mas você para um turno, recupera o fôlego e vai para outro, e assim você consegue estrategicamente ganhar espaço. Mas como a gente viu, essa matemática joga meio contra essa possibilidade de você ficar ali perdendo fôlego e simplesmente não cair. para um dano de força quando vier pesado esse dano.

O fato é que você vai ter que trabalhar muito bem essa ficção, esse timing dos ataques, e entender muito bem a abstração dessa movimentação toda para você conseguir imprimir até essa cena de vantagem do jogador usando cobertura e dessa recuperação de resistência e tudo mais.

É bem delicado, você precisa de um conhecimento muito grande desse sistema e da matemática dele para conseguir utilizar isso e ainda ter essa sagacidade dos momentos de ataque e tudo mais, e do que você está abstraindo em relação à movimentação nesse estacionamento frente ao sniper. Então é difícil você alcançar essa ficção que é, na minha cabeça, uma ficção curriqueira nesse tipo de jogo.

Tanto que eu joguei algumas sessões e pelo menos duas vezes apareceu essa coisa do sniper em jogos... como esse, principalmente nessa temática dos mortos que estão chegando. Essa ficção do sniper protegendo recursos dele é muito comum. Já o Covarrasa, ele dá um pouco mais de jogo de cintura com as manobras que ele propõe, que são bons exemplos do que o jogador pode buscar fazer com as suas manobras ali. Então ele pode, de repente, utilizar isso nessa aproximação.

Ele pode negociar melhor com o mestre essa aproximação para cima do pedaço que o sniper está tentando proteger. principalmente ele comprometendo a fadiga dele de maneira cumulativa, como a gente viu, você consegue tomar mais manobras durante o seu turno de combate, mas você vai acumulando fadiga de uma maneira bem acentuada. Então você consegue, por exemplo, acumular fadiga, mas também acumular resistência ao dano, porque você está pegando mais cobertura. Então mais dois, mais quatro,

mais seis. E aí isso vai abater bastante o dano que você vai tomar. Tem ali uma recuperação de espírito também, de fadiga, que você pode fazer. Mas essa recuperação não é que nem nos mortos que estão chegando, por exemplo, que você consegue em um turno recuperar ali um pedaço da tua fadiga, não, a fadiga demora oito horas pra você limpar e a recuperação de espírito acontece com uma

hora, né, então... Demora bem mais, então talvez fosse até interessante ter uma forma rápida de recuperar a fadiga ali, ou de repente até negociar em cima da estrutura ali do próprio, da própria manobra, né, o jogador em vez de, de repente... atacar ou se mover, ele passa um turno ali recuperando o fôlego, gastando nisso, de repente o mestre permite que ele recupere um pouquinho de fadiga, né.

Enfim, de toda forma, me parece que nos dois casos, tanto no Cova Rasa, o Cova Rasa com um pouco mais de jogo de cintura, e nos outros jogos ali do tipo Into the Odds, né, como o Miles Ritter e os mortos estão chegando, a gente tem uma necessidade de um conhecimento mecânico e até matemático do jogo para entender como retratar legal essa ficção.

Enfim, tem algumas dicas aqui de como trabalhar esse caso do sniper, mas que eu acho interessante a gente entender o que exatamente essa regra de ataques sempre acertam está elidindo, está ocultando da ficção e o que ela está abstraindo da ficção para justamente a gente poder pensar em como trabalhar isso quando aparecer em jogo. Quando a hora é certa, é dado o último gole na cerveja cerimonial conhecida como Biergotten.

Densa como a noite, misteriosa como uma tumba, é degustada para os bons presságios na exploração da região que leva o mesmo nome. Biergott, que guarda os resíduos dos titãs, seres primordiais anteriores aos próprios deuses, por eles sepultados com seus tesouros, segredos arcanos e metafísicos.

Gearbotten é uma campanha de hackscroll aberta e gratuita de RPG old school no estilo oil fantasy, com sessões episódicas em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres, Balby Cobb, João Burlamac e Márcio Loureiro. Além dos ermos repletos de monstros e tesouros, a comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das reflexões dos mil episódios, a primeira temporada do Café com Dungeon, e outros experimentos como Ouro e Glória, D&D Moleque

e outros. Descubra o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta de uma lança. Entenda como derrotar a salamandra de fogo que toma conta da chapada dos queimados em seu covil, cheio de rubis do tamanho de um crânio humano. Enfrente os bandidos da unha de navalha, especialistas em geometria sagrada, que apavoram

a vila da frasqueta e escoam os seus tesouros. do jazigo do titã-caverna, aprisionado pelo deus Tetris em sua intrincada estrutura de cordas, nós e tendões que sustentam o monte Kip. Tomar Dabir Goten e sair alucinado pelos erros parece arriscado, Mas a cerveja abre um canal direto com os titãs, que com seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio, na

esperança de serem libertados pelos bravos e inconsequentes caçadores de ouro. Ganhem XP com ouro resgatado, mas também com descobertas nos ermos e com rumores compartilhados com os demais aventureiros. E aí, topa o desafio? ou monta o seu grupo e procura um dos mestres em nosso grupo de Telegram que a gente tenta atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros para uma incursão.

Então segue o link aí na descrição do episódio e vamos explorar Piergote! Então a gente pode botar que a gente tem alguns pontos negativos nesse tipo de mecânica, que ela elide parte da ficção, o que é considerável, o que é importante, é interessante para esse tipo de jogo.

Em relação ao D&D clássico, se você transcender o combate tradicional do D&D clássico, se você estiver utilizando o combate full do Oil Fantasy, por exemplo, que é mais concreto e a mecânica é mais ferramental, é negociada em cima do risco, um pouco mais próximo do que faz o Cova Rasa, você pode passar por riscos mais pontuais, por gastos de recursos, por condições, negociando o combate de uma maneira mais concreta, o que traz esse, o que aviva essa ficção em vez de lidir, em vez

de ocultar. Outra coisa é que esse tipo de jogo, do Into the Odd, com essa mecânica de combate tão elidida, ele abstrai dois conceitos juntos, que é o dano e o acerto, o que pode deixar a galera confusa de como imprimir a narrativa e como descrever os resultados de uma maneira consistente, para quem não tem muito traquejo desse jogo, fica um pouco confuso o que aqueles resultados de dado representam.

Então, A gente acaba tendo que ter uma capacidade evoluída de conhecer o jogo e incorporar bem aquela matemática da coisa ali, pra gente conseguir entender e separar esses momentos, interações, nos moldes do que o Chris McDowell trouxe lá no Electric Bastion, aquelas três fases lá do... Os três tipos de decisão que ele cita. Enfim, eu acho que é uma forma importante de encarar o jogo, mas não fica muito claro pra gente muitas vezes. Enfim, acho que isso é uma... É um ponto negativo.

E aí nesse ponto também a gente pode citar que a falta de instrução nesses manuais, que são bem minimalistas, que usam esse tipo de sistema, eles costumam ser bem minimalistas, então eles não explicam, como o Chris McDoe escreveu ali no Electric Bastion Land, eles não explicam tanto esse conceito.

Então vai ficar ainda mais difícil para o jogador atingir essa plena consciência de como utilizar esses momentos de interação nos moldes do Electric Bastion Land lá e de utilizar esses dois conceitos juntos de dano e acerto. E aí, conjecturando aqui, talvez eu abrisse mais facilmente num exercício de minimalismo, eu abrisse mais facilmente mão da rolagem de dano do que necessariamente da de ataque, então eu poderia vincular o dano. Justamente a qualidade da rolagem de ataque, em vez do

contrário. Então a gente não abriria a mão dessa ficção do erro, mas a gente ainda comportaria também uma qualidade de ataque, impactando diretamente no dano. Por conseguinte, a gente conseguiria também um jogo mais rápido, com menos rolagens, que resolvesse mais rápido a ficção, dependendo da matemática que se usasse ali. Então a gente elidiria menos e indicaria melhor a ficção do

resultado. Quem faz isso bem é a Wars Magica, por incrível que pareça, é uma boa referência pra quem quer ver aí, porque você acumula, pelo menos ali na quarta edição, o combate mais claro, você vai acumulando... de repente ali um momento você vai, com a sua iniciativa você vai ganhando uma vantagem, de repente você gasta aquela vantagem ali no seu ataque e aí essa diferença do ataque pra defesa do oponente é traduzida em dano, então você consegue

resolver o combate em muitas interações táticas e depois num golpe fulminante, por exemplo, ou em vários ataques menores ali que vai castigando o oponente até que ele morra então é um combate muito interessante que de certa forma É abstrato, mas representa melhor essas opções de combate na minha cabeça. E aí aviva mais a ficção. Então, o que eu trago aqui é que essas são críticas que eu acho que são pertinentes. Porém, o jogo tem muitos pontos positivos com essas regras.

O combate fica extremamente rápido. muito acelerado, o ritmo fica muito acelerado, fica cinematográfico, o jogo passa correndo por um combate, ele vira só mais uma etapa ali do jogo, dentro do ritmo do jogo, e ele evita esse erro clássico que a gente tem no D&D. o D&D clássico, com a abordagem

clássica do D&D. A outra coisa é que ele traz uma mortalidade muito acentuada e ele reforça essa intenção de você evitar o combate ao máximo, a não ser quando realmente ele esteja com condições muito sob controle, que são aqueles dois casos de superioridade numérica ou tática. Então, você sabendo lidar com essa abstração que esse sistema propõe, você começa a resolver esses pontos negativos e começa a conseguir experimentar eles de uma maneira mais aguda, de uma

maneira mais interessante. Então, é aquilo, né? Eu acho que dependendo do que você quer abordar com a ficção, vale a pena fazer isso, mas o fato é que você precisa conhecer um pouquinho melhor aqui e essa elisão que ele promove pra conseguir mestrar isso mais legal em certos momentos, beleza? no mais, eu vou deixar uma pergunta pra você aqui na enquete você gosta da ideia de abolir a rolagem de ataque e ir direto pro dano?

conta pra gente e também vou perguntar aí que outras soluções de combate vocês acham interessante que abreviam o combate e que evitam esse esse erro a erro do D&D clássico

beleza? Vou deixar os links do episódio, vou deixar o link para você conhecer e comprar o Cova Rasa e os materiais da Caramelo Jogos, os mortos estão chegando, e o Mouse Ritter, que são dois títulos incríveis, que valem muito a pena, são curtinhos, minimalistas, mas que trazem muito jogo, são jogaços, então recomendo demais. No mais, queria agradecer você que ficou ouvindo a gente até agora e agradecer vocês também que apoiam o Café com Dungeon.

Lembrando que você pode apoiar o Café com Dungeon e ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais. Então, considere acessar apoia.se barra Café com Dungeon e considerar ajudar a gente aí. na nossa meta, beleza?

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colaborar, mandando um e-mail para a gente, beleza? Por último, agradecer aqui ao pessoal que apoia a gente com o nível incentivo, incluindo o Jefferson Antunes. Valeu demais ao pessoal do nível apoio comunidade, incluindo o Camilo Suzuki Pacheco, o Daniel Bílio Gata Morta, grande estudioso do Ruiz Inga, e o Felipe da Silva, autor do Melodia Perdida. Um abraço, galera.

Um salve especial para os assinantes nível RPG Dojo, dentre eles o Denis Oliveira, o Rafael de Lima, o Pedro Borges, o Pedro Erle e o Rudolf Helmut. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas Baiense, Lô Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello. E um imenso agradecimento aos membros do Café com Balbe, no caso, o Thiago Augusto

Valeuzaço, meu camarada. Então, é isso, galera. Obrigado por ouvirem a gente e até a próxima.

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