Seu mundo de RPG não existe #0035 - podcast episode cover

Seu mundo de RPG não existe #0035

Aug 29, 20241 hr 6 minSeason 2Ep. 35
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A partir de uma análise do diálogo ficcional como mídia do RPG e o mundo imaginário como o conteúdo e repertório deste diálogo, Balbi fundamenta e explica a Lei da Mesa, conforme desenhou para o estilo Oil Fantasy, dizendo, basicamente, que um fato da ficção só é estabelecido uma vez que seja testemunhado pelos jogadores.

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  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto
Créditos

Pesquisa, produção e arte: Rafael Balbi

Pós-produção: Tito Lima

Transcript

tudo o que tinha feito, e eis que era muito bom. A gente está acostumado com essa imagem do mestre como o arquiteto de planetas e planos de existência, o participante que controla o mundo e os NPCs, o responsável por tecer os fios da realidade e guardar todos os mistérios, para que sejam desbravados ou não pelos jogadores. Isso é uma máxima da maioria dos RPGs que tem mestre.

Normalmente, esse papel de demiurgo é o de um artífice a serviço dos jogadores, que opera com neutralidade e com imparcialidade, seja no mundo que ele construiu do zero ou do mundo que ele criou a partir de algum mundo já conhecido, como Kryn, Faerun, Orlanta ou Terra-média. Ele é o guardião desses mistérios. E desse mundo que é recriado a sua maneira. E assim ele passa a sua visão sobre Arton, por exemplo.

O seu take em cima do The Implaining of Dread, ou mesmo a sua versão particular do planeta Terra, infestado por vampiros que vivem sem qualquer maturidade emocional há centenas

de anos. Seja ele um diretor das cenas do jogo, um condutor da história, um facilitador da criação coletiva, um showrunner, ou um desafiante, ou tudo isso junto, muitas vezes a gente tem a expectativa que o mestre se divida, sendo ao mesmo tempo alguém que vai presidir as aventuras com alguma intencionalidade, e alguém que vai ao mesmo tempo abdicar desse direcionamento em prol da justiça, da verossimilhança e de valores que às vezes a gente tem

até dificuldade de alcançar ou de perseguir ainda assim. Porque afinal de contas uma parte considerável dos jogos de RPG não tem qualquer amarra para esse tipo de papel criador. Mesmo que ele siga as regras do manual, ele pode simplesmente colocar uma horda infinita e insuperável de zumbis e esqueletos para transformar o grupo em patê, se ele quiser.

Ora, se ele é o responsável por criar esse mundo, se a gente tira esse poder dele para evitar que ele pese a mão contra o grupo, que ele use a mão peluda, ele fica incapaz de tocar a outra parte, onde ele exerce a sua intencionalidade, sim, para provocar o grupo, seja para contar uma história ou seja para construir um desafio. E se você falar que ele não pode fazer tudo o que ele quer, quando quer, fica meio complicado ele ser esse tecelão da realidade que é a função dele

nesses jogos. E como outros jogos resolvem isso, então? Como é que eles atacam esse problema? Bom, muitos deles, até esses mesmos jogos aí, eles reconhecem esse problema e colocam princípios. pro mestre seguir. E esses princípios são uma espécie de regra, mas não exatamente uma regra, mas que direcionam a atuação desse mestre.

Que ele seja justo, que ele seja imparcial, que ele seja fã dos personagens dos jogadores, que ele não seja babaca até, etc, etc, etc. Mas como ele vai chegar nisso?

Os fãs desses jogos sempre dizem que, bom, isso é um desafio do mestre, mas certamente a noção do que é justo, do que é neutro, do que é babaquice, é algo que se fosse resolvível de uma forma mais objetiva e reconhecível como uma relação lúdica, a gente viveria provavelmente num mundo utópico, num mundo sem problemas, sem conflitos, na vida real mesmo.

Outros jogos diferentes já briefam, fazem uma espécie de briefing com o grupo para dar ao mestre esses temas e verdades iniciais para o jogo e a partir dali o mestre toca. A gente pode ver isso em Dungeon World, a gente pode ver isso em Arquivos Paranormais, a gente pode ver isso no Chronicles RPG ou até no Este Corpo Mortal, em diferentes escalas, em diferentes configurações e a gente vê isso acontecendo.

Alguns desses jogos segmentam os momentos de criação do mestre, ou até criam certas economias com pontos de criação, para que o mestre se obrigue a ter uma certa cadência ao criar esses elementos do mundo, ou na narrativa, que possam se tornar problemas para o grupo, que possam oferecer obstáculos, etc. O fato é que, resguardados os jogos cooperativos que existem, Persiste bastante essa ideia de que o mestre sozinho, ou com a ajuda dos demais jogadores mesmo, é quem vai tocar essa

materialização dessa realidade paralela, desse universo particular no qual os personagens vão viver. Eu não posso dizer que eu também já senti isso.

Eu já relatei aqui no podcast a sensação deliciosa de quando, ainda nos primeiros experimentos que eu fiz com Hexcrawl, ali no Uri Glória, que a gente streamou no Perdidos no Play os jogadores relataram quais seriam os caminhos que eles tomariam para se locomover pela floresta onde o jogo se passava e eles sabiam de cabeça esses caminhos Ora, se todos sabemos ali enquanto participantes do jogo, de cabeça, de cor, como ir da Vila do Pau Fresco até a Torre Abandonada, perdida no meio da

mata, e de como de lá a gente pode chegar no povoado élfico de Shadel, a ponto de a gente conseguir inclusive passar instruções para alguém que queira chegar nesses lugares, é porque esse mundo imaginado, coletivamente, de alguma forma se materializou para a gente, se concretizou na nossa mente coletiva. Ele virou uma coisa palpável, viva, que respira. E viu Baob tudo quanto tinha feito, e eis que era muito bom. Tem como negar?

Eu não negava, mas a partir de algumas discussões do grupo do Café com Dungeon, eu acho que eu mudei de ideia, e eu vou mostrar pra vocês o meu pensamento atual sobre esses mundos paralelos em que a gente joga a partir de uma das poucas regras que eu trabalhei no estilo oil fantasy, a lei da mesa. Ela diz que algo só passa a existir no mundo de aventura quando é experienciado em mesa, As verdades do mundo não são, portanto, construídas previamente, jamais.

A gente pode até ter anotação ali, briefing, sessão zero, background dos personagens, mas nada disso gera ficção até que isso apareça em jogo. Pode parecer que eu já estou assumindo que esse mundo de aventuras, então, se materializa de fato nas nossas mentes. Mas hoje, a partir da lei da mesa, a gente vai investigar juntos aqui a natureza dessas ditas realidades paralelas em jogos de RPG. Então eu vou provocar aqui, me dá licença, esse teu mundo, na

verdade, camarada, não existe. E aí, quer café? Esse café não existe. Café com dan... o quê? Como assim? Como assim não existe? Tá aqui. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui pra mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é pura realidade. O Demi Hugo passou seis dias criando esses grãos e viu que era bom. Santificado seja a ovelha negra da qual ordenhamos essa deliciosa e sagrada bebida matinal.

Café da ovelha negra é qualidade de vida. Se você quiser amanhecer aí ouvindo um podcast de RPG e tomando um café delicioso desse especial, só grãos de verdade, não tem cascalho, não tem... não tem casca de café, não tem galho, não tem nada, é só café mesmo, café purinho, delicioso. Você pode ir lá em ovelhanegrecafes.com e aí você usa o cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom dos ouvintes do Café com Dungeon, então você consegue beber café mais barato,

café especial. Se você quiser... você pode ainda ter descontos melhores, progressivos, se tornando assinante do Café com Dungeon em apoia.se barra Café com Dungeon. Então, quanto maior o seu nível de apoio, maior o desconto que você vai receber na compra dos Ovelha Negra. Fora isso, você vai participar de sorteios. A gente sorteia quase dois quilos de café Ovelha Negra por

mês. Fora o material dos nossos parceiros, nossas editoras parceiras, por exemplo, como Caramelo Jogos, como Retropunk, Hugging the Money. Então... Cola com a gente aí, apoia.se barra Café com Dungeon. E de lambuja-se ainda, vai ter acesso ao nosso grupo de Telegram, onde a galera debate bastante RPG. Esses últimos episódios, inclusive, vêm muito das discussões que a gente tem no Café. E também recebe conteúdo extra, de acordo com o seu nível de apoio.

Então, vamos lá, ajuda o Café. Apoia.se barra Café com Dungeon. Bom, mas vamos lá para o episódio, só que antes eu vou fazer uma leitura aqui da nossa enquete, o último episódio que a gente fez na quinta passada foi o Respostas ao Regras e Líder, que o título foi Quais Regras e Líder? E a pergunta que eu fiz foi a seguinte, você quer que aprofundemos no Café com Dungeon os debates sobre regras?

E aqui foi uma das maiores maiorias que eu já vi aqui no Café com Dungeon, noventa e seis vírgula nove por cento das pessoas dizendo que sim, que querem que a gente aprofunde aí

os debates sobre regras. E... três vírgula um por cento dizendo que não né que não tem interesse então esses três por cento aí eu vou pedir paciência porque a gente vai sim abordar mais regra beleza mas fica tranquilo que a gente vai ter eventualmente aí outros tipos de de programa intercalando beleza mas lembra se você quiser mais variedade né nos episódios aí inclusive chamando desenvolvedor de Cindy chamando outros canais chamando outras pessoas acadêmicos e tudo Lembra que

você pode apoiar o Café com Dungeon, que aí você ajuda a gente a bater nossas metas. E conforme a gente vai batendo as metas, a gente vai aumentando o número de episódios na semana. O que você acha? Então dá essa moral pra gente. Bom, vamos lá pros comentários também do episódio, né? O Murilo Mendes falou que gostou bastante do último episódio. Ele acha que a gente não precisa concordar com tudo pra dialogar. Ele acha massa discutir esse tipo de coisa.

E ele é advogado, processualista e RPGista apaixonado. E se tem uma coisa que ele gosta, é de regra bem discutida. Aliás, no processo civil, ele diz, é proibida a decisão surpresa. Ou seja, as regras têm que estar claras para ninguém ser pego de surpresa. Diga não aos Nick Attack do mestre. Muito bom, cara. Concordo contigo. Eu acho que mão peluda do mestre, acho que esse tempo já ficou pra trás, né? Acho que isso aí já é tecnologia

superada. Mas, de qualquer forma, eu acho que não necessariamente a regra em si é a única coisa que vai ajudar a gente a evitar essa mão peluda, né? Mas a regra certamente é importante nesse processo. Com certeza. Fábio Rodrigues trouxe que ele gosta muito desses temas, pois também ajudam ele muito na própria pesquisa e no projeto sobre RPG. No entanto, Ele diz que a gente tem aqui um repertório incrível

para focar somente nisso. Ele adora os episódios em que a filosofia alcança os lugares mais distantes e escondidos. Muito maneiro, Fábio. Depois fala pra gente aí o que você tá pesquisando e qual o teu projeto sobre RPG aí, beleza? O Marcos Gonçalves falou que essa especificação de quais das regras elidem faz todo sentido. Nem tudo vai elidir, isso é fato. Ele segue em busca constante de como usar essas mecânicas sem elidir completamente.

E uma hora ele diz que chega lá. Vai chegar sim, Marquinho. Um abraço, cara. Obrigado aí pelo apoio de sempre. E o Vinícius Frederico escreveu aí no comentário no Spotify, excelente meu amigo, sai do Twitter, apenas saia. Eu saí e me sinto muito bem. É cara, a gente recebe muita pedrada no Twitter às vezes, mas tem que divulgar as coisas, né? A gente tem que, infelizmente, a rede social é um mal necessário e o Twitter é uma delas aí.

Inclusive não é das que eu sou mais, que eu tenho mais visibilidade com Café com Dungeon, mas ela é importante em algum nível, né? Enfim, vamos insistir um pouco. mas valeu cara, um abraço galera vamos pro episódio como especialista eu posso garantir isso não existe Vamos lá, vamos começar o episódio que começa com essa provocação de que o seu mundo de aventura não existe. E pra gente começar a entender essa afirmação meio braba aí, eu vou perguntar.

Qual seria a natureza desse mundo simulado pelo... criado pelo diálogo ficcional? Parece que essa... que esse mundo simulado que a gente fala, esses mundos que a gente cria com RPG, eles são a materialização da atividade do RPG dentro desse círculo mágico, né? Círculo mágico é esse conceito do Huizinga que é esse espaço comum, meio que simulado mesmo, é esse espaço diferente da

realidade, né? A parte da realidade onde a gente exerce ali a nossa atividade lúdica, onde a gente joga efetivamente, em que a gente percebe menos o mundo em volta, menos o tempo em volta, os valores são específicos desse espaço que a gente construiu para jogar e eles seguem as próprias regras, as próprias formas de funcionar e suas estruturas. Me parece que no RPG a gente entra nesse espaço comum, nesse círculo mágico, só que a gente faz isso criando. E o que a gente cria?

A gente cria justamente esse mundo simulado, Então ele seria a materialização dessa atividade do RPG dentro do Círculo Mágico. Seria uma espécie de egrégora do RPG. Naquele momento em que todas as criatividades, todas as cabeças, elas chegam no mesmo ponto. Elas compactuam ali, elas chegam na mesma página. Quando a gente tem aquelas imaginações que dentro do Círculo Mágico criam interseções entre si. E essas interseções passam a ser verdade. E aí isso vai gerando essa

simulação. Mas quão real é essa simulação? Quão perfeita ela é? Uma brincadeira que eu costumo fazer é de pedir pra galera imaginar como seria uma simulação um pra um. Ou seja, de escala um pra um. Como é que seria isso? Se você parar pra pensar, uma escala um pra um é uma que você consegue viver como se fosse a

realidade que a gente vive. E pra gente criar uma realidade tão perfeita assim, um pra um, a gente precisaria de Talvez tanta energia, ou até mais, do que foi gastada pra fazer o Big Bang, de repente. Mas eu sei que é muito difícil, eu acho impossível, talvez, que a gente jamais consiga reproduzir um pra um uma realidade. Então quando a gente joga, obviamente, um RPG, alguma coisa assim, a gente não trabalha com uma realidade simulada de um pra um. A gente abstrai ela, né?

A gente não consegue viver minuto a minuto, né? Então a gente vai pulando certas partes de tempo, a gente fraciona algumas coisas, a gente perde muitos detalhes e foca em alguns outros. A gente exerce uma intencionalidade sobre isso para a gente escolher dessa simulação o que é carne para o jogo. Só que isso é muito difícil da

gente chegar nessa perfeição. E aí até para ilustrar isso eu vou trazer aqui um trechinho daquele manifesto Novo Simulacionismo, que a gente leu e comentou aqui no episódio dezoito do Café com Dungeon, segunda temporada. Eu vou deixar linkado no descritivo do episódio. Vou deixar linkado também a tradução no blog Diálogo Ficcional do Ícaro, que tem aí por escrito para você acompanhar caso você queira. Mas o ponto nove desse manifesto ele traz o seguinte... O mundo ficcional não consegue

ser perfeitamente simulado. E isso não significa que você não deveria tentar. O Sorensen, que até a gente traduziu um outro artigo dele aqui no episódio passado, o Sorensen diz que o mundo ficcional é infinitamente complexo. É impossível de realmente simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em entendimento por uma abundância de fatores inconscientes até mesmo da nossa própria inconsciência.

Nós percebemos completamente ignorantes face à vastidão de conhecimentos que compreendem o mundo ficcional. É impossível de realmente simular. Você deveria tentar de qualquer forma. Isso é o que o Sorensen fala aí no Novo Simulacionismo. Bom, e eu concordo plenamente, o mundo não pode ser totalmente simulado. Sempre vai ter detalhe, muitos detalhes que não vão ser descritos, não vão ser imaginados em conjunto pela gente. E isso será sempre vácuo, isso vai ser preenchido em cada

cabeça. Ou, às vezes, nem será preenchido de qualquer forma e vai continuar sendo vácuo. Não necessariamente isso vai ser comunicado entre os

participantes. Bom, eu acho que até o próprio Sorensen reconhece esse fato, e até ele entra nesse debate sobre as regras Elite, justamente porque interessa a gente entender o quanto que a regra Elite dessa realidade, justamente essa abstração que as regras do jogo, principalmente as mecânicas, criam, essas abstrações permitem que a gente jogue essa simulação dentro do que é possível. Permite a gente fazer, como o Gui Providello fala, a curadoria

da nossa experiência de jogo. Mas me parece que o mundo, de fato, ele não pode ser simulado perfeitamente. Prova disso é que, sei lá, a gente lembra daquele NPC, que ele aparece e desaparece conforme a gente lembra dele ou não. E, cara... Isso é muito louco, simplesmente a gente está jogando ali, a gente está experimentando aquele mundo, a gente acordou que esse NPC existe, mas de repente ele cessa de existir e a gente continua como se nada tivesse acontecido, simplesmente a gente

não focou nele. E às vezes o jogo continua e a gente fala, caraca, o que aconteceu com ele? E assim, não importa, no final das contas não importa, porque me parece que isso que a gente imagina em conjunto, esse mundo, ele é mais líquido do que parece. Talvez não seja adequado a gente chamar isso de uma realidade paralela, autônoma, que se imprime de forma independente.

Isso vai contra essa imagem. desse mundo de aventuras numa maquete, como se o mestre, os participantes do jogo fossem deuses exercendo o seu Fiat, dando origem a um mundo perfeito, que só não é concreto porque a gente não tem um computador que renderize uma impressora que construa esse mundo simulado perfeito um para um, materialmente falando.

E bom, é bem diferente disso, me parece que essas confluências da imaginação são efêmeras demais e precárias enquanto realidades autônomas, elas não chegam a ser realidades autônomas. Apesar da gente sentir isso como realidade, a gente tem um sentimento sobre a realidade, ainda que elas não sejam realidade, é tal da verossimilhança.

Porque são egrégoras construídas em torno de um jogo criativo, e isso sem dúvida existe, mas não necessariamente em torno das verdades que estão estabelecidas no jogo. E aí nesse ponto até a crítica que a gente faz ali ao novo simulacionismo, porque essa postura de dizer que a gente deveria tentar de qualquer forma chegar na perfeição da simulação pode ser danoso na prática, pode ser um problema na prática.

Por quê? Porque é mais fácil a gente entender justamente o nosso ponto de abstração e fazer esse recorte ali através das regras e mecânicas e ilisões e outras dinâmicas de jogo que a gente pode alcançar. do que a gente ficar buscando esse nível máximo de detalhes, essa possibilidade

máxima de zoom nesse mundo. Aquela coisa de você se cobrar enquanto mestre, de não somente ter preparado uma boa dungeon, que tem uma sala, por exemplo, com um épico gravado no mural, e o jogador fala que vai ler aquilo e você não fica satisfeito em dizer para ele Que ali tem um épico, assim, assim, assado. Você vai querer dizer todas as palavras que estão ali. Você vai querer ter escrito esse épico. Você vai querer levar esse épico

às últimas consequências. Você vai querer transformar esse épico nas palavras que foram escolhidas ali. Isso tudo é muito legal se acontece. Mas a gente... Levar o jogo como se todos os murais de toda dungeon, de todos os momentos e todos os detalhes como esse estiverem ali, a gente vai patinar com certeza na relação lúdica. A gente está contando com o ovo no cu da galinha, sendo que essa galinha especificamente é a que vai botar esse ovo. Entende?

Então, para a gente entender um pouquinho melhor essa coisa dessa realidade mais precária, enquanto realidade, mas que ainda passe o sentimento de verossimilhança, eu vou abordar essa egrégora do RPG. Vamos entender um pouco melhor esse fenômeno entendendo a mídia do RPG, o diálogo ficcional. O jogo de RPG em si Ele não ocorre nesse mundo simulado na minha cabeça, na minha percepção hoje em dia. Ele não ocorre no conteúdo que a gente cria.

Ele ocorre no fenômeno da criação em si. que é feita via diálogo ficcional. A mídia do RPG é essa conversa que cria, é essa conversa entre os participantes.

Todos os participantes vão fazendo essas reivindicações ficcionais, que eu resolvi chamar assim, e eu até fiz o episódio aqui no Café com Dungeon, o Batalha pela Ficção, episódio sete, que eu vou deixar na descrição do episódio, que eu falo um pouco mais desse fenômeno, mas de certa forma, sempre que a gente está jogando RPG, a gente está construindo essa realidade. que a gente vai experimentando. A gente não traz ela previamente.

Por mais que a gente possa ter ideias a respeito, por mais que a gente possa ter um repertório próprio, a gente vai ter um repertório comum somente quando isso vir mesa, quando a gente jogar. E há um acordo em torno disso. Então, me parece que essa egrégora do RPG não está em torno desse mundo que não existe de forma concreta. E que nunca vai existir de forma concreta. Essa egrégora está em torno da atividade de criar.

E isso, essa atividade de criar, normalmente ela é acertada, definida ali no desenho de papéis do jogo. Jogos tradicionais colocam ali mestre e jogadores. O mestre sendo esse cara que cria o mundo e os NPCs. E os jogadores que criam os fatos relativos aos seus próprios personagens. E que normalmente são ali o centro da interatividade do jogo, né?

Já outros jogos, como Fiasco, Esse Corpo Mortal, Arquivos Paranormais, eles têm até, como eu falei na introdução, sistemas de pontos que regulam essas reivindicações ficcionais mais importantes para o jogo. Então, se você tem alguma coisa relativa à investigação de um caso paranormal, o Arquivos Paranormais regra isso. Ele coloca ali mecânicas que criam uma economia de pontos que você pode usar para fazer reivindicações, os jogadores também, dentro de seus

protagonismos. Então existe um equilíbrio entre a ribalta que cada um tem, o destaque que cada um tem no

jogo. Então isso é feito de forma modelada pelo sistema no Arquivos Paranormais e assim também nesse corpo mortal, fiasco ou o Fate com seus Fate Points a gente tem outros jogos por exemplo como Apocalypse World e similares que a gente tem ali uma postura estimulada do mestre de retornar as perguntas o mestre provocando os jogadores e permitindo que eles façam reivindicações ficcionais então a gente tem essa dinâmica que acontece de uma forma mais

participativa pelo menos em postura de acordo com o que o jogo estimula, ao contrário do D&D, que foca um pouco mais, pesa um pouco mais nas costas do mestre sozinho. O fato é que o jogo e as suas regras costumam dar mais sentido a essas reivindicações ficcionais, a essas criações que a gente vai fazendo de cenário. Os participantes vão estabelecendo verdades para o jogo conforme jogam.

Seja para a gente contar uma história, seja para a gente superar um desafio, ou seja lá qual for a agenda que o jogo prega, que o jogo facilita, que o jogo estimula. Então essas agendas acabam por meio das mecânicas, principalmente dando sentido a essas reivindicações, a esse diálogo, a essa dialética que vai construindo esse mundo ficcional. Pra dar um exemplo visual disso, tem um jogo que eu recomendo a todo mundo dar uma olhada, pelo menos num vídeo no YouTube, alguma coisa assim.

Eu vou deixar um vídeo linkado pra vocês verem no descritivo do episódio, tá? Mas o Unfinished Sonar é um jogo muito interessante que eu já citei aqui no Café com o Dungeon, mas você tem ali um jogo FPS, né? Em que você só vê tudo branco na sua frente. Mas quando você aperta o botão de ação, em vez de você dar um tiro, você joga uma bexiga de tinta preta. E essa bexiga de tinta preta explode no cenário e pinta de preto, dando o contraste necessário para você enxergar as

coisas. Então você vê tudo em preto e branco, bem contrastado, mas você vê, você percebe o mundo conforme você age sobre ele, o que é muito interessante. É um pouco isso que acontece quando o jogador quer entender melhor como é aquele pântano. Ele pergunta, mas o mestre vai sendo provocado a... descrever melhor aquele pântano, ou de repente, dependendo do jogo, o jogador vai ter liberdade de escrever como aquele pântano, enfim.

Dependendo do jogo, a gente vai ver esse pântano sendo reivindicado em seus detalhes, e isso sendo substância para o jogo, sendo conteúdo para o jogo. Atrelado a isso, eu queria trazer o Lampley Principle, que é uma ideia que veio lá na Forge, naquele fórum de debate de RPG lá nos anos dois mil, de onde saiu gente importante como Vincent Baker, Maggie Baker, o Ron Edwards, o Jason Morningstar, toda essa galera maneira aí saiu desse fórum.

O Lampley Principal foi uma coisa que foi bastante discutida e apareceu algumas vezes nas discussões e eu peguei uma das definições que rolaram por lá pra trazer pra vocês. E a definição é a seguinte. Os eventos ficcionais do jogo num RPG são dependentes do consenso dos jogadores envolvidos. Isso é necessário para que eles sejam aceitos como ocorridos. Todas as regras formais e informais, procedimentos, discussões, interações e atividades que geram esse consenso constituem o sistema

usado em jogo. Então ali ele traz uma definição de sistema, mas o que eu quero buscar aqui é justamente esse... esse consenso de que a ficção, os eventos da ficção vão sendo construídos conforme os jogadores vão acordando sobre aquilo vão concordando sobre aquelas ocorrências e disso deriva a tal da lei da mesa que eu citei lá atrás que a gente vai conhecer a seguir e que vai ser um bom fio condutor pra gente investigar um pouco mais a natureza do diálogo ficcional

dentro da mídia do RPG Com licença, meus caros. Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que

passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico, ou até mesmo o que está aqui dentro. Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço? Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas

histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Trema, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo oil fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades. Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de segredos. Os habitantes da última cidade

do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Como especialista, eu posso garantir. Isso não existe. A lei da mesa deriva desse Lampley Principle e diz que todos os fatos da ficção são gerados em jogo, nunca fora dele. Só passa a ser verdade ficcional o que aparece no diálogo criativo, em sessão, entre os

participantes. Essa lei da mesa foi uma regra que eu construí ali no contexto do Oil Fantasy e tá descrita no blog, no manifesto Oil Fantasy, lá o post número dezesseis, que eu vou dar uma lida pra vocês, tá? E é o seguinte... Você pode escrever, planejar, idealizar o que quiser. A ficção é gerada apenas durante a sessão de RPG, nunca fora dela.

Essa é a lei da mesa. Só se torna ficção no mundo de aventuras o que a mesa vê. Sabe aquele jogador que cria todo um antecedente pro seu personagem, escrevendo quinze laudas de texto, informando a infância, os traumas, os desafios, as conquistas que ele vivenciou até o início da aventura? Sem dúvida, isso pode ajudar a construir na sua cabeça a ideia do seu personagem e permitir uma conexão inicialmente mais íntima com a sua personalidade.

Mas é importante deixar claro que, pelo menos em Oil Fantasy, nenhum daqueles fatos previamente estabelecidos serão verdade até que apareçam em jogo, na sessão. Dessa forma, só será verdade que Belmiro Tetea foi campeão de sinuca até tal fato aparecer na ficção, seja por um relato do próprio personagem, seja por um troféu que o ostenta, ou seja pelo relato de um oponente vencido, quem sabe. O mesmo vale para a preparação do mestre.

Suas anotações não cravam realidade ficcional até que entrem em jogo, de forma que de nada adianta ter planejado todo o conteúdo de um cofre imenso cravado na parede do templo filial de Fortuna, se o que há lá dentro só será conhecido quando efetivamente aberto ou indiretamente conhecido pelos relatos a respeito dele. Boatos e Lorotas Você deve estar se perguntando nesse momento, e se Belmiro Tetea for apenas um loroteiro em vez de campeão de sinuca?

E se os relatos sobre o conteúdo do cofre no templo filial de Fortuna forem falsos? Bom, boatos e lorotas têm existência própria e se tornam verdades apenas como mentiras que são, mas de fato não vinculam realidade, apenas se colocam como indícios ou falseamento do que virá a ser real, ou não, no mundo de aventuras. Não é porque um bêbado atestou a perícia do Tetea é que ele, de fato, é o melhor jogador de sinuca da área.

Pelo contrário, ele pode ser péssimo e isso só será descoberto de verdade quando posto à prova. O mesmo vale para o que teria dentro do cofre, eventualmente. Indícios Vale lembrar, porém, que determinado fato da ficção pode aparecer em um jogo por meio de indícios. Rumores verídicos, comentários, antecipações descritivas e outros reflexos de sua existência de certa forma o

constroem como verdade. Seria estranho que os indícios não levassem a nenhuma verdade a eles correspondente na ficção. Tão estranho quanto se a mesma verdade não construísse qualquer

sinal de sua presença. Por mais que todos os indícios que apontavam para um dragão nas redondezas possam falsear a existência, na verdade, de uma serpe parruda em vez de um dragão, as evidências existem concretamente na ficção e apontam para a presença de uma besta predadora de grande porte com características similares, ao menos. Então, ela vai tomando forma conforme seus indícios vão se

concretizando. Se há um urso-coruja constantemente rondando uma região, é de se esperar que ele deixe vestígios de sua passagem nos galhos, arbustos da mata, que imprima pegadas no solo, que marque território, que dispute esse território com outros predadores e que caça habitualmente em um determinado espaço. Trabalhar esses indícios sobre a sua presença constrói verossimilhança, que é a base da construção de um espaço mimético interessante para o jogo, que informará largamente o desafio.

Em outra situação, Considere que o mestre tenha decidido que, nas bases de uma imensa montanha próxima, haja ruínas de um antigo povo anão e que lá será uma boa fonte de desafios para a campanha. Pode ser que ele queira dar indícios sobre a presença desse local com estátuas antigas, abandonadas, runas marcando imensas rochas na paisagem e outros vestígios deixados pelos antigos habitantes da região.

Agora, imagine que o mago da torre próxima da vila tenha o costume de, de tempos em tempos, raptar jovens rapazes que nunca mais voltam e que o mestre tenha decidido construir um desafio interessante em cima disso. Para atrair os jogadores, ele pode lançar mão de boatos que ao mesmo tempo contem sobre a crueldade do sequestrador e das riquezas que provavelmente guarda em seus aposentos, construindo assim interesse

narrativo que sirva de gatilho. Oil Fantasy é um estilo de jogo que passará necessariamente pela exploração pormenorizada do mundo de aventuras e trabalhar com a gestão de informação é parte considerável do trabalho do mestre. Podemos dizer, seguramente, que lidar bem com indícios ajuda o mestre a construir e conduzir bons desafios mediante o desenvolvimento da verossimilhança, do

worldbuilding e de narrativas. A realidade das planilhas Mas quanto ao equipamento dos personagens dos jogadores, digamos, por exemplo, no Dungeons Dragons e outros RPGs que têm planilhas de itens, seria correto dizer que os cravos de metal dentro das mochilas dos aventureiros não existem até que apareçam em jogo? De maneira geral, nos inclinamos logo a dizer que, se eles estão na planilha de personagem, aqueles itens existem.

Não estaria de todo incorreto dizer que, se não foi citado em jogo na mesa, não existiria ficcionalmente, de acordo com a própria lei da mesa. Mas aqui é um detalhe importante. Eles exercem efeitos mecânicos e ficcionais, e através deles se concretizam no mundo de aventuras. Os jogadores agem contando com os itens das suas planilhas, de forma que isso gera dinâmica de jogo e influencia nas decisões que eles vão tomar

concretamente. A própria decisão de entrar em uma sessão com seu personagem carregando quinze metros de corda e cravos de ferro Significa que o jogador escolheu encher sua mochila com isso e que ele vai arcar com o peso desses itens, impactando no seu movimento, por exemplo, e no próprio diálogo criativo. Afinal de contas, caso ele caia, por exemplo, de um barranco direto num rio, o mestre vai poder arbitrar a chance desses itens serem perdidos na

confusão. Ou mesmo do dano ser maior caso ele caia em cima de uma mochila cheia de metais e outras coisas que podem colidir e causar ferimentos durante a queda. Esse é o problema que eu vejo em abordagens abstratas a respeito de equipamentos e recursos. Caso o mestre deixe que o jogador decida sobre seu equipamento no meio da aventura, pode ser que ele resolva que seu personagem possui determinado item, sem que ele tenha gerado efeitos na ficção até então.

Seria o caso de Fritz, o piromaníaco, que fazendo jus à sua alcunha, decide que o seu personagem carrega consigo três ânforas de óleo altamente inflamável, ignorando o fato de que quase veio a óbito frente a uma armadilha de fogo que teria obviamente colocado em risco de explosão o seu carregamento. Por outro lado, as anotações do mestre não configuram realidade até entrarem em jogo efetivamente.

É importante, inclusive, que ele materialize os elementos da ficção de forma ampla, desde os seus indícios e reverberações para que respeitem a verossimilhança e a agência dos jogadores em seu pilar de decisões informadas. Isso é particularmente relevante em mesas com mais de um mestre.

Se um deles desenhou em suas anotações uma torre de um mago nefasto em cima de uma colina que ainda não foi explorada pelos jogadores, nem houve qualquer indício surgindo em sessão, O mestre seguinte que pegar a aventura, quando os jogadores passarem por essa colina, ele pode simplesmente decidir diferente, que ali tem uma imensa estátua de um rei anão em vez de uma torre de um mago.

Podem até mesmo os jogadores, atuando sem atração do desafio, definir que ali tem apenas uma límpida fonte de águas termais,

quem sabe. Por outro lado, se o mestre que planejou a torre do mago na colina já soltou indícios de que ela de fato está lá e construiu a verossimilhança desse ambiente, não pode mais o mestre seguinte negar a existência de algo no local que seja minimamente condizente quais informações passadas por questão de respeito à agência do jogador, como a gente viu, resguardada obviamente a possibilidade dos indícios serem falsos, como a gente comentou

anteriormente. As anotações têm apenas a natureza de preparação para o mestre, necessitando que os elementos planejados apareçam em mesa para que possam existir. Bom, esse foi o artigo que está lá no blog do Oil Fantasy.

Eu acho que isso vai ajudar a gente a... voltar aqui e entender qual a natureza desse mundo de aventuras a lei da mesa me parece uma regra que em algum nível modela esse processo de construção da ficção via diálogo mas que no fundo descreve mais esse diálogo do que modela ele Lembra o exemplo do NPC que some do nada quando o jogador e o mestre esquecem que ele tá ali? Então, você pode até fazer uma retcon, pode até voltar atrás, mas até quando que dá pra fazer isso?

E se a gente lembrar só tarde demais? Beleza, você pode ter lembrado dele, até dar tempo ali de fazer uma retcon, de emendar esse furo pra narrativamente não ficar estranho, mas esses furos são naturais do jogo. Onde que eu quero chegar? Não adianta o grupo definir uma verdade na sessão zero dizendo que, por exemplo, religião é super importante e os deuses são muito presentes nas vidas das pessoas. E eles atuam no cotidiano das

pessoas de forma direta. E não adianta a gente dizer isso se esses deuses jamais aparecerem em jogo. Se jamais tiver aquele NPC super temente a Deus que é incapaz de mentir. por medo de arder no fogo do inferno. Direta ou indiretamente, seja pelos participantes vivenciarem a realidade ficcional ou mero indício dela, pelo menos, a ficção do jogo só passa a existir quando ela entra em jogo. Mas existe como? Existir essa ficção por si só já não é concretização desse mundo?

Bom, ela não existe como um mundo concreto, sólido, num espaço imaginário. Ela não chega a existir de fato. O mundo de aventuras, esse espaço imaginário compartilhado, esse espaço simulado, chame como quiser, esses mundos não existem de forma concreta nem mesmo em nossas mentes, por conta das disparidades, instabilidades e lacunas que são naturais dessa

mídia. Não se imprime de forma natural esse conteúdo do jogo, esse mundo ficcional, sem o ânimo de jogar que o invoque ou que estabeleça esse mundo ficcional. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito

a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com você. Como especialista, eu posso garantir. Isso não existe. Vamos trocar em miúdos isso. Os jogadores invocam os elementos da ficção, em primeiro lugar, como repertório do diálogo ficcional, que é o

primeiro núcleo da sua natureza. Então a gente pode dizer que o primeiro aspecto da natureza, uma natureza dupla, esse primeiro aspecto da natureza do mundo simulado é de repertório. A gente dá significado a esse repertório conforme a gente joga e conforme a gente segue as agendas do jogo. Eles que dão sentido à construção desse repertório.

Então, se a gente está num jogo de D&D clássico, sendo jogado com foco no desafio, Os participantes vão evocar os elementos da ficção e vão reivindicar os elementos da ficção, construindo esse mundo, pensando, no caso do mestre, em como construir o melhor desafio e os jogadores em como superar esses desafios. É assim que eles vão lidar com a criação, é assim que eles vão criar. Eles criam com a necessidade de construir e superar desafios.

Por outro lado, aliás, deixa eu dar um exemplo disso para ficar mais claro. Eu estava jogando Finisterra, que é a campanha de oil fantasy lá do Ícaro. Inclusive, mesa aberta que vocês podem jogar, que é muito interessante. E lá tinha uma dungeon. Essa dungeon ficava lá nos ermos, um tempão de viagem depois. Tinha um veterano, eu acho que era o Rogério, que era o personagem do Rogério. Ele já tinha ido lá e sabia que tinha uma sala cheia de tesouro,

mas nessa sala tinha uma porta. E dessa porta, quando eles começavam a catar o tesouro, saía um cavaleiro de armadura preta gigante. Pô, estranhíssimo. E ele ceifava geral, era muito forte o cara. E eles tiveram que fugir. Eles fugiram e aí voltaram pra cidade, né? Aí eu me juntei a eles e aí, na conversa, o Rogério falou, cara, vamos voltar lá, eu vou levar uma trave de madeira pra barrar a porta.

E aí ele não consegue sair. Eu falei, pô, demorou, boa ideia, vamos lá. E aí ele levou essa trave de madeira, a gente deu um jeito de puxar ela por meio de cordas pra um... por um canal, a gente teve que submergir num canal, passar por um canal alagado para conseguir chegar do outro lado e sair na sala do tesouro. E aí quando ele foi barrar a porta, ele reparou, a porta era de correr.

Nesse ponto caiu essa reflexão de que o jogador pode, pelo meio do diálogo da ficção, perguntar para o mestre, mestre, eu me lembro como era a porta? Se o mestre falar, pô, lembra, a porta era assim e assim assado, aí ele pode chegar à conclusão de que, bom, se é uma porta de correr, não adianta eu levar uma trave para lá. E aí ele teria evitado esse erro. Mas como ele não forçou a reivindicação do mestre, como o mestre não descreveu isso, isso ficou como um detalhe, como uma lacuna.

E aí, dentro do Oil Fantasy, o mestre é livre para decidir como é essa porta. E ele é estimulado a morder, ou seja, ele é estimulado a fazer o pior, a desafiar, usar isso como desafio. Então, já que eles chegaram lá com a trava de madeira para bloquear o Cavaleiro Negro, e como isso não foi estabelecido na ficção, ele fala, cara, a porta é de correr, você se deu mal, você trouxe isso aí à toa. E aí o Cavaleiro saiu e cascou a gente na porrada.

E foi muito interessante isso, porque o jogador poderia ter provocado essa informação antes. Em conversa, o Icaro até falou que já tinha definido anteriormente o detalhe da porta, mas o fato é que isso não tinha sido reivindicado. Pelo menos o jogador não lembrava dessa reivindicação. Isso que importa, né? O jogador, quando estava fazendo o seu plano, podia ao menos perguntar, mas eu lembro como

era essa porta. Isso teria mudado todo o jogo, ou seja, isso deixa clara a disputa pela ficção que ocorre no jogo de RPG, muitas vezes num nível... sub-mecânico, não tem nenhuma mecânica acontecendo aí, nenhuma mecânica de jogo, do manual de regras ali. O que está acontecendo ali é o diálogo, puramente. Esse diálogo está colocando em jogo com a intencionalidade do desafio, o mestre em propor o desafio, o jogador em superar, gerando essa conversa de

reivindicações narrativas. Se a gente está por outro lado de um jogo, por exemplo, de contar histórias como Arquivos Paranormais, os participantes vão evocar e reivindicar elementos da ficção pensando na história que eles querem contar. Eles vão pensar em como vai ficar a narrativa final em comparação com as séries de mistério de TV que eles querem emular. Então, vou dar um exemplo também do Arquivos Paranormais, que a gente jogou no Café com Dungeon

na primeira temporada, né? Fiz até uma resenha, que eu vou deixar linkada no descritivo do episódio, né? Quando na rolagem final, que tem no final do caso, do jogo, do Arquivos Paranormais, a gente faz uma rolagem pra ver o desfecho, né? E essa rolagem é influenciada pelas pequenas vitórias, né? Pelas pequenas conquistas que a gente teve na investigação do caso. E... eu olhei ali e o grupo não teve um grande sucesso. Eles conseguiram resolver o caso, pero no mucho.

Então, eu descrevi que eles resolveram o problema de uma garota que tinha desaparecido, indo para uma realidade paralela, mas eles perceberam, quando eles foram comemorar tomando uma cervejinha no bar, eles perceberam na TV o jogo que estava rolando lá e viram o Neymar indo bater um pênalti. Mas o Neymar estava com a camisa do Palmeiras em vez da camisa do Barcelona. E aí eles falaram, eita, aí tem.

E a gente encerrou ali, dando um gancho para a próxima aventura, para o próximo caso ou para a continuação desse.

Mas o fato é que a gente brinca com essas reivindicações ficcionais, de forma a cumprir a agenda que a gente está cumprindo, e aqui no caso eu estava querendo encerrar uma série de TV, como se fosse isso, então eu dei ali um cliffhanger, talvez uma situação que deixa o espectador ligado para a próxima temporada, ou seja, os jogadores lembram, dos elementos da ficção que concordaram em existir dentro do mundo de aventuras

conforme jogam. E eles usam a mídia do diálogo ficcional para fazer essas invocações e para construir novas verdades. Ou seja, esse é o repertório da mídia do jogo, que é o diálogo. O mundo ficcional, portanto, ele não existe... por si só, ele é reflexo dessa dialética entre os participantes ele é resultado dessa conversa, dessa disputa pela realidade mas também tem outro aspecto, que seria a segunda parte dessa natureza bipartida do mundo de aventura.

Além de repertório, essas verdades do mundo simulado limitam o que está em jogo. Então, como limitação, ela tem natureza de regra. Pelo menos pelo que a gente tem visto aí hegemonicamente como descrição de regra no mundo dos jogos. Então existe uma coerência interna dessas verdades que a gente estabelece a partir do diálogo ficcional. E essa coerência interna forma padrões, forma estruturas de jogo.

Para exemplificar isso eu posso citar um hexcrawl, que a gente entende ali que cada hexágono tem de repente um covil de monstro, por exemplo. E aí isso cria uma estrutura de jogo, né? Ou, por exemplo, o fato de que na Floresta do Cazulo, que a gente joga em Bergotem, tem cupins gigantes, onde o Rio da Viúva alaga. Então isso ali já é um padrão, né? Então os jogadores sabem que quando eles estiverem em margens alagadas, ali tem a chance de ter cupins gigantes.

Isso é estrutura dessa ficção. Então isso vai gerando uma coerência interna dessas verdades e isso gera o sentimento de realidade, porque é assim que a gente identifica a nossa realidade, é assim que a gente sente a nossa realidade. O ser humano identifica padrões, ele identifica constantes, ele percebe rosto humano onde não tem, às vezes, por conta disso. E esse sentimento de realidade é que a gente consegue encarar, nessa coerência interna das verdades que a gente cria por

meio do diálogo ficcional. Então a gente pode chamar essa coerência interna de verossimilhança, que em Oil Fantasy e talvez em todos os RPGs, essa verossimilhança limite a atuação do mestre e dos demais jogadores que não podem construir nada para além dela. Todos os participantes devem concordar. Logo, qualquer um pode trocar a reivindicação ou uma menção de algum elemento da ficção que desafie essa verossimilhança, o poder de veto.

Por exemplo... Não faz sentido que goblins que tenham fotofobia, por exemplo, ataquem pela manhã, salvo eles tenham algum recurso mágico ou tecnológico que os permita enxergar frente à luz do dia, ou alguma condição que os coloque obrigados a fazer tal coisa. E, de certa forma, em termos lúdicos, dentro da relação lúdica, é legal que o mestre, de alguma forma, antecipe esse risco exatamente dos Goblins

atacarem pela manhã. É uma coisa que tem que ser investigável para bem da agência dos jogadores no seu polo, no seu princípio, no seu pilar de decisões informadas. Todos já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quesas esquecidas... É o que as histórias contam depois da grande muralha.

Nas tavernas dizem que a Companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo e a gente tá financiando aventureiros pra explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano, ô Malaquias, que muitos partiram para o norte, deixando o valetim e viajando sete dias por esses lemos. Bom, no raiar do sol eu também tô partindo. Eu cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, ô Malaquias, me fala... Você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida patética batendo carteiras?

Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo. Fala galera do Café, aqui é o Ícaro e eu queria fazer um convite pra vocês. Finisterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caveland Hex, inspirado no BX de oitenta e um, que todo mundo ama. E é uma campanha que acontece no estilo mesa aberta, o que significa que qualquer um pode colar e jogar com a gente, são sessões episódicas. Quem pode jogar no dia, a gente monta um time e esse time sai

pra explorar. Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar esses irmãos malditos, descobrir os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo Oil Fantasy, que quem é ouvinte do café tá ligado que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu, Balbic! Como especialista, eu posso

garantir. Isso não existe. Daí a gente pode concluir, fazendo um paralelo aqui, que o mundo de aventuras não existe de verdade. Ele existe quase de um jeito onírico, quase como num sonho,

um sonho compartilhado. É uma paisagem onírica que pode ser bastante consistente mas que pode ser também extremamente impermanente e lacunar, e que ela pode ser melhor explorada, melhor detalhada, conforme a vontade dos participantes, mas que não necessariamente será e que nunca vai chegar na perfeição, nunca vai chegar na simulação perfeita ou na sua

própria existência material. É como se no jogo que eu citei, o Unfinished Swan, no jogo da Steam, No RPG é como se você, quando jogasse a bexiga de tinta preta no cenário, todo branco, e aí você percebesse o contraste, percebesse por meio desse contraste que existem aqueles elementos ali, tipo uma cerca, um banco, uma árvore. Quando você virasse para o lado, aquilo que você pintou não existe mais.

Mas você pode trazer aquilo, você pode evocar. você obviamente vai poder usar com a sua memória. E é isso que os jogadores fazem. Eles lembram, eles têm ali, eles constroem significados em torno que ajuda a lembrar do que existe daquele mundo ficcional, do que eles combinaram de existir, ainda que não seja uma existência de fato.

Como se numa ficha de suando, quando você olha para outra direção, o que está pintado em preto fica branco de novo e você vai ter apenas a sua memória, a memória dos demais participantes, eventuais anotações, mapas, ou gravações em stream, ou virtual tabletops organizados ali, aquilo ali são as fontes que você vai ter daquilo que foi reivindicado como verdade. O mundo de aventuras, então, ele

não existe. a simulação do mundo de jogo do cenário é impermanente e extremamente funcional ela funciona como repertório a essa mídia do RPG em sua base material que é essa sintaxe em si do diálogo ficcional trocando em miúdos o mundo de aventuras ele só existe no RPG enquanto jogo seja como regra e cerquinha do que pode ser trazido para o diálogo ficcional, seja como repertório para seguir as agendas propostas pelo jogo, por exemplo, propor e superar um desafio.

No fim, o tecido da realidade que a gente experimenta do RPG é a própria conversa, que é seu meio, sua mídia, seu suporte. O mundo de aventuras em si é só repertório dessa conversa. Mas isso já é bastante coisa. A gente pode dizer que o RPG não existe sem isso. Ainda que ele possa existir sem uma agenda, sem outra agenda, trocando as agendas, sem o que dá significado pode mudar. Mas a mídia tem que ser essa. Bom, é isso. Por isso eu vou deixar aqui uma

pergunta na enquete para vocês. E aí? Se o mundo de RPG existe, você concorda comigo que ele não existe? Ou você acha que ele existe sim? Deixe a sua resposta aí para a gente. E depois eu vou deixar o espaço para vocês comentarem no Spotify, no aplicativo do celular. Se você quiser comentar, pode comentar qualquer coisa, mas se quiser responder, eu vou deixar uma pergunta também. Você concorda com a Lei da Mesa? Você acha que a lei da mesa vai funcionar pra você? Ou você já joga assim?

Conta aí pra gente. Bom, é isso. Espero que tenha curtido o episódio de hoje, as provocações aí a respeito da existência ou não desse mundo de aventuras, né? Vou deixar os links que eu citei no episódio. Vou deixar o link para o episódio sete da segunda temporada do Café com Dungeon que a gente fala da disputa pela ficção. Vou deixar o episódio dezoito da segunda temporada que a gente fala sobre o novo simulacionismo.

Eu vou deixar o link para o artigo da Lei da Mesa no blog Manifest Oil Fantasy. Eu vou deixar o link para o Lampley Principal no RPG Museum. Eu vou deixar o link para o pro vídeo mostrando One Finished Swan, que é o jogo lá na Steam. Vou deixar o link pro Dungeon World e próprio Ellipse Worlds das Secular Jogos. Vou deixar um link pro Este Corpo Mortal, o Mortal Coil Revised no DriveThru RPG.

Não tem, a versão nacional pela Retropunk tá esgotada, então vou ter que deixar o link da edição em inglês mesmo, né? Vou deixar um link para o Arquivos Paranormais, do Jorge Valpassos. Também vou deixar o link para o Review Sincerão, que a gente fez do Arquivos Paranormais. O link para o Crônicas RPG, que tem esse esquema de briefing, de aventura, para você, para o mestre alinhar com jogadores na

sessão zero. E também um link para vocês assistirem, caso queiram, meus primeiros experimentos com Hexcrawl no Ouro e Glória, lá no Perdidos no Play. Beleza? No mais, lembrar que você pode ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais do Café com Dungeon. Considere apoiar o projeto em sua expansão. E aí você ainda garante conteúdo extra para você, de acordo com o seu nível de apoio. Você pode também participar de sorteios dos nossos parceiros,

ganhar cupons também. Então cola com a gente que é só alegria. Além de tudo, você participa de um grupo de Telegram que debate muito esse tipo de assunto que você ouviu hoje aqui. Se você gostou especialmente do café de hoje, deixa para a gente uma gorjeta, envia no nosso pix qualquer valor no cafécomdanjon.com, a gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar um episódio semanal do nosso podcast e fazer

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Conte pra gente sobre você lá no cafécomdange.gmail.com, beleza? No mais, quero agradecer a galera que torna possível essa

aventura. O Jefferson Antunes, né, que apoiou aí com a gente com nível incentivo, dentre os outros apoiadores desse nível, também valeu demais aí o pessoal do apoio comunidade, incluindo o Edu Halak, o Caio Palma Fernandes e o Evaldo Pontual. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Pedro Oblizine, do Pedro Borges, o Vinícius Caldas, o Luiz Guilherme Dias de Souza e o Marcos Vinícius Ornelas. E um abraço aos membros do

treinamento Oil Fantasy, então a Bírio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello. Um imenso agradecimento, por fim, ao membro do Café com Balbi, Thiago Augusto. Um abração, cara, e obrigado pelos livros. No mais, vou deixar os créditos aqui. Pesquisa, produção e arte. Por mim, Rafael Balbi, e pós-produção, Tito Lima. Valeu, galera.

Um abraço e até a próxima. Como especialista, eu posso garantir. Isso não existe.

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