RPG Show: A Quarta Agenda? #0013 - podcast episode cover

RPG Show: A Quarta Agenda? #0013

Mar 28, 20241 hr 9 minSeason 2Ep. 13
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Episode description

Balbi dá uma repassada na teoria GNS para analisar o RPG Show, as streams e uma possível quarta agenda de jogo, que diz respeito a decisões dos jogadores que levam em conta “o que é melhor para o público?”.


Links dos anúncios

Mitos de Atlântida

Noite de Jogo - YouTube

Aparece um Dragão - Catarse

 

Links citados no episódio

CcD #0411 - RPG, Mídia e Linguagem

CcD #0416 - Treta! Pedrok vs. RPG como Linguagem

CcD #0426 - Treta! RPG como mídia vs. O MUNDO

Modelo MDA

CcD 2e #0002 - Todo Mestre é Game Designer?

Socratic Design: What is Creative Agenda?

GNS and Other Matters of Role-playing Theories - Ron Edwards

Noites Gregas Podcast

 

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  • DM Quiral - valeu o apoio
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  • Denis Oliveira
  • Evaldo Pontual
  • Renata Canevarolli
  • Marcos Vinícios Ornelas
  • Pedro Borges

Um abraço pro pessoal do Treinamento Oil Fantasy e são eles:

  • Bruno Cobbi
  • Diego Sestito
  • Rafael Machado Bardal
  • Cesar Machado
  • Abilio Jr.
  • Leonardo Gasparotto Menini

Um salve especial pro Thiago, apoiador nível Café com Balbi


Transcript

Chega mais, eu vou contar para vocês 3 casos rápidos aqui, eu peço que vocês guardem eles no bolso, tá? Primeiro caso é de um jogo onde tinha um urso.

Esse urso era um druida, na verdade, e ele queria escalar uma parede lisa de uma sala típica de dângeon, e o grupo olhou feio para caramba para o cara que decidiu que iria tentar escalar essa parede, porque o grupo olhou e falou, caramba, o teu personagem nem tentaria, cara, é meio ridículo esse urso escalar essa parede, aí o cara fala, dane-se. Eu tenho +20 na rolagem aqui e vai rolar.

E rolou. O segundo caso é um caso que aconteceu na string de ouro e Glória, que rolou lá no pedido, no play, que o mestrava um hexcroll lá e que o Ramon mineiro, ele tinha um personagem chamado m boi mirim. Esse personagem, ele era todo der Devil assim, ele era meio ele era meio temerário, não é? Ele arriscava muito, ele era meio imprudente. O Ramon queria desenhar esse personagem dessa forma. E aí, lá pelas tantas, zumbi de uma floresta perigosíssima. Inclusive tinha gente que já

tinha morrido nessa floresta. De noite ele chega e fala, não, eu vou até o Rio, vou caminhar até o Rio, vou fazer xixi lá. E o Rio era longe. E aí ele assumiu 11 chance imensa de encontratório com uma criatura mortífera ali. O terceiro caso foi um jogo de investigação o jogador. O jogador, ele ficou ali numa cena em que estava pegando fogo num galpão. Ele estava ali dentro.

Ele ficou entre deixar esse personagem morrer, porque isso IA fechar legal um arco de personagem, mas ele podia também prosseguir vivo, né? Lutando pela vida do personagem, como o próprio personagem faria. São 3 casos que eu queria que vocês guardassem no bolso, porque a gente vai analisar mais para frente. Mas no caso do urso, né? Deu treta porque o jogo dava condições para o urso subir a parede. Não é ainda que o resto da galera olhou e falou, cara. Não parece ver o símio isso?

No caso do origlória e do personagem do Ramon, ele queria desenvolver o personagem dele, né? Que era destemido, inexperiente, temerário e tal. Mas o jogo não favorecia isso, né? É o jogo. Seria extremamente punitivo com ele ali já. O caso do investigador, o jogador, ele, ele estava ali entre, seguiu o personagem dele, fazia faria, né? Se fosse ele ou cumprir um Marco de história muito interessante para aquele tipo de jogo, né? E a gente vê aí que são 3 conflitos.

De agenda criativa. Mas agora você imagina você e seus amigos jogando RPG num palco, num teatro, 300 pessoas observando vocês esperando o entretenimento, e acontece qualquer uma dessas 3 situações aí e você me diz, você vai decidir de acordo com o que seria natural que o seu personagem fazer? Você decidiria agir de acordo com o que tem mais chance de sucesso ou você decidiria agir.

De acordo com o que fica melhor para a história, o que será que se faria se você estivesse jogando o seu personagem para 300 pessoas esperando entretenimento? Me diz aí? Um café oncave Cave com quê Cave? Bom dia amigos do café com Danger, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael baubi e hoje o meu café é cenográfico, mas assim que terminar essa gravação aqui eu vou tomar o meu café

ovelha negra de toda a manhã. Uma gente aqui delicioso nessa essa marca magenta da ovelha negra. E se você quiser ouvir o podcast tomando um café delicioso como esse né? Café artesanal ali, pequenos produtores e tudo mais, você pode utilizar o cupom CCD. De café com. E o vile negra cafes.com.br e você consegue um desconto. Se você for assinante do café com Danger, você tem cupons especiais progressivos, né? E além disso, participa de sorteio de quase 2 kg de café.

Ouvia negra entre trips, combo de vários sabores diferentes e pacotes do Torra média. Então, cara, assinante do café com danjão corre o risco de receber café especial em casa? Olha que beleza. Além disso, essa semana também teve sorteio aí, né? Então teve 3 cópias do Rio tama, da rugby maning. Se você não conhece esse jogo, a gente fez o episódio recente que a gente distribuiu também os assinantes 3 cópias do the Dark Eye, que é uma espécie de day d

alemão lançado pela retropunk. E a gente também fez o sorteio de 3 cópias do ascholette da caramelo jogos também, que é um jogo, já é um cenário mais voltado para o old School, aí muito interessante. E bom, se você quiser se tornar um assinante para concorrer, isso tudo vai lá em apoia.se barra, café com danjão e ainda recebe conteúdo extra e participa de sorteios e tem cupons e ainda ajuda a gente a ter mais episódios e mais conteúdo na semana, beleza?

Bom, hoje a gente vai falar de um tema específico, né? Que volta e meia a gente debate aqui no café com o danjão, que é a relação entre mídia, ERPGRPGE, show. Mas agora a gente vai fazer isso a partir da ideia de agendas criativas. Mas antes vamos para a leitura de enquete, o episódio anterior sobre Delta Grimm, eu perguntei, e aí, você prefere jogar Delta Grimm antes ou depois do advento

da internet e dos celulares? E uma maioria ali justinha ali, quase que empatando, 58,3% das pessoas disse que prefere antes. Antes do advento da internet do celular, então a galera prefere um rolê mais mais mais velho. Prefere não Delta Grimm aí dos anos 60. Nos até dos dos 90 tá valendo, né? E eu perguntei, por que você seria recrutado pelo Delta Grimm? E aí tem várias respostas interessantes, eu vou ler 3

aqui, né? Teve OJLMR 73, falou que ele seria contactado depois de realizar 11 exame de endoscopia e vislumbrar é uma criatura nas entranhas do paciente. Depois de uma investigação e de perguntas erradas, ele receberia um envelope em sua porta. Apenas o endereço, o. Rodrigo Figueiredo falou que ele escavou muita coisa antiga e bizarra na Antártica, que por isso ele seria recrutado. E o doido é que o Rodrigo Figueiredo grande Rodrigo, ele de fato faz umas expedições na Antártica lá.

Então cara, está bem próximo, né? Isso aí. E o Marcos Gonçalves, me identifiquei muito com o depoimento dele aqui, que me falou que lhe daria um bom chefe de operações do Delta green depois de tanto ter jogado. O excom e cara, joguei muito excom antigo lá dos dos anos 90, né? O de 94. Cara, que jogo terror, velho. Aquele jogo ali. Realmente quem viveu, viveu. Ela é muito doido. Bom, vamos lá, vamos pro episódio de hoje. OK, gravando silêncio do

estúdio. Hoje a gente vai voltar para analisar de novo RPG show, só que agora a gente vai debater esse tema a partir de outras perspectivas, né? É, na primeira temporada a gente abordou esse tema no episódio 411, que a gente falou sobre RPG midinguagem. No caso fui eu ter tolioni e o Diego barcello. E aí teve uma resposta a esse tema que O Mestre pedroca pediu para dar. Então ele veio aqui no café com danjão e trocou ideia com a gente falando sobre RPG como

linguagem também, né? E aí depois, no episódio 426. Todos eles vão estar ali em casa. Aí no discutível do episódio, no episódio 426, vieram o gruntar e o as ecos para dar uma tréplica, né? Então eles trouxeram uma terceira observação aí sobre esse assunto de RPG como mídia, como linguagem, né? E foi muito legal esse debate, mas hoje a gente vai analisar isso tudo a partir da ideia de agendas criativas em jogos e no RPG, passando por definições mais gerais de agenda, né?

E de estética do jogo. Mas. Visando um pouco a tão mal falada lente da teoria GNS. Do Ron AdWords, a gente entende que tem algumas algumas utilidades direto lá da sepultura, porque a galera adora enterrar a teoria da GNS, né? Mas bom, vamos começar por um gancho que eu deixei no episódio 2 dessa segunda temporada do café com danjão, que naquele episódio sobre todo O Mestre de RPG é um game designer. Lá eu fiz uma análise do lugar do mestre de RPGA partir dessa desse modelo MDA, né?

Que é um modelo que diz respeito a mecânicos, dinâmicas e estéticas. E aí eu estava tentando entender onde O Mestre se situa nesse modelo. Esse modelo ele faz o seguinte, ele coloca de um lado o game designer, né? Ele coloca o game designer do lado do m do MDAE, ele coloca na outra extremidade os jogadores, né? Junto do a do MDA jogadores.

Eles então sentiriam a estética e jogariam através das dinâmicas e o e o game designer, ele usaria as mecânicas para construir esse espaço dinâmico que os jogadores. Usariam para experimentar? As estéticas, né? Então, Oo jeito de criar uma estética para o game designer é construindo mecânicas que impactem em dinâmicas. E o jogador? Ele sente as estéticas conforme ele engaja com as dinâmicas propostas. Para entender o lugar do mestre dentro disso, né?

Eu comecei a entender que O Mestre, muitas vezes ele ele toma é as rédeas do jogo para poder ele imprimir uma experiência ali. Então eu entendo que dentro desse framework, dentro desse modelo MDAO mestre, muitas vezes ele ficaria como um atravessador dessa experiência entre o game designer e as mecânicas. Mas ele faria isso? Não de uma maneira massificada, porque o game design faz isso, né? O game design, ele é uma

ferramenta. De massificar a experiência, de construir a experiência para ser experimentada por muita gente. E o game designer? Ele tem essa função, mas O Mestre não. O Mestre está talhando a experiência para as pessoas participantes do jogo dele na mesa dele como um artesão, não é não como um game designer. E aí não haveria um compromisso, um público em geral, né? O game designer, sim, ele está construindo uma experiência de jogo que tem que ser experimentada por 11 grande

número de pessoas. Já O Mestre não. Ele pega essas, esse espaço mecânico que o gamesigner propôs e ele utiliza de determinada forma, ele tá ele de determinada forma, ele ele aplica aquilo, né? De acordo com a sua interpretação, para aquele grupo de pessoas que está na frente dele ali. Então, O Mestre, em determinados pontos, até os próprios jogadores, eles sairiam no RPG dessa ponta do ar, do MDA. Iria para a ponta do m, né? Do MDA. Só que aí eu tive que fazer uma ressalva.

Essa ressalva foi importante porque eu estava pensando no mestre de jogo, que só joga com a galera dele ali na mesa, isolado. Mas. Existe uma exceção que a gente tem que fazer às strings de jogo, aos jogos gravados também. AURPG no teatro e a gente sabe que hoje em dia tem esse tipo de coisa, por mais que fosse impensável nos anos 90, hoje em dia tem grupo que se reúne ali numa num, num palco e joga para 300 pessoas verem.

Então, numa primeira olhada, esse modelo MDA, ele não vai servir para a gente analisar a relação de consumo, né? Do jogo de RPG visando show, porque OMDA é uma lente que busca entender a relação de consumo que tem entre o entre os jogadores e o game designer. E como o game designer imprime uma experiência para o seu público, não é? É através das mecânicas que imprimem dinâmicas que serão utilizadas pelos jogadores experimentando. Determinadas. Sensações, né?

Determinadas estéticas, né? E essas estéticas estariam relacionadas ao que os jogadores buscam experimentar quando eles jogam um determinado jogo, né? Então, quando você fala que você está querendo experimentar um jogo assim, um jogo assado, você está pautando um pouco o tipo de estética que você quer experimentar ali. Então, você jogar um jogo de investigação, quer dizer que você está querendo experimentar essa estética, experimentar esse tipo de agenda criativa, a gente

pode botar assim. Mas se a gente mesclar num num posto, né, o game designer e O Mestre de jogo nessa ponta do MDA ali na no m, mexendo nas mecânicas para produzir esse espaço dinâmico, et cetera, et cetera, a gente pode admitir que num jogo voltado para o público, né? Num jogo que se propõe a ser entretenimento para ser uma peça de mídia para entretenimento, a gente pode entender que essas

estéticas. Esse espaço estético que os jogadores vão desfrutar, que O Mestre vai tentar talhar junto com game designer, ali, a partir do game, zigner o que os próprios jogadores vão tentar. Mexer, né? Pra chegar nessa estética, essa estética, ela tem que contemplar o público. Ela não, não, não pode só contemplar os próprios jogadores, é e aí nesse ponto, embola um pouco essa lente do MDA, mas de qualquer forma, OMDA

traz algumas estéticas, né? Ele diz que os jogadores experimentam estéticas relativas à sensação, né? Ou seja, as sensações táticas, pegar 11 dado e jogar na mesa, né? Tem um outro framework aí que fala que chama isso de brinquedo.

Né? Que é um tema que o Diogo Nogueira vem, inclusive experimentando recentemente, é, você pode ter a estética da fantasia e do faz de conta, você pode ter a estética da narrativa e do drama, você pode ter a estética do desafio, você pode ter a estética do companheirismo, da e do relacionamento social, também pode ter a estética da descoberta e da exploração ou da expressão e autodescoberta. E, finalmente, a estética do passatempo, né? Ou seja, você pode usufruir do

jogo nessa. Essas toadas, nessas estéticas a dentro do que OMDA, diz. E aí a gente pode até pensar, né? Quais seriam as interações, as interseções que a gente pode ver entre essas estéticas que OMDA propõe e as estéticas que alguém que está vendo esse jogo poderia desfrutar? Isso é um exercício interessante de fazer. Então, de repente, a teoria MDA pode até ajudar a gente a tentar entender nesse ponto aqui, que.

Acho que uma plateia gostaria é, é poderia usufruir e que os jogadores também usufruiriam em conjunto. E aí nesse ponto é uma coisa interessante, porque é os jogadores estariam conscientemente ali, né? Buscando certas estéticas para imprimir essa estética para o público. Nesse ponto, existe uma questão de meta jogo aí. Dizem que os últimos segredos do nosso planeta ainda estão escondidos debaixo das ondas do mar. Já chegamos à lua, mas ainda não

chegamos ao fundo do oceano. Ouvimos lendas sobre mitos de corrupção e desgraça em abismos desconhecidos, como o triângulo das Bermudas no Caribe, a Fossa das Marianas, o Lago Michigan e o triângulo do dragão no mar do diabo. As ondas sussurram esses mistérios ancestrais sob a fachada aparentemente tranquila de águas azul Safira, enigmas obscuros e encruzilhadas onde o coincide e o desconhecido colhido em comum, ondas perdidas numa tempestade violenta em mar

aberto. Dizem que há nas profundezas do oceano um poder ancestral que pulsa prestes a despertar. Essa história começa com um acidente grave, você? Acorda, você acorda, expedindo numa tosse engasgada, o sal corroendo a sua garganta, vomitando água Salobra aos borbotões, esvazia seus pulmões. Engasgados que ardem enquanto você tenta se encher de ar, uma dor muito forte no seu peito, como se você tivesse levado um soco na boca do estômago.

Você olha em volta e nota que tá numa pequena faixa de Areia. No cemitério de naufrágio na Costa de uma ilha perdida no mar, um rastro de escombros impregnados com os resquícios dos mitos de Atlântida. Vá lá, galera do café, cobe aqui. Vim convidar cada um de vocês a investigarem os mitos de Atlântida, um jogo de horrores sobre vivência com sessões episódicas. A gente está abrindo a segunda temporada com mais de 40 pessoas que jogam horários bem diversos, manhã, tarde, noite, final de

semana. Você joga quantas vezes quiser, sempre que você puder se formata. Ideal para quem não pode comprometer agenda fixa, mas quer participar de uma história aí num cenário vivo colaborativo? Lá a gente pratica o estilo ail of fantasy, que o Bob comenta bastante aqui no podcast, com muito foco em desafio, transparência, imersão. Se você curte jogos de horror e sobrevivência com muita investigação Sobrenatural, eu tenho certeza que você vai se

divertir. Acesse o link na descrição do episódio e vem investigar os mitos com a gente. Voltando, canção. Vamos ao vivo? Tem um vídeo muito bom do canal black Lord games chamado you're not connector, ou seja, você não é um ator. Pare de atuar alguma coisa assim ele analisa, né? Essa questão da performance que se faz durante o jogo. Eu queria focar numa parte desse vídeo em que ele ele levanta uma

discussão, né? Em torno da atuação do malumbrando e da viven Lee. Num filme preto e branco que ele aborda ali. Não lembro qual o filme agora, mas ele aborda 2 performances bem desiguais entre si. A Vivian Lee, ela está fazendo uma atuação consciente para um público, interpretando uma personagem ali, enquanto o Marlon Brando, segundo o autor desse vídeo, né? Ele estaria atuando de uma forma mais visceral, vivenciando esse personagem. Então a Vivian Lee saberia que

era uma atriz, não é? Ela teria o tempo todo consciente. Ela é uma atriz atuando para o público, querendo convencer o público de que. Aquele personagem existe, né? Já um alumbrando, o italiano, uma autoilusão, né? Ele estaria ali acreditando que ele é aquele personagem, criando a ilusão do momento de que ele e o personagem são um ente só, uma coisa só. E o autor do vídeo faz uma associação disso com RPG de que esse tipo de imersão no personagem seria Oo tipo de

imersão que acontece no RPG. Porque o objetivo seria vivenciar a magia desse momento que o que o Marlon Brando vivenciou, né? Que é você jogar em vestido do personagem, criando uma hiper-realidade na qual você joga, sendo ele, né? Seria essa imersão no personagem do RPGO Marlon Brando. Então ele não estaria atuando por uma plateia, ele estaria vivenciando. Esse personagem que é um malandro por um momento, ele não é mais o Marlon Brando, ele é o Stanley.

Ao contrário de Vivian Lee, que estava o tempo todo ali, atuando tecnicamente para impressionar as pessoas na construção do personagem que ela está propondo ali. Então, são 2 atuações bem diferentes entre si. Uma delas, o autor do vídeo associa ao RPG. Eu não sou das artes dramáticas, sou meio leigo nesse assunto, mas eu sei que há métodos de atuação, e esses métodos às vezes defendem coisas diferentes.

Essa coisa do Marlon Brando aí seria o que o pessoal chama de metodod, actor que é o ator que personifica o personagem. Ele é capaz de ficar meses a fio incorporado nesse personagem no seu dia a dia, né? Fazendo laboratório, por assim dizer, alguns casos famosos. Aí é, por exemplo, o Peter sellers, né? Que é um caso célebre, que ele até tinha uma certa patologia com isso, porque ele ele fez, por exemplo, inspetor cruzou no Pantera cor-de-rosa e fez um

papel incrível com o doutor. Strangelove, né, que foi filmado pelo Kubrick. O fato é que ele tocava o terror na própria família, porque a própria família não tinha acesso ao Peter sellers, a família tinha acesso aos personagens o tempo todo, ele estava sempre encarnado, o personagem. Outro exemplo seria o Jim Carrey, né? O Jim Carrey está sempre fazendo ali o uma personificação muito,

muito visceral também, né? Ele atuou fazendo Wendy, call of, que é um era um comediante, e a atuação dele foi tão primorosa, e a imersão dele nesse personagem foi tão profunda, que a própria viúva do wendy'sman chegou a chorar. Por conta dos trejeitos e insights de atuação que ele teve

nessa nesse laboratório, né? E ela disse que pô, parece até que ele teve contato no além, porque tinha informações aí que ele pescou e trejeitos que o Jimmy carrey pescou que somente tendo contato com a ator ele conseguiria. Só que o ator já estava morto. Os outros exemplos que a gente tem aí é o Christian Bale, né? Com Batman, cavaleiro das trevas, ali o Jeremy strong que fez o Kindle Roy no sucesso.

E o Robert De Niro que fez ali o taxidriver EOO poder do chefão 2 e teve inclusive a Meryl Streep, né, que é a grande atriz que fez a Miranda pricele ali no diabo. O diabo veste veste prata, né? Eles todos seriam atores desse método, né? Esse método actor, mas eu sei que tem outros métodos, por exemplo, método estanislavski, né? Que tem uma outra ideia de entender que o ator, ele vai conscientemente atuar, né, sabendo que ele está atuando, né? Ele não larga isso.

Ele busca para representar os sentimentos do personagem. Ele busca no seu próprio referencial, no seu, Na Na sua própria bagagem, uma bagagem emocional que seja compatível com o sentimento que o personagem estaria sentindo, né? Então, ela usa isso para simbolizar porque, afinal de contas, dificilmente uma pessoa, né? 11 ator, uma atriz vai ter toda a bagagem emocional necessária para representar as emoções de outra pessoa, de outro ente,

mesmo que fique fictício. Então, nesse ponto, ele busca paralelos, né? E uma coisa importante dentro disso é que se um ator for representar um bêbado, né, e ele vai lá e bebe como um gambá ali, dos garrafira, dos garrafas inteiras de 51 para representar esse bêbado, né? Para interpretar esse bêbado, pô, ele vai chegar no palco lá e vai esquecer suas falas, vai esquecer suas deixas, vai esbarrar no cenário, vai tropeçar no figurino, ele vai estragar o espetáculo. Por quê?

Porque ele tem que saber que ele está interpretando um personagem bêbado em vez de ser. O bêbado e no RPG eu acho que isso tem muito a ver com essa ideia do metajugo, né? Da gente entender que a gente é jogador. Por mais imersão que você possa atingir, você jamais vai deixar de saber que você é você, que seu personagem é um personagem controlado por você e tal, e que ele não é você.

Ainda que existe uma exista uma expressão sua ali, ele seja um pedaço seu, uma expressão sua, e ele faça uma interface sua com o mundo de aventuras. E haja sangramentos. Eu não acredito que haja um momento no RPG em que você esteja tão imerso no seu personagem, que você não consiga

separar uma coisa da outra. E caso isso aconteça, inclusive eu, eu clamo aqui para que você busque ajuda profissional, um psicólogo, um psicólogo na terapia, porque eu acho que é importante que você não se perca, né? Esse espaço de meta jogo, ele sempre vai existir e é bom que ele exista. Então eu eu discordo inclusive desse dessa parte desse vídeo, né? É que cita essa essa questão da do ator, né?

E inclusive, ele está defendendo ali que você não precisa ser um ator, mas ao mesmo tempo ele prega que você precisa imergiraesse.no na atuação. O que eu acho que é uma coisa que fica meio ruim no vídeo. Assim, apesar de ser um bom vídeo, eu gosto desse vídeo, mas enfim. Eu trouxe isso para a gente poder começar a entender que, se há esse espaço de meta jogo, você como jogador está tomando decisões conscientes do que você quer. Um pouco, né? E daí vem um pouco a ideia da

agenda criativa. Agenda criativa é sabendo que a gente é jogador interpretando personagens de diversos momentos e graus de imersão diferente. Eu acho que dá para a gente dizer que a gente sabe que está jogando, então a gente não vai se desfazer dos nossos desejos. Estéticos enquanto os jogadores, né? É. Então a gente busca determinadas estéticas quando a gente ingressa em determinado jogo. Isso tem a ver com OMDA, né?

Que trouxe ali aquelas estéticas, mas eu acho que você já deve ter me ouvido falar do café com danjão. Da the Ford, né? Que é essa esse fórum de discussão e debate sobre RPG nos anos 2000, né? E de que saiu da Ford teria saído ali essa geração inteira de game designers que escreveu ou pelo menos influenciou uma série de autores que escreveram jogos mais modernos que você deve jogar hoje em dia. Ou seja, é um fórum seminal de debate de RPG na internet. E essa galera, né?

É falando aqui em estética de jogo, né? Essa galera o ronwards, né? O Vincent Baker também. Eles trouxeram essa ideia de agenda criativa nos RPGSE. Aí tem 11 blog chamado socratic design do troi, que ele fala que a agenda criativa é definida pela Ford como as prioridades de experiência estética dos jogadores. E seus efeitos em tudo o que acontece em mesa e que tem impacto sobre a ficção do jogo. Parece complexo, mas não é tão

complexo assim, né? É o que ele está dizendo é que os jogadores, eles têm algumas prioridades, né? Eles têm algumas preferências ali, de experiência do jogo, de como eles vão sentir o jogo, de como eles vão buscar tomar suas decisões no jogo e de que isso precisa ter impacto na ficção do jogo. Ou seja, a gente está botando aqui é que. Diferente das estéticas que a

gente vê no MDA, né? Propostas pelo MDA, as estéticas que são contempladas pelas agendas criativas, conforme costumadas ali pela Ford. Elas compreendem, né? Algumas estéticas que são concretas ao gameplay na mesa, dentro do jogo e não fora. E daí se a gente for comparar, por exemplo, fazer uma interseção entre o que é estética, de agenda criativa. Do da teoria GNS, da teoria da galera da Ford e as estéticas do MDAA. Gente, vai ver que a gente vai excluir essas agendas de aspecto

social do jogo. Relações interpessoais, pertencimento, né? E passatempo também. Então, as estéticas propostas aí pela teoria GNS que essa teoria do gameismo, narrativismo semulacionismo, são essas agendas que dizem respeito ao jogo, né? Ou seja, a agenda gay. Esta ela diz as ela diz respeito a um jeito de se jogar, não é de tomar decisões e de ver essas e essas decisões se não impactando na ficção do jogo, o narrativismo também as a as agendas, né?

Criativas do narrativismo as agendas narrativas, elas dizem respeito à expectativa dos jogadores é tomarem decisões de acordo com a história, né? Com com a cotação de história e que isso encontre mecânicas que. As contemple na ficção a mesma coisa para agenda simulacionista, ou seja, GNSE.

Isso tudo forma esse momento teórico mais criticado de todos os tempos no mundo do RPG, mas que eventualmente a gente pode resgatar aqui e usar como uma lente para análise de algumas coisas, inclusive disso aqui que eu vou trazer, né? Então a gente pode botar que a agenda gamista. Leva o jogador, né? Ou seja, retrata o jogador que vai para jogo, né? É para decidir as coisas de acordo com a melhor performance do seu personagem.

Ou seja, é quando a gente fala de gameismo, a gente está falando que o jogador vai decidir o que é melhor para superar um obstáculo de acordo com a sua melhor chance, de acordo com a sua melhor aposta, de acordo com o que ele tem melhor em sua ficha, não é? Já a agenda narrativista é a agenda que leva o jogador a tomar decisões de ação de. Acordo com o que ele jogou, ele julga ser melhor para a

história. História que se quer contar ali ou de acordo com o que ele acha que vai desenvolver melhor o personagem dele ou que vai dar mais sentido para os factos para os fatos da ficção, né? Esse isso é agenda narrativista. Já a agenda simulacionista. Ela leva o jogador a tomar decisões de acordo com o que seu personagem faria ou com as características e peculiaridades desse personagem, seu jeito de pensar a situação que ele se encontra. Verossimilhança? Em que ele se insere, né?

E aí, essas são as 3 agendas da GNS. E essas 3 agendas? Elas têm mecânicas que as contemplam em maior ou menor escala. E aí, agora voltando, lembra que eu pedi pra você guardar no bolso? Aquele aqueles 3 causos lá dentro do episódio, então? O jogador que decide que foda-se ele vai usar OA Escalada do urso dele para subir a parede lisa de dentro da dângeon e dane-se. Ele está sendo gamista na sua agenda. Por quê?

Porque ele está deixando de lado, por exemplo, o que o pessoal torceu o nariz que a gente. Verossimilhança do jogo a verossimilhança é uma agenda contemplar verossimilhança é uma agenda típica do do da simulação, né, e não do gameismo. Mas o jogador ali foi gameista, narrativista é o jogador que vai decidir ali. Que ele vai desenvolver o personagem dele, assumindo um risco para ir mijar lá no Rio, de noite, numa floresta perigosa. Por quê? Porque ele quer que o personagem

dele pareça. Imprudente, temerário e tudo mais. Só que o jogo, de certa forma, pune, né? Ele pode morrer por conta disso. E a morte do personagem, nesse desenvolvimento de personagens, é uma coisa um pouco desconjuntada para quem tem uma agenda de contar uma história. Já o simulacionista é aquele caso ali do jogador decidindo que ele vai lutar contra a sua própria morte dentro do galpão, pegando fogo. Sem dar qualquer chance para falhas, né?

Sendo que. De repente, ele ficar preso naquele galpão e morrer poderia ser mais mais interessante para um jogo que quer emular uma série de TVE. Aquilo poderia ser um momento bom de história para o personagem dele ter um fim, mas entrou em conflito. Ele seguia o que o personagem dele faria ou ele seguiria o que ficaria melhor para a história, né? Então a gente tem aí 3 agendas que a gente colocou ali e evidenciou alguns conflitos dessas agendas.

Mas o fato é que existem essas agendas aí a gente consegue. Ver esse fenômeno, né? Eu acho que a gente pode até ter críticas e dizer que não essas agendas, elas estão o tempo todo existindo dentro do do RPGE coexistindo, dentro do RPG, mas nesses momentos, principalmente nesses momentos de conflito, a gente consegue perceber elas, né? Venham cá, venham cá, vivem. Vibrem com o nosso grupo. De. Jovens do tão bellamente para

salvar sua cidade pacata. De um mal antigo, com a ajuda e sacrifício do lendário guerreiro casamir. Juntos, eles conseguiram se livrar dos Matos vivos que assolavam nossas ruas, e também do Cerro de poder, que era usado para fins malignos pela misteriosa figura de são primo. Esses jovens, Ah, esses jovens acabaram ficando conhecidos com os rebeldes de ladrão que agora o saldão. Agora, 8 anos já se passaram e como consequência dos eventos de

outrora. A cidade volta a ser reconhecida como uma grande paragem para heróis e passe a ser frequentada também por aventureiros de todo o que acaba atraindo obviamente novos problemas. Mas ninguém, ninguém atrai mais problemas do que. Cádio. O forasteiro que chega a passagem. Com um segredo perigoso que afeta diretamente os nossos. Heróis. Começou a segunda. Temporada de passagem de ladão do canal noite de jogo. Você não precisa ter visto a primeira temporada para

acompanhar não o senhor. Com o arco completo de 8 episódios 90 minutos, a série é composta por episódios de alta qualidade e misturam narrativas envolvente e cheias de aventuras a garantir o entusiasmo dos nossos jogadores. E da audiência? São gravados no estúdio próprio,

posteriormente editados. Além disso, filmamos os combates de pé, valorizando os nossos mapas de Batalha e miniaturas e inserindo efeitos visuais, sonorização e animações durante o combate, trazendo todo o mundo para pertinho de nós em nosso universo. Além disso, criamos mapas de Batalha detalhados imersivos para transportar os nossos

jogadores para o mundo. De passagem de ladrão e apresentálo para o público, não apenas os mapas, mas também as miniaturas de cada personagem, de cada oponente, são desenvolvidas para dar vida à aventura. Siga o link do canal do noite de jogo no YouTube e conheça esse mundo da aventura. O ar vai. E aí voltando para as para as strins, né? É agora que a gente já visitou as agendas criativas da GNS.

Eu diria que é para a gente fazer um desvio rapidinho aqui para a gente, para a gente pensar numa pesquisa que eu fiz no Twitter há um tempo atrás, quando eu vi que eu tinha um público geral ali, em média, uma geração mais nova do que o meu público tradicional. Então, no Twitter, AA galera que estava me seguindo era mais nova, novinha.

E eu perguntei para essa galera de forma geral, soltei essa, perguntando se tinha alguém que começou a jogar RPGE só tenha jogado RPG no contexto de streaming. E para minha surpresa, teve teve gente falando que sim, que nunca jogou RPG fora de streaming, né? Como foi o caso da FEI, por exemplo, que é uma streamer que mora lá na China. E ela jogou comigo uma mesa de Terra média para a galera ali da cerveja Terra leste. E foi muito legal.

Mas o fato é que ela ela nunca jogou RG fora da Twitch. Né? Ela sempre jogou RPG com essa experiência do RPG show ORPG com plateia. O que é muito curioso, né? É ver que existe essa perspectiva de alguém que nunca jogou RPG fora desse ambiente, fora dessa agenda de mostrar o jogo. E aí são muitos motivos para o jogador engajar com o jogo, mas o que é que será que fica melhor para o público dentro dessas agendas possíveis? Não é? Será que tem 11? Resposta não é de qual seria a

estética. Mais apropriada para que haja aderência de público assistindo RPGE. Aí eu me ponho a perguntar, a investigar, né? Será que dá para usar essa lente da GNS, né? Dessas 3 agendas criativas para entender isso. Será que algumas das 3 agendas da GNS serviriam melhor como espetáculo, né? Para produzir mídias de entretenimento, aí, bom, vamos pensar, que game, né? Jogo como esporte, será que dá caldo isso? A gente pensar que ORPG ele pode ser visto como é o futebol é

visto, né? Como um esporte, como uma coisa que a gente vai ver a performance dos jogadores ali enquanto tática, né? Ver o jogador usar da melhor forma possível a sua ficha. De repente pensar em torneio, né? Quem sai da Dungeon com mais ouro? Ou com o mundo acontece no BCC, né? Que nos eventos eles botam um gongo imenso. E aí, quando morre alguém na Danger, eles tocam o gongo. E aí você tem a ficha carimbada e ganha o torneio. Quem morreu menos? Se. Esse tipo de agenda, será que

funciona? Eu vejo 11 problema nisso, né? O problema é que esse tipo de estética para funcionar, né? Ou seja, essa agenda criativa do jogador para funcionar com o público, ela precisa de um certo conhecimento do funcionamento do jogo, né? Para que haja uma certa fruição. Que se a audiência tá vendo a gente jogar, tá tá vendo a gente tomar decisões, mas não entende essas decisões que a gente tá tomando. Talvez não seja um bom produto

de mídia, né? Então há uma certa bagagem necessária pra se entender a minúcia do porquê que sei lá porque é que um mago tá usando magia XE, não uma magia y ou porquê que a galera do critical hoje chorou quando gastou 11 desejo para determinada coisa ali, porque que ele se. Emocionaram com aquilo. Nem é. Você precisa entender um pouco o que que é o desejo, o que que o desejo podia fazer naquele jogo, né? E entender esse contexto precisa de uma certa, de um certo

conhecimento sobre o jogo. Isso é um impeditivo, né? Já o narrativismo. Será que o narrativismo funciona melhor como agenda criativa pra RPG show? Bom, em teoria, a gente associa direto o narrativismo a isso porquê, porque o narrativismo, né? Ele tem essa relação com a narratologia dentro dos jogos e ele se relacionam muito ultimamente com. Stortelling, né? Com essa estética do cinema, do audiovisual, né? E muitos RPGs buscam esse contato, né? Buscam essas referências do

cinema e do audiovisual, né? Fora isso, a gente tem ali técnicas de roteiro, arco de personagem. Antecipação, backuping, arma de tchekov. Todas essas técnicas, né? Elas são técnicas que não são nada estranhas para os jogadores de RPG, principalmente a galera que curte. É OOA cultura pop, essa coisa de. De cinema, cinema norte-americano, essas coisas, né? E aí eu queria trazer um problema possível dessa agenda, apesar de tudo, essa identificação que possa existir

com o público, né? Eu consigo enxergar alguns problemas, né, porque a narrativa compartilhada, que é típica do RPG, ela talvez seja um ruído para a storytelling, aquela coisa da história, né, que a gente que a gente constrói no RPG, ela faz muito sentido para quem decidiu, para quem tomou as decisões de construção daquela história. Mas para quem não está participando disso, né?

É isso, às vezes não faz muito sentido, principalmente porque muitas vezes o jogo não vai contemplar várias boas práticas de roteiro. Várias boas práticas de contação de história e tudo mais. E aí esse tipo de de história criada no RPG, ela faz muito sentido porque ela é nossa, porque a gente criou em conjunto essa história, porque o nosso grupo fez a sua maneira. E quem não faz parte do grupo, será que engaja? Né?

Outra coisa interessante vem vem de um de um insight que eu tive no podcast noites gregas, que é sobre mitologia grega. Eu recomendo muito com o professor Moreno e ele falando da Ilíada. Ele diz que existe uma teoria de que a Ilíada teria sido escrita a muitas mãos ou até que o Homero teria sido. Muitos homeros não seria um só, mas ele diz que uma coisa que desabouna um pouco essa, essa

teoria é que não se conhece. A gente não conhece muitos, muitas narrativas muito boas, muitos é a gente não, não conhece grandes narrativas da história que tenham sido construídas a muitas mãos. Olha que curioso, opinião, polêmica aí, né? Eu sei que tem séries que são escritas em conjunto, mas de forma geral é uma vontade criativa que dirige as demais. Eu entendo que aqui a gente está falando de agenda, né? E agenda é vontade do jogador dentro disso ou vontade do participante?

E de fato, eu acho que conjugar as vontades criativas, né, dentro de uma construção de história. Te traz uma história que fica meio sem pena nem cabeça, né? Mas que faz todo sentido para quem construiu, para quem decidiu. E aí não engajaria com o público tanto assim. E a agenda simulacionista, né? Que é essa coisa de sentir esse mundo vivo, sentir essa hip-realidade imersão do personagem, sentir esse espaço imaginário e coletivo se materializando, né?

De repente, a teatralidade dessa inversão profunda, a ponto de de você decidir as coisas como se estivesse na pele do personagem. Será que isso imprime legal para o público? Será que o público gostaria de ver isso? Será que o público gosta de ver isso, né? Alguém investido do seu personagem ali tomando, tomando as decisões no jogo? Acho que sim, mas também vejo um problema aqui, porque isso também faz mais sentido para quem está tomando as decisões, né?

Esse imersão típica dos jogos é na interatividade, na agência, é no é, no, no é, no, é uma no que o no que o jogador escolhe, né? Mas o público não está escolhendo. Aquele mundo, né? Simulado aquela, aquele mundo vivo, aquela imersão. Ela é construída conforme você toma decisões e o público não está tomando as decisões. Logo, ele não engaja tanto. Também é aquele mundo fica menos materializado na frente dele do que fica para os jogadores, não

é? E aí eu fico me perguntando, será que existe, de facto, uma agenda melhor que outra para RPG como produto de mídia? Ou será que de repente há uma quarta agenda possível dentro dessas estrutura da GNS? Bom, vamos investigar um pouco isso. Eu já joguei muito stream, já participei de muito stream, já produzi muito stream de jogo, né, muito game play, e conheci muito desse rolê, né, sofrido, sofrido, inclusive.

E a gente se importa com o público, mas se importa muito, né, com o chat, com ritmo de jogo, se a galera está curtindo, depois a gente vê ali retenção e lê os comentários, vê se a galera engajou, curtiu, se a galera? Fez desenho dos personagens, não é se a galera fan ficou?

Seria equivocado. Talvez a esses big Disney será equivocado pensar que talvez não haja uma das 3 agendas que funcionem melhor do que as outras pro RPG show, mas que talvez haja uma quarta agenda que levaria os jogadores a decidirem suas ações. Não de acordo com a melhor história ou com que o personagem faria ou com a melhor performance, mas que essa quarta agenda seria relativa ao que

ficaria melhor para audiência. Como é que a gente pode descobrir se há essa agência, essa essa agenda criativa? Bom, lembra que eu falei que essas agendas criativas a gente percebe melhor? E o próprio Ron Edward percebeu melhor, né? Através dos conflitos da agenda criativa com as mecânicas. E se a gente lê o texto atentamente, o texto que que inaugura, né? A teoria GNS que eu vou deixar linkado no descritivo do

episódio. Se a gente olhar com atenção, a gente vai ver que ele explora justamente essas esses contrastes, né? Ele vai analisar AGNS de acordo com as agendas criativas e como elas são traduzidas em impacto. No jogo, na ficção, pelas mecânicas, inclusive, é uma visão bem mecanicista, a do John AdWords, né?

E aí analisando a partir disso, eu entendo que eu percebi melhor na prática que existem essas agendas, ainda que elas coexistam quase o tempo todo, é, a gente consegue perceber elas existirem separados justamente nesses momentos de contraste, nos momentos de conflito. Então daria talvez pra gente evidenciar. Coisa na prática. Vamos ver Ramón mineiro com seu personagem lá no Rio. Glória é o seu pequeno m boi mirim. Ele foi lá fazer xixi no Rio e precisou correr riscos.

Pra Oo risco de encontrar inimigos mortíferos no caminho porque o jogo não contemplava ele com uma possibilidade, né? Dele escolher falhar com o seu personagem. Ou de repente falhar de forma segura, né? Ou gastar algum recurso narrativo para que ele não corresse riscos, né? A ponto de morrer? Para desenvolver sua personalidade, né? Para desenhar melhor sua personalidade ali. Ou seja, ele queria explorar. Uma faceta do personagem dele que era. Era descuidada, era juvenil e

tal. Mas a mecânica que o jogo traz, as mecânicas do jogo traz. Né? De controle aleatório com uma criatura daquela daquele ambiente ali que era perigoso, era era uma mecânica de natureza simulacionista. E aí a gente vê o conflito. O jogador queria poder falhar, o jogador queria poder arriscar sem perder o personagem, que seria justamente interromper esse arco narrativo, essa construção de personagem, né?

Então a gente vê claramente uma agenda criativa em conflito com uma mecânica, ou seja, essa mecânica de enquanto aleatória de risco que ele estava correndo ali não contemplou legal. A agenda narrativista do Ramon, e esse é um tipo clássico, assim 111, exemplo típico de mecânica que não contempla uma agenda narrativa, mas a gente poderia pensar uma mecânica que contemplaria isso, por exemplo, a mecânica de fail Ford, né? Que é falhar para a frente que tem no culto sétima edição, né?

No chamado de futuro tem muitos jogos aí, mas tem no spa desafiados, efetivos, sinistros, tem vários jogos diferentes, tem essa mecânica de falhar pra frente. E nessa ideia de falar pra frente, né, o jogador, ele até assumiria um risco e se ele, vamos supor, ele ele assumir um risco e falhou em vez dele, de repente pagar por isso com a morte, né? Se vamos supor que o risco dele foi justamente uma coisa bem perigosa, em vez dele pagar com a morte, Oo mestre podia guardar, né?

Essa essa falha dele para impulsionar a narrativa, deixar que ele fizesse o que que o que que ele queria, que IA até o Rio e mijar, mas quando ele voltasse, de repente aparecia uma criatura que poderia ser um problema pra todo o grupo, O Mestre poderia. Escolher um outro momento pra. Um impulso narrativo e continuar o jogo, permitindo que o jogador, de forma segura, desenvolvesse a sua agenda de construção de personagem. Isso pode acontecer também com

gasto de ponto de drama, né? Pro jogador falar, bom, eu vou fazer tal coisa em segurança, eu vou gastar um ponto de drama aqui e aí com isso eu consigo ir lá fazer xixi e correr um risco danado e voltar correndo assustado e falar, gente, fui fazer xixi e corri um risco danado, vi uma aranha gigante, sei lá, de repente isso permitiria que os jogadores insegurança. Pudesse errar, pudesse falhar ou pudesse construir. É o seu personagem sem correr um

risco de morte. E aí seria uma mecânica típica de uma agenda narrativista. E se é no contraste que as agendas se evidenciam e a gente pode perceber melhor que existe, né? A gente pode tentar ver e experimentar, né? Ou pelo menos conjecturar aqui se há algum conflito de uma eventual quarta agenda criativa de jogo, né? Que essa seria essa agenda? De jogar pra uma plateia com mecânicas típicas das outras 3 agendas. Por quê?

Porque se houver um contraste, Eu Acredito que ela exista essa quarta agenda e que ela tem uma autonomia em relação aos demais, né? E aí, ela mereça, de repente, ser chamada de uma quarta agenda criativa. E aí, então, vamos lá, vamos investigar, vamos fazer esse exercício mental aqui. O que seria a quarta agenda criativa contra 11 mecânica de gameismo. Né? Então vou tentar fazer um modelo em algum momento, você jogador de uma string RPG?

Poderia tomar uma atitude pensando no melhor para o público, né? Para o que o público quer, mas o sistema, por outro lado, estaria te empurrando, alguma coisa diferente. Por conta de uma performance não performance de público, mas uma por conta de uma performance do personagem perante uma resolução de conflito, por exemplo, né? O grupo chega no covil do dragão e o grupo tá sem recursos. O grupo, de repente, pode até descansar ali, né?

Para se sentir bem e aproveitar esse momento um psicológico dos personagens e contemplar, né? Nisso, o que os 200 espectadores estão ansiosos por ver que é o grupo invadiu o covil dragão como? Mas como a mecânica não contempla isso, o grupo não quer correr esse risco de chegar sem recursos. No dragão, então, a despeito da da expectativa? De quem tá vendo o jogo? O grupo decide dar meia volta e viajar de volta pra uma cidade,

né? Pra comprar mais equipamento, refazer porção de vida, estudar magia, anti-magia e o que fosse mais apropriado pra enfrentar aquele aquele dragão deixando o público chupando o dedo. Isso é um conflito claro. Um conflito da quarta agenda com simulacionismo.

Então vamos lá. Em algum momento, você, jogador de uma string de RPG, poderia tomar alguma atitude pensando no melhor para o público, mas o sistema empurraria algo diferente desse sentimento por conta de verossimilhança ou detalhamento do mundo ou imersão do personagem. Então a gente pode pensar um exemplo aqui do personagem de um jogador que acabou de se sacrificar por uma causa maior e o público claramente gostaria de ver. Esse sacrifício, esse martírio. Conhecido pelo restante do grupo

para criar um Marco, né? Naquela história é isso, valorizaria o legado de um personagem que de repente o público estava adorando, né? E que vai sentir falta. Mas imagina que o sistema diz que os personagens que restaram ali, eles pertencem a uma etnia que não valoriza autossacrifício e considera isso algo extremamente tolo. E aí a gente pode botar que existe uma mecânica nesse sistema que diz que se esses personagens dessa cultura.

Participarem de cerimônias religiosas e rituais alheios à sua fé. Eles vão ficar com uma penalidade constante de menos 2 durante um mês, na moral. E aí, perante esse fato do sistema, o grupo decide que não, ele não vai atender a vontade do público e fazer um funeral, fazer um, enfim, um reconhecimento desse martírio. Não deixo de lado porque existe uma mecânica ali simulando uma verossimilança, um mundo incrível. E que isso? Agiu contra a agenda criativa de

atender um público a gente. Agora a gente pode pensar na quarta agenda contra o narrativismo, né? Contra uma mecânica de cunho mais narrativista. Em algum momento você, jogador de uma estreia de RPG, poderia tomar uma atitude pensando no melhor para o público, mas o sistema empurraria algo diferente desse sentimento por conta de uma construção de um arco de personagem ou linha

narrativa. E aí a gente pode pensar que, de repente, um jogador escolheu um personagem que, pelo sistema evoluiria, passando por um arco de Redenção, culminando num num numa partida. Ou seja, no momento em que ele abandona o restante do grupo. Dá para imaginar, né? Agora, apesar do sistema trazer isso a audiência, né? O público da string está completamente apaixonado. Por esse personagem e clama que esse personagem continue no grupo A despeito do arco narrativo.

O jogador então, né, muito triste não atender o seu público. Chega e fala, é gente, infelizmente meu personagem está concluindo o arco narrativo dele aqui e ele vai deixar o grupo E vai embora e faz o próximo personagem. E aí a galera fica muito triste com isso. O pastel cafezinho, logo voltamos. Imagine a cena, você e o seu grupo chegam finalmente no Tesouro no final da aventura que recompensará todo o esforço e ranger de dentes.

Até agora vocês estão exaustos, as armas pesam, mas estão tão próximos do prémio que já se sentem aliviados e vitoriosos. Contudo, antes que ponham a mão do Tesouro, um avarento dragão aparece, os desafia, o que você faz? Meu nome é José Fontenelle, eu sou escritor, jornalista, mestre de RPG e você está numa aventura de RPG. RPG é o jogo de interpretação de personagens, role play game, onde os participantes interpretam seres únicos em

situações fabulosas. Desafiadoras insanas em qualquer lugar do tempo e espaço, jogar RPG é um hobby que 2024 completa 50 anos e os mais lembrados são da Ed, que no Brasil foi popularizado pelo nostálgico desenho da Caverna do Dragão. Vampiro, a máscara pet Finder e o revitalizado cenário nacional de tormenta, entre outros. Tudo isso é RPG. É muito comum as pessoas jogarem RPG sem muitas informações. Isso aconteceu comigo há 21 anos.

Nós não sabíamos muito sobre o jogo para além das páginas xerocadas do único livro que nós tínhamos como referência, mas isso mudou para comemorar os 50 anos do hobby e preencher uma lacuna de conhecimento dos jogadores mais jovens ou mesmo de jogadores e mestres de RPG mais experientes, estamos lançando o financiamento coletivo do meu livro aparece um dragão, o que você faz? Um guia para jogadores e mestres

RPG de todos os níveis. Este livro é um produto de 2 anos de pesquisa, onde você encontra informações sobre a história do jogo, como se popularizou, tem um glossário dos termos mais utilizados, que é uma coisa realmente única em publicações desse tipo e 2 grandes sessões, uma votada para jogadores com dicas de como criar interpretar o próprio personagem e outra votada para mestres com teoria sobre criação

de histórias que. Lidar com jogadores problemáticos, sessão zero, sistema de RPG e muito mais. Há ainda dicas para a criação de mapas, como lidar com temas sensíveis durante o jogo, tabelas para geração de nomes, aventuras rápidas, et cetera. Este livro é um guia, um material de apoio que vai te ensinar a jogar melhor a mestrar, sua própria aventura de RPG. Por isso vem nessa aventura conosco, seu apoio fundamental para que publicações desse tipo ganhe mais espaço.

Por isso contamos com a sua ajuda. Apoie o financiamento em qatarse me aparece um dragão. A game pronto, silêncio. Aí, aparentemente, a gente consegue ver que há conflitos entre uma quarta agenda e algumas mecânicas típicas das outras 3 agendas criativas o que sugere que há uma quarta agenda de fato, né? É possível uma quarta agenda e que essa agenda teria uma certa

autonomia e estética. Para reforçar inclusive a centralidade dessa relação da agenda criativa e da mecânica, na teoria GNS é, eu poderia puxar um texto do próprio Ron AdWords, que numa tradução livre, diria mais ou menos o seguinte. É um erro dizer que os termos da GNS dizem respeito à classificação de jogos. Falar que um jogo é narrativista, na melhor das hipóteses, quer dizer que suas mecânicas facilitam a agenda de contar histórias. Ou seja, isso é muito formador

da teoria GNS, né? E muita gente não se liga disso. Mas essa relação da agenda criativa com a mecânica é muito importante. Cumpre então perguntar o seguinte, se há, de facto, uma quarta agenda no RPG show? Que tipo de mecânica, então, seria mais apropriada para contemplar essa agenda criativa? Assim como a gente tem o feeling forward, né? Com o narrativismo, qual seria o tipo de mecânica que contemplaria ORPG show? Bom, eu vou botar isso na enquete para você responder.

Mas eu acho que, por enquanto, a gente pode já começar a ventar algumas coisas aqui e eu gostaria de olhar. Esse jogos lançados pelo critical Holly, né? Esse pessoal do match hum-hum, o candela obscura e o daeder heart. Por quê? Porque essa galera, eles estão muito acostumados com essa quarta agenda, né? É o grande negócio deles, a grande contribuição deles para ORPG é a quarta agenda, então é

até negócio, né? Por isso eu acho que a grande chances dos jogos que eles criaram, que eles estão trazendo para o mercado serem influenciados pelo que seria essa tal essa possível quarta agenda, né? E. Tal. Possa tirar bons insights disso. Inclusive, olhando por cima ali o dader heart, dá pra gente pensar que esses pontos, né, que são gerados ali, quando sai é um medo, né? Ou sai uma Esperança. Tem uns pontos que são direcionados para O Mestre, outros pontos que são

direcionados para o jogador. Isso funcionou mais ou menos como um ponto de drama, né? E eles são usados de uma forma meio solta, diferente do que é OPBTA, né, que é a influência Clara desse jogo e. São eles são usados de uma forma até mais solta ali. Para garantir uma certa agência, talvez na construção de um show, eu não sei, eu preciso analisar melhor, mas eu acho que ele vai. Ele tem uma ideia de funcionar

bem para ser um show, né? E talvez isso tenha a ver com essa quarta agenda e talvez sejam mecânicas boas da gente analisar que talvez elas apontem porque seriam boas agendas dessa de boas mecânicas dessa quarta agenda, né? Mas isso é uma investigação para um próximo programa. Espero que você tenha curtido esse episódio de hoje aqui do café com danjão e até semana que vem, né? Quinta-feira que a gente tem mais uma edição aqui, mas antes eu vou repassar com vocês a enquete, os links e o

encerramento aqui do programa. Bom, a enquete, eu vou deixar essas perguntas daqui lá no Spotify mobile. Então, se você não está ouvindo no se você está ouvindo no computador ou em outra plataforma, pô, você. É muito legal ser muito especial se você abrisse o Spotify no seu celular. E participasse da enquete, tá, seria muito maneiro. E ainda de repente deixa umas estrelinhas pra gente lá pra avaliar a gente no Spotify, que ajuda muito o crescimento do podcast.

Bora? Bom, a primeira pergunta é a seguinte, você acredita que exista uma quarta agenda criativa no RPG? Conta pra gente. E também queria saber se. É. Como você acha que seriam essas mecânicas que contemplassem uma eventual quarta agenda criativa na RPG? Como é que você acha que seriam essas mecânicas? Conta pra gente aí. Bom.

Vou deixar os links aqui no distintivo do episódio, e os links são o episódio 411, 416 e 426 do café com danjão primeira temporada que eles falam sobre RPG, mídia, linguagem e show. Vou deixar também o link para o modelo MDA. Caso você não tenha visto o episódio 2 do café com danjo, que também está lincado, vou deixar o link para o blog socratic design, que tem ali um post falando do que que é que a

agenda criativa? É, vou deixar o link para o vídeo do da black Lord games que fala sobre parar de performar e começar a fazer role play. Vou deixar também o link pro pra teoria GNS aí de acordo com o João AdWords, né? E pro podcast é noites gregas do professor Moreno, que é um excelente podcast em mitologia grega. Para quem curte eu recomendo, a gente tem 45 temporadas aí, um podcast muito bem estabelecido, muito famoso e de repente, provavelmente se até conhece, né?

Mas é isso. É, gostaria de lembrar. Que você pode apoiar o café com danjo lá não apoia-seapoia.se barra café com danjão então se você quer de repente que o nosso podcast volte a ter vários dias da semana, considere apoiar o projeto aí e de lambuja CBN cupom de desconto para comprar café para comprar RPG em várias editoras, participa de sorteio de vários livros. Como a gente teve aí o Rio tama o the Dark Eye TVU Vasco lef, né? Da tanto da. Hughging Money.

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acadêmico. Fã quer participar de alguma coisa com a gente aqui, fala um pouco sobre você, manda um e-mail lá em café comdanjo@gmail.com que a gente trabalha essa parceria, tá agradecer aí os nossos assinantes, a galera que estão na possível essa aventura, então muito obrigado, aí o pessoal que apoiou como incentivo, então obrigado Douglas baiense, dentre outros. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Demi quiral, valeu pelo apoio Vinícius rosa e Bernardo

Figueiredo, valeu galera. Também um salve especial para os assinantes do nível RPG 2 o entre eles o Denis Oliveira, o Evaldo pontual rica nivalli, o Marcos Vinícius ornelas e o Pedro Borges, dentre outros, né? Também aí um abraço especial pessoal do treinamento oial fantasy e eles são, Bruno Kobe, Diego cestito, Rafael Machado, bardaw grande, bardaw, César Machado, Abílio Júnior e Leonardo gasparuto menini

inclusive leopardo. Tô buscando você incessantemente porque você já ganhou 2 itens em sorteios diferentes. Eu não consigo falar com você, cara, apareça, vê as caras aí pra gente poder entregar pra você quando você for sorteado, beleza? É e um salve especial aí para o Tiago, nosso apoiador. Nível café com baubi. Muito obrigado pelo teu apoio, cara. É isso? Um abraço e até a próxima. Muito bom, muito bom. Acho que vão gostar.

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