RPG é criação, mas a impressão que dá é que grande parte das pessoas cria sem ter a mínima ideia do que está fazendo, e que quando fala sobre isso, não faz a mínima ideia do que está falando. Quando a gente cria, as coisas podem vir na força caótica, no relâmpago, no lampejo.
Eu acho de verdade que essa centelha criativa existe, seja em RPG, seja em música na cozinha, quando você prepara aquele jantar cheio de restos da geladeira e fica delicioso, apesar de você não saber nada sobre culinária. Então, eu acho que existe essa centelha. Por outro lado, a gente sabe que um raio não cai duas vezes no
mesmo lugar. E por melhor que você seja, por mais criativo que você seja, de maneira geral, a gente pretende, de alguma forma, a gente deseja, de alguma forma, dividir a nossa
criação. Por mais que exista, sei lá, possa existir alguém que crie somente por criar para si mesmo, para o seu prazer íntimo, e que essa pessoa possa guardar suas criações no seu porão, De modo geral, quando a gente acha que a gente fez alguma coisa muito legal, a gente quer compartilhar isso, a gente quer mostrar para os outros, pelo menos para quem
a gente se importa. E eu acho que é possível, se você for músico, por exemplo, você fazer um solo de guitarra perfeito, inesquecível, absolutamente do nada, e não poder dividir com ninguém esse momento. Pode acontecer, você está lá, brincando, ensaiando, arranhando a guitarra, de repente sai uma coisa perfeita dessa. Acredito mesmo que isso pode acontecer. E é possível também que uma jam session de jazz, sei lá, ocorra
de uma maneira especial e única. Mas, de certa forma, se a gente entende teoria musical, se a gente manja de guitarra, se a gente entende partitura, se a gente tem algum letramento musical... algumas bases a gente vai conhecer, algumas bases sobre as quais a gente pode improvisar, algumas estruturas que a gente pode seguir. Pode ser que você consiga, de certa forma, provocar esses relâmpagos, esses lampejos.
Se você sabe ler música e sabe escrever, sabe passar pro papel o som que você tá ouvindo na sua cabeça, que você tá imaginando, o que seja, você é detentor de uma tecnologia simbólica que te ajuda a construir, compartilhar e debater música com outras pessoas. Não só pra fruição, mas também pra colaboração. Tudo isso num ambiente criativo. Claro, uma jam session de jazz, essa jam session que eu falei, você pode pensar que uma vai ser sempre diferente da outra.
Uma sessão acontece, outra acontece e as duas nunca serão absolutamente iguais. Mas a gente pode ver muitas improvisações de qualidade semelhante e até similares entre si, ainda que não idênticas, feitas em cima das mesmas bases,
né? E aí a banda pode até fazer vários shows com a mesma peça musical, com o mesmo conceito, para diferentes plateias, ou até gravar um álbum, de certa forma construindo coisas que no momento da execução vão acontecer de forma diferente, mas que tem a mesma proposta, a mesma expressão. Você pode abrir, de repente, o Google Docs e sair escrevendo o melhor romance da década, num fluxo de consciência, numa base da centelha criativa bruta.
E eu não vou dizer para você que é impossível você fazer isso, não vou te desestimular. Mas se você estuda literatura, técnicas de escrita, técnicas criativas, se você tem bagagem, se você já experimentou muitas vezes, certamente você não vai ser só familiar com a linguagem criativa que você está usando, mas também você vai conseguir planejar melhor a sua criação, ser mais autoconsciente com o seu processo criativo.
E aí isso vai levar você a trabalhar melhor as suas intencionalidades, entendendo melhor a sua forma de expressão. Você acaba dominando melhor a mídia em vez de ser dominado por ela. Entender melhor a mídia, a linguagem, as boas práticas, isso significa não somente entender melhor os caminhos que você quer percorrer, mas também ser capaz de olhar o que você fez e exercer crítica sobre
isso. Entender os pontos de melhora, não somente sozinho, mas em conjunto com outras pessoas que também têm esse olhar e reproduzir o que você construiu mais vezes. No RPG, de modo geral, isso diz respeito à experiência de jogo. Você pode passar anos e anos jogando com o mesmo grupo, sem teorizar e sem se aprofundar muito em teoria do RPG, com bastante sucesso.
Você pode, no máximo, de repente, consumir aquele material mais rasteiro, mais raso, de dicas soltas de RPG que a galera, às vezes, costuma consumir. Mas me parece claro que quem, de alguma forma, se preocupa em entender o jogo vai saber trabalhar melhor as suas intencionalidades e seus desejos. Além de conseguir entender pontos de melhora e desenvolver uma linguagem comum com seus parceiros de jogatina, que também vão saber se expressar em cima daquilo.
Me parece que todo esse ambiente criativo vai ganhar em qualidade. E para isso, a gente precisa de teoria, a gente precisa de olhar. Aqui no Café com Dungeon, eu sou da invencionice. Você já deve saber disso. Às vezes eu invento um termo ou outro porque eu acho que eu preciso para poder me expressar ou para poder expressar um conceito e uma visão que eu não
vi em outro lugar. Às vezes eu invento sem necessidade até, porque alguém já inventou aquilo, alguém já trabalhou aquele conceito e batizou de outra forma, e às vezes eu descubro só depois, e tudo bem, né? Mas independente disso, eu acho que existir essa linguagem me ajuda a discutir a respeito e pautar melhor o meu jogo, independente da nomenclatura. Tanto que hoje em dia eu proponho um estilo de jogo old school, que é o que eu tenho
gostado mais de trabalhar, né? E esse estilo de Old School que eu proponho, muito específico, ele atingiu um número legal de pessoas que jogam, ou ao menos se inspiram nele para jogar. E a gente vai ver aí que tem mesas abertas e mesas particulares também alcançando um bom número de jogadores experimentando em cima desse conceito, dessa mesma base.
E é claro, em cima dessa base, eles vão desenvolver esses estilos pessoais, mas tem um registro sobre o qual a gente vai poder discutir com mais profundidade e clareza. A gente vai ter mais entendimento sobre o que a gente está fazendo. Só que RPG é muito mais do que um estilo ou do que um modelo. Ele passa para muito além do que essas coisas podem entregar para a gente.
E por mais que a gente possa propor formas de jogar e esquemas que descrevam como as coisas ocorrem no RPG... O RPG, assim como outros jogos... Eles são extremamente variados... E em muitos pontos... As experiências vão variar também... Em muitos pontos... As experiências vão ser diferentes umas das outras... A ponto de a gente quase... Entender que são jogos diferentes... Mas não são... São RPGs da mesma forma... Isso acontece com jogos... Jogos são tão diferentes entre si...
Que às vezes parece que a gente está falando de coisas diferentes... Nesse ponto... A gente precisa que diferentes pessoas contribuam com diferentes leituras, trazendo diferentes olhares, diferentes perspectivas sobre o hobby e sobre tantas facetas diferentes do mesmo hobby. A Rai do Farol do Leocórnio é uma produtora de conteúdo incrível e ela tem leituras muito legais sobre o hobby, sobre o RPG e que passam por caminhos muito diferentes do que eu exploro, mas que às vezes
também confluem. Desde o episódio do canal dela em que ela fez uma análise do musical Cats para entender e usar isso como um fio condutor para analisar o relacionamento entre personagens e jogadores, até episódios mais filosóficos e profundos investigando a natureza do RPG enquanto arte, a gente pode ver que a Heidla tem um olhar curioso, investigativo e imaginativo sobre o RPG. E acaba que isso traz leituras que partem de outros referenciais de jogo em
comparação aos meus. Aparentemente ela traz lentes diferentes das que eu uso normalmente para analisar o jogo. E que por isso são tão valiosas para mim. Hoje a gente vai conhecer as lentes da RAI a respeito de dois modelos de experiência de RPG. Um voltado a experimentar uma matriz, uma simulação, uma realidade. E outro voltado a construção coletiva de uma experiência de RPG em mesa.
Que em momentos se afasta e em outros momentos se aproxima muito do que eu costumo enxergar aqui no Café com Dungeon. Vamos conhecer esses modelos com vocês. O jogo Matrix e o jogo Quebra Cabeça. Não se preocupe em concordar ou não. Se preocupe com a utilidade que esse olhar poderá ter no seu jogo, na sua mesa. Como vai impactar no seu olhar sobre determinados fenômenos. Afinal, RPG é quase sempre uma construção coletiva. É ou não é? Hoje tem café? Tem. Tem? Você quer uva?
Não, quero café. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou bebendo um delicioso café moído na hora, o cheiro impregnando o ambiente da melhor forma possível.
É o café Ovelha Negra. Se você quer amanhecer tomando café especial, sem impurezas da indústria... pode ir lá em ovelha.café na internet, no site deles, e usar o cupom CCD, que você consegue beber o café Ovelha Negra, que é o café que eu tomo. É uma manhã perfeita, viu? Amanhecer tomando um café especial, ouvindo um podcast de
RPG, não tem nada igual. Então, se você for lá no site usar o cupom CCD, você tem um abatimento, mas se você quiser um desconto ainda maior, a gente tem cupons progressivos pros assinantes do Café com Dungeon. E aí não somente você consegue o desconto com o cupom, mas você também recebe conteúdo extra, participa de sorteios, inclusive sorteio de café especial e também consegue outros cupons de outros parceiros nossos com
outros benefícios. Fora isso, participa de um grupo de Telegram muito maneiro, com uma galera muito interessada em falar sobre RPG. Então, chega lá no apoia.se barra Café com Dungeon. Lembrando que o episódio de hoje não vai ter leitura de enquete, porque a gente está no fim do ano, gravamos alguns em sequência. E no ano que vem, quando eu retomar aqui o hábito normal de gravação, A gente dá uma acelerada aí, lendo algumas
enquetes. Então não deixem de participar, eu vou deixar a enquete para vocês responderem, mas eu vou fazer a leitura das enquetes somente em janeiro, beleza? Então, beleza, vamos lá para o episódio. Maravilha, eu tô aqui com a Rai do Farol do Leocórnio, que tem um conteúdo incrível de RPG e vai trazer um pouquinho das reflexões dela hoje aqui sobre dois tipos de experiência que a gente pode desenhar a partir do RPG, que a gente pode obviamente
experimentar dentro do RPG. Então, bem-vinda, Rai. Muito obrigada, Val, é um prazer estar aqui. Vamos lá, você falou que ia trazer aqui um desenho, uma percepção tua, uma reflexão que você teve a partir de dois modelos de experiência que a gente pode ter no RPG, que eu fiquei muito curioso, porque eu também enxergo dois modelos, tem coisa que a gente vai poder debater mais pra frente, mas vamos começar com você trazendo essa ideia de duas experiências,
né, e... Você conseguiria botar isso em linhas gerais pra gente? Pra gente sacar só uma introdução aqui do que você pensou a respeito dessas duas experiências? O que eu pensei foi mais ou menos o seguinte. Quando nós jogamos o RPG, qual é a experiência que nós estamos buscando? E eu acho que muitas vezes como jogadores, como membros dessa comunidade, nos falta uma clareza de entender o que a gente está pedindo daquele momento, daquelas pessoas,
daquele lugar. investigando isso, que foi sempre uma área de interesse minha, o primeiro jogo que eu criei não foi um RPG, foi um jogo de cartas que investiga o que é que você gosta em RPG, diga-se de passagem, se chama cartas de navegação.
Mas, de forma geral, nessa investigação, o que eu percebi é o seguinte, eu não acho que existam necessariamente apenas dois desenhos, eu acho que é possível que sejam mais, mas a priori eu consegui identificar... A ideia de que as pessoas buscam no RPG ou uma simulação de um outro mundo, de um outro lugar, que é muitas vezes carregada tradicionalmente por uma pessoa que assume esse papel de narrador, mestre, o que você queira chamar, mas que ele
basicamente compila e renderiza essa realidade pra você, digamos assim. E os jogadores vivem nessa realidade, então, criada através do nosso imaginário, das nossas
palavras e das regras do jogo. Isso é um jeito muito tradicional de se jogar RPG, quando a gente vai, você certamente está a par, quanto mais antigamente a gente vai, muitas vezes há uma exploração de quanto menos regras, essa ideia de que a ficha do personagem não pertencia nem ao jogador, era um material para o mestre manter a renderização dessa realidade dele em ordem, e o jogador podia só, como muitos deles buscam, emergir na fantasia.
Então criava-se essa experiência de fluxo que não é, na minha opinião, muito diferente de quando você tá jogando Zelda, honestamente, explorando aquele mundo, sabe, que responde pra você. Se você busca essa experiência e você pergunta pra mim quem é o NPC, quem é o Taverneiro, e eu falo, não sei quem que ele é, fala pra mim quem ele é,
descreva ele pra mim. Por mais legal que muitas pessoas considerem esse momento em que eu abro espaço para você criar nesse mundo, se o que você está buscando é a imersão em uma realidade simulada, isso quebra a sua imersão. Mesmo que isso seja divertido, isso cria uma ruptura na experiência que você estava buscando, que era uma experiência de tanto quanto possível. Eu quero ficar completamente rendido à ficção do que está
acontecendo. Eu quero me sentir tanto quanto possível neste mundo que nós estamos criando. E essa seria a experiência que eu chamo de Matrix, como referência ao grande filme da década de noventa. Porque existe essa ideia de que, e é uma ideia muito tradicional, cria-se esse outro lugar e nós vamos para lá. E este outro lugar é um lugar completo. Ele tem nuances, complexidades, aleatoriedades. Ele tem um caos que a realidade tem e que é difícil simular.
Aleatoriedade é uma das coisas mais difíceis de você conseguir organizar e fazer funcionar com apertar um botão. Então, uma pessoa faz isso e a gente tenta não quebrar. Esse feitiço, a gente atravessa essa liminalidade, como o Huizinga fala, e a gente tenta manter a imersão nesse lugar. Eu já joguei jogos assim, já joguei jogos em que não era permitido tocar no celular, sabe? Tipo, durante o jogo, ou olhar pra algo que não fosse uns pros outros, ou, sabe, pra sua própria ficha.
Eles eram experiências incríveis, sabe? Tipo, muitos jogos, é uma experiência que ela é muito resiliente no RPG, porque ela funciona. E o contraponto dela, algo muito mais contemporâneo em termos de como a gente exerce isso atualmente, mas se você for pensar também, anterior ao RPG, é a ideia do quebra-cabeças, é a ideia do... Muitas vezes a gente divide RPG entre jogo e ficção, e eu quero justamente propor essa ideia de
matriz e quebra-cabeça. Porque pra muitos jogos contemporâneos, nós estamos tentando reproduzir uma certa sensação. Nós temos um objetivo catártico, específico. Nós queremos nos sentir como pistoleiros no Velho Oeste, por exemplo. E o nosso objetivo conjunto não é renderizar Red Dead Redemption nas nossas cabeças. É ver se todos nós juntos conseguimos, ao final dessa aventura, termos nos sentido como se nós fôssemos pistoleiros no Velho Oeste.
Então, é quase a sensação de quebrar um código ou de desvendar um quebra-cabeça, no sentido que, ao longo dessa experiência, ela vai ser mais legítima para todos os envolvidos, se todos os envolvidos forem capazes de puxar e empurrar e fazer com que caiba neles aquela experiência. Então, experiências que são voltadas para esse elemento catártico, para esse elemento de reprodução de algum gênero de
filme, de livro, sabe? Em geral, experiências que têm uma outra mídia de RPG como foco, elas têm uma narrativa partilhada. A maioria das pessoas, todo jogador de RPG, sempre ter mestre ou jogador normal, sempre teve algum tipo de impacto, influência na história, senão não seria RPG, né? Se você...
Mas na narrativa partilhada, essa... É difícil dizer responsabilidade, mas digamos assim, a responsabilidade e o privilégio de decidir coisas sobre essa realidade consensual em que nós jogamos é partilhado entre todos. Desde o Dogs in the Vineyard, o primeiro jogo, não foi o primeiro, eu acho, mas um dos primeiros jogos do Vincent Baker, que ele introduz a ideia que todo mundo pode piscar pro mestre quando achar que algo não foi legal. E tem aquele efeito do troca.
Então eu falo, tem um alçapão na sala e alguém pisca pra mim. E eu falo, tem, não, na verdade, só que vocês não conseguem subir. Então essa ideia de poder intervir na hora, na narrativa, de uma maneira que ela se torna
mais interessante pra você. E essa narrativa, sabe, muitas pessoas quando mestram, principalmente, elas falam sobre como é frustrante e difícil você tentar atender as demandas da imaginação de várias outras pessoas simultaneamente e de improviso, muitas vezes, ou mesmo se preparando. A narrativa partilhada, ela responde isso dizendo todos nós vamos ter que pôr as cartas na mesa, sabe?
A gente vai jogar com as cartas abertas, todo mundo tem igual poder em denominar quem é o NPC, qual é o nome e aparência dele, entendeu? Isso não pertence a nenhum de nós, isso pertence a todos nós ao mesmo tempo. Então ele é um exercício muito mais grupal. É muito interessante essa diferenciação que você fez,
esses dois olhares, né? A gente pode aprofundar um pouquinho em seguida, mas antes eu queria fazer um parênteses aqui e abrir um espacinho para você falar um pouquinho sobre você, para localizar a galera que está te ouvindo aí, fala um pouquinho de você, de repente não somente sobre você, mas como você chegou até essa reflexão. Claro. Qual foi teu caminho? Esse rei é clássico, mano. Hey, eu sou a Rai. E eu sou RPGista há vinte anos, basicamente. E...
Foi o meu prazer e honra ter jogado com várias pessoas ao longo da minha vida. Desde que eu comecei, como consequência de ter entrado no Fórum Vale, como muitas pessoas fizeram no início da minha adolescência e começado a falar sobre Senhor dos Anéis, até ser convidado para jogar RPG, até participar de... E desde então eu nunca parei de me envolver com RPG em maior ou menor grau.
Eu e as mesmas pessoas com quem eu comecei a jogar na minha adolescência nos encontramos pra jogar toda sexta-feira, que é disponível na nossa vida adulta, sabe? A criança que eu conheci com dois anos está se formando, filha da minha melhor amiga, e nós jogamos RPG desde então até hoje. Mas, por mais incrível que o meu grupo de RPG fosse, eu buscava experiências que eu sabia que eles não iam querer... Porque eu era a mais nova do
grupo. E não me entenda de forma errada, eles eram muito dispostos a explorar jogos diferentes e nós jogamos literais dezenas de jogos de RPG numa época em que eles não eram tão fáceis de acessar quanto eles são hoje. A gente tinha livros físicos que a gente tinha que importar ou que a gente pegava emprestado de alguém que tinha. Tanto mais antigos quanto mais recentes. Então sempre houve uma possibilidade de explorar variabilidade de RPG.
Em algum momento desse processo eu entendi que eles não jogavam, que nós não jogávamos como todo mundo jogava. Em algum momento alguém olhou pra mim e falou assim, vocês jogam de uma maneira diferente do que eu jogava na minha cidade. Eu falei, como você jogava na sua cidade? A gente interpretava mais. chocada, porque eu achava que a gente sabe, tipo, eu jamais questionei o nível de interpretação da minha mesa até então. Era praticamente a única mesa
que eu conhecia. Claro, a gente joga aqui e ali com outras pessoas, mas não o tempo bastante pra você conseguir tirar um costume ou comportamento daquilo.
Então, porque eu queria jogar jogos que... que o meu grupo, que a minha matilha como sempre foi o nome informal não queria jogar, porque nós começamos jogando Love Zone e daí ficou porque a gente jogou dois anos a primeira campanha então ela durou bastante tempo como eles não tinham interesse em todos os jogos que eu tinha e no jeito de jogar que eu tinha, eu fui procurar outras pessoas continuei jogando com eles e fui atrás de outras mesas, outros grupos outros jeitos de se jogar
E conversando com as pessoas, eu fui percebendo que existiam jeitos de se jogar que eu sequer entendia. Eu não conseguia ver qual era a graça daquela pessoa jogar daquele jeito. E daí eu ficava marretando a cabeça do pobre indivíduo, dizendo, mas por que você, sabe, inquirindo assim? E as pessoas tiveram que ter muita paciência comigo. Algumas delas perderam a paciência comigo em mais de uma ocasião. Ou é a tua, cara? Qual é? Eu já tive amigo meu gritando assim, você para de falar do
jeito que é o mestre RPG. Daí eu pensei, nossa, isso não era... Sabe, tipo, justo, aí é que tá, sabe? Eu... É muito difícil você inquirir pra alguém coisas que ela não necessariamente está disposta a responder sobre uma mídia que pra ele é muito instintiva, entendeu?
E muitas vezes as pessoas têm dificuldade de expressar coisas que elas sentem sobre o RPG de uma maneira que não pareça... uma regra colocando uma regra sabe tipo a interações sociais e teste de interações sociais tem que ser assim assim sabe tipo é natural para nós que vivemos num mundo que forjado por regras que a gente tem que produzir novas regras que dêem certo mas isso geralmente faz com que cada mesa seja uma sentença né em cada
pequeno reino cada um faz o seu jeito E acaba que fica essa coisa de um sentimento de que o outro tá cagando regra, né? E aí é coisa de santa quando a gente debate, às vezes acontece, né? Exato, em vez dessa sensação que nós estamos explorando um tesouro em comum que ainda, sabe, sendo uma mídia nova, ainda há muito que se explorar. Imagina que a guitarra elétrica é um instrumento extremamente novo comparado ao piano, por exemplo, e o RPG também existe
muito a ser explorado ainda. Então, conversando com várias pessoas que me diziam, por exemplo, eu não gosto quando o mestre me dá uma opção que depois eu descubro que não era uma opção genuína, ele ia fazer o que ele queria de qualquer jeito. Eu perguntava, mas se isso é invisível pra você, faz diferença na sua experiência? As pessoas diziam, faz. Sabe, ela inquirindo sobre o que ela, assim, por que isso foi legal, por que isso não foi.
Porque, obviamente, ninguém traz nada pra uma sessão de RPG que não acha que vai ser legal de alguma forma. Ninguém se sujeita a ser o cara babaca da mesa espontaneamente, entendeu? A gente é o cara babaca sem querer, a maioria das vezes. Sim. foi perguntando sobre isso e ouvindo comentários que as pessoas às vezes até expressavam. Eu não acho que é o mesmo jogo, por exemplo, que eu concordo com elas, frequentemente não é o
mesmo jogo, mas é a mesma mídia. Na minha opinião, ela utiliza as mesmas ferramentas para criar, mas ela cria experiências diferentes. E essas duas, eu acho, são dois princípios. Porque, em geral, quando a gente tenta falar sobre, digamos, taxonomia de RPGs, uma tentativa recorrente na nossa comunidade. Então, esse RPG é desse tipo, e esse RPG é um rock melódico gótico. Então, nesse sentido... A maioria deles é muito difícil de você indexar. Porque o livro não é a prática.
E a gente não tem a mostragem grande o bastante da prática. E mesmo que a gente tivesse… Em que direito a gente fala pra alguém que tá jogando RPG com o livro na mão que o jeito que ele tá jogando não é certo, entendeu? Sabe, não é assim que… Então, como o RPG só se dá na prática… e como tudo que a gente tem pra avaliar é o livro, e o livro não é cem por cento, sabe? Tipo, a transmissão de conhecimento do livro não é cem por cento.
Você não lê um livro de RPG e entende por graça divina exatamente como o autor queria que você fizesse cada centímetro da experiência que ele imaginou. Dependendo de como esse jogo foi formado, ele nem imaginou uma experiência tão precisa assim. Ele imaginou linhas gerais e deixou pra você. Sabe? Muito como uma peça de teatro, existem grandes lacunas. E como essas grandes lacunas são o RPG, o RPG é, no seu core duro, a prática da gente sentar
e jogar, né? É muito difícil você dizer, ah, esse jogo é mais isso, esse jogo é X, esse jogo é Y, porque você não observa o jogo, você observa o livro, de forma geral. E o livro não é o jogo. Sim, total. E isso é uma dificuldade mesmo, porque eu também enxergo dessa forma, né? O RPG, ele funciona muito na
lacuna, né? O RPG, ele precisa, ele é a lacuna, ele acontece justamente naquele espaço não desenhado ainda, né, então, de certa forma, ele pega, né, essas regras, ele pega, ele vem das dinâmicas ali impressas por mecânicas, etc., etc., mas ele precisa se completar em mesa, ele precisa acontecer em mesa, então é sempre muito difícil a gente trabalhar com ele a partir de categorias que a gente já enxergou e entender que tudo vai acontecer sempre dessa forma,
então acho muito interessante porque são discussões ótimas de forma geral e que é isso, de acordo com o que o pessoal vem desenvolvendo muito em teoria de jogos até, é mais fácil a gente utilizar de repente determinadas lentes do que determinada categoria muito sólida, uma coisa que seja muito estanque, que resolva, aquela bala de prata teórica.
Não tem muito isso, mas a gente tem lentes que a gente pode utilizar para tentar analisar aquele fenômeno e que, de repente, ela se complementa com outras lentes ou até não encaixa tanto com outras lentes e com outras visões, mas que são igualmente válidas. Agora, uma pergunta sobre esse
olhar que você está lançando. A gente tem aí uma ideia de um jogo mais simulado, esse mundo simulado, essa ideia de que a gente vai se jogar naquele mundo meio que idealmente já pré-existente na cabeça daqueles jogadores, ou pelo menos vai se formando conforme a gente renderiza, na palavra que você usou. E a gente tem esse outro que é uma experiência... de uma curadoria ali da mesa, naquele momento ali quando a gente começa a jogar.
Você diria que isso seria uma separação que você enxerga em relação à expectativa dos jogadores? Seria mais em relação à mídia? Qual seria o cerne dessa divisão? Seria uma divisão de agenda criativa? Como é que você enxerga isso? Eu acho que, acima de tudo, ela é uma divisão de contrato social. O que nós esperamos um dos outros enquanto a gente estiver fazendo isso? Se você está narrando pra mim e nós estamos em uma matriz,
estamos em um mundo simulado. E eu sou uma jogadora, mas a gente não conversou sobre o que a gente tá criando aqui. E eu virar pra você e começar a querer intervir pesadamente na sua história. Falar assim, não, não, eu vou… Eu vou pegar um exemplo que não é meu, mas que eu acho que expressa isso muito bem. Eu vou separar a alma do Strade em duas. O bom e o mal. Fazer um Jack o Hyde aqui e isolar o Hyde.
E muitos mestres de stride, dependendo do quão próximos eles estão querendo ficar da aventura original, vão olhar pra essa pessoa e pensar instintivamente. Não. Sabe, isso é uma ruptura na sensação deles, de muitos, dos pactos, do que os outros jogadores podem fazer, do tempo,
sabe? Mesmo que existam regras que a gente possa buscar, e que exista, muitas vezes, como advogar mecanicamente em defesa de uma ideia, antes disso vem, na minha concepção, a percepção de alguns membros do grupo que esta ideia... pere o que nós estamos criando aqui, entendeu? Tipo, eu criei, e muitos mestres falam, muitos narradores falam, eu passei horas escrevendo essa história.
Como você ousa, sabe, tão casualmente, com tanto, sabe, tipo, desprezo por mim e pelo esforço que eu faço por nós, sabe, por que tanta indiferença a algo que eu fiz pra você? E essa pessoa do outro lado tá tipo, meu Deus do céu, cara, você não pode fazer nada, você não pode falar nada, você não pode sugerir um nome pro MP, sabe? Você tá de mãos amarradas seguindo o teu mestre que te puxa por uma corda pra você seguir pelo caminho que ele
quer. Essas pessoas, às vezes, elas só estão tendo contratos, esperando coisas umas das outras diferentes. E por causa disso que eu falo assim, porque em termos de possibilidade de jogo, a gente pode ter jogos que são extremamente mecânicos e extremamente imersivos, porque para certos tipos de pessoas é uma mecânica dura que permite a imersividade, sabe? Tipo, eles fazem com que o jogo seja mais crível a partir
daquele momento. E tem pessoas, o contrário, que acham que um jogo extremamente imersivo é um jogo no qual eu não tomo conhecimento que regras existem. Ambas essas experiências conduzem a ideia da Matrix, digamos assim. E a mesma coisa pro quebra-cabeça. Só que mais do que isso, eu vejo o momento... Você já tava jogando em alguma vez a sua vida presencial, ou sei lá, online. E você vê na cara de alguém o momento em que essa quebra de
ruptura acontece. Porque a pessoa, ela, subitamente, ela tá cem por cento atenta na sessão, mas não de uma maneira boa. Existe quase que uma nota de discórdia que você olha e você percebe que algo está errado, sabe? Algo está podre no reino da Dinamarca. E às vezes isso é algo muito profundo pra pessoa. Às vezes a gente acha, tipo, ah, meu Deus, é tudo um jogo. Claro que é um jogo, mas é um jogo no qual a gente dedicou horas e um grande espaço da
nossa vida. Tudo bem você sentir desconforto com as coisas que acontecem, não, você não tem que engolir quieto as coisas que não caíram bem pra você, sabe? Tipo, ninguém tá te pedindo isso, em momento nenhum, do RPG. E quem tá, tá errado. Entendeu exatamente? Sim. E tudo bem você dar voz a isso, entendeu? Tudo bem você expressar.
É interessante, cara. Dentro disso, me parece que tem uma associação bastante forte com essa necessidade de ter esse mundo na matriz, na experiência matriz que você delineia. Me parece que tem ali uma necessidade de a gente ter esse mestre, ter essa figura que é quem cria, quase esse demiurgo. Enquanto na outra, na experiência quebra-cabeça, me parece ser uma coisa mais horizontal, mais alinhada,
talvez, com essa ideia de... Não ter, de repente, um mestre, um narrador, uma pessoa que está, de repente, presidindo aquela sessão. Como é que você enxerga o desenho de papéis nesses dois modelos? Tem algum impacto nisso ou é uma coisa que não necessariamente
está alinhado a cada modelo? Eu acho que em termos de teoria de jogo a gente pode pensar em necessidades que cada modelo tem e que elas precisam ser atendidas, mas elas não precisam ser atendidas por uma pessoa dedicada, digamos assim. Que é a resposta mais óbvia e que é uma resposta boa, porque bem ou mal, e principalmente quando a gente pensa nos primórdios do RPG, Um narrador, um mestre, um GM, um DM, ele
carrega em si um... Ele é um receptório de conhecimento das experiências de todas as vezes que ele olhou na cara de alguém e teve que sentir que a história dele deu errado e pensou, putz, eu vou fazer melhor na próxima vez. E isso acumula muita experiência que torna com que eles sejam... com instrumentos muito bons no que eles fazem. Porque eles fazem isso há muito tempo. Especificamente pra um grupo específico, entendeu? Geralmente todo mestre ou narrador, ele narra bem pra um
tipo de pessoa. Ninguém é... Nem o Matt Mercer, nem o Brandon Mulligan, nem ninguém é universalmente aprovado pela comunidade. Não precisa ter medo que você também não vai ser. Sim. Né? Mas não necessariamente você precisa de uma pessoa. Num sistema de Matrix... Digamos assim, você num jogo que segue esse princípio, você precisa de alguma coisa que responda de maneira dura e inequívoca, de preferência de maneira estável e, sabe, não caótica, sobre o mundo.
Então eu acho que, por exemplo, pra citar um de cabeça que eu joguei recentemente, Nômades, que é um jogo do Marcelo Collar, que tem um oráculo, um sistema no qual você tira cartas e essas cartas respondem que pode ser jogado solo, que foi a modalidade com a qual eu joguei, e cujo tema está definido. Porque a pira do jogo é não exite e não volte atrás, entendeu? Esse boneco só anda pra frente. E eu tentei, como muito tento quando estou conhecendo jogos,
jogar. Não é uma coisa que me agrada, essa impossibilidade de retcon. Digamos assim, eu prefiro jogos mais maleáveis, via de regra. Mas em geral, quando eu leio um jogo a primeira vez, eu tento jogar o mais próximo da instrução do criador do jogo que eu conseguir. Eu vejo, pra tentar entender a ideia que ele tinha na cabeça dele. E o jogo funciona. Ele me deu essa experiência de uma maneira muito sólida de um mundo com o qual eu tinha que lidar porque ele era duro e eu
era flexível, digamos assim. Que eu acho que faz parte dessa experiência Matrix. Porque nesse mundo, quando eu consigo afetar ele, é uma vitória. Entendeu? Assim, eu sinto que... E muito doido. A experiência de jogos envolve desafio e recompensa, né? Ele é o mecanismo básico pelo qual a gente joga jogos. Então... Você cria, você afetar o mundo, você ter essa narrativa emergente, que é um termo que a USR traz pra gente, né? Essa ideia de que a gente vai descobrir a história quando a
história se formar. Ela existe e ela só precisa de alguém que, sabe, paute esta coisa com que você está interagindo de uma maneira sólida. Em geral, a gente pensa em jogos quebra-cabeça como tendo, por causa da ideia que todos nós vamos contribuir, um modelo
partilhado de responsabilidade. Mas para citar Luiz Cláudio Duarte, que também escreve sobre a teoria do RPG, principalmente de um ponto de vista de regras, porque ele é advogado, ele comenta que toda a realidade do RPG, o RPG só existe por consenso. Mesmo que o consenso seja, a gente vai fazer o que fulanito mandar. Mas esse fulanito só ganha esse poder através da nossa concordância que ele tem esse poder. A hora que um de nós falar não, ele imediatamente...
Não, ele perdeu esse poder. O grupo tem que parar e reavaliar o que vai acontecer agora. Então, nós sempre temos esse... independente do quão autoritário seja o RPG, sempre é um exercício de consenso grupal. Nada lá existe a não ser por consenso grupal e pode ser praticado, exceto por consenso pelo menos entre duas pessoas, quem está lendo e quem criou o jogo.
Mas, ao mesmo tempo, É claro que para muitas experiências que vão criar uma experiência específica, você cria mecanismos através dos quais os jogadores possam intervir com essa narrativa, às vezes sem precisar sentir, tendo um mestre, tendo um narrador. Dungeon World funciona muito bem, na minha opinião, por causa disso. Porque embora ele seja um narrativista, ele ainda atém muito da sensação inicial do que muitas pessoas buscam e entendem como sendo RPG pra ser reconhecível.
Ele funciona dentro de um parâmetro que tem essas funções, como você colocou esses papéis. Porque ele é confortável e não tem nada de errado também, sabe? Você querer jogar esse tipo de jogo no qual Um mestre de jogo cria, sabe? Tipo, simula o jogo pra você. É uma experiência incrível. Mas você jogar construindo narrativas e aquele momento em que tudo alinha e tá tudo certo e tá todo mundo na mesma frequência criando a história com grande clareza e empolgação
também sempre funciona, sabe? Tipo, são perspectivas diferentes. E elas pedem coisas diferentes de você como jogador quando você estiver lidando. Então, por exemplo... O quão sagrado é o personagem de alguém? É uma pergunta que muitos jogos fazem. Eu posso mexer em coisas do seu background? Se você tem um personagem? Eu posso pegar o seu personagem e interpretar ele por você? O quão separado do jogador o personagem é? Jogadores diferentes, de sistemas diferentes e paradigmas
diferentes vão responder isso? de formas diametralmente opostas. Eu já tive pessoas nos comentários me explicando que o personagem é sagrado, tá me entendendo? Que você não pode meter a mão na história do meu personagem, senão eu vou arrancar os seus olhos. E geralmente o que gera isso? É um ambiente no qual essa divisão de o que a gente pode criar dentro do nosso mundo compartilhado, ela é um muro muito firme. Então você vai criar tudo do seu personagem e eu vou criar tudo o resto.
Mas daí eu não mexo no seu personagem e você não mexe no resto. A gente tem uma barreira impermeável. É o acordo mais clássico do RPG, né? Se tudo que você tem é o seu personagem, então não mexa nele, né? É isso. Exato, e aquela ficha na sua frente, ela pertence, não só a ficha, mas tudo que aquela ficha representa dentro do nosso universo, o seu passado, o seu
futuro, é seu. Então se você criar um NPC, o meu, extremamente rico, com sete páginas de background, a minha função me pede, num modelo Matrix, que eu me familiarize com esse NPC. É imprescindível para a sua experiência criativa. que eu consiga interpretar o Obi-Wan Kenobi no, sabe, tipo, o ataque dos clones, pra que o que você imaginou dê certo. Então eu vou ter que familiarizar com o Obi-Wan Kenobi, com como ele fala, com
como ele faz, e reproduzir isso. Mesmo sendo um NPC seu, isso ainda é considerado parte da sua seara do que você pode criar nessa nossa experiência conjunta. Então eu devo aquecer a isso, sabe, acolher isso e integrar isso na minha história. Uhum. Então, frequentemente, com tudo que isso acarreta. Então, existem essas negociações sempre do que eu posso fazer e o que você pode fazer e o que a gente quer fazer.
Ih, rapaz, eu tava bebendo aqui com os soldados, com o dinheirinho que aquela elfa lá, Carissa, botou, a herbalista, né? E olha o que eu fiquei sabendo, cara. Já ouviu falar do fantasma do arsenal lá no burro? Ali no burgo tinha uma oficininha ali daquele cara chamado Vagabundo, que era um inventor, né? E parece que ele morreu já há um tempo e a oficina dele foi incorporada na oficina dos
soldados ali na rua principal. E ali na casa dele, a alma dele parece que tá presa lá, pô. E parece que a alma dele ainda pode drenar a vida de quem entrar lá no lugar, principalmente se for entrar lá pra tentar mexer naquela estraquitana dele. Então, se tu tiver vontade de ir lá, ó, vai, tu é aventureiro, tu encara esses negócios, mas se você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá entendendo? Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto de Biergarten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com a gente. Vamos explorar Biergarten! Cara, dentro disso que você está trazendo, o tempo todo você fala em questão narrativa, narrativa emergente, mas também em simulação. A gente tem aí um jargão no meio do RPG, muito vindo da Forge, o pessoal aí da...
Sim, definitivamente. Então a gente tem aí, inclusive, o artigo do Ron Weathers, o GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, onde ele coloca algumas coisas interessantes que eu acho que dialogam com o que você está trazendo. Eu queria saber mais ou menos como é que você enxerga esse modelo de três partes que a Forge traz, que é o gamismo, o narrativismo e o simulacionismo,
de acordo com a tua visão, né? Porque, claro, você estava falando de um acordo social, do acordo entre os participantes, e o Ron Edwards, quando traz isso, ele traz ali em cima das agendas criativas, né? Como é que você enxerga essa divisão a partir, ou de repente até, ou a partir, ou de repente em conflito até, com essa visão de agendas narrativas em relação a gamismo, nativismo, simulacionismo, etc. Você vê alguma confluência ou discrepância?
Eu sinto grande interesse pela GNS, inclusive pela sua predecessora, a GDS, porque era inicialmente Game, Drama and Simulation, e depois virou, inclusive as pessoas que chamavam de GDS estavam, se não me engano, no grupo de discussão de e-mails que veio a gerar muitos dos jogos narrativistas do começo dos anos dois mil, que mudaram muito da nossa perspectiva. Era o Zinete, né?
Sim, e eles discutiam. Uma das questões que eles sempre discutiam e se tornou uma questão muito cara ao meu coração é como que a gente faz o RPG ser bom? porque frequentemente não é e tipo, não a maior parte do tempo não é mas a gente gasta muito tempo e muito recurso pra mesmo que uma em cada dez sessões ser horrível não é bom, entendeu?
seis horas de horror a cada dez semanas não é legal como que a gente faz pra isso ser bom sempre, pra todo mundo é muito legítimo, acho muito legítima a investigação né cara Sim, e é uma investigação que nos gerou o modelo narrativista. Sabe, a resposta dessas pessoas que perguntavam foi criar jogos nos quais as pessoas podem intervir no jogo. Foi a resposta que eles encontraram.
Durante esse encontrar, e antes disso, até precedendo esse encontrar do narrativismo, existiam as discussões da GNS, que separa o RPG em três pilares. Jogo, dependendo na GNS, narrativa e simulação. Existem alguns detalhes interessantes, por exemplo, assim que ambos os modelos foram propostos, eles foram imediatamente rechaçados pelas suas comunidades, de forma
geral, sabe? Tipo, nunca houve um momento em que a comunidade da IPJ recebeu uma teoria e falou assim, não, esse é o modelo da célula, claro, vamos acreditar nisso. Então, a gente falou... Até porque modelo é complicado, né? Falar em modelo é difícil, né? É tipo, enfim, é uma coisa que as pessoas já veem falando, epa... E sim, existia muito, oriundo de uma grande influência formadora no RPG, é a ideia de
desenvolvimento de sistemas. O RPG e a computação, eles evolvem muito junto ao público em uma época e com produtores que vêm de uma mesma origem, sabe? Então, sabe, o livro mais conhecido do mundo sobre como preparar sistemas, como preparar uma sessão de jogo, é um livro de gestão de equipe, feito por um cara que era gestor de projetos. Então a gente tem muito ainda, a gente carrega, sem perceber, na tradição do RPG, muito desse background. Que livro é esse?
Despreparado Nunca. Ah, eu não sabia disso, que esse livro era do gestão, assim. Ele fala no começo, que ele fala que ele trabalha com isso, ele é um gestor de projetos, se eu não me engano. Ah, entendi.
E ele fala que ele usou as técnicas dele pra... desenvolver o método dele preparar a sessão e daí ele divide com você mas ao longo do livro ele vai contando para você porque isso é uma técnica de gestão porque para ele é um feat Nora bug que ele consegue te falar sobre essas duas coisas ao mesmo tempo Sim, sim. É, então, é curioso, porque você falou, achei que fosse falar um livro não feito pra RPG, mas que alguém tivesse pescado lá atrás algum livro de gestão mesmo,
sabe? Tipo, pegar, sei lá, como alguém falar, ah, eu mestro aqui, a minha principal referência é o Corpus Julius Civilis, sei lá, o cara do direito, sabe? Que isso, velho? Calma aí. Mas, assim, eu entendo esses paralelos. É, eu entendo esses paralelos, eu acho que eles são muito interessantes, mas o Despreparado nunca é um livraço, né? Você tem toda a razão. Sim, a gente tem em português, inclusive. Recomendo pra quem estiver ouvindo.
Deixei anotado aqui, vai ficar o link no descritivo do episódio pra galera aí. Mas foi mal, continuando. Não, muito bem-vinda, inclusive. Então, a GNS, ela tem essa questão de tentar ser uma teoria que prega o ar, digamos assim. Então ela tenta pegar uma coisa que é fluída por natureza, a prática do RPG, com base nos livros, no que eles veem das regras, deduzir se um sistema é mais apto a isso ou aquilo.
E imediatamente a comunidade contesta, fala assim, um, você não tem como julgar isso baseado no livro, porque as pessoas jogam de jeitos diferentes, você olhar pra um livro de D&D não necessariamente revela pra você o jeito que o Critical Role joga, ou o jeito que você joga em casa, entendeu? Ou ambos, ambos são válidos, sabe? Mas não define uma forma fixa daquilo, não existe jeito certo de se jogar RPG, uma das coisas que aprendemos com isso.
E também existem, o segundo elemento é, essas duas vertentes, tanto a primeira quanto a segunda, não tem muita clareza sobre o que a parte de simulação significa. Porque quando a gente fala em simulação, a gente tá quase sempre falando de duas coisas que não são parecidas, mas elas
são enfiadas no mesmo buraco. A simulação é um sistema estável no qual o que quer que eu te pergunte se eu posso, como que eu faço, você vai ter uma resposta pra mim de como mecanicamente aquele sistema enxerga aquilo e tudo é possível. Ou isso é uma simulação válida ou uma simulação válida? É a imersão total, sabe? Tipo, é essa matrix realizada na qual eu quase sinto que eu encosto na parede da Dungeon. O que é simulação? Porque essas duas coisas não são a mesma coisa.
Sabe, tipo, há um argumento a ser feito que ambas são duas partes de uma mesma moeda. Você cria imersão através de regras estáveis, mas não necessariamente, como nós já falamos. E sempre houve um certo
desinteresse por essa parte. Suspeito eu, porque na época LARPs, que na época era um chamado de lives, mas a ideia de você jogar RPG de pé, sabe, tipo, interpretando o seu personagem fisicamente, era mais comum por causa da prática do vampiro no começo dos anos dois mil, tinha muitos bynights, como
tem até hoje. Uhum. E a última coisa sobre a GNS é que ela sempre foi acusada de favorecer o narrativismo e de ser um jeito de você chamar os jogos que você não gostava de ruins e dizer que os jogos que
você gostava eram bons. Sim. Então, como pilares, eu acho que eu vejo muito valor no fato que a gente começou a investigar do que o RPG era feito, quais eram os seus ingredientes, e ler essas conversas, eu acho, traz muita coisa à toa, à toa, à tona, pra que a gente veja como outras pessoas em outros lugares, tanto no passado como em outros países... viam essa prática e quando elas tentaram descrever isso de maneira profunda e técnica, quais foram
os termos aos quais elas recorreram e no que elas discordaram. Eu acho que a GNS é imprescindível para a gente conseguir desenvolver e chegar à nossa concepção atual do que é o RPG sem ela. Não tem como saber o que teria sido se teria sido melhor, mas hoje ela forma pilares de muito como a gente conversa sobre isso. Tinha o Nistro, outra e meia conversa sobre Nistro. O primeiro jogo que eu mencionei, o jogo de cartas, ele é dividido em seis perfis, em três pilares. Não por acaso.
Jogo, narrativa, simulação. Porque você tem que começar de algum lugar a investigar isso. E começaram desse. Eu acho que... E até recentemente, sabe? Tem trabalho sendo feito analisando RPG baseado na GNS, semestre passado. Eu sei porque me mostraram. Tendo dito isso, eu acho que ela é uma teoria ultrapassada, que realmente ela fala demais e explora de menos. Ela quer muito olhar para um sistema e determinar o que aquele sistema é, olhando para outros livros e não leva em
consideração... Apenas assim, olhando para a própria pessoa, e ela não leva em consideração que o RPG é uma mídia tão... Pede tanto de você, principalmente em termos de tempo e de espaço... mental e imaginário principalmente a prática não só a leitura mais a prática cada um de nós necessariamente só vai ver uma parcela muito pequena do que é o RPG na nossa vida mesmo aqueles como eu e você balde que fazem isso todos os dias nós só vamos ver um pouquinho do que é o RPG né Olha o it.
Ai olha o drive-thru sabe olha o que eles vão no Brasil RPG todo Eu fiquei super feliz de participar do Goblin desse ano, porque eu tinha uma desculpa pra ficar, me forçar a tomar consciência de uma parcela da produção nacional, que não é nem a produção nacional inteira. Sim. Então a GNS, o tropeço dela, eu acho, é achar que você consegue tão casualmente prescrever o que é a forma da galinha, pra citar a Clarice, quando tu nem sabe qual é a forma da galinha.
Você viu três galinhas na tua vida, você acha que você consegue descrever a forma platônica da galinha e classificar a galinha. Não, então... Nisso eu concordo com ela, tenho uma dívida de gratidão com a GNS, como eu acho que temos a maioria de nós que temos interesse em ficar elucubrando sobre o sexo dos anjos no RPG. Mas é importante ter em mente que ela sempre foi vista como limitada e mais errada do que certa na maior parte do tempo. Sim, é mesmo, né? Agora, eu acho que ela tem essa
contribuição que você falou, né? Agora, uma pergunta só para arrematar esse assunto, talvez ou não, né? Mas você traz essa coisa da realidade Matrix, e aí isso me leva muito a essa agenda de simulação, né? Das pessoas jogarem aquilo, né? Buscando esse sentir, buscando essa verossimilhança, esse sentido do real, A imersão, né? A imersão é muito importante pra Matrix. Eu não quero saber que eu tô jogando um jogo o tempo todo. Eu quero ser disso durante grandes períodos de tempo.
Eu quero emergir ali e sentir aquilo, né? E tem essa questão da gente também poder enxergar muito uma coisa que você traz da construção narrativa conjunta, né? Que tem alguma identificação também com... essa questão do narrativismo, da agenda de construção de história. De alguma forma, você encara que a simulação, de você viver a simulação, ele conflita em objetivo com o contar de história ou não? Como é que você enxerga essa... Porque é isso, né?
Essas agendas, eu acho que uma das coisas que eu acho que funcionam dentro dessas agendas percebidas pelo Ron Edwards, antes dele mesmo, como você falou lá na usinete qualificou tão bem, não é mesmo? elas se evidenciam muito pelo conflito, a gente não consegue enxergar elas de forma geral mas quando a gente vê o conflito por exemplo, o O que você vai fazer agora? Quando o mestre pergunta, e aí, o que você vai fazer? E aí o jogador fala, eu vou
fazer o quê? Eu vou fazer de acordo com o que o meu personagem faria, eu vou fazer de acordo com o que é melhor para a história, vou fazer de acordo com o que é mais eficiente. E me parece que, de fato, é possível ter esse ruído, por mais que muitas vezes não aconteça, quando há o conflito, a gente percebe que talvez haja
agenda ali. Você consegue enxergar... mais de uma agenda, por exemplo, uma agenda de simulação, uma vontade de simular, impactando nas decisões dos jogadores dentro desse jogo Matrix, ou de repente você joga o jogo estilo Matrix, mas também com uma consciência a respeito de história, uma coisa mais... consciente sobre o que a gente está construindo em conjunto e no jogo quebra-cabeça também, se ali existe essa consciência de que estamos construindo um ambiente
simulado, coletivo, etc. Como é que você enxerga principalmente essa coisa da narrativa, construção narrativa e a construção da simulação como repertório? Boa pergunta. Eu acho que eu quero colocar duas peças na mesa para responder isso. A primeira é o seguinte, você já pensou quais são os prazeres do RPG, Bauri? Ah, já. Pelo menos eu tenho aí umas centenas de prazeres no RPG.
Sim. E entre eles, eu pensei também, e eu cheguei a priori, a conclusão parcial, todas as conclusões são parciais, porque ainda estamos aprendendo coisas, mas que eu pensei que existem cinco que eu consigo claramente identificar. O jogo, a gente gosta de jogar, né. A gente gosta de fazer um check-match, de fazer a… Sabe, tipo, a gente gosta de ter feito a jogada… A gente gosta até de ver outras pessoas fazendo uma
jogada bonita, sabe. Tipo, o jogo, ele tem stakes muito claros, e a gente gosta de jogar. A gente gosta de contar histórias. Você sabe se uma história deu certo ou não, sabe? Você sempre sente se a história afetou você da maneira que era intencional ou se ela não conseguiu isso. E o RPG, ele tem essa grande capacidade de criar histórias que nos impactam diretamente. Porque nós somos... É um público muito restrito. Em geral, o público de uma história de RPG é só aquela mesa, né?
Aquela história só existe pra vocês. E nesse sentido, eu acho, inclusive, a despeito de ser muito simples, é uma mídia incrivelmente sofisticada, porque é uma história complexa que gastou muito recurso e muito tempo, que foi feita pra nós, assim, sabe? Tipo, isso não é pra ninguém, isso não é vendado. Existe muito pouco que possa ser feito com isso, a não ser nós lembrarmos e termos contemplado essa história pra maioria das pessoas. Sim, total. É. O jogo, a história, contato
social. A RPG precisa de pessoas, mas a coisa fundamental da RPG são outras pessoas. Nem que seja só você e o autor do jogo, são duas pessoas. Nós gostamos de ter coisas. Os primeiros itens da humanidade precedem na nossa classificação como homo sapiens. Itens que eram enterrados com as pessoas, se eu não me engano. Itens pessoais, não ferramentas. Itens pessoais. Então a gente gosta de ter o livro, o dado. Eu passei muito tempo implicando com o livro de RPG na minha
vida. Mas a gente gosta de ter uma coisa física que a gente possa pegar. Isso é prazeroso. E muitos RPGistas mantêm a viva sua relação com o hobby se tornando colecionadores. Porque a prática do RPG exige muito tempo. Então, esses prazeres, eu acho, falam muito sobre o que você está buscando e eles vão ser uma mistura dentro de cada um de
nós. Então, isso eu levo em consideração, porque você pode, tanto na Matrix, quanto no quebra-cabeça, quanto em qualquer outro paradigma que venha a ser descoberto, vai ser uma mistura desses elementos, em algum nível. O RPG, ele é, pra mim, uma mídia composta, que não pode ser dissociada de nenhuma desses
elementos. Você não consegue tirar o jogo, você não consegue tirar a história, você não consegue tirar as pessoas, sem isso se tornar uma outra coisa, que já não é mais reconhecível, uma experiência diversa. Também quero falar sobre a dicotomia de teste. Todo teste de RPG pode estar testando você ou o seu personagem. E esses testes dão... E todo teste de RPG não pode não estar testando nem você nem o seu personagem. Uma dessas duas coisas está
sendo testada. Sempre será, é. E o narrativismo, ele testa quase sempre a pessoa. Porque, em muitos aspectos, é a sua inteligência narrativa, é o seu repertório, é a sua consciência de qual é o beat que a história pede agora, que faz sentido, que está sendo perguntado pra você quando você está tentando criar um
quebra-cabeça, digamos assim. Então, se nós estamos tentando fazer uma história que se pareça com o Crepúsculo, e você nunca leu o Crepúsculo, e você não tem, digamos, não estudou teoria narrativa, sabe? Você não tem esse background... provavelmente você vai se sentir muito perdido em relação ao que o seu personagem deveria fazer agora, dentro do contexto de uma história de um gênero que tem um objetivo. E essa é uma das questões do narrativismo.
Você tem que decidir qual é a melhor história e se existe um juízo de valor, se você, tipo, eu quero que as pessoas gostem da minha história e não desgostem dela, por exemplo. Então quem está testando, não tem como testar o seu personagem. Tem que ser você. Você, o ser humano, vai ter que tomar decisões em relação ao final dessa história, a qual é a próxima ação do personagem. E essas ações revelam. E não existe isso.
Tipo, muitos dos jogos narrativistas pós começo dos anos dois mil são sobre dar ferramentas pra pessoas que não necessariamente têm a prática. Porque contar a história, como chutar a bola, é uma coisa que você fica melhor se você faz isso continuamente. Sim. Pra pessoas que não têm isso e querem jogar esse tipo de jogo,
como que ela joga? Eu já joguei com diretoras de teatro que olhavam pra sua ficha de RPG E olhavam pra gente com aquela cara característica do jogador de RPG que paralisou. Que ele não sabe, ele não sabe, ele não sabe. E você fala pra ele, faz o que você quiser. Meu Deus, eu não sei como as pessoas não apanham quando elas falam esse tipo de coisa. Porque se a pessoa soubesse o que ela quer, ela sabia o que ela ia fazer. Isso vem de você estar testando o jogador.
Se a gente estivesse testando o personagem, era só apertar um botão, bem ou mal, sabe? Tipo, ah, eu vou fazer uma manobra de combate. Como que eu vou sair dessa? Eu vou fazer uma manobra de combate.
Eu uso o sistema pra isso. E muitos designers mais contemporâneos de RPG justamente falam que você testar o jogador tem um quezinho de, tipo... em última análise, pelo menos em certeza em relação ao resultado, mas você testar o personagem é extremamente estável em termos de sistema você sabe o que ele vai rolar, você sabe a curva do dado, você sabe você consegue controlar muito mais Então, testando o personagem, você consegue criar... E por que eu trouxe essas duas
questões? Porque imersão é uma palavra guarda-chuva na qual cabem muitas experiências. Imersão é você virar pra mim e me amaldiçoar. Abrir a boca, Balbi, sabe? Chamar o nome do meu personagem e soltar uma maldição linda que todo mundo vai talvez acordar um dia pra você terminar. Isso é simulação?
Sim. Ou é você ser capaz de fazer isso e eu me defender dentro de um sistema no qual a gente não tem que parar para sermos cerceados pelas nossas falhas como seres humanos, dos nossos personagens continuarem interagindo dentro dessa história? Então a pergunta que você me fez, será que dentro de um e de outro, o que informa as decisões de um jogador quando ele sente conflito em relação a não saber o que decidir, o que ele deveria escolher, são questões inevitáveis, eu acho, em
qualquer RPG. Eu não acho que ninguém vem jogar RPG por ter um descaso muito grande com o impacto que histórias têm. Então eu acho que mesmo o mais combeiro safado das pessoas, ele tem um sorriso de satisfação quando ele também sabe que a cena que ele vai fazer é muito legal, sabe? Vai todo mundo achar incrível esse troço. E não só, sabe? Quando eu falo isso, eu não estou dizendo que você tem que atuar para os outros, mas você também achou a cena legal.
Por isso que você tá propondo. Você pensou e falou assim… Eu reconheço que, pra mim, essa é a cena que vem a seguir. E eu vou tentar dividir isso com os outros. E, às vezes, você ter esse embasamento mecânico pra fazer isso, é muito bom. Porque, nesse momento, você tem a autoridade, entre aspas, com as regras, digamos, a prerrogativa de fazer a sua cena.
E se ela tem o apoio mecânico, você tem mais chance de fazer ela acontecer do jeito que você imaginou, sem ser afetado por outras coisas que estejam fora da mecânica. Então a gente sempre negocia isso porque e da mesma forma você pode ser o jogador mais voltado para a história do mundo. Você vai me dizer que se você rolar seis dados e saírem seis seis, você não vai sentir nada. Zero. Zero coisas aconteceram na mesa nesse momento. Não, né? Tipo, a gente sente a empolgação do jogo.
Sim, total. É aquela coisa, né? A diversão, ela passa por caminhos que a gente às vezes nem prevê, né? E aí nesse ponto, sei lá, se a gente pegar as caquitas, por exemplo, elas adoram uma caquita, né? Sim. Então às vezes elas vão se divertir o máximo possível, tirando o máximo de falhas ali, porque deu merda e agora vai ser maneiro. É um arrefecimento mais espontâneo, né? É, exatamente. Isso é uma beleza do RPG, com certeza. E agora, assim, puxando... Eu fiquei muito satisfeito com a
tua resposta. Muito obrigada. Trouxe bastante aí a dúvida que eu tinha quando eu fiz a pergunta. E aí eu queria ligar ela com outra coisa da GNS, só pra terminar esse capítulo forte. Por favor. No capítulo três ali da GNS, né? O Ron Edwards, ele traz as... Ele chama de stances, né? Que seria posturas, algo assim. Que é a gente, quando joga, a gente poderia ter a postura do ator, a do autor e a do diretor, né? Me parece que também, em algum nível, conflui com o que você traz também.
Claro que ele traz três papéis, né? E eu até acho que diretor e autor muitas vezes se confundem, mas eu entendo que São três posturas ali, uma de ator que você olha sempre pelo teu personagem, que foi o que você trouxe ali, né? Você olha pelo teu personagem, então olha tudo relativo ao meu personagem, é meu, é assim que eu experiencio o mundo. A gente tem essa coisa do autor e do diretor, o autor agindo de acordo com o que o meu personagem faz, como ele se sente ali dentro daquele...
Daquele espaço, né? Você como co-escritor da história, né? É o papel do... É, exatamente. E o diretor, que é essa coisa mais ampla, né? Como se você estivesse vendo de fora, ali, né? Você tá vendo o contexto da história, você tá vendo a narrativa construída, você tá vendo... Enfim, você tá vendo o panorama, né? E aí, nesse ponto, seriam mais ou menos... Eu não sei se é certo dizer dessa forma, mas seriam mais ou menos três modos de emergir, né?
Me parece que o esquema matriz que você traz, ele dialoga muito diretamente com esse nível ator. Enquanto o esquema quebra-cabeça, ele vai para o diretor. Seria isso, mais ou menos? Você, quando você pensa em imersão, você está pensando em observar as coisas pelo olho do personagem, quando você fala em matriz. E no quebra-cabeça, no caso, minha curiosidade é mais sobre o quebra-cabeça. Você vê... um olhar de fora, de panorama, assim? Como é que é a tua imaginação
nesse momento? Como é que você encara isso? Eu acho que, respondendo diretamente de forma, primeiro e depois eu dou a volta, no quebra-cabeça, você sempre está jogando um jogo. Mesmo que o jogo seja, nós vamos fazer uma novela mexicana, com todo o choro, o drama e o ranger de dentes. Existe essa hiperconsciência da estrutura, que é um prazer, que é parte da graça de quando você joga esse tipo de jogo. É você usar aquela estrutura pra
criar aquele resultado. Da mesma maneira que você pinta quadros pra pintar quadros pelo prazer, sabe? Tipo, de usar tinta e criar formas. Eu acho que existe no quebra-cabeça o prazer de você usar o jogo e explorar esse jogo realmente, sabe? Ele é o sistema no qual as pessoas...
Ele é o paradigma no qual as pessoas metem a mão no sistema com mais vontade, eu acho, porque... a proposta é montar um quebra-cabeças brincar com esta coisa pra ver se ela faz o que ela diz que faz e se a gente consegue fazer ela fazer o que faz, ele se torna muito mais um, eu usei o termo quebra-cabeça pra tentar fugir das analogias musicais que são a maldição da minha existência mas ele me parece muito mais um instrumento musical, sabe, uma coisa complexa, mas é me utilizar
aquela coisa complexa com alguém que toque violão gosta de usar técnicas de violão sabe ele gosta de fazer remer onze slides isso é isso não para ele não é uma obrigação isso é um prazer e jogar RPG com esse amor pelo sistema pela pela mecânica por fazer a mecânica funcionar e ver como ela funciona por brincar com o lego é muito e sabe tipo e as outras crianças e todas as outras crianças é lindo né porque na minha cabeça eu queria imagem do lego mas você e os outros jogadores é fazendo
aquilo juntos Também cria uma sensação muito incrível. O Lucas, meu sócio na Balde Galáctico, minha editora, ele gosta de RPG em particular quando ele é o personagem. Quando ele sente que a lente do personagem está tão nele que as coisas acontecem com ele através do personagem. A Paula, do Caquitas, que a gente jogou, que a gente mencionou agora, a Paula é muito mais como eu, e ela tem essa
ideia do quebra-cabeça. Pra ela, o sistema é a coisa que é legal, e por isso elas experimentam vários e vários sistemas, porque existe essa paixão por brinquedo novo, basicamente, por essa tecnologia mental, por essas ideias que geram efeitos específicos, toda vez que a gente assistir o começo de Up, a gente vai ficar triste. Porque é uma história que funciona, sabe? Mas mais do que uma história que funciona, existe muito mais lá como, sabe, o jeito que os personagens são desenhados, a
estrutura narrativa. Existe técnica. Eu acho que o quebra-cabeças, ele se rejubila na técnica. do RPG, em fazer contar histórias através da mídia do RPG uma experiência de quebra-cabeça de RPG não poderia ser um filme ela não poderia ser um livro, ela só sabe, tipo, jogar Pasión de las Pasiones, já que falamos de novela mexicana Não é a mesma coisa que assistir novela. A prática de um RPG que é mais voltado à alegria do sistema, ele ainda produz, sabe?
Tipo, às vezes as pessoas acham que esses RPGs são muito estéreis. Não é verdade, porque sistema não significa número, sabe? Não significa que a gente tá necessariamente jogando Baldur's Gate de papel. Existem sistemas extremamente sofisticados que não envolvem números, são puramente conceituais e inovadores, assim.
E ainda assim, a sensação desses sistemas de RPG, pra mim, em muitos aspectos, eu sei que isso não é o RPG puro, entre aspas, no sentido do original, mas eu acho que ele desnuda a experiência de uma maneira que é mais efetivo você sentir as engrenagens do jogo, faz com que você perceba o RPG em si mais do que os frutos, digamos assim, perceba mais a experiência do que o resultado, que é Essa contação de história, esse mundo
criado. Então eu acho que esse foco mais ou no que a gente tá criando ou no que a gente tá fazendo. E o que é a coisa que nós vamos lembrar depois que essa aventura, que essa sessão estiver terminada. Uhum. E voltando na ideia da tríplice função, né? Eu... Demorou até pra eu ter contato com essa teoria do Ron e eu tinha pensado em algo similar, só que muito menos elegante.
Daí teve aquela situação na qual você tem uma ideia que você acha muito esperta até ver que a outra pessoa já teve a tua ideia há muito tempo antes e muito melhor do que você. Mas eu não falava de diretor, eu falava de público. Eu acho que é uma... Porque, como eu falei, todo mundo sentado na mesa tá vendo você jogar, entendeu? E sendo afetado por aquilo, como público. A gente se regurgiza de ver as pessoas jogando.
Incrível, sabe? A gente vai lá no YouTube assistir a pessoa jogando de novo e de novo, fazendo a mesma cena. É uma performance própria entre a gente aqui, né? Jogando. Um performando pro outro, né? É, pra citar um dos meus vídeos, uma parte de ser RPG é ser ator e a outra parte é ser palatéia. Sim, total. Então eu acho que ele tem essa perspectiva, no sentido que sim, a gente tem que agir como personagem, internalizar o personagem.
A gente tem que atuar dentro da história, co-escrever essa história. A gente tem que jogar esse jogo de maneira, sabe, de acordo com as regras. E a gente tem que prestar atenção nas outras pessoas que estão aqui com a gente fazendo essa mesma coisa nesse mesmo lugar. Os nossos companheiros de jogo não são e não podem ser acidentais. Porque a experiência não se realiza se for assim. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com você. Passando um pouquinho para essa coisa da experiência em mesa, que você falou bastante, de que essa experiência é construída
pelos participantes. Me parece que a ideia do quebra-cabeça coloca mais essa construção coletiva, essa curadoria da experiência na mão de todos os participantes, enquanto a gente tem ali essa ideia da matriz, me parece ser uma coisa que idealmente já vem um pouco pronta, né, seja por um mundo de jogo, meio que, sei lá, um cenário ultra detalhado, seja um mestre demiúrgulo que tem já muita coisa na sua cabeça, seja por um sistema de oráculos ou alguma coisa assim que consiga
construir de forma consistente essa experiência, mas que obviamente para construir de forma sólida essa experiência, ele já meio que concebeu essa ideia de mundo de uma forma muito sólida e provavelmente experiência.
Você encara de alguma forma esse jogo quebra cabeça com uma coisa mais próxima dessa desse RPG mais artesanal que acontece na mesa do que com um produto ou você e aí por consequência o RPG Matrix de repente ele dar um produto que vai passar uma experiência mais próxima do que o game designer quis, ou que o mestre quis, ou você acha que não tem necessariamente a ver
com isso? Como é que você encara então, sumarizando, como é que você encara esses dois modelos de acordo com a curadoria da experiência em mesa? Eu acho que a pergunta, o quão plástico é o mundo, é sobre a qual nós estamos versando nesse momento. E sim, essa experiência pronta, ela é o desejo de muitos jogadores que participam dessa ideia de imersão, do que é imersão pra eles. É o fato que eu vou te perguntar o nome desse NPC, do rei, e você vai me responder sem hesitar.
E se eu tivesse perguntado ontem, o nome seria o mesmo. Isso é um... Então sim, essa ideia de que você tá... Porque, bem ou mal, RPG nós vamos produzir e consumir o que os outros produzirem em termos criativos, né? Assim, não tem outra opção. Então, independente de existir Barovia ou não, eu não vou ter acesso a Barovia e ao Stride, eu vou ter acesso a você, Balbi, me falando sobre Barovia e o Stride. A minha Baróvia, né? A sua Baróvia, o seu Strade.
Sim, que vai ser a nossa Baróvia e o nosso Strade quando nós jogarmos. Sim. Mas... Então, sim, eu concordo com você na perspectiva que existem nessa ideia da Matrix a expectativa de que esse mundo seja sólido e ele vai ser mais sólido se ele já existir de antemão. porque é muito difícil você... É muito mais fácil se eu te perguntar qual é a capital de um Estado brasileiro do que de um Estado inventado daqui a pouco. Então você se referir a algo que já existe em termos de solidez
estrutural desse universo... criado por você ou por outras pessoas, é tão necessário que basicamente todo RPGista do mundo tem o seu próprio cenário de alguma coisa, né? Assim, é batata, assim, é difícil encontrar quem não tenha. O meu mundo. Porque no meu cenário, tem dragões. A pergunta sempre é, tem dragões? Tem armas de fogo? Tem piratas espaciais? Não por nada esses cenários tendem a ser variantes do mesmo tema. A gente, como comunidade, gosta
de jogar as coisas em períodos. A gente sempre tem interesse por certos temas em determinados períodos. E daí muitos jogos vêm nos suprir disso. Muitos mestres que têm, sabe, tipo, é fácil a gente tirar sal dos mestres que têm cenários todos muito parecidos, mas eles estão tentando jogar a mesma coisa. Faz sentido que eles sejam meio parecidos, entendeu? A experiência platônica que eles estão buscando é a mesma, ou
muito parecida. E é justamente nisso que eu acho que o quebra-cabeça vem para nos propor experiências diferentes. Porque a Matrix funciona melhor numa experiência conhecida, por incrível que pareça, Porque você sabe o que esperar desse mundo, que não é a realidade. Bem ou mal, né, Balbi? Não é a realidade. Uma das grandes brigas que eu tive com um amigo meu era justamente se dar coisa num jogo era algo que poderia acontecer. Então deveria ter acontecido,
sabe? Tipo, se é possível num mundo real, significa que isso deveria acontecer no jogo? Ih! E não tendo acesso naquela época aos termos que eu tenho hoje, eu estava indignadíssima. Porque o que eu queria dizer é que, tipo, a realidade é infinitamente caótica e ela existe. Eu não posso fazer nada em relação à realidade. Neste jogo, nesta história, não faz sentido esse... Sabe, tipo... E de tanta coisa, de realidade, porque logo isso você está trazendo, né?
Tipo... É, e é tipo, e obviamente, trago isso pra ilustrar uma conversa que certamente foi tida por vários pares de RPGistas ao longo da humanidade, porque o que nós estamos discutindo nisso é a Matrix e o quebra-cabeça. O que eu estou dizendo pra ele é tipo, a gente tá montando o quebra-cabeça e você acabou de colocar uma banana em cima da mesa. Ele falou assim, existem bananas na realidade, eu gosto de bananas, entendeu?
Sabe, tipo, e nós dois não tínhamos clareza, não tem, sabe, tipo, nos faltou naquele momento essa clareza da experiência que nós estamos buscando e do contrato. E olha que assim, nós dois não entendemos pouco de RPG e por aí afora, mostrando que essa dificuldade em encontrar e expressar o que você quer é recorrente. A Ju, da Torre do Dragão, ela me disse algo genial recentemente, que ela foi que... Ela gosta de ter várias sessões zero ao longo das campanhas dela.
Porque nem sempre a pessoa na sessão zero sabe o que ela quer daquele jogo. Sim. Às vezes nunca jogou RPG, não sabe nem o que te falar. Mas ao longo do jogo, ao longo das sessões que nós passamos juntos, você vai descobrir o que você quer. Você vai saber se você prefere isso, sabe?
Daí nisso, a sessão zero volta... pra alinhar as expectativas das pessoas e eu sei que existe uma resistência em relação a essa porque pra muitas pessoas essa abertura pra nós discutirmos o elemento jogo de maneira descarada é metajogo, é o famoso, sabe, quebra a imersão de várias pessoas, enquanto outros jogos se refestelam, na ideia que eu espero que você esteja ciente da camada de jogo desse jogo, senão você não vai conseguir jogar sim, total Agora, essa questão
da gente ter isso concretizado, essa tua visão concretizada em jogos. Você poderia dizer claramente que a simulação matrix seria o D&D clássico, o D&D old school, o D&D atual, enfim, Pathfinder, jogos assim. E jogos que têm essa matriz, fazendo uso da palavra de outra forma, esse registro de jogo. E poderia dar um exemplo que você acha clássico, assim, do que seria o jogo quebra-cabeça? Seria mais, por exemplo, um Lady Blackbird?
Seria, de repente, um, sei lá, o Pasión de las Pasiones que você citou? Qual seria o exemplo que você daria para falar, cara, isso aqui é o registro concreto do
que eu estou falando? Eu quero pontuar que eu acho que, como nós conversamos, são contratos sociais, eu acho que mesmo jogos como GURPS, ou os jogos mais inclinados a Wargames, que a gente nem falou aqui, eles trazem muito isso sim, mas eles também, sabe, tipo, você consegue jogar do jeito que você quiser, se você tiver essa clareza de perspectiva. Mas eu entendo a sua pergunta, certos sistemas são melhores pra uma coisa do que pra outra,
certos sistemas... Sabe, mago, a ascensão, é um sistema que simula magia de uma maneira muito mais imersiva dentro desse contexto de Matrix, do que Nihilo, do Ex-Ignorante, que tem os mesmos temas de magia espontânea e magia criada, mas ele é muito menos técnico, muito menos robusto em termos de sistema, então ele cria uma experiência que tem que ser muito mais discutida, não é mesmo?
Eu entendo o que você quer dizer nesse sentido. e o que eu quero dar de exemplo é um jogo talvez o jogo de investigação que eu acho mais inovador recentemente que se chama Brindlewood Bay conheceu já? Eu citei ele aqui recentemente, cara. A gente fez um ciclo de três episódios aí, falando sobre investigação. E citei eles. Inclusive, citei também as Caquitas, que amam, né? Falam bastante desse jogo.
Sim. E Brand Old Bay é revolucionário em termos de RPG de investigação, contextualizando pra todos que estão ouvindo, porque o RPG de investigação sempre foi proposto, ou sempre tendeu a ser proposto, como uma investigação de fato. Você tem que descobrir algo que já existe. Máscara de nototap, você tem que descobrir algo que já existe esperando você entrar pela sala e ser descoberto. E Brindlewood bem simula como a Agatha Christie criava os seus livros, que era da seguinte
forma. Ela escrevia o livro inteiro e no último capítulo, quando chegava a hora do Poirot ou da Miss Marple explicar, ela decidia quem era o criminoso, fazia a explicação dela e daí voltava e corrigia o livro dela. Por um motivo muito simples. A mesma conclusão que eu tinha problema com jogos investigativos. Se ela soubesse quem é o criminoso, em toda a frase dela, ela ia estar tentando esconder isso de você ou mostrar isso
para você. Ela não tem como fingir que ela não sabe disso enquanto ela está escrevendo o livro. Ela sabe. Então, ela achou que seria um resultado mais interessante se, como protagonista dela, ela não soubesse. Então, realmente, muito do que faz ela ser difícil de simular até hoje. E olha que escritores profissionais já tentaram. Inteligência Artificial já tentou vários livros Vários livros copiando o estilo da Agatha Christie foram produzidos
desde a morte dela. Nenhum foi capaz aos olhos do público. E olha que é uma autora que ninguém fala, meu Deus, sabe? Tipo Mark Twain, Tolkien. Ninguém respeitava a Agatha como escritora. E ainda assim, irreprodutível. A gente não consegue. Não importa o quão formulaico, quão bobo as pessoas possam achar as histórias dela, a gente não consegue. E o Brindlewood Bay faz isso de forma que você, quem está conduzindo a história, não sabe a resposta, não existe resposta.
Até o momento em que os jogadores juntaram todas as pistas, fazem a explicação do crime e fazem uma rolagem que vai depender da explicação que eles deram e como eles atuaram no jogo até nesse momento. E daí a gente descobre se a sua explicação é verdade ou não. E ela tem esse elemento performativo, né? Ela se torna verdade, ela passa a ser a realidade a partir do momento que vocês jogadores, e é uma coisa feita em grupo, dizem que foi assim que o crime
aconteceu. essa é uma mecânica inovadora na minha opinião, é um jogo que ele é orientado a mecânica ele funciona por causa de recolher pistas a mecânica, até fazer a solução a mecânica, não tem números ele é orientado a mecânica de uma maneira abstrata e conceitual e não matemática e ele é impossível você não ter por mais que seja muito imersivo ele é muito legal, mas é impossível você não ter ciência o tempo todo que você está jogando um jogo e eu acho que é essa camada que
define o quebra-cabeça, porque a imersão não é apenas diegética, ela não é apenas em on. Você está imerso em off também, você está focado... Da mesma maneira que, às vezes, a gente joga board games e fica muito intenso em cima daquilo que está acontecendo, a capacidade do quebra-cabeça é fazer você se interessar pelo sistema antes do que pela história. E eu acho muito do Matrix, você se interessa pelo sistema como um meio. A história é o fim, entendeu? A imersão é o fim, digamos
assim. Se sentir lá é o fim. E no quebra-cabeça, jogar o jogo é o fim. Jogar bem até, sabe? E são pessoas que você pode ver uma característica. Jogadores que gostam mais de jogar estilo Matrix. A Renata do Caquitas, eu acho, é mais assim, apesar de ser muito talentosa mecanicamente. Eles têm dificuldade em usar e descartar os personagens deles e serem ruins com os personagens deles. Porque os personagens deles parecem pessoas reais pra eles, quase assim. Eles sentem empatia pelos
personagens. Pessoas como eu, mais inclinadas ao aspecto quebra-cabeça, Não tem nenhuma empatia. O meu personagem, ele é tão importante pra mim quanto uma regra, quanto um atributo, sabe? Tipo, ele é mais uma das ferramentas do sistema que eu uso a meu bel prazer. Ele não é uma lente, ele é um lápis. Enquanto muitas outras pessoas não conseguem dissociar o
personagem de si mesmo. Eu tenho uma grande amiga minha que ficou chateadíssima quando o narrador da mesa dela deu um personagem antigo dela pra uma jogadora nova jogar. O sentimento dela foi um sentimento de traição. Era isso. Assim que ela processou o que aconteceu, porque aquilo era muito dela pra ser assim, tão negligentemente ofertado a outra pessoa. Eu não teria o menor problema com isso, por exemplo.
E ela é uma excelente jogadora. A pessoa que ensinou a Ana Schermak do Pausa pra um café a jogar RPG, por exemplo. Olha, é isso aí, eu sinto muito isso mesmo, cara. De fato, você falhar num jogo que você tá pensando numa perspectiva da história, etc., você acaba que encara a sua falha como um conflito, né? Como mais um conflito que enriquece a história, né? Quando você tá vivenciando ali, você fala, eu falhei. Então, você não quer falhar, né?
Então, são dois, é, total. Agora, assim, uma última perguntinha pra você. Eu trabalho aqui no Café bastante os conceitos do oil fantasy, que é um estilo de jogo que eu construo. E falo bastante aqui, porque tá em muito experimento, etc, etc. E um paralelo que eu busquei, e aí... reforçando que paralelos são duas jetas que não se encontram, mas que a gente consegue entender algumas
coisas. E eu sei que você é uma pessoa que curte a arte, que estuda a arte, etc. Eu busquei uma diferenciação dentro desse jogo que foi... Deixar de trazer a diegesis, né? Não o sentido diegético que a gente usa hoje em dia, que é parte da ficção, mas trazer aquele conceito aristotélico, né? Aquela coisa de que ele é um relato, né? Ele é o épico. Ele é uma narrativa de alguém contando alguma coisa. Em contraste a mimesis, né? Que seria o vivenciar, que seria o experienciar aquilo.
Você, assim, o fundamento da Diegesis é a narrativa, a construção narrativa em si, o contar da história. E o fundamento, e suas técnicas, né? E o fundamento da Mimesis seria ali a verossimilhança, ou seja, o sentido de que aquilo é verdade, né? De que aquilo é real. Você, de alguma forma, enxerga paralelos também com esses dois conceitos? Cem por cento. Eu concordo com esses paralelos. Como eles estão sendo apresentados aqui, como você está apresentando eles para mim. Mas eu acho que...
Mas eu acho que sim. Eu acho que essa ideia de... Em última análise, nós somos as mesmas pessoas que... Platão era, sabe? Tipo, nós não temos motivo pra achar que nós, como humanidade, nos tornamos mais complexos do que Platão era. Ou mais sofisticados do que Platão era. E a gente fala sobre histórias e sobre jogos. São duas coisas que a humanidade faz. Nós jogamos jogos e nós contamos histórias há muito tempo. Está aí o jogo Real de Ur.
Está aí a teoria de que nós nos tornamos a humanidade quando passamos a concatenar informação em nexos causais. Ou seja, histórias. Quando a gente foi capaz de contar uma história foi quando a gente começou a ser capaz de armazenar grandes quantidades de informação. O jogo, muitas vezes, as pessoas teorizam é a vivência, né? Ela é a prática, né? A gente fala de Jesus e Mimesis, a gente podia falar de teoria e prática, né? Ela é... A Mimesis, a prática, ela é mais
voltada, sabe? Pela experiência, pela confirmação da teoria, de uma certa forma. Eu acho que o RPG oscila e brinca muito sobre isso. A gente propõe e conta uma história, mas contar uma história é alimentado pela ideia de que você tem o que falar, você tem experiências das coisas, sabe? Você tem... Um autor que eu gosto muito, chamado Harry Dry, ele fala que AI nunca vai substituir escrita de humanos por três motivos. convicção, experiência e bom
gosto. Ele fala que são três coisas que precisam necessariamente de uma perspectiva humana e que você não consegue, você consegue simular isso, mas você não consegue gerar coisas novas com esses três fatores. E ele, sendo alguém que trabalha em publicidade, fala sobre como muitas vezes é uma perspectiva nova sobre um determinado produto, que é o que faz as pessoas realmente verem aquele produto pela primeira vez ou verem ele e entenderem de
maneira clara. Eu dou essa volta para dizer que sim, eu concordo com a ideia de que o quebra-cabeças ele é mais diegético no sentido que ele está muito ciente que ele está contando uma história da técnica e da arte narrativa que nós estamos fazendo juntos. E a Mimese ela é muito mais voltada e que a Matrix ela é muito mais voltada a essa ideia que Quando você lembrar disso, eu não quero que você lembre que nós estamos numa mesa comendo os títulos. Eu quero que você lembre de Baróvia.
Eu quero que você sinta a névoa e o frio, entendeu, na sua cara. E são sensações diferentes, ambas válidas, ambas excelentes. Eu já tive excelentes experiências em ambos os tipos de jogos. Eu tenho certeza que você também, imagina. Sim, sim. Mas a gente pode ter preferências, entendeu? Também você pode. É importante pra mim. Por que a gente fica elucubrando sobre o sexo dos anjos e falando teoria de RPG? Quanto que vale teoria de RPG?
Vale pra você saber informar a si mesmo e aos seus pares o que é que você quer, o que é que você espera. Isso é onde eu queria chegar, cara. É que é isso na mesa, né? Tipo, você então enxerga que ter consciência sobre esses dois modelos de experiência, né?
A gente entender um pouco sobre isso, a gente poder... conversar sobre isso e alinhar expectativas isso imprime em mesmo experiência mais profundo ou talvez pelo menos mais alinhada entre os participantes só pra terminar agora de fato como é que você vê isso ajudando essa consciência isso sendo trabalhado em mesa é uma coisa que é legal a gente ter uma autoconsciência ou é melhor deixar fluir como é que você
entende isso? Eu acho que se você tiver uma autoconsciência, você tem a possibilidade de optar, entrar naquela experiência e dar pra ela o que ela pede, o que as outras pessoas pedem de você. Então, por exemplo, você talvez não saiba isso sobre mim, Bob, mas eu sou uma jogadora extremamente chata. Como assim? Eu dou feedback em tempo real para o narrador do que eu acho que ele está fazendo. Ele fala, então vocês abrem a porta e tem um dragão. E eu falo, um dragão?
Eu sou os velhos dos Muppets, eu fico comentando a história que eu estou ouvindo como se eu estivesse assistindo Masterchef. O mestre faz adjudicações, eu falo, você é um injusto.
Como você tem coragem? Sabe, tipo, eu sou… o quão controlada, sensata e acolhedora eu sou fora, estudando assim, ou mestrando e narrando eu sou inclusive muito tranquila eu tento falar menos que os meus jogadores quando eu tô narrando, é um dos meus focos como jogadora, eu sou uma praga a pessoa tem que ter uma certa determinação pra conseguir lidar comigo solta, na mesa, causando caos eu posso me comportar se eu estiver disposta a isso, se eu estiver em stream por exemplo E
o que eu muito disso para mim e se você tiver noção dessas ideias você consegue fazer escolhas que vão fazer o jogo que você está jogando fluir melhor porque eu sei que com certos mestres em certas mesas o que é esperado de mim É a Matrix, entendeu? É a Mimesis. É que eu entro naquela personagem, não expanda pra fora daquela personagem. E, sabe, abre os olhos e veja através dos olhos dela. Quem quer que ela seja.
E eu sou capaz de fazer isso. Mesmo sabendo que às vezes isso não é o meu jeito favorito de se jogar RPG, mas é um jeito bom. E sendo capaz de fazer isso, eu consigo participar de uma mesa que tem essa perspectiva. E vice-versa, sabe?
Tipo, você... é capaz de participar de uma mesa, de conhecer um jogo, de estar com seus colegas jogando o Lost, por exemplo, que é uma série que você não gosta, que é num sistema que simula séries de TV e é super quebra-cabeça e super diegético nesse sentido de construir uma narrativa e não ser a sua coisa favorita, mas você conseguir esse prazer e diversão daquilo e fazer o sistema funcionar.
Então eu acho que a consciência disso na mesa empoderam os jogadores, no sentido de eles poderem aceitar aquilo pelo que aquilo é, sabendo que aquilo não é tudo que existe, eles não têm que combater em todas as frontes, sabe? Porque você não... E eles podem buscar o que eles especificamente querem com outras pessoas que querem aquilo. Porque muitas vezes... Eu e você jogamos RPG muito tempo antes de jogar RPG online,
isso é uma coisa comum. E eu não sei você, mas eu engoli muito sapo nessa vida pra jogar RPG, sabe? Era o que tinha na cidade que eu tinha, na época que eu tinha, entendeu? Era a opção segura que eu tinha pra fazer isso. Então eu aceitava coisas e jogava estilos de jogos que eu sabia que não era necessariamente tudo que eu queria.
E sabendo o que eu queria e como falar sobre isso e negociar isso com as outras pessoas, a minha chance de conseguir encontrar pessoas que quisessem o mesmo e de conseguir me divertir nas mesas que não eram exatamente o que eu queria, aumentou. Você ganha controle sobre o RPG. Ele deixa de ser algo que acontece com você. E você passa a ser um participante ativo na sua experiência. Você não depende mais dos outros tanto assim. E você consegue ser... Os outros conseguem depender de
você mais. Total. Eu ia falar de te dar um canal mais claro de expressão, mas aí a gente começa a entrar num tema que é RPG e arte, que eu sei que você gosta muito e demoraria mais três horas pra gente abordar. Então vamos ficando por aqui. Próxima vez. Maravilha. Cara, conta aí o que você tem aprontado. Eu sei que você tem aprontado um monte de coisa, editora, canal,
um monte de coisa acontecendo. Conta pra galera, um dia que a galera encontra o teu trabalho, as tuas maquinações, as tuas elucubrações. Conta aí pra gente. Bom, a minha... A Raik fala sobre RPG e arte nasceu por causa do Farol do Leocônio, que é o meu canal no YouTube. Ele é um canal de ensaios sobre RPG e arte, de forma geral, e RPG como mídia. Eu estou numa temporada em que eu vou fazer pelo menos dez vídeos, então eu estou super feliz. Mas eles são vídeos complexos, né?
Eles são bastante editados e eu faço tudo sozinha. Então, eu tô no terceiro episódio. E falamos sobre várias coisas no Farol. Sobre tipos diferentes de RPG, sobre livros, como você falou. Uma das coisas que o Farol faz é pegar livros que não são de RPG
e falar sobre eles num contexto de RPG. por que esse livro funciona como referência de RPG sendo um livro de design sendo um livro sobre o próximo que eu vou avaliar é sobre tipo eventos inclusive RPG é uma atividade social E, acima de tudo, tem a Baldi Galáctica, que é uma estação espacial, também uma editora, que foi fundada por mim, pelo Lucas, que busca fazer RPG em PT-BR, RPGs diferentes, de uma forma geral.
Claro que todo RPG é único, diferente e especial, mas a gente gosta que os nossos sejam um pouco mais esquisitinhos do que a média. Então, o nosso primeiro lançamento, agora já pro comecinho de dois mil e vinte e cinco, é a Nancy, o RPG de musical, De minha autoria, sim, você canta durante o jogo. Criar a sua filha de personagem é criar a trilha sonora do seu personagem, por exemplo. E ele é um jogo feito para one shot, com preparação zero, muito
orientado à mecânica. Porém, a coisa que eu mais gosto dele, se eu posso falar como designer, é o quão sólida é a experiência. Porque eu testei esse jogo em Porto Alegre, em Curitiba, em São Paulo, com várias pessoas diferentes. E todas as vezes essas pessoas dramaticamente diferentes acabaram rendendo a mesma experiência. eu via a mesma cena diante de mim. Que eram as pessoas cantando, batendo na mesa. E sabe, tipo… E eu fiquei… Como designer, isso pra mim foi muito
legal. Porque uma das questões do RPG é a replicabilidade, né. Como que a gente faz algo que tem tantas variáveis. Se quer ser coeso de uma mesa pra outra. Como que toda mesa de vampiros tá jogando vampiros? Todo mundo tá jogando de um jeito diferente. Entendeu? Então, a Nancy, RPG de musical. Primeiro lançamento da Baldi Galáctico. Tem outros dois pro segundo... Jogo pro primeiro semestre de dois mil e... Eu vou fazer essa frase de novo que eu me enganei.
É... Tem três jogos que a Baldi vai lançar no primeiro semestre de dois mil e vinte e cinco. O primeiro é o Anansi, o RPG de musical. O segundo é do Rafa Reis, da Távola, que é contemporâneo sobre magia. E ele criou uma língua mágica própria, Baldi. Olha! Com alfabeto e regra. Que foda! E sabe como você faz magia nesse sistema?
Você fala a sua língua, não, você fala, você fala, e tive quando, assim, e daí, e se você, jogador, escuta o outro falando, você consegue deduzir o que mais ele vai fazer, porque você está aprendendo a falar, sabe, você reconhece, então esse aspecto de... A gente falou muito sobre simulação. O objetivo do Rafa, como game designer, é justamente fazer você se sentir como algo.
E neste jogo, ele se esforçou pra fazer você se sentir como um feiticeiro, como alguém que, sabe, não é o seu personagem, falando, fazendo gestos mágicos e falando, que é... Sei lá, eu nunca vi ninguém jogando D&D usando isso, sabe, tipo, cem por cento sério. Nunca. Nem nas mesas mais hardcore, assim. As pessoas simplesmente compravam ignorar componente material, ignorar componente verbal. Isso que é uma vida deles, assim. Mas não, nesse jogo, você monta a frase e você fala.
E esse aspecto é muito legal. E o terceiro é um jogo sobre pirataria, que eu já vou adiantar aqui, dizendo que é o melhor jogo de RPG de pirataria que eu já vi. Esse não fui eu que fiz, então eu posso falar. É, e eu tô muito ansiosa pra mostrar pra vocês todos esses jogos novos. E é isso. É isso que eu tenho feito. RPG. Muito bom. É falado de RPG. Muito bom. Pô, Rai, só posso agradecer. E, bom, já já a gente grava de novo, porque eu vou ter mais
convites pra você, então. Hum. Eu que agradeço, Balbi. Muito obrigada. Enchi a tua orelha durante um bom tempo. Muito obrigada por me ouvir. É um prazer. Tamo junto. Então, pessoal, é isso. Vamos pro encerramento. Mas antes, eu vou lembrar que eu vou deixar duas perguntas pra vocês responderem aí no nosso
Spotify, né? Então eu vou primeiro perguntar pra vocês qual tipo de experiência você prefere em relação a essas duas que a Rai trouxe e deixar o espaço pra vocês comentarem aí de como você experiencia isso na sua mesa, né? Como é que é a tua experiência em mesa normalmente se puxa mais pra um ou pra outro?
Valeu pessoal, concluindo aqui, vou deixar os links no descritivo do episódio para o Nomads RPG, citado pela Rai, para o trabalho do Luiz Cláudio Duarte, para o material Despreparado Nunca, também citado por ela, um link para o Harry Dry, também que ela citou. Vou deixar também os links para o Farol do Leocórnio e para o Balde Galáctico, que são respectivamente o canal de onde a Rai produz conteúdo e a editora que ela está lançando, que tem todos esses jogos que
ela citou no episódio. No mais, lembrar que você pode se tornar um assinante e apoiar o Café com Dungeons. Se você quiser que a gente volte a ter cinco episódios por semana, ajuda a gente. Considere apoiar o projeto e a sua expansão lá no apoia.se. Barra Café com Dungeon, agora no início do mês é o melhor momento pra você apoiar, porque afinal de contas o teu apoio acaba pegando aí o mês inteiro, né?
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Então, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Seixito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Marcos Gonçalves, Matheus Pequeiro, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello. Um imenso agradecimento aos membros do Café com Balbi. No caso aqui ao membro Tiago Augusto. Vai um zaço, Tiago. Obrigado aí pelo apoio desde sempre, cara. Então é isso, pessoal. Espero que tenham curtido. Até a próxima.
