Atenção, essa aventura explodirá em 5 minutos. Para muita gente, o tempo de sessão é negociável e para mim já foi assim também. O meu domingo costumava ser reservado para RPG quando eu era moleque e a gente se reunia, se possível, na casa do do amigo, que tinha piscina e churrasqueira, e a gente ficava lá jogando sem compromisso com nada. E a gente continuava jogando noite adentro, até os pais ficarem preocupados e falarem,
bom, tá na hora de voltar. Então o jogo IA até onde dava, era 11 shot, isso não tinha problema, a gente podia encerrar no fim do jogo, podia parar no meio pra nunca mais voltar, ou podia render é com alguns outros domingos ali de repente, né? Essa era uma campanha, a gente jogava até onde dava, no domingo seguinte, continuava de onde tinha parado, não tinha pressão pra nada, nem não tinha expectativas em relação a isso. E não existia, portanto, uma preocupação com o ritmo.
Se a gente IA começar o jogo no meio da ação é se a gente IA terminar a sessão num cliffhanger, a gente não queria saber disso. A gente só sentava e jogava nesse esquema. Meio história sem fim, a gente vai, joga para na sessão seguinte, volta de onde começou? Com o tempo, principalmente quando eu comecei a jogar vampiro, eu comecei a me preocupar com esse tipo de coisa. Prelúdio, introdução, cena, fazer um cliffhanger no final, começar em mídia.
Has, né? Fazer essa, esse começo de jogo ali que você já tá no meio da ação. Construir Arcos de personagem, entender o tempo de Spotlight de cada um. Ali tinha uma certa preocupação com a estrutura da sessão. Eu passei a me importar com o ritmo, que não era alguma coisa importante ali anos atrás. Então, através do vampiro que eu comecei pela primeira vez a tentar medir o tempo de jogo, o tempo das interações, mesmo que
de um jeito é sensível ali, né? Não é a mão do jeito muito objetivo que eu fazia isso, mas eu tentava estimar o tempo de cada cena, tentar entender os jogadores, quem era mais objetivo, quem era mais prolixo, quem reagia mais ou quem esperava mais pra reagir, quem mergulhava há mais tempo em considerações de metajogo. Começar a entender como fazer cenas com personagens separados, né?
Eu acho que era um pouco a tônica do vampiro naquela época e às vezes dava certo, às vezes não dava também e tudo bem, era de certa forma legal eu me preocupar com aquilo. As regras não ajudavam em nada, né? Isso era certo. O vampiro não tinha regras pra isso e eu me senti um super Narrador quando eu conseguia trabalhar todos esses elementos da história. É que eu tava criando com meus amigos ali desse jeito, né? Conduzindo o jogo, eu me sentia dominando a técnica do RPG, né?
De forma mais profunda do que quando eu era só um moleque murder rouble, jogando dayd naquele jogo de criança. Essa fase do vampiro e do storyteller durou muito tempo, mais de uma década. Certamente esse jeito de encarar o jogo se acentuou na minha campanha de as mágica, que eu falo bastante aqui no café. Quando eu redescobri mais tarde, ODND clássico e acabei conhecendo a usr, né? Ou o Discovery and essence através do Diogo Nogueira, né?
Eu acabei conhecendo ODCCO Dungeon, krall Classics era um é um jogo que eu falo bastante. Na primeira temporada do café com Dungeon, fiz live, né? Apresentei o jogo aqui no Brasil quando ele foi se por ser lançado para New Order, fiz OA aventura que saiu no fast play. Ganhei até um golbinho de ouro por essa aventura. EOTCC, ele me trouxe uma quebra de paradigma muito forte, porque eu sempre fui mestre de criar cenário. Mesmo quando eu usava um cenário
pronto, tipo fire room, né? Ou sei lá, a Costa da espada. Eu, eu, eu criava minha versão daquilo. Eu meio que ignorava bastante o cenário pronto também. Eu não usava aventura, isso não era uma coisa que eu tava acostumado, e isso de certa forma ali, né? Mudou muito meu jeito de jogar. Eu não não jogava com aventura pronta, mas OODCC trazia esses módulos.
Os módulos são aventuras prontas, são situações ali bem pensadas, são desafios muito bem construídos a serem vencidos de uma forma localizada centralizada ali. Então aquele módulo e servia para você acoplar com outros modos. Jogar dentro de uma campanha, né? Organizar dentro de uma campanha. Mas normalmente era uma dange ou ou uma cidade com mal se abatendo sobre ela. Era um lugar que você chegava e resolvia um problema, né?
EAA campanha de DCC passava facilmente por uma sucessão desses módulos que você resolveu organizar, né? E cara, você tem um jogo que tem um módulo ali, aquele módulo. Os módulos DCC são incríveis, né? E você vê que o jogo funciona naquele módulo e entender o barato desse módulo é muito bom isso pra evento. Eu, na verdade, como eu falei, conheci DCC através do Diogo Nogueira. Isso eu isso se deu não na
internet, exatamente. Eu conheci o Diogo na internet, mas eu fui conhecer o Dungeon crowd Classics no evento que ele estava mestrando em Ipanema, lá no Rio. EE cara ODCC brilhou muito em evento, né? O Diogo Nogueira é mestra pra caramba, foi. Foi delicioso jogar aquilo ali e aquilo me fisgou EEDCC ele funciona. Muito bem para evento, tanto que ele brilha, né? É, você vê, vai vendo a ginkon, você vai ver em evento gringo. DCC sempre tem bastante mesa,
sempre tem bastante apelo, né? É, e afinal de contas, foi assim que eu me apaixonei por DCC inclusive, né? Mestrando em evento onde eu vinha me deparar novamente agora, num contexto de da idelike ou School, com essa ideia de controle de ritmo, né, porque, afinal de contas, no evento você tem um tempo limitado ali. Né? Então é um controle de ritmo. Não pros motivos que eu tinha em vampiro, né? Pra uma pretensão de controle narrativo, mas porque tinha que acabar a aventura em pouco tempo.
Afinal, nem todo mundo está ali no evento disposto a passar 45 horas jogando. Então você marca ali umas 323 horas de de mesa, né? E tenta fazer com que aquele jogo, ele tenha início, meio e fim dentro daquela sessão. E eu mesmo vou para o evento de RPG também, para socializar, ver alguns amigos antigos, fazer amigos novos, falar de RPG com gente tão ficcionada quanto eu. Então não dá para ficar muito tempo ali numa sessão de jogo, né?
E então você vai ficando bom em em tratar aquele módulo de jogo dentro daquele tempo, né? Você? É compreender, né? Como que vai funcionar aquela aquela aventura a ponto de você poder tirar um pedaço aqui, mexer ali, acelerar um pouco o ritmo aqui e segurar um pouco mais ali. E aí você faz essa, essa aventura, né? Esse desafio caber dentro daquele daquele daquele quadro de tempo. Até mesmo pra você de repente abrir mão de um pedaço de aventura, né? Você vai ficando malandro ali
pra fazer acontecer. Daquela forma, então, você começa a admitir, não, não, não era o meu caso, mas você vai ver muito isso em evento. As pessoas começam a admitir um certo ilisionismo 1 BRL road pra fazer isso acontecer. Mas se você é 11 aficionado como eu em preservar a agência dos jogadores a todo custo, a coisa fica um pouco mais complexa, né? E dá um certo orgulho que nem lá nos tempos de vampiro, quando você consegue cumprir a aventura inteira com início, meio e fim.
Controlando o ritmo dentro do evento, mas sem ferir a agência dos jogadores, você se sente ali dominando a técnica do ritmo no jogo. Em paralelo a esse rolê com Diogo Nogueira, né? Com quem eu colaborei ali No No blog ponto de experiência, através de quem eu descobri o old School é teve o rolê do pedido no play, que era um canal de streaming. Que eu me meti com o Ramon e com
o Márcio Moreira, né? Inclusive a gente tem jogado uma campanha atualmente online lá no perdidos no play, que é o que é 11, aventura de cutulo no Rio de Janeiro dos anos 80 na época do verão da lata. Tá divertidíssimo, né maldita? As cores, recomendo vocês darem uma olhada, vai ao ar toda quinta-feira a gente fica online pra jogar e depois entrando no YouTube do perdidos no play, mas o fim o voltando, eu entrei pro
canal, comecei a jogar com eles. E eventualmente eu comecei a mestrar no canal, perdidos no play, né? Fazer stream e stream precisa de ritmo, né? A gente tá jogando ali, olhando pro público, a gente quer atender esse público, a gente quer reter essa visualização, a gente quer reter essa galera, vendo a gente.
Então a gente tem que construir interesse, a gente tem que entender que às vezes a gente tem que dar uma baixa, às vezes a gente tem que puxar um pouco o ritmo, então a gente tem que ter um pouco dessa técnica apurada pra stream funcionar depois de um tempo. Eu vim amadurecendo isso, vim entendendo melhor como fazer. Vim até de certa forma desistindo um pouco desse rolê de construir ritmo conforme eu vim estudando. Aí voltando aqui pra pra minha porção que gosta de old School, né?
De RPG antigo, DED dos anos 80 dos anos 70. Eu vim experimentando ali no que veio a se tornar o estilo owel fantasy, né? Que eu venho trabalhando hoje em dia e eu fui deixando cada vez mais essa, esse compromisso com o ritmo de lado. O estilo do jogo, o estilo de jogo how fantasy, ele é bem deficitário em controle de do em
controle de ritmo. Tão deficitário quanto o sistema story peler e quanto o sistema do DIDE, em que dá ferramentas para trabalhar ritmo, fica um pouco na mão do mestre dos jogadores fazer isso. No caso de ohil fantasy, isso fica na mão dos jogadores. O Mestre, ele não tem responsabilidade no estilo ohil fantasy, de controlar o ritmo, né? Na verdade.
É o contrário. O seu único compromisso em relação a isso é ser minimalista nas suas descrições e reagir às investigações dos jogadores dessa forma. Não, não tem ferramentas exatamente pro mestre controlar ritmo, né? Nem o estilo estimula que ele faça isso. A gente só No No estilo, lá o frentes. A gente só diz que O Mestre vai ser minimalista e reativo. Na descrição, ele faz a interface do jogador com o mundo de aventura.
Entendendo isso, a gente garante condições ideais para o exercício da agência por parte dos jogadores, né? Por motivos que um dia eu vou abordar mais profundamente aqui no café. Mas é interessante entender que a partir de certo.eu, percebi que eu ser minimalista enquanto mestre, não controlar o ritmo acabava trazendo os jogadores a fazerem isso. Mas também não tinham compromisso nem ferramentas para fazer, então não necessariamente ocorria, né? E aí os jogos, os jogos ficaram,
ficavam sem ritmo. Um exemplo disso é o é extremo perdidos no play, que eu fiz uma aventura que era para durar uma sessão, e a gente jogou só a primeira interação da aventura ali, depois nunca mais, porque faltou a mim essa ideia de controlar o ritmo, né? Eu já vinha me embrenhando nessas pesquisas, que acabaram trazendo até Oo fantasy, e eu entendia que não era mais a minha, o meu papel controlar ritmo. E os jogadores tão pouco, né?
Os jogadores muito. Há muitos ali iniciantes, inclusive em em em old School, EDCC, então também não controlam o ritmo. O jogo ficou sem ritmo e por uma estranha péssimo, então aqui um MEA culpa a respeito disso. Por outro lado, esse estilo ele veio se desenvolvendo, né? Na comunidade do café, a galera envolvida com isso, eu e o Carlinhos basinelo também na época lá do do regra obscura, né? Aquele joint venture que a gente fez pra. Testar ali 11 campanha aberta,
né? A gente acabou mestrando, aquela campanha de fall bedan, kerver, sofrakaia, depois teve ali tretas de Porto Príncipe, hoje em dia tem beergoten, mas na época lá do do arcaia, né, eu, o malvadeza bassinelli e os outros mestres que entraram juntos, né? O gabner tem o Murilo, o Adriel, teve uma galera que colou com a gente, né? Nessa época eu acabei trazendo um recurso interessante pra campanha, né? Então fiz parte. Dessa construção, dessa campanha aberta pra comunidade, né?
É a gente inserir um recurso muito interessante, que é o recurso de timer. Esse recurso, eu ouvi falar dele da primeira vez lá num podcast chamado hobs and Friends of the owessar é um podcast gringo sobre OSR. Eu gosto muito do trabalho dos caras lá. E eles estavam falando de um de uma campanha que eles jogam, que é de Rex Kroll. No modelo aslud, né, que é essa campanha aberta, episódica de mundo, persistente, et cetera.
Eles disseram que o jogo tinha um tempo para acabar a sessão, ela durava acho que 2 horas a sessão, a sessão que eles jogavam demorava 2 ou 4 horas, alguma coisa assim e tinha que acabar. Quando dava ali 4 horas acabava, não tinha choro, nem vela. E esse tempo é contado na vida real, né? Não é um tempo ali dentro da ficção, não. O tempo da vida real, se a gente tá começando a jogar. Agora, às às 12:00, às 16, acaba. E a gente achou interessante
isso, né? Inclusive, eles botam lá que se a sessão terminasse e os jogadores tivessem perdidos lá nos erros, morre todo mundo. E a gente adotou isso na campanha aberta que a gente fez em arcaia. E foi tenso. Morreu muita gente de timeut, como a gente chamava. Hoje em dia, em beergoten, morre menos gente, mas assim já teve muita tragédia. Já teve grupo de nível alto. Alto não, né?
Mas quase chegando No No nível 5 ali, que morreu assim, e posso dizer que é a principal causa de morte dentro do jogo, direta ou indiretamente, é o uso desse timer. A gente joga em bergó, tem como timer de 3 horas, e a sessão se encerra com pontualidade britânica em relação a isso. No máximo a gente dá um descontos ali, né? Cada vez que eu como mestre, vou ao banheiro ali. Falo, bom, vou acrescentar aqui 2 minutos, né?
Então a gente dá uns acréscimos assim, mas é marcado um relógio quando bate ali 3 horas de sessão, acabou e funciona. A responsabilidade com o tempo em relação ao ritmo de jogo ficou muito marcadamente na mão dos jogadores. E enquanto eu, como mestre, me mantenho minimalista na descrição do ambiente e responsivo. Sem sonegar a informação, as perguntas que os jogadores façam fazem, né? Eles que se resolvam quanto ao ritmo, e isso me tirou um peso muito grande das costas.
Então vamos lá. Hoje vamos falar aqui no café com Dungeon de jogando com timer. Oi, café, café com Dungeon. Bom dia amigos do café com danjo. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi.
Hoje eu tenho 5 minutos para beber meu café, a ovelha negra aqui, usufruir dos milhões de sabores deliciosos que a gente consegue sentir esse café, porque esse episódio vai se explodir em 30 minutos, então tá tudo cronometrado, mas pode beber comigo sem pressa, se você quiser beber um café delicioso como o meu. Tão gostoso que dispensa até o açúcar porque se sente os gostos ali ele acaba não sendo tão amargo porque a Torra é média, né?
Não é uma Torra fortíssima, é você consegue beber ele sem açúcar até é delicioso, vale muito a pena, você começa a sentir gostos no café, é realmente a qualidade de vida. Se você quiser beber um café delicioso como esse, chega lá em ovelha negra, cafes.com utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo, aí você consegue um abatimento. Pra os ouvintes, né? Se você é assinante, aí você consegue pontos progressivos de acordo com seu nível de apoio. Então tá aí, recomendadíssimo.
O café ovelha negra é o meu café preferido do dia a dia. No mais, é se você se tornar assinante do café com dângelo. Você participa do sorteio de outros parceiros. Além da ovelha negra, recebe outros cupons, recebe conteúdo extra, como por exemplo, é participar de estudos. É ver Lives exclusivas ali, dependendo do seu nível de apoio, tem bastante coisa. Fora isso, tem até esse, esse
mês. Agora a gente vai continuar a leitura do gress hopper, que normalmente é esse tipo de leitura coletiva, a gente direciona ali para o nível de apoio. É RPG dojo é dojô, né? RPG dojô, mas eu tenho feito agora aberto para comunidade, então quem quiser colar, fica ligado que vai ter anúncio da próxima sessão de leitura do gress hopper, que é um livro de. De teoria dos jogos? Muito interessante.
Então é isso. Se você quiser se tornar um assinante, chega lá em em apoia.se, barra, café com dângeo e aí ajuda a gente aí. Inclusive, se a gente começa a bater metas, a gente começa a ter mais vezes na semana com café com dângeo, mais dias na semana, voltando aos poucos a ter 5 episódios na semana, como era na primeira temporada do café com dângeo. Então vamos lá, vamos bater a próxima meta. Lembrando também, Oo último aviso aqui que você pode me seguir agora no blue Sky, né?
Eu sei que já tem um tempo que eu já estou lá. EE que acabei no anunciando aqui, principalmente na época que o Twitter foi derrubado, né? Mas agora já já virou uma notícia consolidada se você já está no blue Sky, né? Ou na verdade se você é já é um usuário lá, EE, acabou né, deixando. OOO vício do Twitter te te trazer para uma plataforma nova chega lá no blue Sky e me procura é o eu sou OR balb né? O meu Hand olá é r balb, você
consegue me achar? E eu tenho feito algumas interações lá, tenho levado algumas coisas do café, tenho feito algumas trends lá, então segue lá No No blue Sky, beleza, vamos lá, vamos começar o episódio, mas antes vamos para leitura de enquete, né? O episódio da última quinta foi sobre deuses mesquinhos ou deuses menores, né? E a pergunta que eu fiz no final do episódio foi, você consome espada e feitiçaria, que é o gênero, né?
Que normalmente traz esses deuses menores, esses deuses pequenos e 65,5% das pessoas disseram que sim, que consomem espada e feitiçaria, mas teve um número até expressivo, né? Quase 50% aí das pessoas, mas metade dizendo que não é bom. Acho interessante isso, porque eu imaginei que fosse. Tem muito mais gente No No público do café que consome surden sourcer, né? Já que é essa essa literatura
que dá origem ao DID, né? É a gênese do DID, mas acho interessante, acho legal até que não seja todo mundo. De qualquer forma, eu vou sortear aí como O Presente do do, do assinante, do nível café com balba aí, OOO, Thiago Augusto, muito obrigado Thiago, eu vou sortear os assinantes do café aí uma cópia do Dying Earth do Jack vence, né?
Que é um é um material. Seminal aí do do RPG inclusive de onde vem a magia do DEDA, magia avanceana e vou sortear também uma copa aí, cidade do luar e outros materiais da da caramelo jogos aí, materiais, materiais old School, vou fazer o sorteio pros nossos assinantes, graças ao Thiago, aí valeu Thiago, é então fiquem ligados, é a pergunta qualitativa que eu fiz aí teve bastante resposta foi o seguinte, contribua com o episódio do café com dângelo falando de um Deus menor. É e aí, né?
Minha minha proposta é pegar esses deuses menores aí sugeridos pela galera e escrever a respeito de cada um deles. É é criar um pouco em cima e eles levar lá pro blog do cafecomdangelnecafecomdangel@wordpress.com. Então o Guilherme Oeste trouxe aí o Deus do esquecimento momentâneo, o Márcio Loureiro
trouxe o Deus da procrastinação. O Pedro dias trouxe para tempo o Deus da última hora de expediente, o Tiago Abreu trouxe o Deus das tavernas, um fofoqueiro, o Murilo Mendes trouxe o outro, que é o que é o Deus dos ditos populares, né? E tem aqueles que são deuses invisíveis, que fazem coisas improváveis. Tem também ali e depois que causam o caos e servem a um ser inominável que não foi o criador do universo, mas é tão imenso que ele tava sentado.
Em cima do mundo, quando? Quando foi do início dos tempos, é o Douglas trouxe o Deus da esquinas, que é o arquinimigo dos dos mindinhos do pé, o Rafael Bacelar, trouxe aí o quadraccor, que é Deus menor, das caixas não identificadas, senhor de todo mistério e infinitas possibilidades contidas nelas e de todo desespero, descaso que as criou. Teve um comentário aí do Mateus chamarte grande Mateus, falando
que acompanhou o joguinho. É ao ver o Diogo Nogueira falando aqui no episódio sobre o pet gods EE de jogos como brinquedos e ele ficou muito afim de conhecer mais. É como as com as abordagens do balbi fiquei ainda mais no hype ainda. Maneiro, né? Ele falou que o episódio é muito bom. 2 gigantes do RPG nacional trocando ideia sobre RPGE game designer é foda demais, pô, legal Mateus, obrigado aí pelas tuas palavras, cara.
O Mateus inclusive quer? Escritor de uma das aventuras aí desse ciclo de aventuras do geeggers, né? Gaeg 75, que é a é que é o geegers 23 aí que tá sendo que tá sendo lançado pela caramelo jogos e que vai ser distribuído aí pros nossos assinantes. Então valeu Mateus, grande abraço, cara. Vamos então pro episódio sessão com timer, né? O que que é isso? O que que é jogar RPG com timer na sessão? Bom, primeira coisa, eu acho que é legal a gente.
Distinguir aqui, né? O que que é jogar com timer pra sessão e o que que é usar timer dentro do jogo, né? Muita gente deve conhecer aqui No No público, né? Deve conhecer o blades in the Dark jogos assim que recomendam que você use timer dentro do jogo. Normalmente ele é um é um reloginho que você vai botar ali em 6 etapas, ou 4 etapas ou 5 etapas, sei lá. E essas etapas vão acontecendo conforme alguns gatilhos na ficção vão correndo. E aí quando chegar.
O relógio fica vazio, acontece alguma coisa maior, né? Então, por exemplo, você tem lá 11 missão de invasão, e aí a cada vez que o grupo faz alguma coisa que pode chamar atenção dos guardas, por exemplo, um pedacinho do Relógio é ticado, né? E aí quando chegar no, no, no quarto, no quinto, lá os guardas finalmente percebem que o grupo entrou. Isso é um exemplo, né? É, tem outros outras possibilidades de uso desse relógio, né? Mas esse relógio é um relógio
interno do jogo ali. O que eu tô falando não é bem, isso eu tô falando é de você pegar um Cronômetro e falar, o jogo vai até às 9 da noite, pum, e dá e bota o Cronômetro para correr. E quando chegar às 9, o jogo vai acabar. De forma geral, é isso, né? O jogo começa a ser. Da da player ali no Cronômetro e vai embora, os jogadores tem que ficar atentos a isso.
É, e qual o barato, né? Normalmente, quando o timer chega ao fim, é alguma coisa acontece, é um idealmente, você vai colocar alguma coisa ruim que vai acontecer, então, caso os jogadores não cumpram um determinado objetivo ou não cheguem a determinado local, isso ajuda a dar uma pressão no jogo. Vamos entender melhor um pouquinho isso, né? É a ideia por trás do timer. É que a gente possa modular um pouco esse ritmo de jogo de uma forma que não fica na mão de ninguém.
Exatamente a gente pautar isso, né? Ele tá pautado pelo tempo que a gente define e a gente garante que a sessão vai acabar ali. A gente garante que, inclusive o jogo vai acabar junto com a sessão, né? Ou seja, a gente vai transformar aquele jogo numa coisa mais fechada em si. Quando chegar no final da sessão, o objetivo é a gente dar essa. É esse sentimento de fim, de início, meio e fim.
A coisa não vai ficar pendurada ali no final da sessão, então é um jeito de modular a sessão de jogo é, muita gente pode estar torcendo, analise, outras pessoas podem estar achando interessante, mas peço que você acompanhe aqui o raciocínio, porque pode ser interessante para você utilizar isso e não necessariamente é uma coisa de 11, coisa que vai grampear demais, assim o jogo, né? Pode ser uma coisa que estimule. Algumas coisas interessantes dentro da tua relação lúdica ali
e a gente vai ver a seguir, né? Mas o fato é que normalmente você vai atrelar esse tempo a uma condição de derrota. É não que você precise fazer isso, você pode botar ali o timer, né? Ó, quando chegar aqui às 9 da noite, vai vai encerrar a sessão e você não tem uma condição de derrota. Mas você pode ali, de repente, sei lá, desencadear algum evento caso o grupo não não resolva alguma coisa. Ou você pode.
Tratar de forma diferente caso determinados objetivos não sejam cumpridos, ainda que não seja de repente uma condição de derrota. Mas o fato é que isso é interessante, que isso engatilhe alguma coisa, se não vira somente mais um horário genérico de marcação do jogo. A ideia não é essa. A ideia aqui tem um certo impacto. Esse relógio, esse tempo deve ser cumprido pra alguma coisa, senão ele tem um impacto em jogo, ainda que não seja necessariamente uma condição de derrota.
Mas é legal que seja. Eu acho que de forma geral, eu recomendo que seja. E é isso, tem um efeito logo de cara que ele estabelece um loop de jogo. Quando a gente fala em no loop, é um conceito de game design que é uma repetição de coisas, né? É 11 repetição de certos eventos, né? Então, por exemplo, quando você fala que No No RPG old School você tem um loop, que é os jogadores se equipam, saem da cidade, vão aos ermos, investigam OOO, né, exploram o os ermos o ambiente, encontram
um adanjam. Luteiam adanjam e voltam pra cidade e depois fazem isso de novo. Isso é um game loop, um videogame. Isso é muito claro, né? É, muitas vezes você vai ver esse os videogames com game loops muito claros, né? EE, qual OOOA parte legal desse game loop da gente estabelecer um game loop como esse e sessão a sessão, tendo ali um ritual se desempenhado dentro de um de um tempo, né, no RPG. O que você ganha ali, em primeiro lugar, é uma construção
da relação lúdica ali, né? Aquela relação lúdica. Ela fica muito Clara dentro desse loop. É uma expectativa confirmada e esse tipo de coisa acaba facilitando, de certa forma, os jogadores a entrarem dentro do jogo. Então acaba que reforçam AA relação lúdica. É uma coisa que pode parecer boba, mas que funciona mesmo. Né? Depois que o loop se estabelece, os jogadores já esperam aquilo e, de certa forma, se organizam em torno daquilo, até para quebrar mesmo o loop, se for o caso.
E aí quando você é, quando você coloca um timer dentro disso, de certa forma você garante que o loop do jogo vai terminar no fim da sessão, né? Se você não tem nada amarrando isso, não tem o não tem nada amarrando o relógio, não tem nada que que faça esse loop assim. Ah, pode ser que esse loop demore uma sessão e meia aí para no meio da segunda sessão, ou seja, você garante. Esse loop vai estar no ritmo da sessão, né?
Cada loop dura ali na sessão. Você pode até botar um relógio de meia sessão se você quiser, mas de forma geral, eu testei ali com uma sessão, né? Então funciona muito de forma muito, muito legal isso e constrói de fato 11 solidez ali na relação lúdica que é interessante. E outra coisa que vem disso é que esse tipo de recurso permite sessões episódicas, ou seja, cada loop acaba sendo um
episódio. Se você olhar aí, sei lá, até narrativamente você pegar o He-Man, um desenho animado pra criança é, você vai ver que o He-Man tem seu loop, né? E cada cada episódio do He-Man você pode ver separado dos outros, né? De forma geral, isso é o episódico, né? É, é aquilo, aquela sessão ou aquele episódio vai funcionar independente dos demais, ainda que possa ter certas ligações entre eles de forma geral, né? O episódio ele funciona um sem o outro, né?
A gente não tá na dependência dos mesmos personagens. Por exemplo, quando a gente fala em um RPG que funciona de forma episódica sessão e sessão, isso fica muito claro em campanha aberta, em mesa aberta, que hoje em dia tem acontecido bastante na comunidade, né? É que você tem um pool de jogadores de, sei lá, 15 jogadores jogando aquela mesa e na sessão de vamos aparecer 5, vamos aparecer 6, vamos
aparecer. 4 e como você tem uma campanha rodando, se todo mundo tá jogando e a gente para a sessão no meio de uma caverna e só tem essa linha A ser explorada na próxima sessão, você tem que ter os mesmos jogadores, os mesmos personagens ali, mais ou menos para fazer sentido aquilo. Porque se você tiver personagens completamente diferentes, o jogo não vai continuar a partir dali, né? Então tem várias questões aí de timeline de continuidade.
Às vezes o jogador tem um personagem que tá na dange, o outro tá. A quilômetros de distância, na Vila, e o outro está em outra Vila, como é que você faz? Então você torna difícil é o jogo ficar episótico dessa forma. Por outro lado, quando você coloca o timer e fala que a sessão tem que terminar, e até aquela construção ali da ficção e do da timeline, né, do, do, do jogo, né, a narrativa, se você quiser botar dessa forma, vai terminar ali. No fim da sessão, você constrói
episódios, né? E é a sessão que vem. Ela começa ali do de novo da Vila, e todos os jogadores estão na Vila porque eles tiveram que voltar pra Vila antes do fim da sessão dentro pelo menos desse loop aí do old School, né? Como eu falei, que você vai até os erros e volta antes de terminar AA sessão ali com o relógio. Então, se os jogadores voltam no final de sessão, a sessão seguinte tá todo mundo lá e qualquer grupo pode começar da Vila normalmente. Então isso permite um jogo
episódico. É sem, sem que a gente. Tem que quebrar muito a cabeça para que isso funcione. O episódio acabaria aqui se o que o Bali falou no início fosse verdade. Esse episódio vai se explodir em 30 minutos. Mas como não é verdade, continuaremos com os comerciais. Com licença, meus caros, teriam ouvido direito, vocês estão em busca de ouro e Glória?
Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir cego e eu estou nessa Taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, além da do Messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das Torres douradas sobre as nossas cabeças.
Meu preço? Ora, eu só peço para que ao retornarem, vocês contem suas histórias. Para mim é a forma que eu tenho de ver o mundo novamente pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Trema a gaiola dourada é um jogo de RPG de mesa aberta no sistema cases in rexis, usando o estilo how fentas e o modelo arslud. Venha explorar os ermos corrompidos pela estranheza cheios de tesouros e oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de trema cheias de perigos e de segredos.
Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você, que tal ver o que tem para além da gaiola? E muita gente gosta de de de trazer isso. Pra expressão ficcional, né? Ou seja, beleza, a gente tem um relógio, a gente tem que voltar a gente, vou dar o exemplo do School novamente, né? Você, você vai, você joga aquele jogo, você tem que sair pros ermos, você tem que voltar pra Vila antes do do fim da sessão, às 9 da noite, por exemplo, se
você não volta, né? Você tem um problema normalmente ali nesse tipo de jogo, você perde o personagem mesmo, você morre, né? Ou faz um servintro com a chance de você voltar? Mal, né? Mal das pernas você joga numa tabela de desgraça. Pelo menos é o que acontece em beergoten e outras campanhas que eu conheço. Então é, muita gente fala a cara, é legal, interessante isso, mas eu sinto que falta um motivo dentro da ficção pra que isso ocorra, né? Ou seja, por que que os personagens morrem?
Ah, porque se ficaram perdidos, sei lá o que que acontece quando o relógio chega ali no seu fim, né? E aí tem gente que vai tentar resolver isso, né? Pra pra algumas pessoas isso é um incômodo. Então, sei lá, todo dia às 9 da noite, quando chega no relógio, do do da vida, aqui da nossa vida, é quer dizer que um ciclo dentro da ficção se completou e uma besta saia os erros e mata o que tiver lá. Ou tem uma maldição, sei lá.
Mas o fato é que algumas pessoas vão buscar justificativa dentro da ficção pra esse relógio, ainda que eu acho que não é extremamente necessário pra que isso ocorra. Em beergoten, por exemplo, a gente nem coloca uma justificativa dentro da ficção. Isso cria um metajogo. Mas a gente sabe que a gente está jogando um jogo e a gente sabe que isso é uma coisa que não necessariamente se se liga a
ficção. Então, quando os personagens morrem por time out, ou seja, porque não voltaram pra Vila e ficaram em local perigoso nos erros, quando chegou no fim da sessão, a gente assume que eles se perderam ou morreram por algum desafio ali no caminho. O fato é que a gente faz um serve, entrou. E quanto mais longe, né? Da da da Vila, mais penalidades eles têm pro teste de savintrô.
Então o que acontece é que se eles estão a 5 hexágonos de distância da Vila, eles vão fazer o savintrô com menos 5. Se eles passarem o savintrô, eles rolam uma tabela de desgraça, então pode ser que tenham que ser perdido e de repente apareçam lá sem equipamento. E com cicatrizes pelo corpo ou com sei lá, podem ter voltar com uma penalidade de inteligência para tomar uma porrada muito forte na cabeça. Ou tiveram um encontro insólito com o mago louco e ficaram com menos inteligência?
Enfim, a gente vai é entendendo ali as de graças que ocorreram para quem perdeu o tempo. Mas o fato é que não precisa exatamente de uma grande justificativa para esse klock, ainda que você possa construir isso dentro do jogo. Então não é não é uma coisa. Eu acho que é difícil até de se pensar, você consegue pensar várias desculpas para que exista esse esse relógio aí. Mas o fato é que acho que
dificilmente ele acaba. Ele acaba passando por uma dissonância, ludo narrativa ou ludoficcional, se você preferir, eu acho que é. Dificilmente ele passa por isso, né? Pelo contrário, ele acaba confluindo com o sentimento de um jogo em que você coloca urgência. Né? Então você coloca o timer ali numa exploração nos ermos.
Faz sentido que você esteja nos erros e aquilo ali, os erros vão se impondo e eventualmente acontece uma desgraça ali, caso você demole com o tempo, mas você não consiga controlar o ritmo de de exploração, etcétera etcétera. Mas o fato é que essa responsabilidade por controle do ritmo que passa por por essa construção da relação lúdica, fica na mão dos jogadores, vira um elemento de pressão e eles tem que responder a isso. Não é mais uma questão do
mestre. Então isso passa a fazer parte do objetivo dos jogadores e exercer uma pressão que muitas vezes faz sentido pra ficção que a gente tá jogando já é suficiente pros jogadores fazer o que é necessário dentro do timer. É uma Vitória e eles que tem a responsabilidade de cumprir esse timer, né? Se eles se enrolam ali, ficam discutindo em off o que que eles vão fazer. São eles que vão perdendo tempo, né? O Mestre vai ser implacável quando chegar no horário Combinado.
Se eles não estiverem num local seguro, eles vão perder o personagem ou pelo menos vão ter que rolar numa tabela ali de desgraça e podem voltar bem depauperados, né? E voltando ao que eu falei lá na introdução, isso é muito interessante porque O Mestre, ele tira esse peso das costas, Oo controle do ritmo, fica na mão dos jogadores e passa a ser extremamente funcional. Claro, objetivo acaba sendo um critério ali de eficiência pros jogadores mesmo. É dentro de uma performance de jogo.
Eles estão buscando resolver as coisas da forma mais, da forma mais eficiente possível, sem perder muito tempo. É, tem aquela coisa de cara, a gente precisa resolver isso aqui, mas pô, a gente, a gente vai ficar 1 hora discutindo isso em off, não vamos tentar resolver, né? Senão não dá tempo. Isso é muito legal. Isso de certa forma é importante pra quando você tá tá querendo
botar pressão, né? Você tá querendo exercer um elemento de pressão interessante ali, isso ajuda, não vou dizer que é essencial, mas é uma coisa interessante. Isso traz, de certa forma, como eu falei, as sessões mais eficientes. E o que que eu quero dizer com sessões mais eficientes, né? Eu normalmente encaro o RPG como um encontro social em primeiro lugar, né? A gente tá ali se encontrando com pessoas que estão a fim de se divertir, tudo mais e beleza. Não precisa ter essa pressão.
A gente tá ali pra curtir, tem um tempo bom com os amigos, trocar ideia, botar fofoca em dia e jogar um pouquinho também, né? Isso acontece sem pressão, como eu falei domingos, né, de quando eu era moleque, pô, às vezes a gente tava ali pra encontrar galera, né? Tinha gente inclusive que jogava só pra isso, tava meio que cagando pro jogo, mas o fato é que eventualmente isso já rolou comigo. Eu já vi muita gente reclamando e expressando esse incômodo que às vezes esse jogo ele acaba
rendendo pouco, né? Que que é render pouco, você passar pouco tempo jogando, de fato, isso não é um problema. Né? Mas quer dizer que as pessoas, às vezes elas entram num esquema anjo de Exterminador. Sabe aquele filme do bunuel lá em que as pessoas não conseguem ir embora de uma festa sem nenhum motivo aparente? Elas simplesmente não vão embora.
Quando você acha que a festa vai acabar, as pessoas vão embora, alguma coisa acontece, sei lá, às vezes de um jeito bem fluido, as pessoas vão ficando, vão ficando, vão ficando. Quando a gente vê, eles estão, elas estão há dias lá dentro passando fome, sei lá. Mas a gente não sabe exatamente o porquê. Mas o fato é que o jogo vai ficando escanteado, às vezes vai ficando muito infiltrado por
conversas paralelas. E a muita gente começa a sentir falta de uma sequência de sessões com mais jogo, né? Com menos é com com menos off off game, né? Com menos Off Top que ali e. Isso começa, de certa forma, às vezes a incomodar, né? Com muitas, muitas faltas paralelas, et cetera. E aí as pessoas sentem falta de passar mais tempo jogando o jogo de fato, né? E é compreensível. Às vezes, nem todo mundo do grupo tá ali, é curtindo aquela. Vai de ficar falando de como foi
a festa do fim de semana, sabe? Ou de como. Foi brabo no trabalho, não, pô, legal, tal é. É bom ter esse esse tipo de conversa, ter essa descontração, ter essa essa abertura, mas é legal também quando a gente consegue fazer com que o jogo passe mais tempo em game ali, que a gente consiga explorar mais a ficção, que a gente consiga mais mergulhar naquela naquele círculo mágico, né?
Enfim, acho que isso a gente, com o timer, a gente às vezes consegue trazer um pouquinho mais de eficiência para isso, né? Às vezes a gente não tá jogando o jogo somente pelo aspecto social. A gente tá sentindo falta de vivenciar algumas situações, às vezes até um pouco mais tensas, de ter uma imersão um pouco mais profunda, mais prolongada, né? E o timer pode ajudar, né? A trazer um pouco essa pressão pra que alguns grupos comecem, né? De forma saudável, a apimentar a
relação lúdica, né? Botar aquele salzinho ali que deixa as pessoas voltando a ficar na ponta da cadeira. Aquele momento de tensão gostoso que às vezes a gente gosta de experimentar no RPG. Tem gente, inclusive, que funciona melhor com Deadline, né, com prazo, quantas vezes eu tô tipo, sei lá, você vai, você tá ali desenhando um negócio, você tá fazendo um layout, né? É designer, tá fazendo um
layout. E aí, pô, o layout não tá encaixando, não tá encaixando, mas aí quando você vê que é, pô, agora tá ficando apertado o prazo, aí a coisa anda. Isso é um fenômeno natural de acontecer às vezes, né? E quando o grupo às vezes tem um tempo ali, tem um desempenho, uma coisa a desempenhar naquele tempo.
Às vezes o grupo anda, né? E isso faz com que a gente volte a tracionar o jogo para dentro do jogo mesmo, do círculo mágico, em vez da gente ficar trazendo muitos momentos paralelos, muito off game e muita conversa que influi, né? Nesse tempo que a gente usufrui o jogo em si, né? Oo tempo em game. E aí quando a gente vê, às vezes a gente adota ali o timer e as pessoas ficam os 2 pés dentro da ficção, né? Por outro lado, eu acho que é inegável isso que traz efeitos negativos também, né?
Quando a gente fala de eficiência, a gente tá falando aí de uma noção que de certa forma assim, né, cara, é, os jogadores ficam mais orientados e objetivos, né? É dentro da aventura e eles começam a ficar mais obstinados, né? Natural você quer, pô, você, você não quer perder o seu personagem ali, você não quer falhar, você quer que dê certo aquilo ali. É, sei lá, você pode estar jogando um jogo de cyberpunk,
né? E de repente, dentro desse jogo cyberpunk, você tem que resolver aquele aquele reast ali dentro daquela daquela janela de tempo. Isso vai fazer com que você, pô, fique mais obstinado que você, de repente fale, espera aí, espera aí, gente, vamos, vamos cortar um pouco o papo aqui, vamos tentar resolver isso aqui, porque está chegando a hora aqui da sessão. E, pô, se a gente falhar aqui, a gente vai perder toda a missão, todo o progresso da missão, sei
lá qual. Qual decorrência você vai botar, qual o impacto você vai botar caso os jogadores percam o horário, né? Então, nesse caso, nesse tipo de coisa pode acontecer bastante, né? De repente é um jogo de arquivos paranormais, e se os jogadores não resolverem aquilo, de repente, sei lá, OOO paranormal explode a cidade, tipo uma parada meio arquira, ou de repente eles perdem uma janela de transição de realidade, sabe esse tipo de coisa? Então o jogador fica um pouco
mais obstinado com aquilo. Né? Então ele começa a prestar mais atenção e performance. Isso muda muito o jogo, né? Isso faz com que seja deixado de lado um pouco essa essa porção de Lies of life que acontece muito no RPG, né? E a gente acaba deixando um pouco mais de lado quando a gente tem o timer na sessão, porque a gente quer cumprir aquele objetivo. Então os jogadores começam anão se permitir perder muito tempo jogando conversa fora. Não só em paralelo, né?
Não só não fora, não só fora do jogo, mas dentro do jogo também, né? Aquela conversa no bar, na Taverna, na sinuca, quando você fala, Ah, meu personagem vai jogar sinuca e aparece uma figura. E quando você vê O Mestre, os jogadores estão curtindo interpretar os personagens ali, meio que jogando conversa fora mesmo, né? Pô, quem não curte aquele npc? É absolutamente desnecessário, né, mas que acaba gerando uma interação social absolutamente interessante.
E que, de repente, ajuda todo mundo a mergulhar mais no personagem, no mundo, na atmosfera do jogo, isso acontece, mas esse momento acaba sendo muitas vezes suprimido por esse tipo de dinâmica, né? De seguir o relógio umbiergotten, que é a campanha aberta que O Mestre é. Isso é muito nítido. A gente começa o jogo de forma geral, faz parte do loop da sessão, a gente começar o jogo na Taverna e aí todo mundo tomar uma cerveja ritualística. Que pode trazer poderes especiais para o grupo?
Pode trazer é normalmente uma coisa que pode ser benéfica ou maléfica para o grupo ou as 2 coisas ao mesmo tempo. Mas o fato é que faz parte essa esse ritual de beber cerveja na Taverna. Isso é parte importante de se explorar os erros no jogo com motivos específicos. Mesmo assim, a gente vai ver que os grupos às vezes ficam extremamente focados e falam, pera aí, pera aí, bota logo a cerveja ritual, pode começar o ritual.
E não se perde tempo ali, às vezes flanando pelo cenário, conhecendo o ambiente, não, os jogadores estão focados, eles querem ir logo pros ermos e voltarem antes do fim da sessão. Então não há tempo a perder aqui com o Slice of live, com conversa jogada fora com o npc. E isso é uma perda, né? Não há como negar que isso é uma perda. O fato é que a gente passou a ter muito nitidamente alguma,
várias sessões em que os grupos. Vão incursionar com eficiência máxima e ao mesmo tempo criou se ali o momento das sessões de PrEP, que eles chamam, né? Em que eles vão se preparar, e aí eles vão fazer uma compra de equipamento, eles vão tentar resolver coisas ali dentro da da Vila, que são coisas paralelas, as aventuras, mas que podem. Servir, né? Para fazer uma aventura no futuro mais eficiente.
Então eles vão encomendar uma armadura, vão negociar algum material, os magros vão estudar alguma magia que eles trouxeram de alguma aventura, e aí eles querem utilizar essa aventura. Então a gente começa a ter ali, de vez em quando, algumas sessões de preparação. E aí nessas sessões de preparação os jogadores se permitem mais dialogar, brincar ali com o Slice of life, explorar mais esses aspectos
sociais. Da Vila, né? Sem que eles se coloquem uma pressão muito forte de relógio, até porque se chegar no fim da sessão, eles estão ali na Vila mesmo, não tem problema, eles estão no ponto seguro e não vão sofrer com o timer, né? Então é praticamente um jeito que os jogadores encontraram de não não passarem uma sessão sem a pressão do timer. Isso é ser completamente aceito e aceitável, né? Posso dizer até de certa forma interessante, porque muitas vezes os os times se dão mal.
EE morrem mesmo quando de timeout, quando eles tentam comparar equipamento e buscar informações, né? Fazer um Intel ali sobre os desafios à frente e ao mesmo tempo resolver tretas que acontecem e ainda ir pros ermos e voltarem. Às vezes, eles nessa aí eles tentam abraçar o mundo com as pernas e se dão mal e perdem os personagens. Aí pro relógio a gente pode ver nitidamente com grupos clássicos ali de beergot. Tem como os capitalistas sem capital.
Com os varavales, que inclusive perderam personagens na beirada do nível 5. Ali deu uma dor no coração, mas morreram de timeute, né? Eles estavam enfrentando um gárgola e estavam vencendo com a mágica que eles tinham conseguido. Tava uma sessão empolgante, eles estavam vencendo um gárgola no na boca de um tempo, e aí veio o timeute e eles, cara, rolou aquele papo lá do do anjo Exterminador, né? Daí eles não conseguirem não entenderem porque eles não estavam conseguindo sair dali,
mas. Não saíram fugindo, tomaram um timeute na cabeça e se perderam ali no nos ermos o pódio. Mariposa também foi um grupo que é um grupo clássico ali no início de beergoting, que participou de boas sessões, conseguiu, inclusive foi um grupo que conseguiu ótimos resultados assim em suas aventuras, com bastante conquistas e tal. Mas infelizmente o grupo sentiu a pressão do timer chegando em cima da hora, ali saiu correndo e Na Na pressa acabou cometendo um erro e morrendo antes mesmo
do timeout. Mas claramente foi uma morte que veio dessa dinâmica de timeout. Então os jogadores, a gente vê que os jogadores começaram a tomar mais cuidados, né? Pra não tentar é abraçar tudo numa sessão só. E aí daí vem essa dinâmica do grupo, tentar fazer uma sessão. Meio de descompressão ali são exceções em que eles vão preparar o ambiente para quando de fato eles forem sair com o timer valendo, né? E aí tem todo um papo também de
performance, né? Como eu falei, ali, teve grupo que perdeu o personagem chegando no nível 5, teve gente, teve grupo ali que tava voltando cheio de Tesouro e na pressa acabou morrendo. E tem os capitalistas sem capital, que vão no ritmo deles, devagar e sempre. Enfim, tem ali toda uma questão de performance que é muito particular. De uma mesa aberta que usa relógio que eu vou relatar a seguir. Se tem uma coisa que eu sei é que subestimal desconhecido pode
ser fatal. A tempestade que vinhamos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar eu tragava uma dor cruel a cada afogamento, um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não sai
dessa. Acordei na Costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela Areia e pelo sal no som do mar, se misturando aos ecos e estralos dos destroços, fantasmagóricos um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero nesse lugar. Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
eu já enfrentei. Aqui é a Laura Munhoz de Moura e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida. E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida? Boas vindas aí a temporada aberta de mitos de Atlântica, um jogo experimental de horror em sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Então você busca desafios
intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG e a temporada aberta chega com mudanças incríveis pra gente. Aí, regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas te dá mais Liberdade pra ficção, sem se preocupar tanto com mecânica. Aplicação de arquétipos, né? Que seriam as cartilhas de jogo, aí os play books e a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem, né? A gente tava fazendo evolução
por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter mits of the Atlantic da primeira campanha de ourfuentes, inteiramente mestrado e jogado em inglês. Um Marco aí pra expandir a nossa comunidade, a forma de jogar. E pra quem não tem tempo para as sessões de voz, né? Não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema síncrono de jogo aí. Via Telegram você pode investigar os mitos. A aventura está sempre ao seu
alcance. A temporada aberta de mitos de Atlântica já começou e eu quero saber se você está pronta. Se você está pronto para enfrentar o desconhecido, junte se a nós aí prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio, aí ofertas e de todos. Investigue os mitos. Venha para mitos de Atlântica. Os jogadores, eles começam naturalmente, a pensar em performance, né? No sentido de desempenhar bem perante um desafio, buscar
eficiência mesmo, né? Começa a rolar esse sentimento de triunfar ou fracassar em cada sessão, né? Que tem timer? Isso é uma pressão que deixa naturalmente o jogo mais tenso. Quando a gente fala em pensão é como numa pelada, né? Como você jogar uma pelada no fim de semana ali? E se de repente aquela pelada evolui pra um campeonato, alguma coisa assim, você já tá ali há meses treinando, EE, comprou camisa pro seu time, não sei o quê, cara. É natural de jogos competitivos,
né? Que tem esse lado competitivo que. Começa a trazer um pouco isso, então a performance no jogo de timer acaba levando às vezes pra um lado, pra pra esse lado, né, de gente, a gente tá cooperando entre si pra conseguir isso aqui, mas pô, cara, você tá, você aí, tá atrasando o jogo, cara, vamos lá, vamos lá, vamos tentar rodar aqui. Então você começa a ter uma pressão no próprio grupo por performance, né?
Essa tensão se exprime muitas vezes dessa forma e isso pode ser um problema pra muito grupo, pra outros grupos, isso passa a ser parte do desafio, né? Como o grupo vai? Conseguir lidar com essa pressão, né? Como é que o grupo vai conseguir se manter Unido dentro disso? Isso é muito legal de ver também como como as pessoas solucionam
isso. Isso passa a ser uma parte interessante para muita gente vivenciar a tensão, principalmente é quando o jogo envolve perda, é perda de personagem como um impacto possível de de falhar, né? Principalmente para quem se apega muito ao personagem. Isso pode ser cansativo, né? Uma sessão dessa pode. Ser bem cansativo ali, né? E a gente é meio que sofre com pressão no trabalho. Às vezes não tá fácil em casa, a gente tá sofrendo pressão e às vezes a gente não vem jogar pra
sofrer mais pressão, sabe? Hoje em dia a sociedade ocidental, Moderna e capitalista já massacra bastante a gente com isso. Então muitas vezes os jogos são espaços de descompressão mesmo, né? Em vez de ser espaço de pressão, então. Muitos jogos eles tentam blindar a gente de qualquer frustração, né? E o uso do do Relógio do timer é pode ser 11 ameaça a esse sentimento de segurança, né? Desse espaço de segurança que o RPG pode ser pra muitas pessoas,
né? Inclusive, se se é pra você, eu não recomendo utilizar um timer, porque vai ter pressão, vai ter esse esse momento do grupo se cobrar por por performance. Não acho que é natural que aconteça isso. Então, se o espaço do RPG pra você é um espaço de descompressão muito importante, talvez esse recurso não seja pra você ou pelo menos não seja sempre pra você, né? Se a gente traz isso pra um esquema de mesa aberta, né?
Uma campanha aberta com vários times, é afloresce também uma certa competitividade, porque além dessa pressão, os grupos, de certa forma, estão ali, às vezes competindo pros mesmos tesouros, né? Estão ali dividindo os mesmos rumores, estão ali tentando. É conseguir chegar mais longe, né? Ganhar mais nível, às vezes antes dos outros, às vezes começa a sentir uma certa. É competitividade entre times se somando a isso tudo.
Então você vê que os grupos começam AA ter 11, trazer pra jogo um aspecto de competitividade que não é, não é normal no RPG. Né? Acho que é interessante, pode ser interessante, e em beergoten a gente vê que é gostoso também, sabe? E realça, estressa muitos pontos legais do RPG nesse ponto, né? É, por outro lado, tem time que às vezes tem que parar. EEE, conversar a respeito, por isso é tão importante, né? A gente sempre coloca ali pelo menos meia hora de conversa, pós
sessão em beergoten, inclusive. Ter relógio no jogo ajuda a gente a cravar aqui, quando acaba tem a sessão de feedback. A gente tem pelo menos meia horinha ali de de feedback ou até 1 hora, né? Então encerra em 4 horas de sessão, ainda que o jogo tenha 3 horas, né? Isso é muito legal, porque a gente acaba fazendo a descompressão no feedback. Posso dizer que até que seria uma boa prática atrelada ao uso do timer, pode ser justamente. O uso desse, desse, desse espaço de feedback, né?
Mas enfim, pra quem vai servir o clock, né, Oo recurso, o timer, né? Pra quem? Pra que serve isso? Bom, o timer na sessão de jogo serve muito pra quem quer imprimir um pouco de pressão e ver como o grupo reage a isso, você pode.
Testar você pode ver como é que o teu grupo reage, pode ser que o teu grupo reage, reaja legal, pode ser que reaja legal durante algumas sessões, pode ser que funcione, mas eu acho que num contexto de você ver o que o teu grupo tá ali, derrapando muito, deixando muito conversa paralela. Tem algumas pessoas que estão começando a se incomodar com isso, tá rolando pouco o jogo dos encontros que vocês fazem. Botar uma certa pressão com o timer na sessão pode ser legal.
Né? Pode ser legal também pra você ver funcionar e entrar em jogo, mas os loops, né? Como eu falei lá atrás, até os rituais mesmo. Você garante que a sessão tem 3 horas e depois vai ter uma horinha de feedback, fecha em 4 horas, tá de bom tamanho. Você garantiu ali uma cerimônia, porque a sessão sempre acaba ali. E quando você coloca uma condição de derrota ou alguma algum gatilho negativo pro grupo, isso passa a ser uma coisa que o grupo.
Vai tentar resolver. Então o grupo se responsabiliza mais pelo ritmo e isso tira mais uma pressão das costas do mestre, que já tem muita pressão nas costas normalmente. Então é muito legal você poder experimentar isso no seu grupo. Se você por acaso tá querendo rodar uma mesa aberta, né? Ou se seu grupo ali não é necessariamente uma mesa aberta dessas de internet, mas seu grupo tem muita gente. E você acha que o seu grupo poderia lucrar com sessões
episódicas, né? Lucrar No No sentido geral, né? No sentido lúdico, No No sentido do capital lúdico, né? Você de repente pode se dar bem com sessões episódicas, como eu falei ali atrás, isso pode ser 11 jeito de você fazer essa, essa, essa dinâmica episódica ocorrer na sua mesa. Então botar 11 relógio, botar um timer pra sessão pode ajudar
nesse sentido. Se isso em algum momento começa a ser uma pressão muito grande, começasse alguma coisa que ludicamente começa a trazer problemas na sua mesa. Por outro lado, você pode tentar atenuar isso. A gente tem mesas abertas aí, como por exemplo a do Ícaro, ou a gente tinha o fire room com o Edu, que eram mesas que atenuavam um pouco esse timer, né? O Edu, se eu não me engano, eu não lembro da vez que eu joguei, teve timer, mas eu acho que acabou evoluindo.
Pelo que eu ouvi falar, eu posso dar errado. Vocês me confirmam, me confirmem no grupo. Depois me parece que você tinha ali um esquema de terminou o timer, a gente vai, o grupo, volta pra Vila sem sem problema, mas se acontecer algum encontro aleatório ou acontecer alguma coisa ali, que vá tomar tempo. Aí encerrou a sessão e aí teve o problema, né? Aí a aí Oo impacto negativo se abate. Acho que o Ícaro faz um pouco mais solto também. Ele fala, galera, ó, tá acabando
aqui. Estamos em vias de voltar pra cidade. Se tiver muito longe, ele encerra, mas se tiver pertinho ali, ele dá um chorinho. Eu, particularmente, não gosto muito disso, porque traz uma certa responsabilidade pro mestre, que é o cara que tá desafiando, né? Com e numa sessão como essa, foi uma responsabilidade na mão do mestre de dizer quando dá chorinho, quando não dá. Isso pode deixar alguns times um pouco chateados no contexto de mesa aberta, mas.
Eu acho que é plenamente possível também você fazer EOO. Ícaro falou que a comunidade aceita bem, não tem grandes problemas em relação a isso. Eu tenho certeza que em beergotten já tive jogadores muito chorões em beergotten às vezes é o contexto mesmo, e eu sei que esses jogadores iam chorar se eu tivesse se eu abrisse mão, né? Pra Ah, olha só, beleza, vocês aqui, eu vou dar mais 5 minutos, vocês aqui não, eu IA provavelmente ter que explicar
muito bem explicado porque. Eu não estou encerrando o jogo no horário Combinado, então eu faço isso, chegou 9 horas, encerrou. Não importa nada, você está nos erros, acabou para você. Mas enfim, você tem formas de lidar com isso. Eu acho que você pode tentar atenuar o timer, né? Ou uma opção interessante pode ser você usar o timer em sessões específicas em que você queira de repente imprimir um pouco mais de pressão ou que seja mais importante ali você construir, né?
Essa, essa. Essa confluência, né? Entre a ficção EOA relação lúdica ali, né? Então você botar o objetivo que o grupo vai ter que fazer até o fim da sessão e quando chegar no fim da sessão é uma condição de derrota. Isso você usar pontualmente. Algumas sessões pode ser interessante também, é? E em outras sessões não. Isso aconteceu naturalmente em beergotem, com jogadores simplesmente não indo aos ermos em determinadas sessões para poder é interagir.
Com mais tranquilidade dentro da Vila, dentro da cidade, dentro do Porto Seguro, e aí isso de certa forma cria um ambiente de descompressão dentro da própria campanha. Então a gente tem ali recursos de como atenuar o uso desse timer, né? Mas o fato é que pra mim tem sido muito proveitoso jogar com o timer. As sessões tem rendido bastante nesse sentido de passar mais tempo em game, né? Tem sido muito legal. Eu sei que que gera certas é certas pressões, né?
Isso de certa forma, tem ali algumas decorrências dentro do grupo, né? Os grupos às vezes tem que é falar, ó, a gente desculpa aí eu sei que eu fui meio, sei lá, fui meio incisivo, tentei controlar o ritmo aí da galera, mas é legal você ver isso na mão dos jogadores, então para mim tem sido muito interessante ver isso é importante.
Enquanto O Mestre de owell fantasy, eu acho que cabe muito bem em owell fantasy, porque em owell fantasy a gente tem a postura minimalista do mestre, então se eu. Descrevesse uma cena ali durante 1 hora inteira. O se o se eu ficasse dando detalhes sobre a ficção que os jogadores não perguntaram, eu como mestre, estaria assumindo uma responsabilidade muito grande. Poderia levar um grupo A derrota, né? Então casa muito bem com estilo de jogo.
AE ofensis que eu proponho que o jogo O Mestre é minimalista e reativo, né? O Mestre não vai fazer um zoom na ficção. Descrevendo cada detalhe, anão ser que os jogadores peçam, esses jogadores estão pedindo, eles que estão controlando o ritmo. Então isso passa a fazer parte ali da gestão de risco que o grupo faz dentro do jogo. O que conversa muito com a centralidade do desafio no Royal fantasy são coisas que fazem sentido ali, que pra mim fizeram muito sentido.
É muito gostoso jogar dentro desse esquema. Eu recomendo que você possa experimentar também na sua mesa, seja ela uma mesa focada em desafio, seja ela às vezes uma mesa focada em história, mas que de repente, em dados momentos. Pode ser que o grupo se dê bem com essa dinâmica de relógio, né? Pode ser que faça sentido em determinadas sessões, então, de repente, experimenta aí. Mas o fato é que talvez em evento seja uma ótima maneira de
você atrelar o evento, né? Ao ao o tempo que você quer limitar, você quer grampear OA sessão no final, ali, com 2 horas, coloca um timer de 2 horas. Pode pode até inventar um motivo dentro da ficção ou da narrativa, para que? Justifique, né? Oo fim da sessão confluir com aquela com aquela condição de derrota, mas o fato é que você consegue mestrar legal assim e trazer certo elemento de pressão que pode fazer muita gente
engrenar no jogo. Então é isso, esse é o timer que a gente utiliza em bergotten e é sobre ele que eu resolvi falar nesse episódio. Espero que tenha curtido é, vou deixar uma pergunta para vocês aí Na Na enquete do café com dângel, que você pode responder usando o app do Spotify. No seu celular pra ouvir podcast, então chega lá e responde pra mim, você curte a ideia de timer? Sim ou não? Pode ser que você esteja torcendo o nariz até agora, mas de qualquer forma eu recomendo
tentar. Se não tentou. No mais, queria deixar aqui 11 pergunta diferente pra vocês, eu quero que se vocês puderem né, em vez de vocês podem comentar qualquer coisa, não tem mais essa coisa, uma pergunta específica, né? O Spotify não faz mais isso, mas vocês podem deixar um comentário e se vocês quiserem. Recomendem pra gente um convidado aqui pro café com dângio recomendo alguém que a gente possa entrevistar alguma eu eu já tenho, eu não tenho problema de pauta né?
Na verdade gostaria de ter mais dias na semana pra explorar mais pautas, mas traga aí uma sugestão de convidado, pode ter alguém que eu não tenha pensado e botar na lista aí, beleza. No mais, muito obrigado. Quem ficou ouvindo aí até agora eu vou deixar é os links aí para as mesas abertas do café com dângio que que usam. Timer, né? Então vou deixar link aí que vocês queiram jogar nessas campanhas é de graça até só chegar.
E aí você vai jogar com gente da comunidade do café com dange em suas campanhas abertas, inclusive beergot tem trema, tem fines, Terra, tem bastante coisa aí vou deixar o link para você jogar mitos também, né, como a gente teve aí no esporte comercial, vou com O Mestre cobe, vou deixar o link para o hobbes and Friends of the o wessar, né, esse podcast onde eu entrei em contato com a ideia desse timer de sessão. E deixar também aí um link pra pra você ler sobre timer dentro
do jogo, né? Dentro do que propõe aí o blades, nedark, etcetera. Eu vou deixar um materialzinho pra você seguir e conhecer um pouco mais sobre o timer, que não é o timer que a gente tá falando aqui, mas que a gente citou no episódio. Deixar também uma playlist aí sobre esse esquema, né? De mesa aberta no esquemar's lud, que a gente fez uma temporada inteira no café com Dungeon falando sobre esse esquema que muita gente conhece,
como OS marches. E eu vou deixar linkado aí que tem uma playlist pra você entender o que que é uma mesa aberta, né? Nesse nesse esquema aí que é o que a gente usa nessas mesas abertas do café com dângio. Então é isso aí, muito obrigado e agradecer aí né? AAO apoio, né? De vocês e lembrar que vocês podem apoiar o café com dângio. É como eu falei, você vai receber conteúdo extra, né? Que é muito legal e vai participar dessa comunidade do Telegram onde onde a galera
troca muito ideia sobre o RPG. Fora isso, você recebe conteúdo extra, você participa de sorteio dos nossos parceiros, recebe cupons, então vale muito a pena. Apoia com tuasc barra, café com dânjão, ajuda a gente aí. Se você gostou especialmente do café com dânjão de hoje, você pode deixar uma gorjeta pra gente no nosso pixcafecomdangel@gmail.com. Se você tem uma empresa, uma marca, que é ter um dia na semana aqui no café com dângel, você pode financiar um episódio
semanal. No seu podcast matinal favorito e fazer a Alegria da massa rpgista, então consulta a gente lá em café comdanjo@gmail.com a gente pode vincular a sua marca a esse dia a mais. Na semana, você pode consultar a gente também sobre parcerias e anúncios. A gente não trabalha só com marca de RPG, mas trabalha também com outros ramos como café e jogos, tecnologia, mídia
e et cetera. Se você quer colaborar com a gente, é um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do projeto, conta aí sobre você e sobre suas ideias. Mandando um e-mail pra gente em café com2@gmail.com no mesmo endereço. Beleza? No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura. Então obrigado ao pessoal que apoia com o nível incentivo, incluindo aí o Jefferson Antunes.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Denis Carvalho, o André Luiz Marcondes pontes e o Diego Brandão de Paiva. Um salvo especial para os assinantes RPG dojo. Entre eles, o Vinícius Caldas, o Pedro brziner, o Marcos Alves Gonçalves Júnior, o Luiz Guilherme dias de Souza e o Rudolph Helmut valeuzaço.
Um abraço aos membros do treinamento ao elfantas, então Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego circuito, Douglas bahense, Léo gasparuto, Mateus piqueira, Rafael bardal, Bruno Kobe, João burlamaki e Gui providelo e um imenso agradecimento ao membro. Café com balbi, o Thiago Augusto, Thiago, muito obrigado pelo teu apoio. Um abraço galera e até a próxima. E no episódio de hoje, aprendemos anão dar ouvido aos caos que o balbi manda. É, é, é verdade isso, viu,
gente? Eu, eu tive uma vez. Eu estava na Lapa, no Rio de Janeiro, jogando sinuca.
