Review Sincerão: Corespring #0021 - podcast episode cover

Review Sincerão: Corespring #0021

May 23, 20241 hr 36 minSeason 2Ep. 21
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Episode description

Balbi faz uma análise de leitura e gameplay assistido de Corespring, da Capycat games.


Links citados no episódio

Link do Jogo

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  • Daniel Aidar
  • Autista RPGista
  • Diego Sestito
  • Cesar Machado
  • Abilio Jr
  • Leo Gasparotto


Transcript

Eu ainda fazia parte do perdidos no play, e eu busquei possíveis parcerias com pessoas que quisessem estrimar no canal. Acabou que nessas andanças eu encontrei o pessoal de um cenário muito interessante, um mundo com uma fonte de energia mágica emitida por um cristal azul, que permitia propulsão de espaçonaves e viagens através de luas e piratas espaciais e pessoas a margem do mundo tecnológico

lutando contra o sistema. Na época isso era um cenário para D &D Quinta Edição, e foi legal entrar em contato com aquelas ideias ali que ele trazia. E qual não foi minha surpresa quando eu vi, recentemente, tipo 6 anos depois, no Twitter, uma capa bonitona com personagens super carismáticos e um carro voador numa espécie de

fuga, cheio de cores. Eu tive acesso ao material e me deparei com uma revolução, um sistema próprio, um jogo bem informatado, focado em luta revolucionária, num cenário de Space Opera de Império contra Rebels, carregado ali de motes de conexão entre personagens, exploração e revolução. Era a mesma ideia lá de trás, só que trabalhada pelo tempo e pelo amor das pessoas envolvidas, e com

algumas adições interessantes. Apesar de ser um barato que foge muito do meu, que é um jogo tático, um combate cheio de opções mecânicas e interações abstráteres, muitas vezes é do que desvia dos seus gostos pessoais que vêm as ideias

que mais podem trazer sentido para você. Porque no fundo, eu acabei confluindo com aquele material ali em muitos pontos, mesmo esperando contraste, mesmo esperando aquele trabalho que você olha, reconhece o valor e fala não é pra mim, mas é

pra mim, e é pra mim demais. Talvez não o jogo em si, nem todas as ideias que ele traga, mas várias sintaxes ali, algumas formas de abrir o RPG, suas interações mais básicas no seu ferramental e brincar com essas possibilidades criando lacunas para instigar o espaço de mesa dentro do game design, nisso aí eu me vi e bastante. Eu não esperava ver esse tipo de coisa num jogo tático, e esse jogo tem muitos

momentos assim que chamam o artesanato. Esse jogo é o Core Spring de Ariel Nore e Matheus Costa. É como você rever um amigo depois de alguns anos e descobrir que o filho dele, que você viu o bebê, tá ali crescido, cheio de vida, cheio de personalidade e o melhor, cheio de coisa pra te ensinar. E aí, Rebelde, quer café? Hum, café com o quê? Café

com Dungeon. Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui pra mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e o meu café é um ovelha negra magenta para combinar com a identidade visual do Core Spring. Bom, se você quer beber um café especial como o meu provio podcast, você pode encomendar lá em ovelhanegracafés .com e usar o cupom CCD, tudo minuto,

para o que é o cupom para os nossos ouvintes. Se você quiser um cupom com mais desconto ainda, você pode se tornar um assinante que tem cupons progressivos ali com descontos progressivos para você. Além de você ganhar esse cupom especial para o café ovelha negra, você tem acesso a cupoms de outros parceiros nossos, como a editora RetroPunk, como a Caramelo Jogos, também vai participar de sorteios de material dos

nossos parceiros. Então chega lá em apoia .se, barra café com Dungeon e garanta esses benefícios além de conteúdo extra exclusivo para cada nível de apoio. Bom, vamos lá, vamos começar aqui o episódio de hoje lendo a vinheta, né? A vinheta do último episódio. A vinheta não desculpa a enquete do último episódio.

No último episódio a gente falou com o pessoal do role, do rolê, do quinto episódio de RPG Larpe Educação e a pergunta que a gente deixou foi, você já usou RPG para fins educacionais? E cara, teve uma divisão bem bem marcada aí de 50 % para cada lado de pessoas dizendo que já usaram para fins educacionais e 50 % que não. Isso é um traço muito

interessante aqui do café com Dungeon, né? Pelo visto tem bastante gente que trabalha aqui na educação, que pelo menos deve jogar com filho, com filha, porque tem muita gente que já tem, já tem criançada aí, né? Então muito interessante. A pergunta que eu deixei foi, qual foi a principal lição

que você aprendeu com RPG? E o César Almeida falou a convivência com RPG durante os anos me trouxe reflexões e situações que me fizeram aceitar e afirmar o quão me faz bem ter um grupo de companheiros que se reúnem para uma pequena aventura. Isso é bem legal, né? Um aprendizado sobre a gente mesmo, né? Valeu,

César. O Arthur Elétro falou, difícil pensar em apenas uma e delimitar como a maior, mas posso afirmar que o desenvolvimento da empatia e do autoconhecimento ao longo de alguns anos mestrando e jogando foram marcante. Cara, é muito interessante esse autoconhecimento que nem o César falou, né? Mas também o desenvolvimento de empatia, de certa forma, você para jogar, né? O RPG é um jogo coletivo ali, de certa forma, quando

não é solo. E você ter esse momento de empatizar o tempo todo durante uma seção acaba criando esse exercício que é muito importante para a vida mesmo, né? Então certamente é um aprendizado interessante. O Davi Ribeiro Lima falou, conduzir um grupo de pessoas a tomar a decisão que eu quero, fazendo elas pensarem que foi escolher deles. Muito útil contra executivos vai -torrosos. Ele trouxe aqui um

ilusionismozinho, né? Mas que o ilusionismo, pelo visto, ajudou ele a convencer os executivos de que a ideia for deles mesmo. Isso aí, cara, eu trabalho com design, ou quando você pega uma pessoa muito vaidosa, né, que realmente quer deixar a marca dela no projeto, às vezes é melhor dar essa ilusão de escolha mesmo. É uma foda de brincadeira. Legal,

gente, eu aprendi os dados de vocês. Obrigado por quem participou da Enquete aí, a gente sempre vai ler. Então fiquem de olho na Enquete desse episódio aqui, beleza? Vamos para o episódio de hoje. Bom, vamos falar de Core Spring, né, que é esse jogo da CapCat Games, que está sendo lançado aqui no

Brasil e já tem bastante tempo de estrada, né? Como eu falei, eu vi essa capa desse jogo no Twitter e, interferidamente, a CapCat Games trouxe para mim, pediu para eu fazer um review, e aí eu achei interessante, achei que dialogava em muitos pontos com curiosidades minhas, sobre a própria produção da CapCat, sobre o próprio Core Spring, e também sobre o tipo de jogo que ele prometia, né? Por

quê? Porque ele tem um grupo fugindo na arte da capa e é um arte meio fricazóide, né? Ele tem personagens ali meio que se divertindo, mas também assustados ali, que ele fugindo, né? E uma fuga meio dessa galera empolerada num carro voador, uma coisa muito ação, um espécie ópera despretensioso, assim, gostoso de jogar aparentemente, sabe? Pela capa, a gente olhando passa

muito isso. Por favor, isso ele é muito colorido, tem muita ideia ali de, sei lá, de uma modernidade, uma coisa meio tecnológica, assim, mas de um jeito interessante, né? E eles são perseguidos por dois policiais num jetpack, assim, e aquela cena ali é muito evocativa. Ela tem uma narrativa interessante, dá vontade de

jogar aquilo. E é isso, né? Acho que essa arte, ela promete um jogo que não se leva tanto a série, o divertido, o dinâmico, e ela tem aparentemente muito espaço para desenvolvimento do personagem, porque todos eles ali tem muita personalidade na capa. E é isso, eles se desenvolvem

no meio dessa luta contra o sistema, né? E eles meio que vão, assim, a capa me passa uma ideia de que eles vão fatalmente triunfar, ainda que o triunfo possa ser momentâneo de você viver para contar a história no outro dia, sabe? Mas

enfim, eu achei muito interessante. Uma coisa a se falar, antes de eu começar aqui esse review sincerão, é que eu estou com uma versão preliminar do livro em PDF, que a Capquette Games me passou. Eu vi ali o material, já posso falar um pouco do aspecto dele como design,

né? Como eu falei, as registrações são muito interessantes, ela tem uma pegada fricazóide, uma coisa meio cartoon, de vez em quando, uma coisa puxada para mangá, muito colorida e tal, muita variedade de personagens, inclusive, e dá para ver

que isso é um tema importante, né? Muitas cores, variedade de gêneros, espécies ali, a constituição física deles, robôs, personagens que é uma cabeça de aquário, com peixinho dentro, umas coisas muito viagens, assim, que trazem uma estética muito forte. Tem também, assim, uma paleta de coisas que remete a modernidade, esse tipo de

coisa bem tecnológica, assim. E eu acho que essa arte, ela cumpre um papel importante em trazer visualmente uma carga estética que imprime muita coisa no jogo, tá? A estética, a parte estética visual é muito importante no jogo e essas artes imprimem muito, né? Auxiliando o sistema a imprimir. Isso é importante, inclusive, para a gente como eu, porque se tivesse só o sistema, eu podia ficar um pouco perdido sem referência

visual, né? Se a referência visual fosse pobre. E para o outro lado, só a referência visual sem o sistema ajudando, provavelmente eu ia ficar perdido de tentar emular, né? Eu sou de outra geração, já tem outras referências e tal. Então, acho muito importante isso, tá? Em termos de diagramação, a gente vê ali uma coluna só, uma coluna central, utilizando a página toda. E

nesse ponto cabe uma crítica aqui, né? Por mais que seja boa a diagramação, se você não se perde, ela é clara e tudo mais e comunica bem, a gente tem aí uma tendência no meio dos RPGs que vem do meio do da OECR, do Jouzoldo Skull, que tem ganho, inclusive, muitos prêmios lá fora nesse assunto, é que os temas e assuntos do jogo acabam

sendo tratados dentro de um spread. Spread, para quem não sabe, são essas páginas, é duas páginas. Quando se abre uma página, tem a página da esquerda, a direita, essas duas formam um spread. Então, você tem uma intencionalidade de design, tentar tratar os assuntos dentro de um spread, que eles começam e se encerrem

dentro de um spread. Isso parece besteira, preciosismo, mas faz uma diferença grande na hora de você ler, porque você meio que divide, logicamente, esses temas do manual. E outra coisa importante é que facilita consulta também. E nisso, a gente sabe que os jogos e os outros são muito bons, eles brilham justamente nesse ponto da

consulta. Não à toa tem faturado esses n's, então, assim, não é que o livro seja mal diagramado, pelo contrário, ele é muito bem diagramado, é bem um jeito de diagramar que me lembra

muito a Magpie Game, esse tipo de editor, assim. E é muito funcional, mas eu acho que podia ter esse ponto de melhor ainda, porque às vezes você vê que o assunto ele quebra no meio de uma página, ou chega no meio de um spread, em vez de

contemplar essa integridade de cada spread. Assim, fora isso, eu não joguei o jogo, é um review de leitura desse PDF, eu não fiz nem personagem, mas eu fiz a leitura do PDF, eu li ele, e depois eu vi streams, eu fui até a extrema do mestre Pedroca, tanto aquele mestre quanto uma que uma das pessoas autores, que é o Mateus, eu vi ele mestrar também. Então, nesse caso, eu não posso

dizer que joguei, mas vi gameplay. Esse é o ponto de partida da minha análise. Eu acho que isso fala um pouco da qualidade do review, estabelece algumas coisas, e agora eu queria começar a falar sobre o que é o Power Spring. A primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados, em uma nova temporada com muito a oferecer a

comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, mola os grãos e pegue os dados. Apóia .se -café -cundanjo. Contamos com você. Bom, e sobre o que é o jogo? E sobre o que é Power Spring? Bom, o Power Spring, o título, ele é em homenagem, não.

Ele, de respeito a uma fonte de energia muito importante nesse cenário, que proporcionou a viagem espacial. Proporcionou uma viagem espacial entre luas desse local, e inclusive abriu a possibilidade de um jogo interessante que tem a perataria espacial, esse tipo de coisa, que é muito maneiro. Só que isso é um recurso energético, um recurso raro e caro. E ele faz essa infraestrutura

em torno do que se briga com o Império. Tem esse Império que é um Império opressor hegemônico, e se luta contra essa hegemonia cruel, em muitos pontos, a gente vai ver mais para frente. Então, a gente pode dizer que o jogo tem uma agenda que se declara que é desenvolver uma história sob

insurgência. E esse desenvolver uma história eu trocaria facilmente por dizer que é um jogo de vivenciar uma insurgência, e vivenciar uma revolução, porque eu não vejo... Como acho que, sim, exista muito recurso narrativo do jogo, me parece que o planejamento, a superação de obstáculos ainda fala mais alto com uma agenda. Então, eu botaria dessa forma uma crítica que eu faço aqui.

Eu diria facilmente, ou deixaria um pouco mais de lado essa agenda de construção narrativa dentro do jogo, e deixaria a narrativa ficar um pouco mais emergente, pelo menos intencionalmente falando assim, e a partir das mecânicas centrais que a gente vai ver aqui em frente, fiquei com isso em mente. Mas não é nada sério, não. Acho que o jogo contempla também essa dimensão narrativa com

tranquilidade. E a gente pode dizer que essa narrativa é uma revolta contra um governo opressor, e essa revolta vai levar uma revolução, essa revolução coletiva, comunitária, pelo caminho da verdade, pelo caminho da autenticidade. Esse é o mote do jogo. Nesse sentido, o jogo se expressa nas mecânicas, na distribuição de papéis, colocando a narradora como responsável por criar desafios e atribuir consequências aos atos dos

personagens. Enquanto isso, os personagens dos jogadores são os rebeldes. Os rebeldes jutam contra o Império, então a narradora é uma pessoa que representa o Império. A gente vê essa dicotomia, esse enfrentamento, e isso criou e justifica essa cimetria de papéis. Eu

achei muito interessante. A gente pode dizer também que esse conflito tem uma expressão mecânica muito importante dentro do jogo, que é uma mecânica que vou trazer logo de cara uma pincelada geral sobre ela,

que é a mecânica de estrelas imperiais. Para quem joga GTA deve saber, quando você faz merda no GTA, você começa a chamar a atenção da polícia, você começa a ser perseguido, você começa a ganhar uma estrelinha, até cinco estrelas quando vem o exército, chove inferno em cima de você, da galera vindo para te matar, nem capturar a galera que é te matar mesmo. Isso é mais ou menos o que

acontece com essa mecânica. Você tem de um de zero a cinco estrelas, e isso representa a notoriedade do grupo rebelde frente ao Império. Essas estrelas flutuam de acordo com as intervenções feitas em jogo, que são ações especiais dos rebeldes ou do Império. Quando o Rebelde é porque veio dos jogadores, quando é do Império é porque veio da narradora. E existe essa negociação em torno desse número de

estrelas. Esse número de estrelas tem um impacto importante dentro do jogo, e tem uma centralidade muito grande, porque influencia muitas outras mecânicas e muitos outros modulos do jogo, para assim dizer. Então, a gente tem ali ações especificas dos jogadores, eles são ações predeterminadas ali, que os jogadores podem desempenhar, ou a narradora pode desempenhar, que são essas intervenções, e quando essas intervenções acontecem, o

número de estrelas flutua. Quando os jogadores fazem intervenções rebeldes, você soma estrelas nesse pul. Quando é o Império que se move através da narradora, o intervenção do Império, você perde, de ser tira da mesa, das estrelas imperiais. O número de estrelas imperiais à mesa impacta bastante o jogo, inclusive até no dano. Quanto mais estrela, mais dano você faz, mais dano você leva. Então, o jogo vai ficando mais

estressado. Quanto mais estrela tem na mesa, que é um reflexo interessante. Mas tem outros reflexos que a gente vai ver mais para frente. Inclusive, ele traz dinâmicas de negociação para o jogo. Não deixa de ser uma negociação isso. Eu vou fazer tal ação, mas vou botar uma estrela a mais, isso vai dar mais poder para a narradora, então não vou fazer isso, mas você tem momentos de negociação muito

interessantes dentro do jogo em relação a isso. A gente pode dizer que isso é a narrativa embutida principal do jogo da revolução, dentro do que a gente vai ver no Corspring. Bom, mais para frente no livro, a gente acaba chegando aos personagens, mas eu vou trazer um pouco mais para trás e falar dos personagens logo agora no início do podcast, porque eu acho que situa melhor aqui. Primeiro aqui tem uma decisão

editorial que eu achei muito interessante. O livro, quando fala de personagens, ele não fala do indivíduo, dos indivíduos do grupo. Ele fala do grupo em primeiro lugar, do coletivo, o que ressona bastante com a proposta. E você não escolhe arquétipos pessoais em primeiro momento. Você vai escolher um arquétipo coletivo, um arquétipo para o grupo. Tem vários arquétipos que você escolhe um deles. Por

exemplo, tem o arquétipo Artistas. Então, o grupo é um grupo de artistas. Eles têm vantagens em testes quando as artes foram relativas à situação que estão enfrentando. Então, tem até um impacto mecânico interessante. Por exemplo, eles podem ser piratas também. E eles constroem uma nave com poder equivalente ao número de rebeldes no grupo. E aí você vai ganhando recursos e tudo mais que são mecânicas para você

tomar decisões de como será esse navio pirata. É muito maneiro. Porém, ele abre a possibilidade no jogo de ter grupos mistos. E cada personagem tem o seu arquétipo e recebe uma vantagem relativa a esse arquétipo em vez do grupo como um lugar da mesma vantagem. E aqui, sinceramente, eu tiraria essa opção. Já deixo claro que se alguém for jogar Corspring, eu for mestrar, eu não vou deixar isso. Por

quê? Porque faz uma lógica individualista. Provavelmente um grupo que fala, cara, só vamos pegar arquétipos individuais e aí a gente

consegue combar as nossas vantagens aqui. Pernamente possível um on -xplot que facilmente jogadores mais voltados para a performance vão buscar e é um jogo de performance, Corspring. Então, eu vejo claramente que isso pode depor contra a própria natureza coletiva e sobre a própria intencionalidade de você trabalhar primeiro o arquétipo do grupo que eu

achei muito interessante. E aí, para combar, o grupo combar, você, de repente, está abrindo mão de um arquétipo coletivo por arquétipos individuais que vão somar bem num impacto mecânico. Não é sobre o impacto mecânico aqui, eu acho que é mais sobre criar essa coletividade. Continuando, você passa então a escolher uma pergunta essencial a ser respondida pelo seu personagem ao fim das

sessões. Essas perguntas podem ser mais ou menos complexas, já que eu decidi com a sua vontade, podem ser mais fáceis ou mais difíceis de serem respondidas, podem ser mais imediatas ou não. Isso depende de você, é bem aberto nesse ponto e não tem muita estrutura aqui. Ele tem alguns exemplos, tipo, o que eu preciso para alguma coisa. Qual a minha maior fonte de esperança nesse momento? Quem

é o culpado pela morte de fulano? O que era a figura que eu vi em meus sonhos? E aí, se você responde essas perguntas no final da sessão, essa pergunta, no final da sessão, você desmarca um fardo da sua ficha. Um fardo, normalmente, é um problema relativo a algum dos seus atributos, se você tem quatro fartos, você quebra. É uma recuperação do seu personagem quando você responde essa pergunta. Eu

achei um pouco aberta demais essa pergunta. Acho que podia ter um pouco mais de estrutura ali, porque senão acaba que, sabe, num jogo de performance e tudo mais, você acaba falando, ah, eu quero garantir que no final de toda a sessão, eu vá ter um fardo desmarcado. Então, eu vou pegar, sistematicamente, perguntas

de fácil resposta. E nesse ponto, me parece um pouco dissonante com a ideia de uma revolução construída pouco a pouco, não seriamente com coisas pontuais que você vai tentar... Preguntas pontuais que você vai tentar responder, mas com algumas perguntas eventualmente mais cumpridas, mais longas, mas mecanicamente não é interessante você botar perguntas que você vai

demorar mais tempo para responder. E aí, uma vez que você estabeleceu, que você aprendeu a jogar e você percebe que vale mais a pena você pegar perguntas muito pontuais e rapidinhas de você responder, esse ponto meio que fica garantido e essa resposta passa a ser uma burocracia, se eu ver acontecer bastante vampiro no esquema de recompensa do XP, não é um lugar que eu gosto

muito de estar em termos de recompensa aos jogadores. Fica mais um blá blá blá do que necessariamente um desenvolvimento de personagem que eu acho que é uma oportunidade boa que isso fosse mais estruturado. Todo jeito que está, acho que vai soar como mais uma burocracia para ganhar ponto. Mas de qualquer forma, eu acho interessante porque você traz ali aspectos

individuais para um mote coletivo. E aí a gente passa a escolher a espécie do seu personagem e essa escolha quer dizer que você vai ter uma... A estética do seu personagem é muito impactada agora, de acordo com a espécie do mundo que você vai escolher. Vai ter aspectos sociais também de cada espécie dessa que são muito importantes, de coletividade, de

relacionamento. E por último, você vai ter uma coisa muito impactante também que são os talentos, de cada uma dessas espécies. E aí no caso a gente tem, por exemplo, os autômetros. Eles são máquina, eles têm corpos de metal, eles são robôs, mas eles em algum momento adquiriram ciência, eles adquiriram alma, sei lá o que é que você vai dizer, mas eles têm

consciência. Tem um problema muito legal, aqui eu acho que o jogo imprimiu muito bem o que é que é a opressão do império. No caso do autômetro, você, por mais que seja, que você tenha consciência, que você seja uma... Tem uma personalidade e tudo mais, porque acredita -se que você foi uma alma que morreu e reencarnou no autômetro. Apesar disso tudo, você não é

sujeito de direito esperante o império. O império não te reconhece como uma pessoa, como alguém que tem direitos, alguém que tenha, enfim, vontades e tal, você é uma coisa. Isso é um tratamento muito similar, pode até ser um gatilho para algumas pessoas, isso é um tratamento similar ao que se dava aos escravos, que

não era alguém, era uma coisa. Então é um tema delicado, que traz muita opressão do império e pode ser mote de muita aventura interessante.

Mas vale a pena dar uma checada nesse gatilho possível, até porque pela estética que se vende no livro e os autômetros são muito maneiros para você jogar e passa facilmente por uma outra esfera, de você não se ligar a que tem esse lado sombrio dessa interação com o império, mas é bem sério, é um tema bem profundo, bem reflexo, acho que pesados por jogo impotencial. Muito interessante, muito interessante, acho que é

que dá o tom. Quase um cartão de visitas, eu olhei e falei, cara, apesar da estética engraçadinha, tem temas aqui que são profundos. E a gente tem aqui talentos associados, no caso do autônomo, você tem que ele é inorgânico, e nesse caso você tem questões de, por exemplo, você não come, você não bebe, você não é afetado por doença, por

outro lado, tem isso. Você também tem a capacidade de fazer uma sobrecarga no seu sistema para agir melhor, e aí você ganha uma vantagem em algum teste, por fim, você tem ali uma vantagem chamada feita de rota, rota é um metal especial, você tem mais um de armadura

por conta disso. Você tem outras espécies, como, por exemplo, o Dunlath, que é tipo Tiefling, ele remete muito ao Tiefling do BID, e tem uma sociedade complexa, interessante ali, tem os humanos, é nesse caso talvez seja problemático, não sei, mas essa coisa do humano ser o talentoso, o hábio, o sábio tem essas características, mas é aquela coisa, porque só os humanos são hábeis, são talentosos, mas tem uma

coisa muito interessante dos humanos, que é o privilégio humano, e é mais um aspecto social, impresso nos arquéticos de personagem de espécie, e no caso, é o humano, ele é privilegiado, porque o império é o império de humanos, e aí o humano consegue fazer uma intervenção rebelde, acho que é uma possessão, uma por aventura, mas ele consegue fazer uma intervenção rebelde sem gerar estrela, depois ele

começa a gerar, mas a primeira é de graça. E outra coisa interessante é que ele nunca é o alvo primário do império. Então, já tem uma qualidade de interação diferente por ser humano, isso reforça esse

estigma social das demais espécies do jogo. E aí você tem o Hakaari, que são seres do mar, tipo peixes, corais, águas vivas, humanoides, e aí é muito interessante, porque eles têm tentáculos, enfim, toda uma estética muito interessante, e isso é lá, você pode ser um humanoide, em vez da cabeça, você tem um aquário e um peixe dourado ali, nadando ali, você pode ser uma água viva, bizarra, você pode

ser essa coluna de coragem sensiente, é muito louco. Aqui realmente você tem muita liberdade, e você tem também os sunai, que são pequeninos, são seres da lua, cometos, são brilhantes e luminosos, e eles têm asas, eles voam dentro do espaço de onde eles veem. Isso é muito interessante, dá muita variedade e tudo

mais. Fora essas espécies e os três talentos que você começa, você escolhe uma habilidade, um talento geral e um treinamento para o seu personagem, que a gente vai vir mais para frente do

que se trata. Fora isso você vai escolher seus atributos iniciais para cada tributo, para cada um dos quatro tributos você vai distribuir um dado, você vai dizer que os atributos tem D4, ou você vai ter um D6, ou você vai ter um D8, ou você vai ter um D10. E os atributos são luta, audácia, espírito e inteligência, eles são

desatrelados da espécie que você vai jogar. Então isso é muito interessante, porque diz mais respeito a como você vai no fim das contas encarar a revolução, em vez de ser uma característica expressa de bondos e de vantagens dos seus espécies. Não

é mais uma decisão à parte. Fora isso você vai escolher seus equipamentos ali, seja através de um kit ou montando seu próprio kit, ou até rolando eleatoriamente, você vai escolher a sua lua natal, a sua aparência, o seu nome para o nome. A lua natal porque o jogo

Core Spring, que se passa nas luas desse planeta. Por fim, você vai fazer seu antecedente, um background, talvez um parágrafo, dois parágrafos, e você recomenda um sessucinto, mas você vai fazer o seu background e escrever as relações que você tem contra os personagens. E aqui eu achei que a relação fica um pouco perdida, as relações contra

os personagens. Talvez eu até preferisse, assim, pelo aspecto coletivo do jogo, que em vez de a gente trazer uma importância muito maior para a pergunta essencial, acho que esse local que podia ser um destaque maior justamente para as relações entre os personagens, como acontece no Dungeon World, mas a

gente vai ver isso mais para frente. Falando mais de talentos agora, que a gente viu alguns talentos relativos às espécies, a gente tem também os talentos gerais, e você já começa com um talento geral com o seu personagem. Esses talentos gerais variam muito, você pode ser atleta, você pode ser céleri, você pode ser cozinheiro. E

cada um deles traz uma vantagem mecânica. O atleta, por exemplo, ganha mais fôlego, e ele ganha fôlego gastando uma ação mais menos importante dentro do jogo. Se você for céleri, por exemplo, quando você faz um esforço cérebro, que é um tipo de esforço específico, você ganha uma manobra mais. Então você tem a possibilidade de um impacto estratégico no jogo na economia de ações,

que é muito relevante. Se você for cozinheiro, para o outro lado, você ganha mais um ponto na qualidade de descanso do grupo, o que também impacta na

recuperação de vida e tudo mais. Então a gente tem ali, nesses talentos, a gente começa a ter essas opções aprofundadas de personagens que trazem uma bonecagem, trazem a possibilidade de combo e de... sei lá, pode focar, vou construir o personagem todo focado em melhora na economia de ações dele, você consegue começar a

vislumbrar isso com os talentos. Mas a gente vai ver agora, a gente vai começar a ver outras estatísticas do jogo, especificamente as habilidades, que são pontos que também vão acontecer. São escolhas que a gente vai fazer na criação de personagens. Então em seguida eu vou tratar das habilidades. Quando a hora é certa, é dado o último gole na cerveja

ceremonial, conhecida como Biargothem. Densa como a noite misteriosa, como uma tumba, é degustada para os bons pressários na exploração da região que leva o mesmo nome. Biargothem, que guarda os jazigos dos titanos, seres primordiais anteriores aos próprios deus, por eles sepultados com seus tesouros, segredos arcânicos e metaphysics.

Biargothem é uma campanha de Hexcrawl, aperta e gratuita de RPG ou escuro no estilo Oil Fantasy, com sessões episódicas em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres, Balbi Cobb, João Boulamac e

Márcio Floreiro. Além dos ermos, repletos de monstros e tesouros, a comunidade expora um estilo de jogo forjado a partir das reflexões dos mil episódios, na primeira temporada do Café com o Dungeon e outros experimentos como O Uglória, Day Day Moleque e outros. Descubra o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta

de uma lança. Entenda como derrotar a salamanda de fogo que toma conta da chapada dos queimados em seu covil, cheio de rubis do tamanho de um crânio humano, em frente dos bandidos da unha de navalhas, especialistas em geometria sagrada, que apavoram a vila da fresqueta e escoram os seus tesouros do jazigo do Titã Caverna, aprisionado pelo Deus Tetris em sua entreencada estrutura de

cordas nois e tendões que sustentam o Monte -Quipe.

Tomar da biergotem e sair alucinado pelos erros parece arriscado, mas a cerveja abre um canal direto com os Titãs e com seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio, a esperança de serem libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de ouro, danches P com ouro resgatado, mas também com descobertas nos ermos e com rumores

compartilhados com os demais aventureiros. E aí, topo o desafio? Unmonta o seu grupo e procura um dos mestres em nosso grupo de Telegram que a gente tenta atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros por uma incursão. Então segue o link aí na descrição do episódio e vamos explorar Piergotem. As habilidades se separam em

grupos. Como por exemplo, engenharia. E aí dentro desses grupos você tem essas habilidades, como artífice, companheiro robótico, eletrodinâmica, explosivos. Aí você pega uma delas, se você pode pegar uma habilidade, você escolhe uma delas. Então você tem esses grupos, eles se ramificam. E cada uma dessas habilidades que você pega, normalmente ela constrói para você, quer dizer, ela dá acesso para você a ações que são

espécies de movimentos no PBTA. Aquela estruturazinha de movimentos e tal. Eu vou aprofundar um pouco mais. Mas o fato é que quando a gente falar em ação de forma geral, a gente vai estar falando de movimento. É uma coisa muito similar a

movimentos. E aí vou dar um exemplo. Se você tem ali companheiro robótico com uma habilidade de engenharia, você vai ter um robôzinho com atributos próprios, uma economia de ação próprio, características próprias e tudo mais. E ele vai ter as suas ações possíveis, especiais dele. Então você vai escolher, tem uma lista imensa de habilidades, são bem interessantes e também tem bastante espaço

de bonecagem ali dentro. Fora isso, quando você passa para os equipamentos e recursos, o dinheiro de forma geral é um recurso, ele é abstraído ali, mas também os recursos ali são peças mecânicas, partes anatômicas valiosas de criaturas. Você pegou uma perna do inimigo, uma parada em robótica e tal. Isso vira recurso seu. Às vezes você tem dois tipos de recurso. Um recurso que é o recurso

sérni e outro que é o recurso mundano. O recurso sérni é uma coisa que é mais rara, um pouco mais valioso. São objetos imbuídos de poder. Eles são uma anima vegetação física do core spring de sua energia e das suas luas. E eles se manifestam através de cristais, olhos, produtos orgânicos, metais, que são as principais formas de dizer que eles aparecerem.

Fora isso, você tem armas, armaduras, escudos, pistolas, canhões de fóton, esse tipo de coisa, bem, espécie ópera. E eles dão muitas opções mecânicas, inclusive de durabilidade, a composição deles, quanto de metal eles levam, e o tipo de dano que causa que tem vários tipos de dano, esse tipo de jogo, cheio de opção.

No caso aqui, bem pesado taticamente, inclusive, para você explorar bastante o combate tá, etc. Fora isso, você tem naves e equipamentos também, o que é muito interessante. Então você tem ali escolhas de equipamento para sua nave, capacitor de vetor, piloto automático, estação de rádio aprimorada. Alguns deles dão vantagens mecânicas, outros criam, melhora -se ali na ficção

da sua nave. Isso é uma parte importante do jogo, inclusive você assume alguns postos na tonal. Maquinista, operador, capitão, piloto, artilheiro, e isso, cada função tem suas ações

específicas, movimentos, para assim dizer. É muito interessante isso porque traz essa textura do space opera, de você, eu cuido aqui, eu sou catão, vou cuidar aqui da nave como geral, tem um maquinista com mecânico, enquanto isso o cara lá assume artilharia, isso é bem maneiro, é bem, isso faz de conta, é interessante que a gente

quer jogar no space opera. Eu vou passar agora a analisar com vocês um pouco a mecânica central do jogo, para a gente entender o funcionamento das coisas, ainda que bem básico. Então eu vou começar falando de mecânica central. A gente tem aí no jogo uma mecânica central, que se

divide, para você dizer, mais de um centro. Então a gente tem ali o teste, que é o primeiro tipo de resolução de conflito, e o teste você vai rolar ali um dado, mais um D10, mais o dado de atributo, e vai somar vantagens ou desvantagens. Vantagens são vantagens que a ficção vai te dar, e normalmente cada vantagem conta mais dois, cada desvantagem conta menos dois, e elas podem acumular no máximo de mais

quatro ou menos quatro. Você vai, joga o D10 e você vê o resultado, se você tirar 10 é uma falha. Se você tirar mais de 10, você tem um sucesso parcial, que é um sucesso com custo. Se você tem 20 ou mais, aí você tem um crítico, e é um sucesso melhor do que esperado. Você normalmente vai usar ali o seu dado de atributo, que vai variar, como a gente

viu, de D4 até D10. Então normalmente você vai estar dentro dessa faixa, mas é possível que você use um D12 num teste. E o D12 normalmente você vai usar, se chama de dado de dado rebelde, e normalmente você faz isso podendo substituir uma jogada de um atributo, como se você estivesse acessando a energia do core spring, dando um tapa nessa energia. E aí você gasta esse recurso,

que você passa não ter, e você joga o D12 ali. E você recupera a possibilidade de usar esse dado rebelde, quando você faz uma intervenção rebelde para respirar e focar. Esse respirar e focar é uma ação, por assim dizer. E você consegue isso através de uma intervenção rebelde. O que é uma intervenção rebelde? Lembra? Intervenção rebelde é o tipo de ação que você faz, o tipo de interação que você faz, que gera uma

estrela de império ali. Então complica as coisas para o grupo. Dá mais possibilidade de atuação para a narradora. E você tem um outro tipo de resolução ali, que é a aposta. Você tem o teste e você tem a aposta. A aposta, diferente do teste, ela não é granular, ela é binária. A resposta é sim ou não. Quando você faz uma aposta, só tem esses dois resultados. Algumas habilidades, você vai ver

que usam apostas no lugar de teste. Você vai ver que a habilidade de falar, você vai fazer uma ação, e ao ver você fazer um teste, você vai fazer uma aposta. Então você segue o que está especificado dentro da ação. No número de quando você faz uma aposta, você está apostando um atributo. E aí, esse atributo, caso você falhe, no momento ele pode ser afetado ali, até

com fardo, alguma coisa assim. Fora isso, você pode ter atrelado as apostas, algumas características do ambiente, do desafio que está se colocando. Então você pode ter ali, de repente, relógios, que o mestre botou numa cena, a gente vai ver mais para frente isso, mas esses relógios podem progredir de acordo com as apostas, com falha em aposta, com sucesso em aposta. Uma coisa vai acontecer quando o grupo acumula três falhas

em apostas sobre tal coisa, por exemplo. Ou pode ser também uma oportunidade única, em que você é audacioso em alguma coisa que você faz, por exemplo, e você aposta em cima disso e se você falhar. Se você se dá mal, se você se der bem, de repente você pega uma coisa no meio do caminho do movimento e não precisa

gastar uma ação, alguma coisa assim. Normalmente essa rolagem é um dado de atributo, você coloca dificuldade o número de estrelas imperiais que você tem ali. E aí você não conta vantagem de desvantagem, e você vê se você falha ou se você é bem sucedido binariamente. Quando você está falando de NPC, que são as ameaças, em vez deles usarem as estrelas imperiais, obviamente a inscrição de um outro parâmetro, o parâmetro que

eles usam, é o quanto de fardos eles têm. E aqui no caso, eu tenho até uma crítica a fazer

editorialmente. Eu vejo que o livro explica bastante essas coisas, e ele até grifa, ele coloca em negrito ou em azul, os conceitos de jogo que ele trabalha, só que ele joga muitos conceitos que ele não trabalhou ainda, então você fica boiando um pouco e não entende muito bem a dinâmica dessas mecânicas, ou seja, como você vai usar na prática essa

mecânica. E fica um pouco difícil, mesmo que você siga, ele tem normalmente referência, siga na página tal que lá, e a gente explica o que é tal conceito, isso leva a você a uma leitura não

linear do jogo. Eu entendo que no RPG de forma geral a gente use os livros de forma não linear, mas isso acontece normalmente quando você já jogou o jogo, quando você já entendeu o jogo um pouco, na hora que você está buscando as informações entendendo as de mecânicas, e você ter essa leitura meio descompassada pode prejudicar, e eu fiquei bem confuso em um primeiro momento entrando em contato

com tanto conceito que não tinha sido explicado ainda, então as apostas e mecânicas centrais eu patinei um pouco para entender, e fui entender perfeitamente só quando eu fui ver as streams do Pedroque e do Mateus, que eu acompanhei. Uma outra coisa interessante é que a gente tem as tais das interações, o jogo em cara como interações, as ações, as manobras e reações. O

que é uma ação? Uma ação é um ato complexo ali, normalmente ela precisa de uma habilidade para você resolver, e tem uma chance de falha. Você vai fazer um teste ou uma aposta e essa ação ela vai indicar, se é um teste ou se é uma aposta. Como eu falei, essas ações são como movimentos do PBTA, então ela tem uma estrutura, e qual é essa

estrutura? Ela tem um gatilho ficcional, cada ação tem um gatilho ficcional, ela indica um teste ou uma aposta, e ela tem uma lista de possíveis impactos de sucesso e de falha. Como aquelas caixinhas, se você for bem cedido escolha um

desses resultados aqui, uma coisa típica do PBTA. E aí nesse ponto você vê que cada habilidade normalmente tem uma ação, cada tipo de personagem às vezes tem uma ação, o posto que se ocupa na nave, então as ações vão se acumulando no jogo. Você tem também um outro tipo de interação que é a

manobra. A manobra é um tipo de interação mais simples, que é você se mover daqui para lá, você pegar alguma coisa, você sacar alguma coisa, enfim, é uma interação mais imediata. E por fim você tem a reação, a reação você desempenha fora do seu turno, fora da sua vez, ou dentro da sua própria vez também, mas normalmente você faz isso

em reação a uma outra ação de outro personagem. Somando a isso a esses três tipos de interações, você tem ali as intervenções rebeldes, que são interações especiais que geram estrelas imperiais no jogo que a gente já

viu. Ou seja, toda vez que você faz uma intervenção rebelde, e tem uma lista de ações, por assim dizer, dentro das intervenções rebeldes, você ganha uma estrela imperial no jogo e o mestre tem, ou a narradora tem mais recursos para usar contra o grupo. E também estresse o jogo como um todo. Enfim, como eu falei, as ações geram uma lista imensa de possibilidades, e eu entendo que isso é uma coisa um pouco... Eu

critico um pouco isso, sabe? Eu vejo que se você tem ali uma lista muito grande de ações, cada ação tem um gatilho específico. Às vezes não é tão claro o que é, às vezes até as ações têm nomes, um pouco fantasia demais, fica meio pouco objetivo de você entender o que se trata, até de consultar às vezes. Além disso, você tem ali muita minúcia mecânica em cada ação dessa, porque cada ação dessa tem uma lista

de possíveis impactos, de sucessos e falhas. Então fica muito... Fica muito... Ficam muitos modros ali que você tem que conhecer bastante para conseguir pegar traquejo nisso. E aí é uma lista que vai expandindo, expandindo, expandindo, quando você vê tem muita coisa, muita ação, espalhada pelo livro até. E aí fica difícil de você entender o todo disso tudo, a Gestalt, por assim dizer, desse espaço mecânico tão

grande que se cria. Mas aí também, enfim, é uma crítica pontual que eu faço. E queria voltar aqui às intervenções rebeldes para lembrar o tipo de... Dá um exemplo de interação rebelde que você pode ter, por exemplo. Você pode falar que vai acionar um contato do submundo. Isso é uma intervenção rebelde, aí você dá uma estrela na mesa para o império, mas

você contata um contato do submundo. Você pode também buscar ali detalhes sobre algum NPC, alguma ameaça, então você pode buscar detalhes sobre ele, mas aí você também coloca aquela estrelinha ali. Você pode ter até flashback, esse flashback para a gente que se retroceda no tempo, narre alguma coisa, e consiga o resultado, o produto dessa interação que você teve aí na narrativa.

E em troca disso você bota ali mais um ponto para o narrador usar contra o grupo. Bem interessante. E essas são as interações básicas do jogo. Em seguida eu vou ver aqui as recompensas. A gente vai dar uma olhada nos recompensas do jogo. Você atravessa um jardim delicado. Você vai admirando uma linda cerejeira em miniatura. Plantada num vasinho de cerâmica, quase do tamanho do gato

sentado do lado dela. O canto das cigarras e grilos navega no murmur de uma pequena fonte. O ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus pulmões. Você cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até a entrada de um templo típico. A parede corredice e as lanternas de papel colorido projetam tomos acolhedores. O aroma de madeira antiga se mistura um incênsio exótico.

Apenas você e o silêncio entram ali. De pés de escalços você pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo. Com respeito e admiração, um círculo de pessoas em trajes típicos te saúda com um gesto fino. A palma esquerda suavemente repousando sobre o punho direito. Bem -vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a gente estuda e pratica os

jogos de RPG. Salve, salve galera do café! Cobi aqui pra te contar um pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojô. Nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de RPG. O tema do nosso primeiro festival foi o papel de quem mestra escolhido pela comunidade. A galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do dojô. Também teve nosso primeiro workshop preparando pouco e mestrando

muito. Três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG. A gravação já está disponível para apoiadores e a sessão de prática aberta do terceiro dia está aberta no YouTube do café. O feedback de toda a comunidade foi muito legal. Confere lá e deixe seu comentário também. O formulário de admissão do dojô ainda está aberto. Inscreva -se e descubra como você pode transformar seu jogo e

sua mente. Nosso grupo fechado de bate -papo agora está no télagra. Por lá a gente combina os temas e as datas para os workshops, para as aventuras, para as arenas e para os sorteios. Você pode até receber mentoria particular para seus projetos de RPG. Comendo de 30 reais por mês já dá para participar. E seu apoio aqui no café pode te levar para o nosso upgrade máximo. O link está na descrição do episódio. Estamos

te esperando. Agora eu quero falar um pouco das recompensas. O que é o estímulo de ação para os jogadores? O que é a tração mecânica da narrativa desse jogo? Se enxergar como um jogo narrativo. Bom, as recompensas. A primeira delas a gente já viu na construção de personagem que é você chegar no fim da sessão e o mestre quando for repassar a sessão alimpo o

jogador responde a uma pergunta essencial. Quando você faz isso você corta essa pergunta essencial, pode construir uma nova e você consegue eliminar um fardo. A gente já viu isso e isso é uma recompensa. Jogadores vão jogar buscando responder uma pergunta essencial. Fora isso você tem uma lista de marcos revolucionários. Isso não é um renova, né? Você tem esses marcos ali e você vai ticando eles, você

vai marcando eles. E quando você marca todos eles, você passa de nível. Quando você passa de nível, você ganha uma habilidade nova, um talento novo. Aliás, você ganha uma habilidade nova e um talento novo. Quais são esses marcos revolucionários? Você tem que cobrir todos os cinco. E os cinco são um, camaradagem, que traz esse aspecto coletivo de você solidificar vínculos, se

conectar com outros personagens. Tem o clamor dos écos, que é você recrutar mais gente para sua causa. Muito interessante isso aqui, muito interessante. Talvez eu especificasse um pouco mais o que é o marco exatamente na ficção que

levaria você a ganhar esse espê do clamor dos écos. E no caso aqui, eu botaria que isso seria um NPC que abre mão de um recurso dele, que abre mão de um valor dele em causa da revolução, que seja uma proteção pessoal, que seja própria segurança, enfim. É um recurso que ele tem, né? Então acho que isso poderia ser um marco, mas acho muito

interessante de qualquer forma. Você tem também a investigação, que é você desvendar uma mentira do império ou um mistério do cenário. Um outro marco é a tarefa revolucionária, que é você desempenhar um feito pela comunidade, pelo povo. E por fim, a voz do interior, que é você ajudar um outro personagem a responder uma pergunta essencial. O que eu acho interessante, porque reforça essa coisa de se conectar com a

coletividade com os outros. Mas o fato é que depois que você assina lá todos esses marcos, você passa de nível. E toda vez que você passa de nível, você ganha uma habilidade nova e um talento novo até o nível 5. A partir do nível 5, quando você passa de nível, você ganha um aprimoramento para

o que você já aprendeu. Aí você tem essas recompensas e essas evoluções do personagem, mas também tem uma evolução que é mais do estado do personagem, né? Então você tem ali os descritores e os estados propriamente ditos, que são características que o seu personagem adquire em relação à ficção, conforme ele joga. Conforme ele vivencia. Então você tem os descritores. O

que são os descritores? Eles são características temporárias do seu personagem, ou estados em que eles se assumem temporariamente ali, e que têm uma certa liberdade para você definir. Então eu vou dar um exemplo aqui. Desconcertado. Desconcertado é um descritor. Quando você entra num ambiente que é muito confuso, você pode ficar desconcertado. E aí o mestre estipula para você o que é esse efeito

de estar desconcertado. Então se você quiser, por exemplo, trocar a ideia com alguém, você vai ter desvantagem. Por outro lado, você pode aproveitar isso a seu favor quanto jogador e pode, de repente, ganhar vantagem caso você queira se infiltrar naquele ambiente. Eu achei muito interessante isso aqui, muito. Porque esse descritor traz uma sintaxe, ele traz um jeito de você trabalhar esse

módulo do jogo, esse descritor do jogo. E você vai adaptá -lo a ficção. É um ponto de artesanato do jogo, que você vai olhar a mesa, olhar a ficção e adaptar a mecânica a isso. Eu acho muito, muito interessante, muito gostoso de fazer. Por outro lado, você tem também os estados. Os estados eles são, como se fossem o descritor, e só que eles são mais fixos. Como exemplo, é o morto, morto é morto. E

é assim que eles descrevem o morto. Eu achei interessante isso. Você tem ali alguns mais sólidos, alguns que já existem, que formam uma lista, mas, de forma geral, gostei muito dessa liberdade de se construir o descritor. Inclusive, eu acho que a gente poderia utilizar a mesma lógica, por exemplo, para não ter que ficar criando uma lista tão grande de

ações. A gente podia entender o funcionamento, como funcionam as ações, e instruir o mestre a fazer o artesanato da mesa, levar a mesa em consideração na hora de transformar aquilo numa ação. A ação não precisa ser pré -determinada, só que você dá liberdade para o narrador ou para o mestre de brincar com essas ações específicas, sem ter que você ter uma lista tão modulada do diálogo ficcional ali previamente.

Eu acho que podia se libertar um pouco mais nesse ponto. O jogo gostaria de ver, sabe? Ele ia ter ido por esse caminho, mas infelizmente ele não foi. Enfim, uma outra que te recofaço também, é que esses descritores normalmente seguem o que faz sentido para o que está acontecendo. Mas o que é esse faz sentido

para o que está acontecendo? A gente vai encarar nesse ponto aqui o jogo, como um jogo que vai seguir, ver o similhança, os atributos da realidade, a plausibilidade, ou a gente vai seguir nesse ponto aqui dos descritores o que é mais interessante para a narrativa. O que dá sentido narrativo, o que é mais interessante nesse sentido. São dois jeitos diferentes de

decidir a ficção desse descritor. E aí nesse ponto acho que valia a pena ter essa agenda mais clara. Mas enfim, não é grandes questões também. Eu acho difícil até que isso gere problema no jogo, mas é uma minúcia que eu acho que é importante de certa forma a gente ter para passar à frente, para ficar mais fluido a nossa

consciência sobre o jogo nesse ponto. Mas enfim, a gente tem outras questões interessantes aqui, que são as evoluções relativas à saúde do personagem, à vida dele. E normalmente quando o personagem é punido, ele passa por um dano, ou alguma coisa assim, antes de tudo é a armadura dele

que é afetada se ele estiver. E isso é bem moderno, se a gente vê bastante de jogo moderno seguindo esse caminho, de que a armadura não é uma dificuldade de se acertar, mas ela impede ferimentos. No primeiro lugar a armadura é atacada, e ela volta ao máximo no final de uma

cena. Então tem essa regeneração. É até uma coisa que eu acho que podia ficar menos automática, se você podia deixar que os jogadores tivessem que preparar para a própria armadura e se tivessem que criar mais laços, buscar gente que trabalha com isso, apoio da comunidade, coisas e tal, acho que podia ser algo interessante de se explorar

nesse sentido de comunidade. Mas enfim, quando acaba a sua armadura, o dano passa para o seu fôlego, e você vai consumindo esse fôlego antes de causar o dano na sua saúde em si. E aí você fica com esse fôlego durante uma semana sendo atacado, mas você pode recuperar aí durante a cena mesmo, se você fizer uma ação de retomar o fôlego. Fora isso, você no início de uma cena, você volta ao valor máximo do seu fôlego,

igual ao dado de luta que você tem. Por fim, você tem a saúde que vai variar de 4 a 10 de acordo com a qualidade do descanso. Guarda isso, o que mais para frente a gente vai ver esse ponto que eu achei o máximo nesse jogo. Existe uma outra evolução também de personagem, que é o

fardo. O fardo, como a gente já viu, que é essa coisa que você recupera quando responde uma pergunta, etc. O fardo é um problema que recai sobre cada tributo. Você tem 4 tributos, então quando você tiver todos os 4 tributos afetados por fardos, você quebra. E eles geram complicações ali. Quando você falha uma posta ali no tributo, você falha, você gera uma complicação e você tem esse fardo. E quando você quebra, aí você

joga numa tabela de quebra. Ou você escolha dessa tabela, acho que escolher é melhor porque evita alguma dissonância, mas você tem 6 resultados aqui, que é desfigurado, por exemplo, que algo sobre a sua aparência muda

permanentemente agora que você quebrou. Causa um membro, o olho ou uma outra parte do corpo, seja perdida, uma prótesia funcional, sempre pode ser adquirida através de contatos do submundo, que é no caso uma intervenção rebelde que vai somar uma

estrelinha para as estrelas do Império. Ou você pode ter, por exemplo, último sacrifício na tabela de quebra, e aí imediatamente, após o seu turno a acabar, você recebe uma são ou uma nobra para o último ato. Após isso, o rebelde ou ameaça cairá a mercê do destino, não podendo voltar a agir nessa cena, mesmo que seja totalmente recuperado, um

caminho sem volta. Bom, depois disso você tem descanso também, que é uma evolução, uma recuperação do seu estado, né? Isso é muito interessante, cara. A gente tem aí uma tabela de modificadores de descanso. E essa tabela tem duas colunas. Do lado esquerdo você tem pontos positivos e do lado direito pontos negativos. Quais são os pontos positivos?

Abriga o seguro, entretenimento fácil, beleza nos arredores, tempo de sobra, cuidados médicos, sonho, boas risadas, momentos íntimos, contar, ouvir uma boa história, chefão recém -derrotado. E também tem pontos negativos ali, que é clima ruim, barulho irritante, horror nos arredores, doença, pesadelo, esse tipo de coisa. Você vai somar os pontos que

você preencheu positivos com os negativos. Se você tiver essa soma, ela vai indicar a qualidade de descanso do grupo. Se você tiver uma qualidade ruim, que é o mínimo, você só recupera 4 por seu valor de saúde. Por isso você tiver um descanso ótimo, você recupera 10. Isso é muito legal, isso é muito legal. Mas enfim, você tem ali alguns tipos de cena também no

jogo. E isso meio que são os blocos narrativos maiores do jogo e eu queria abordar isso agora. São 3 tipos de cena que tem em Cardspring. Primeiro a cena de ambientação, depois cena de jornada e por último cena de ação. Uma coisa interessante sobre as cenas é que o jogo instrui você a como pular de cena para cena. Isso achei muito interessante

porque muita gente não percebe. Mas um dos poderes maiores que um mestre pode ter no jogo é justamente a capacidade de jogar os personagens de cena para cena. Ele pode interromper uma cena, uma interação e jogar um grupo para outra, parar, jogar para lá e jogar para cá. Isso é muito poder, se a gente parar para ver. E ele instruir esses momentos de mudança dentro do jogo, acho que faz muito sentido. E

como ele instrui? Cardspring diz que a gente tem 3 atributos de uma cena. Tempo, espaço e foco, barra, tema. Se você tem uma mudança de 2 desses elementos, ele sugere acabar a cena. Isso é muito interessante, não é uma coisa extremamente mecânica que você precise seguir automaticamente assim que 2 coisas mudem etc. Mas é um parâmetro de atuação,

o que é muito interessante. E aí, nesse caso, facilita até um feedback, de repente jogadores comentam, comestam, pô, aquela cena lá acho que você passou de um jeito meio apressado, ou na outra já podia ter passado a cena. Acho que isso é muito interessante e é uma preocupação desse jogo em alguns momentos de trabalhar justamente a base do diálogo no RPG, a base da estrutura desse jogo que eu acho muito interessante.

Nesse ponto, identifico muito com essas preocupações. Mas vamos lá, cada tipo de cena. Cena de ambientação. São cenas em que a gente tem ali. É pouca urgência, uma interação mais lenta, menos

focada. Normalmente quando você tem esse tipo de cena, se você tem um teste ou uma aposta, o gatilho dela é o risco, e sem risco você pode considerar que esses testes e apostas têm um sucesso parcial, no caso o teste ou o sucesso no caso de aposta. A única estrutura maior que ele traz nesse tipo de cena são três. Primeiro

é o tempo de tela. Ele recomenda que cada personagem tenha tempo de tela uma vez, até que os outros também tenham uma vez aí e você pode ter duas vezes. Então é você fazer um revezamento. O tempo de tela é um termo meio estranho, assim, me parece se referia a cinema, o Spotlight, no cinema, no TV, na série, etc. Mas

enfim, é protagonismo, por assim dizer. Outras coisas que ele fala, o que ele traz aqui, a cena de ambientação traz, é que você tem descritores ali para refletir os perigos presentes, então esses descritores são como você organiza a cena de acordo com os perigos presentes, e os contadores são relógios, que você vai marcar que algo está para acontecer

naquela cena. E aí esse relógio anda, o retrocede até, de acordo com o número de ações, ou de acordo com o número de sucessos, etc. Então você pode vincular e você pode usar isso de forma ferramental, o que é onde esse jogo mais brilha. Eu acho que o jogo brilha muito quando ele busca esse uso ferramental e mais soltão, que você consegue customizar de acordo com o momento da mesa, sabe? Eu

gosto muito disso. Você tem outro tipo de cena, que é a cena de jornada, que é do ponto A ao ponto B, que eles recomendam que você defina quem é o guia, que vai guiar o grupo do ponto A ao ponto B, e que esse guia seja um dos personagens dos jogadores,

mas não, pode ser também o NPC. Esses caminhos que você vai seguir do ponto A ao ponto B, podem ser desde caminhos, estradas e trilhas, até saltos espaciais por estações do Império, ou clandestinos até. Como você tem um guia, esse guia vai fazer a aposta de inteligência para ver se vocês conseguem ou não

chegar no ponto A com tranquilidade. Se você falhar, você vai jogar uma tabela de imprevisto de jornada, e aí o grupo vai se deparar com alguma coisa que pode ser ruim ou boa, pode ser uma condição climática muito ruim, pode ser alguma coisa assim, mas pode ser ter uma mercadora, alguma coisa significativa

que aconteça nesse caminho. E aí você tem falhas automáticas nessa rolagem, nessa aposta de inteligência, se for a primeira vez um jogo que você vai fazer uma travessia, ou se o guia do grupo nunca fez essa rota na vida, aí no caso é falhar automático, você vai

passar por um episódio de imprevisto desse. Assim, eu acho que essa jornada não contempla muito a agenda de exploração do jogo, o jogo traz essa ideia de ter uma agenda de exploração muito presente, mas eu acho que isso aqui não é muito bom para isso.

Isso aqui acaba sendo uma viagem que você vai viajar do ponto A ao ponto B, e você quer chegar logo no ponto B e esses imprevistos são desejados de certa forma, não parece ser uma coisa que os jogadores vão querer passar, inclusive parece muito desvinculado da exploração do ambiente e tudo mais, e dessa jornada aproveitada de uma forma

mais pormenorizada. Então eu entendo isso aqui sem zoom narrativo, não parece que um momento que tem pouco zoom narrativo, então tende a ser uma burocracia, sabe? Ai, que droga, vamos passar por um imprevisto. A exploração pormenorizada aconteceria em cenas de ação, que é o terceiro tipo. E nesse tipo, cada segundo conta. Então o tempo nesse tipo de cena é contado em rodadas, cada rodada todo mundo tem um

turno para executar suas ações. Normalmente você tem isso para combate, ainda que você tem exploração também, mas é uma exploração muito pormenorizada ali, não parece uma coisa que cubra bastante espaço, é bem localizada, naquele localzinho, naquela interaçãozinha, naquele mapim ali, que a gente abre na frente dos jogadores e sabe aquela coisa mais focada. De forma geral, no combate ou numa ação, o lado em maior

número começa, isso é um determinante. Os lados então se alternam, então se o grupo começou depois ao grupo das ameaças dos NPCs, depois é de novo um grupo dos jogadores e assim vai. Dentro do grupo de jogadores, os jogadores decidem quem vai, a vez de quem que é que vai agir. E cada um na sua vez vai desempenhar uma ação em uma

manobra, na ordem que quiser. Uma ação pode virar uma manobra, mas uma manobra não pode virar uma ação, lembrando que uma manobra é aquele tipo de ação mais simplão. Trocando em miúdos, você pode desempenhar uma ação em uma manobra ou duas manobras, só reforçando, moverse pelo cenário é manobra, você pode dobrar -se o movimento. Fora isso você tem uma reação toda rodada e essa reação você pode usar fora do seu

turno e você tem uma lista de ações de reação. Fora isso você tem ali as ameaças que são os NPCs e os aliados, eles tem regimes de ação especiais próprios dele, então você vai multiplicando o número de ações que você tem, as ações em referência ali aos movimentos do PBTA, para a similaridade. Enfim, uma coisa interessante desse tipo de cena, é que você

lança mão de um grid 4x4. Esse grid é dividido em zonas modulares em termos de metragem, variando de metros a quilômetros se preciso, então ele é curinga, por assim dizer. Você vai trabalhar com os alcances imediato, quando você tem uma zona de distância, curta quando você tem ali uma distância, nesse grid de 4x4, quando você tem ali a distância do 3x3, e o longo é

quando você atinge a distância máxima do 4x4. Se você se mover de uma zona para outra, é uma manobra, e é bem simples isso, é um recurso tático, mas ao mesmo tempo muito simples, o que é muito interessante, muito legal. Outra coisa interessante disso, é que esse desenho desse grid não precisa ser quadriculado certinho, você pode adaptar ele ao mapa, o que é muito legal. Se vocês forem ver as streams

do Mateus e tal, você vai ver. Eles usando o mapa, as assim, que são muito maneiros, e você começa a ver esse grid bem diferentão. Fora isso, dentro de cada zona dessa, você pode botar tipos de zonas ali que vão ser resolvidos com um tratamento mecânico de forma diferente. Então, você pode ter uma zona de cobertura, onde os danos

causados a alvos nessa zona tem de vantagem. Você pode ter uma zona de perigo, onde os danos causados a partir dessa zona, flanqueiam e dão dano com vantagem. Pode ter também uma zona de escape, por exemplo, porque é justamente uma rota de fuga para fora da cena, quando os personagens chegam

naquela zona, eles saem da cena, a cena acaba. Isso é muito interessante, isso customiza muito, é justamente nesse ponto, como eu falei, onde eu acho que o jogo brilha. Enfim, essas foram as cenas, o grid 4x4, e a gente tem um outro pedaço do livro que é o manual de narração. Ele ensina você a conjugar perigos de forma fluida, de forma orgânica, como estruturar isso, e tem

estruturas interessantes. Ele traz bastante ações de ameaça, então você vai combulhando mais e mais ações ali, mas são as ações voltadas para a mestragem, para a narradora. E você também tem uma coisa muito interessante, que é a tabela geradora de missões, que ajuda muito a ter inspiração. Você não está inspirado, você joga ali, você vê uma missão para você passar para o grupo. E essa tabela gera uma

missão, uma estrutura de... Sua missão é um verbo e um substantivo em local. Pode ser resgatar um político no local, pode ser resgatar, enfim, pode ser roubar um recurso num banco, sabe?

Esse tipo de coisa. E isso eu acho que vale a pena ter, eu acho que traz bastante cor para o jogo, mas ainda que seja uma tabela, só podia ter mais coisa, podia ser um pouco mais extenso esse espaço de inspiração, até para trazer um pouco mais uma estética que é tão rica, quanto do core spring. Acho que pode ser que no futuro, provavelmente, eles devem lançar suplementos

nesse sentido. Bom, por fim, a gente tem aí a execução prateada, que é uma aventura com exemplos de ameaças, cheias de exemplos de ameaças, e com uma história, uma narrativa desenvolvida, muito interessante para você pegar de exemplo, de como

construir uma aventura em core spring. Então, eu recomendo, achei muito interessante o livro de forma geral, eu vou passar para as considerações finais aqui, para concluir essa análise, esse review sincerão do core spring, beleza? Bom,

vamos lá para a conclusão do review sincerão. Primeiro lugar, queria falar que a estética me conquistou bastante, o jogo é muito forte nisso, não somente nas ilustrações muito bonitas, mas na diagramação também, os blocos de texto, claros, a escolha de fonte, títulos, paletas de cores, há pontos de melhora, como eu citei no episódio, mas de forma geral, o produto

físico, ele promete ser muito bonito. Isso reforçando a estética que ele trabalha, que é uma estética visual marcante, que penetra o jogo, inclusive, em opções de personagem, ações e equipamentos. Ele promete uma ficção em que você vai estar no lado correto, lutando pela verdade, pela revolução, contra a opressão,

sobrevivendo ali contra um império hegemônico. A gente tem cores, ilustrações muito bonitas, uma paleta energética, traz muita energia, traz muito bem -estar ali de que você vai ver venturas divertidas, essa promessa está dentro dessa estética. Fora, isso é uma estética encantadora porque é muito diversificada, isso é muito chamativo. As

opressões do império, porém, se imprimem pouco. Eu acho que ela tem momentos muito bons, momentos pesados, como a perseguição aos não -humanos, impresso no privilégio do humano, e também a negativa de cidadania, os robôs, e o reconhecimento de suas identidades, o que é muito pesado. Eu acho que nesse ponto é interessantíssimo, mas eu acho que precisava ter mais pontos desse para a gente

sentir mais essa opressão do império. Por quê? Porque se for leve, se o grupo consegue flanar a envolta dessas questões quando aparecem, fora do cenário e fora dessas opções específicas de personagem, eu sinto que essa rebeldia do jogo pode parecer uma rebeldia muito mais de diversão, meio sem causa, meio sem uma revolução sendo construída ao longo do tempo, coerente, que será irresistível, de que a gente vai triunfar nesse

ponto. Acaba a gente triunfar em pequenas ações divertidas. Eu acho que o jogo pode entregar mais do que isso e ele oferece isso, só que, de fato, ele podia ter mais momentos para mostrar o peso do império. E isso, no fim das contas,

traz uma vitória mais saborosa também. Então, acho que faltou um pouco dessa claustrofobia que o império podia dar, principalmente quando o grupo começa a escalar na mecânica central de estrelas do império. E, assim, a gente vê que tem uma preocupação muito grande, estética, com a revolução. Por outro lado, apesar dessa preocupação, Corspring não rompeu com anglicismos. E tá longe disso aqui ser uma crítica ufarnista. Não

é isso que eu tô falando. Mas eu acho que a gente podia trazer, de repente, aproveitar que existe esse sangramento, a gente vive no sul global, a gente vive num país explorado por um império norte -americano e um império ocidental. E a gente podia trazer confluência a gente. A gente podia trazer certos sangramentos nesse ponto, sendo autores do sul global. Então, a gente podia até trazer esse tipo de briga na

nomenclatura da Coesa. Não de abandonar Corspring, por exemplo, mas a gente podia dizer, o império chama isso de Corspring. Nós chamamos disso, afluxumaterno. Tudo no exemplo aqui, eu não sou bom de nomes, obviamente. Mas eu acho que é interessante pegar por esse lado, já que isso é um tema importante, a gente podia trazer um pouco mais essa textura por uma espécie de sangramento sem o funismo, mas trazendo um

enfrentamento anti -colonial. O manual, agora falar do manual de jogo em si, não esteticamente, não graficamente, mas falando do manual em si. Eu acho que há pontos de melhora no manual, principalmente nos conceitos que aparecem muito cedo e te remetem em outras partes

do livro. Eu acho que há conceitos que aparecem e deixam a gente boiando, e aí a gente ou quebra o fluxo de leitura e vai para frente para frente e depois volta, ou a gente fica sem saber, inicialmente, do que está falando ali, e a gente tem que aceitar que a gente vai continuar a leitura sem entender alguma coisa. Outra questão que é um ponto de melhora é que tem muitas ações espalhadas em unidades

lógicas distintas do jogo. Então eu sei que isso faz parte de como o jogo se coloca. Tem muitas ações que são relativas às funções dos personagens na nave, tem funções relativas ao equipamento, tem ações relativas ao tipo de personagem, mas isso de certa forma não tem momentos em que você tem uma lista disso unificada, que você tenha isso aí, uma expressão de uma consulta mais fácil, mais

rápida disso. Acho que o jogo lucraria com isso, ou de repente me passou despercebido, mas eu fico um pouco perdido nesse ponto. E estou falando em relação ao manual em si, a didática

do manual. Eu acho que esse número muito grande de ações, inclusive, que são quase movimentos do PBTA que têm muitas minúcias mecânicas, para casos bem específicos, às vezes, inclusive, me deixam perdidos e eu pude ver até nas lives, que no caso Mateus, que é uma das pessoas autoras, muitas vezes ele imprime bastante coisa para o jogador, ele fala que tal você fazer uma reação assim, assado,

que tal você fazer isso, que tal você fazer aqui. Então dá para ver que é difícil o jogador mesmo entender seu espaço dinâmico de cara. Ele precisa um pouco dessa ajuda da pessoa que está narrando ali para indicar alguns caminhos possíveis dentro dessa possibilidade.

O Pedro fez isso um pouco também, o Pedroca nas lives dele, mas eu senti um pouco mais de desenvolvimento do grupo na seção do Pedroca, principalmente em relação à combagem, à luta tática. Nesse ponto, a galera ali é muito versada e eu senti muita tranquilidade nesse ponto. Mas, por outro lado, eu senti falta de desenvolutura no cenário maior da revolução. O jogo imprimiu muito combates pontuais e, nesse ponto,

ele brilhou nas cenas de combate, no resto. Eu acho que faltou um pouco mais de carne ali. Eu acho que isso implica justamente numa falta de percepção geral da dinâmica. E aí, da dinâmica de jogo, no sentido de entender a Gestalt daquele espaço mecânico. O que eu quero dizer? Do que imprime no jogo para além das mecânicas individualmente e para além

do conjunto delas. O que esse conjunto delas imprime para além das próprias individualidades dessas mecânicas. Então, percepção geral do caminho revolucionário, talvez eu acho que podia ser melhor impresso. Falando em termos de mecânica, eu vou voltar um pouquinho para falar das estreias imperiais. Eu acho que é sensacional essa proposta. Esse paralelo com o GTL não consegui deixar de fazer, porque para mim é muito

claro. Até na dinâmica dele, ela frutua muito para cima e para baixo, do 0 a 5. E isso traz muitas oportunidades na negociação ficcional, aumentando e diminuindo ali, dando recursos para o mestre e usar contra os jogadores e os jogadores trazendo ações pontuais para tentar superar os desafios. Inclusive, o impacto no dano é muito

interessante. Quando você está com muita estrela na mesa, o jogo fica mais tenso, fica mais estressado. As ações ficam mais nevráugicas. Então, eu acho que isso constrói desafios e ameaças pontuais muito interessantes. Por outro lado, essa coisa dessas estrelas frutuarem tanto, gera um pouco de dissonância e ludo narrativo na proposta de ser o Império sufocando o grupo. Porque o grupo consegue muito

rapidamente lidar com essa flutuação das estrelas. E me parece dissonante um pouco o grupo conseguir diminuir essa reputação negativa de procurado pelo Império tão rápido. Eu acho que isso podia ter uma outra expressão um pouco mais duradoura, longínqua, que vá construindo essa claustrofobia do Império atrás deles. Que eu acho que podia reforçar um pouco esse papel do

Império impresso pela narradora do jogo. Isso representaria essa infraestrutura do Império que precisasse ser atingida, que precisasse ser mitigada, que o grupo precisasse ter um pouco mais de consciência material das coisas, até do uso do core spring desses recursos pontuais, que o jogo tem isso, traz isso, mas podia ser melhor estruturado para

gerar esse sentimento de revolução a longo prazo. E eu acho que isso passaria por ter uma outra expressão dessas estrelas que não fosse tão fugais. Fora isso, o jogo traz mecanicamente dez interessantíssimas como a própria coisa das estrelas imperiais. Mas vou trazer aqui a coisa do esquema do descanso, por exemplo. A

qualidade do descanso, eu gostei demais disso. Gostei muito das condições dos personagens sendo abertas para o mestre mexer e criar na mesa, para o mestre poder adaptar, ele fazer a gambiarra do momento, esse artesanato do RPG conjugado com o design. Acho muito interessante. Ele adapta para a situação narrativa, caso a caso, e acaba que permite uma modulação menos profunda, mecânica do diálogo criativo. O

diálogo criativo fica menos enclausurado. As ações são muitas possibilidades. A lista é muito grande e dispersa. Cada um tem um tratamento mecânico e opções de resolução particulares, como os movimentos do PBTA. São específicos de nave, de arquétipos, de momentos específicos do jogo, de tipos específicos de ação.

Nesses momentos, eu sinto que tudo podia, de repente, seguir esse esquema de customização também, de chamar o jogo para customização, entender qual é a ideia da ação e traduz, deixar que isso seja usado de forma mais fundamental. Acho que se você deixa que isso seja customizado caso a caso e que tudo siga uma mesma estrutura lúdica, mas não precisa de tantas variações listadas, eu acho

que isso seria uma evolução dentro do jogo. Isso podia se conjugar até com as coisas das estrelas, de uma forma mais ampla. Eu sinto que essa experiência almejada do jogo podia ser um pouco mais aberta do que os PBTAs propõem, e que às vezes o jogo resvala por conta do jeito que trata justamente essas ações. O jogo como um todo, então, me parece que vai agradar muito o pessoal do PBTA

que tem mais traquejo nesse tipo de coisa. Tem mais familiaridade com essa ideia de movimentos e esses gatilhos e tudo mais. Mas mesmo ele, acho que eles vão ter que se forçar um pouco para entender esse espaço mecânico e geral, essa estrutura lúdica maior, de entender como ela imprime uma revolução mais ao longo do tempo. Eu tenho o sentimento de que esse sistema, nesse ponto, podia ser mais anarquico um

pouco, sem prejuízo dessa experiência. Ele é liberar só um pouco mais a experiência, ela é a ficar mais solta, um pouco menos parnasiana, um pouco menos controlada por design, um pouco mais artesanal. E nesse ponto, eu queria trazer uma coisa que é tão

interessante aqui, que é o papel do narrador. Eu acho que é muito interessante que o papel do narrador seja amarrado às estrelas e às suas evoluções, porque um mestre sem muitas amarras certamente podia resvalar para um ponto do jogo em que ia ficar parecendo que quando o grupo triunfa, o mestre deixou de imprimir desafio. Então é legal que ele tenha essas amarras nas estrelas.

E aí, me parece que essas evoluções, nesse ponto, com o grupo com mais traquejo do sistema, que tenha mais consciência da dinâmica geral do jogo, que isso vai imprimir o jogo bem legal, o grupo vai engajar mais pesado na revolução ao longo prazo. E aí, o grupo vai desafiar mais o mestre, o mestre vai desafiar mais o jogador, vai ficar essa tensão maior e um

sentimento maior de Fice the Power. Mas isso depende de um mestre que morda mais um pouco. Não um mestre que conflua muito narrativamente, mas um mestre que desafie mais.

Então eu acho que o jogo ganharia em colocar esse narrador num papel levemente mais tirano para confluir com a ideia do Império, aproveitando essa ressonância, deixando ele um pouco de lado na via narrativa, que é onde todos confluem, mas indo mais para o lado da dissonância, mais para o lado do conflito, mais para o lado dessa simetria de papéis. Os

jogadores, revolucionários e o mestre reacionário. Eu acho que essa é a narrativa embutida das estrelas. Para isso, para abordar um jeito de imprimir isso, ter uma percepção minha de como provavelmente a gente consegue chegar nessa revolução a longo prazo, me parece que isso tem a ver com esses tipos de cena que tem no jogo. A agenda de exploração, em primeiro lugar, não parece

brilhar no jogo. A exploração dentro da viagem, essa agenda de jornada, do ponto A ao ponto B. Isso de muito pouco sob descoberta. Rolar, o imprevisto, parece ser só uma burocracia chata. A gente fala que droga, vai ter uma parte chata aqui antes de a gente chegar na carne do jogo, que é justamente a cena de ação. É um atraso de viagem, uma coisa indesejada, não vai

ter uma dinâmica de exploração real. A exploração vai ficar na cena de ação, mas a cena de ação ela facilmente cai para o combate, é onde ele vai brilhar, porque tem muitas opções táticas nesse ponto. Então, me parece que o jogo vai brilhar muito nessa carne, onde tem ação tática. Por

outro lado, ação tática vai ser muito pontual. O jogo tem um outro momento, que são as ações, em que não são de combate, as cenas que não são de combate, que são as cenas de ambientação. Acho que essas cenas de ambientação podem trazer um pouco mais ideias de down time, porque elas não têm

um tempo contido. Então, nesse ponto, seria onde o jogo podia imprimir uma textura de construção material da revolução, trabalho de base, de convencimento das pessoas, de tudo isso que o jogo quer alcançar. E ele premia isso, ele estimula o jogador a fazer isso. Então, essas cenas, elas podiam ter um pouco mais de estrutura para isso, e um pouco mais, talvez, de

direcionamento nesse sentido. De você construir esses momentos de trabalho de base, de você perceber, de você fazer colheita, de você fazer buscar recursos, de você buscar infraestrutura, de você buscar material, de você buscar material especial até, e que isso, de certa

forma, vai indicar as ações mais à frente. Eu sei que o jogo tem isso, é a proposta do jogo, mas eu acho que podia imprimir melhor dando um grau maior nessas ações, nessas cenas que não são de ação, que são essas cenas de ambientação. Isso podia ser melhor estruturado nesse ponto. Eu

acho que o jogo precisava brilhar nesse ponto. Essa agenda de exploração, de viagem, essas cenas de jornada, elas não brilham muito, é o que eu senti. E aí focaria mais nessas duas cenas, dando mais importância para as cenas de ambientação. Nada disso que eu falei,

inclusive, me parece prejudicar o jogo. É só uma questão de dar uma enxugada no jogo, dar mais um pouco de causa, um pouco mais de anarquia para esse jogo, em termos de ser menos parnasiano, na sua construção mecânica, e abrir um espaço de interação maior nessas cenas de ambientação, para que elas não sejam somente um prelúdio, para onde eu enxergo que provavelmente as pessoas vão ver carne para

o jogo, que é nas cenas de ação. Esse jogo pode ser um pouco mais do que isso, e esse pouco mais é talhado no jogo, é construído e dá ferramentas, mas a gente precisa perceber que isso vai acontecer provavelmente nas cenas de ambientação. Essa é minha percepção das coisas, eu posso estar enganado, porque não joguei, mas eu vi isso até essas impressões vendo também as streams do Pedroque e do Mateus. Enfim,

é isso. Espero que tenham curtido, recomendo o produto, acho que vale a pena pegar, principalmente se você gosta desse aspecto mais tático,

e se você tem traquejo com PBTAs. Se você não curte tanto PBTA, acho que você ainda pode ver muitos valores nesse jogo, e como eu falei, eu mesmo que não é minha pegada, e jogos táticos, e que tem um combate tão cheio de opções e tudo mais, ainda assim me senti contemplado em pontos do

jogo que trazem ideias lindas. No mínimo ele tirou muito interessante para mim, não tenho vontade de me extra, mas tenho vontade de jogar, principalmente se eu tiver a oportunidade de jogar mais três sessões e tal, que eu vou construir uma consciência maior sobre os caminhos do jogo. Então é isso, é um jogo que, acho que vale a pena jogar, campanha. É um jogo que vale a pena jogar, campanha ou pelo menos aventuras mais

demoradas. Acho que ele vai brilhar justamente nesse ponto para você sentir a evolução da revolução, ainda que a dinâmica das estrelas seja muito fluida, e não tenha um momento onde as estrelas possam ter uma construção mais demorada da revolução,

acho que podia ter um espaço assim também. Mas enfim, o jogaço está recomendado aí, parabéns a CapCat Games pelo lançamento, e eu queria lembrar que o jogo está em pré -venda, é uma pré -venda solidária, a gente sabe que está em um momento difícil no Rio Grande do Sul, e essa tragédia prejudicou a CapCat Games, que teve cópias do Corspring, do Skyfall, que foram arruinadas nesse esquema,

então a CapCat Games está fazendo uma pré -venda solidária, também que é beneficente, inclusive com as ações de Amparo, a população do Rio Grande do Sul. Então vale a pena participar, não só para garantir as suas cópias, mas também para você participar dessa ação solidária. Eu vou deixar o link no discreetivo do episódio, mas é basicamente catarse .me, cap com y, cap solidária.

Então está aí recomendado e recomendo, vocês entraram em contato com esse material, que eu achei riquíssimo, esteticamente muito bom, inovador em muitos pontos, e que provavelmente vai inspirar você além do próprio jogo. Quer agradecer? Você que ficou vindo a gente até agora e vamos para o encerramento, eu vou deixar uma enquete aí, a pergunta primeira é, você gosta de

trabalhar a política em seus jogos? E depois eu vou deixar uma pergunta, quais jogos trabalham melhor política na sua opinião? Respondem aí, participe na enquete, a gente vai ler no programa seguinte, na edição número 22, no mais deixar os links citados no episódio, principalmente o link para Capquete Games, para a pré -venda solidária da Capquete Games, mas também os links dos nossos spots, dos

nossos espaços comerciais, linkados aqui. Fora isso, lembrar que você pode se tornar um apoiador do Café com Dungeon, lá em apoia .se, barra Café com Dungeon, e aí você ajuda a gente a ter mais episódios na semana, sonhando em voltar a ter os 5

episódios semanais. Mas fora isso, você participa aí de sorteios, inclusive a gente sorteia quase 2 quilos de café, sorteios dos nossos parceiros, inclusive a gente vai sortear o material da Capquete Games aí. Fora isso, você tem acesso a descontos também dos nossos parceiros. Para terminar, você tem acesso também a conteúdo extra, de acordo com cada nível de apoio. Então

apoia .se para Café com Dungeon. Se você gostou especialmente do café de hoje, você pode deixar para a gente uma gorjeta, manda o seu PIX, com qualquer valor, a gente vai agradecer muito, aí para café -com -dungeon -roba -gmail .com, que é o nosso

PIX. A gente conta com você. Se você tem uma marca, uma empresa e quer, de repente, tem um dia da semana do Café com Dungeon, com um episódio a mais dedicado aí, com um espaço publicitário, com reclames relativos ao seu negócio, você pode financiar esse episódio semanal e fazer a alegria da massa RPGista, ou de repente financiar até uma temporada inteira do Café com Dungeon, cinco vezes por semana, quem sabe. Consulta

a gente aí em café -com -dungeonroba -gmail .com, que a gente tem propostas para você. Você pode também nos consultar a respeito de parcerias e

anúncios. A gente trabalha com marca de RPG, mas também com outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar, é um produto de conteúdo, game designer, independente, acadêmico ou mesmo fã e que é participar do nosso projeto, conta para a gente sobre você e sobre sua ideia em café -com -dungeonroba -gmail .com. No fim, agradecer aqui os nossos assinantes, a galera

que torna possível essa aventura. Um obrigado ao pessoal aí que apoia com o incentivo, incluindo o Carlos Castilho, grande ilustrador da UECR Nacional. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Rogério Paiva ou Augusto Huckert. Força aí, meu camarada, esteja bem. E a Uli Anker Lopes, fala aí, Uli Anker. É um salvo especial para os

assinantes nível RPG dojo. E aí entre eles Rudolf Helmut, Pedro Blizini, Eruy Gilermin, Leo Morais e Denis Oliveira. E um valeu -saço para o pessoal do treinamento Oil Fentice. Então Rafael Machado Bardal, Daniel Aidar, autista -RPGista Diego Cestito, o César Machado, Abilio Jr. e Leo Gasparoto Menini. Finalmente, um abraço apertado ao assinante do nível Café Com Balbi. Então muito, muito obrigado, Diego Augusto, pelo teu apoio e

pela tua participação. Galera, muito obrigado, um abraço e até a próxima. Legendas pela comunidade de Amara .org

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