Agora imagina que você resolveu jogar xadrez só que de um jeito diferente. Agora, o seu rei é o Carlos Magno e o rei do oponente é o Napoleão Bonaparte, ambos controlando seus
exércitos. Imagina agora que da primeira vez que você jogou esse jogo, esse xadrez diferente, você sabia por alto só quem eram essas duas figuras aí, mas conforme as partidas foram ocorrendo, foram acontecendo, tanto você quanto seu amigo, seu oponente, foram levando a coisa mais a sério e começaram a pesquisar sobre a história e personalidade
desses dois. A ponto disso influenciar cada vez mais as decisões que vocês passaram a tomar nesse xadrez. Carlos Magno é mais cerebral, prepara mais, pensa em armadilhas. Já Napoleão é mais visceral, ousado, surpreendente. E
aí, quem vai ganhar esse jogo? Desde o início do hobby do RPG, como está bem descrito lá no livro Elusive Shift, por exemplo, tem gente que joga RPG pelo desafio e também tem quem jogue pela fantasia, o que jogasse por uma construção narrativa acima do desafio até. Queria ver desenvolver aquela história, aqueles personagens, e a gente sabe que tinha muita diferença, havia diferenças claras em como cada um desses grupos
aproveitava o jogo nesse sentido. Fica claro também, lendo essas fontes, que um ponto pivotal dessa discussão sempre foi o personagem. O que afinal de contas, desenvolver o personagem é narrativa, a construção de história. Não que o personagem não se desenvolva também com desafios, falhando e sendo bem sucedido, mas isso tudo é desenvolvimento de personagem e isso é uma agenda narrativa. E não foi o D &D que criou
essa questão de vamos desenvolver o personagem. Já havia relato de Wargamer, criando ficha de cada soldado do batalhão, o histórico pessoal de cada um deles e quais características pessoais que cada piloto, por exemplo, de um jogo de aeronaves em
Dogfight, podiam ter. A gente tem Brownsen também, que leva isso à tônica do próprio jogo, cada jogador interpreta um personagem na cidade dela de Brownsen e está num cenário de uma intriga política ali naquela cidade cercada. Como as características de cada indivíduo ficcional interferiam nas decisões de cada jogador? Como seria a interface entre o
jogador e esse personagem? Como resolver diferenças entre esses dois entes, jogador e personagem? Como a gente resolve com duas similaridades entre quem sou eu e quem é meu personagem, poder atrapalhar o jogo? E também os problemas de quando isso se confunde indesejávelmente quando tem aquele meta -jogo, quando eu conheço coisa que o meu personagem desconhece, por
exemplo. E essas questões acabam sendo muito presentes no hobby desde o início, como eu falei. E na OSR não seria diferente. Ainda que contém em si toda contradição de ter como objetivo contar uma história, sem ter um grande ferramental para isso, hoje eu vou fazer o review sincerão de um jogo que se esmera muito em pesquisar sobre esse Carlos Magno e
sobre esse Napoleão do exemplo do Xadrez. Ele parte de protagonistas que nascem de forma rápida, mas muito bem desenvolvida e também de forma divertida. E ele entrega bastante inspiração para a construção narrativa a partir desse desenvolvimento inicial dos personagens, depois ele solta por desafio. E ele faz isso de maneira
muito interessante. Hoje, em análise, a gente vai ter o Beyond the Wall. Atualmente, em financiamento coletivo pela editora Tria, finalmente chegando no Brasil. Bom dia amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café vende longe, na verdade. Não tão longe assim, mas ele vem do outro lado do muro
e isso já é o suficiente. Eu ouvi dizer que de lá vem os maiores perigos, mas também as maiores recompensas, como esse drip aqui que eu tomano da ovelha negra. Drip coffee é essa estrutura de papelão que você monta, você tira do saquinho, monta em cima da sua caneca, joga água quente e acabou. Já está limontada sua xícara porção individual de um café delicioso. O café na medida já
preparadinha aqui. E se você quiser beber um café delicioso como esse, como da ovelha negra, na manhã, qualidade de vida, ouvindo café com dungeon, vá lá em apoia .sebarrcafecondungeon, você pode se tornar um assinante. Se tornando um assinante você tem descontos progressivos, chegando até 25 % off. Além disso, você participa de sorteios dos nossos parceiros, inclusive da própria ovelha negra. Além disso, você recebe conteúdo
extra. Mas você ainda não é um assinante, quiser experimentar também com desconto. O café aovelha negra vai lá em ovelha negracafe .com e utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo. Beleza? Mas vamos lá, vamos para o episódio de hoje, mas antes eu queria fazer uma leitura de enquete. A gente não tem mais enquete no café a condom, na verdade não tem mais
enquete no Spotify, onde a gente fazia a leitura. E agora você só tem como deixar um comentário, sem uma pergunta específica, o que é uma pena, mas vamos seguir assim. Eu posso até trazer algumas provocações, vocês podem escrever a respeito, eu posso trazer uma pergunta ou outra, mas o fato é que a gente só vai ter, ali, a enquete mesmo, sendo
o diferencial, a gente vai trazer a enquete. E no último episódio sobre Bernalte RPG, número 28, eu fiz a pergunta se você já precisou se afastar do RPG em algum momento. E uma surpreendente maioria de 76 ,7 % das pessoas disseram que sim, que dentro desse contexto de saúde mental, de Bernalte e de cansaço, disseram que precisaram se afastar do RPG, é uma
pena. Para você ver como uma questão relevante, teve muito feedback bom, esse episódio, então agradeço a todo mundo. Mas vamos lá, vamos para o episódio. Bom, vamos lá, vamos falar do livro hoje, o Beyond The Walk, que é um livro que não somente é um review de leitura, mas é um review de jogo também, porque eu tive a oportunidade de jogar esse jogo em evento, mais de uma vez, na verdade, eu tive a
oportunidade de jogar esse jogo e gostei muito. É um jogo muito interessante, ele é um jogo SR, então ele é baseado nos D &Ds antigos, no D &D Old School, para quem não está ligado, mas ele tem algumas inovações interessantes, principalmente na construção de personagem e também no caráter plug and play dele. Ele é feito ali para você
botar logo em mesa e já sair jogando. É uma época que o SR estava começando a descobrir cada vez mais esse tipo de coisa, já tinha descoberto, mas estava explorando mais a fundo esse tipo de qualidade, plug and play dos livros, dos jogos, e esse jogo aqui certamente foi um desses marcos, e a gente vai ver por quê. Mas é isso, como você pode estar tentando imaginar, ele saiu lá em 2002, 2013, e
ele não é preto e branco. É diferente de muitos retroclones da segunda geração, da primeira geração mesmo, principalmente, é diferente desses livros, a gente tem um jogo que não é totalmente preto e branco, ele tem uma capa colorida, e tem miolo também com algumas imagens em cores, e são ilustrações boas, são ilustrações interessantes e evocativas, e fogem até das diferenças
gráficas que a gente está acostumado no D &D Class. Então como um produto ele tem uma certa autenticidade, não é aquele retroclone que você está esperando ver quando a gente fala desses OSS de mais antigos, ele morou um pouquinho para
chegar no Brasil, e finalmente chegou. Bom, falando sobre o produto ainda, essa proposta que ele traz, essa proposta mais estética, ele já admite um trabalho que não é exatamente daquele appendix scene de Sword and Sorcery que a gente está acostumado com o D &D Class, que já traz algumas outras referências que também são daquele e -mail, mas ele puxa mais de acordo até com os autores
para o ciclo de fantasia, de baixa fantasia, do ciclo de Terramar, da Ursula Leguin, vale a pena citar nesse ponto aqui o DM Quiral, que tem vídeos interessantes no canal dele de análise desse ciclo, e também das crônicas de Pridane, de Lloyd Alexander, que eu não conheço pessoalmente, mas parece que é uma coisa um pouco mais baixa fantasia nesse ponto, o que é interessante, também é uma coisa um
pouco marcada dos OSR, eles trazem bastante essa pegada de baixa fantasia como alternativa, aquele D &D que a gente já está acostumado a ser aquele D &D Vanilla, que tem tudo uma característica muito particular, e ele foge um pouco disso até nas
referências estéticas. Ele tem essa pegada então mais mundana, puxada um pouquinho pro Creep, às vezes, bem a história da carochinha mais puxada pro Creep, uma coisa que a gente vê atualmente no OSR muito forte, uma coisa estranha, mais colorida, puxando muitas vezes pro DIY, principalmente no mioro do livro, com bastante coisa rascunhada, assim, aí tem
bastante imagem rascunhada. Em termos de diagramação, ele tem tabelas bastante funcionais, ele tem bastante tabela, as tabelas são funcionais, colunas, normalmente de coluna única, ali, uma coluna principal maior, e linhas com tons alterados, então são tabelas ok, facilitam a leitura ali, já que tem bastante, e ele é diagramado em duas colunas de texto, tamanho fonte médio, serifada, o
tamanho ok, para o tamanho US Letter, que é 21x28, pode sair em preço, ele tem uma boa hierarquia de informação, então é fácil você entender os tópicos, os títulos, etc., mas também não tem grandes
inovações nesse ponto. Na época ele foi um dos materiais a fugir um pouco daquela diagramação mais rococo do Jettro Clones, então ele dá uma geração que já puxa um design um pouco mais descompromissado com o ciclo clássico do D &D, o que eu acho bom em muitos níveis, e muita gente gosta disso também.
Acho que não tem porque a gente mantê alguns vícios dos anos 70, principalmente vindo de um produto como o D &D clássico, que era uma comunidade robista tão do -to -self, no nível autêntico e tudo mais, mas também para certas precariedades de
diagramação e de projeto gráfico, a gente sabe. O lado ruim dessa diagramação é que tem alguns parágrafos que ficaram muito apertadinhos na tradução, provavelmente eles incham um pouco, então ficou um espaçamento entre letras meio curtinho, ficou uma mancha gráfica pouco harmoniosa em comparação com outros parágrafos, então isso prejudica um pouco a legibilidade, dá um cansaço, um pouco, um arco -on
-celer. Um exemplo disso é do parágrafo de um boxe escolhendo a magia, ele tem uns boxes laterais, ele tem um boxe com os três, quatro parágrafos e um dos parágrafos está distoando em relação a isso dos demais, então tem um ponto ou outro, mas nada que comprometa a diagramação,
que é muito boa. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos, e pegue os dados. Apóia ponto s e barca, fé com dângio. Contamos com você. Olha que interessante, não havia um jogo que eu não pudesse
vencer. O livro é dividido em regras básicas, como jogar, magias, bestiário, ele tem seções bem construídas, então é fácil navegar pelo livro e fazer consultar também. E o livro é trazendo pacote com guias de personagens já para inserir eles diretamente na narrativa, você constrói eles com bastante profundidade, só dá um pincelado aqui nisso,
mas a gente vai cair dentro. E ele facilita também o início do jogo com um cenário de jogo, com uma semente de um ponto inicial de aventura na vila, que tem uma aventura que chama para fora da vila, normalmente é uma coisa assim, que são os pacotes de cenário também, tudo muito pro gameplay, tudo feito com base em tabelas para agilizar e para inspirar acima de tudo. Acho que esse talvez seja o
grande diferencial desse jogo. E aí isso permite, como eu falei na introdução, isso permite que você já comece com personagens que não saíram do ovo. O que para... Eu pessoalmente, eu gosto de personagens que saem do ovo, acho que não tem problema nenhum, porque é sempre uma oportunidade de você desenvolver esses
personagens durante o jogo. Por outro lado, o Biowl, ele traz uma carga muito interessante prévia de construção de personagens, porque ele centra todo mundo na vila e esses playbooks, por assim dizer, essas fichas de personagens com esse background rolado, já constituem um ambiente
muito interessante para se começar a aventura. Então ele resolve muita coisa desse chamado de aventura já aí e já constrói um pouco do cenário logo de cara a partir dos personagens. Então brilha muito nesse sentido. E o livro tem também esses boxes, laterais com explicações e com exemplos de jogabilidade que são
muito interessantes também. Vamos começar falando da jogabilidade básica, que é até o capítulo inicial dele, então vou começar por aqui também, ainda que depois eu dê uma flanada um pouco diferente da ordem e da marcha dos capítulos, beleza? Ok, os outros jogadores eram meus melhores amigos, mas eu estava para me casar com alguém da família do moleiro. Viu? O Beyond The Wall traz três classes básicas para
você jogar, ele enxuga. Guerreiros, ladinos e magos, mais ou menos o que o Quiral faz no The Vintage também, que tem só essas três classes bem básicas e que você pode brincar em cima delas com diversas skins, você pode construir elas de formas diferentes, não necessariamente por uma customização mecânica, mas muito por uma customização temática, e a gente vai ver como isso imprime, até
com um pouco de opção mecânica, assim porque o jogo trabalha com o perícia, como a gente vai ver mais para frente. De forma geral, o jogo separa os personagens em três tiers de nível, você tem o nível 1 ou o nível 10, sendo que a gente pode dizer que tem ali o tier de jogo, do nível 1 que vai dos níveis essenciais, aí tem o tier 2, o nível
5, e tem o tier 3 que seria o nível 10. Então ele propõe ali uma estrutura que abarca a campanha, apesar disso ele é um jogo claramente que
traz muito material bom para o one shot. Então ele tem que ver as expansões, não conhece as expansões do livro, mas certamente pelo esquema dele ter esses modelos de aventura, esses livros de aventura, ele vai facilitar muito o jogo de one shot, ou episódio, tem que ver como ele fica em uma campanha, nunca joguei uma campanha nele, ele até tem algumas ferramentinhas interessantes que podem
informar uma campanha, mas parece que não é exatamente um dia de brilha, ele vai brilhar mais nessas one shots ou mais sequências de aventuras episódicas, a
gente vai ver por que mais para frente. Eles têm uma média de atributos bem alta, então a gente joga atributos como o da ID Classico, da ID BX, com os 6 atributos básicos, só que ele tem uma média mais alta, não só isso, ele dá uma versatilidade maior na construção do personagem, porque você joga 4d6 em ordem para cada tributo e você tira o número mais alto, você tira o resultado mais baixo, então só é com
os 3d6 mais altos para cada tributo e você pode distribuir como você quiser esses atributos clássicos. Isso é uma forma de fazer que não contemple os playbooks, se você jogar com os playbooks, com os kits de personagem, você vai ter temas específicos dentro de cada classe e conforme você vai jogando os tabelas, você vai adicionando bônus de atributos até formar o seu score de atributos
final. Você jogando por esses livretos, por esses guias de classe alternativos, você consegue ter até mais, números mais altos do que você consegue dentro desse método básico de 4d6 ano menor, então é bem enxado, permite escolher a sua classe logo de cara. A gente tem de forma geral no jogo dois tipos de rolagem central, então dois
tipos de mecânica central. A primeira delas é o teste de atributo e a gente tem as jogadas de proteção, são os dois testes que vão
ocorrer mais, fora os testes de ataque. O teste de proteção é o passivo, então normalmente quando o personagem do jogador for sofrer um efeito do ambiente ou do NPC, o mestre pede essa rolagem, a gente tem escrito que o mestre pede já o atributo é jogado quando os jogadores quiserem realizar algo muito importante em jogo, isso que eles instruem de forma geral e não falam se é o
mestre ou jogador que pede, então eventualmente vai ter jogador pedindo, até porque eventualmente os personagens têm um pouco mais de capacidade do que no D &D clássico, então eles não vão fugir tanto das
rolagens. Eu vou chegar lá, vou falar disso também mais à frente, mas o fato é que esse gatilho de rola quando há algo muito importante em jogo é uma coisa que me confunde um pouco, eu acho que estabelece um pouco mal os papéis ali, o que é
muito importante em jogo. Ele dá sinais de que é a construção da história, mas como isso, o que é importante em jogo, o que é indiso, o que é importante também, não fica muito claro, o mestre que vai dizer, no fim das contas vai acabar sendo, então é um desenho de papel do mestre que a gente está acostumado de
ver problemas em relação a isso. A falha é importante, o sucesso é importante, o que tem que ser importante, ambos, e o resultado dessa rolagem, como é que a gente aborda isso. A gente vai ver mais para frente no texto também dizendo que a gente rola os dados apenas quando for dramático e necessário, ou quando a ação do personagem
for resultar em uma mudança de história. Isso traz um pouco mais de informação sobre esse momento de rolagem, mas ainda assim é confuso, não é? Importante para a história é quem decide. Como é que é essa construção de história? A gente não tem ferramental
para isso como a gente vai ver. O que a gente tem de ferramental é justamente a construção de personagem, e talvez isso informe um pouco do que seria uma boa história a partir desses personagens, mas ainda assim essa dinâmica de construção de história coletiva ali entre todo mundo, ela vai
ser feita por desafio como no D &D clássico. Então, vocês devem conhecer essa crítica que eu faço, a essas decisões que levam na prática aos testes que a gente vai fazer, que a gente vai pedir para os
jogadores. Bom, ele comenta logo de cara, quando ele pega ali nesse primeiro capítulo, ele fala sobre os testes de atributo, e os testes de atributo são um rolander, ou seja, você vai rolar o D20 e tem que tirar abaixo do seu valor de atributo, que já são valores mais altos de forma geral. E aí ele diz exatamente assim, você pode... Vou
dar exemplos e preciso de lhe testar. Você pode testar sua inteligência para solucionar um enigma difícil, decifrar uma parte confusa de um texto, ou descobrir como o mecanismo estranho funciona. Mas a frente ele fala, você pode testar sua sabedoria para descobrir as motivações de alguém que está tentando lhe enganar, ou para encontrar seu caminho em
terras zermas, quando está perdido. Juntando isso com atributos ligeiramente mais altos, como a gente viu, podendo, inclusive, chegar até a 19, se você usar os livretos de classe, juntando isso com a prescrição de testes, a gente tem um quadro de pouco incentivo à investigação ficcional por parte dos jogadores. Esse jogo tem de se tornar bem
mecânico a esse ponto. Aí eu senti isso, eu pude sentir, porque eu mesmo queria, de alguma forma, imprimir teste de atributo quando joguei. Nesse caso eu nem mestrei o jogo, eu joguei. O texto do livro se dizleciona ao jogador,
quando ele fala de teste de atributo. Então ele quase soa como um direito dos jogadores, exatamente como eu vejo aparecendo os testes de atributo na história do D &D, lá no BX, por exemplo, no DIG, na magia DIG do AD &D, quando ele fala sobre a ideia de there's always a chance, no caso do BX. Então o teste de atributo aparece
como um direito do jogador. Então é natural que a gente peça, a gente deseje, ainda mais com os atributos álfagos que a gente vai ter. Isso denuncia bastante a centralidade desses seus atributos no jogo. A dinâmica impresa de buscar os testes e de que eles resolvam de forma meio automática os problemas.
Isso constrói um espaço dinâmico que é diferente daquele proposto pelo Fint, lá no Quick Primer for Old School Gaming, que a gente traduziu aqui no Café com o D &D, e que é um clássico da jogabilidade OSR. Eu acho que a comunidade brasileira inclusive conhece muito bem e trabalha bastante a partir dele. E essa jogabilidade do jogo, ela é um pouco diferente
do que o Fint propõe. Então a gente tem um jogo que não facilita tanto a implementação do Quick Primer. Porque ele resolve de modo geral o perigo do teste de atributo frente à mortalidade que os sistemas Old School normalmente têm. Ele traz essa mortalidade também, mas ele atenua a
mortalidade. Então, em vez de ele resolver essas questões de mortalidade do jogo e da dureza dos testes, como o Fint faz que é vamos mergulhar na ficção e vamos aumentar o espaço de posicionamento ficcional para aumentar também a consciência dos jogadores sobre o risco, o que ele faz é que ele constrói mais elasticidade de atributos e sobrevivência dos personagens. Isso é reforçado, inclusive, pela presença de períces no
jogo, como eu falei lá atrás. As períces, você não tem uma lista de períces, você vai construir as períces ali, você vai botar algumas períces com o mestre, vai decidir junto com o mestre. Nas formas geral, as períces elas dão mais dois no teste de atributo, então elas facilitam ainda mais. E essas períces podem ser adquiridas diversas vezes, multiplicando esse bônus, tornando a rolagem direta e
desejável, uma dinâmica cada vez mais recorrente. Então você começa com duas perícias de forma geral, com o seu personagem, e essas períces são áreas de especialização. Como por exemplo, atletismo, astriar, futividade. E é preciso você comprar uma vez e ganhar mais dois, se você comprar duas vezes
você ganhar mais quatro e sim mais. A escolha da perícia, ela garante que você possa começar o jogo com itens relativos à sua execução. Então, por exemplo, se você é um chaveiro, você pode começar com umas gasuas, se você é ferreiro, com um martelo de forja, coisa assim. E a perícia só encaixa com teste atributo, ela não cobre domínio de sobre -arma, então ela não vai
para o combate, ela é fora do combate. Essa coisa do combate com arma, coisa do guerreiro e as suas escolhas de arma, que é uma coisa que a gente vai ver mais para frente em relação às classes. Sobre as perícias em si, aqui tem uma questão importante da gente ver, que é um possível exploit, um exploit até bem trivial. Você pode pegar períces que são bem mais gerais de forma
geral. Você não tem porque pegar perícias muito específicas, muito especializadas, e você pode recomprar, inclusive, essas perícias mais gerais. Então, navegação vai ser sempre muito melhor do que montanhismo, ou, sei lá, conhecimento do pântano, não. Pega o conhecimento do sobrenatureza. Em vez de você pegar, que você é padeiro, pega cozinha. Não tem nenhum parâmetro, não tem nenhuma dinâmica de jogo que privilegi você
pegar especialidades. Então, isso é uma coisa que, naturalmente, vai acontecer. Não chega nem a ser que se pode falar a verdade, porque não tem nada grampiando isso na regra. É uma recomendação para, assim dizer, quando você for jogar, escolha perícias mais amplas. Bom, os modificadores, além de tudo, você vai botar
modificadores para o seu teste de atributo. Então, menos dois na rolagem ali, quando for muito tenso, menos quatro, quando for mais tenso, que se for lendário, uma coisa muito difícil a acontecer, você pode botar menos dez até de penalidade ali. E eles falam, né, quando for lendário, você pode botar, tipo, quando o feito que o jogador quer tentar é lendário, você coloca menos dez. E isso é vago, né? O que é lendário? O
que é impossível? Qual é a diferença do lendário para o impossível? Quando a gente chega nesse ponto, não tem muito porque o jogador não tentar. Principalmente se a falha, ela não for significativa. Tipo, por exemplo, mesmo que eles dão, tipo, ah, eu quero garimpar mitral. Mitral, um metal lendário, um minério lendário. O
cara não perde nada, né? Nesse seriamente, se ele for garimpar mitral, claro que o bom mestre, ele vai chegar e vai atrelar isso a um desafio, ou seja, o falhar no teste de garimpar mitral, ele vai ter um problema. Mas se o mestre não for sagaz em relação a isso, o jogador pode sempre ficar tentando garimpar mitral lá e, uma hora, ele vai tirar dado que ele precisa, né? E aí a gente tem também uma
coisa interessante, né? Ele não tem teste de reação como tem os outros cultos, né? Ele, para o outro contrário, ele tem uma coisa parecida, que é um teste de carisma, né? E ele tem uma tabelinha ali com casos clássicos em que os bônus se aplicam. Então ele usa também um teste de carisma, em vez de ter um teste ali, em vez de ter uma tabelinha de reação como acontece no D &D
clássico. O que é interessante, porque seria conflituoso como é o jogador da D &D clássico usando teste de atributo e também esse tipo de recurso de tabela. Tem aqui um bisu, que eu acho interessante, né? Quando você for jogar aqui no pião da O, ou mesmo se você joga no teste de atributo, leva um pouco para o lado do oil fantasy, né? Tenta focar a ideia da rolagem
no risco, né? O que engatilha a rolagem é quando a chance de dar merda e essa chance é clara, pelo menos para o mestre, e sinalizada e
investigável por parte do jogador. Ainda que você possa meter uma pressão nessa investigação com parte do jogador, é importante que para você seja claro o risco do que o jogador está tentando, e aí você pede o teste, e que o jogador possa obviamente tomar decisões informadas em relação a
esse risco. Você preenchendo isso, você pautando o jogo no risco em si, você vai ficar mais claro um pouco do que provavelmente vai acontecendo na leitura do texto. Então essa é minha recomendação em relação a isso. Agora, sobre combate, não precisa
ficar pavorados, ele não usa taco, tá? Ele usa bônus de base de ataque para certo contra classe de armadura ascendente, quanto maior você tirar, melhor esquema tradicional do D20 ali, do DAD 3 .0, do DCC, de tudo isso aí, para a felicidade da galera que tem o RUR, ataco. Outra coisa que ele cita também é que tem os pontos de sorte, que é uma mecânica muito interessante, é um
clássico também da OCR dessa geração. O ponto de sorte é uma coisa acessível para personagens dos jogadores, acho que reforça esse protagonismo desses heróis. Você pode usar um ponto de sorte para re -rollagem, para ajudar amigos, dando bônus para eles, e também para enganar a morte. Quando você cai a zero ponto de vida, você fica ali perecendo, você tem um tempo antes de morrer de vez, então você pode gastar
um ponto para enganar a morte nesse sentido. E equipamento, de forma geral, você vai construir ali, ele fala um pouco sobre equipamento, ele mostra algumas coisas interessantes, ele tem ali um kit básico de aventureiro, quando você começa o jogo, você tem um kit básico ali para você pegar com corda, essas coisas assim, além também dos equipamentos relativos
às suas perícias. Fora isso, você tem 4D6 moedas de prata para comprar armaduras e armas, e assim é bem pouca coisa, tem moeda de prata que você vai ter, então aqui são 4D6, é diferente dos 3D6 vezes 10 moedas de ouro lá no BX, então eu não lembrava disso, mas é bem pouca moeda. Com licença, meus caros, teria ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois
eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Sego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem e aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico, ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço, ora! Eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem
suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. TREMA, a Gaiola Dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves and Haxes, usando o estilo Oil Fantasy e o modelo Arslude. Vem explorar os hermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de trema, cheias de perigos e
de segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? E quando uma longa seca veio, eu ajudei os fazendeiros a passar pelo pior. E aí a gente parte para as classes. As classes têm um esqueleto, o ponto de vida de cada classe, o bônus de iniciativa, as armas e
armaduras que a gente tem aqui. E aí a gente tem as habilidades de classes, e aquela tabelinha clássica dos OSR, que é a Tabelinha XP, Nível, Bônus de Ataque, Jogada de Salvamento e tudo mais. Parece que teve aí o conversei com o editor, na tradução teve uma galera chiando em relação à jogada de salvamento, como ia se chamar, e aí ele mudou para a jogada de proteção,
para traduzir o Save and Troll. Acho uma grande besteira discutindo por conta dessa terminologia, para mim tanto faz jogada de proteção, salva -guarda, jogada de salvamento, dá tudo na mesma. Mas a comunidade OSR gosta de debater certas futilidades. E aí ficou, no fim das contas, jogada de proteção mesmo. Bom, vamos nas as classes, o
Guerreiro. Guerreiro usa qualquer armadura clássico, ele tem uma arma predileta, então essa arma dá mais um para acertar, mais dois de dano. E ele já começa com essa arma não precisa gastar dinheiro, toda classe pode usar qualquer arma, mas os Guerreiros têm essa especialização. Os Guerreiros ganham táticas também no Nível 1, 3, 6 e
9, e eles podem acumular essas táticas. E essas táticas são basicamente ali, ampliadores de estatística, ou novas especializações com arma. Basicamente, Bônus. Ele passa de nível ali com os mesmos 2000 XP do Guerreiro do BX, e ele usa D10 de vida em vez de D8, foi
aquilo que eu falei, né? Ele usa teste de atributo, teste de atributo, leva o jogo para um lado mais mecânico e os jogos OSR e os CULT, eles são mais letais, eles são meio brutos nesse sentido. E aí o jeito dele lidar com essa brutalidade é aumentando um pouco mais a sobrevivência dos personagens e aumentando a incidência de sucessos. E aqui, em vez de um D8 e um D10, a gente vai ver que as outras classes
também, de forma geral, melhoram nesse ponto. O ataque Bônus do Guerreiro sobe um todo nível, como é o Lamentations of the same princes, o Guerreiro melhora em acerto todo nível. Esse é constante. E nesse caso, ele não tem nenhuma das táticas que ele pode escolher, aquelas táticas do Nível 1, 3, 6
e 9, e uma delas aumenta o ataque Bônus. Essas táticas, elas só aumentam o Armoclay, a sensativa, dano e até uma jogada de proteção e de salvamento. Mas é isso, isso vai melhorar pela classe e isso vai melhorar um de ataque Bônus todo nível. É um Guerreiro interessante, bem capaz assim, assume bastante risco de porradaria tranquilamente. O Jal Ladino, ele pode usar uma de duas mais leves, que o Peitoral de Aço, ele
não fala o que acontece se o Guerreiro utilizar. O Guerreiro é uma criatura favorecida pela sorte e ele começa com 5 pontos de sorte, em vez de 3, como todas as outras classes. Isso é da textura, dessa literatura que ele puxa da fantasia Old School. E o Ladino também é pedido. Então, além das períces que as classes começam, ele começa com mais 2, e ganha mais
1 a cada nível ímpar, 3, 5, 7 e 9. Ele passa de nível com 1 .500 pontos, em vez de 1 .200. Ele tem 1 .8 de ponto de vida, de dado de vida, em vez de 4. E tem mais 2 de iniciativa padrão, em vez de mais um que a Udo Fighter. Isso é uma coisa interessante, esse ladrão não tem habilidades ladrão, não tem
ladinagem, então ele tem mais perícias. O que é um caminho interessante também, olhando por esse lado, é um caminho interessante, um cara que tem mais perícia. A gente vê isso também no D &D 3 .5, é uma coisa que é fácil de pensar, é um ladrão mais especialista, então não tem mais perícias de forma geral. Eu acho uma solução que não fica no meio -termo, então acho interessante dentro da proposta dele, um bom
ladrão também. E o Mago, eu acho que o Mago aqui é onde, talvez onde o sistema tenha mais brilho das classes, ele não pode usar nenhuma armadura. Ele também não diz o que acontece se o Mago utiliza armadura, mas ele não pode, o dado de vida dele é D6, em vez de D4 como D &D Classic, ele tem mais zero na iniciativa, diferente do Guerreiro que tem mais um, do ladrão que tem mais dois. E ele sabe fazer magias,
obviamente. Ele começa com truques, ele começa com dois truques, ele começa com duas magias, e ele começa com um ritual. E aí a gente tem uma diferenciação entre esses três tipos de magia. Uma coisa que acontece na leitura e que tem até uma reviravolta, é que ele começa falando de magia, e dentro de magia você tem
truques, magia e rituais. Nesse ponto, seria melhor, de repente, que a magia tivesse truques, feitiços, em vez de magia, e rituais. Por quê? Porque ele não confunde o gênero de magia, ele começa com feitiço que ele está executando, com as magias individuais, com os feitiços mesmo. Já faria mais sentido em relação a categorizar as coisas. Mas a frente eles acabam mudando novamente, a gente vai ver que eles acabam
chamando de feitiçaria, o gênero. E aí pode ser, já que o gênero é feitiçaria, você tem dentro da feitiçaria os truques, as magias e os rituais. Isso é muito interessante, porque você já começa com dois truques, duas magias e rituais, você já tem bastante mais recursos mágicos do que o mago do BX, do D &D clássico, que começa com uma magia diária, uma magia por dia
e acabou. Aqui o mago a gente vai ver, ele tem bastante versatilidade, a magia é bem construída, e acho que é uma das coisas mais brilhantes do sistema, é bem interessante, me chamou muito a jogar com o mago. E fora isso, o mago também começa com a habilidade de sentir magia. Ele consegue sacar se algo ou alguém é mágico, bastando para isso se concentrar
alguns minutos. Você tem mais à frente algumas opções de multiclassing e de jogar com semi -humanos, como anão, elfo, quimino e tal. Mas nada é muito brilhante, não. Só algumas opções a mais, algumas mudanças mecânicas, customização mecânica, e o multiclassing, pra quem gosta de bonecagem, talvez tenha algum valor ali. Eu
realmente não entrei muito nessa onda, não. Acho que para a classe é isso, agora eu vou entrar um pouco mais na evolução desses personagens, beleza? Então eu sei usar a espada longa porque é um velho herói de guerra na Vila, me ensinou tudo o que sabia. Vamos falar aqui de leveling, né? O level, de forma geral, ele descreve como a melhor e competência do personagem,
ele não entra muito além disso. Isso que já é um indicativo até de que, sei lá, os tias de jogo talvez não tenham muita recepção pelo sistema que dificulta um pouco mais de campanha, por isso eu acho que acaba o jogo flanando muito mais por aventuras episódicas, né? Mas ele tem o level, né? Ele tem a estrutura de levels.
Analisando as fontes de XP aqui, o que vai fazer o personagem passar de nível, a gente pode ver que é basicamente derrotar inimigos em combate, cumprir objetivos e completar aventuras, mas tem algumas outras coisas, né? De forma geral, derrotar em combate não é matar necessariamente, é convencer, por exemplo, um dragão furioso a voar para longe dos pastos mais verdes, fazer amizade com rei Goblin, né? E
esses são os exemplos que lhe dá. E eu entendo o motivo de falar que não seriamente é porradaria e morte, mas derrotar um inimigo em combate normalmente vai para esse caminho. Fora isso, é um pouco complicado a gente arbitrar o que é esse derrotar exatamente esse inimigo, né? E acaba que se a gente fica tendo que interpretar o que
é derrotar o inimigo, né? A criatura, a gente acaba sendo levado para um cenário cada vez maior de leniência, com o que pode ser considerado derrotar. Se facilmente vai chegar naquela cena que o grupo fala, pera aí, a gente viu um dragão meio de perto ali e tal, a gente conseguiu se esconder, ele não matou a gente, porra, isso aqui já é uma vitória, a gente superou o encontro. E aí, vale XP? Não
vale? Tem algumas coisas sobre XP, que é uma coisa tão central nesse tipo de jogo que eu vou analisar e vou trazer algumas questões aqui para a gente pensar. Agora, analisando as fontes em específico, tá? Fora o combate a gente tem ali. Eu vou trazer alguns exemplos de criatura, tá? Por exemplo, Anzu, o Vormen, é um dragão jovem, você derrotar ele, você ganha
680 XP. Lembrando que o guerreiro, por exemplo, ele vai precisar de 2 .000 XP para passar de ingústia. Se você derrota a Senhora das Núvens, por outro lado, que é um abestanciando o tamanho de um celeiro grande, você ganha 9 .200 XP. Um Elfo Ordinário vale 20 XP. Então tem aí bastante Delta entre as criaturas. Solicionar um mistério, por outro lado, ou recuperar um artefato ou salvar a vila
de um monstro, você ganha 500 XP. Salvar um Ducado ou matar um Grande Némesi já vale 1 .000 XP. Salvar um reino inteiro da destruição vale 2 .000. E aí tem uma pergunta sobre isso, né? Você salvar um reino da Senhora das Núvens, você ganha 2 .000 por salvar o reino, mais 9 .200 XP, porque você salvou da Senhora das Núvens ou não, não acumula? Ele não responde esse tipo de coisa, não fica muito
claro. Talvez sim, né? Acho que se você deixar a cidade se destruída por ela e depois ser esse livro dela, se você ganha um de pessoa dela, não de resgatar a cidade, talvez seja por isso, seja assim, mas é aquela coisa, né? Tira um pouco o brilho, tira bastante a centralidade que a gente vê no BX, do XP por ouro que ele não utiliza, você não ganha
nada por recuperar tesouro, né? E é uma coisa que brilha muito no D &D porque ele não recompensa um comportamento, ele recompensa um objetivo que você pode alcançar de diversas formas possíveis e é um objetivo muito palpável, muito objetivo, muito pompom, queijo -queijo. É 1 XP igual 1 Gold. Isso é um parâmetro muito interessante de jogo e que cria uma centralidade muito
interessante no BX que ele perdeu. Então, acaba que ele fica sem essa estrutura debaixo do jogo, que é uma coisa que, enfim, não vou dizer que atrapalha o jogo, ele acaba se estruturando de outras formas, mas é uma coisa que eu acho que acaba patinando nessa questão do XP e da evolução do personagem nesse sentido, até porque ele traz depois que tem outras fontes de XP, como por exemplo, ideias sagazes ou interpretações
impressionantes, ganhando 50 centes de XP por vez. Eu não sei o que que é isso direito, sabe? Você vai ficar muito dependente do julgamento do grupo, do mestre, o que que é uma interpretação impressionante, qual o ciclo disso, é todo encontro, é toda a sessão, quando que você dá, o que que é uma ideia sagaz? Então, 50 centes de XP me parece
até bastante, né? Meu complicado, assim. Eu acho que nesse ponto o jogo patina um pouco, mas acho que ele é rico em ganchos e tudo mais, então a gente não vai ter um problema de motor narrativo por conta disso não. Assim como o DCC, porque assim
como acontece com o DCC, né? Ele também não tem um sistema de XP muito bem organizado, mas nem por isso a gente não consegue sentir que o DCC é uma estrutura de aventura em aventura e que
isso acaba levando ao leve -lin. Bom, agora falando um pouco de moedas e equipamento, vamos saindo de alhos para bugalhos, a gente tem o uso da prata como padrão do jogo, ele não é ouro, ele usa o padrão prata, o que também é um traço dessa geração, talvez, de OSR, né? Ele acaba dizendo, ele acaba estruturando, que cobre, é o que a gente tem no dia a dia, das compras pequenas
do povo, ou escampo, né? Mas transações maiores são em prata e os reis e tudo mais, os ganchos e os olhos aí são em ouro, né? Ou compras maiores, estabelecimentos comerciais e tal, aí a gente trata em ouro. Aí a gente pode comparar, por exemplo, o preço de algumas coisas, né? Ele coloca aqui o preço de armas. O preço da arma é estrutura em torno do dado de dano,
né? Então uma daga, uma clava, uma espada de madeira, todos elas custam o mesmo preço, que é quatro peças de cobre. E aí nesse caso fica um pouco estranho, né? De repente uma daga custa o mesmo de uma espada de madeira, uma clava, sei lá, às vezes tem algumas desconexões em relação a isso, mas por mim, tá ótimo, porque eu não me importo muito com esse
realismo nesse ponto. Mas talvez se você estruturar uma campanha em que os jogadores começam a eventualmente mexer com o fornecimento de material, com coisas assim, aí pode ter algum problema em relação a isso. Já uma labarda, uma lança, um machado grande custam 32 peças de prata, né? E mais uma vez falando, né? De repente um machado ali não usa tanto metal, você consegue um machado grande que não tem, não custa tão
grande em relação a uma labarda, por exemplo. Então todos eles custando 32 peças de ouro, às vezes, criam algumas dissonâncias ficcionais ali, mas que potencialmente no que o jogo traz, que são sessões episódicas, aventuras episódicas e tal, e num esquema que não parece levar tanto pra campanha, acho que a gente não chega a encarar os problemas
relativos a isso. Posso dizer o mesmo sobre essa falta de realismo que não me atrapalha em relação à armadura, né? Você tem ali um escudo simples custando uma peça de prata, já uma armadura completa
custa 3 mil peças de prata, né? Tem uma variação muito grande ali que permite uma construção relativamente barata de uma classe de armadura razoável, nada muito grande ali, uma classe de armadura OK, mas classes de armadura muito altas, extremas, elas ficam muito, muito caras. O peitoral de ássico, ou uma cota de malha ali, uma armadura completa fica muito, muito caro, né? É isso, 3 mil peças de prata, uma armadura
completa. Assim, comparativamente com as outras, é bem caro. No D .D. Basic, a gente tem ali uma plate mail, que é a melhor armadura, ela custa 60 peças de ouro, e uma armadura de couro custa 20. No B .U .U .W., a gente tem no máximo ali, a gente começa no máximo com 24 peças de prata no início. E na melhor das hipóteses, você pode comprar uma
armadura de couro e um escudo reforçado. No BX, você pode começar com 180 moedas de ouro já, se você rolar bem, e comprar, sei lá, 3 plate mails, se você quiser. Você pode começar, então, efetivamente, no B .U .U .W., você pode começar com 4 de classe armadura ali. No BX, você pode começar com uma classe armadura, uma plate mail com escudo, de
2 que você, sei lá, equivalente a 7. Então, você tem uma diferença já de armadura inicial no jogo. Talvez isso seja uma forma de evitar, uma coisa que acontecia muito, não, esse R se debatia muito no Google +, que é esse tipo de combate que você rolo dado e erra, e o inimigo rolo dado e erra, e você ataca e erra, o inimigo
ataca e erra. Então, de repente, você trazendo ali um pouco as armaduras um pouco pra baixo, você permite que haja mais acertos no combate. E, obviamente, se você, em algum momento, os jogadores conseguem comprar 3 mil peças de ouro ali, as armaduras mais incrementadas, e aí esses caras são menos acertados. O fato de ter mais HP e tudo mais até facilita um pouco, que o combate tem
um pouco mais de incidência de acerto. O que muita gente debatia, que era no Google +, por exemplo, que era uma coisa interessante, porque deixava o combate mais divertido, mais excitante. Eu acho que é interessante pra proposta do jogo, mas eu acho mais interessante justamente a gente desenlaçar as coisas e poder explorar um pouco mais o combate furo. Esse jogo acaba não explorando tanto essas possibilidades de desamarrar os
procedimentos do combate nesse ponto. Mas, enfim, acho que a gente soluciona melhor buscar o combate furo, mas eles resolveram o jeito deles, e acho interessante. As sessões que eu joguei foram bem interessantes nesse ponto do combate, foram combates vívidos e que você tem certo medo, porque, de fato, é difícil você construir uma classe de
armadura mais pesada. Ele traz custos, isso é uma coisa interessante, eventualmente, pra quem for pra campanha, já vai ter estruturado algumas coisas. Então, a gente tem a vila, o ponto inicial bem estabelecido, como ele propõe, ajuda a gente a desdobrar campanhas. Ainda que o jogo não leve muito pra esse lado, ele tem alguma estrutura em relação a isso, que é esse local
inicial e os recursos que tem ali. Então, ele fala do preço de comida, de abrido, ele traz o preço de mil desas, como quanto é um dia de trabalho não especializado, quanto custa pra você comprar móveis, pra um aposento, uma oficina ou um negócio menor, que aí já vai lá pra as moedas de
ouro, já são os custos maiores e tal. E isso é muito legal pra você arbitrar downtime, pra você arbitrar o espaço entre uma aventura e outra, isso é muito interessante. Ele
também trata de contratados e aliados. E ele sugere em preços bem baixos, de uns peças de cobre pros perrapados ali, cinco peças de cobre pros soldados que já vêm equipados por dia, e eles saem mais caros no BX, no Database, que a gente vai ver um pouco mais caro esse preço, sobretudo pros especialistas, que ficam sensivelmente mais caros dentro do Beyond The Wall. Os especialistas dificilmente se aventuram, já tem os
aliados, os aliados são esses NPCs pagos por dia, a desculpa, os contratados são pagos por dia, e os aliados não são esses que viram NPCs maiores, com mais profundidade, que ganham share no Tesouro, não é? Eles vão ali entrar pra dividir o Tesouro. E é isso, de forma geral, parece mais barato você botar a galera de Boa de Piranha no Beyond The Wall, o que provavelmente é um
fator de maior sobrevivência no jogo também. Eu não senti, a gente não chegou a usar contratados nas justições que eu joguei, mas olhando aqui, acho que seria uma coisa que eu investiria com certeza. Daria pra você botar muita gente ali, ainda que tem os limites de carismo e tudo mais, acho que dá pra encher a sessão de
contratado. Já pro combate, a gente começou a trazer um pouco pro combate, a gente começa, o combate é bem organizado, como falei, ele é bem estruturado assim, o combate é bem estruturado, ele dá o mesmo espaço pro FU quanto do IDBX, vai ter que ser criativo caso você queira trabalhar o FU em
cima disso. Justamente esse combate FU é essa ideia da gente desamarrar um pouco os procedimentos de combate, usar as ferramentas de forma mais livre pra arbitrar o combate, aqui ele traz uma coisa estruturada, primeiro, o combate do Beyond The Wall. Pede pra você definir surpresa, depois pra você rodar a rodada, fazer rodada acontecer de acordo com a iniciativa. E essa iniciativa segue uma ordem fixa de acordo com a
classe. Então, se você tem um mago, o mago vai ser o último, guerreiro vai ser depois e em primeiro lugar, sempre o ladino. Mas a gente tem aí uma outra questão que são os monstros NPCs. Os monstros eles têm a iniciativa também, e a iniciativa deles é igual ao dado de vida. Isso pode levar situações meio -druxulas, como, por exemplo, a gente tem um golem de barro muito, muito pesado e desconjuntado, mas que é
muito rápido, porque tem muito ponto de vida. Nesse ponto, acho que tem alguns descompassos aqui. A bem dizer, grande parte das criaturas que a gente pode ver no bestiário, elas têm mais que dois pontos de vida, e elas vão acabar agindo antes dos jogadores, então. Se você for folhando o bestiário, você vai vendo ali criaturas com 4, 6, 8,
10 pontos de vida, dados de vida, desculpa. E a partir de certo ponto, essa escala de iniciativa dos personagens, que fica ali no 2 no máximo, ela nem dialoga mais com esse parâmetro dos dados de vida dos monstros. Então, fazendo uma análise aqui, talvez fosse melhor construir 2 ou 3 categorias gerais de iniciativa para os monstros. Tipo, os monstros mais lentos, os monstros mais rápidos, os
monstros médios, ou alguma coisa assim. E aí você encaixe os monstros nessas categorias e coloca ali, que o monstro lento tem uma iniciativa zero, um monstro... Enfim, coloca ali e você consegue conjugar a ordem de iniciativa com os dos personagens também. Ainda que você possa botar monstros ultra rápidos e vão ganhar de qualquer outro personagem, eu acho que você segue um pouco
mais de significado nessa iniciativa. E eu acho que não vai quebrar nada se você fizer isso. Então, minha recomendação é essa, estipula aí umas 4 categorias de iniciativa para os monstros e encaixa eles que vão ficar mais interessantes. Bom, o ataque, quando você faz, você rola o d20, soma em bônus base de ataque, os guerreiros além de somam também suas especializações de arma e tal, e o mestre bota ali os bônus
eventuais, circunstanciais do combate. Então, se você atingir o valor da classe armadura do alvo, você joga o dano. Se você tirar um, você sempre erra 20, sempre acerta, não menciona críticos. Então, é um combate bem normalzão. Ainda que a iniciativa seja essa coisa estanca, assim, pelo by the book, pelo que eles trazem no rock. Bom, acabando o combate, vou falar de um pouco de feitiçaria. Droga, droga! Ninguém
está ouvindo minhas malhe de sências! Mestre, invadir os sonhos das pessoas com pressajos e mensagens cifradas não funciona tão bem para você espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés. Posso dar uma sugestão? Mas que petulante! Você? Uma sugestão? Conte -me, Lacayo. Qual a sua ideia? Os caninhos oníricos são muito tortuosos e geram muitas dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas,
mestre. Você é incrível, ímpar, magnânimo, mas precisa transformar sua experiência em influência. Já pensou em falar para um público muito maior, de forma mais clara e construir mais credibilidade? Ah! Você está sugerindo que eu crie um podcast, Lacayo? Mas qualquer um tem um podcast hoje em dia. É só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial! Sim,
mestre. Precisamente isto. Eu fiz recentemente uma descoberta, cara, entre nós, que pode ser o seu interesse. Veja só isso. Olá, você já conhece o MKPE Studio? É o estúdio de onde o boy e o balbi gravam suas lives de Quinta, com Johnny
Telles, diretamente do Butantan, em São Paulo. O MKPE conta com equipamento de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um espaço facilmente adaptado às suas necessidades, e tudo mais que você precisa para uma transmissão de qualidade, seja podcast, videocaste, cursos e lives. Transforme a sua experiência em influência. Acesse o Instagram, MKPE Underline Studio, e confira o portfólio. Aí é só consultar o Johnny
sobre como fazer a magia acontecer. E aí, mestre, o que achou da sugestão? Ah, só respondo se for no Super Chat! O cara aqui na minha direita é quase tão culpado quanto eu, e sabe que, alguns anos, eu batei alguém que eu não devia. A feitiçaria é dividida como eu falei lá atrás, em
truques mágicos, magias e rituais. Magias e rituais têm um template, cada magia separadinha, um rituar, um templatezinho, esse template tem um alcance, que pode ser pessoal, um toque próximo, longo ou atingir o cósmus, então o alcance da magia, a duração da magia, o salvamento, ou seja, se os jogadores podem jogar jogadas de proteção, ou os inimigos vão jogar da proteção para a visão,
afetados ou não pela magia, ou pelo ritual, e a descrição do funcionamento em si. E aí, vamos ver o funcionamento das coisas. Primeiro lugar, magia. O que é magia nesse jogo? Magia são essas feitiçarias que são mais seguras de executar, elas são fórmulas mágicas. E para aprender essas fórmulas, o mago ele estuda uma semana inteira, a partir de um livro que tem essa fórmula mágica, ou através de um mentor que
ele ensine. Quando ele estiver aprendendo, ele faz um teste de inteligência, se ele falhar, ele só pode tentar aprender de novo essa magia no próximo nível. Essa magia, como eu falei, ele faz sem riscos, ele não precisa fazer teste nenhum, é só executar a magia. E ele pode executar um número de magias igual ao seu nível por dia. Então, mago nível 2, 2 magias por dia, mago nível 3, 3
magias por dia. As magias em si, elas não têm nível, isso abre um repertório imenso, cheio de magia bem legal, você tem acesso a todas as magias aí, desde que você encontra ali para estudar. Tem muita magia maneira, tem muita magia interessante.
Inclusive, tem algumas ali que são bem poderosas, que palidecem oúbrias da lista, você vai precisar só ter acesso, vai até ser só um poder bem brabo, tipo, a magia tolerância maior, é uma magia que um mago de nível 3, por exemplo, vai conseguir executar 2, 3 vezes no dia, cada execução durando 3 horas, ele já consegue fazer o grupo inteiro ignorar cansaço numa exploração, num hex crawl,
então é bem cavalo, cara. Vou dar um exemplo de magia, que é a magia Amigo Falso. Ela tem ali um alcance, dela é próximo, a duração é um dia por nível, e a
salvamento, a jogada de proteção. Ela é uma espécie de charm person, daquem está acostumado com um DID, só que o cara acredita que é um amigo do peito, normal, não funfe em combate, diferente para o DID, essa magia não vai funcionar em combate, no combate não adianta se tentar atacar a
magia Amigo Falso. Caso é ameaçado pelo mago, quem está efeitiçado ali, pode fazer uma jogada de proteção com mais 5, para ver se ele sai do feitiço. Bom, isso são as magias, a lista de magias é bem extensa, mas acho que vai animar todo mundo que vê, porque é bem legal, as
magias são bem interessantes. A gente tem os truques, truques são magias que... são, sei lá, magias mais flexíveis e tal, mas que elas podem não funcionar, podem a algum nível ser perigosos, elas são magias
de menor calibre, por assim dizer. Então, os truques, eles sempre têm que ser executados de forma próxima, pela base, pelo básico, eles têm uma duração limitada, de acordo com cada um dos truques, sempre tem uma jogada de proteção e salvamento, e eles não podem ferir um alvo. Em termos de design, os truques cobram alguns efeitos menores em comparação às magias do DID
clássico. Por exemplo, a gente tem ali a magia de luz, a magia de luz no DID clássico, ela pode ser usada no olho do inimigo para cegar o inimigo, mas ela pode ser usada também só para fazer
o papel de uma tocha. Então, acaba que esses truques, eles dão mais versatilidade para os magos, eles dão uma granularidade maior nos efeitos mágicos, que o mago consegue fazer por dia, sem liberar os efeitos mais fortes, como seria no DID clássico, se o mago pudesse fazer logo no primeiro
nível, fazer dois somo. O funcionamento é o seguinte, o truque, o mago tem que fazer um teste de inteligência ou sabedoria, dependendo do truque, se ele tiver sucesso, ele faz funcionar, se ele falhar, os jogadores escolhe se ele fica sem fazer magia até ele conseguir descansar, ou se esse truque sai de
controle. Você consegue ir além do descrito no truque, na descrição do truque, mas aí você tem que admitir uma penalidade maior para o teste, e você admitindo uma penalidade maior pode ser que a magia sai de controle, ou que você tenha que descansar logo e não consiga fazer outras magias,
então ele tem essa barganha para o jogador. Vou trazer um exemplo aqui de um truque que é a luz do mago, você faz um teste de inteligência, passando, você faz luz num objeto físico, ou iluminou o ambiente, ou de repente faz uma esfera de luz flutuante que te
acompanha. A luz de várias tochas, por exemplo, você consegue atingir fazendo um teste com menos três, ou você consegue reproduzir também aquela realidade igual da luz do dia com menos cinco. Você consegue até fazer globos de luz menores, em movimento ali em torno de você, ou até um pouco mais longe, e aí você vai ter que admitir mais penalidades, isso em
negociação com o mestre. E você tem os rituais, os rituais são as magias que você tem que ter, gastar mais recursos, mais tempo, e tudo mais são as magias de maior calibre, por assim dizer. E aí cada ritual tem um nível específico, e é um nível de requisito para o mago, então o mago não consegue fazer um ritual de nível três, se o mago for
nível dois. Para aprender você tem que levar uma semana por nível do ritual, você aprende de livros ou de outro mago. Aí você tem que fazer um teste de inteligência para aprender caso você fale só no outro nível, assim como as magias. O nível do ritual determinado, quantas horas você vai ter que levar para invocar esse
ritual, para preparar e invocar esse ritual. E aí você vai usar ingredientes especiais que eventualmente vão significar até você sair em jornada, você sair em busca desses recursos, desses ingredientes. Fora isso você precisa de concentração total, não dá para interromper no meio um ritual. Caso fale, o ritual ocorre, mas alguma coisa sai do controle, ele pode dar merda, então o mestre tem carta branca para se
divertir em cima da falha do ritual. E aí, velho, é fonte de aventura. Caso o jogador resolve fazer um ritual que ele não conhece, direto do texto mágico ou de uma fonte apropriada, aí ele pode até fazer, mas aí ele pode fazer com menos dez, ou seja, a chance de catástrofe é imensa, e isso
também é uma coisa interessante. Dá para pensar facilmente aqui uma aventura que tem um magro que quer fazer um efeito bizarro de uma aventura que ele não conseguiu aprender, de uma aventura no ritual que ele não conseguiu aprender, mas ele vai tentar mesmo, assim, com menos dez, e a galera envolve, ele fala, caraca, ele vai tentar, vamos tentar para ele. Isso já é uma aventura, por si só. Então, uma textura interessante.
Vou trazer um exemplo de ritual, que é o reunir brumas, que o alcance dele é próximo, da uma hora, uma hora, por nível sem salvamento. Desce, de repente, uma neva imensa, densa, e que vai obscurecendo toda a visão em uma região inteira. O magro deve intuar a língua do vento com gestos elaborados e queimarem censos no processo. O ritual combina quando o magro engolha a pena do rabo de uma ave de rapina.
Esses detalhes do ritual são muito interessantes, e também tem uma lista extensa de ritual, isso é muito legal também, uma
parte que acho que o sistema briga. E nesse ponto, da feitiçaria, ele lembra muito a estrutura pensada do asmágica, que os truques são mais fracos, mais flexíveis, é a magia espontânea do asmágica, você tem as magias mais risdas, controladas e seguras, que são as magias formulaicas, e você tem os rituales que são mais custosos, levam mais tempo, efeitos maiores, mais grandiosos, então
lembra bastante a asmágica. E outra coisa que erda também do asmágica, é a inclusão
do nome verdadeiro, essa dinâmica toda. Vale para além da magia também, você saber o nome verdadeiro da poder, mas invocar na magia, dar bônus em teste com o alvo, ou mesmo uma favor se você estiver confluindo ali em alguma tarefa, você pode chamar os espitos e demônios pelos nomes verdadeiros deles, e em certas magias e tal, e você consegue controlar eles, ou ter um bônus quando você vai fazer a magia contra essas
entidades. Você também pode ter o nome verdadeiro sendo um humano, mas isso significa que você passou por algum ritual de batismo, alguma coisa assim, e você pode receber ajuda, vão -se um pouquinho, alguém te ajudando, alguma coisa e fala o seu nome verdadeiro, você pode ganhar um bônus, mas esse nome tem que ser gritado, então pessoas mal intencionadas podem saber o seu nome, então é uma questão delicada ali.
Inclusive, próprios jogadores podem buscar o termo de seus nomes verdadeiros, o que é interessante, então as magias brincam muito com essa noção de nome verdadeiro, assim como nós, mágicas, têm isso também, conexões arcanas e coisa tal, ele não se aprofunda muito nisso, mas traz uma estrutura que dá para brincar muito a partir
dela. Inclusive, os itens mágicos também são interessantes nesse ponto, porque eles têm muita cor, eles têm nome interessante, têm feitos interessantes, ainda que nem sempre, e às vezes é só uma espada mágica, mais um, para acertar, mas mesmo assim tem uma cor interessante quando ele traz, e isso já
estimula você a trazer isso para a tua aventura. Então, por exemplo, ele traz o ferro de Whelans, uma espada ainda, nosamente simples, foi forjada há muito tempo a partir do ferro meteórico pelo próprio ferro Whelans, e ela consegue mais um, ela dá mais um em acerto e dano, e pode ferir qualquer criatura, não importa quais suas imunidades, você tem o escudo do Leum, é a cabeça de um Leum feróis feito em
bronze, fica sob o centro desse escudo redondo, de formato antigo, ele consegue mais três de bônus de armadura ao seu portador, e uma vez por dia você consegue usar o seu poder, que é a cabeça do Leum emite um rugido terrível, fazendo todos os inimigos em alcance próximo realizem uma jogada de salvamento, uma jogada de proteção, na verdade, contra o item
mágico, ou vão fugir em um de oito rodadas. Então é interessante, tem ítimes muito interessantes aqui. Alguns desses ítimes, inclusive, são verdadeiras aventuras prontas, assim, é bem legal. Nesse ponto, a magia brilha muito e traz muita cor pro jogo, sabe? Gostei muito. Já o bestiário, né, ele é mais simplão, mais padrão, mas ele é bem organizado,
um chuto, né? Ele tem algumas criaturas muito originais e interessantes, assim, vale a leitura, tá? Mesmo se você não for jogar o Beyond The Walls em si, vale a pena pra outros jogos, principalmente o SR, né? E é muito legal que algumas criaturas, além dele, se terem naturalmente evocativas ali, né? Elas têm ganchos colocados ali no meio do bestiário, que
é muito legal. Uma coisa que eu não entendi foi a variação dos dados de vida das criaturas, né? Não somente a quantidade, mas a quantidade a gente entende, é o clássico dos outros, mas não somente a quantidade de dados de vida muda, mas o próprio dado. Às vezes é 3D8, às vezes é 2D6, às vezes é 14D10, eu não entendi muito bem o que determina isso. As criaturas também não têm tesouros associados como é
o clássico, né? Já que não tem essa centralidade do XP por ouro no jogo e ele não embebe dessa estrutura, tá? Mas é isso, o bestiário é interessante, mas também é isso, não é tão brilhante quanto a parte de magia do jogo, na minha opinião. Mas é interessante ainda assim. Tem uma parte de dica de mestragem que tem algumas
questões aqui comentáveis, né? Primeira, que ele fala que cabe ao mestre controlar o ritmo do jogo, e ele fala a respeito disso, desenvolve sobre isso, que é natural num jogo que tem uma expectativa declarada de contar uma história. Então ele fala de controle de ritmo. Para o outro lado ele fala para evitar o ilusionismo. Ele até fala de um tipo particular de ilusionismo,
que é quando tudo dá certo. Ainda aquele site que também é ilusionismo, se você faz tudo errado necessariamente. Ele dá aquele exemplo do caminho quântico, né? Se você vai para o lado, sei lá, do vilão e o jogador está ao lado direito, e você tinha pensado que o vilão está do lado esquerdo, você muda para o vilão está do lado direito, em vez do lado esquerdo, o que aí eles vão encontrar em N -Ways, o caminho
quântico. E aí a sugestão para ele resolver isso é para você ser determinado. Se você diz que o vilão está do lado direito, se o jogador for no lado direito eles encontram o vilão. E acaba não citando, acho que seria uma boa dica nesse ponto, que realmente que era você informar os jogadores, né? Qual é a diferença? O que tem de diferente do caminho do lado esquerdo,
do lado direito? Qual é a diferença que o que informa a decisão do jogador, que é muito mais importante do que se a gente se ater, o que você decidiu ali. Porque é por final de contas, quando você informa o jogador minimamente das diferenças dos caminhos, você já está deixando ali... Você já está cravando, você já está sendo consistente dentro da sua preparação
ali. E aí tem uma coisa muito interessante dentro dessas dicas que ele traz, que eu achei até irônico assim, porque justamente, a vontade do mestre controlar o ritmo da história que está se jogando contribui muito e muitas vezes é justamente o gatilho que leva os mestres em primeiro lugar a oliosonismo. Como por exemplo, aquele combate embarrigado, que o mestre fala que vai conseguir
ofrir e morrer o criaturas, sabe? Ah, beleza, cara, você conseguiu fazer tal coisa e tal, vamos seguindo, né? Justamente, às vezes, não há fã de controlar o ritmo do jogo para o mestre acabar se jogando no ilusionismo, né? E o jogo não te traz outras ferramentas para lidar com o ritmo, né? Então, são dicas que eu achei até um pouco conflitantes nesse
ponto. Mas, por outro lado, eu acho que é um... O jogo aí se sustenta, essas dicas, é um capítulo bem pequeno, assim. E acho que não compromete nada não. E a gente parte, eu acho que, para outra parte que brilha, tá? Que é justamente a parte dos guias de personagem e do guia de aventura, né? Do modelo de aventura, o cenário, né? O mini -cenário. E por ser o herói da vila,
o ferreiro me deu uma arma muito bem feita. Primeiro, vamos falar dos guias de personagem. Esses guias de personagem são quase como playbooks do Dungeon World, sabe? Eles são os templates ali relativos a cada classe, só que eles aprofundam, né? Um
background, tudo mais. Eles são muito evocativos, eles trazem tabelas que vão informando essa construção desse personagem já tridimensional diferente desse personagem que nasce do uvo, do AD Classico, sabe? Os resultados das tabelas, inclusive, conforme você vai construindo, eles vêm com os bônus de atributos e perícias que você pode ganhar ali conforme você vai rolando na tabela.
Então ele vai te informando o teu passado e como isso impactou nas suas estatísticas. Inclusive, jogando por esses métodos de criação de personagem dos kits, desses kits aí, você consegue bombar muito o teu personagem, então o atributo chega aí até 19, entendeu? Isso reforça muito essa agenda de contar a história do jogo, de um jeito interessante, isso é um
ferramental. Não chega nem a ser exatamente um ferramental, mas é uma boa inspiração, é um bom ponto de partida para se contar uma história, os personagens já vêm ricos. Ainda que eu particularmente gosto muito de ter o espaço para se desenvolver durante o jogo, esse espaço de background, é interessante você joga isso, você brinca com isso, é uma brincadeira gostosa você criar a
personagem aqui nesse ponto. E aí por isso eu acho que é onde o jogo brilha mais, você constrói personagens muito interessantes, o processo é divertido, você sai ali com um item mágico, magias escolhidas, atributos potencialmente melhores e tal, e eu jamais falaria para alguém jogar esse jogo sem ser passando por esses kits. Além disso, eles facilitam muito porque eles são um livreto, que ajudam você a entender
o personagem e as capacidades dele. Então para quem é iniciante, experiente ainda, é um resumo muito bom para jogar. E aí conforme você vai pegando os resultados das tabelas que você joga, respondendo as perguntas do background de seu personagem, você vai marcando as locações, os NPCs no mapa da vila que você está construindo coletivamente para seus amigos, e vai construindo esse ponto inicial de
aventura que é muito interessante. Inclusive, nessa tabela ele vai falando que o outro jogador, o personagem dele, tem uma relação contigo aqui nesse ponto, ele já vai interligando os personagens de jogadores de um jeito muito interessante. Eu criei aqui um aprendiz de bruxa para vocês. Bom, eu vou ler aqui o guia de personagem, e esse personagem especificamente é um guia para um personagem que é aprendiz de bruxa.
Ele fala assim, cada grande magro já foi um aprendiz. Alguns dizem que o verdadeiro coração da magia é o trabalho simples e prático de bruxo da aldeia. Sua aldeia, como muitas outras, possui sua própria anciã que curia dos doentes e abençoa os cancos. Ela escolheu você como um aprendiz, você é na
provamente inteligente e pensativo. Sua inteligência e sabedoria começam em 10, e todos os outros valores de atributo começam em 8. Aí a gente começa a fazer as rolagens do guia, né? Como foi sua infância? Aí eu rolei lá e saiu. Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias, sua cabeça está cheia delas. E aí você ganha mais dois de inteligência, mais dois de carisma, mais um de
sabedoria e o folclore com perícia. Depois, como você se destacou quando criança? E aí, aqui, eu me destaquei porque nenhum segredo me escapava, e assim eu ganho mais dois de inteligência e mais um de destreza. Depois outra pergunta. Outros jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na aldeia enquanto você crescia? Aí eu rolei e saiu. Os anciões da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de
xadrez. E aí eu ganhei mais dois de inteligência e mais um de destreza. Depois, a bruxa escolheu você para ser aprendiz e começou o seu treinamento. Você se tornou um mago nível 1. Você ganha habilidades de classe, sentir magia e conjuração. E a perícia é herbalismo e o truque mágico amaldiçoar. O que aconteceu com você quando você era aprendiz dela? Aí eu rolei e saiu. O
que fez a bruxa escolher você? Aí deu aqui que eu impunho respeito onde quer que eu fosse. E nisso eu ganhei mais três de inteligência e intimidar. Você vai fazendo a conta sobre o que a bruxa tinha poder. A bruxa tinha poder sobre espíritos e o mundo invisível. Ela ensinou você as seguintes conjurações. A magia é vento -sussurrante, o ritual serve invisível e o truque mágico segunda visão. E
eu ganhei mais dois de inteligência. Depois, a bruxa foi dura com você. Como você finalmente se provou para ela? O jogador, a sua direita, estava lá com você. Aí saiu aqui. Você a observou por muitos anos e aprendeu todos os segredos do jardim dela. O amigo, a sua direita, frequentemente ficava lá com você, fazendo companhia e aprendendo ao seu lado. E
ele ganhou mais um de inteligência. E você ganhou mais dois de inteligência e a magia e maranhar. Depois, onde a bruxa está agora? Essa aí aqui, ela está escondida, trabalhando em algo secreto. Ganhou mais dois de inteligência e um pequeno cristal que pode iluminar seu caminho. Muito interessante, né? Esse mesmo processo você faz também para a criação de cenário. Então ele traz ali algumas
inspirações. É um cenário de aventura, um chamado de aventura bem organizado ali, que você vai rolando nas tabelas e construindo um cenário de aventura. Eu, inclusive, vou construir um desse. É uma coisa bem pequenininha, assim, são algumas tabelas, não é? É muito extenso. Eu vou construir um cenário desse de aventura para a tri -editora, que está lançando aqui. Então, é uma meta extra do
fenômeno coletivo. E aí vai sair um cenário desses plug -and -play para você jogar. Então é isso, né? Esses cenários, esses guias de personagem, é onde eu acho que o jogo brilha junto com a magia em si. Porque ele informa bastante essa agenda de construção narrativa inicial do jogo, e depois não te dá ferramentas para você tocar isso muito, mas ele te informa muito bem o início.
Então isso é muito interessante, você já constrói um estufo de personagem para decidir, e os próprios kits de personagens são muito interessantes por si só. Isso é uma pérola à parte. Os cenários é a mesma coisa. Mas, bom, é isso. Acho
que essa foi minha análise aqui do Beyond The Wall. A atria está trazendo para o Brasil, lembrando, então está em financiamento coletivo, vou deixar o link na descrição do episódio, já bateu meta, então é só
correr atrás das metas extras agora. Tem um cenário desse também feito pelo Rafael Biltrami, tem outras coisas vindo aí. Então fiquem ligados no financiamento, que é um jogão, um clássico da OECR, demorou para chegar no Brasil, então acho que ele está localizado na história
também, para o bem e para o mal. É um clássico, mas ao mesmo tempo ali tem alguns problemas que eu trouxe aqui de uma etapa diferente da OECR, do momento em que se discutiam, algumas outras coisas que a gente meio que já tem um pouco melhor resolvidas nos jogos mais modernos, mas por outro lado, ele é muito bem construído, muito bem talhado em cima disso. É muito gostoso você pegar
para botar na mesa e sair jogando. E com algumas sensibilidades modernas, como eu falei, algumas dicas que eu dei aqui no meio, você consegue alcançar uma jogabilidade bem interessante com ele dentro dessa ideia do Outscun, do RPG Outscun, do RPG OCR de forma geral. Bom, espero que tenham curtido, eu vou deixar aí para vocês uma enquete, vou botar uma pergunta aí, quero saber o seguinte, você gosta de OCR ou você
não curte OCR? Eu quero saber de você, fala para mim isso, você curte OCR ou não? E deixe em comentários, vou direcionar um pouquinho aqui, comenta aí se vocês conhecem, já conheciam o Beyond The Wall, o que vocês acharam desse jogo aí, comenta lá o que você achou, fala aí o que você
achou desse review. Beleza gente? Então muito obrigado, e eu queria encerrar aqui, fazendo uma leitura aqui dos links que eu vou deixar, deixar o link do financemento coletivo, que eu vou deixar o link de alguns outros OSR citados aqui no episódio, e também deixar o link para os nossos anúncios, que a gente fez, as mesmas abertas e tudo mais, então podem ir no descriptivo do episódio, que tem todos esses links aí. No
mais, muito obrigado, quem ficou vindo até agora, e agradecer aos nossos assinantes, a galera que torna possível essa aventura. Lembrando que você pode se tornar um assinante do Café com Dungeon, ajudando a gente a ter cinco episódios semanais
novamente, em apoia .se -café -cundangeon, você recebe conteúdo extra aí, além de você recebe conteúdo extra, você participa de sorteios dos nossos parceiros, você recebe com um de desconto também, então, chega aí e dá essa moral. Se você curtir especialmente o Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, envia o seu pixel aí, em qualquer valor para café -cundangeon -roba -gmail .com a gente conta com
você. Se você tem uma marca, uma empresa, alguma coisa assim, e quer, de repente, financiar algum dia a mais do Café com Dungeon na semana, você pode mandar uma proposta pra gente, a gente tem uma proposta pra você também, então faça alegria da massa RPGista e consulte a gente no café -cundangeon -roba -gmail .com. Se você quiser colaborar com a gente também, pode mandar
um e -mail que a gente troca uma ideia, beleza? A gente não tá interessado somente na área de RPG, mas também na área de Café, jogos, tecnologia, mídia, tudo a gente pode cooperar, a gente pode fazer anúncios, tudo mais, vocês podem contar com a
gente, beleza? Então, agradecendo aí os nossos assinantes, a começar pela galera do nível incentivo, dentre eles aí o Ené, José Buro Suzuki, muito obrigado, a agradecer aos nossos membros do nível comunidade, e aí eu vou citar dentre eles aqui o Pedro Henrique, Isaac Silva, Renan Critelli, Carlos Castilho, Rodrigo Gesta, Fieredo e Carlos Rentes, muito obrigado pessoal, a agradecer também aos nossos assinantes do
nível RPG Dojo, dentre eles o Vinícius Caldas, o Vítor Hugo Martins, o Rudolph Helm, o Tio Rafael Garote, o Pedro Erle, e o Pedro Oliveira Obisiner, muito obrigado, vamos também agradecer aí aos nossos assinantes do nível Oil Fantasy, Pílio Junior, César Machado, Daniel Wajdar, Diego Cestito, Douglas Baiense, o Léo Gasparoto, o Matheus Piqueira, Rafael Machado Bardal, Bruno Coby, João Bulamaki e o Guilherme
Gonzaga, providelo, valeu providelo, um abraço, e agradecer também a galera aí do nível Café com Balbi, no caso aí o nosso assinante, o Thiago, valeu Thiago, valeu pelo teu apoio, um grande abraço e
até a próxima. Bom, então é isso, o personagem é o Taitos, que é um fílio de mercadores locais, tem uma infância interessante, olha isso, ele estacava nos esportes e nos jogos na vila, estava prometido para a filha do moleiro, mas tudo isso degringolou numa época de seca na vila, onde se criou algumas facções, alguns problemas, alguns bandidos, e acabou que o Taitos matou um desses líderes, desses pessoal que
estava cometendo atuacidades na vila. E aí nós podemos ter alguns problemas aqui, porque apesar desse episódio transformar ele num herói, talvez a história não tenha sido bem assim. Porém, o Ferreiro fez uma bela espada longa, que era a arma que ele já usava, porque aprendeu tudo com aquele veterano de guerra que ensinou ele quando era jovem. Bom, eu acho que é isso, bora jogar.
