Regras não importam #0033 - podcast episode cover

Regras não importam #0033

Aug 15, 202453 minSeason 2Ep. 33
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Neste episódio, Balbi analisa como jogos se relacionam com espaços simulados, o funcionamento deles como mídia e como elas podem ser limitações anteriores às próprias regras, principalmente no caso do RPG.

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Obrigado aos pessoal que apoiou com incentivo, incluindo:

  • Jefferson Antunes

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  • Andre Luiz Marcondes
  • Chico Siqueira
  • Janary Damacena

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  • Germano Assis
  • Felipe Escosteguy
  • Marcos Vinicios Ornelas
  • Pedro Borges
  • Rafael Garotti

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Frescobal é muito maneiro, né? Duas pessoas com raquetes de madeira na mão e uma bolinha de burrasco. Não tem um campo, não tem rede, não tem nada, só praia e duas pessoas batendo bolinha. Pode ser no parque também. Um dia eu descobri que transformaram frescobal em esporte. E esporte mesmo que você compete. Olha que doideira. Nas competições de frescobal, não existe um confronto

direto entre os competidores. Eles competem entre si, mas são duplas e as duplas têm performances separadas entre si. E dentro de cada dupla, essa dupla não está competindo entre si. Essas duas pessoas estão trabalhando juntas ali para uma performance ideal. O atleta joga com seu parceiro, né? E esse parceiro com ele, ele mantém a mesma ideia de

uma colaboração da versão recreativa, né? Que surgiu lá na metade do século passado, então é bem recente, né? E sempre com esse objetivo de não deixar a bola cair. As duplas, elas se apresentam em turnos e recebem uma pontuação, a exemplo do que acontece com alguns esportes olímpicos aí, como nado sincronizado, nascar tístico e tal, né? E a gente vê que isso sendo avaliado ali pelos árbitros,

né? A gente vê que tem uma tradição de esportes nascendo assim, como Altinha na praia e outras coisas assim, né? Praia trazendo alguns esportes nesse sentido que acabam podendo ser avaliados de algum jeito quando se transformam em esporte com surf também, né? E aí isso é uma coisa muito interessante, a gente vê

que no Frejcobal competitivo, né? As duplas elas recebem notas de acordo com a continuidade do jogo, ou seja, o tempo que a bola

fica sem tocar no chão. A velocidade da bola também, que é medida com um velocímetro, que nem esses que os policiais usam nas estradas aí pra dar multa pra gente, e também eles dão nota de acordo com as porradas que se dão, ou seja, quanto mais porrada deram na bola melhor, só que tem que ter um equilíbrio, ou seja, o número de porradas que eu dou tem que ser parelho ali, idealmente com o

número de porradas na bola que o meu parceiro dá. Então, quanto mais equilibrado, melhor. Isso evita que tenha um especialista em ataque e outro em defesa em cada dupla. A mesma surpresa me ocorreu,

né? Quando eu descobri que tinha um campeonato de balão de aniversário, que existe até um balão World Cup, que eu já mencionei aqui no podcast, que é essa coisa, você tem uma bichiga de aniversário, um balãozinho de aniversário, você joga

pra cima e não pode deixar cair também. As regras desse jogo do balão são aparentemente mais simples que eu do Frejko Ball, porque cada um pode dar um toque na bola por vez, na sua vez, e não pode deixar a bolinha ou balão cair no chão. E tem um cenário nesse World Cup, nessa competição, né? Não pode deixar a bolinha cair

no chão. Tem todo um cenário, um cenário muito divertido, inclusive, porque parece a sala de jantar da minha mãe, que já foi palco de muito jogo de balão ao alto, né? E é isso, ficam dois participantes ali dando porrada no balão e tem que dar porrada no balão de um jeito que o seu oponente não consiga evitar que o balão cair no chão, se você conseguir botar o balão no chão, ponto seu.

E enquanto brincadeira, essas duas atividades são muito parecidas, tanto o Frejko Ball quanto o balão ao alto, que eu vou começar a chamar assim. São pessoas batendo nas suas bolinhas ali, né? Seja a bola de borracha ou esse balão de encher, seja com seus... não suas mãos, ou seja com seus pés, ou seja com os riquetes de madeira e tal, a ideia é que a bolinha

não cair no chão, né? O balão não cair no chão, você não pode deixar na sua vez o balão cair no chão. E eu fiquei pensando uma coisa, sabe porque um jogo, né, quando virou esporte, foi para um caminho de disputa direta e o outro para um caminho de disputa indireta? Por que que Frejko Ball, quando virou esporte, foi para uma disputa indireta entre as duplas, né? E por que que o balão ao alto acabou virando uma

disputa direta entre as duas pessoas ali? É porque me parece, né, que se na bichiga ao alto um jogador tiver diretamente dificultando a vida do outro, né, para forçar a bolinha, no Frejko Ball, se esse fosse o objetivo, seria muito fácil eu vencer

o jogo logo na primeira raquetada. A bola vem para mim, eu meto uma raquetada para puta que pariu lá por meio da água e cara, não tem como um ser humano correr tanto quanto aquela bolinha de borracha que levou uma raquetada para salvar aquela bolinha, não tem como. Então não tem como a gente aplicar mesma lógica do balão ao alto no Frejko Ball. De cara então, a gente já tem aí uma questão muito

imediata, né? É muito física e que passa batido por muita reflexão que a gente faz, né? A bolinha e a rigidez do que a gente bate nela, né? Que a raquete determina muito desse jogo. Tem muito jogo inclusive analisando essa forma que ele surge antes de mesmo de a gente definir as regras dele, né? Ele surge de um jeito quase

intuitivo ali ou totalmente intuitivo, né? Porque se a gente não tem que pensar a respeito do que a gente está fazendo, não dá para dizer que esse jogo de jogar o balão para cima é de fato um jogo colaborativo ou competitivo, né? Logo não dá para saber se é um jogo de não deixar a bola cair no chão ou de fazer com que o seu oponente não

consiga evitar sua queda. E pelo menos para mim, pelo menos por hoje aqui, pelo menos por essa edição do podcast, me parece que esse jogo pré existe a esse acordo a respeito do que deve acontecer com o balão que sobrou do aniversário da minha irmã, que afinal de contas, se não frescou o balo, a minha dupa, nenhum de nós dois está querendo que a bola toque ao chão em momento algum, no balão ao alto, em algum

momento eu quero que a bola toque ao chão e esse momento tem que ser quando for a vez do aluno, gente. E isso já é minúcia para caramba. Parece ser uma construção bem objetiva a respeito de uma coisa que já acontecia, de uma atividade que já rolava, uma atividade que

para mim é lúdica, ou seja, é jogo. E aí talvez eu esteja querendo ser advogado do diabo aqui, defender o indefensável, o meu, indo contra as sumidades do game design, mas talvez eu queira discutir. Será que todos os jogos dependem mesmo de regras para existirem? E para analisar essa questão, acho que vale a pena a gente pensar em mídia, em regra, em RPG e até em simulação, que tal? Vamos lá?

Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast Matinal favorito trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e no jogo da vida eu só tenho um jeito de beber esse café que eu estou bebendo aqui. O café é o Velha Negra, independente das regras você só consegue beber saboreando ele com um sorriso no

rosto, não tem como. E se você quiser amanecer com sorriso no rosto igual ao meu ouvindo café com dângel, bebendo um café especial como esse, vá lá em ovelenegracafés .com e utiliza o cupom CCD, do minúsculo, que é o cupom pros ouvintes do café com

dângel, você vai ter um abatimento aí. Se você quiser o cupom melhor ainda, você tem acesso a cupons progressivos, de acordo com seu nível de apoio, se você se tornar um assinante do café com

dângel lá em apoia .sebarracafé .com. Daí de lambúrgia você participa de sorteios aí de quase 2kg de café por mês, por vira negra, fora material dos nossos parceiros aí, então cara, vale a pena e fora isso tudo você ainda tem acesso a conteúdo extra

do café com dângel. Reflexões como essas, a gente tem treinamento, a gente tem ali dentro da comunidade, o link você tem acesso ao nosso telegram, a gente faz também workshops e tudo mais, de Hexcrawl, de várias coisas, Joel Fenton, então, cara, cola aí, acho que vale muito a pena e você ainda ajuda a gente, então apoia .sebarracafé .com.

Beleza? Vão para o episódio, mas antes queria passar na enquete, então vamos lá, o último episódio foi sobre Elden Ring e as lições que esse jogo pode trazer, que esse jogo pode trazer para RPG, né? E durante esse episódio eu perguntei, e aí, vocês acham que Elden Ring merece ter um Easy Mode? E 72 % das pessoas disseram que não, não é para ter Easy Mode mesmo no Elden

Ring, não. Que leva, né? Eu acho que nesse caso aqui está confluindo com o que eu defendi no episódio e, bom, acabou sendo uma minoria ali que disse que sim, que era para ter Easy Mode sim. E teve comentários interessantes, agradeço a todo mundo que comentou, teve bastante comentário legal aí, mas eu vou ler três aqui especiais aqui. Primeiro

do Lelfenrir, do RPG Dojo, aí um abraço. Ele falou que sobre a pergunta da votação, ele acredita que parte do que é Elden Ring é sua curva de aprimzado e facilitar tiraria uma grande base do jogo. Seu argumento fosse pela narrativa, isso é facilmente resolvido por vídeos e lives. Nem toda experiência para todos os públicos, em modo Easy iria te caracterizar à proposta da experiência, isso sem considerar a

acessibilidade que aí é outro tópico. Mas ser acessível não significa ser fácil ou facilitado. Pofenrir, muito legal o comentário, eu acho que isso resume muito bem essa questão do Easy Mode, de acordo com a visão do último episódio, né? Então valeu a participação aí. O Rafael Barcelar, mais uma vez aí comentando, trouxe que uma diferença dos Souls Like para RPGs é que lá você não perde o seu progresso quando morre,

parte dos desafios dele. Em RPG você morrer morreu, isso pode levar a uma frustração muito mais pesada ainda, mais em jogos com alta lateralidade como OSR. Eu curto dar alguma forma da perda não ser completa, em mesa aberta que eu mestro quem morre volta com um novo personagem no mesmo nível da Gilda, e ao nível da Gilda que eu compro com Gold. O Dungeon Mesh mesmo tem uma explicação narrativa para reviver funcionário em

Dungeon. Rafa, muito interessante cara, o que você trouxe aí, eu concordo que essa coisa do Souls Like não ter uma morte definitiva que perca tudo seu progresso é diferente do que era um OSR, né? No OSR você pede o personagem perder e cara, é muito doido a gente pensar que mesmo você não perdendo o personagem, não perdendo o progresso, já tem esse churro todo. Imagina se tivesse, né? Acho que reforça os pontos do

episódio. Mas de toda forma eu posso dizer que cara, eu fico bem puto quando eu tô cheio de runa, morro no Elden Ring e perco minhas runas ali, depois eu morro de novo e não consigo resgatar as runas, cara que ódio que isso me dá, velho. Bom, interessante a coisa da Gilda aí, do avanço que você faz, né? E a explicação narrativa para reviver na Dungeon, né? Acho interessante que tenha isso.

Mas também não acho essencial não, eu gosto do impacto da perda de progresso e da uma dimensão muito interessante aí do problema, principalmente porque em jogos dessa natureza, né? Da OSR que você falou que são muito letais, o concordo de forma geral são. A gente tem a principal evolução não sendo

exatamente do personagem, é do jogador. E as pensas que eu tenho em Birgota, em Arcaia e outras mesmas abertas que eu joguei, é, massivamente, né? É de que os jogadores começam a ficar mais habilidosos em jogar aquele jogo, existe uma curva de jogador que é aprendizado do jogador, né? E ele acaba que isso faz mais diferença muitas vezes do que o nível do personagem, sabe? Do que esse progresso dentro

do personagem. Então, isso é muito curioso de ver. Maneiro, teve aqui mais um comentário do Kayo Kavazana, grande Kayo Kavazana, que saudade de você, cara. Nunca pensei que viveria pra ver o Balbis citando influências positivas que um videogame poderia ter em jogos de

RPG. Cara, eu curto videogames, eu sou, como eu falei no episódio anterior, eu sou um pouco afastado desse mundo, infelizmente não tenho tempo pra tocar podcast, tocar RPG no nível que eu toco e viver muito intensamente videogame, não tem como se não sofrer vida pessoal, mas, cara, sempre que eu vejo um jogo bom, assim, eu trago coisas

pra RPG, né? Vale a pena mencionar e o um fim de estudo suano que é um dos motivos mais básicos aí do oil fantasy, né? Então, eu trago videogame sim. Estamos juntos, cara, um abração. Vamos cair pro episódio de hoje? Com licença, meus caros. Teria ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois

eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Sego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem e aventureiros que

passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço, hora. Eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem

suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Trema, a gaiola dourada é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves and Haxes, usando o estilo Oil Fantasy e o modelo Arzlud. Vem explorar os hermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de

trema, cheias de perigos e segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Bom, aquilo tudo que eu estava falando sobre o Fesicobol, sobre a bichiga, sobre o bichigo alto, ou seja, o nome que a gente queira dar para o jogo do balão, a gente acaba percebendo que os jogos se expressam

em um local. Sem pegar aquele livro Hex dos Jogos, o Zimmerman e Sallen, que é um clássico do game design, e outros game designers também falam dessa coisa desse local, desse ambiente do jogo. Não precisa ser um local físico, pode ser imaginário também, mas existe esse espaço delimitado no qual o

jogo ocorre. No rumo a gente tem um tabuleiro, uma quadra, a praia, o ambiente que a gente está, e acho que o que delimita, bom, bem isso é que quem não faz parte desse ambiente, que não está dentro desse local, não consegue jogar. Acho

que isso é o que delimita isso aí. Fora isso a gente tem ali elementos do jogo, como as raquetes, as traves do campo de futebol, a cesta do basquete, as peças do xadrez, as linhas do campo ali, quando a gente vai fazer uma pelada, tem os chinelos ali demarcando golzinho, quadriculado para as damas, isso tudo aí compõe isso que a gente pode dizer que é a mídia do jogo, é o meio onde

ele ocorre. Não é o jogo em si, mas é o suporte material dele, mesmo que seja na nossa cabeça, mesmo que seja da gente conversando, mesmo que seja oral, é o suporte físico do jogo, para assim dizer. Grande parte dos game designers, eu posso citar aqui o Bernard Sultz, que eu ando estudando muito, com Grasshopper e tal, e através do Tinoguen também, que é um cara que é muito interessante, eles têm colocado os jogos como

limitação, como expressão de limitação. A gente escolhe certas limitações e essa escolha voluntária de limitações e as extrapolações que vem daí, é de onde vem o jogo. Então a gente delimita o objetivo e os meios de chegar até ele. Na leitura que o Tinoguen faz, a matéria do jogo é a limitação da agência dos jogadores, é entender justamente esses limites, o que a gente impõe para a gente mesmo de limite para

aquela atividade. E eu concordo bastante com essa questão das limitações, eu acho que as limitações, elas imprimem o jogo, justamente a gente escolher determinada atividade ali, com determinadas limitações, é o que faz a gente jogar. Se novisão de Zimerman e Sallen lá no regras do jogo, as regras instituiriam até mesmo a mídia do jogo. Se a gente está usando uma mídia para o jogo, essa raquete, bola, isso aí está

nas regras do jogo. Seriam as regras que definiriam que a gente vai usar esse material ou o balão flutuante para jogar. Isso seriam regras que eles chamam de regras constitutivas, que definem a natureza fundamental de cada jogo. Quando começamos a usar duas raquetes e uma bolinha de borracha, mesmo que não haja regras emplícitas ou explícitas claras dos participantes, a gente começa a explorar as limitações do que a gente

está usando ali. Será que isso já não é um jogo? Quando vontades e motivações abstratas, pessoais, subjetivas, começam a explorar aquela física lidade da bolinha e da

raquete, as suas limitações. Isso já é um jogo, mesmo a gente não tendo consciência das regras que a gente está usando, mesmo que a gente implicitamente, ou seja, sem a gente acordar verbalmente ou por inscrito, a gente nem tem consciência ainda dessas regras, então elas não seriam regras ainda. Esse momento prévio a isso que a gente está explorando a physicalidade da mídia, isso

não é um jogo? Talvez sim. Mesmo não tendo exatamente um vencedor, um perdedor, claro, mesmo não tendo acordado entre a gente se vale bater duas vezes com a raquete em seguida na bola, aquilo já não parece que é um jogo. Eu lembro que no colégio tinha um jogo que a gente

inventou, chamado Paredão. A gente pegava uma bolinha e jogava contra a parede, ela podia ficar uma vez, voltava e tal, mas eu lembro que cada turma que jogava a paredão ali jogava de um jeito diferente, então quando rolavam intercâmbios entre as pessoas que jogavam em recreios diferentes e tal, rolava sempre uma discussão ali que emergia durante o jogo mesmo, falou, não, pera aí, mas nada a ver,

tinha gente que jogava a bolinha direta, tinha gente que tinha que bater no chão, enfim, me parece que a physicalidade daquela atividade precedia as próprias regras, né, e as regras foram sendo inventadas para aquilo ali e cada grupo foi inventando as suas regras para aquela atividade e aí nesse ponto seria legal a gente começar de repente a imaginar essa

questão das regras um pouco mais profundamente, né. Aí fazendo referência ao Sul, ao Nuguen, né, a gente entendendo jogos como limitação, né, a gente pode entender que sim, jogos dependem de limitações, mas não necessariamente de regras que os delimitem, né, a mídia que a gente está usando, ela já traz delimitações, ela já traz delimitações iniciais, né, materiais até que criam as condições para o jogo

existir, quem sabe. Me parece um argumento válido, me parece claro que as regras naturalmente inclusive podem emergir dessas limitações físicas, né, de mídia, seja como o reconhecimento do meio que se usa, que se usa para jogar, seja para incremento lúdico, ou seja, para tornar o jogo mais claro, mais complexo, mais interessante, etc. Daí a gente vê que a partir de desejos lúdicos, muito

similares, né, frescobol, e balão ao alto tem similaridades ali em relação à vontade de jogar, por assim dizer, ainda assim surgem jogos diferentes, com a emergência de regras diferentes, e isso contempla a physicalidade da bolinha de borracha em comparação à physicalidade do balão flutuante, a physicalidade da nossa mão, do nosso pé, e a physicalidade das

raquete. Me parece então que a mídia e essas limitações podem preceder as regras nos

jogos. Não é verdade sempre, né, como no caso do xadrez, sei lá, mas em muitos casos me parece ser isso que acontece, né, como já falei a respeito aqui, esse tipo de variedade a gente vai ter que ter sempre em mente quando a gente analisa jogos, né, eu concordo bastante com o Winstein nesse ponto de que jogos são variados o suficiente para que a gente não possa cravar uma

definição clara, então acho que a gente vai ter que ir aceitando possibilidades mais amplas conforme a

gente debate a natureza dos jogos. Logo, se a mídia e as suas limitações podem, e aqui um ênfase, né, nesse pode, nesse podem, né, eu vou morar aqui um tempo, se essas limitações e a mídia pró podem preceder as regras, a gente já não pode cravar que todo jogo precisa de regras essencialmente, né, ainda que eu acho que todo jogo tem limitações de ação dos participantes, talvez isso seja o que é essencial. Não

é a mesma coisa. Se pra Zimmerman e Sallen regras são espinha dorsal de qualquer jogo, sendo acordadas ou implícitas, né, ou explícitas, né, de repente ali acordadas verbalmente ou num manual, né, que os jogadores aceitam aquilo ali pra participar dessa experiência lúdica, eu trocaria de repente a palavra regra por limitação na definição de Zimmerman e Sallen, então seria algo como limitações

são a espinha dorsal de qualquer jogo, sendo acordos implícitos ou explícitos que os jogadores aceitam pra participarem da experiência lúdica. Parte do grupo de Telegram participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia .se barcafé com dângio. Contamos

com você. As regras, elas entrariam então em um momento mais consciente da relação lúdica, seja de forma implícita, não falada, escrita, ou de maneira expressa, seja no acordo verbal ou no escrito no manual, né, mas a gente cria as regras quando a gente está construindo conscientemente uma experiência para ser repetida e para ser reexperimentada qualquer

pessoa. Aí a gente começa a trabalhar com as regras, né, e nisso as regras se abraçam com o design, inclusive, vidando na disciplina game design que não atoa, começa a entender os jogos a partir disso, mas esquece muitas vezes esse momento que

talvez preceda, né. Nesse ponto, me parece que não faz sentido que as regras sejam instintivas, né, mas em algum nível elas precisam ser acordadas até pelas palavras ali dizir minha mãe em sala, né, ou portanto as regras têm que ser conscientes pelos participantes. As regras, a gente pode dizer, elas refinam o espaço do jogo a partir da mídia em que o jogo se desenrola, né, e suas limitações.

Então as regras, elas viriam apimentando a relação lúdica, estabelecendo, né, algumas minúcias para essa relação que a gente vê com a mídia, né, então se a gente está jogando futebol na vársia, a gente coloca ali os chinelos delimitando o golzinho, isso já basta com mídia básica, mas aí a gente coloca de repente linhas ali na lateral dizendo que a bola pode sair, que se ela passar

dessa linha ela sai, então tem que bater lateral, né, aí a gente bota uma trava e bota uma travesção, então a bola tem que passar por esse retângulo, não é mais só aquela linha, aquele espaço entre dois chinelos, né, a gente vai aprimorando, a gente vai apimentando essa relação e nesse apimentar seria mais ou menos como a gente pensar como seria o frescobal se a gente fizesse um círculo de 5

metros de diâmetro e a nossa raquetada não pudesse fazer a bola quicar fora daquele espaço, de repente somente com esse incremento seria possível jogar frescobal um contra o outro, como no balão ao alto, então de repente com pequenas regras e pequenas mudanças a gente começa a incrementar e a gente começa a mudar essa relação lúdica ali em cima, trazendo um riquinte maior do que as próprias

limitações da mídia dos meios daquele jogo, outro motivo de se usar regras é que as regras geram um acordo e facilitam os participantes perceberem o que eles estão fazendo, então isso traz qualidade lúdica, elas, as regras resolvem em passes, se a gente descobre ali se foi falto ou se não foi falta, o basquete, o futebol inclusive divergem no que quer é contato, não quer falta, no futebol às vezes

o que é contato não é a mesma coisa que no basquete, o que falta no futebol às vezes não é a mesma coisa que falta no basquete, tem minúcias aí, as regras também elas alinham as expectativas, se você não concorda com uma regra você não joga, você pode não jogar, a atividade de jogar é voluntária, então você consegue entender o que se trata aquele jogo vendo suas regras ou conversando sobre as suas

regras e aí você pode se voluntariar ou não, você pode entender por que você está se voluntarhando, as regras elas também reforçam os objetivos que enlaçam as pessoas naquela atividade lúdica comum, então essa enlace a gente pode dizer que é a agenda, de forma que todo mundo ali começa a fazer decisões na mesma direção ou pelo menos em direções que já estão claras, mesmo que seja uma posta, são direções que a

gente já começa a entender melhor e a gente já, a partir disso, começa a tomar decisões informadas e fazer esforços conscientes para participar daquela atividade, então isso permite também uma melhora constante da atividade lúdica e um desenvolvimento de técnicas para essa melhora, a gente pode inclusive conversar a respeito disso, fazer resenha a respeito disso, fazer análise sobre a

atuação de cada pessoa praticando essa atividade, e aí por fim as regras elas dão sentido, elas estabelecem valor também, o que quer derrota, o que quer vitória, o que é bom, o que não é, e enlaçam com essas agendas, a nossa atividade, então se a gente joga um RPG, vou propor um exercício, imagina que a gente joga um RPG sem regra, e por acaso, durante essa sessão ninguém falou a respeito de regra nenhuma,

aí algumas pessoas vão falar, ah, peraí, mas tem regras implístas aí, vocês estão seguindo regra, mas ninguém falou a respeito, agora imagina, a gente chega no fim da sessão e a gente pergunta para os participantes, e aí quais regras vocês perceberam e seguiram durante esse jogo, e aí a gente pode pensar, será que as regras percebidas ali em qualquer porção, são diferentes entre os participantes do jogo,

se a percepção de cada participante em algum nível difere nas regras que eles seguiram, isso é um jogo?

Se a gente considerar que regras, segundo os Imermães Sallen, são essenciais para o jogo e sem regras não há jogo, então a gente pode dizer que sem um acordo consciente em torno das regras, ainda que implícito, não tem jogo, então se as pessoas que estão participando tiveram em qualquer porção, eles seguiram regras diferentes entre si, não há acordo, logo não teria jogo, mas

se a gente perguntar para esses jogadores que jogaram a se arrepender sem regras, será que eles considerariam aquilo um jogo? E aí a gente pode conversar com eles de repente, será que eles não iriam perceber que eles estavam experimentando algumas limitações ali e que isso desce para eles a impressão de que eles estavam jogando? Será que essas limitações não seriam as limitações da

própria mídia do RPG? Ainda que em um nível consciente, eles não estariam convergindo dentro dessas limitações e elas não serviriam o suficiente para a gente entender aquilo como um jogo e aí com o mídia do RPG, nesse caso eu estou falando da ficção, desse espaço imaginário coletivo, esse mundo de aventuras, e principalmente a conversa que cria esse

espaço. Se a gente for pegar o Ruizinga, um autor clássico que os Game Zanners recorrem bastante, ele fala dessa coisa do círculo mágico, que é esse momento, essa é gregora, esse espaço compartilhado que os jogadores entram e que o mundo entorno ele não dialoga tanto, ele não faz

parte dessas regras internas desse jogo. Esse círculo mágico é essa atividade que a gente entra, que tira, a gente que destaca um pouco a gente da realidade que a gente vive e coloca a gente nessa realidade que só faz sentido para quem está jogando, com as regras próprias, com valores

próprios. Então, se você não sabe o que é frescobal, você vê duas pessoas batendo raquete na bolinha, um para o outro, você pode não entender a qualidade lúdica daqui, você pode não entender o que é aquilo que estão fazendo, mas quem está jogando sabe mais ou menos o que está acontecendo ali, sabe,

entende o que está fazendo. Então, isso é o círculo mágico, se você chega num jogo de tabuleiro que você nunca viu na vida, jogo super complicado, cheio de coisas escritas, cheio de pecinha, você não sabe o que está acontecendo, mas aquelas pessoas sabem, elas estão participando desse círculo mágico, elas podem passar horas fazendo aqui sem que você tenha qualquer pista do que está acontecendo.

Esse círculo mágico tem a ver com esse espaço do jogo, que eu falei lá atrás, e esse espaço do jogo que você cria, ele tem uma qualidade de real, ele tem uma qualidade de real no sentido que a gente começa a perceber padrões, essas limitações que a gente fala, elas vão estabelecendo

alguns padrões, algum funcionamento. A gente perceber isso é o que faz a gente perceber a própria realidade, tanto que a física, a matemática e tudo isso são expressões da gente analisando a natureza.

E se a gente condanaliza a natureza, a gente percebe a qualidade do real a partir disso, é natural que quando a gente estabeleça jogos que têm suas próprias regras e delimita seus próprios padrões, a gente também sinta o real ali. Logo, a gente pode dizer que esse espaço de jogo que compõe esse círculo mágico acaba gerando uma simulação, essa qualidade do real,

essa percepção da verocimilhança. E no RPG isso se exprime como esse espaço simulado, como esse mundo de aventura. Ele é a expressão dessa simulação que acontece a

partir do círculo mágico. Então, a gente pode dizer que no RPG, a mídia que a gente usa é o diálogo ficcional em uma dinâmica constante, em uma dialética ali, com o mundo imaginado coletivamente, que é a expressão dessa simulação do espaço de jogo que essa conversa que a gente participa cria. Todos jovemam as lendas do norte,

mas ninguém sabe o certo que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e queias as esquecidas, é o que as histórias contam, depois da grande muralha. Nas tavernas dizem que a companhia dos Biltres se instalam nos limites do mundo e está financiando aventureiros para explorar

essa terra maldita. Já vai fazer um ano a Malakias, que muitos partiram para o norte, deixando Valetim e viajando sete dias por esses anos. Bom, morriado o céu, eu também estou partindo, eu cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, Malakias me fala, você vai vir também, eu vou passar o resto dessa tua vida patética, batendo carteiras. Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo.

Fala galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, esperado no Bestia 81 que todo mundo ama, e é uma campanha que acontece no estilo mês aberto. O Cusin foi qualquer um pode colar, jogar com a gente, são sessões ebsórdicas. Quem pode jogar no dia, a gente

monta um time e esse time sai para explorar. Então, queria fazer esse convite para vocês virem explorar esses hermos malditos, descobrir os segredos de cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela, e vir buscar esses tesouros que foram

esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha, fantase, que quem é ouvinte do café está ligado, o que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu, Balder! No RPG, o diálogo ficcional seria a sintaxa criativa, e esse mundo simulado é o conteúdo que deriva disso,

dessa mídia que o RPG usa. Voltando para aquele exercício livreform, aquele exercício sem regras que eu falei, os jogadores estariam experimentando as limitações da mídia do RPG, vivenciando a ficção e a sua construção ali, conforme jogam, antes mesmo de raciocinarem respeito das regras sobre as quais concordariam conscientemente.

O diálogo ficcional cria esse mundo simulado, uma realidade alternativa, seja de natureza diagética ou seja de natureza mimética, e nos termos de Aristóteles, se você quiser aprofundar nisso, tem um episódio na primeira temporada que eu vou deixar linkado aí, contadeu, e a gente participar desse mundo simulado, que vai sendo construído pelo nosso diálogo ficcional, é

condição de existência para o RPG. Essa é sua mídia, é uma condição material, por assim dizer, do RPG. Não material no sentido físico necessariamente, mas de existência ali. E

aí a gente tem que escolher, né? Ou faz de conta, mesmo para as crianças, esse faz de conta do Polícia Ladrão, já é um jogo porque ele tem papéis e regras implícitas que a gente consegue, obviamente, executar, isso seriam as regras lá, de acordo com o Zimmermann e Sallen, e isso já é suficiente para a gente considerar o Polícia Ladrão, por exemplo, um jogo, ou a gente vai ter que concordar

que talvez as regras não sejam essenciais para os jogos, ainda que sejam muitíssimos relevantes e

importantes para eles. Eu sei, eu estou aqui exercendo a polêmica nesse caso, a gente tem como um senso comum que regras são o elemento básico, são a espinha dorsal dos jogos, mas aqui eu estou questionando um pouco isso, eu vejo que talvez haja um teor nisso, e talvez o RPG seja justamente uma lente muito legal para a gente analisar isso, porque ele

estressa um pouco esse espaço. A gente está falando bastante de simulação e tudo mais, e eu entendo que a simulação é sua construção, portanto, elas são a mídia do RPG, e sem isso ele

não ocorre. Se a gente for olhar agora a partir de lentes típicas do RPG, como a clássica da GNS, do Ron Edwards e da Forge, a Game Mista, a Narrativista Simulacionista, me parece que a agenda Game Mista, que é vencer, superar desafios, é algo que a gente pode construir nas regras do jogo e somar

ao RPG. Mesma coisa para a agenda Narrativista, que Visa construiu uma narrativa comum estabelecida a partir da relação lúdica, que a relação lúdica visa a construção dessa narrativa. Ela também pode ser constituída pelas regras para enriquecer o jogo. Mas a simulação em si é a base sobre qual o RPG se

desenvolve. E não parece que a simulação seja uma agenda, não parece que ela é o meio sobre qual a gente vai utilizar algumas agendas, algumas agendas vão se desenvolver. O RPG simula personagens vivendo no mundo imaginário, sempre em algum nível. A gente vai tomar decisões no jogo como se a gente fosse eles, porque eles são os nossos proxies, eles são a nossa mídia no mundo de aventura, com maior ou menor autonomia e

diferenciação em relação a nós jogadores. Isso vai ocorrer em jogos de agenda Narrativista, prioritária, ou jogos de tendência mais game -mista, não importa. Todos eles dependem da simulação para existir. O contrário não é verdade. A gente pode criar um mundo imaginário e vivenciar ele, sem, no entanto, a gente ter desafios claros e tracionados e sem ter também uma construção narrativa pautada pela própria relação lúdica.

Essas agendas, a narrativa, a narrativista e a game -mista, vão aparecer através das regras, dando sentido a essa simulação. A gente pode discutir se a gente está jogando, se a gente estiver, de repente, só representando -os um camponês num feio do Romeno, na idade média, sem o objetivo de contar uma história e sem um desafio

tracionando aquilo. Mas o fato é que regras que imprimam dramas para desenvolvimento de personagem, ou, de repente, regras que imprimam riscos que tragam escolhas difíceis para os jogadores, são essas coisas que vão dar sentido ao jogo, que vão trazer as nossas intencionalidades nesse jogo, constituindo as tais agendas. Daí a gente pode ter a simulação e a sua criação rodando no jogo, porque a gente está imaginando, em

conjunto, esse ambiente e esses personagens. Mas a partir do momento em que escolhemos que a gente vai criar uma tabela de clima, uma tabela de perigos, que podem se abater sobre a vila em que os personagens moram, desde funcionários do Senhor abusando do poder,

até invasores mongóis, por exemplo. Ou, se a gente estabelece que os personagens devem estabelecer os desejos, aliás, os jogadores devem estabelecer os desejos dos seus personagens para começar a jogar, a gente já está pautando algumas agendas e intencionalidades em cima dessa simulação. A gente está dando sentido a essa simulação. E eu posso dizer que a gente talvez precise desse sentido

para jogar. E, suposto, talvez, quem sabe, e eu acho que uma discussão válida, quem sabe a gente possa pensar que o RPG e mesmo jogos de forma geral podem não depender de regras, mas de mídia, ainda que cresçam tremendamente e virem algo notável com as regras. Os jogos ficam mais interessantes, eles têm uma qualidade prática maior quando a gente aplica essas limitações conscientes e

acordadas sobre essa atividade lúdica. Então, as regras engrandecem o jogo, mas talvez quem sabe elas não sejam essenciais para jogar. E aí, eu acho que a gente ainda vai abordar esse tema de simulação em construção no RPG, e não como um mundo ficcional pré -existente, isso é um tema que eu gosto e ainda tenho coisa para analisar,

respeito disso. E também a gente vai abordar ainda a natureza das regras, quando a gente voltar a abordar aqueles temas, aqueles textos da discussão sobre regras elidem. Então, o profe dela e o João vão voltar para a gente abordar esse tipo de coisa, mas isso vai ficar para episódios futuros. Eu acho que vou encerrando aqui, mas vou fazer uma breve recapitulação aqui.

Jogos podem se estabelecer a partir de regras, mas jogos podem se estabelecer também antes das regras, a partir de limitações da mídia na qual ele se materializa. E aí, dessa fiscalidade, dessa materialização, emergem também, naturalmente, regras. E aí, esses jogos podem pré -existir as regras, elas não seriam essenciais aos jogos. Todo jogo construiria um espaço simulado a partir da sua mídia, isso a gente também

percebeu. E no RPG, a mídia é o diálogo ficcional e o espaço simulado é o mundo de aventuras, o espaço imaginário comum. Então, a nossa mídia construiria esse espaço simulado sobre o que o jogo ocorre. E essa mídia, esse espaço simulado, precedem as próprias regras e são o primeiro espaço de interação significativa dos participantes, como a gente pode imaginar com o exercício proposto do RPG Filiforme, o RPG Sem

Regras. E a partir desse espaço simulado e desse espaço de interação dos participantes, as regras são construídas para dar mais profundidade, sentido, para dar repicabilidade dessa experiência e também para alinhar as expectativas dos

participantes. Então, talvez pensar que o RPG se exprima somente por suas regras, talvez estabeleça a noção de jogo numa esfera supraficcional, ou seja, acima da ficção, mais abstrato do que a própria ficção no RPG. E aí, a gente vai normalmente recorrer para a esfera mecânica, que é a mais forte das regras. E muitas vezes isso cria um espaço de dissonância e aludo narrativo nos nossos

jogos. Por isso talvez seja tão forte no RPG o discurso de que regras talvez não sejam tão importantes assim quanto dizem. A FKR nesse ponto está certa. A Freekicks for Revolution teve algumas defesas para quem não sabe, pode ouvir o episódio da primeira temporada que vou deixar alincado também, mas ela tem essa máxima de jogo e mundos em vez de regras. Talvez a gente de fato jogue

mundos antes de jogar regras. E jogar regras antes de jogar mundos constantemente pode nos levar a derrapar. E mesmo regras muito boas, às vezes, junto com elas, vem o sentimento, aquele sentimento meio Twin Picks de que tem algo errado nessa ficção que a gente está construindo a partir das regras. Então talvez seja mais natural a gente entender que sim há um espaço, há um vão entre

o trem, a plataforma, entre a ficção e as regras. E daí o sistema importa, é claro, e aí nesse caso, ao contrário do que a FKR prega, mas o sistema ele refina a experiência, ele dá qualidade à experiência, ele dá sentido à experiência, e talvez ele

não seja essencial. E quem sabe isso não é mais um desses assuntos que mereçam uma investigação maior na economia, na academia e nas comunidades, será que a gente precisa essencialmente de regras no RPG? Bom, é isso. Eu gosto de debater coisas que são tidas como indebativas.

E acho que eu consegui demonstrar que tem debates a se fazer dentro disso e que são investigações interessantes, ainda que a gente possa manter a nossa ideia original, mas que a gente pode aprofundar um pouquinho essa discussão em cima de alguma dúvida, a partir do momento em que a gente elimina qualquer dúvida desses temas, a gente se frustra em investigar mais a fundo. E

aí vou deixar em cat para vocês aí. Só a jogo se houver regra que o defina ou te convenci a duvidar dessa certeza. Conta aí para mim. Bom, a minha opinião um pouco importa, mas eu vou responder essa em cat também, então eu vou engrossar o caldo de vocês. E aí, depois comenta aí, aprofundando sua opinião. Beleza? Então é isso. Muito obrigado, queria agradecer aí vocês que ouviram até

agora o episódio. Vou deixar os links, vou deixar aí os episódios do café que eu citei, vou deixar o link aí do Regras em Jogo, que eu citei também, o livro do Huizinga, o Oumorudens, vou deixar esse material, vou deixar também o livro do Grasshopper, do Bernardo Sultz, jogos, agências como art do Tinuguen, para vocês checarem, caso vocês queiram aí nas fontes. Queria também lembrar que você

pode se tornar um apoiador do café com Dungeon. Se você quiser que a gente volte a ter cinco episódios semanais, você pode considerar apoiar o projeto, isso, a expansão lá no nosso apoia. Se apoia .se, barra, café com Dungeon, e aí você recebe conteúdo extra, que é muito legal, participa do nosso grupo de Telegram, porque é muito maneiro e adora essas

discussões. Além disso, você participa de sorteios dos nossos parceiros e tem aí componges de desconto. Então cara, é só maravilhosidades aí para você, apoia .se, barra, café com Dungeon. Se você gostou especialmente do café de hoje, deixa para a gente uma gorjeta, manda o seu pix aí para café -com -dungeon -ruba -gmail .com. Contamos

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especial para você. Consulta também a gente sobre parcerias e anúncios, então a gente trabalha com marcas de RPG, também com outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a gente, sendo um game -ziner, dependente, um acadêmico, um fã, o que você é participado do nosso projeto de algum jeito, conta para a gente sobre você e fale do que você está pensando em café -com -dungeon -ruba

-gmail .com. Demorou? Então valeu, cria por último aqui agradecer aos guerreiros que tornam possível essa aventura e nos apoiam lá no APOIS. Então obrigado a galera do

incentivo, incluindo o Jefferson Tunis. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o André Luiz Marcões, o Chico Cique, o Jornalista Macena, um salvo especial para os assinantes do nível RPG dojo, dentre eles o Germano Assiso, o Filipe Schuasteg, o Marcos Vinicius Ornelas, o Pedro Borges e o Rafael Garote. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, o Abilio Júnior César Machado, Daniel Wajdar, Diego

Cestito, Douglas Baensis, Algas Paroto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Copp, João Boulamac, Gui Providelo e um agradecimento imenso aí ao grande diálogo Augusto do nível café -com -balb. Então galera, é isso, muito obrigado, um abraço e até a próxima.

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