Regras Elidem e suas consequências #0023 - podcast episode cover

Regras Elidem e suas consequências #0023

Jun 06, 20241 hr 47 minSeason 2Ep. 23
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Balbi, João Burlamaqui e Guilherme Providello fazem uma leitura comentada sobre o artigo “Regras Elidem e suas consequências”, de Jared Sinclair, investigando se um jogo é, de fato, sobre o que suas regras versam, ou se elas podem ter outro efeito na jogabilidade do seu RPG.

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Abraço apertado a Thiago Augusto, do apoio Café com Balbi

Transcript

Não lembro qual sistema agora, mas há muito tempo atrás eu vi um sistema que tinha uma árvore de skills, os personagens e uma das skills era Dungeon Nearing. Era algo como entrar nas masmorras ou masmorraria, como é que se chama, a habilidade de quem entra na masmorra. Era bem específico, e aquilo eu lembro que eu fiquei viajando, eu falei cara mas que serve isso? E obviamente deveria servir para coisas típicas de

Dungeon, de que o herói faz na Dungeon. Hoje em dia eu acho que caberia até para você botar num Dungeon Mesh e é uma aventura dessa aqui, sei lá, que você quer saber do ecossistema natural de uma Dungeon ou da construção típica de uma Dungeon, sei lá, a Dungeon acaba sendo um tropo muito clássico do RPG, muito típico do RPG e alguém chegou à conclusão de que faria sentido você colocar uma skill relativa

a isso, uma habilidade relativa a isso na ficha.

Bom, passado isso anos e anos depois eu fazia parte nessa época de RPG Notícias junto com o Thiago Rosa e com o Leandro Pug e o Pug chegou a postar um artigo no PRPG Notícias falando como você poderia sintetizar a parte importante de uma aventura, um skill, um teste de skill, um teste de habilidade, então você de repente deixava o jogador falar não, vou resolver determinada parte com esse

skill aqui, com essa habilidade, fazer um teste, aquele que conseguia resolver aquilo senão você imprimir algum problema decorrente dele ter assumido

aquele risco lá e tal. E aí, nesse caso ele deu até um exemplo de um personagem que de repente queria entrar numa Dungeon, a Dungeon o grupo não queria jogar exatamente, mas fazia sentido, então ele sugeria que você podia pegar uma série de rolagens que o jogador propunha e essas rolagens feitas se determinaram o resultado disso, era algo assim, o

artigo. E Guilho também deixou pensando bastante, porque de fato é uma certa decisão do que você vai tratar em jogo, do que você não vai tratar, mas o fato é que você podia passar uma Dungeon inteira somente com uma rolagem, você não

precisava entrar na Dungeon de fato. E eu não achei errado aquilo, você e muita gente deve ter torcido nariz e tal, mas na época eu não achei errado, eu continuo não achando, acho interessante porque de certa forma pode não ser legal para o grupo entrar numa Dungeon, mas o tema é recorrente de fantasia medieval, de RPG, e de repente fazia sentido a gente entender o que saiu do Alissa lá, vai

saber. Continuando nessa linha do tempo, vieram os Skill Challenges, as Skill Challenges nessa época dialogavam muito com isso que o Pug trouxe, na verdade o que o Pug trouxe, dialogava muito com essa ideia de Skill Challenge da quarta edição do D &D, que era mais ou menos isso, você pegava ali uma série de habilidades, você colocava uma trilha desses testes, quantos sucessos você precisava,

quantas falhas podiam acontecer para você não se dar mal e atrelava resultados, é isso, o impacto de jogo a esse sucesso, esses fracasso e essa situação que você estava tentando resolver, teve um episódio aqui no Café com Dungeon com o Quiral, o DM Quiral, hoje em dia famoso por o Luscul, na época ainda, um cara que jogava quinta edição, gostava de quinta edição, a ponto de trazer

para quinta edição os Skill Challenges e fazer o episódio com ele, continuou achando uma boa solução para certos jogos, aquilo cabe de fato, e o Skill Challenge é uma boa solução, por um jogo mecanizado, sim, por um jogo que se estabelece em um nível mecânico bem claro, ele deixa de lado muita coisa da ficção, deixa, né, e fazendo contraste com essa ideia de jogar pela ficção em

primeiro lugar, deixando um pouco de lado essa esfera mecânica, que é uma abstração em relação ao que é mais concreto da ficção, eu vou lembrar do Quick Primer for Old School Gaming, é um tipo de jogo, é um jeito de jogar RPG Old School, que passa muito por essa investigação da ficção, eu por muito tempo investiguei isso, continuo investigando isso, continuo estudando o Quick Primer, e foi através dele que eu

comecei a me dar noção da importância de você abordar a ficção crua, a ficção um pouco mais concreta, ainda que sempre de forma abstrata, a gente não tem como fugir disso no RPG, obviamente, o fim te puxava para o concreto, eu comecei a confrontar essas ideias do skill challenge, as ideias do artigo do Pug, até a ideia do Dungeon Nearing, claro, dentro do contexto do Old School, entendendo que eu poderia

fazer o contrário dentro do Old School, e o fantasy vem muito dessa pesquisa incessante de trazer a ficção mais concreta para o jogo, deixando de lado essas resoluções mais mecânicas que estabelecem a relação lúdica num nível mais abstrato ainda do que a ficção mais crua que a gente busca com o El

Fantasy. Quando eu estava entrando em contato com essas ideias e com esses conflitos de ideia, não seriamente eles precisam ser conflitosos, mas dentro da minha cabeça, comecei a entender alguns conflitos em relação a isso, o que eu queria, o que eu buscava, como eu poderia tratar o jogo Old School, e foi ali que eu acabei criando um episódio do Café com o Dungeon, que é um dos episódios mais

exogiados da primeira temporada, que muita gente comenta como um exemplo de episódio que gosta do Café com o Dungeon, que de alguma forma trouxe alguma reflexão, trouxe alguma ideia. Esse episódio é um episódio, obviamente, da taverna patônica, que era o quadro que eu fazia de episódios que eu simplesmente ligava o microfone e saía falando,

compartilhando umas ideias loucas que eu tinha. E no caso desse episódio sobre a alienação, obviamente, veio daí, veio muito de todo esse madurecimento dessas ideias ao longo desses encontros que eu tive, quando Dungeon e Irwin compoam o Pug, com os challenges da quarta edição, e é o episódio 499 da primeira temporada, chamado Taverna Platônica

alienação. E essa alienação eu falava de uma alienação narrativa na minha cabeça, quando a gente mecanizava muito alguma coisa, a gente podia estar deixando de lado uma parte grande da ficção.

Claro, aqui eu estava puxando muito para o jogo Old School, pensando muito a partir dele, mas análise que eu faço, acabo sendo um pouco mais geral, entendendo que a gente deixa de lado uma porção ficcional grande, que eu entendi como narrativa, hoje em dia eu gosto de separar, não necessariamente narrativa, mas pode ser

narrativa. E o que acontece ali eu não chamaria mais de alienação narrativa, como eu chamei naquela época, mas eu chamaria de repente de alienação mecânica da ficção. É um fenômeno que eu detectei, que eu percebi, que eu trabalhei nesse episódio compartilhando as minhas reflexões aqui, e que voltando ao resultado, deu bastante comentário positivo e deu até o fim do Café com o Dângel, muita gente comentava desse

episódio. Lá pelas tantas, agora hoje em dia, já nos dias atuais na segunda temporada do café, lá no grupo dos assinantes, começaram a vir atuando alguns artigos relativos à produção do Sorensen, que é o autor de um material que eu trouxe no Café com o Dângel na segunda temporada agora, que é o new simulationismo, que é o novo simulationismo, um manifesto, e ele tem um blog, nesse blog dele tem

outros artigos, e um dos artigos que ele tinha era uma resposta a um texto do Jared Sinclair, que é o... enfim, tem a ver com o tema desse episódio agora, na verdade esse episódio é sobre um artigo que foi respondido pelo Sorensen, então é justamente sobre esse assunto, sobre como a mecânica pode ocultar uma parte da ficção, como ela pode elidir, e aí leva a reflexões interessantes como,

por exemplo, a gente pensar, será que um RPG necessariamente é sobre aquilo que suas regras

versam? Bom, para começar a investigar isso, para investigar também essa questão da alienação ou da elisão, como coloca o Jared, a gente vai começar pelo artigo original, para qual Sorensen respondeu, a gente vai começar pelo original do Jared, o autor autorizou, depois a gente vai passar por outras leituras relativas, é esse assunto para a gente aprofundar essa questão, então vamos

lá, mais um Café com o Dângel viajado por cérebros

Correto no Vido, bom dia! Bom dia amigos do Café com o Dângel, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast no dia de a matinal favorito, trazendo sempre um muito RPG, o meu nome é Rafael Balbi, e eu rolei aqui em uma tabela que está dizendo que hoje eu bebi um café delicioso da Overeira Negra, no caso um Catuaí amarelo de Divino Lândia em São Paulo, com perfil sensorial de frutas

amarelas maduras, whisky e baunilha, mas pô, eu não quero saber dessa tabela não, eu quero moer o café, ferver a água e tudo que tem direito, eu não vou elidir essa experiência do café não, e se você não quiser elidir essa experiência também, se você quiser beber o café real aí sem suprimir essa experiência da sua manhã, vai lá em overeirnegracafés

.com e utiliza o CCD, tudo minúdico, para o cumponco os ouvintes do café com o Dângel, se você, bom, assinante do café com o Dângel aí meu amigo, aí você tem cumpon especial com valores progressivos de acordo com o cemúdio de apoio, então chega aí em

apoia .se barra café com o Dângel e se torna o assinante do café com o Dângel, além de você ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios na semana, tomara que a gente chegue lá, você ainda recebe conteúdo extra, participa de sorteios dos nossos parceiros, inclusive de café da ovelha negra, a gente sorteia quase dois quilos de café especial por mês e ainda tem acesso a cupons, fora dos livros de RPG e

tudo mais que a gente sorteia aí da galera que é

parceira, então cola aí apoia .se barra café com o Dângel bom, vamos para a leitura da enquete do último episódio que foi o oil fantasy versus osr inclusive um episódio que deu o hate, deu muito hate esse episódio, galera da osr de alguns cantos da osr em polvorosa, recebi muito print, recebi mensagem anônima, recebi zoeirinha em música de inteligência artificial de tudo cara, de tudo, a galera aí reagindo

mal, às vezes a oil fantasy contra osr, esse contra aí gente, não é querendo desmerecer o osr não viu, esse contra aí é só uma oposição de algumas ideias aí que a gente tem, algumas diferenças do oil fantasy para osr não se sentam assim, não levem para o coração não, beleza? Mas nesse episódio eu fiz uma enquete, primeira pergunta era o seguinte, como você definiria o seu estilo

pessoal de jogo? Deve algumas respostas muito interessantes assim, o Caio, Caio Cavazana que saudade de você Caio, o Caio trouxe o seguinte, gosto da ficção pautando o jogo, dou preferência para regras em chutas versáteis e bem estruturadas para arbitrar sem deixar aquele retrogosto de marmelo, seja pesando a mão para mais ou para menos, isso aí Caio, contigo, o Carlos Rendes botou narrativista e

colaborativo e visto tempo na preparação e gosto de mecânicas que incentivem a intervenção dos jogadores do desenvolvimento de tramas e cenário, bem interessante de fato essa geração de jogos narrativistas, para assim dizer ainda que não existam jogos exatamente narrativistas, esses jogos da geração forge e que tem essa tendência, essa agenda prioritária do narrativismo foram os que mais trabalharam o

compartilhamento do controle narrativo, de fato isso é uma coisa que traz muito estilo pessoal também, como a gente trabalha isso, então narrativista e colaborativo, interessante Carlos, teve mais gente aqui trazendo coisa, teve muita coisa interessante, teve o Marcos Gonçalves falando, Creamson Oil Fantasy, um tormenta 20 pós -café com Dungeon, isso aí, o Marcos participa do dojo, participa do grupo de

essence do café, o fim no desafio para ele, isso aí cara, você transformar em Oil Fantasy em um tormenta 20, o Guilherme Freitas falou, ao fugir da OSR e Quinta Edição, cheguei em algo próximo da dinâmica de cenas do Oil Fantasy, mas acabo me distanciando no momento de jogar uma resolução de conflito, pois prego o desafio, afixa e não o jogador, é cara, isso é uma busca que eu vejo que acontecia muito no

grupo do café com Dungeon, tem aí o Daniel Wydar, tem aí o Diego Cestito, que acho que são duas, dois caras que têm um dado muito nesse lado aí de querer trazer um pouco mais de bonecagem para um esquema mais Oil Fantasy e engajar com a ficção em primeiro lugar, de forma obstinada, então

interessante. O Arthur também acho interessante aqui, essencialista, regado nas ideias de Oil Fantasy, mas com pitadas de FKR no baixo uso de regras, voltado para um jogo prioritariamente diegetico, sem classes, sem level e com foreground growth, não sei exatamente o que é isso entre FKR, mas interessante, muito bom Arthur, para terminar aqui teve mais gente mandando coisa, eu vou até ler mais gente aqui do que o

costume, o Edu Rallac botou Hollywood Power Metal, tipo Hapsold, Hollywood Power Metal é muito bom velho, o Rafael Baselá para terminar aqui, botou Day The Like minimalista com influência, OSR e amante do caos, certamente não se enquadra na versão atual do Oil Fantasy, mesmo que tenha pontos em comum e é madurecido com reflexões do café com o Dungeon, é isso aí Baselá, um abraço cara, gente teve mais gente

participando aqui, mas infelizmente não vou ler todo mundo, continuem participando mandando aí,

que na próxima eu leio a sua, beleza? Depois teve aí a pergunta mais quantitative, você é a favor de cargação de regra no RPG, e cara, foi bem apertado aqui, 57 ,1 % das pessoas dizendo que sim, isso é uma favor da cargação de regra, mas tem uma grande quantidade de pessoas aí que não curte cargação de regra, e cara, obrigado por me ouvirem, ainda que não curta um cargação de regra, obrigado

por me ouvirem, cagando regra aí, quase sempre no café com Dungeon, ao longo de mais de mil episódios, valeu galera, continuem aí com a gente, a gente sabe que não é sobre obrigar, mas é sobre trocar a ideia sobre RPG, se a gente está disposto a trocar a ideia, aqui é um bom espaço para isso, então vamos lá, vamos

para o episódio. As regras elidem suas consequências, bom, isso aí é um post do Jared Sinkler no blog que ele tinha, e que trouxe esse episódio aqui do café com Dungeon atualmente, que a gente pergunta se seria um RPG sobre o que as suas regras

versam. A gente tem visto algumas discussões interessantes no meio do RPG em torno da produção do Sorensen, isso na comunidade do café com Dungeon, que é um cara que vem discutindo muitos temas interessantes, a gente abordou o material dele no novo simulacionismo aqui no café com Dungeon, mas dentro do material dele a gente viu um material também que dialogava dentro de um assunto muito

interessante, que é justamente esse, o quanto

no RPG as regras suprimem a ficção. Isso é uma pesquisa que eu também vinha desempenhando aqui no café com Dungeon, claro que de forma não acadêmica, como algumas das pessoas ali são acadêmicas, não é o caso aqui do café com Dungeon, mas eu pude jogar para galera um pouco dessas reflexões que eu tive também no episódio 499 do café com Dungeon, que eu falava de alienação, no caso eu chamava de

alienação narrativa, um fenômeno parecido com o que o Jared pode explicar no artigo dele e ainda que hoje em dia eu não chame de alienação narrativa, eu prefiro dizer sobre a alienação da ficção através das mecânicas e tal, mas de forma geral essa visão lançou luz sobre muitas investigações que a gente fez na pesquisa do Elphantys e do Caves and Haxes, que é o nosso jeito de jogar o disco hoje em

dia. No grupo do café com Dungeon a gente teve aí bastante reverberação desse material, dessa discussão através do Sorensen, do Jared e de outras pessoas, o Guilherme Providello demonstrou um interesse especial, foi das pessoas ali da comunidade, das que mais se interessou pelo assunto e ele criou até uma lista de leitura de alguns artigos relativos a isso, fazendo até algumas traduções que a gente

também fez aqui no café e a gente vai disponibilizar para vocês. E por isso eu resolvi então trazer essa leitura para cá, comentada junto com a disponibilização dessas traduções autorizadas pelos autores inclusive do material de debate, a começar por esse agora. As regras eleitem e suas consequências do Jared Sinclair. E bom, para fazer a leitura comentada eu estou aqui com o Gui Providello, bem -vindo Gui. Hey

Bob, prazer estar aqui de novo, cara. Mais uma vez, né? Agora é mais sério, agora é para discutir a teoria do jogo, agora é pra cair nesse buraco de coelho, né? Vamos tomar nosso café, nosso café é abstraído aqui, a gente sabe que é café, mas a gente não sabe nota do que que tem, porque o mestre abstraiu na camada a errada da ficção, né? Então sabe o que é café, o que eu estou tomando aqui? É

café e tá bom, né? Boa. Cara, e diz aí para a galera, como é que foi o teu contato com essa discussão, como é que foi que você foi entrando em contato com isso e o que despertou em você, né? Porque você está bastante movido por essa discussão, você fez essa lista de leitura, inclusive, como é que como é que tá tensido isso pra você? Cara, desde que eu comecei de

novo a jogar, né? Eu peguei um costume que é de ter sempre algum blogzinho, se é reaberto no meu celular pra fila de banco, eu sou psicólogo, né gente? Às vezes meus pacientes, meus usuários lá do cápsis, eles faltam e eu fico com a janela de uma hora ali que eu estou esperando o próximo, né? Eu pego pra ler, fala. Toda uma dessas eu estou sempre lendo blog, né? Eu estou sempre lendo blog. E fui, eu desenvolvi um

costume, eu tenho um doutorado, né? Um mestrado, um doutorado, eu era acadêmico até por tempo atrás. Eu desenvolvi um costume que é um costume de quem costuma pesquisar, né? Que é o que? Quando uma pessoa fala uma coisa interessante, ele coloca um link, você clica no link,

você quer saber se não quiser. Então assim, eu vou entrando no, nos buracos de minhoca ali que quando eu vei, eu estou lendo sobre tipo, por que que os irlandeses achavam que os ruivos eram sequestrados por fadas sendo que tipo, eu comecei lendo o que que é D &D, qual que é a, as mudanças que fizeram no, no AD &D primeira edição pra fazer o retrocloniósico, sabe? Você fala assim, meu, como é

que eu vim parar aqui de tal? E um dos lugares que eu fui parar, que eu não sei até hoje como eu fui parar, foi no blog do Source. Eu tinha lido alguns tempos atrás, eu cheguei até imprimir o, o D .O. Simmachamis, né? O manualzinho que vocês leram. Eu tinha curtido bastante, tá? Tanto que eu até imprimi, deixei aqui o casa. Mas aí eu não liguei o nome

com a pessoa, né? A hora que eu entendi, foi aí depois que eu já ter começado a clicar nos links que ele tinha lançado, né? E os links que ele tinha lançado eram, eram um blog, era um post do blog dele sobre, sobre, sobre as regras ocultas, né? As regras eleitem, né? Eleitem é uma palavra estranha, porque é uma palavra que ela existe no português, que é a tradução literal

do que ele fala, né? Mas não é uma palavra que a gente tromba todo dia, né? Então assim, eleitem a mistura de ilusão, né? Ocutação, né? Então assim, naqueles, né? Só que oculta, né? Ocuta, mas oculta intencionalmente, assim. Tipo, oculta como um jogador de pouca, ele esconde suas cartas, né? Ocuta com intencionalidade. Então eu comecei a ler e o

texto do Sorens é muito bom, né? A gente provavelmente vai chegar em algum momento aí nessa... E eu descobri que o que aconteceu foi que quando o Jair Simmach lança o Regras de Liden, cria -se uma puta bafá fala no mundo, no... A gringa, né? Porque todo mundo começa a comentar, a comentar,

responder, responder, responder, responder. E assim, é muito interessante porque assim, em certo sentido, tem a ver com a falta dele ter sido mais claro, né? E tem muita gente comentando sobre coisas que não eram exatamente o que ele queria dizer, tá ligado? O pessoal parou da primeira camada do argumento, esqueceram de prestar atenção no final do texto, por exemplo, ele tá falando

de outra coisa, né? Então assim, é um texto muito interessante por causa disso, né? Ele vai dizer pra gente uma coisa que é muito óbvia, mas que a gente nunca tinha parado pra pensar ou pra prestar atenção, pelo menos. Então assim, foi disso, né? E aí eu vou fazendo o que? Depois que eu comecei... Depois que eu fui convertido pra religião do Nochon, eu criei uma página do Nochon que chama minha

bibliografia. Toda vez que eu leio um texto de blog que eu acho da hora, eu colo na minha bibliografia, que vai que um dia eu preciso reler ou mandar o link pra alguém, né? Então tá lá. E aí numa dessas, eu fiz uma bibliografia do Degras Ocupo, do Degras Elidem, e

lancei pra galera, né? Eu lancei uma primeira vez, algumas pessoas leram, ficou todo mundo meio sem saber, e aí a segunda vez que a gente entrou no assunto de novo, foi quando a gente virou uma bola de neve, que todo mundo comeceu a falar disso, tal. Mas foi isso, né? Esse foi o trabalho, esse foi o trabalho, o processo de descoberta da Pauca. É, esse é o termo Elidir, Elisão. Eu já tinha visto em direito, né? Elisão

Fiscal. Elisão Fiscal é quando você consegue não pagar um tributo por algum martimão e jurídica. Os advogados especialistas em Elisão Fiscal gostam de ter bastante bala na agulha. Bom, pra gente trocar ideia também, isso é que a gente tá aqui com o meu companheiro de Oil Fantasy, Keves, o João Burlamac. Fala, João, bem -vindo. E aí, pessoal, tudo bom? Tranquilo.

Desculpa ter chegado atrasado, mas esse é um tema que eu aprecio muito, que é quando a gente fica fritando os miolos aí por conta dos nossos joguinhos. Exatamente. E é um tema bem abstrato, inclusive, né? É um tema que merece miolos

queimados de fato, né cara? Pô, quando o, assim, o Regras Elidem é um texto que já flutuou aqui no nosso mundo no ano passado, o Balbi já trouxe, a gente já chegou a discutir em algum momento da nossa vida, mas foi mais ou menos que o Guy falou, ele passou despercebido, né? Pra maior parte das pessoas. E até o Kirau trouxe, o que trouxe de novo. E num primeiro momento, o Guy

falou que ele não apareceu. Eu acho que eu perdi dessa primeira vez que o Guy soltou. E nessa segunda, a gente engajou no conflito, cheguei até a mandar um texto depois, no mesmo dia, quando eu li pra falar minhas opiniões sobre o Regras Elidem. Mas acho que a gente tem muito a abordar e explorar isso

sobre o que ele falou sobre isso. Eu tive um momento muito engraçado que foi o seguinte, eu tava reelendo esse material todo aí do outro dia e aí eu fui lá na Wayback Machine pra ver o pegar o artigo pra traduzir esse que a gente vai ler agora. E aí eu vi no blog do Jared o avatarzinho dele, que esse blog não existe mais, o Twitter dele não existe mais, aconteceu alguma coisa

ali. Mas quando eu vi a foto dele ali, é um avatar, tipo como se fosse uma foto dos anos de salar, foto preto e branco, o Sépia. Eu olhei, falei, cara, eu já engajei muito com esse cara no Twitter. E eu reconheci. E aí eu fui no Twitter e vi que ele não tinha mais Twitter. Então eu tive até que buscar ele no Discord, foi difícil achar pra ele autorizar essa tradução, mas eu vou partir agora pra tradução,

pra leitura do artigo. E aí, bom, vou falar aqui, uma tradução feita meio rapidinho e tal, muito funcional, ele autorizou. Vou botar disponível pra vocês lerem no digitivo do episódio e a gente vai começar por aqui, analisar essa discussão. Primeiro a gente faz a leitura, depois a gente volta com os comentários, beleza? Mais

de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esqueite a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia ponto S .E. Barca, fé com dângio. Contamos

com você. As regras elidem e suas consequências por Jared Sinclair, do original Rules the Light and its Consequences. Isso é uma coisa que eu falo sempre sobre design de RPGs, as regras elidem. É o resultado de ter a mesma conversa dezenas ou centenas de vezes e precisar de

alguma forma abreviá -la simples e possível. Isso aponta para uma forma de entender o trabalho do designer de jogos, que é ao mesmo tempo contraintuitiva e na minha visão, óbvia e belíssimamente verdadeira. Tenho certeza que todo mundo vai discordar, mas não interessa. Recentemente, apresenta algumas pessoas mandando mensagens para mim, perguntando o que eu quero dizer com as regras elidem, como isso ocorre e tudo

mais. E por isso pensei em resumir um pouco aqui. Pelo menos, dessa forma, as pessoas podem ser confundidas por mim de forma mais abrangente. A ideia básica, vamos abrir uma fechadura. Dizer que as regras elidem é dizer que elas não fazem mais nada, que não podem fazer nada além disso. As regras não criam, conjuram, provocam, inspiram, invocam, nem incitam. Elas apenas negam. Essa é uma formulação forte.

Você não precisa concordar com ela para ler esse texto e tirar alguma coisa que valha, mas ajuda. Isso é mais fácil de explicar através de um exemplo. Por exemplo, as personagens se aproximam de uma porta e decidem abri -la. Ela está trancada. Uma delas tira da mochila um conjunto de chaveiro e descreve, em detalhes, a forma como usa ele para destravar a fechadura. Apalpa o primeiro opino, fazendo

pressão com o tensor, diz o jogador. O mestre responde, o tensor se move livremente. Escontinuem esse vai e vem tenso até que para um dos pinos o mestre responde. Esse pino encaixa ligeiramente no cano exterior. Você sente o cilindro estalar de leve na direção da tensão. Passado algum tempo, a personagem consegue alinhar todos os pinos com o cilindro e a

fechadura se abre. Mais tarde, os personagens encontram outra fechadura, mas essa tem um pino de armadilha. O feedback que o mestre lhes dá é contraditório e confuso, porque ninguém sabe como funciona um pino de armadilha exatamente. Depois de passarem muito tempo descrevendo, sem sucesso, como tentam abrir a fechadura, decidem que não vale a pena o tempo e o esforço e vão -se embora,

tomando um caminho diferente pela mais morra. A personagem que arromba a fechadura decide que vai perguntar na taberna local por dicas e truques sobre como lidar com fechaduras especialmente incômodas como as daquele local. As personagens se aproximam de uma porta e decidem abrirla. Ela está trancada. Outro personagem tira um conjunto de varetas da mochila e diz, vou tentar abrir a

fechadura. O mestre responde, joga para mim uma moeda para cima por favor, se der cara é sucesso. Sai cara e o grupo prossegue através da porta recém -aberta. Mais tarde, os personagens encontram outro cadeado, jogam uma moeda para cima e sai coroa. Aparentemente, esse cadeado é mais difícil. Eles vão -se embora tomando um caminho diferente através da mais morra. A diferença entre os exemplos

1 e 2 é a introdução de uma regra. O exemplo 1 não tem nenhuma regra ou pelo menos nenhuma regra de jogo. As únicas regras que regem o arrombamento de fechaduras na ficção do jogo são as mesmas que regem aqui, nesse mundo terrível que habitamos com os nossos corpos humanos. Como resultado, essa jogada é sobre abrir uma fechadura em todos os aspectos que uma jogada possa ser sobre

isso. Tudo é relevante, tudo é importante, tudo tem de ser levado em conta, é tudo o jogo. O exemplo 2 usa uma regra para remover do jogo todas as partes que os jogadores

possam achar chatas ou sem importância. Não remove, repito aqui, não remove o arrombamento de fechaduras do jogo, mas remove as partes do processo de arrombamento de fechaduras que não são relevantes para a forma com que os jogadores desejam jogar pinos, varetas, cilindros, tambores, picaretas, tensores, pinos de armadilha e assim por

diante. Suprimir estas coisas do jogo permite que os jogadores se concentrem em outras tarefas mais diretamente, como por exemplo as consequências do contexto ficcional de abrir ou não essa fechadura. Uma explicação mais completa, combate mortal. Podemos entender que a ilesão de regras acontece de forma

fractal em diferentes escalas. Isso fica mais visível quando olhamos para o combate nos RPGs como um exemplo mais sutil do que foi dito acima. Vai rolar um embate, somos jogadores experientes e por isso sabemos que vamos precisar de algumas regras para elidir grandes partes da physicalidade do combate, mas a questão é quanto e que parte precisamos suprimir. Exemplo 3 Decidimos suprimir tudo. No

início do combate lançamos uma moeda para cima. Se der cara, o grupo vence o combate e obteie o que pretende. Se der coroa, o grupo perde e os seus inimigos obteiem o que querem. O que temos aqui é algo muito semelhante ao segundo exemplo de arrombamento de fechaduras acima. O método atesta o seguinte, as especificidades do combate são chatas e é melhor deixá -las de lado.

Agora podemos nos concentrar nas causas e efeitos do combate em si, em vez das especificidades do processo da luta. Fazendo o combate dessa forma, não precisamos nos preocupar com pontaria, com a fisionomia, com as munições, com os tipos de armas, com a letalidade dos corpos ou com o drama dos ataques sucessivos. Em vez disso, podemos nos concentrar noutras coisas

que presumimos serem mais interessantes. Mas e se nos preocuparmos com as limitações físicas dos corpos e com o drama de golpes específicos? Podemos manter esses aspectos deixando de lado outras partes mais chatas do combate? Podemos. Tudo o que temos a fazer é dar um zoom no fractal do jogo e começar a elidir. Assim, em vez de jogar uma moeda para resolver o combate, podemos rolar um dado e tratar de determinado

elemento do combate que queremos suprimir. Exemplo 4 Inserir aqui as regras de combate do D &D Basic. Nota do autor. Por favor, não esperem que o repita grandes partes do D &D BX. Todos estão familiarizados com ele. Honestamente, o combate em qualquer

edição do D &D vai servir. Mas as coisas ficam mais confusas quando se entra no modo tradicional e de todo jeito, eu não lia que inteleção do D &D por isso resolvi usar este clássico porque é uma linguagem franca e útil. Cheguei a cogitar o D &D original para análise, mas isso é

obviamente uma má ideia. No D &D BX temos um exemplo de um conjunto de regras que deixa o fato do combate intacto, mas escolhe entre as suas verdades, deixando para trás apenas o que considera interessante ou necessário por qualquer motivo que seja. O exemplo 3 Não tem nenhuma das especificidades do combate, já o exemplo 4 tem, mas ele não é o mesmo que o exemplo 1, pois faz uma grande

supressão. O exemplo 1 não teria quaisquer regras num livro de jogo, já o exemplo 4 teria um número incrível de regras no manual. Isso porque a elisão no exemplo 4 está a acontecer em um nível mais baixo, mais próximo, mais granular da ficção. E aqui está a ideia mais

profunda, se é que existe uma. Qualquer que seja o nível do fractal em que estamos elidindo, e nesse exemplo, um nível abaixo do fato do combate, estamos realizando uma coradoria da experiência da coisa toda, em um nível acima, nesse exemplo, o próprio combate. Estamos a jogar sobre o combate até certo ponto, ou melhor, sobre algumas qualidades

específicas do combate. Desta forma, o exemplo 4 torna -se um comentário sobre o combate e um conjunto de argumentos sobre o que é interessante nesse combate. Nesse caso, estamos preocupados com a incerteza dos golpes, mas não com o porquê de um golpe acertar ou não. Por isso, diz basicamente, joga

uma moeda pra cima pra acertar. Se não dissesse isto, ou algo semelhante, pode ser que começássemos a reproduzir as poses e a posição exata dos corpos das nossas personagens, a construção e os ajustes específicos das nossas armaduras, as formas e o ângulo exato das armas, de modo a determinar na ficção e na física do nosso jogo, se acertamos ou

não. Da mesma forma que jogar a ficção, de arrombar uma porta com tambores e gasuas, isso pode ser extremamente chato ou sem importância para muitos grupos, e por esse motivo, em vez de se aprofundarem, preferem ele dizer, não perdem o drama resultante de um grande golpe, que acerta o alvo, eles perdem o caminho que se percorre

para chegar lá. Da mesma forma, enquanto o combate no exemplo 3 dura sempre a mesma quantidade de tempo, em mero segundos, e tem sempre as mesmas batidas narrativas, nenhuma, o combate no exemplo 4 pode ser dinâmico, ele pode ser rápido ou prolongado,

energico ou lento. Podemos ver as marés mudando drasticamente, podemos ter histórias de Cinderella e histórias de Davi e Goliath, estas são coisas evitadas pelo exemplo 3, talvez o jogo que usa o exemplo 3 não queira essas coisas, talvez os jogadores achem que essas coisas monótonas e sem importância, e isso é ótimo, pois podem suprimilas de serem abordadas de maneira concreta através das regras

que ele lida. Peraí, então os jogos são sobre os que versam suas regras? Tipo isso, mas definitivamente não da forma como os designers de RPG insistem, se olharmos para os exemplos 3 e 4, acho que é fácil ver que fazer um jogo sobre X não é apenas uma questão de escrever um monte de regras que tem a ver com X, em vez disso,

fazemos regras sobre tudo o que não é que fiz. Usamos regras para remover parte de X do jogo, apresentando assim uma visão de X que é inerentemente ideológica e arbitrária. Essa opinião pode ser atenciosa e cuidadosa ou pode ser também descuidada e temerária. Sem o enquadramento de as regras ele idem, a opção que nos resta está fora do

nosso controle. Este é um método para compreender o que estamos realmente fazendo quando escrevemos regras, o mecanismo formal, através do qual um livro de jogos pode argumentar sobre um assunto. Eu defendo que a elisão das regras representa um método que é exclusivo dos RPGs, e por isso talvez seja o método mais importante disponível para escritores de livros de RPG. Mas

isso é outro pato. A lição que tiramos disso tudo, se é que alguma é essa, usamos regras para suprimir algumas das árvores, para podermos ver melhor a floresta. Argumentamos através da negação. Esse foi o artigo Regras Elidem

e Suas Consequências do Jared Sinkler. Bom, é um texto que não é fácil, eu vou recomendar que vocês leiam a leitura por áudio, que o áudio texto talvez não facilite tanto, então recomendo uma leitura, mas eu vou cair aqui com os meus amigos para a gente fazer alguns comentários aqui sobre o texto. Bom, algum comentário preliminar aí, Gui? Por enquanto não, eu acho que

a gente tem que pôr a pulo, sabe? Porque talvez até pelo texto seja um pouco difícil, as pessoas às vezes param ali no começo quando ele fala assim, isso é uma afirmação forte, ele está dizendo que isso é um argumento, né? E às vezes aquilo ali ele é tão tela azul do índol para pessoa, que o resto

do texto ela não vai. Sabe aquela história de ser leu o parágrafo, mas sendo no leu, porque você está pensando numa outra coisa que o parágrafo anterior disse? Quando o cara fala, se as regras ocultam, as regras elidem, às vezes dá um pânico, uma pane, uma linha de pensamento, as pessoas param aí e acham que é só isso que ele tem para dizer.

Então você é boente de ponto em ponto para poder esmiulsar que não é só isso que ele quer dizer, na verdade, ele quer dizer uma coisa ainda mais interessante, ainda mais difícil, né? É. Que é a toda ideia da curadoria do mundo ficcional. E você, João, algum comentário preliminar? Cara, coisas muito legais sobre

esse texto. Primeiro que ele conseguiu algumas coisas que eu e você já tínhamos tentado há muito tempo, que é chamar a atenção das outras pessoas para essas questões. De como a gente tem as regras, elas podem funcionar de maneira positiva, de quando uma regra determina alguma coisa, mas também de maneira negativa, quando ela não determina alguma coisa.

Então eu achei que esse texto é bom porque ele chamou a atenção de outras pessoas para um debate que a gente está puxando. Só que ele faz algumas coisas sensacionais no texto. Ele acha exemplos curtos e bem precisos. E o exemplo 4 é uma coisa que eu sempre tive vontade de fazer nos textos que eu escrevo, ou nos exemplos

que eu dou e nunca tive coragem. Ele fala assim, cara, se conheça o combate do BX, não vou ficar escrevendo ele e você sabe que ele tem um monte de regra. Você deve ter jogado algum. Bom, cara, sobre esse texto eu queria falar o seguinte. Esse texto, eu não sei se foi ele que causou, mas eu acho que foi o Jared no Twitter, mas teve simplicamente, aparecendo duas vezes pelo menos duas

oportunidades sobre esse assunto no Twitter. A última vez que voltou a gente pôde ver ali que teve um debate muito grande em respeito e teve até figurões que participaram desse debate e acho que foi ali inclusive o Brennan Lee Mulligan, do World's Without Beyond Number, que falou num podcast a

respeito disso. Mas de forma geral a polêmica, eu acho que a gente pode dizer de uma forma mais ampla, é justamente o que está título aqui esse episódio. É um jogo de RPG. É sobre aquilo que versam suas regras. Acho que isso talvez seja a pergunta e ela é mais geral e que leva talvez a uma interpretação mais casa

do artigo. Sobre isso que eu vi a galera debater de forma geral é que a hegemonia do pensamento de RPG sobre isso é de que... é bem mecanicista, por isso que eu digo. A hegemonia é de que se um jogo tem mecânica sobre determinado assunto, ele é sobre isso. Logo, D &D, por exemplo, que foi um dos pivôs do debate, se o D &D tem bastante regras de combate, ele é um jogo

sobre combate. Seria isso verdade? O tal do Brennan Lee Mulligan, do streamer lá, do World's Beyond Number, ele no podcast Fireside Sheds, é, pro capítulo 2 do da stream dele, ele tem um textozinho que linkar no Twitter que fala assim, chamar o D &D, chamar ao D &D um jogo orientado para o combate, seria como olhar para um fogão e dizer,

isso não tem nada a ver com comida. Não se pode comer metal, é óbvio que essa engenhoca serve para mover gás e tem um relógio, se tivesse haver com comida haveria alguma comida aqui, o que se deve arranjar é uma máquina que ou é feita de

comida ou tem comida dentro. A comida é a minha parte preferida, as pessoas dizem que pelo fato do D &D ter tantas mecânicas de combate, ele está destinado a contar histórias de combate, eu discordo fundamentalmente, o combate é a parte que menos me interessa simular através de histórias improvisadas, por isso eu preciso de um jogo que faça isso por mim enquanto eu trato das emoções, das

gelações, da progressão das personagens, porque essa merda é intuitiva e eu percebo a bem, não compreendo intuitivamente como uma seta se move no espaço aéreo fictício, no caso seta aqui uma flecha.

E para complementar, a gente tem ali também uma voz que traz um pouco esse lado do Jared, e está inclusive surpreendam -se, está no Blaz in the Dark, que ele fala em uma passagem do livro, ele fala as partes abstratas do jogo, nível, moeda, estoque, qualidade, rolagens de engajamento, são abstratas para que o jogo possa se concentrar no que é mais importante, as escolhas, as ações e as

consequências dos personagens dos jogadores. As rolagens de ação são onde a essência do jogo acontece, não se sinta preso às abstrações quando você tiver detalhes fictícios específicos com os

quais trabalhar. Isso é o lado do Jared ali, mas nessa discussão toda a gente pode ver o lado hegemônico, que diz que as mecânicas vão ajudar os jogadores a chegarem em determinado tipo de jogo, que as mecânicas são uma parte mais dura e garante que algo vai entrar em jogo, a principal ferramenta do game designer, e se você não coloca em mecânicas nenhum tratamento sobre isso, isso quer

tratar mecânicamente de canções ao redor da fogueira, se você não tratar mecânicamente num jogo de Hexcrawl pelo mundo do Zermus, pode ser que isso nunca apareça no seu jogo, então se você quer que o seu jogo seja sobre canções ao redor da fogueira, isso tem que ter alguma mecânica para garantir que isso vai entrar em jogo, então há uma tensão muito grande nessas duas posições, eu

vejo que há muitas nuances dentro dessa discussão, como

é que vocês enxergam isso? Eu acho bastante interessante essa questão que você fala, você acabou de dizer, e assim ele faz um paralelo muito interessante que é o paralelo com a curadoria, porque você parar para pensar o que um curador faz, ele vai fazer exposição de um artista em sexismo, é que muitas vezes literalmente inclusive ele entra no ateliê do pintura, a roupa do cara está toda

pintada e ele vai selecionar o que ele quer que seja visto, então assim se você quer fazer uma exposição sobre quadro, sobre pintura, sobre tinta, você precisa fazer seleção, não dá para pegar a pessoa e jogar dentro do ateliê e achar que vai ser o suficiente, às vezes não é o suficiente, porque às vezes no meio daquela mistura, bagunça, da quantidade absurda de tinta, você acaba por não ver,

por exemplo, uma monalisa num canto, então assim, a curadoria é interessante porque ela pega e ela dirijo olhar, tem um autor que eu estudei no doutorado, já que Ranceck, ele fala que na arte, principalmente nesse processo da curadoria, a gente faz uma coisa que chama partilha do sensível, partilha do sensível no sentido de separar a sensibilidade, colocar cerca do olho, olha ali, não

olha para lá, então quando a gente deixa em aberto, igual o Brené me liga uma língua e eu falo, deixa em aberto as partes que eu quero fazer, a gente está deixando essas coisas para serem curadas lá de forma emergente e às vezes ser curado de forma emergente é deixar o caso entrar, é tipo, eu não vou fazer nada, então tem essa questão de puxar os olhos para que veja ali dentro o que quer que seja visto,

então assim, é um paralelo, é uma analogia, analogias de mi -passão, a gente gosta da analogia no grupo do café, é sair umas mais tortas que as outras, mas por exemplo, se a gente quisesse falar sobre tênis de uma forma com qualidade, a gente, que o jogo fosse focado nisso, a gente faria esse processo de curadoria, que é o processo de olhar para o tênis e escolher dentro do jogo do tênis o que a gente vai colocar em

mesa e o que a gente não vai colocar em mesa, e quem faz esse processo são as regras, se não tem uma regra dizendo a diferença da grama para o cérebro, não faz diferença entre a grama e o cérebro, então assim, é uma curadoria também nesse sentido de açogueiro mesmo, sabe, de cortar a rancapedação fora.

Sim, vocês vão algum comentário sobre essa polêmica esses lados aí, que no fundo, no fundo, são dois lados dentro de um mar de

nuances, né? Eu tentei não puxar muito para coisas, muito abstratas, mas o Gui acabou falando de curadoria, levar para o sensível para a visão, então assim, quando a gente vai pensar sobre o mundo ficcional e o mundo que a gente vive, a primeira coisa que a gente tem que entender é que o mundo foi feito para ser experimentado, para ser sentido, então a gente vai entender e a mente foi

feita para dar significado a isso que é experimentado, isso que é sentido, então toda vez que você tem contato com o mundo, você vai ter contato com ele por meio de seus cinco sentidos, né? E no mundo ficcional é igual, só que por meio de seu avatar e por meio daquela interação no meio do

diálogo ficcional. E toda vez que você é exposto a uma coisa, você vai entendê -la de alguma maneira, então, por exemplo, o Balbi e o Gui são pessoas, só que tem alguma coisa que faz o Balbi, seu

Balbi, tem outra coisa que faz o Gui, seu Gui. Então a gente vai conseguindo distinguir por meio de classes cada vez menores, que é isso que eu acho que ele vai falando sobre o fractal e da zoom, no fractal, entender as partes do que faz cada coisa, ser

aquelaquela própria coisa. Só que isso vai ser percebido aqui no nosso mundo pelos nossos sentidos e pelo e durante o jogo por meio da interação do jogador com o mestre, interação do jogador com o mundo. E quando vai acontecer no isso, a nossa mente funciona de maneira igual

para o mundo, simulada e para o mundo real. Quando você vai ser exposto a uma coisa, a primeira forma da nossa mente, ela vai ter uma apreendição, quer entender que aquela forma faz, ou que aquela coisa faz, ou que aquela coisa é de fato. A segunda parte a gente vai dar um julgamento, eu vou falar, ah, o Balbi é um homem, ou eu vou falar, o

ouro é o metal, né? Aí eu vou entender, eu vou partir do meu julgamento e falar assim, vou fazer um raciocínio, e meio desse raciocínio, eu vou entender melhor o que o mundo faz. Então eu faço assim, o Balbi é um homem, os homens no jogo morrem, logo o Balbi pode morrer, né? E eu vou ganhando o melhor entendimento do mundo conforme eu vou interagindo e conforme vai aparecer

nessas regras, essas estruturas. Então, por exemplo, eu vou entender, esse jogo XP, a moeda é feita de ouro, a moeda da XP, logo ouro da XP. E eu vou conseguindo destrinchar as regras e entendê -la cada vez mais conforme eu vou interagindo com elas. Se estiver muito complexo, muito longe do RPG, eu vou

tentar trazer um exemplo mais próximo. Então, por exemplo, quando a gente vai falar sobre o combate, a primeira coisa que vai ter no capítulo de combate vai ser sobre rodada, ele vai falar sobre tempo. Então eu vou falar quantos segundos dura uma rodada. Aí a próxima coisa que ele vai fazer, ele vai te falar o que você pode fazer numa rodada, um

ataque, um movimento, pegar um item, sacar uma arma. E aí ele vai falar quanto você pode movimentar nessa rodada. E ele vai falar essa taxa de movimento e ela separada por taxa de movimento de encontro, taxa de movimento de exploração. E você vai ter cada vez mais coisas e parâmetros para falar sobre o tempo e a forma como você se desloca. Só que ao mesmo tempo o

movimento está relacionado ao peso. O peso está relacionado a quanto você se movimenta, mas o peso ao mesmo tempo ele é medido em moeda. E moeda está medida em XP. E XP está medindo em ouro. Então, na verdade, a regra não está falando só sobre ela. Quando eu estou falando sobre combate, eu estou falando sobre tempo, eu estou falando sobre capacidade de ação, eu estou falando sobre parâmetros do que eu

posso julgar e tempo de ações parecidas. Então, se eu falar para o Balbi, olha, numa rodada de ataque, numa rodada de combate eu posso dar um ataque e eu me movimentar. Mas se eu chegar para ele, eu posso abrir uma porta que está destrancada e rodar uma maçaneta? Ele vai falar, é mais ou menos o mesmo tempo de um

ataque. Então, essa capacidade de interação do mundo e da nossa mente em perceber parâmetros por meio dessas estruturas, vai fazendo com que o jogo desune nesse grande espectro. Não sei se eu estou indo longe demais, Balbi, estou fazendo chatista já? Não, eu acho que faz tudo sentido, cara. Eu acho que chega até num ponto que eu queria trazer, que combina com o que você falou. É que toda regra é uma

abestação. Acho que é um ponto interessante de a gente botar aqui, né? Eu vou puxar a partir disso. É, posso só terminar? E aí, quando a gente está fazendo essas percepções múltiplas, eu tenho a impressão que a nossa mente vira o mundo, né? Porque eu começo a entender como funciona o mundo ficcional, como funciona o mundo das regras e de repente eu estou lá dentro. Você está na simulação. Eu

acho que isso é parte da inmersão. É, isso é o espaço simulado que todo o jogo cria, né? Exatamente. Sob isso tudo, tem algumas questões aí que eu acho que são interessantes. Isso é o que vocês falaram aí de forma geral. Coradoria, a coisa das estruturas que a gente tem, de como a gente percebe a realidade e tudo mais, que é o seguinte. Toda regra é uma abestação, né?

As regras elas têm diferentes níveis de abestação que dialogam com o que o Jared trouxe, de que você tem ali um fractal em relação a isso. O RPG tem uma particularidade, ele se relaciona intimamente com essa ficção, com esse mundo simulado, né? Ele não é tipo uma batalha naval, que o mundo simulado é uma coisa muito abstrata. Não, ele é bem concreto. A gente está falando de um mundo concreto. Ele,

em teoria, ele existe, né? Pelo menos idealmente ele existe. E aí quando a gente fala dessas regras, as regras elas sempre abstraem e elas sempre vão poder abstrair

em algum nível desse fractal. Desse jeito a gente pode dizer, por exemplo, que a gente tem uma regra tão abstrata que ela pega essa realidade, essa simulação e trata de um jeito tão abstrato como eu posso dizer que, olha, eu vou fazer uma jogada aqui com a sua habilidade de dungeon nearing, sua perícia de dungeon. E se você for bem sucedido, você conseguiu limpar essa

dungeon e voltar sem morrer. Se tiver um sucesso com custo, você consegue limpar, mas você volta com ferimentos. Se você tiver uma falha, você ficou lá dentro e morreu. Isso pode ser toda uma interação de dungeon resolvida numa jogada, né? Então eu estou abstraindo bastante essa interação e aí eu estou perdendo os detalhes do que seria justamente essa abstração, do que seria justamente essa

interação com o mundo que é entrar na dungeon. Eu posso ter também um tipo de regra, ele é mais concreto, por exemplo. Teve uma discussão em Bergotten, quando um grupo chegou e falou, eu vou tentar tirar no meio de um combate uma ânfora de óleo. Só que eu olhei e falei, cara, existe uma chance de você não conseguir tirar de cara no meio do combate

essa ânfora de óleo direto. Pode ser que você tire outras coisas, pode ser que eu esteja solterrado na mochila. Eu resolvi jogar uma chance, eu falei, cara, quantos itens você tem na mochila? Ah, eu tenho 20. Então bota aí que o seu item é o item número 5, que você vai tirando coisa ali e joga aí um d20 e você tirar 5 você conseguiu tirar até o item. Não foi assim exatamente, mas

foi algum rule em relativo a isso. Por quê? Eu senti que eu queria detalhar e com uma regra que foi construída na hora, eu queria detalhar justamente essa coisa durante o combate, o cara ter que tirar um item da mochila. Por outro lado, de forma geral no D &D, isso é tratado com uma regra simples de que você gasta uma informação para tirar qualquer item da sua mochila. Então

a gente perde esse detalhe. A coradoria que o Gui falou é justamente a gente entender o nível de abstração que a gente quer dar para cada regra, para cada mecânica principalmente. E nesse ponto eu enxergo que se a gente pegar funcionamentos do mundo ficcional, a gente, de forma geral, vai ter mais abstrações do que se a gente pegar às vezes status

ou traduções de regra, por exemplo. A gente dizia que um ser humano tem 1 de 8 pontos de vida, a gente está abstraindo, claro, a saúde, o conto de aguenta de punição um ser humano. E aí isso é uma abstraçãozinha, só que isso

é um status. Por outro lado, eu dizer como os meios que o jogo vai me trazer para que esse ser humano perca esses pontos de vida dele, isso aí vai englobar funcionamento e quando engloba funcionamentos de forma geral, ele começa a levar para que o jogo vai encontrar vários status e várias questões e começa a aglutinar cada vez mais. Então, de certa forma, a gente tem diferentes níveis e diferentes objetos de

tratamento da abstração que cada regra propõe. Então isso aí tem, eu acho que, uma coisa importante de trazer preminarmente. Esse negócio da abstração é um negócio interessante, porque assim, quando você diz nível de abstração, eu acho que isso é essencial para entender o RPG, porque se você, por exemplo, pegar o que o João estava falando, é importante a gente entender que a nossa percepção da realidade tem

a ver com o nível de abstração. Tem uma abstração essencial para a existência humana do planeta que se chama língua. A linguagem é uma abstração. Então assim, por exemplo, eu fazer essa brincadeira com os meus óculos para eles entenderem. Uma coisa muito simples, né? E assim, quando eu falo carro, eu na minha cabeça imagino um carro, o balpe na cabeça dele imagina outra. Então

é a mesma marca na mesma cor. Então a linguagem é um jeito da gente conseguir se comunicar e falar carro e todo mundo se entender mesmo cada um pensando no carro. Então assim, a questão aí, a questão é o nível. Quão abstraído a gente pode ir para que a gente consiga fazer funcionar sem perder os detalhes que importam. Por exemplo, o carro que vocês imaginarem é azul? Não.

Então se eu quisesse que vocês pensassem num carro azul, eu diria carro azul. Então assim, é toda uma estratégia de entender o mundo que vira uma estratégia de entender o mundo ficcional, que é também igual a gente faz com o mundo, né? Aquela história. Como imagem tem mais de mil palavras, se eu mostrar um carro azul aqui, eu não preciso dizer que o carro

azul, o mundo ficcional tem mais de mil palavras. Só que a gente tem que falar do mundo ficcional com a língua. E aí a gente vai ter aquela vista aí, né? O geek está levando para a filosofia, porque não fui eu, porque ele está quase mostrando o meio termo entre o realismo radical do platônico contra o nominalismo do Ocran. Então ele está chegando nas formas e nas essências do

Aristóteles. Porque ele vai falar que quando você percebe uma coisa, nós temos a forma humana, mas a essência é o que a gente vai diferenciar em cada um. Então o exemplo do carro, o carro é carro porque ele tem a forma do carro. E aí na essência dele ele vai ter, por exemplo, um acidente que é a cor, e aí faz diferente. E ele que está levando para esse lado em volta. Eu

queria chegar no que? Eu queria chegar no fato de que as regras são também um jeito ou melhor, as regras são quase como uma linguagem do RTG. Não, são uma linguagem, né, cara? Seja para dar dado igual se for status, dado, zeros e uns, ou seja, para elaborar função, né, tipo como as pessoas perdem PVS. Isso é uma função, isso é matemática. E eu sou de uma anos, eu tenho dado de matemática, mas eu sei identificar isso

como isso, é uma matemática. São dados e são funções. Então é um negócio muito louco, você pensar que é uma linguagem, é uma linguagem, ela é funcional, matemática, lógica e ela acontece dando

um joguinho de álcool. Não, e voltando ali para o exemplo que o Balbi deu de buscar uma coisa dentro da mochila, eu acho que isso tem muito a ver, porque assim, a regra, que eu acabo discordando do texto no final se quiser, eu acho que a regra guia e as rolagens lidem, mas depois a gente pode até conversar sobre isso, porque por exemplo, quando você deu a opção lá para o seu jogador, de rolar um D6 e

o item dele vai estar no 5, ele que colocou o lugar, tal, você está dando a opção dele para fazer isso e quando você está falando que obrigatoriamente ele pega qualquer item, sabe que qualquer item numa rodada, ele perdeu essa pormenodização. Só que ao mesmo tempo você abre uma possibilidade de negociação. O que quer dizer que ele tem uma chance em 6? Que em 6 rodadas ele garantidamente vai ter o item dele? Quer

dizer que ele vai ter 5 chances em 6 de errar? Ele pode negociar para você que ele não vai fazer nada por 2 rodadas, vai ficar concentrado, então em vez de ter uma chance em 6, em 2 ele pega. Então o que acontece? Você passa para o jogador, qual é o nível de detalhamento que ele quer para aquilo e

juntamente a gente decide. Então quando você determina que existe essa regra de uma chance em 6, você ao mesmo tempo não determinou que só essa regra, você determinou um parâmetro e a partir desse parâmetro ele pode negociar. E isso é o entendimento do mundo, né? E falar assim, Balbi, então se uma vez em 6 eu lutando, estou lá procurando e está difícil, se eu

parar e ficar 2 rodadas eu posso pegar? Então na verdade é isso, você está falando pela regra não escrita, você está tentando usar ela como um parâmetro, você pode negar e falar assim, não acho que é isso, acho que é em 3 e a gente negocia, mas só a critério de exemplo, a gente está falando que a regra não disse. Então eu acho que esse nível de abstração que permite o entendimento do mundo

ficcional. Mas assim é importante também

salientar nessa ideia que você traz, né? Tipo quando a gente dá a regra ou o rulinho ou a arbitragem, a gente está falando de um jogou o disco Oil Fantasy, a gente está colocando para a pessoa critérios pela pensar só a relação com o mundo ficcional, a gente está também subentendendo um tipo de jogador, assim tem certos jogadores que eles funcionam numa lógica, jogadores e mestres a gente

está falando no geral, que foi ensinada e eles funcionar que a lógica do se joga a regra, não se joga o mundo. Isso é importante, porque a gente está falando que a regra é uma ferramenta para se jogar o mundo e tem muita gente que acha que o

jogo é só a regra, né? É uma tradição que vem do Dodo Dodo, até hoje em dia, não estou nem falando, Dodo Pantéu hoje em dia, o pessoal que começa a jogar board game em um belo dia vai jogar uma sessão de RPG. A pessoa está tão acostumada com o jogo ser a regra, que é isso, o jogo é a regra, não importa que o jogo versas sobre investigadores e portas cotúlicos. Não,

jogar a regra é uma sessão. O cara chega para jogar RPG e quer jogar a regra. Então, assim, tem um salto que é o salto de, tipo, sair da regra para o mundo ficcional e a intercuteração do mundo ficcional com a regra, que é um salto qualitativo mesmo, assim, que tem a ver com a experiência lúdica mesmo do

jogo. É, acho que sobre isso tem uma coisa que eu acho muito interessante, até nos board games a gente vê muito facilmente isso, é que às vezes você vê que o jogo se estabelece numa esfera muito abstrata em relação à ficção do que o

jogo trata, né? Então você vai ver que tem muitos board games que a regra é muito parecida uma com a outra, mas você muda skin, você muda o tratamento gráfico, o mundo título, mas o jogo é basicamente a mesma coisa. Então você tem ali War, mas você tem War Segunda Guerra, você tem War Grécia, você tem War, não sei o que, War das favelas do Rio de Janeiro, né? Mas

mecânicamente é praticamente igual, né? Com algumas mexidinhas ali mecânicas só para dar uma cor, né? E isso é uma coisa interessante, no RPG eu vou tentar desenhar aqui de uma forma geral, né? De uma forma mais prática em

termos de design, né? Você vai usar uma regra e abstrair a ficção de forma geral, a gente pode dizer para facilitar o que você não sabe, o que o jogador não sabe fazer, mas o personagem dele faz, por exemplo, isso é um recurso muito clássico para isso,

né? Ah, meu personagem ele é o Sherlock Holmes, eu não sou, logo eu vou botar aqui na mecânica ele tem uma habilidade tal, a gente faz uma rolagem tal de que não me importa muito como o Sherlock Holmes vai encontrar a pista, o fato é que ele vai encontrar, a gente vai descrever mais ou menos ali como ele encontrou e o fato é que agora eu vou ser o Sherlock Holmes que

encontrou a pista, porque eu rolei o dado e aí eu me sinto dessa forma, né? E aí tem até aquelas coisas da ressonância, né? Por assim dizer, a confluência, a ludo narrativa que é, é, pô, quando você estiver fazendo um ataque no jogo com seu herói, em vez de você jogar o devinte na mesa, você coloca um alvo e joga o devinte nesse alvo, se você acertar o alvo, você acertou, então

você tenta fazer até com que se sinta, né? Que a estética do jogo leve a você se sentir atacando, porque a regra já é meio abstrata, né? E aí você tenta fazer com que essa abstração leve você a fazer os feitos que você não saberia descrever, como a coisa que o Jerry disse, o Jerry descreveu ali dos pinos para destravar uma porta, mas também a gente pode utilizar a regra para representar o detalhe, né? Justamente.

Vamos dizer o arz mágica, o arz mágica é um jogo em que você tem toda uma germética com milhões de detalhes mecânicos traduzidos na regra do jogo, então ele abstrai milhões de detalhes que obviamente aquela realidade da Europa mítica que o arz mágica trata tem muito mais detalhes, a magia remética tem muito mais detalhes do que assim, as simples, sei lá, 250 páginas do arz mágica, mas ele consegue

dar impressão suficiente para o jogador de que quando ele mexe com as opções que o sistema de jogo traz, ele se sente trabalhando a magia remética

como um margo faria, né? Então a gente pode trazer regras também para representar alguns detalhes ainda que haja um grau de abstração e a gente pode também trazer regras para abstrai levemente o que não é essencial para o jogo, mas é acessório, como o Black Rack faz quando ele coloca

o dado de uso para as tochas, né? Então eu até critico isso, porque para mim se você quer focar em gestão de tocha, que conte tocha a tocha, você jogar o dado e deixar que o dado resolva para você quando você vai perder uma tocha, me parece que pula uma ficção que é importante, mas tem muita gente que gosta, porque sente que não é essencial

o jogo, mas é um saborzinho, né? E ainda tem uma outra forma que é você deixar sem tratamento, e quando você deixa sem tratamento, a expectativa que a gente tem é que se eu não vou tratar isso mecânicamente, se eu não vou tratar isso em regra, então quer dizer que isso não é importante

para o meu jogo, né? Sendo que muitas vezes é justamente o contrário, quanto jogos de D &D você vê que as pessoas passam a sessão inteira discutindo sobre coisas aleatórias e interpretando seus personagens e deixando tudo que a regra trata de lado,

porque a ficção do jogo trouxe. Então a gente pode dizer com segurança que o RPG talvez seja um jogo muito suigênel em relação a vários outros, que a ficção se impõe muito facilmente a despeito muitas vezes do que o próprio sistema traz e do que até a própria regra traz. Ainda que a gente possa pensar que as regras do RPG são muito diversas e que há um espaço de influências do

espaço dinâmico, do espaço de agência muito grande. E aí tem uma questão que eu queria trazer a partir disso tudo que eu falei aqui, que é o seguinte, no episódio que eu falei sobre agência do jogador, a gente viu que uma das visões ali é que o que o Games trabalha no fundo é modelar a agência dos jogadores. E como é que vocês enxergam isso nesse papo de abstração das regras a partir do que o Jared

falou? Como é que vocês enxergam o espaço de agência dos jogadores dentro dessas abstrações? Acho que um ponto importante para dizer é o seguinte, às vezes a regra é o que permite o jogador se sentir autorizado a propor certas coisas para a ficção. Então assim vou dar um exemplo, é só a partir da regra de conjurar magia que um jogador que está jogando de mago no BX sabe que ele

pode botar a mão para dormir. Então assim, de certo sentido as regras elas, mais que elas ocultem e escondam e ludam, evadam algumas informações, às vezes elas nessa elisão elas colocam coisa para jogo, por exemplo, não está descrito na magia só no

gestos, as palavras mágicas. Não está descrito na magia só, tudo que está escrito no Grimório do Obama, está escrito na magia só no efeito da... E é exatamente do efeito dela que o jogador precisa para tomar uma decisão informada, ele sabe quantos dados de vida ele vai botar para dormir. Ele olha para o monstro e ele faz uma estimativa, se aquele monstro tem mais ou menos dados de vida, ele pode, ele joga ou não joga

a magia. A regra então ela permite ao jogador um espaço de agência, que quando a gente não tem é difícil. Acontece muito, por exemplo, a gente estava até conversando esses dias para trás do grupo de café com o Dandre, eu tenho uma dúvida muito grande que até hoje eu não consegui achar uma resposta satisfatória porque eu acho que não tem, que é, qual é a hora que uma arbitragem de mesa deve

virar uma regra escrita de vida ensurada? Eu acho que não tem uma resposta boa, porque não tem uma resposta única, eu acho que cada vez vai precisar de um. Mas às vezes o jogador ele não sabe que ele pode fazer uma coisa e por não saber que ele não pode fazer aquela coisa ele não se propõe a fazer. Então assim, às vezes a regra é essencial para que o jogador tenha espaço de

agência. Depois a gente tem outros textos também que vão falar sobre isso, eu li um blog recentemente que o cara fala que na verdade ele sente que quem tem a total agência sobre o jogo é o mestre e o mestre ele divide a agência com o jogador. Delemana toda a agência. Delemana toda a agência, quase como Deus, o grande Deus da

liberdade, é o mestre. E assim, não concordo, mas é uma ideia interessante para pensar, é uma ideia interessante para pensar porque assim, o mestre enquanto a pessoa é que ela abrimando a própria agência para que o jogador tenha a própria agência. Então assim, as regras às vezes elas estão também nesse espaço de delimitar para

que as pessoas tenham liberdade. É interessante essa ideia de delimitar para que as pessoas tenham liberdade, porque a gente está no mundo que subentende que mais opções é melhor e mais opções não é melhor. A gente sabe por experiência, quando a gente tinha que na locadora lugar a filmar, tinha os mesmos 40 filmes naquela prateleira, a gente sempre voltava com o filme de lá. Hoje a gente senta na Netflix e

tem o quê? 6 milhões de títulos e duas horas e meia a gente tentando descobrir o que a gente vai assistir. Então assim, que liberdade é essa que paralisa, né? Então assim, às vezes recortar é importante para que a gente possa efetivamente achar, porque o excesso às vezes paralisa. Ou eu me identifiquei agora porque eu sempre ando no locadora e o cara da locadora me zoava, porque

eu sempre voltava com Evil Dead e mais um VHS. Eu sei, diferente aquele mais eu falava, pelo menos Evil Dead eu pego. Se ele tava de Evil Dead, já garantia o final de semana. Quando a hora é certa, é dado o último gole na cerveja

ceremonial conhecida como Bierbottling. Densa como a noite misteriosa como uma tumba, é degustada para os bons pressajos na exploração da região que leva o mesmo nome, Bierbottling, que guarda os jazigos dos titanos, seres primordiais anteriores aos próprios deuses, por eles sepultados com seus

tesouros, segredos e rancos de metaphysics. Bierbottling é uma campanha de Hexcrawl, aperta e gratuita, de RPG ou discurso no estilo Oil Fantasy, com sessões episódicas em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres, Balbi

Cobb, João Boulamaque e Márcio Floreiro. Além dos hermos, repletos de monstros e tesouros, comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das reflexões dos mil episódios, entre a primeira temporada do Café com Dungeon e outros experimentos como Oli Glory, D &D Muleque e outros.

Descubra o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta de uma lança, entenda como derrotar a salamanda de fogo que toma conta da chapada dos queimados em seu covil, cheio de rubis do tamanho de um crânio humano, em frente dos bandidos da unha de navalhas, especialistas em geometria sagrada, que apavoram a vila da fasqueta

e escoram os seus tesouros do jazigo do titan caverna, aprisionado pelo Deus Tétris em sua, entre em cada estrutura de cordas nois e tendões que sustentam o

Monte -Qui. Tomar da biergotem e sair alucinado pelos erros parece arriscado, mas a cerveja abre um canal direto com os titãs e com seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio, a esperança de serem libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de ouro, dentes de pé com ouro resgatado,

mas também com descobertas nos ermos e com rumores compartilhados com os demais aventureiros. E aí, topo o desafio? Unmontem o seu grupo e procuram um dos mestres em nosso grupo de telegram que a gente tenta atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros para uma encorção. Então, segue o link aí na descrição do episódio e

vamos explorar Piergote! Cara, mas sobre isso das regras e do espaço de agência, eu acho que o RPG traz uma coisa diferente de outras mídias ou de outras formas de jogo que é bem peculiar a ela. Então, por exemplo, quando a gente vai falar sobre uma regra e, por exemplo, dizer que só por ter fato de ter a magia sono, o jogador agora pode fazer o sono, eu acho que isso é uma casquinha

dentro de um grande panorama. Porque o RPG tem as segras, tem a estrutura do mundo, que é o que vai delimitar a agência do mestre, então não é dele que emana toda a agência, mas ao mesmo tempo vai ter um espaço que acontece o jogo

inteiro, que é o diálogo. E não estou nem dizendo um diálogo ficcional, estou dizendo um diálogo mestre do jogador em todos os âmbitos, tanto na parte externa do meta -game, exato da parte social, da convivência, como do diálogo dentro do jogo. Então, por exemplo, o cara que não sabe atuar, ele vai convencer o guarda -como

para passar num portão. Ele vai dar um exemplo, ah, eu sei que ele gosta de comer sopa de avestruz, e vai lá e vai inventar, tem a melhor sopa, eu te pago duas moedas, fica lá dez minutos, o cara explicou, ele não está fazendo uma grande interação, então ele

vai atuar por meio desse diálogo. Só que ao mesmo tempo, esse diálogo faz com que o jogador sinta o mundo e que ele perceba as estruturas mesmo daquilo que não está escrito por meio da resposta do mestre e vice -versa, vice -versa vai ter algum momento onde o mestre vai provocar o jogador para ele dizer quais são os parâmetros do mundo. Então, se você falar assim, olha,

no meu mundo existe magia. E aí você conta a história de um cara que fez Mísseis Mágicos e conta a história do Gandalf soltando fogos de artifício no meio da festa do Bilbo. E aí, daqui a duas, três sessões, o Balbi chega e passa em poucos. Como existe magia, eu pensei aqui que existiria uma maior possibilidade de eu

conseguir encantar e fazer o pessoal dormir. E nesse vai -vende, entender como funciona a magia, se tem magia mais poderosa, menos poderosa, a gente vai reestruturando o mundo e vai criando novas permissões dentro desse mundo. Então, a gente vai entendendo

novas regras por meio do diálogo. E eu acho que o principal para o espaço de agência é você ter uma estrutura que narra a maior parte, as partes mais nebraus que eu expor, por exemplo, o combate, causa muita briga. Se eu disser para você que você simplesmente morreu com uma facada, porque esse aqui era meu guerreiro nível 3, você é um ladrão nível 1, perde o jogo e é

uma parte muito importante, acabou para você. E aí, as partes mais agudas, sendo demarcadas, ela vai dando parâmetros para você negociar. Eu estava pensando uma coisa também, que volta um pouquinho no assunto lá, mas que parte um pouco do lado que você falou, é que muitas vezes tem aquela dicotomia clássica, que as pessoas já adoram ligar nas discussões sobre a RPG, que é role play e regra, role

play mecânica. Elas não são inversamente, não são mutuamente excludentes, elas não são uma dicotomia necessária e tudo mais. E eu concordo, mas eu concordo, mas eu também sei de onde vem. Não é uma idiotice completa como as pessoas fazem parecer. Por quê? Porque role play, no fundo, não é a interpretação de eu fazer vozinha, nem nada assim. Role

play é tomar decisões pelo meu personagem. Muitas vezes quando ele está jogando um combate, por exemplo, vou dar um exemplo, um combate, eu chego e falo assim, então eu quero acertar a coxa da criatura com a minha espada. E o mestre fala, não, aqui é só um devinte que você vai rolar e você vai tirando o HP da criatura até ela morrer. Nesse ponto, ele tirou opções

minhas de agência. Então ele modulou o que me parece, inclusive, uma coisa que move a nossa busca de estilo aqui, de nós três, né, de oil fantasy e de combate do, combate ful e essas coisas todas, que é, da gente falar, cara, em algum ponto me parece que o D &D mediu as regras em um nível de abstração e para muita gente não funciona, encerra o role play num momento disfavorável e aí fica esse

sentimento de que a mecânica, ela vem impor um corte de abstração onde me, onde pode o meu role play, né? E aí nesse caso, a gente pode dizer que a gente está trazendo justamente tentando fazer e aí isso acho que é uma busca que a gente tem aqui com o elfante, todos esses esclaves que a gente faz, que a gente tenta coroar justamente esse diálogo a partir de regras que não

opunam, que não abstraiam de forma precoce, né? Que deixa a gente brincar o jogo da ficção, que deixa a gente dialogar dentro e fora do jogo mesmo e que o momento de aplicar a mecânica, de aplicar uma regra aconteça de forma espontânea a partir desse diálogo ficcional. Eu acho que uma riqueza muito

grande desse texto é isso, né? Que quando ele fala que as regras ocultam fatos da ficção, ele na verdade está dando uma ferramenta maravilhosa para a gente pensar, porque assim, quando ele vai falar se há, é, existem níveis em que a gente pode começar a ocultar, a gente está falando de coisa simples, né? Que assim, por exemplo, o D &D PX, ele tem uma rolagem de iniciativa que ela é padrão para todo mundo, todo mundo

rola um D6. E o D &D, que em edição, cada jogador rola um D20 mais seu modificador de texto. Então o BX ele elidiu esse essencialismo, que é o fato de que cada pessoa reage numa velocidade. Ele transformou, ele falou assim, isso não importa para a gente, na maior parte das vezes. Qual que é a grande questão aí que eu acho que o combate fucoló no Kikiprimer, mas principalmente no Iofenis? É,

vamos negociar inclusive o nível de elisão? Tipo, a iniciativa, a gente rola assim, mas se vocês quiserem que a gente rola diferente, a gente pode negociar também, mesmo porque não é necessário rolar iniciativa toda hora. Às vezes já está dado pela ficção. E às vezes você vir e fala, pô, mas a minha destreza importa agora, a gente está jogando facas. Eu sou muito melhor em arremessar facas do que

você. Deixa eu jogar a família destreza, sabe? A gente pode argumentar inclusive isso. E eu acho que aí vem a grande questão. A grande questão é o seguinte, RPG é faz de conta. E faz de conta, se você vê as crianças brincando, é o jogo de fantasiais imaginar. E quando ela regra, ela elide para abstrair, às vezes ela está exatamente tirando a fantasia e a imaginação.

Perfeitamente. E uma coisa interessante nisso que você falou, negociar o quanto você quer abstrair, de certa maneira isso também é uma forma de garantir a agência do jogador. Para falar aí para você o que é importante. Só que quando você vai usar os parâmetros, por exemplo, a iniciativa, eu tinha tido essa ideia quando o Balb falou de pontos de vida, mas me perdi no meu

parámetro assim. Quando você fala de iniciativa, eu acho que parte da capacidade de investigar a ficção passa também pelo jogador e pelo mestre entenderem direito o que uma ferramenta ou que uma regra indica. Então, por exemplo, quando você fala assim, a iniciativa, um jogador casual, provavelmente vai falar assim, é o que se rola no primeiro momento do combate, a primeira etapa da rotina

do combate. Mas quando você olha pelos olhos do oil fantasy, do combate full, combatidor ou qualquer coisa assim, do quick primer, ele vai falar assim, a iniciativa, ela mais parece um saque rápido, sua resposta rápida, sua reflexa. Então, vou dizer assim, tem uma espada no meio da arena, então eu e você competindo. Quem que pega a espada? Sou eu que tenho a destreza 14, eu sou você que tem a destreza 17. Ah,

é o cara de 17. Ah, mas você está carregando 1 .200 moedas, eu estou carregando 400. E o movimento não tem a ver com a destreza, ele tem a ver com o peso. Mas eu estou preparado para o combate e você também. Então nós dois estamos até em termos de distância, não é tão grande, será que essa explosão faz diferença? Ah, puta, já sei, vamos lançar a iniciativa. Então olha só como uma situação, aqui eu já dei 3

possibilidades de resolução. E aí entra no primeiro frase que você falou, que a curadoria faz parte da mesa, não só do mestre, mas também do jogador, fazer a curadoria do que é importante para resolução daquela situação. Então você vai olhar a partir do entendimento do que são as ferramentas, quais são as estruturas e qual é a mais

adequada para usar. E pode ser que na minha mesa eu opte pela iniciativa, na sua você vai usar pelo peso. Puts, você está com 1 .200 moedas e você se desloca a ver pior. E tudo bem, só que desde o momento que isso seja negociado e seja aceito pelas duas partes de maneira consensual, está valendo, porque aquilo foi

aceito e foi validado pela mesa. Então, o grande processo que eu acho que deve acontecer, o grande roteiro que deve acontecer na investigação da ficção é essa, é a curadoria do que é importante para a situação e estabelecer o diálogo entre ambas as partes para ver se está todo mundo entendendo o que rolou. Então eu acho que a única coisa que não deve ser prescrita

é esse processo de diálogo. Isso é muito bom, porque inclusive é o que traz a experiência mais aberta do RPG em contraste com as experiências mais fechadas que a gente consegue ver em alguns jogos mais voltados para a construção narrativa através de mecânicas, de impulso

mecânico e tudo mais. Porque essa curadoria espontânea da mesa, isso pode levar o jogo inclusive para lugares que inicialmente a gente nem pensou que o jogo poderia ir para aquele lado. A gente pode, de repente, acabar como aconteceu em Biagot e, de repente, a gente crevendo ali sobre rulings de como uma mariposa gigante vai ser montada por um elfo em dias de muito vento. Então quais são os limitações,

quais são os perigos relativos a isso? Será que a gente quer lidir disso? Não, pelo contrário. Eu quero ver isso aqui em jogo. Então, a gente poder fazer essa curadoria de forma espontânea é um partido de game design para RPG que muito se ignora. Eu concordo plenamente, cara, com esse apontamento aí

que... Eu já vi uma coisa interessante agora, sendo ele falando que assim, vou primeiro contar um cálculo para depois explicar o que eu quero falar. Tem uma história famosa, vocês devem ter visto essa notícia, os ouvintes devem ter visto essa notícia. Que de um dia um cara estava num museu e ele esqueceu o Oculus dele em cima de um

banco. E aí ele foi embora. E as pessoas estavam passando pela mostra de arte moderna, haviam aqueles óculos e começaram a tirar foto daquele óculo, achando que era uma instalação. O que eu estou falando? Eu estou falando que, às vezes, completamente a revelia do game design, de tudo o que ele pensou enquanto a curadoria, do que o jogo dele vai ser, a mesa vai lá e for outra coisa. Esse é o caos, agora eu

explico. Vampiro Super Heroes. Todo mundo que cresceu nos anos 90, todo mundo que está aqui com certeza, já jogou uma sessão de vampiro à máscara, que na verdade era o filme da Marca. Completamente a revelia do que queria o Marca enrere. Porque é isso, na hora que chega

na mesa, esse processo de curadoria é refeito. Então assim, é muita prepotência do game designer achar que ele vai conseguir curar completamente a experiência dos caras que vão jogar o jogo dele. É impossível. Vai saber que os caras vão

fazer quando a gente chega na mesa. Só compartilhando, Gui, quando eu tinha uns 14, 15 anos jogando vampiro, eu me achei um gênio, porque a gente adaptou Dragon Ball para isso, e meus amigos gostaram que a gente era um gênio. Puta, dá para jogar Dragon Ball com vampiro. Cara, uma coisa que é muito louca no RPG, é que justamente muito se culpa o design, as regras, o que é

aquele sistema entrega? Aquele sistema entrega os super -heróis, etc. E é muito doido, porque a gente sabe que no RPG muita coisa influi, muitas outras coisas influem isso. A gente sabe que existem os ice guys na época do Blade e de outras coisas relativas que trazem também uma carga, que não é uma carga necessariamente da regra, e que leva a isso,

mas certamente a regra também contribuiu. Então esses níveis diferentes de elisão e tudo mais... É, exatamente. Bom, e isso a gente pode dizer também sobre a exploração que a gente faz em Oil Fentaz e Birgota e... enfim, em Terra, e todo mundo que segue mais ou menos esse papo no Hexcrawl, que é aquela bucha que a gente tinha, inicialmente, de não elidir, não criar uma

elisão sobre a exploração do terreno. Isso é uma coisa que, assim, para mim pelo menos foi uma busca de 10 anos. Com segurança, posso dizer. Desde que eu jogava desde o Idingo do Céculo Pídia e eu olhei no BX e no BX estava falando assim, ah, não, você vai jogar explorando o terreno e eventualmente você vai se perder sem precisar jogar um dado para isso. Era mais ou menos isso que estava escrito ali no Base,

e que só que me explicava como chegar lá. E o que a gente descobriu é que a gente precisa ter certas abstrações abstrações na regra, a gente precisa ter certas regras que impulsionem isso, mas ao mesmo tempo que a gente precisa construir esse mundo, a gente precisa construir esse também espaço de reivindicação ficcional para que isso possa

acontecer no jogo de forma emergente, né? E é muito louco a gente conseguir experimentar isso e perceber a diferença que tem de a gente jogar um birgote, que a gente consegue experienciar essa exploração muito pormenorizada, o que traz um sentimento muito diferente em relação a gente experimentar jogando um forbidden lands, por exemplo, que é uma exploração de rex em rex, né? Muito mais abstrato, né? Acho

que são respostas diferentes, né? Eu acho muito louco assim que a gente vive comentando esse tipo de blog lá no comunidade, né? E a gente sente uma diferença muito grande de talvez seja desatigar esse mesmo de posição, de posicionamento, assim, que é o que? O pessoal da gringa, eles têm um costume de tipo encontrar um problema e fazer pronto, agora eu só vou resolver esse problema

e invento uma regra. Como se a regra resolver esse problema. A gente faz um abenço, a gente quando encontra o problema, em vez da gente aumentar o nível de abstração, a gente diminui o nível de abstração. Tipo, como é que sobe essa

montanha? Em vez de eu falar assim, vamos ver as regras da escalada da montanha, e eu vou falar assim, você está vendo uma pedra, ela é horizontal, ela é vertical, quer dizer, e ela é lisa. Então, você está saindo da abstração. Não, pera aí, chegamos num momento aqui que quem vai dar resposta é a ficção,

não a abstração. Então, é um negócio muito louco, você pensar que assim, tipo, não, não vamos inventar mecânica para coisa que o mundo ficcional consegue nos responder. Não vamos tentar, tipo, abstrair coisas que não precisa de abstração. A exploração é muito grande, porque é um negócio que todo mundo vai jogar bergotes em sempre, porque

é muito gritante, né? É muito diferente, você vai falar assim, tá bom, então você sai da cidade, para que lado você vai. Norte, é diferente quando chega em bergotes, você fala isso e o mestre fala assim, tá bom, mas para onde que é o norte? E aí você se vê e fala assim, não, pera aí, eu aprendi na escola que o sol nasce na minha mão direito, o norte é o meu nariz, sabe? Isso

é jogar, jogar, jogar é simular o mundo, né? E assim, você está usando estratégias do mundo real, é igual ele fala que nós habitamos com os nossos corpos de carne humana, né? Para jogar o jogo, né? Não precisa criar regra nova, é que a gente tem essa mania, porque é o jeito

que a gente entende o mundo, né? O João estava falando, o mundo não, o Neil de Grae está isso, ele fala, coisa linda no cosmos, que é, o mundo não tem nenhuma obrigação de fazer sentido.

A gente vai dar sentido para o mundo, porque é o nosso jeito de ver o mundo, então a gente precisa criar sentido para conseguir entender, porque a gente é humano, a gente é feito de carne e cérebro, e o cérebro nos obriga a tentar entender as coisas, assim, abstrair é tentar entender as coisas, e às vezes a questão não é abstrair, às vezes a questão é experienciar. A parede é uma parede lisa e vertical. Como

é que você vai escalar? Não, mas eu quero rolar, não, você não vai rolar nada, amigo, a parede é uma parede lisa e vertical, me explica, procedimentos, né? O Samuca, quando ele mestre, ele fala muito assim, eu quero saber os procedimentos, o que exatamente você vai fazer, não adianta você falar, que você vai escalar, quer saber os procedimentos, como você vai escalar? É o procedimento em vez do

procedural, né? É. Você atravessa um jardim delicado, você vai admirando uma linda cerejeira em miniatura, plantada num vasinho de cerâmica, quase do tamanho do gato sentado do lado dela. O canto da cigarras e grilos navega no murmur de uma pequena fonte. O ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus pulmões. Você cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até a entrada de um templo

típico. A parede corredice e as lanternas de papel colorido projetam tomos acolhedores, o aroma de madeira antiga se mistura um incenso exótico, apenas você e o silêncio entram ali. De pés de calços você pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo. Com respeito e admiração, um círculo de pessoas em trajes típicos te saúda com

um gesto fino. A palma esquerda suavemente repousando sobre o punho direito. Bem vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG. Salve, salve galera do café! Cobi aqui para te contar um pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojô. Nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de RPG. O tema do nosso primeiro festival foi o papel de quem mestra escolhido pela

comunidade. A galera se reuniu em peso para gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do dojô. Também teve nosso primeiro workshop preparando pouco e mestrando muito. Três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG. A gravação já está disponível para apoiadores e a sessão de prática aberta do terceiro dia está aberta no YouTube do café. O feedback de toda a comunidade foi muito legal. Confere

lá e deixe seu comentário também. O formulário de admissão do dojô ainda está aberto. Inscreva -se e descubra como você pode transformar seu jogo e sua mente. Nosso grupo fechado de bate papo agora está no télagra. Por lá a gente combina os temas e as datas para os workshops, para as aventuras, para as arenas e

para os sorteios. Você pode até receber mentoria particular para seus projetos de RPG, com menos de 30 reais por mês já dá para participar e seu apoio aqui no café pode te levar para o nosso upgrade máximo. O link está na descrição do episódio. Estamos te esperando. Bom, acho que a gente discutiu legal, comentou legal, já deu bastante tempo de

episódio aqui. Acho que é um tema que dá muito mais pra manga e por isso eu queria que combinar com vocês uma próxima leitura. Quer recomendar uma próxima leitura para a gente fazer em breve? Eu acho que assim, duas coisas que a gente pode ler. A resposta do Sorens, é uma resposta muito interessante que ele vai dizer assim, não são todas as regras que ocultam, não são todas

as regras que ele vivem. Existem três tipos de regras e só um tipo dessas três é que realmente ele vivem. Tem outras regras que são regras dentro da ficção, elas não é livre. Esse é um texto muito legal, mas eu acho que o mais legal de todos é o do Montola. O Montola é um artigo científico de 10, 15 partes que é o cara tentando estabelecer o que que é o mínimo para se dizer que isso é um faz de conta ou

isso é um polyplay. O isso do Montalmig... O que ele está traduzindo, né? Quando ele estiver pronto... Esse pra mim chegou a ser o meu da orelha assim. E não é assim, é super difícil. É que ele é acadêmico, mas não é um texto super difícil. Ele é muito inteligente. Mas esse é o texto que eu achei mais parecido com o fantasy. Esse

do Montola é muito bom. É engraçado esse Montola, parece que ele faz as perguntas que a gente está respondendo, que a gente meio que está buscando responder com o fantasy, do me sentir e do vontade de abraçar ele, cara, realmente. Vê que a gente não conheceu ele antes? Que dava para a gente ter culpado um bom tempo. Dava para ter economizado um trabalho, Paulo. Eu não sei porque ele é, talvez o tempo de reflexão,

porque ele traz questões, né? A gente tenta resolver isso na prática, mas ele traz questões. Enfim, vamos lá, vamos botar isso do Sorensen, então vai ser a próxima leitura. O título desse do Sorensen é resposta, né? Então é re e aí, rules elide and its consequences. Então a gente dá uma olhada também. O Sorensen já autorizou a tradução da resposta dele, então a gente pode pegar esse material e fazer uma

leitura em breve. Bom, gente, mais algum recado final para a galera em relação a isso? Algum recado final de forma geral? O Gui tá com o livro na praça e agora oficial, né? O João também tem algumas coisas que querem falar? É, acabou de acabar o financiamento coletivo no microstarter do desafio Gaiax 2023, que eu ganhei com o cidadela, ganhei, né? Um dos quatro ganhadores do

Calma. O cidadela do Lular, logo, logo mais, vai estar disponível no, mais e aí, estou fazendo umzinho e eu, o Geraldo de Sky e o Icaro Agostino, né? O Bob inclusive falou que ia revisar e eu estou esperando. Tô regindo, tô regindo. Que a gente vai lançar gratuitamente um PDF todo ilustrado, uma região, né?

De um cenário Hexcross e nos preceitos ali, quem tiver em bergota, enfim, em terra, para quem não quer jogar a mesa online, poder pegar e jogar na mesa deles, no quintal de casa mesmo. O cara pega o zine e vai lá até uma região para jogar como se fosse bergota. A simulação da simulação. Boa. E o Sejão, algum tchau

para a galera? Cara, só lembrar a comunidade, só lembrar a comunidade que agora o site do K -10 Hexcross está onde novo, que podem aproveitar e, se Deus quiser, logo a gente vai estar atualizando ele para ele ficar melhor e mais compatível com o Ioffentas e do dia de hoje. E também para falar para o pessoal conhecer o RPG do João, e apoiar o Café e a Zine do Gui, estamos aí

para vocês. Boa. Gente, eu vou deixar um link no discutivo do episódio para cada uma dessas coisas que a gente citou. Também os links do Rules the Light, a versão original, a tradução que a gente fez, um link para o Café com Dungeon 499, do Taverna Patônica sobre alienação, o artigo da Polygon do Brenan Lee sobre D &D e Forninho Micro -Ondas, o Manio de Festival of Fantasy, o

Quick Primer for School Gaming. Também vou deixar a link para o material do Gui, da cidade dela. Fora isso, vou deixar também uma pergunta para vocês. Vou fazer uma enquete aqui e eu quero saber o seguinte, você acha que D &D é um jogo de combate porque tem muitas regras de combate? Sim ou não? E também vou deixar uma pergunta aberta que é o seguinte, qual tipo de erisão de regra você acha

mais providencial? Então vou deixar essa resposta aí para você. Se o seu cérebro escorreu pelo ouvido, se prepare porque vem mais aí, então vai treinando aí respondendo a gente nessa enquete. No mais, muito obrigado aí galera, valeu o Gui, valeu o João. E valeu você que ficou vindo a gente até agora. Ajuda a gente, considera apoiar o Projeto, apoiar o Projeto lá, apoia .sebarrcafecundangel e ainda

recebe aí o que você acha mais providencial. Conteudo esta participa de sorteios dos nossos parceiros, inclusive quase 2 quilos aí de café especial que a gente sorteia para a galera. Também a gente está distribuindo aí Rio Tama e outros jogos foda dos nossos parceiros. Então, cola aí e por isso você tem acesso a cupons. Se você gostou especialmente do café de hoje, deixa para a gente uma gorjeta, manda um pique aí para

cafécundangelarrobajmail .com. A gente conta com você. Você tem uma marca ou uma empresa que quer ter um dia da semana do cafécundangel aí para você botar aí na praça, você pode financiar. Esse episódio faz a alegria da massa RPGista. Então consulta a gente aí em cafécundangelarrobajmail .com. Que a gente tem uma proposta especial para você. Pode consultar também nesse email sobre parcerias e anúncios,

os spots aqui que a gente faz e tudo mais. Então a gente trabalha com marca de RPG, também com outros ramos como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Você é produtor de conteúdo, game designer, independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto de alguma forma. Você pode contactar a gente nesse mesmo email e falar sobre você e sobre a sua ideia. Então a gente está aí a tudo

ouvido. Bom, finalizando aqui com agradecimentos para os assinantes. Então valeu o pessoal que apoia com incentivo, incluindo o Enneas e Azubu do Suzuki. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Danilo Araújo, Márcio Loureiro, Jr. e o Bernardo Figueiredo. Um salvo especial para os

assinantes do nível RPG dojo. Então o Marco Salves com o Salves Jr., Rafael Garote, Luiz Minerme, Pedro Borges, irmã Nassiz, entre outros. E também um abraço aos membros do treinamento ao Eufêntese, o Rafael Machado Bardau, Daniel Aidar, autista RPGista, Nel Fabricio, o Dico Cestito, César Machado, Abílio Jr. e o Léo Gasparoto Menini. Um abraço apertado também, ou

Thiago Augusto, do apoio Café com Balbi. Galera, muito obrigado pelo apoio de vocês, um abraço e até a próxima.

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