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Reflexões sobre a Agência do Jogador #0017

Apr 25, 20241 hr 15 minSeason 2Ep. 17
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Episode description

Balbi analisa o conceito de agência do jogador, levanta algumas questões práticas sobre o assunto e termina falando sobre o assunto sob a ótica da Oil Fantasy.

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Links mencionados

Origem do Ogro Quântico , no Blog Hack & Slash

The Shell Game in the Sandbox, no Blog Dreams in the Lich House

Brazil o filme

Grasshopper - Games, Life and Utopia, de Bernard Suits

Homo Ludens, de Huizinga

Games: Agency as Art, de Thi Nguyen

Regras do Jogo, de Salen e Zimmermann

Live do Café - Recompensa e Punição

Ficção e Narrativa no RPG - Café com Dungeon

Tomos Revelados: RPGs Apolíticos Não Existem - Texto de Prismatic Wasteland

Oil Fantasy: Preservando a Agência do Jogador

 

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  • Vinicius Caldas
  • Rudolf Hellmuth
  • Pedro Werle
  • Denis Oliveira

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  • Autista RPGista
  • Rafael Bardal
  • Diego Sestito
  • Cesar Machado
  • Abilio Jr.
  • Leo Menini

Salve grandão pro pessoal do Café com Balbi

  • Daniel e Thiago Augusto


Transcript

Você acredita na separação entre mente e cérebro? A quem acredita que sejam duas coisas diferentes, separadas. O cérebro é o aparato físico, no qual funciona uma coisa diferente dele, a psiquia, a alma, algo talvez externo ao próprio corpo, mas que seria responsável pelas decisões de cada indivíduo.

Nesse cenário, o indivíduo é responsável pelas suas decisões e tem liberdade de agir de acordo apenas com sua própria vontade, independente de qualquer constrangimento externo ou qualquer configuração interna do seu corpo. Por outro lado, a quem não separe a mente e cérebro, sendo a primeira à mente um produto da própria atividade cerebral, ou seja, o seu funcionamento é o

que determina as ações do indivíduo. Se houvesse portanto uma máquina capaz de mapear todas as sinapses possíveis e as reações físico -químicas de determinado cérebro e de determinado indivíduo, seria possível prever todas as ações dessa

pessoa em sua vida, em sua trajetória. Ele não seria, portanto, responsável pelas suas escolhas, porque elas já estariam pré -determinadas, ainda que ele pudesse considerar um mar imenso de possibilidades hipoteticamente que na prática fariam ele ter a ilusão da escolha. Pareceria, no fim das contas, que ele teria exercido sua vontade, sendo que no fundo não. Ele

só tinha um resultado da sua vontade. E essa discussão pode tomar inclusive rumos religiosos. Se há um Deus oniciente, inclusive que teria determinado existir um cérebro em cada cabeça e em cada indivíduo, esse ser poderia prever de antemão cada decisão de cada

pessoa. Mas do que isso? Se essa pessoa fosse um hipotente, esse ente, fosse um hipotente, esse Deus, ele pode simplesmente cravar que todo mundo vai tomar somente decisões corretas ou incorretas, de acordo com seu fiate. Ou ele pode chegar para cada indivíduo e dizer não, você aqui vai errar e você vai acertar. Sendo assim, condenar alguém para o inferno por conta dos

seus pecados seria meio sacanagem. Afinal de contas, essa pessoa não teve escolha e não pode pagar por isso. Se Deus se inquisa assim, como é que ele vai penalizar alguém por uma decisão que foi o próprio Deus que tomou e não um indivíduo? O contraponto a esse mistério com M. Maíusco foi dado também na esfera teológica, mas com essa ideia de livre arbítrio. O ser humano seria dotado de liberdade para agir e

dependente da vontade de Deus. Dessa forma, ele seria responsável pelas suas escolhas e quando ele agir mal, ele é responsável pela sua danação. O homem é culpado de seus pecados, por outro lado, ele pode escolher seguir o caminho do bem e se salvar para não ir para o inferno. Só que há meios termos e

nuances dessa análise, é claro. Se a gente pegar o santo Agustinho, ele diz que todo mundo nasce culpado de forminata pelo pecado original, razão pela qual os bebês são batizados sem nem mesmo consentirem. Isso aí é a salvação que está sendo dada pelos próprios pais quando batizam a criança. De toda forma, o homem pelo pecado original é inclinado o tempo todo ao pecado e deve travar uma luta diária e constante pela sua

própria salvação, tomando suas decisões. O mesmo a gente pode dizer, no lado científico da coisa, sobre os homens, por mais que sejamos suscetíveis a certas inclinações e impulsos que muitas vezes podem nos acometer, haveria também uma determinação própria e uma escolha consciente a ser exercida

em cada ação. Ou seja, a gente está o tempo todo lidando com impulsos primitivos ou impulsos internos nossos, impulsos que são determinados pela nossa cabeça, ou sei lá, pelo que. Mas a gente pode tomar decisões em cima disso. Inclusive, o estoicismo seria sobre isso, seria sobre você controlar seus impulsos primitivos e nisso estaria o valor das pessoas, estaria o valor, a fibra

moral das pessoas, o valor, a virtude das pessoas. E a gente poderia ficar aqui a vida inteira meditando se o homem de fato nasce bom e é o PBTA que o corrompe, mas pra que discutir se a gente pode simplesmente ligar o videogame, botar um GTA e sentir um pouco da pura, genuína e irrevogável liberdade de um jogo de mundo aberto. Ou será que não é bem assim? O

que é café? Café com o que? Café com o dungeon, café com o dungeon. Bom dia amigos do café com o dungeon. Tamo aqui pra mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre

muito RPG. Meu nome é Rafael Balde, hoje eu tô aqui tomando um café ao Velha e Negra, como sempre, mas eu juro que foi opção minha e que é da minha inteira responsabilidade tomar isso aqui porque eu não consigo conceber alguém em sã consciência tomar um café diferente desse aqui. Principalmente se você ouvinte do café com o dungeon e sabe que tem o cupom CCD, tudo minúsculo, pra você usar lá no site ovellenegracafés

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tem cupons progressivos de acordo com seu apoio. Fora isso a gente sorteia quase 2 quilos de café pros nossos assinantes todo mês e ainda livros e material dos nossos parceiros, como por exemplo a Retropunk, a Huggy Neemann, a Caramelo Jogos e a Editora Draco também. E fora isso você ainda garante conteúdo exclusivo e outros cupom de nossos

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Bom, antes de cair no episódio, queria ler aqui a enquete do último episódio que a gente viu que foi o livro Aparece um Dragão, o que você faz da Editora Draco. Foi o tema do último episódio, a gente recebeu o fontanelho pra falar a respeito dessa obra dele e bom, a respeito disso eu fiz uma pergunta pra galera aqui que foi o seguinte, você costuma achar dicas de

RPG úteis ou perda de tempo? E a esmagadora maioria 96 .6 % das pessoas disse que gosta de dicas de RPG. Isso foi até surpreendente pra mim, eu achei que tivesse um pouquinho mais equilibrado porque eu vejo um teste reclamado de dicas de mestres, mas achei interessante que essa esmagadora maioria curtiu as dicas de RPG, como são úteis realmente são úteis. Perguntei também qual a pior dica de mestre que você já viu por

aí. E a galera trouxe aí o Roberto Filho, falou que ele oudeia quando dizem pra ele que o mestre deve mentir nos dados quando for necessário pra tornar a história mais interessante pros jogadores. Também odeio essa, Roberto. O

Carlos Rentes falou também algo nesse sentido, né? O Rafael Barcelar trouxe aqui o seu papel com o mestre garantir a diversão dos jogadores e ele odeia essa dica, também concordo contigo, cara, porque é um presente de grego mesmo como você disse aqui, você como mestre recebesse a dica de que você tem que garantir a diversão de todo mundo a mesa, isso é péssimo, inclusive foi o tema da primeira dica do

caminho do mestre cafeinado, que é o meu livro, que eu estou lendo dica a dica lá no TikTok do Café com Dungeon. Então se você não segue ainda o Café com Dungeon lá no TikTok, segue lá que eu estou fazendo a leitura do caminho do mestre cafeinado,

beleza? Também tem o David Ribeiro Lima falando que as piores dicas são aquelas que o pessoal está dando agora, que é para substituir o D &D agora que a localização acabou, agora que não tem mais tradução do material do D &D. E cara, realmente ninguém aguenta, é chato demais por você gostar de um jogo e as pessoas vão crante com

vencer a jogar outra coisa, né cara? Tipo, experimentar, vai lá experimenta, acho legal, a gente dá essa dica de experimentar outros jogos, mas cara, cada um busca a sua felicidade, você curte D &D, pô, lamento muito que a localização tenha acabado,

beleza? E Café com Mel falou que a dica que ele menos gosta é do ogro de Schrodinger, que é aquele ogro quântico para galera que não está familiarizada, vale a pena buscar aí o post no Dreams in the Leech House, que eu vou deixar linkado no indicativo do episódio, um blog que fala sobre justamente quando o mestre cria a ilusão da escolha para os jogadores, e aí não importa se os jogadores

vão para norte ou vão para sul, eles sempre vão encontrar o ogro, e esse seria o ogro quântico, tem muito a ver com o episódio de hoje do Café com Dungeon, vamos lá, vamos começar o episódio? Hoje o tema é agência do jogador, e para começar a falar sobre isso, eu vou convidar você a fazer um exercício comigo aqui.

Imagina um mundo perfeito, um mundo em paz, sem conflitos, sem problemas, sem distribuição errada de renda, sem que as pessoas sintam falta de água, de alimentos, de dinheiro, onde ninguém precisa soar para que outro passe a vida curtindo do

bom e do melhor. Imaginou esse cenário? Bom, nesse mundo sem conflitos, é possível que logo logo as coisas fiquem desinteressantes, estereis, rasas, já imaginou o tédio que deve ser o paraíso, ou

nirvana. Quando eu vi aquele filme, Espírita, o nosso lar, eu ficava me perguntando onde que poderia de repente estar rolando um churrascão tocando uma motorhead, e não é que eu seja essa pessoa, que essa seja minha vibe, roqueiro todo dia, mas é que deu vontade de ser do contra, vestir preto. A vida sem conflito é plana, sem nuances, as nossas ações não são necessárias,

elas não geram impacto e... bom, porque tudo já é perfeito, não tem um contraste possível, porque as coisas já são perfeitas, elas já estão onde as coisas viam chegar, onde a gente busca chegar. Os jogos no cenário desse, no

mundo perfeito, seriam uma saída. Diferente de grande parte das atividades da vida que aparecem e elas precisam ser resolvidas porque elas se impõem sobre riscos de se perder de repente um relacionamento, um emprego ou a própria vida, a gente não joga porque a gente precisa, a gente joga

porque a gente quer. O tempo gasta com jogos, portanto, eles não são um desperdício como muita gente pensa, muitas vezes eles dão significado a vida também. E de certa forma, os jogos são o ideal da existência humana, um momento no qual os problemas que a gente enfrenta, nós mesmos colocamos ali pra enfrentar. E assim a gente aceita eles facilmente e a gente se

diverte na sua superação. Você tenta superar porque é divertido, porque você quer e isso já basta. Inclusive, não querer também, já basta e tudo bem. Em teoria você pode sair do jogo sem que a realidade se desmanche ou sem grande

impacto negativo na sua vida. Por mais que no RPG seja um drama comum, quando a gente está jogando e alguém do grupo resolve parar de jogar e um dia eu vou falar disso aqui no podcast ou quem sabe lá no TikTok do Café com o Dângel, isso é pra ser uma decisão muito válida e sem maiores consequências em teoria. A pessoa para de jogar e

tudo bem. A agência do jogador começa em aceitar determinados obstáculos e objetivos, porque sim, porque a gente quer, a gente quer jogar assim, a gente começa a entender o cercadinho onde vai rolar a brincadeira, onde a gente vai tomar decisões. Jogos, portanto, tem a ver com

obstáculos autoimpostos. Isso é uma coisa que quem percebe é o Bernard Sultz, que é o autor do Grasshopper, que é um livro de filosofia, mas que toca em jogos. E ele define jogos como uma tentativa voluntária de superar obstáculos

desnecessários. O Ruizinga, que é também outro autor que fala sobre jogos, no caso do Omoludens, ele dá uma definição mais ampla dos jogos, mas também menciona essa atividade voluntária com regras consentidas e obrigatórias que tem um fim em si mesmo. E quando eu era moleque, para exemplificar isso, cortar isso na prática, eu lembro que eu gostava de pegar um balãozinho desses de festa

que futua e jogar pra cima da um tapa. E aí, de repente, só de olhar na cara do meu amigo, ele já saía correndo pra não deixar aquela bolinha cair no chão e dar um tapa pra cima também. E quando a gente percebe que se estabeleceu um jogo, você começa a dar um tapa naquela bola para longe, pra que o teu amigo não pegue aquela bolinha. Que

se cair no chão é uma derrota dele. Se você deixar cair no chão, talvez é uma derrota sua. E vocês começam a se provocar. Nunca aconteceu isso contigo comigo, aconteceu direto. E, cara, era uma coisa que escalava, porque quando a gente abriu os olhos, a gente tava voando pela sala e derrubando biblô, derrubando abajur, quebrando o mão de coisa. Batendo com a cabeça na quina e abrindo a cabeça. Cara,

era uma loucura. A gente aceitava até se machucar por conta disso. Parecia que se a bola tocasse no chão, o tecido da realidade ia se desfazer. Ele dependia daquilo pra continuar existindo. Aquilo se empunha pra gente. Esse ímpeto de fazer a coisa funcionar, de impedir que a bichiga toque no chão, como se o tecido da realidade

dependesse daquilo. Esse ímpeto, o Bernad -Supp se chama de Lusoria Attitude, algo como atitude ilusória. Não sei se tem uma tradução pra esse termo, mas tem a ver com o conceito de

círculo mágico também, que se usa em game design. Que é esse estado em que a gente entra enquanto a gente joga e em que a gente aceita e convive com essas dificuldades autoimpostas, com essas regras que a gente escolheu e a gente evolui as nossas relações dentro desse espaço contido, independente, autônomo. E a gente pode dizer então que jogos modulam decisões. Jogar é se limitar, é abrir mão de certa liberdade, desse

completo livre arbítrio. É não agir fora de determinadas raias. A gente aceita isso e começa a funcionar dentro desse espaço que tem essas regras e esse funcionamento e esse jeito de lidar, de interagir. Nós humanos somos craques em perceber e reproduzir padrões e estruturas na natureza. E se comportar de acordo com essas estruturas que a gente percebe, com esses padrões que percebem, na maior parte das vezes, por

nosso próprio proveito. Os ciclos do sol, por exemplo, as estações, perceber isso foi essencial para a agricultura e para compreender a passagem do tempo. As cheias do rio, observar os fluxos ali, permitiu que a gente construisse canais de irrigação e construisse o abastecimento das cidades.

Caminhos repetidos, marcados na natureza, por exemplo, seria uma forma mais segura de se chegar do ponto A ao ponto B. E quando a gente percebe, estamos seguindo certas instruções, estamos seguindo repetindo certos comportamentos ao desbravar aquele espaço. Isso

por si só é tipo um algoritmo. As vias traçadas com cuidado para um arquiteto urbano, eles levam em conta uma série de padrões, modulações e tem toda uma intencionalidade, é respeito da forma com que a gente vai se comportar dentro daquela cidade, dentro aquele espaço. Qual a melhor forma de a gente conviver no espaço urbano? É mais ou menos o que tentou fazer os carnes maíres, o rússio Costa, quando eles

projetaram Brasília. Ainda que na prática eles não tinham atingido 100 % das coisas que eles miraram ali, como o uso do espaço urbano, eles tinham uma intenção, inclusive que as pessoas usassem aquilo de determinada forma. A gente não pode deixar de fazer um paralelo aqui entre um arquiteto que desenha uma cidade, seus fluxos de pessoas e seus usos com um game designer que faz o level design de,

de repente, de uma dungeon. Porque é isso que a gente faz nos jogos também. Nos xadrez, a gente pode ver que cada peça se move de uma maneira específica. E a gente começa a tomar decisões de acordo com essas amarrações. A gente usa o pião sempre andando uma casa para frente, nada diferente. A não ser quando a gente come, a gente só come uma outra peça com pião na

diagonal, uma casa também. E a gente tenta vencer o oponente, seguindo uma sequência de ações dentro dessas amarras. E essa sequência de ações tem que ser melhor do que do oponente, para determinado objetivo, que no caso é o checkmate. Às vezes seguindo a nossa própria agenda e às vezes reagindo à agenda do

oponente e seus movimentos. Na vida real, fora do jogo, a gente segue modelos e padrões o tempo todo também, porque grande parte das vezes são eles que permitem um convívio em sociedade, eles trazem soluções mais adequadas para esse viver. Mas nem sempre a gente está disposto a isso. A gente pode olhar o espaço urbano e ver como a gente quer atravessar a rua no

sinal. E se o sinal às vezes está demorando muito e a gente está com pressa, a gente até topa daquela corridinha pelo meio dos carros. Ou de repente passar fora da faixa de pedestres, que são regras. Motorista, ele anda acima da velocidade, muitas vezes. Por que ele está com pressa? E a via está ali, não tem

ninguém na frente, então ele mete o pé. Ou de repente arrumamos um jeito quando a gente percebe que a gente quer ir para um lugar que é logo ali do lado, mas pelo jeito que a cidade for construída tem um viaduto que corta o nosso trajeto e a gente até aceita passar por baixo do viaduto, uma região que não é feita para caminhar observando essas coisas, consegue perceber que de

vez em quando essas limitações que a gente cria na vida cotidiana às vezes são um pé no saco, são obstáculos que a gente não precisa ter. Principalmente quando as coisas não funcionam a perfeição, principalmente quando há um conflito ou alguma coisa assim, ou algum impecir a nossa vontade. Quem

aí já viu o Brasil filme? Ele é sobre uma distopia em cima de um planejamento e tem até o super -herói que chega numa casa e resolve o problema que você tem em casa, do encanamento, sem que você precise preencher 25 formulários e sem que você tenha que levar no departamento, de não sei o que, não sei o que lá, o super -herói é o cara que entra pela tua janela, resolve seu problema

doméstico e vai embora. Antigamente a gente tomava táxi lá no Rio de Janeiro e se você desce mole o táxi te dava uma volta, não sei como é que é isso hoje em dia, porque raramente eu tomo táxi, mas tem que ficar de olho no trajeto e se você não conhecer você está na mão do cara e provavelmente você vai dançar na mão dele. Quando apareceu o Uber, isso meio que deu uma balançada, né?

E hoje em dia você vê muito taxista ou escu dizendo que esse caminho que o Uber está indicando é pior, é mais lento, mas de forma geral a gente meio que concorda em todo mundo seguir o aplicativo, porque ele se torna um juízo imparcial dessa relação entre os humanos e ele aí não vai ter problema. O Waze está indicando e a gente segue o GPS. Ainda que o caminho seja maior

às vezes, né? Mas normalmente ele é só um pouco maior, só que tem aquelas vezes em que o bicho pega e na real quando você está com pressa, uma pressa desgraçada e o algoritmo te manda por um lugar que você sabe que essa lá está mais congestionada, é mais demorada e por algum motivo obscuro ele está querendo que você vá por lá, nessas horas você vira pro amigo TX e fala meu parceiro,

mete o pé na tábua pelo teu caminho mesmo que vai ser mais rápido, tu me garante o cara e fala sim, bora. E aí você chega mais rápido no teu lugar quebrando, é aquela regra que vocês dois costumam transigir, né, de falar não vamos seguir o GPS. Nos jogos isso poderia ser

roubar algumas vezes, né? Se você está ali no chadrez e você fala, pô, eu quero começar a peça aqui, porque eu vou seguir essa regra de que o pião só come na diagonal, vou comer pra frente, e aí você come pra frente, mas isso é ilegal, você não pode fazer. E se você fizer forçosamente porque você decidiu ir contra as regras do jogo, isso é um comportamento reprovável, isso é anti

-jogo. Mas fora do jogo a gente faz isso exercendo nossa liberdade e dentro do jogo isso não incomoda a gente de forma geral. A gente pode dizer então que na vida real a gente abre mão da liberdade como um mal necessário, mas nos jogos a gente abre mão da liberdade pra gente poder se divertir, porque a gente está buscando aquela

fruição. É assim que a gente resolve que, cara, não importa, eu não posso fazer nada enquanto eu estiver tomando conta que a bolinha não toque o chão, a bichiga lá de aniversário não toque o chão porque se tocar a realidade acaba. Isso é mentira, eu posso simplesmente deixar a bolinha cair no chão e nada vai acontecer. Mas a gente age como se aquilo fosse resistível, mas a

gente optou por isso. Eu optei por ficar preso aquele jogo ali com meu amigo independente do quanto a gente quebrar a sala da casa da minha mãe. Então pensando nisso a gente pode dizer que a mídia sobre o qual o game designer trabalha, por assim dizer, é esse comportamento humano, são essas escolhas, é esse espaço imaginário cheio de amarras, cheio de raias

para as nossas decisões. Nas palavras do Ti, Nguyen, eu não sei como é que fala o nome dele exatamente, ou Nguyen, o game designer ele esculpe escolhas e assim ele desenha estéticas. A arte no jogo ela não vem da apreciação de uma obra, por exemplo. A qualidade estética do jogo vem da interação do jogador com esses modelos de

agência. Daí que ele encara em jogos a agência como arte, que é o título do livro dele, agency sart, que é um livro interessante sobre a agência do jogador que eu recomendo dar uma lida. Ainda que você possa não concordar com tudo, eu mesmo não concordo com tudo que tem ali, são reflexões muito interessantes. E

como é que isso funciona na prática? A gente quando começa a construir essas amarras, essas raias, a gente está construindo um espaço desse zódio nosso limitado. A gente pode chamar isso desse espaço dinâmico, o que dentro de RPG se fala que é a dinâmica, dinâmica do jogo. Um jogo funciona na prática, seria mais ou menos esse espaço. Construir um jogo é como construir uma cidade, uma abstração que constrói na prática,

possibilidade de decisão. Você vai andar pela rua, você vai virar ali, você vai virar aqui, você não pode fazer uma reta do pontual .b porque tem um prédio na frente. Então a gente estrutura as nossas escolhas. Você pode ir do pontual .b, mas por determinados caminhos. Os jogos modelam, criam, são a arte das escolhas, de modular as escolhas somadas ali, para além do que elas significam na soma das suas

partes. Como a gente pode dizer, o jogo é um conjunto dessas restrições e dessa modulação de decisões e todo dessas decisões, todo dessas amarrações, vai fazer algo maior do que a soma das partes, algo que está para além da própria coleção de amarras que a gente tem ali. A gente acaba significando algo maior quando a gente

joga. É o que acontece ali, a brincadeira de não deixar o balão cair no chão, ele não é somente isso, a gente acaba dando um sentido maior e esse sentido maior é o que faz o que a gente busca e jamais deixar que ele cai no chão e engage nisso. Na prática, jogar xadrez, por exemplo, é adotar um espaço dinâmico limitado dentro do qual a gente vai exercer a nossa agência, a gente vai

tomar decisões. Os jogos são espaços simulados, a gente viu isso, o Tetris, por exemplo, é um universo à parte, em teoria a gente pode fazer qualquer coisa quando a gente cria na nossa cabeça um espaço autônomo à parte, mas se a gente vai experimentar um espaço simulado ali dentro, por que a gente cria amarras para a gente mesmo? Por que a gente não vivencia aquele espaço como se

fossemos deuses ali dentro, onde tudo podemos? Vamos pensar um pouquinho nisso. Talvez o nosso próprio universo que a gente vive, o universo real, se é que existe uma coisa assim, a nossa própria realidade, se ela não fosse algo definível, tangível, se ela não tivesse qualidades que a gente pudesse perceber, se ela não tivesse padrões que a gente pudesse identificar, talvez nem

existisse, pelo menos na nossa experiência. Qualquer espaço simulado da mesma forma precisa dessas leis, precisa desses padrões e a gente precisa identificar

isso para perceber aquela existência. Sem limitações, portanto, sem qualquer modelo, a gente não consegue identificar no espaço imaginário essa qualidade de universo, de um espaço autônomo com suas próprias regras e leis, virar algo solto, avulso, sem qualidade lúdica e sem significado para a gente. Você pode até criar espaços de

imensa liberdade num jogo. Por exemplo, a gente joga Minecraft em modo criativo, ele permite que você flane no espaço, flutue, que você tenha material infinito, que você possa usar esse material da forma que você quiser e tal, mas ainda assim tem certas limitações e regras para seus movimentos, profissionamento do ambiente, para suas interações e do que você pode fazer ali no

Minecraft, no modo criativo. Você pode ter também um universo com pouquíssimos entes e comportamentos, um jogo superestrito, como por

exemplo o jogo da velha. É claro que no jogo da velha tem um espectro de retenção da nossa atenção e da nossa imaginação muito mais limitado, porque ele é um jogo curtinho, a gente tem poucas opções ali e logo acaba, mas se você comparar, por exemplo, com um jogo de Go, por exemplo, tem bilhões e bilhões de possibilidades ali, enquanto a gente joga aquilo ali, a gente está imerso comprando aquela

validade daquele espaço lúdico que a gente criou como um universo à parte, como uma simulação, um espaço simulado com seus próprios regras de funcionamento. Então a gente pode dizer que é da construção básica dos jogos a interatividade do jogador, o modo que o jogador vai tomar decisões e o espaço dentro do qual ele pode decidir e tomar

decisões. Esse espaço dentro do qual ele pode exercer escolhas é o que é percebido como espaço dinâmico do jogo, e ele é o que traz essa qualidade de existir para esse espaço imaginário. Eu tenho para mim, e eu não sei se isso é academicamente aceito ou se alguém já falou isso, é que a definição de dinâmica em um RPG, para mim, é o espaço dentro do qual o jogador exerce a sua

agência. Eu gosto de separar o espaço dinâmico da agência por um motivo, que é o seguinte, faz parte de jogar um jogo, e é natural a gente aceitar as limitações construídas desse espaço dinâmico, como, por exemplo, as limitações de mexer as peças de fichadrez, mas é extremamente frustrante quando alguma coisa permitida dentro das regras, dentro desse espaço limitado, não pode ser

executada pelo jogador por algum motivo, como, por exemplo, o jogador que não consegue aplicar os sucos fracos no Street Fighter porque o controle dele, o botão do controle, está quebrado. No caso do xadrez, por exemplo, há uma limitação do espaço dinâmico, do nosso espaço de decisões.

Mas dentro desse espaço a nossa agência é plena, já no caso do controle, o espaço dinâmico está posto, mas o jogador não consegue usufruir desse espaço dinâmico com a sua agência, então aquilo gera uma frustração inadequada para o jogo, não é uma frustração de perder dentro das regras, dentro do espaço de decisões que você tomou e que você tomou decisões erradas e aquilo te levou

a uma falha, ao obstáculo ou não ser superado, não. Aquilo ali é um obstáculo que você não poderia superar, porque você não teve

agência. No RPG, o jogador que falha numa salvaguarda contra uma magia de paralisia, por exemplo, de repente perde, sei lá, três rodadas sem poder agir, porque ele teve seu personagem atingido para essa magia, no fim das contas ele teve seu espaço dinâmico reduzido e isso por conseguinte diminuiu seus passos de decisão, mas a sua agência foi mantida ali, porque essa diminuição, esse importamento do espaço

dinâmico está dentro das regras, foram estabelecidas ali. Por outro lado, se o mestre proíbe o jogador de atacar um NPC, porque esse NPC é aquele dinho do mestre, aí tem uma clara quebra de agência, porque o jogador não pode agir e fazer uma ação que devia poder ser feita? Isso leva a uma pergunta interessante aqui, como são construídas as amarras que informam esse espaço dinâmico no qual os jogadores tomam suas

decisões? Destaemunhas relatam aparições estranhas e fenômenos inesperáveis nos contos da cidade. Gotham City of Mist é um projeto gratuito de RPG utilizando o City of Mist como base do sistema para jogar no cenário da cidade mais conhecida dos quadrinhos em uma campanha aberta inspirada nas icônicas histórias e personagens do Bátimo, uma ambientação no fim dos anos 80. Essa é uma mesa aberta, um cenário vivo, onde cada

ação impacta o mundo ao redor. Investigue os mistérios assumindo o papel de um membro do Departamento Policial de Gotham City. Seja um detetive, combatente, cientista forense, arquivista ou médico legista. Leia o jornal Gazeta de Gotham para se informar dos acontecimentos da cidade. Reuna evidências que serão compartilhadas entre os grupos, elabora a papelada dos casos e junte as pistas para criar a solução

dos mistérios. Tudo isso para enfrentar desafios em um jogo estruturado episodicamente, onde cada seção é um novo turno de trabalho e um episódio de série policial onde a exploração da cidade é encarada como um CityCrawl. Junte -se a nós para desvendar os mistérios e segredos de Gotham, em uma atmosfera anuar de investigação. Relaxa que eu sei o que eu tô

fazendo. Se todo o jogo precisa de limites, leis, regras e raias para as nossas decisões, para tomadas decisões dos jogadores, como é que isso é feito na prática? Essas limitações normalmente são feitas pelas mecânicas nos

jogos. Tanto que a gente pode ver aquele modelo MDA, o Mechanics Dynamics e Static, que até foi a tema aqui no Café com o Dungeon, no episódio que investiga se tudo mexe a um Game Designer, que eu vou deixar o link no digitivo do episódio. Esse modelo fala que o Game Designer tem mecânicas como ferramentas para construir esse espaço dinâmico e esse espaço dinâmico acaba

levando uma experiência estética. Os jogadores vêm da outra ponta, eles experimentam a estética conforme eles emergem no espaço dinâmico e tomam suas decisões, que são permitidas pelas mecânicas que foram construídas pelo Game Designer. Então, de uma ponta do MDA vem o Game Designer, da outra vem o jogador. Mas será que somente mecânicas são o que esculpem esse espaço dinâmico e as suas amarras e as suas raias

para as nossas decisões? De acordo com o Ruizinga e outros teóricos de jogos também, os jogos são um fim em si. Tem a ver com aquele papo do Círculo Mágico que eu falei lá atrás, onde a Sallen e Zimerman, que são dois autores de Game Designer famosos, identificam que é onde o jogo ocorre. Um lugar desligado da vida cotidiana, onde as regras,

leis, padrões, convencionais não se aplicam. Nesse espaço, é possível ser quem ou o que você desejar e realizar ações impossíveis ou socialmente proibidas na vida aqui fora. Isso, portanto, construiria uma racionalidade própria desse espaço, vinda da motivação

interna do jogo. É aquele papo do jogo de balão com meu primo mais uma vez, a bestiga da festa não pode tocar o chão, e aquilo é mais importante que o valor sentimental que a minha mãe estava depositando no bíblo naquele momento. A gente quebrou o bíblo num dos mergulhos pra evitar que o balão tocase no chão como se isso fosse mais importante. Mas naquele espaço núdico, naquele jogo que a gente criou, naquele Círculo

Mágico, aquilo era verdade. Dessa forma, parece correto dizer que o Game Designer não só pode utilizar das mecânicas pra esculpir a agência dos jogadores como o único fator endógeno capaz de criar essas amarras desejadas pelos jogadores,

seria mecânica. Ora, se a gente tá falando que os jogos são autocontidos, são um espaço independente autônomo e que as coisas de fora não entram nesse espaço e a gente tem ali algumas regras, então são essas regras mecânicas que são o que controla. Será que tá certo isso? Será que isso é sempre verdade? Como é que ficam os fatores externos? Vou dar um exemplo aqui. Imagina que você tá jogando com

seu chefe. E o seu chefe é um sujeito que não gosta de perder e ele fica puto. Você sabe que você vai criar um grande problema pra sua vida se você venceu seu chefe no chadrez ou no war. E aí, cara, você vai vencer dele ainda assim porque você tá dentro do Círculo Mágico? Será que a falta de compreensão integral do jogo, se você tá jogando um jogo, ainda não entendeu perfeitamente todo o seu funcionamento?

Isso é uma coisa do Círculo Mágico, uma coisa que é esperado dentro do jogo, que ele possa ser jogado sem a percepção de suas próprias regras? Ou será que você, quando o encontro não estiver percebendo todas essas regras, você não tá jogando esse jogo? Ou será que é só mais um limitador, só mais algumas dessas arraias, algumas das coisas que controlam esse espaço dinâmico, que não necessariamente faz parte da

relação lúdica? E os acordos escusos dentro do war? Quem nunca jogou o war e fez um acordo pra acabar com um terceiro jogador ali? Ou pra conquistar determinado espaço porque tá dentro do objetivo ali? Esses acordos escusos dentro do war são da relação lúdica proposta e os afetos envolvidos com isso, eles também são próprios dessa relação lúdica desse Círculo Mágico? Será

que irradia alguma coisa de fora? Será que você vai topar fazer uma aliança com uma pessoa que você odeia, que você tá só jogando ali porque

tá naquele evento de família? E aí, minha RPG é quando o jogador resolve decidir o contrário do que seria esperado dentro das agendas criativas habituais do jogo, porque de repente ele viu ali um dilema moral próprio, seu jogador de fora do jogo, e ele decidiu de acordo com esse dilema moral diferente do que seria esperado do seu personagem decidir. E aí, será que o jogo foi

irradiado por alguma coisa de fora ou não? E a gente não precisa nem parar aí pelos fatores que são resumidamente exógenos, né? Os RPGs trazem bons exemplos de coisas internas do próprio jogo que também não seramente são mecânicas, né?

A Camarilha no Vampire, por exemplo, provavelmente vai caçar quem quebra a máscara, ou seja, aquela sociedade vampírica que quer se manter no anonimato e que tá disposta a executar outros vampiros que tragam a luz da sociedade e sua existência. Então, nesse cenário, nessa lógica de funcionamento ali, quebrar a máscara é uma

coisa que normalmente traz uma punição. Mas isso não é mecânico, não é um comportamento padronizado no jogo, obrigatório, porque pode ser que não aconteça, pode ser que a Camarilha não caça determinado os personagens que quebraram a máscara, porque eles são muito poderosos, estão com medo desses personagens, ou porque a Camarilha tá no momento em que ela precisa olhar pra outra coisa, se preocupar com outro

problema, e os jogadores, de repente, podem usar isso a favor, mas isso não tá cravado num comportamento mecânico necessário, um comportamento fatal do jogo

que precisa ser seguido dessa forma. Outro exemplo seria etiqueta entre os jogadores de D &D, por exemplo, na quinta edição, de que não vai existir um teste de persuasão rolado contra o personagem de outro jogador, pra que não haja um controle de vontade de um jogador sobre o outro, de uma forma

mecânica. Ainda que fizesse sentido que isso pudesse ser rolado, ainda que todo esse acordo de cavaleiros possa ir pra as concluiões em situações mais tensas, de certa forma, a gente pode dizer que os jogadores topam de que aquela mecânica não vai ser executada da mesma forma que seria executada

no NPC. A gente pode esperar que o jogador haja de acordo com a persuasão do personagem do seu amigo, mas isso não é mecânico, não é nada que obrigue, de certa forma, principalmente quando a gente tem essa etiqueta entre os jogadores de D &D e quinta edição. E isso não parece quebrar o jogo em algum momento, não parece desfazer o jogo, não

parece ser ante jogo necessariamente. Me parece real, portanto, considerar que esse círculo mágico dos jogos é impermeável, a própria consciência de que se trata de um jogo, de que nós somos jogadores e de que há elementos de fora que penetram esse espaço desses olhos dos participantes. E aí, como é que isso se desdobra? Todos jovem as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo

que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quejas esquecidas, é o que as histórias contam. Depois da grande muralha, nas tavernas dizem que a companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo e está financiando aventureiros para explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano a Malakias, que muitos partiram para o norte, deixando o Valetim e

viajando 7 dias por esses gamos. Bom, morrinha do sol eu também estou partindo, eu cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, Malakias me fala, você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida patética, batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo. Fala galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer

um convite para vocês. Fines Terra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, pirado no BX 81 que todo mundo ama, e é uma campanha que acontece no estilo mesaberto, o que significa que qualquer um pode colar e jogar com a gente, são sessões ebsóficas, quem pode jogar no dia a gente monta um time e esse time sai para

explorar. Então eu queria fazer esse convite para vocês virem explorar esses ermos malditos, descobrir os segredos de cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo. E enfim, é terra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo oil fantasy, que quem é ouvinte do café está ligado, o que eu sei.

Então espero vocês lá e valeu, Balbi! Vamos considerar aqui que esse círculo mágico de fato ele exista impermeável e de que a gente possa analisar esse jogo com esse círculo mágico isolando qualquer fator esógeno, qualquer outro fator que influencie

ele de fato. Assim a gente pode entender que as decisões dos jogadores vão seguir uma lógica interna, isso gera uma moral localizada nas motivações construídas dentro das particularidades daquele jogo, daquela relação lúdica. É aquilo que eu falei do todo ser maior do que a soma das partes, ou seja, o tudo é maior do que as amarras que a gente tem ali, do espaço que a gente

tem para tomar decisões. É esse o jogo, esse é o espaço lúdico, essa é a relação lúdica que se estabelece e ganhar pontos dentro de um espaço desse seria de repente uma maior motivação, de repente, ou ganhar XP pelo tesouro que você conquista, ou ganhar XP porque você matou o monstro, ou ganhar XP porque você estabeleceu um laço afetivo com outro

personagem. Você ganhar ponto é a tua motivação interna, porque isso faz parte daquele círculo mágico e isso vai delimitar a sua própria moral dentro daquele jogo. Será que as recompensas são o que vão então moldar isso? O game designer botando ali recompensas e botando também punições que vai determinar atrás do que você tem que correr, é ele que vai te construir motivação, envolvimento com esse tipo

de coisa, onde você deve querer chegar. Quando você olha as mecânicas do jogo e percebe as condições de vitória e derrota, é isso aí que vai determinar como você vai agir, fugir sempre o que te prejudica, o que te pune e correr atrás do que vai te levar

à vitória. Bom, a gente fez uma live do Café com Dungeon lá no YouTube do Café com Dungeon, que a gente fala sobre punição e recompensa, eu e o boi da Dungeon Ghee que a gente fala sobre o Cobb também, a gente fala sobre punição e

recompensa, não é? A RPG tá muito interessante, mas o fato é que muito do jogo se constrói dentro desse espaço do círculo mágico, por assim dizer, se constrói ali com essas recompensas e punições.

Quase como ali uma caixa de skinner que a gente bota os ratinhos naquele espaço confinado e que se ele pega determinada substância ali numa janelinha, ele toma um choque, mas se ele pega outra ele é recompensado, se ele faz determinada coisa ele é recompensado com a suquinha, se ele faz outra coisa que é proibido ele toma um choque e aí ele começa a entender o que ele deve

fazer e o que ele não deve fazer e assim ele é

ensinado a viver. Dentro dessa ideia de jogo, dentro desse espaço lúdico dessa forma, o Tinou Ghen, ele percebe dois tipos de jogadores, os que estão buscando de repente conquistas, eles estão buscando superações, eles estão buscando recompensas e tem outros jogadores que são movidos pelo obstáculo em si, pela superação do obstáculo, ele não tá nem ligando tanto pra recompensa, mas pelo jeito

de chegar nela. Por mais que seja inegável essa dimensão do jogo e ela é muito forte na construção do jogar, dos passos dinâmicos que a gente vai, que os jogadores vão tomar decisões e tudo mais, eu acredito que haja algo além dessa caixa de Skinner, na qual a gente coloca esses ratinhos e treina eles

dentro desses mecanismos de punição e recompensa. Então pra gente começar a investigar essa questão do que há além da caixa de Skinner, a gente pode começar a pensar sobre uma necessidade dentro dos jogos que a gente sentir esse mundo simulado, essa simulação respondendo as nossas decisões. E é justamente o papel que cumpre, esse feedback é o papel que cumpre a nossa recompensa e a nossa

punição. Se a gente faz alguma coisa, se a gente tem um comportamento A, que ele é recompensado, a gente entende que isso aqui é o comportamento de vitória e a gente vai vencer se a gente seguir esses comportamentos de vitória. Por outro lado, se a gente toma comportamentos que são ruins, eles são os comportamentos de derrota. E isso é a moral interna que

se gera nesse círculo mágico dos jogos. E a gente precisa sentir que as nossas decisões estão tendo impacto, porque se a gente começa a sentir que a gente está fazendo o que tem que ser feito nesse jogo, mas a gente não sente o mundo reverberando isso, a gente não sente um impacto disso no mundo, a gente desengaja, esse jogo perde a qualidade de realidade, ele perde força lúdica, ele perde força

como um espaço simulado que a gente emerge. Então é uma coisa importante de a gente trazer que a gente precisa sentir impacto das nossas decisões desse mundo de jogo. Se a gente pensar que existem, para além dessa lógica interna, existem outras dimensões que os jogos atingem, a gente vai perceber que essa noção de impacto, ela extravaza o próprio jogo, o próprio jogar dentro desse círculo

mágico. Um exemplo disso é justamente a dimensão narrativa do jogo. Lembra que eu falei que os jogos alcançam uma dimensão maior do que a soma das partes, ou seja, o todo que é o jogo, ele é maior do que a soma das suas partes, das suas regras, das suas arraias para as decisões dos jogadores. E uma das dimensões maiores do que a soma das partes é justamente a dimensão

narrativa. É isso que a narratologia trabalha, que os jogos eles têm ali, uma narrativa embutida, e a gente pode ver os jogos eles constroem

narrativas. Por quê? Porque eles são decisões nossas e a gente, quando toma decisões e a gente gera fatos, e a gente quando lê esses fatos dentro daquela realidade, daquela ficção, daquela simulação, a gente, quando olha para eles, a gente coloca eles em perspectiva e cria narrativa, porque somos humanos e é assim que

humanos dão sentido as coisas. É por isso que a Janet Murray, no livro Hamlet, no Holodeck, ela percebe que a agência do jogador é a capacidade do jogador impactar na história que o

jogo conta. E eu concordo com isso, que a gente sente que os jogos, de certa forma, contam histórias, e principalmente esse jogo está contando uma história ativamente, intencionalmente, é importantíssimo que o jogador perceba que ele está influenciando nessa história, como Last of Us. As decisões que você vai tomar vão impactar em como aquele jogo termina. É

preciso que isso aconteça. Ah, esse jogo tem, não sei, quantos finais, é importante que você sinta que há uma consequência da linha de ação que você tomou, das decisões que você tomou

durante o jogo. E por mais que isso seja discutível, tem gente que vai falar que nos videogames o melhor que eles podem fazer é dar uma ilusão de escolha, como falei lá na introdução, a gente consegue se iludir de que a gente está tendo escolhas, quando a gente olha e parece que a gente tem uma gama infinita, uma gama muito grande de opções

para decidir. Mas se no fim das contas, independente da decisão que a gente tomar, a gente só vai ter um reflexo disso, um impacto, a gente no fundo não está tendo, não está tomando decisões. Isso é uma coisa que se discute nessa teoria da simulação, de que a gente viveria numa simulação, de que a

gente viveria dentro de um jogo, talvez. E tem gente que fala que não é possível, o que isso somente vai ser possível quando a gente tiver um computador que tenha a sua disposição tanta energia quanto o Big Bang teve para construir essa realidade. Porque afinal de acontecer ele está construindo uma realidade nova, ele precisa da mesma energia dessa realidade que a gente vive. Só que isso não é seramente

verdade, porque? Porque ele não precisa construir essa realidade inteira, ele só precisa construir a nossa percepção de que essa realidade existe. Então você imagina que você está jogando GTA, e o mundo que você está jogando no GTA, ele não existe o tempo todo renderizado. Ele só é renderizado conforme

você experiencia ele. E se no fim das contas você sente que você pode ir para qualquer lugar no mundo no GTA, é como se esse mundo existisse integralmente, mas não, ele só existe onde você experiencia ele. E aí isso pouparia a necessidade de ter essa energia igual à energia de uma realidade que a gente vive do Big Bang para você

construir esse espaço. Você não precisaria de tanta capacidade de processamento da máquina que vai rodar a simulação, porque você só precisa rodar o espaço interativo do jogo. E se você modular as escolhas do jogador fica mais fácil ainda. Por isso talvez o GTA não seja toda essa liberdade, talvez esses jogos de mundo aberto não sejam tão assim, mundos abertos, eles dão a impressão de que são

infinitos, mas eles não são. Não é de fato um mundo completo. Você ainda assim está ali dentro de veios, você está ali dentro desses espaços, desses olhos que são talhados pelo game design, no caso dos jogos de computador, dentro do código. Então é uma coisa muito importante. Mas o fato é que se há uma história sendo contada, você precisa sentir que você está impactando nessa

história. E que no fim das contas, se você sente que há um momento que você não está impactando, esse jogo perde sentido. É muito fácil você estar jogando com o mestre, você percebe que ele está ali dizendo, cara, você vai seguir pela direita ou pela esquerda? Se você fala que vai seguir pela direita, ele coloca um

ogro na sua frente. Mas quando você percebe que se você escolher esse caminhão para a esquerda, ele também vai colocar esse ogro, aí você passa a questionar se você de fato está jogando aquele jogo, ou se o mestre está ali engabelando você, é o mestre

ulysionista. E aí você perde justamente essa fruição do jogo, de você estar sentindo, você está tentando superar obstáculos, porque no fundo esses obstáculos, eles independentem da sua vontade. E nesse ponto, é aquela coisa

que a gente pode pensar sobre livre -arbítrio. Ora, se Deus está decidindo, se ele é unipotente ou iniciente, ele decide as decisões que eu vou tomar, ele decide por mim, porque afinal de contas, ele é unipotente e ele é uniciente, eu não mereço ir para o inferno, porque afinal de contas, ele poderia determinar que eu não ia gerrar. Mas

não, a gente precisa ter livre -arbítrio. No jogo, se a gente não tem a capacidade de decidir por nós mesmos, ou seja, o impacto das nossas decisões não vai influenciar esse mundo de jogo, você está tirando justamente o que constrói os jogos, que é justamente esse impacto, que é justamente essa interatividade, que é justamente a gente aceitar, que a gente está funcionando dentro de

determinadas regras. Quando a gente percebe que a gente tem impacto, a gente começa a medir o nosso impacto, a gente começa a medir o que isso reflete dentro da nossa vida, não somente dentro do círculo mágico, mas fora também, porque além de tudo, a gente sente como seres humanos, a gente consegue se divorciar da nossa realidade, a gente sabe que a gente está jogando, a gente sabe que nós somos

jogadores por mais imersos que a gente possa estar dentro de um jogo. E aí a gente tem essa outra dimensão para além da soma das partes dos jogos, que é a dimensão política. Se a gente está tomando decisões dentro do jogo, a gente precisa sentir que

essas decisões têm impacto. E a gente já entendeu que esse impacto, ele extravasa o próprio círculo mágico, ele vai ter uma decorrência política para além do próprio círculo mágico, para além da própria, aquela própria ética contida desse

espaço simulado. Tem um post muito bom do blog Prismatic Wasteland, que foi até traduzido aqui pelo pessoal do Tomos Revelados, que eu vou deixar linkado para vocês, que é falando que todo RPG é político, todo jogo é político. E de fato, todo jogo é político, ele tem essa dimensão também. Ele

não consegue se destacar tanto da vida real. Então, por mais que exista esse círculo mágico independente, tudo mais, a gente possa, de certa forma, entender que esse círculo mágico possa existir. De certa forma, ele existe, mas ele é irradiado também pelas nossas noções políticas, sobretudo no RPG.

Essa dimensão política do jogo grita internamente, muitas vezes os jogadores vão topar sem pensar duas vezes e contra uma escolha que seria recompensada no jogo, porque ele tem um senso político, alguma coisa assim, que está influenciando o espaço decisório dele dentro do

jogo. E aí a gente pode dar o exemplo, sei lá, eu toparia de repente não matar um preso político dentro do jogo, mesmo que o sistema me recompensasse por isso, porque isso vai contra os meus princípios. Mas o jogo pode falar, pera aí, mas você está combatendo o mal e você matar uma pessoa do mal vai te dar pontos, porque você não está decidindo de acordo? E eu penso porque o verdadeiro jogar, ele também

tem esse espectro político. E isso não é necessariamente escolher um jogo onde você está do lado certo e vencer significa ser recompensado por estar certo. Muitas vezes o jogo vai te permitir escolher o certo e o errado e você pode fazer a disgu swollenar mais rapazes sillyas despeito das tentações deste sistema de punições e recompensas, deste sistema bestrato

contido em seu próprio funcionamento fechado. Não, ele tem, ele elastra, ele é maior do que a soma das partes. Então, eu posso tomar decisões pra além dessa caixa de Skinner, não somente por questões de narrativa, mas por questões políticas também. Eu posso subvertei o sistema, eu posso ir contra o que o game designer está planejando. Eu posso tomar decisões

subótimas, porque eu vou me sentir bem assim. Não somente às vezes bem dentro da realidade simulada do jogo, dentro da sociedade simulada dentro do jogo, mas aqui fora eu me sinto bem comigo porque eu tomei

decisões a despeito do que o sistema me empunha. E talvez nesse meta a gente esteja lutando muito mais contra o sistema do que se a gente tivesse de repente ali jogando um jogo que já traz pra gente o que é certo, porque a gente está decidindo, a gente está agindo, a gente está exercendo a nossa agência a despeito até do que o próprio sistema de jogo traz a despeito até do que aquela realidade contida

tem. Nesse momento a gente não precisa nem perder essa dimensão de jogo, esse ciclo mágico ele não se desfaz, na verdade ele até reforça que a gente está tomando decisões que vão fazer a gente se

sentir bem a despeito do jogo. E aí nesse ponto o jogo fica ainda mais real, porque essa não é aquela qualidade que a gente viu da realidade que na vida real a gente às vezes toma decisões a despeito das nossas recompensas, a despeito do que a gente gostaria de fazer, a despeito do que seria a fruição imediata, pô eu estou a fim de ficar sem fazer nada, mas eu preciso

resolver a minha mudança, eu preciso tirar as coisas das caixas, eu preciso pintar minhas paredes, ou se eu ficar postergando isso eu estou assumindo uma qualidade de vida pior até lá, eu sei que eu quero agora nesse momento ficar de boa, mas eu preciso fazer isso, é a mesma coisa dentro do jogo, o jogo vai me recompensar se eu matar esse preso político, mas eu não vou fazer isso não, porque

porque eu, Balbi, não quero que isso aconteça, eu quero me sentir bem dentro disso, então a gente consegue decidir a despeito nesse ponto, a gente vê que jogos eles podem tomar dimensões bem reais, né, e para isso a gente pode passar uma régua aqui e começar a analisar de repente retomar um pouco o que a gente viu o respeito de agência do jogador até aqui, e aí eu vou propor uma coisinha nova só para

a gente passar a régua, beleza? Você atravessa um jardim delicado, você vai admirando uma linda cerejeira em miniatura plantada num vasinho de cerâmica quase do tamanho do gato sentado do lado dela, o canto das cigarras e os grilos navega no murmuro de uma pequena fonte, o ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus pulmões, você cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma

pequena ponte e caminha até a entrada de um templo tipo, a parede corredice e as lanternas de papel colorido projetam tons acolhedores, o aroma de madeira antiga se mistura um incenso exótico, apenas você e o silêncio entram ali, de pé descalços você pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo, um respeito e admiração, um círculo de pessoas em

trajes típicos de saúde com um gesto fino, a palma esquerda suavemente repousando sobre o cúmio direito bem vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG salve salve galera do café, come aqui pra te contar um pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojô, nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de RPG, o tema do nosso primeiro festival foi o

papel de quem mestra escolhido pela comunidade, a galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do dojô, também teve nosso primeiro workshop preparando pouco e mestrando muito, três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG, a gravação já tá disponível para apoiadores e a sessão de prática aberta do terceiro dia tá aberta no youtube do café o feedback de toda a comunidade foi

muito legal, confere lá e deixe seu comentário também na manhã do sábado dia 27 de abril a gente estreia nossa arena, uma sessão de combate ao eu fantasy com muita transparência negociação e minimalismo, lá a ficção manda nas regras e a imersão vende apostas e interações significativas entre os combatentes, o formulário de admissão do dojô ainda tá aberto, inscreva -se e descubra como você pode transformar seu

jogo e sua mente, nosso grupo fechado de bate papo agora tá no telegram, por lá a gente combina os temas e as datas para os workshops, para as aventuras, para as arenas e para os sorteios, você pode até receber uma emitoria particular para os seus projetos de RPG com menos de 30 reais por mês já dá para participar e seu apoio aqui no café pode te levar para o nosso pígris de máximo, o link está na

descrição do episódio, estamos te esperando não, não, não, não, chega, chega, chega, eu vou rolar a percepção então a gente viu que a agência do jogador compreende a liberdade de agir dentro desse espaço dinâmico construído pelo jogo e as suas limitações que a gente escolheu para a gente mesmo né os obstáculos e tudo mais e também o impacto proporcional é essencial né esse impacto proporcional

causado pelas nossas decisões enquanto jogadores elas precisam reverberar nesse espaço simulado então até aqui a agência do jogador é liberdade e impacto se a gente pensar aqui que esses limites são parte necessária da constituição desse espaço simulado né e todo jogo cria e a gente poder tomar decisões dentro desse espaço né dinâmico que a gente tomou para ser como o espaço decisório que a

gente tem né é se isso é essencial a experiência do jogador se sentir isso se assimilar isso se reagir é esse impacto que a gente causa né é vital para a gente se sentir parte desse mundo a gente precisa entender o funcionamento das coisas e a gente precisa entender os dados dessa realidade autocontida senão a gente não se não não vai se entender dentro dela né então mesmo que o jogador não precise conhecer

tudo de cara a respeito dessa realidade esses elementos de interação eles precisam ser investigáveis eles precisam ser experimentáveis de uma forma coesa real uma forma consistente ora se são as decisões que a gente toma e essa interatividade que no fundo é o que dá sentido ao jogo né a gente precisa conseguir medir esse impacto que a gente tem a gente precisa conseguir medir o risco e a

oportunidade de cada decisão que a gente toma quando a gente escolhe o nosso caminho se a gente for obrigado a decidir as cegas sem uma chance de uma escolha consciente é isso enfraquece a natureza do jogar né e funciona na melhor desiporta existe um intertenimento para terceiros como aquela caixa lá que você mete uma criança e fica perguntando se ela troca o videogame por uma cebola e a trocar a

marques e lavar por este videogame maravilhoso gostava assim ou não trazendo na prática isso né a gente pode mais uma vez abordar o ângulo que o mestre fala que e para o caminho da direita vai ter um ogro e para o caminho da esquerda vai ter uma cachoeira. Se isso não se traduzir em jogo, não adianta ele ter isso na cabeça dele, porque como o jogador vai experienciar isso, é o que

importa. Então para que não haja uma ilusão de escolha, pelo menos uma sensação de que o jogador está tendo uma ilusão de escolha, é importante que o mestre sinalize a qualidade da decisão do jogador. Olha, no caminho para a direita você vê ali um mato amassado, arbustos amassados, como se por esse caminho passasse sempre uma criatura

pesada. E o jogador pode investigar mais, de repente o mestre fala que se investigando você percebe que essa criatura sempre arrasta alguma coisa, ele está indo em direção aos montes,

talvez às cavernas, alguma coisa assim. E que para o caminho da esquerda, já que tem uma cachoeira, que o mestre sinalize que ali tem uma vegetação um pouco diferente, começa a ser uma região mais úmida, com um chão um pouco mais irrigado, você vê algumas poças, algumas coisas assim.

Quando ele sinaliza as coisas que vêm pela frente, as coisas que existem naquele mundo ali, ele está dando a possibilidade de o jogador tomar decisões informadas e também de se informar mais para que ele possa tomar as decisões de forma segura, o medindo o risco e recompensa. Então é por isso que dentro do RPG Old School se fala da sinalização do desafio de se telegrafar um desafio,

de se antecipar. Então se você está falando de um ogro que vem pela frente, se você coloca esse ogro com uma surpresa para o jogador que tomou o caminho da direita sem qualquer informação a mais, o jogador não teve a opção de não seguir esse caminho, de medir o risco que ele estaria assumindo ao seguir esse caminho. Então ele precisa ter pelo menos

um indício. Em cima desse dício você pode até cobrar, de repente, quanto mais você investiga, mais perigoso fica porque você vai percebendo que tem uma criatura que arrasta carcaças de criaturas mortas pela selva e tal. Então você pode até dizer que para cada ação que você toma tem um risco de você

cruzar com essa criatura. Você começa a trabalhar essa tomada de informação com o parte do jogador, mas você teve que sinalizar um mínimo antes, você precisou da qualidade para a decisão do jogador, você precisou que ele tomasse decisões de qualidade. E para isso você, como

mestre, precisa sinalizar esse ambiente. A mesma coisa vai acontecer com qualquer jogo, videogame, tudo mais, você precisa ter consciência do impacto que pode ter na sua decisão ou pelo menos se informar sobre esse possível impacto. É por isso que a gente trabalhou aí dentro do estilo Oil Fantasy, uma noção de agência do jogador

dividida em três pilares. A primeira é a liberdade de agir dentro desse espaço dinâmico preconcebido, com as suas limitações que a gente concordou em atuar. A agência do jogador compreende impacto e a agência do jogador precisa contemplar decisões informadas. A gente pode dizer que os

três pilares são liberdade, impacto e informação. Pelo menos dentro do estilo que eu proponho com o Oil Fantasy, eu vou deixar um link no discreetivo do episódio para o blog do Oil Fantasy no post relativo à nossa concepção de agência do jogador, que é mais ou menos o jogador ter liberdade de agir e tomar decisões informadas que vão gerar um impacto

proporcional no mundo de aventura. Essa é a nossa definição para o Oil Fantasy de agência do jogador e é o que norteia aí as nossas decisões em relação a como construir um bom desafio sendo o mestre de Oil Fantasy. Se você tiver curiosidade, dá uma olhada lá. Mas o fato é que eu vou deixar aqui uma pergunta para vocês de pôr nele na enquete. Você acredita que os jogadores

devem ter agência o tempo todo no RPG? E vou também deixar um espaço para você escrever aqui em que situação no RPG você se sente mais sem agência como jogador. Compartilhe aí suas experiências com a gente que eu vou ler no próximo episódio. Beleza?

Bom, queria agradecer aí que você que ficou ouvindo a gente até agora, lembrando que eu vou deixar o link dos anúncios aí, vou deixar o link para você seguir o TikTok do Café com Dungeon para você seguir o Gotten City of Mist e seguir também o Finis Terra que é uma campanha aberta de RPG no estilo Oil Fantasy com o Icaro. E o RPG do JodoCovic entrou depois da gravação deste

episódio? Vou deixar também os links dimensionados no episódio, o Brasil filme, o livro Grasshoppers do Bernard Sultz, o Humuludens do Rui Zinga, Games as Agency do Ti Nguyen, as gegras do jogo de Sallen e Zimmerman, a Live do Café sobre Recompensa e Punição, o episódio sobre ficção e narrativa no RPG e também o post do Oil Fantasy

preservando a agência do jogador. Lembrando que você pode sempre apoiar o Café com Dungeon e ter acesso a seu atrinamento ao Oil Fantasy e discursos a respeito desse estilo e tudo mais dependendo do seu nível de apoio. Então apoia aí, apoia

.sebarcafecondungeon participe dos nossos sorteios, receba conteúdo extra de acordo com seu nível de apoio, também você pode ter acesso a cupons de desconto dos nossos parceiros, por exemplo, o Velha Negra que distribui para os nossos assinantes quase 2 quilos

de café e tem o cupom aí especial. Se você for ouvindo você pode usar o cupom CCD, isso todo jeito, mas apoia gente aí, ajuda a gente a ter 5 episódios por semana, a gente quer voltar a ter essa variedade de temas aqui dentro do café com

Dungeon, então ajuda a gente. A gente queria também lembrar que você pode apoiar o café com Dungeon dando uma gorjeta se você gostou especialmente do episódio de hoje, então manda um pix aí para cafécondungeonorrobajmio .com,

contamos com você. Se você tem uma marca também ou se você tem uma empresa e quer, de repente, associar a sua marca a nossa, você pode, de repente, financiar um dia a mais por semana, você pode fazer a alegria da massa arrepegista combinando com a gente como você pode fazer com café com Dungeon, tenha mais um episódio na semana, ou quem sabe, até 5 dias na semana financiando uma temporada, então consulta a

gente aí em cafécondungeonorrobajmio .com que a gente tem uma proposta especial para você. Consulta também a gente sobre parcerias e anúncios aí como esses esportes que a gente coloca, anunciando mesas abertas, anunciando produtos e tudo mais, pode contar com a gente para esse espaço. Não seriamente se você for do meio do RPG, mas pode ser do meio de cafés, bebidas, jogos, tecnologia, mídia, a gente está aberto a

propostas. Se você quiser colaborar com um produto de conteúdo, game design independente, acadêmico, fã e quiser participar do nosso projeto, conta um pouco sobre você lá no nosso email também

cafécondungeonorrobajmio .com, beleza? E agradecer aqui a galera do apoia -se do café com Dungeon, então obrigado o pessoal que apoiou com incentivo aí, incluindo o Enesh Suzuki, valeu Enesh, valeu demais também ao pessoal do apoio comunidade, incluindo a Evaldo Pontual, o Frâncio Olheraújo, o Bruno da SilvaSich, entre outros, valeu um salvo especial também aos assinantes do nível RPG

dojo, dentre eles o Rafael Garote, Vinicius Caldas, Rudolf Helmut, o Pedro Erle e o Dennis Oliveira. E um grande abraço aos assinantes do nível treinamento Oil Fantasy. O artista -arrepegista, muito obrigado pelo teu apoio, o Rafael Bardal, o Diego Cestito, o César Machado, o Abiru Junior e o Leo Menini e um salve grandão aí pro pessoal do café com

Balbi, o Daniel e o Thiago Augusto. Galera, muito obrigado, um abraço e até a próxima. Se quer ganhar este skate com capacete joelheira e coutuvelera, sim ou não?

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