Quick Primer for Old School Gaming 2024 #0044 - podcast episode cover

Quick Primer for Old School Gaming 2024 #0044

Oct 31, 20241 hr 54 minSeason 2Ep. 44
--:--
--:--
Download Metacast podcast app
Listen to this episode in Metacast mobile app
Don't just listen to podcasts. Learn from them with transcripts, summaries, and chapters for every episode. Skim, search, and bookmark insights. Learn more

Episode description

Balbi troca uma ideia com o Icaro Agostino sobre a atualização do Quick Primer for Old School Gaming (Uma rápida introdução ao estilo de jogo Old School) em 2024, no contexto do lançamento da nova edição do Swords & Wizardry, por Matt Finch.

Links citados no episódio

Quer que o Café com Dungeon volte a ter 5 episódios semanais? Considere apoiar o projeto e sua expansão em nosso Apoia.se.

https://apoia.se/cafecomdungeon

Gorjeta

Gostou especialmente do café de hoje? Deixa pra gente uma gorjeta! Envie seu PIX de qualquer valor para cafecomdungeon@gmail.com

Contamos com você =)

Marcas

Tem uma empresa ou marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon? Financie mais um episódio semanal no podcast e faça a alegria da massa RPGista! Consulte-nos em cafecomdungeon@gmail.com que teremos uma proposta especial para você.

Consulte-nos também sobre parcerias e anúncios. Trabalhamos com marcas de RPG e também de outros ramos, como Cafés, Jogos, Tecnologia, Mídia, etc.

Quer colaborar?

É um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto, conte-nos sobre você e fale a respeito de como podemos colaborar em cafecomdungeon@gmail.com

Agradecimentos

Obrigado aos pessoal que apoiou com incentivo, incluindo:

  • Jefferson Antunes

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí:

  • Evaldo Pontual
  • Roger Kober
  • Rogério Paiva Diniz Júnior

Um salve especial pros assinantes nível RPG Dojo, dentre eles:

  • Vinicius Caldas
  • Pedro Werle
  • Pedro Borges
  • Matheus Colletto
  • Pedro Obliziner

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Café com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Depois de vinte e poucos anos de RPG, ou seja, talvez uns dez anos atrás ou mais, um livreto de treze páginas mudou pra sempre a minha forma de jogar. Até de olhar o jogo em si, até mesmo de ver o mundo. Pode parecer exagerado, e é um pouco mesmo, mas é também verdade em algum nível. O Quick Primer for Old School Gaming é um manual de estilo. Ele não altera nenhuma regra do D&D clássico e ele dá um norte de como você pode utilizá-las, o que de certa forma as modifica

em algum nível. Mas tem mais de uma forma de usar as regras? Bom, talvez em se tratando de xadrez não, mas em RPG tem muitas formas. Eu já discuti aqui a natureza artesanal do RPG, já discuti aqui sobre a natureza das regras e já conversamos o que nas palavras do Gui Providello, por exemplo, do que é a curadoria da experiência realizada pelo grupo de jogo na sua mesa, na sua mesa em específico, a partir do jogo que tem em mãos, a partir do manual, a partir das regras que tem ali.

Quando eu li o Quick Primer for Old School Gaming, do Finch, eu percebi que era possível utilizar o jogo formal, a parte escrita e positivada dele, de uma forma diferente da que eu via. Isso passa muitas vezes por entender um outro papel das regras e uma nova relação a ser estabelecida com elas. Mas não só isso. Tirar uma culpa, cavalar... E um medo imenso de mexer e brincar com essas regras sem quebrar o brinquedo. E sem perder a consistência. E principalmente, sem

enfraquecer a relação lúdica. E é uma coisa que se você mexe, como mestre principalmente, é você que está dando causa. Então você está se colocando na alça de mira das reclamações. Você, afinal de contas, é o mestre, esse cara que é o responsável pela diversão do grupo, né? Bom, a gente já criticou muito isso no Café com Dungeon também, principalmente na primeira temporada, mas na segunda também, né? A partir do Primer, eu comecei a

perceber um pouco melhor isso. A partir dele eu comecei uma investigação de mais de uma década sobre essa proposta de estilo que ele representa em cima do RPG Old School. Algumas vezes discordando do que ela propõe, mas na grande maioria das vezes experimentando, estressando as ideias que tem ali e desbravando até onde elas funcionam e o que

podia vir desse estudo. Nesse processo eu consegui vários aliados e passei a refletir muito mais profundamente sobre o papel que reservamos para as regras nos nossos jogos e até mesmo nas nossas vidas. Como encaramos a nossa forma de nos relacionarmos a partir de modelos e modulações, sobre abstrações, funcionamentos, sobre estruturas e tomadas de decisão, sobre norte de atuação

e desenvolvimento pessoal até. Eu pude compartilhar um grande número desses insights, não só na primeira temporada do Café, mas também nos espaços em que a gente experimentou junto, enquanto comunidade, o que veio se tornar o Oil Fantasy, que é quando as nossas ideias ganham mais autonomia em relação às ideias do Finch e deixam de ser circunscritas a elas, né?

elas passam a ser algo novo, hoje já devidamente estressado e experimentado em Biergotten, mas que ainda não está terminado e que, por sua vez, passaram a influenciar um grande número de pessoas e grupos e suas mesas e suas campanhas aqui no Brasil. Eis, de repente, que o Finch lança o Quick Primer for Old School Gaming na sua nova versão em dois mil e vinte e quatro.

Eu fiquei sabendo que ele ia lançar pelo próprio Finch em uma entrevista que ele deu pro Diogo Nogueira no podcast Weird Games and Weirder People. E ele anunciou lá na conversa que ele atualizaria o Quick Primary, principalmente porque o Quick Primary antigo se dirigia aos jogadores de D&D moderno, que na época era um de futebol. Ou de três pontos cinco. Ou de quatro, chegando na quarta edição. Já hoje, os jogadores de D&D moderno são jogadores de quinta

edição. Ou até de... paralelos, seja Dagger Hearts, qualquer outro jogo desses, a gente sabe que os jogadores já não estão mais ali naquela era do D&D. As coisas mudaram um pouco e ele sentiu que precisava se comunicar com esse novo paradigma. Eu sabia que viria uma mudança no tom de voz no Quick Primer.

Tem muita gente, na época que eu tentei difundir aqui no Brasil, eu tive contato com muita gente que entrou em contato com o Primer e muita gente se sentiu atacada enquanto jogador moderno de RPG. Porque o Finch muitas vezes fazia pequenos ataques a quem jogava D&D moderno, ou estilo de jogo mais mecânico. que se compreende nesses RPGs mais modernos. E veio um tom mais cheio de empatia dessa vez. Eu imaginava que ele mexeria também no exemplo do ataque ninja, do salto ninja.

É um exemplo muito particular, famoso por quem gosta do Quick Primer. E ele acabou tirando de vez esse exemplo. Eu vou comentar melhor sobre o que eu acho que levou ele a tirar, mas eu já tinha um palpite sobre isso. Eu cheguei a pensar que seria só um tapa no texto para aumentar um pouquinho a sua penetração no público da quinta edição, mas eu fiquei genuinamente surpreso com o que eu li. O Finch trouxe uma escrita, além de mais simpática, um pouco mais técnica também.

Ele aprofundou algumas coisas. Ele não aumentou consideravelmente o texto, mas ele hierarquizou melhor o seu pensamento. Ele perdeu algumas oportunidades, eu acho, de retrabalhar algumas ideias que podiam ganhar um pouco ali de correção, né? Uma pequena correção, assim. Quem trabalha com layout e design sabe, né? Aquela correção ótica. Mas eu entendo que isso era muito mais uma expectativa minha sobre a mudança do Primer do que uma necessidade do Finch.

E eu não posso negar que eu me senti contemplado até sobre o take que o Finch deu sobre teste de destreza. quando ele falou de regras e contrato social, porque eu até fiz conteúdo abordando um pouco essa visão e ele meio que corou essa confluência aí. Parece que a gente pensava igual a respeito de uma das origens do Primer. E ele reforçou algumas das convicções a que eu tinha chegado sozinho e eu achei isso

muito legal. mas eu cheguei obviamente a partir de reflexões que ele provocou então eu achei muito natural mas o que mais me chamou atenção no Quick Primer novo foi perceber que o Finch não é mais o pioneiro de outrora mas ele sabe que ele influenciou os pioneiros de hoje em dia na comunidade old school e ele se reconhece no trabalho dele Ver o Finch citando e ligando o texto dele e o pensamento dele ao simulacionismo novo que tem pintado aí na comunidade old school é de certa forma

emocionante. Você não precisa ser o pioneiro o tempo todo. Você não precisa revolucionar as coisas todo ano. O Finch revolucionou o rumo do RPG à sua maneira em dois mil e oito, e foi extremamente inovador, e isso basta. O seu trabalho continua gerando efeitos e produzindo inovação, produzindo novas perspectivas, novos olhares e propostas, e isso pra mim tem uma beleza muito profunda. Ele vive nessas propostas mais

novas. A versão de dois mil e vinte e quatro ficou anos-luz de sacudir o meu mundo da mesma forma que o texto original de dois mil e oito sacudiu. Mas que bom. A sua revolução ainda produz efeitos e isso é a prova de sua importância e da sua sobrevida ao longo dos anos. Eu espero que o novo texto, mais simpático, mais técnico, sacuda o mundo de tantas outras pessoas que certamente terão, assim como eu, muito a agradecer e que vão poder desenvolver os seus próprios oil fantasy, suas

próprias ideias. Então, muito, muito obrigado, Dr. Matt Finch. Ei, quer café? Café com o quê? Café com primer? Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast machinal favorito, trazendo

sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café tem gosto de Café com Dungeon primeira temporada, quando eu fiz nove episódios sobre o Quick Primer for Old School Gaming. Aquele material que a gente traduziu aqui e virou uma rápida introdução ao estilo de jogo old school. E se você acompanhou essa época bebendo um café gostoso, tenho certeza que marcou você. Porque pra mim, pelo menos, marcou bastante. E se você quiser marcar a fase nova do Café com Dungeon também,

um café especial... O lance é ovelha negra mesmo. Pega ali o grão, moe em casa, você vai ver a qualidade de vida. Então se você quiser chegar na temporada nova e beber um café delicioso como o meu, vai lá em ovelhanegracafés.com e aproveita. Usa o desconto aí do cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom dos ouvintes do Café com Dungeon. Se você se tornar um assinante do podcast, você ainda consegue cupons com descontos progressivos. E aí, cara, chega até... Vinte e cinco por cento de

desconto aí... Pô, vale muito a pena... Além disso, você participa de sorteios dos nossos assinantes... E aí... O negócio fica sério, né? Você pode receber em casa aí... Café Ovelha Negra... É... Bom, fora isso... Você participa de outros sorteios... Dos nossos parceiros também...

É... Recebe conteúdo extra... participa do grupo de Telegram muito maneiro, e enfim, tem acesso a todo esse rolê aí do Café com Dungeon, e ainda apoia a gente pra voltar a ter mais episódios na semana, agora que a gente em novembro começa a ter dois por semana, graças ao apoio aí do RPG Dojo, muito obrigado galera do Dojo, agora a gente conta com você pra voltar a ter mais dias na semana ali, dos dois que a gente começa a ter agora. Beleza? Então muito obrigado.

Vamos para o episódio, mas antes passando aqui pela leitura da enquete. O episódio anterior foi Campanha vs. Aventura vs. One Shot vs. Jogo de Porão. E aí eu perguntei qual foi o seu jogo mais longevo. O Clayton Mamedes falou que ele teve o privilégio de mestrar quatro mega campanhas de KOF Cultura por anos a fio, sempre aos domingos. Contudo, chegou a vida adulta, e aí o grupo dele migrou para pequenas campanhas e one-shots temáticas. Tudo isso praticamente com o

mesmo grupo. Com a pandemia, eles viram esse comportamento mudar. Novas pessoas apareceram e fundaram a Friday Night RPG, onde rolava uma one-shot de sistemas diferentes por semana. Tudo isso desde em mil e noventa e sete. É incrível como o jeito que você joga RPG se adapta à sua vida. Ou seria o inverso? As duas coisas, né, Clayton? Você tem razão, cara. O Rodrigo Marini falou que ele está com o Marcos Gonçalves nessa. Também comentou aqui.

Ele falou que teve a experiência de uma grande campanha de fantasia medieval usando o sistema Daimon, que é inspirado em BRP. Mestrou D&Dzinho e muito GURPS. Hoje, ele gosta de acompanhar o RPG e se amarra em jogos como Into the Bronze e Carne. Ele acha que são mais práticos e te põe logo na ação. Um que ele deseja jogar é o Kismet. Ele solou, não faz muito tempo, o Aventuras Fantásticas e foi bem divertido. Tem aí o Marine aí que tem, pô, Kismet também é um negócio que

eu quero jogar, cara. Maneiro, né? E o Into the Bronze, Carnage, são belos jogos mesmo, cara. O Aventuras Fantásticas, um clássico. O Pedro Borges aí falou que no Crônicas, que é o jogo dele, né? O Pedro Borges é um game designer de mão cheia, né? Ele falou que no Crônicas o narrador define... a mídia similar e imaginada para o seu jogo pelo número aproximado de

sessões. Então, ele divide em conto, que é uma sessão só, filme, três sessões, série, dez sessões, livro, vinte sessões e saga, trinta ou mais. O Davi Ribeiro Lima falou que o bom mesmo é jogo de boteco. Curioso para saber como é jogo de boteco, mas acho que rende, hein, cara? Boa pedida. O Arthur Electo mandou café com dojo. Isso aí, Arthur. Agora estamos nessa aí, em novembro, com dois episódios por semana. Graças à galera do RPG Dojo. Muito obrigado pelo apoio de

vocês. Fora o comentário dessa galera, a gente teve comentário aí do Marcos Gonçalves, do Tito Lima, do Rafael Bacelar, do Áudio Flamado, do Léo Ferreira, o Fenrir, o Yuri Tavares, o Fernando Parreira, o Carlos Rentes e o Léo Paixão. Galera, muitíssimo obrigado pelos comentários aí. E eu fiz também a enquete perguntando o que você tem jogado mais. Só dezessete vírgula dois por cento das pessoas disseram que tem jogado one shots. E aí E aí E aí E aí

Enfim, pede mais tempo. Ou será que vocês estão chamando de campanha aquelas séries de três aventurazinhas aí o pessoal chama de mini campanha, né? Não sei. De repente é isso. Mas curioso, quarenta e um vírgula quatro por cento empate aí entre aventura e campanha e o one shot com dezessete vírgula dois por cento. Curioso. Mas é isso. Vamos lá pro episódio. Ó, Bia, agora tem que estar

pegando fogo, hein? Ouvi falar uns negócios brabos aí. O Marduk, o cara que chegou aí doentaço, até esqueceu o que rolou lá nos ermos, ele voltou e estava traduzindo o que o outro companheiro dele que voltou sem a mandíbula, sangrando como um condenado, ele traduziu o que o cara falou e que teria sido o que eles sofreram nos ermos. Ele falou que a antiga torre do bacharel Parece que ela foi tomada por uns seres pequenininhos assim, tenebrosos. E pelo menos dois deles ainda estão lá.

Os pequeninos ferozes derramam água fervente e óleo naqueles que tentam retomar o local. Então, o bicho tá pegando fogo ali na torre do bacharel, cara. E a Carissa, a elfa herbalista, ela relatou que a maga Madá, com seu conhecimento sobre a natureza, queimou o palo santo em um momento em que eles estavam se sentindo vigiados por vultos ali na altura do templo perdido sobre o rio que corta a costa do vagaralho ao meio.

Ela, depois de queimar o Palo Santo, ela pediu licença para os espíritos e os vultos ficaram mais pacificados assim e foram se afastando. Doideira, né? Bom, é isso aí. Biergarten, quem disse que ia ser fácil? Vamos explorar Biergarten Então é isso, começando o episódio aqui, vamos falar do Quick Primer for Old School Gaming na sua última versão, a versão dois mil e vinte e quatro. Aqui que tá vindo como o appendix um, né? Ele tá, ele veio no contexto da nova publicação aí do Finch, né?

E do Swords and Wizardry. E ele pôde fazer esse trabalho que é de repaginar, de atualizar um manual que foi feito há muito tempo atrás, ele foi feito no início dos anos dois mil e que foi fundador de um estilo de jogo de old school muito relevante que informou toda a comunidade.

Para falar dessa atualização, dessa repaginação, de algumas mudanças interessantes, do que ele manteve, Eu tô aqui com o grande Ícaro Agostino, do Finisterra, jogador de Beer Bottom também, da Comunidade do Café, do blog Diálogo Ficcional. Fala aí, Ícaro, bem-vindo. E aí, Bob, beleza? Tô feliz de estar aqui, cara. Muito bom falar de Quick Primer. O Quick Primer foi uma das coisas que me fez ouvir o café,

cara, muitos anos atrás. Poder estar aqui hoje e trocar uma ideia sobre essa nova versão, muito maneiro. Pô, maravilha aí, Kuro. Acho que, assim, a comunidade nacional aqui de old school que tá no Café com Dungeon e que dialoga com o Café, que dialoga com o Friends e com o Bergotten, acho que foi onde eu me enfurnei mais, né?

Eu perdi um pouco o contato com a OSR nacional e tem algumas pessoas que estão em contato com mais gente, assim, que ampliam um pouco isso aí e você é uma dessas pessoas, né? Tá em contato com várias outras campanhas, então é legal a gente poder trazer até algum insight que você possa ter que certamente eu não tive lendo o Quick Primer.

Vamos começar, vamos começar. Cara, ele traz uma introdução que no primeiro Quick Primer, que a gente traduziu, inclusive deixar pra galera aí o link também no descritivo do episódio da versão traduzida da primeira versão, e as entrevistas que a gente fez com o Finch aqui no Café com Dungeon na primeira edição, Mas ele traz uma introdução também e ele dialoga, ele explica que ele está tentando explicar como se joga o D&D Old School de acordo com a experiência dele.

Ele até na entrevista fala que ele tenta entender, através de exemplos antigos, como ele interpreta que é a melhor forma de se jogar, mas não é taxativo em relação a como se jogava, como se fosse... a única possibilidade de jogo, mas da visão dele, através de exemplos que ele viu no passado, de como seria a melhor forma de se aproveitar esses jogos old

school. E ele traz uma visão toda particular que eu não conhecia, e eu acho que a grande parte da comunidade não conhecia, tanto que virou essa grande referência de como se utilizar jogos old school.

E aí ele fala nessa introdução da primeira edição, ele fala... que é justamente mirando nos jogadores da terceira edição do D&D, que já é uma nova proposta, é um D&D que é o marco do D&D moderno, quando a gente já tem sistemas... centrais ali de resolução de conflito baseado em um teste de atributo a gente já tem perícias a gente já tem uma série de features e de coisas ali que são talentos e tudo mais que já levam o jogador a

entender o jogo com proposto de outra forma como é que você encara o momento atual do Quick Primer no Old School e a introdução que ele faz as mudanças que ele fez na introdução Eu acho que aqui na introdução ele já traz uma coisa importante, né? Eu acho que nesse meio tempo, de dois mil e oito pra cá, a USR ela cresceu, ela se estabeleceu como um nicho importante dentro do RPG, né? A gente teve aí financiamentos coletivos grandes na gringa, né?

Como o Domemude, o próprio Disco Essentials, o mais recente o

Shadow Dark, né? E aí quando ele traz essa introdução na primeira versão, ele fala muito do D&D Zero Air e do Sword Wizard, que na época era um retropoint, ainda é, do D&D Zero Air. E nessa versão ele já apresenta, ele fala que quando ele está falando aqui de Old School, ele já inclui esses outros jogos que hoje são populares dentro do nicho, como o Orzik, o próprio Old School Essentials, O Labyrinth Lord e outros jogos desse tipo, né?

Ele fala de compatibilidade, ele fala que eles compartilham aí um chassi comum. Porque pra mim, pelo menos quando eu li o Kik Primer pela primeira vez, eu fiquei um pouco confuso, né? Sobre o que era Zero Air e tal, né? Eu ouvi ao mesmo tempo o pessoal falando muito de BX, né? Eu não tinha uma noção tão clara que eram coisas relativamente parecidas, né? Que compartilhavam chassi. Eu acho que aqui ele posiciona

melhor nessa introdução, né? Sobre o que é Old School, o que está no meio do Old School, sobre que tipo de jogo ele está falando. E uma coisa importante que ele fala, né? Que ele vai fazer nessa introdução é que ele vai atualizar, né?

Agora... as comparações dos exemplos não vão ser em relação à terceira edição, porque inicialmente ia ser descrito em dois mil e oito, ele mesmo admite que não jogou a quarta edição, ele pulou, mas que ele vai comparar agora esses momentos old school, nesse jeito old school de jogar, com a edição vigente, que é a quinta edição. que é a atual.

E uma coisa interessante também, uma sutileza que eu percebi, é que eu não sei se tu tem essa impressão quando tu lê o Prime, o primeiro, que ele tinha uma postura um pouco mais adversarial, que ele tenta reduzir um pouco nesse texto. Tem um momento ali que ele até fala, poxa, se...

Esse jeito de jogar não é pra todo mundo, né, nem todo mundo vai gostar disso e tal, ele é pra um público específico que tá mais preocupado em resolver as coisas com imaginação, com criatividade, que vai ter muito mais improviso, né, ele mais na frente vai falar de contrato social e algumas outras coisas. Mas ele fala uma coisa interessante, que é assim, se você tá feliz jogando D&D moderno, inclusive ele desencoraja que você leia esse texto, né?

Ele fala, esse texto talvez não seja pra você. Talvez valha a pena você ler pra você ter alguns insights interessantes, mas não tem nada errado com o jeito que você joga. Então ele tenta trazer uma postura um pouco mais amigável, um pouco menos adversarial nessa introdução também, que eu acho que é uma coisa que talvez a própria OSR meio que tá vivendo assim, né? De não estar mais numa guerra contra a modernidade, mas entendendo que tudo bem, né? Existem estilos diferentes de

jogos. É, cara, isso é uma, eu acho um insight muito bom, porque ele foi muito criticado, de fato, na época, por conta dessa postura adversarial, né, ele tenta fazer o contraponto o tempo todo com o D&D moderno, né, tipo, ah, então, se no jogo atual você faz assim, a gente aqui faz assado, né, então os exemplos que ele dá e tal, muitas vezes a galera até falava, pô, mas eu não me enxergo, nessa pintura que você

faz do D&D moderno. E ele faz uma caricatura, de fato, na primeira edição do Primer. Então, de fato, acho que ele repagina para ficar mais polido um pouco, acho que mais técnico nesse ponto, menos emocional. E também tem essa questão de que ele acaba, de certa forma... Sendo muito tranquilo, muito sincero... Cara, olha só... Você tá feliz, não quer nem tentar... Não precisa ler, fica tranquilo na sua... Que é uma postura que eu acho que... De certa forma pode até

convencer mais gente... Do que a gente ficar tentando... Contrastar as coisas necessariamente... É uma coisa que o Diego Nogueira fala muito... Você quer falar do teu jogo? Fala do teu jogo... Você não precisa ficar trazendo outro jogo... Outra experiência... Porque tem muita gente que vai torcer o nariz só por conta disso... Então, acho que é muito relevante isso que você trouxe.

E outra coisa que você falou também, e que pra mim é uma coisa que muda muito o contexto, é que ele bota um box logo na primeira página em que ele fala sobre os old school games, os

jogos old school. E o recorte que ele faz aqui, os jogos que ele cita, o Souls and Wizard, que é o dele, o Retroplone ali, a primeira edição do D&D ali, o AD&D, o Osric, o Holmes e tal, ele faz um recorte que é basicamente dos originais, do D&D original, o D&D primeira edição, o AD&D, etc, e o Holmes e tal, e o Beckman, mas ele cita também os retro clones e parece que ele encerra ali, ele não traz... toda essa gama de jogos da OSR e da NSR que derivam muito, às

vezes até da visão dele mesmo de jogo. Ele não cita DCC, ele não cita Lamentations, ele não cita Morkborg, ele não cita nada disso e a gente sabe que esses jogos, Intudios, a gente sabe que esses jogos foram influenciados por ele, por Claramente, né? Declaradamente. Então ele faz um recorte ali dos retroclones. Eu acho que isso é até bem precavido da parte dele, né? Porque também poupa essa discussão que certamente viria se ele começasse a citar todo

mundo como se fosse... Ah, isso aqui tudo veio de mim. De fato veio, mas ele não precisa ir até lá. Ele pode simplesmente falar mais ou menos o que está mais na área dele, o que está mais na área do jogo dele e o que não é muito discutível, é muito claro que quando ele fala do Peak Primer ele está falando desses jogos aqui que são de fato o jogo

clássico. Então eu acho muito relevante essa postura dele, muito inteligente, inclusive logo na introdução ele fala de duas coisas muito importantes ali ele fala de uma questão de regras e da questão de aprender as regras e de como a gente tem paradigmas de regras diferentes e fala de risco também então acho que são duas coisas relevantes e aí ele fala isso inclusive antes de ir para o início, para os momentos zen que é onde começa o coração do Primer você tem alguma coisa

a comentar sobre isso? Sim, sim, eu acho que é bem por aí mesmo, uma coisa que me chama atenção aqui, quando ele fala, agora eu não sei se isso aqui já é antes ou depois dos momentos aí, mas quando ele fala de uma potencial barreira psicológica, que aí ele vai falar dessa questão do desencorajamento e tal, e depois ele vai trazer um conceito que ele não traz antes, que ele vai fazer essa distinção ali no primeiro momento zen, do rules not rules, ele vai falar de contrato social vezes

improvisação, mas eu acho que faz mais sentido você puxar o primeiro momento zen para rememorar o pessoal para a gente entrar nesse outro ponto. Ele acaba retomando esse ponto aí dos sistemas de regra e até do risco também. Mas vamos lá, o primeiro momento, para quem não está ligado na primeira edição do Quick Primer, ele desenha momentos zen. Esses momentos zen são momentos de reflexão, é meio que para provocar a tua reflexão. e que são um, vamos dizer, um norte de estilo, né?

A gente quando fala de Cup Prime, a gente tá falando de estilo de jogo, ele não é regra, então ele não é game design exatamente voltado pra regras, a gente não pode dizer que é um norte de design, mas talvez seja um norte de estilo, né? Seja um norte de estilo esse momento zen. Enfim, ele traz o primeiro momento zen dele, que eu acho que é talvez de fato o mais relevante, se é que tem algum, mais relevante que o outro, que é o arbitragens em vez de regras. Isso é uma coisa muito...

Na primeira edição a gente tinha isso muito forte e foi uma máxima que pegou muito forte o jeito de dizer, de se explicar um jogo old school. muitas vezes começa por aí, a dizer que as regras não são o que a gente tem de regra, a gente não usa essas regras de uma forma taxativa. A gente não precisa seguir as regras à risca, etc. As regras funcionam como

parâmetro. E não é uma coisa que ele inventou, é uma coisa que já vem lá do AD&D, do Gygax falando, se a gente pegar os basics, já tem essa ideia sendo trabalhada ali, tem a ideia da regra zero, enfim, tem essa noção do ferramental, da regra já existe mas ele parece que sedimenta isso, ele explica isso muito bem através do momento zen mas enfim e aí ele traz comparações com o D&D antigo em relação a isso, como o D&D moderno trabalha com regra, como enxerga regra, como

constitui regra aquele jogo e atualiza um pouco algumas coisas que eu achei bem interessantes quer comentar um pouco sobre isso? Eu acho que aqui tem esse lance do contrato social, que eu acho que é uma coisa que eu, pelo menos, quando antes de jogar o disco, eu tinha dificuldade com essa ideia de não levar a regra à última consequência, né? Pensar nessa questão da arbitragem e tal, né? E aí ele fala desse lance do contrato social versus

improvisação. Ele coloca isso até puxando uma coisa assim meio do direito, né, que ele fala que quando você tem um jogo previsivelmente mecânico, né, ou seja, que a maioria das coisas vão estar descritas lá mecanicamente, pra um certo tipo de jogador isso gera um certo conforto, uma certa previsibilidade, né. Eu sei que se eu cair na água vou ter essa regra de afogamento aqui, eu sei que se eu escalar

vou ter essa outra regra. E aí ele propõe que, ok, tudo bem jogar assim, mas que esse estilo de jogo que ele está propondo, ele é um jogo que os jogadores não vão estar preocupados com as regras, né? Eles vão estar preocupados em interagir com o mundo e que a função ali do mestre, né, muito vai se passar por... Toda vez que surgir um impasse, alguma coisa ser resolvida, né, até mais na frente ele vai estruturar isso melhor, de que vai haver o que ele vai chamar

de improvisação. Eu não sei se esse é um termo muito feliz, assim, né, até pela forma como a gente vem pensando, vem experimentando, né, que eu não entendo pelo menos esse lance da arbitragem como uma improvisação, claro que tem criatividade ali no meio, né, mas o jeito que, por exemplo, eu acho que ele avança um pouco disso, porque ele fala assim, não, a gente vai fazer arbitragem, mas em cima de algum chão que seja conhecido, né, então a gente vai usar uma regra

de moral deslocada, uma regra de iniciativa, uma chance em seis, não é também uma improvisação assim, né, sem uma base, né, mas ele vai propor isso, ele fala assim, olha, a previsibilidade mecânica é uma coisa que é interessante para certos jogadores, porque gera esse contrato social, né, Onde você tá jogando um jogo que você já tem uma previsibilidade de como

as coisas vão funcionar. No jogo Old School, você vai ter um jogo baseado em um alto grau de improvisação e aí ele vai abrir isso mais pra frente nos outros tópicos pra isso não ficar tão solto também, né? Mas é interessante que ele já começa a provocação, né? Falar pro jogador que regras são coisas, são ferramentas para o mestre e o jogador tem que estar muito mais preocupado, né? Em interagir com o mundo, com a ficção, com as ações dele e tal. É, totalmente.

E, cara, isso acho que conflui muito com um vídeo que eu fiz uma análise sobre teste de atributo, né? Olha, e aqui é importante falar pra galera que o Finch, ele não é contra teste de atributo, tá? Inclusive, a gente perguntou isso pra ele em entrevista, ele não falou que sou contra teste de atributo, nem um pouco isso. Tem muita gente que viaja nessa parada. Ele não é contra teste de

atributo. Mas a minha análise no vídeo... foi entendendo como o teste de atributo apareceu no D&D, ou uma forma quase oficial que foi no D&D BX, falando de um texto onde eles falam que se você vai escalar uma rocha, você pode jogar o D-Vint e pedir para o jogador tirar abaixo da destreza dele para ver se ele conseguiu chegar lá e tem sempre uma chance. A seção onde aparece essa regra é uma seção escrita There's Always a Chance mesmo.

E isso entra quase como um direito do jogador. Aquilo me soa dessa forma, aquilo ali é quase como um direito do jogador. E isso tem a ver com o contrato

social pra caramba. Porque a gente vem de uma tradição de D&D, de pouco tempo de D&D, sei lá... basic dos anos oitenta, oitenta e um ali, o D&D vem de setenta e quatro, então menos de dez anos, a gente tem ali uma pequena tradição já, de um mestre que é todo poderoso, isso é uma coisa bem comum da gente ver ali, a gente não vê ninguém falando em como controlar o mestre, quem controla o mestre, não, o mestre

é o dono do mundo. e isso dá muito espaço pra tirania inclusive tem muita piada sobre isso desde sempre, da tirania do mestre e aí quando você forma o contrato social, você busca muitas vezes pelo game design as regras como onde você como jogador vai se agarrar peraí, mas a regra tá dizendo que eu posso a regra tá dizendo que isso aqui é assim a regra tá dizendo que isso é assado eu me planejo de acordo com a regra e eu sei que isso aqui como regra é algo que vai necessariamente

acontecer dessa forma Então existe uma coisa muito forte de contrato social na regra. Inclusive, como design, isso faz um produto ser mais facilmente, em teoria, faria um produto ser mais facilmente inteligível. É mais fácil você entender qual é o jogo que ele propõe porque ele abstrai as situações num dado. Por outro lado, eu acho que muita gente que se encanta com o old school se encanta justamente porque RPG é muito complexo, por natureza, até defendi isso num

episódio aqui atrás. E quando a gente... pega essas regras num sentido mais amplo, elas são bem abstratas e muitas vezes elas não encaixam com a ficção ou não contemplam a ficção, então se você usar elas de uma forma muito dura como essa forma que o game design vem trabalhando cada vez mais ao longo da história, as regras do RPG no máximo com alguns ajustes que você pode fazer de bônus e tal, mas de forma geral recorrendo a mecanismos centrais de resolução de conflito

Conforme isso vai acontecendo, a gente vai perdendo justamente a possibilidade de fazer essa sintonia fina da regra para

adequar ao jogo. E aí, nesse ponto, a gente começa a ter rompido esse paradigma que vai gerando ali... duas formas de encarar... a regra no jogo... uma que é uma forma mais formalista... de que você vai ter a regra escrita... e proceduralizada ali... e outra que a regra é ferramental... a regra é parâmetro... mas isso tudo vai ter que passar por conversa... isso tudo vai ter que passar por decisão... e aí eu até discordo atualmente... eu discordo vindo do Wild

Fantasy... discordo muito dessa coisa... de que a regra é um instrumento para o mestre... essa é uma postura que eu sou crítico hoje em dia... E de que a regra não é um instrumento pro mestre, na verdade é um instrumento pra mesa, né? A regra serve pra que todos negociem melhor a adequação da ficção a esses momentos mecânicos, né? Mas é muito curioso como ele se refina, né? O texto dele tá mais refinado nesse sentido, você não achou? Principalmente pelo que vem pela

frente, né? Sim, assim, aqui já emenda ainda nesse tópico, né? Uma coisa que eu acho que ele chega num local interessante. Eu também não refleti ainda o suficiente sobre isso, né? Mas ele tenta dar ali, principalmente pro mestre do jogo, né? Uma estrutura, né? Ali na página quatro, né? Desse recorte do anexo. Ele vai falar de Judgment Calls, né? Chamada de julgamento, né? Que é aquele momento que o mestre... Ele age para estabelecer alguma coisa.

Olha, a gente vai resolver essa situação dessa forma. E ele cria uma certa hierarquia. Isso não tem no original. Ele trabalha no original muito mais pautado em exemplos. E aí, espera ali que o leitor, a partir dos exemplos, vai sacar mais ou menos o estilo que isso deve conduzir. Mas aqui ele dá uma estruturada melhor. Ele vai falar que... que o mestre do jogo deveria, em primeiro momento, recorrer ao que ele vai chamar de house

rule. E é interessante que aqui ele está falando de house rule como as regras do livro mesmo. Ele já trata como house rule, considerando que nada é regra fixa. E aí, se não se adequar, ele partiria para uma arbitragem, que é o que ele vai chamar de ruling rule. onde ali vai haver uma possível negociação e o

mestre vai... O Finch eu acho que ele ainda está nessa de pensar na figura do árbitro que busca imparcialidade e tal, que é uma visão que hoje deriva, nem todo mundo está mais nessa, mas eu ainda percebo muito isso no texto dele. E por fim ele vai falar de determination, ele vai falar que tem determinados momentos que o mestre vai determinar que algo acontece dessa forma.

Como ele vai dizer, olha, com essas ferramentas que você tem aí de ladrão, você não é capaz de arrombar essa fechadura. Não tem como. Talvez você precise de uma outra ideia, talvez você precise de outras ferramentas. Então ele vai propor meio que uma estrutura. Isso é interessante, assim, eu acho que eu sempre gosto de pensar nessas estruturas mentais, né? Pra tentar guiar ali uma forma de organizar um pensamento de

mestragem, assim. Não sei se concordo cem por cento em seguir sempre esse tipo de determinação, né? Até porque... Eu acho que uma coisa que o Royal Fantasy avança também e que o Chris Primer não fala tanto é sobre negociação, né? Sobre ouvir também a proposta do jogador e tal. Ele deixa isso, de fato, mais na mão do mestre. Mas ele tenta dar essa roupagem, né? Onde ele fala que...

Você tem um caminho, né, onde você vai chegar a usar uma regra meio como ela tá escrita, ou você vai adaptar ela como ruim, ou você vai fazer uma determinação. Ele também cita, se eu não me engano, ali, por exemplo, ah, tô determinando aqui que isso aí que tu tá tentando fazer vai levar dois turnos. E é isso, né, é... Não precisa de rolagem, não precisa de uma arbitragem que envolva dado, que envolva um risco. Uma aleatoriedade é uma determination.

É interessante que talvez isso aí até de certa forma é um pouco o que você falou antes do there is always a chance. Às vezes não tem uma chance. Acho que também isso é importante. Que é uma coisa que o D&D moderno também incentiva, né? Tipo, ah, deixa eu rolar o dado. Coloca aí que se eu tirar um vinte natural milagroso eu consigo, né? E ele fala que ali, não, vai ter

um momento de... Que ele, o mestre, vai ter esse poder de determinar que determinadas coisas acontecem dessa forma, pelo que tá dado ali pela ficção, né?

E aí outro ponto legal, assim, que eu acho que é uma baita sacada dele, que ele fala ainda aí na página quatro ali, que ele fala o seguinte, né, ele fala que quando a galera tá jogando no D&D moderno, é comum, né, se a galera entra numa sala e começa a rolar a perception check, né, teste de percepção, e aí a partir desses resultados o mestre vai dando informação. Teste de inteligência ali, às vezes pra lembrar o personagem

de alguma coisa que ele... Ah, você deveria saber disso e tal, isso é um tipo de rolagem comum, né, no jogo moderno. E ele fala, né, que... No jogo moderno, quando todo mundo falha nesses testes, é o momento que a galera começa a interagir com a ficção, né? Todo mundo falhou no perception check lá, então agora a galera vai começar a cutucar as coisas ficcionalmente. Ok, eu não consegui perceber nada passivamente, ativamente o que eu consigo perceber, né?

Aí ele fala meio que assim, no Old School, você corta esse meio do caminho, né? Você tira essas rolagens, você interage direto com a ficção, ativamente, né? Aí ele coloca uma frase assim, né? Se os jogadores estão olhando ali pra sua ficha, né? E não estão olhando pro mestre, ou se olhando entre eles, conversando, né? Tem alguma coisa errada acontecendo nesse estilo de jogo, né?

O ideal é que eles não estejam procurando um teste ali na ficha pra tentar resolver uma situação, mas que eles estejam ativamente interagindo com a ficção. E eu acho que essa é uma sacada legal, assim, né? Porque ele faz essa comparação que ele diz que isso acontece também no jogo moderno, mas normalmente isso acontece depois que todo mundo já falhou nos testes passivos, né? E aí só sobra a inteligência com a ficção.

É verdade, cara. Agora, uma coisa interessante desse lance dos momentos zen, é que ele passando aqui pelo primeiro momento zen, que é o Roman's Lost Rules, ele entra no player skill, not character abilities, que tem muito a ver com isso que você falou agora, onde ele trabalha essa questão com os exemplos. Ele é muito famoso pelos exemplos dele. E eu achei curioso que ele me pareceu mais cuidadoso também nos exemplos.

Eu vou retomar essa questão que você trouxe do judgment call, da estrutura que ele propõe, que eu acho incrível, mas eu queria puxar um pouquinho a coisa dos exemplos que ele dá. Como é que você sentiu a diferença dos exemplos? Ele me pareceu mais refinado. Eu acho que ele teve uma preocupação didática melhor. Uma coisa que eu notei quando eu estava lendo de forma comparada, um do lado do outro, Teve um exemplo que foi retirado, que foi o do pulo do ninja, né?

Ele saiu. E aí ele pega aquele exemplo do pit trap lá do ladrão, né? E ele dá uma expandida, tenta deixar um pouco mais didático e explicar um pouco mais. Ah, aqui eu tô fazendo isso, né? Por conta disso e tal. Então ele tenta... Parece que é um refinamento assim mesmo, né? Pra... Quem lê aquilo ali, né, eu acho que é natural, quem nunca jogou old school, ler um exemplo desse, ver o cara, sei lá, né, jogando água no chão pra ver se vê um veio, né, em vez de fazer

um teste de percepção e tal. Ele tenta ser um pouco mais didático, assim, né, ele dá uma refinada nisso, justamente pra mostrar ali pro leitor que, olha, a ideia desse jogo é que a gente acha soluções ficcionais pra resolver a questão, né, acima de tudo, né. Pra galera que não tá ligado na primeira edição, vai ver por aqui, pela segunda vai conhecer o material. O que ele faz é basicamente que ele explica na prática isso que ele tá colocando como um momento

zen. No caso, o player skill é a habilidade do jogador E não as habilidades do personagem. E pra isso ele diz que justamente em vez de você começar a acionar testes de habilidade formais da ficha, ou testes de perícias, ou testes de ladrão, como encontrar armadilhas, etc. Antes de você recorrer à mecânica da coisa, ele tenta alongar a interação do jogador

com a ficção. de forma que o jogador vai afastar os riscos e ter boas ideias criativas de como lidar com a situação, e aí ele não precisa rolar o dado que ele contornou os problemas. Isso ele traz através de exemplos.

Os exemplos são bons de forma geral, desde a primeira edição eu acho bons os exemplos, mas eu acho que esse exemplo do ninja, tem o exemplo da armadilha que eu usei, ladrão descobre com água, ele joga a água ele percebe que tem ali um tijolo solto e tal, da armadilha tem outro que ele vê, ele vai com uma vara e com uma carranca uma estátua assim pra descobrir uma armadilha mas tem um exemplo que ele tirou que é do ninja, que é

quando o sujeito pula em cima de um orque assim e aí o mestre e o jogador entendem como isso pode acontecer, como é que pode acontecer uma queda, coisas que não estão cobertas pelas mecânicas, mas que eles ali entendem como fazer. O que você acha que ele tirou desse exemplo do pulo ninja, cara? Eu não sei, a impressão que eu tenho foi que vai dar uma enxugada mesmo assim, né? Pegar menos exemplos e trabalhar eles de forma mais didática do que ter mais exemplos mais secos.

Eu imagino que foi mais ou menos por aí. E assim, aquele exemplo, de certa forma, ele é um exemplo de combate, né? Que é uma coisa interessante, né, gente? Mais pra frente ele vai falar especificamente de combate e tal. Então talvez esse exemplo estava meio deslocado, ele sentiu isso, né? Não sei. Mas era com certeza um exemplo interessante ali, porque rolava ali um, se não me engano, um bate-bola entre o mestre e o jogador, falando, tá, mas e isso e aquilo?

Então se eu cair, se eu tirar tanto, eu consigo fazer tal coisa e tal? Que é uma coisa que eu acho que faz falta nessa versão, assim, né? Exemplos com mais bate-bola ali, de negociar o outcome, né? A consequência. É cara, eu acho que isso foi o que mais penalizou pra mim, justamente a gente não tem ali, talvez o exemplo onde tem a mais negociação, a negociação no

nível ficcional. Eu acho que um dos principais valores que eu vi estudando oil fantasy, que é um estilo claramente derivado do primer, é justamente que uma vez que você traz a investigação pormenorizada da ficção, uma decorrência muito direta disso é que a gente passa a negociar dentro da própria ficção. E esse exemplo do pulo ninja é justamente do jogador com seu personagem tentando subjugar o inimigo com o pulo que ele vai dar em cima.

Então é grande risco e ao mesmo tempo uma grande oportunidade que isso é meio que negociado ali. Agora eu entendo que ele tirou isso, acredito que tenha sido por economia também, ele devia estar cortando coisas ali, mas eu também entendo que como é um exemplo que ele fala de se tivesse de repente uma perícia para isso, uma perícia para aquilo, ele meio que tentava dar um exemplo. citando o D&D moderno, mas ao mesmo tempo sem muita propriedade, sabe?

Ele não citava uma perícia específica, ele não citava uma dinâmica real da coisa. Então mostra que ele não tem lá grandes interesses no D&D moderno a ponto de conseguir exemplificar na minúcia. E aí eu acho que esse exemplo talvez tenha sido o exemplo que eu mais ouvi críticas ao Primer. Então talvez isso tenha influenciado um pouco ele a tirar justamente esse exemplo do pulo ninja, né? Eu achei isso muito curioso. Agora, voltando pra coisa que você trouxe aí do Judgment Calls, né?

Das decisões do mestre. Eu achei muito interessante, talvez seja... Talvez a maior novidade em termos técnicos que ele traz no Primer e que eu achei onde talvez eu tenha mais curiosidade de renovar a minha leitura profunda a respeito disso, Ou seja, justamente na estrutura que ele propõe. Ele fala sobre house rules, sobre as regras da casa, ele fala sobre arbitragem e ele fala sobre determinação. E eu acho que isso é justamente um aprofundamento maior do estilo do que em relação ao que

ele tinha na primeira edição. Eu ainda acho que, também assim como você, eu tenho certas discordâncias em relação a isso, principalmente em relação ao desenho da atuação do mestre em relação a isso. principalmente em relação à exclusividade dele nesse ponto, principalmente dentro disso, em relação às tais

determinações. Mas eu acho muito interessante que ele tenha estruturado, porque a gente vê com o Hell Fantasy, como o Hell Fantasy veio buscando mais estruturas, ele veio se refinando tecnicamente ao longo desses anos todos, a partir do estudo do Primer, a gente vê que isso cria jargão, isso cria entendimento pra se debater uma

vez que você jogou. Ou seja, você joga, E aí uma vez que você quer refletir a respeito de como rodou uma dinâmica de jogo, ou de como determinada regra foi utilizada, ou determinada coisa que foi determinada no jogo, você consegue voltar pra essa estrutura e entender, ah, isso aqui podia virar uma house rule, não, isso aqui podia ser uma determinação e acabou por aqui, não, isso aqui já pode, já devia ter sido uma coisa do domínio da... do ruling, da arbitragem.

Enfim, eu acho interessante propor isso porque começa a desenhar mais facilmente na cabeça das pessoas como se atua e como se avalia uma sessão de jogo a partir desse olhar. É um detalhezinho legal que eu estava relendo que eu peguei. Parece que essa discussão também do teste de atributos talvez chegou nele um pouco mais forte, né?

No finalzinho dessa frase ele fala, se o mestre usa teste de atributo, ele fala que isso é uma opção do mestre, não algo que os jogadores necessariamente tem que esperar que será sempre usado. Então, ele, de novo, está defendendo esse lance da determinação como uma opção do mestre, né? De negar e falar, não, eu enxergo assim. Mas o que você tinha comentado aí da estrutura, eu achei também que é uma parte das mais interessantes do texto, assim, né?

Eu tenho visto esses textos surgindo, né? Que tratam de estilos de jogos, né? Teve vários aí recentes, como o Master, o novo Simulacionismo e tal. E eles têm uma pegada um pouco mais estruturante também, né? De falar, ah, isso aqui tá em função daquilo, né? Você deve, como lá o novo simulação mesmo vai falar, né? Que você deve estruturar as verdades antes do jogo e etc. E ficar preso a isso. Então ele tenta criar certas regras, né?

Que o mestre deveria seguir pra manter uma certa consistência no jeito de tocar o jogo, né? E aqui então ele traz um pouco disso, né? É interessante. Eu acho que eu concordo que ganha bastante nessa questão da gente poder discutir sobre o próprio jogo, né? A gente passa muito por isso mesmo, jogando lá a Biagota, né? Já houve várias discussões nesse sentido, né?

Do tipo, poxa, esse ruling aí que foi feito pra extrair o veneno da aranha, será que ele não pode já virar uma coisa fixa, conhecida por todos os jogadores, né? Ou não, depende, né? Depende da experiência do personagem com isso, né? Se o personagem já tem alguma experiência, depende da aranha que você tá tentando tirar o veneno, né? Onde é que fica esse corte, né? Onde é que um ruling, uma arbitragem que ela é situacional, ela vira uma house ruling mais estável, né?

E aí, acho que trazer um pouquinho essa estrutura, acho que é interessante, né? Porque, de fato, eu não tinha parado pra pensar nisso, mas faz bastante sentido, né? Criar um chão melhor, não só pra gente jogar, mas pra gente debater sobre o próprio jogo, né? Entender o que a gente tá fazendo, como a gente tá fazendo, né? E quando é melhor fazer tal coisa ou não, dependendo da situação, né? É, exatamente. Você falou uma coisa aí que é a coisa do jogador, né? Do jogador buscar.

Ah, o jogador quer fazer o veneno, então ele já sabe como é que funciona, mais ou menos. Eu achei legal sobre isso, sobre o fim de querer impactar o jogador, que ele traz ali, key tips for players, ele pega uns pedaços ali e faz uns parágrafos

falando com o jogador. que eu acho muito interessante, porque eu acho que o texto dele, de forma geral, é muito voltado para mestre, mas aqui ele meio que, quando ele faz isso, é quase como se ele estivesse falando, não, peraí, peraí, é legal que o jogador leia também, entenda do que se trata isso aqui, né, e no final das contas, se ele está falando com gente que joga aqui em terceiro, ele não está falando necessariamente só com mestre, Então eu trazer esses key tips for players,

essas pequenas dicas para jogador no meio do texto, eu achei muito interessante. É algo que tem ali uma sessão do Quick Primer que ele fala, de como o jogador pode fazer para se dar bem ali no jogo, mas aqui ele acaba conversando mais tecnicamente com o jogador, ele não é como se dar bem, é explicando um pouco melhor as noções que tem ali. Eu acho muito interessante assim. Como é que você vê esse diálogo com o jogador? Na verdade, ele vai trazer isso no final, né?

Umas dicas para o jogador ali, né? Que são dicas que eu diria mais objetivas, pensando nessa frase que você falou, né? Como se dá bem nesse tipo de jogo, né? Como sobreviver e tal. Aqui, de fato, é mais um... Eu acho que ele tentou criar um contraponto, né? Como no parágrafo anterior ele vai falar desse diadema de caos, né? Que o mestre teria esse poder de negar um teste, né? Falar, olha, esse teste não é necessário porque a situação está clara. Então a gente vai fazer uma

determinação aqui, né? Ele dá o exemplo ali de que a armadilha não pode ser desarmada pelas capacidades. E aí eu acho que depois ele vai pro jogador pra falar, olha, eu tô falando com o mestre, pode fazer isso, mas vamos olhar o lado do jogador, né? E aí ele tenta dar esse contraponto falando que O fato do mestre ter esse poder não significa que você vai ficar a mecer, né? Aí ele vai trazer essa noção clássica, né?

De que no jogo Old School você não deve se prender a regras e tal, deve buscar ser criativo, usar os seus recursos, né? Tentar utilizar de... sagacidade pra resolver os problemas e tal, e parece assim um afago ali, né, tipo assim, calma, né se você que é jogador tá lendo isso, não se assuste também com o que eu tô falando que o mestre pode fazer, né é, total Mais de mil episódios na primeira temporada Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados.

Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com danjo Contamos com você. Bom, aí a gente cai no terceiro momento zen, que é o heróico, mas não o super-herói.

Mantém aqui mais ou menos o texto do que ele falava lá, ele pegava os exemplos dos super-heróis mesmo, do Batman e tal. E a ideia é que os personagens construam o próprio heroísmo em vez de já começar com superpoderes. Em vez de ser na quinta edição, isso é muito claro. O personagem de quinta edição solta um cantrip, ele faz uma magia, um D-Dash dando de fogo, rodada. Isso no AD&D, por exemplo, é conhecido como magia at will, magia quando você quer.

E isso era um poder que deuses tinham, então dá pra entender muito essa curva, essa curva de crescimento de poder dentro do D&D, e acho que é muito relevante ele falar sobre isso aqui, e aí junto com isso ele fala um pouco sobre... Sobre tropo, né? Sobre essa coisa do... Acaba indo pro... Acho que resvala no Zero to Hero e todo esse tropo clássico do personagem do Old School que começa meio merda, né? Não seriamente um bosta

completo, né? Isso é uma coisa muito PCC, mas já começa um cara meio iniciante ali, um cara ainda sem muito poder, mas que precisa construir esse poder dele, né? Tem alguma coisa sobre isso aí que você gostaria de falar? Principalmente a coisa da letalidade, né? É, então, eu acho que ele repete mais ou menos a mesma ideia, né, trazendo ali essa explicação que você deu, né, que o jogador ficar esperto que você não é um super-herói e tal.

E aí, eu tenho a impressão também que o texto, né, de uma forma geral, ele vai respondendo anseios que são comuns a... A USA, né, quando ele fala lá no começo, né, ó, fica tranquilo, eu não tô dizendo que essa é a melhor forma de jogar, ali mais na frente ele vai fazer uma citação sobre teste de atributo, que também foi um tópico muito discutido, e aqui ele vai falar sobre letalidades, né, então ele até começa um dos parágrafos falando assim, né, que esse tópico do heróico não

super-herói traz uma questão que recorrentemente é discutida no meio old school, né, É sobre morte, sobre, entre aspas, a facilidade que um personagem tem de morrer. Se você pegar as regras, tal qual o D&D Zero, o D&D BX, você chegou a zero ponto de vida, você está morto. Não tem teste para estabilizar, não tem uma série de coisas. Magias de ressurreição são coisas raras, que dependem de personagens muito mais poderosos e tudo.

Ele até fala aqui, né, que é comum em algumas mesas o pessoal tentar atenuar isso, né, às vezes dando dado de vida cheio no primeiro nível, né, ou começando com personagens já no nível dois, mas ele diz que isso não faz tanta diferença no fim das contas, né, mesmo que você comece no nível dois com hit points máximo, né, com dado de vida cheio, você ainda não vai ser o super-herói, então assim... você ainda vai ser esse personagem que vai estar em busca desse heroísmo e aí ele

fala uma coisa que mais pra frente ele vai reforçar no próximo momento zen que é uma coisa que acho que é super importante pra virar a chavinha na cabeça do pessoal que quer experimentar esse tipo de jogo que ele fala que a letalidade no jogo Old School ela não é uma coisa que vai estar te perseguindo o tempo todo ela é localizada né no sentido de que você vai também em busca dessa letalidade, porque é um jogo de caçar tesouro e tal, etc. Então você vai estar se

colocando em locais perigosos, e que você tem que ter essa esperteza para lidar com isso. Eu acho que é uma coisa que o jogo moderno meio que muda um pouco. Hoje eu acho que o paradigma da fantasia medieval passa muito por você fazer quests, né? Você tem ali um grupo de heróis que foram escolhidos pelo nobre pra salvar a vila do dragão maléfico e meio que eles têm esse dragão aí pra enfrentar, né? Aí é... É a proposta da aventura e tal, né?

E não é muito essa coisa aqui do Old School, né? Ele vai falar, ó, a letalidade ela existe, mas ela vai estar localizada em riscos específicos que você vai ter que lidar, né? E você vai ter mais, entre aspas, assim, né? A gente pode colocar mais liberdade, mais transparência, etc. Ele não usa exatamente essas palavras, mas me parece que é pra onde ele quer levar o texto quando ele vai falar de letalidade.

Ele vai, primeiro ele assume, diz que sim, o jogo é letal mesmo, mas que essa letalidade acontece de uma forma específica, que depende de como você joga e tal, e que ela não é uma coisa insuperável. Ele tenta trazer um pouco esse tom. É, total.

E tem uma coisa interessante disso, dessa questão da letalidade, é porque muita gente quando fala do estilo de jogo Utsu, o que ele propõe no Primer, desde a primeira edição, comenta que é quase como se a letalidade fosse um requisito para que esse jogo de exploração da ficção aconteça.

Por quê? Porque há um sentimento geral na comunidade, acho que isso é uma coisa que é quase um lugar comum, que eu ouço muito nas análises, é que como o jogo é muito letal, Se o jogador corre um risco, o risco que ele está correndo é muito sério. Normalmente é um risco de morte muito próximo disso. Normalmente é um risco de morte mesmo. É um save contra a morte, porque senão você tomou ali uma morte direta. Um save contra a magia e te desintegraram e acabou.

Um save contra veneno ou a serpente matou, acabou sua vida aqui. E a galera trata isso como se fosse uma coisa... Bom, já que é tão estanque assim, o jogador vai evitar... jogar esse dado para não correr esse risco e vai tentar evitar tomar a ferrada da serra. E eu acho que isso é uma visão que procede até certo ponto, mas eu acho que não é necessariamente associada, a

letalidade é isso. Eu acho que obviamente a letalidade reforça, ela caricatura um pouco mais essa questão, mas no fundo, no fundo, talvez não seja, e isso não é nem o Fint que alega, isso eu acho que é a comunidade mesmo, Essa letalidade é só uma característica geral dos sistemas, não algo que dependa dela.

Porque no fundo o que eu enxergo é que se você puder fazer o jogo controlando os riscos... no fundo, pelo estilo do Finch, você como jogador, conforme você vai controlando os riscos, você está ditando o jogo, porque o jogo é experienciado pelos olhos do seu personagem e pela sua atitude.

Então, você quando não admite muitos riscos, você está dando menos espaço Para o mestre pedir jogadas, para o mestre pedir solução de conflito, para o mestre propor rolagens, você está evitando esses momentos, então você está mais no controle do jogo. Isso é uma coisa que foi na entrevista do Gillespie que a gente percebeu. O jogador que está no controle do risco, ele está no controle do jogo. e tá no controle da criação do jogo, de certa forma.

Então eu acho uma visão até mais completa do que essa redução à letalidade. O Fint cita a letalidade, eu acho que Vale a pena citar a letalidade, é um tema muito recorrente de forma geral, mas eu sinto que ele não desenha tão bem tecnicamente a letalidade. Ele acaba levando a letalidade para esse lado aí da simulação. Ele acaba levando a letalidade para o lado do... é onde o risco tá alocado.

E aí ele traz um pouco pra essa questão do equilíbrio, que é onde ele desenvolve um pouco mais essa questão da simulação. Então vamos lá. Quarto momento zen, forget game balance. Como é que você bota em perspectiva isso aí, cara? O texto novo desse momento zen aí. Esse aqui foi o que eu acho que mais me surpreendeu, assim, com um certo olhar até de

estranheza, porque... Esse lance do simulacionismo, a gente vem falando bastante disso, tem episódios aí no Café sobre simulacionismo, a forma que atravessou a teoria GNS, etc. Inclusive é bom falar que, vou deixar o link no descritivo do episódio, da tradução que você fez lá no diálogo ficcional do simulacionismo.

Pois é, e aí assim, parece que é um assunto que tem certa pauta, esse texto do novo simulacionismo saiu, rodou aí no meio do nicho, Teve também o Muster, né, que é um manual de estilo também, mas bem mais parrudo, assim, ele tem mais de cem páginas, eu acho. Mas ele também vai defender o jogo Old School como um jogo simulacionista, né.

E derivando aí da teoria da GNS, né, que traz a simulação como uma coisa muito mais simulação mecânica, né, onde você vai para a minúcia mecânica para tentar simular uma realidade mais detalhada, que não é muito nessa direção, né, ele vai falar de simulacionismo assim como esses outros textos adjacentes aí falam, né. Que vai muito também para aquelas coisas lá que a gente tem do Gygax, né? Do naturalismo Gygaxiano, né? Que o mundo faz sentido por si

só, ele se basta, né? Ele não está sendo construído... Claro que existe uma intenção de design, né? De você construir coisas interessantes para que possa ter jogo. mas que isso não vai respeitar necessariamente uma trilha, né? Então ele vai falar, o mundo é um mundo orgânico e por ser orgânico ele não é balanceado. E aí ele vai falar que isso se dá por conta de uma visão simulacionista, né? Eu vejo essa convergência leve aí, quase como se fosse um mantra ecoando nessa nova fase

do old school talvez. E ele fecha ali, né, eu acho que foi essa frase que você falou, né, que ele fala que risco e recompensa no jogo Old School são baseados onde você está e não em quem você é. Isso é um contraponto direto ao jogo moderno, né, que pensa desafio baseado no nível dos personagens, né, que é o jeito, digamos assim, vigente, né, no mainstream de você pensar combate e outro desafio, né, você prepara baseado no nível do grupo, né, e aí ele reforça aqui

que não. No jogo Old School, isso não interessa, né? Se você for atrás do covil do dragão, o risco que você vai encontrar é o dragão. Se você for atrás do covil do gobre, o risco que você vai encontrar é o gobre, né? Então, baseado no que você tá, ele vai defender, então, esse mundo orgânico. Eu acho, assim, que a ideia em si é semelhante, né? Como era no anterior, eu acho que ele refina um pouco mais, traz um pouco mais essas reflexões adjacentes, né?

sobre simulacionismo, que eu acho que também tá um pouquinho alto, assim, né? A gente viu outros criadores de conteúdo aí também interagindo com essas ideias, né? De pensar um simulacionismo não mecânico, mas ficcional, né? De você pensar em regras do mundo, né? Como esse mundo funciona, como essas coisas interagem, né? Totalmente, cara. Inclusive, essa parte, né, do

game balance é uma parte que... Eu acho que no último episódio que eu falei do Quick Primer, que a gente fez um... uma nova olhada no Quick Primer depois de muitos anos, eu, o João, acho que o Chico também, eu acho que eu citei isso, se não citei, posso estar enganado, mas essa parte do game balance, ele flana para algumas coisas diferentes, ele fala tanto em equilíbrio de jogo nesse sentido da ficção, Ou seja, não tem criaturas feitas

na medida para enfrentar os jogadores, como você botou lá atrás. Eles não estão no mesmo nível de desafio dos jogadores e eles existem porque o mundo está ali. É o naturalismo greguexiano. Então, se você está entrando num lar de uma criatura, aquela criatura não vai ser do teu nível só para você poder enfrentar. Pode ser que você tenha que fugir. Ele coloca bastante isso. Ele localiza os desafios e os jogadores que sejam sábios pra escolher, inclusive, quando eles

devem fugir. E ele também fala de equilíbrio de jogo no sentido do equilíbrio de sistema. Ele fala que você mexer com as classes, mexer com as regras, mexer com as coisas, isso não interfere no equilíbrio de jogo

a ponto dele quebrar. Ele fala que não tem tanto problema, que o jogo não é tão frágil a ponto de, se você mexer aqui, mexer ali, que um personagem fique mais poderoso que o outro, que isso não chega a ser tão relevante assim, porque, obviamente, ele está falando de um jogo onde o sistema, essas garantias de sistema para os jogadores, não devem ser, na visão dele, tão impactantes no jogo. Se a gente passa por isso, faz sentido. Então ele liga as duas coisas, mas acaba que ele...

Bota tudo no mesmo balaio, né? Ele acaba não linkando tanto as coisas assim. O que eu acho que é um ponto onde poderia ser melhor trabalhado. Mas, de qualquer forma, eu acho muito interessante que ele atualiza isso e traz, inclusive, exemplos ali de videogame e tudo mais. Ele mexe com isso e, como você falou, né? Eu acho que isso é uma coisa muito marcante de que esse primer, claramente, ele tá... imerso em seu ambiente atual de old school.

Por mais que ele não tenha citado jogos da NSR, não tenha citado outros jogos que já vêm sendo criados e têm ganhado fama ao longo do tempo, me parece que ele tem lido sobre simulação. Isso já estava na cabeça dele, ele resolveu trazer, uma vez que as pessoas vêm comentando sobre isso. E me parece que realmente é muito forte. Eu acho que essa vibe da simulação veio dele.

É tipo... não sei se conscientemente ou inconscientemente, mas o estilo de jogo dele induziu os jogadores a detalharem mais profundamente a ficção, acabam enriquecendo o cenário, acabam enriquecendo o mundo, acabam gerando world building o tempo todo, e de certa forma isso é construir um ambiente onde todos os jogadores vão jogar, então de certa forma é enriquecer a simulação da coisa, a gente simular um mundo e jogar por esse mundo simulado.

Eu acho que é uma discussão aqui muito profunda, a gente vem discutindo isso no café, inclusive com algumas críticas que eu faço a isso, mas de forma geral eu entendo que vem muito do estilo... pregado do próprio Finch, essa tendência da OSR em falar em simulação atualmente. A gente tem aí gente como o Sorensen, com o manifesto que está no teu blog traduzido. Você falou o Muster, que o Quiral está fazendo uma análise atualmente do Muster lá no canal dele, então vou deixar linkado

também. A gente tem aí o Pulha, né? O Pulha do Macris também, que fala sobre simulação. Então a gente tem gente de diferentes âmbitos trabalhando isso, né? E aí uma coisa que eu vi curiosa também é que quem trabalha um pouco esse aspecto, que é um aspecto que... Dá para ver que reside muito no AD&D. O AD&D tem muito essa coisa de simular o espaço, fazer esse world building muito mais profundo, levar em conta os terrenos, que o próprio Finch

cita. O Finch, quando faz o sumário, ele levanta alguns pontos que ele trouxe anteriormente, e aí eu estava dando uma olhada aqui e, de fato, ele fala de uma progressão mais devagar, que às vezes costuma acontecer, e de que isso às vezes pode deixar as pessoas meio frustradas de jogar, então que você pode, de repente, acelerar um pouco isso, alterar um pouco isso, mas enfim, ele traz essa coisa do sandbox, ele traz um pouco essa coisa do fluxo do tempo do jogo

old school, que é muito importante e é muito mais lento, ele é muito mais... Próximo do um para um, né? Inclusive tem as soluções do Gagax aí, do Classic Gaming, que vão para um dia de jogo in-game é um dia de jogo fora, né? Você tem essas soluções. Então ele caminha muito para esse tipo de coisa. Ele abraça mais fortemente e até

expressamente o sandbox. Ele expressa mais claramente essa... essa questão da simulação, ele fala um pouco mais claramente dessa questão dessa progressão mais antiga, então ele traz mais elementos, ele acaba enriquecendo um pouco o argumento dele com coisas que a gente vê na comunidade de hoje é quase como ele aproveitando os ecos do que ele disse aproveitando as ondas que reverberaram no trabalho dele que eu acho muito bonito em muitos níveis Eu fiquei com a

impressão que é até um pouco de marcar território. Eu fiquei um pouco com esse sentimento. Claro que isso não está explícito nas entrevistas, porque eu também tenho essa leitura muito clara. Eu acho que o Kick Prime, o original, ele não usa a palavra simulação hora nenhuma, mas ele vai inaugurar essa ideia de um jogo que se importa muito mais com a ficção. Que depois outras pessoas vão pensar nisso como um tipo de simulacionismo. Até o Sorensen vai falar do novo

simulacionismo. Ele vai usar a palavra novo pra dizer que ele não tá falando de GNS, né? Que ele tá falando de outra coisa. Eu acho que fica também o sentimento do Finn de falar é isso aqui que eu tô falando, é simulacionismo, né? Agora eu tô usando essa palavra. Assim, um pouco também de marcar ali, né? Um território, eu acho que não no mau sentido, né? Mas... De reconhecer mesmo que isso vem, para mim é muito claro, que vem dele isso. É um texto seminal para o estilo

de jogo. E agora ele retoma com esse termo que ecoou e influenciou outras pessoas, né? Então, parece que faz até um certo ciclo, assim, quase quinze anos depois, né? Eu não sei se ele já pensava em simulacionismo e quando começou a aparecer pra ele foi muito natural perceber isso, ou se realmente ele percebeu agora e falou, não, isso veio do que eu trouxe, mas eu não tava chamando

e agora eu vou passar a chamar. Acho que, de qualquer forma, seja qual foi o processo dele, eu acho muito bonito isso, cara. Eu acho que, de certa forma, ele se enxerga no que restaurou, no que acabou virando o trabalho dele, assim, em termos de influência. Eu acho muito interessante. E, cara, depois ele vem até com uma atualização interessante nas

dicas pros jogadores, né? Ele traz aí, nesse ponto aí que vem depois dos momentos zen, aí sim ele vem com umas dicas de, cara, usa isso aqui pra se dar bem, né? E aí ele chega num nível de... De objetividade até que eu acho que é bem maior até do que ele teve no primeiro, né? Na primeira edição do Quick Primer, né? Que aí ele tem coisas tipo... Cara, mapear o ambiente todo pra você evitar ser flanqueado. Faça ali um scouting pra evitar

monstros aleatórios e tal. Enfim, não... não assuma que você vai matar todo monstro que você encontrar, faça muitas perguntas, olhe, são coisas que a gente vê também em manuais, por exemplo, como do Cairne, do Yokai, a gente vê ali que ele fala, pergunte mais e tal, então também vejo uma influência de material como a NOC, como o Cairne, como o Neive, e isso aqui é uma coisa que soa muito ao SR atual, não sei como é que bateu para você. Eu acho que sim, eu acho que

sim. A gente tem visto, sim, alguns jogos OSR trazendo mini-manuais de estilo, né, como o caso do Kai. Um que eu gosto bastante é do Electric Bastion Land, que ele vai... que é um dos poucos textos que eu acho que tem uma tratativa legal, já falando de nova... nova escola, né, NSR, que ele vai falar um pouco mais sobre, por exemplo, antecipação, né, foreshadowing de risco e

tal. Então a gente tem visto que eu acho que foi uma coisa que vai ressoando, né, que a própria ESR nos seus produtos, ela tá preocupada em explicar pra esse jogador que tá vindo de outro estilo, né, que, olha, tem-se um jeito de jogar esse jogo, né, não é de que se você jogar de qualquer jeito, provavelmente, não vai dar certo, né? Tanto que o primeiro Quick Primer começa com uma frase

muito emblemática, né? Que se você simplesmente pegar o texto e tentar jogar, você vai ter uma experiência patética, né? Ele fala isso no primeiro Quick Primer lá. E eu acho que é legal, assim, e aí eu acho que as dicas agora, como você falou, estão mais refinadas, né? Eu sinto falta, assim, às vezes, uma coisa que eu vejo que a galera da OSR ainda patina bastante, né? Pensando em dicas, assim, É pensar também nas funções dos personagens quanto classe,

assim. Aqui ele tem uma que ele já tinha dado no antigo, né? Que é essa do proteja o mago, né? Ele é sua arma nuclear, né? E a gente, assim, às vezes eu mestrando muito pra gente, pessoas diferentes, a gente dá a ver que às vezes falta um pouco a galera ter essa sacada, né? De como se organizar enquanto classe, né? Pra interagir com esse jogo, né?

até no nível de meta-jogo mesmo, eu tenho uma salvaguarda melhor, né, então eu vou tomar a frente, né, esse tipo de coisa, assim, que eu acho que poderia também ser útil, assim, né, falar um pouco de meta-aspectos do jogo, né, mas eu acho que as dicas são bem legais, assim, elas vão pra esse lado de que como se dá bem nesse jogo, né, que é um jogo que a gente sabe que é difícil, né, todo mundo que já jogou SR aí já perdeu uns bonecos aí brincando de catar moeda na dungeon, né.

Eu acho que um dos baratos dele é esse, né? Agora, cara, eu achei engraçado aqui em termos de estrutura do documento, agora chegamos finalmente, é que ele coloca aqueles caminhos, né? Ele tem o caminho do Vaso Ming, o caminho da cabeça de Alce, desenvolva as suas habilidades de combate abstratas, E, finalmente, ele fala do caminho da caravana Donner. E ele coloca tudo isso dentro de um capítulo falando de dicas para o mestre. Ele bota isso tudo como dica. Então, acho que tem uma

hierarquia estabelecida aqui. Ele bota isso como dica e é meio que numa hierarquia... abaixo, talvez, dos quatro momentos zen. Não necessariamente que é uma coisa irrelevante, acho que é muito relevante, mas que são um pouco mais, sei lá, ajustadas ali como dica mesmo, como uma coisa geral. Aí, de forma geral, o caminho do Vaso Ming não mudou tanto, o texto nem do Vaso Ming, nem do... combate full, nem do donor party, né, e ele não fala combate full, que ele fala

combate skills. Então tem algumas mudanças, mas de forma geral se mantém um pouco a ideia geral, né, que era de, cara, você tá num, quando você tiver numa cena, num encontro, tenta entender o que que tem de valioso ali, tenta entender o que pode ser colocado em jogo, ou seja, tenta coroar mais o desafio da coisa, tenta entender o ambiente, tenta entender como você pode enriquecer o teu desafio com o

que tem em volta, com o que tem de precioso. naquele local, cabeça do alce, é aquela coisa de gestão de informação um pouco e principalmente dos jogadores perguntando sobre o ambiente e você sendo responsivo a isso em vez de buscar skills, buscar rolagens de perícia, é você justamente poder gerir essa informação ali dentro do jogo, não mudou tanto.

A coisa do combat skill também fala um pouco dessa coisa de cara, não fica só no um e no vinte, muitas vezes os jogadores enriquecem, os mestres enriquecem o jogo somente quando você tira um ou quando você tira vinte na rolagem de ataque, mas você pode ser mais rico do que isso, você pode aproveitar mais essa granularidade do D-Vinte, você pode botar mais coisas em jogo para além do próprio combate, você pode ir misturando isso com as outras dicas que ele dá Pra entender como fazer o teu

combate ficar mais interessante, né? Enfim, no fim, a caravana donor é quando ele fala... de gestão de recursos, né? De que, pô, tempo é um recurso importante, do custo de vida, do que você pode usar para, enfim, de forma estratégica. Então, acho que, de forma geral, ele mantém bastante do texto, assim, não vi nenhuma grande novidade nesse ponto, mas achei que o texto melhorou, assim, acho que ele ficou um pouco mais técnico também, ficou um pouco

mais claro, principalmente. O que você achou desses

finalmentes aí do Dica Promessa? no geral eu concordo, eu acho que essa foi a parte que eu mais fazendo uma leitura comparada eu menos percebi diferenças eu vi por exemplo que o caminho da cabeça do Alce ele não apresenta um exemplo moderno completo ele só fala mais brevemente agora a gente não está num jogo que não tem teste de percepção e inteligência então os jogadores vão ter que recorrer para a interação ficcional e ele já parte direto por exemplo então ele não bota um ao lado do outro

e tal Eu achei curioso ele ter trocado o nome do Combate Full para Combate Abstrato. Eu não sei exatamente porquê. Eu tenho a impressão, Bob, até uma pergunta para ti, assim, porque aqui no Brasil, eu não sei, a gente está imerso aí nesse mundo old school, né? E a gente fala de Combate Full direto, né? Escreve sobre Combate Full, discute, né? Aí sempre, pô, teve um Combate Full legal na sessão de ontem, que rolou assim, assim, assim,

sabe? Mas, eu não sei, a minha impressão, assim, de longe, é que talvez foi uma coisa que não pegou tanto na gringa esse lance do combate full. Eu, pelo menos, não vi, assim, das partes do Geek Prime, né, eu vejo bastante pessoal falando de play skill, de arbitragem, mas nessa parte do combate full não sei se pegou tanto, talvez isso motivou ele a trocar o nome do termo, né, pra combate abstrato, né, não sei. Achei isso curioso, assim, né, porque fazer essa troca de nome. E...

Sei lá, pra mim, assim, é um negócio que tá muito internalizado, né? O lance do Fu, né? A gente fala tanto sobre isso, né? Mas, no geral, a ideia é a mesma. É uma coisa que eu não gosto. Eu não gostava do texto original. Ele mantém aqui. Em determinado momento ali, ele fala, né? Ah, faça uma coisa que... Que você, como mestre ali, né? Tome como um guia, né? Pra você decidir ali as

arbitragens de combate. Baseado no que é mais realista, no que é mais... verossímil, no que parece ser mais honesto, mas ele fala ou no que é mais divertido, né? Que é um negócio que eu não curto, assim, eu acho que, sei lá, tem muitas críticas desse escudo da diversão aí, né? Pra levar o jogo, assim, eu acho que, enfim, isso é um assunto meio controverso, né? Muita gente ainda defende que deve ser, o mestre deve ir pelo caminho do que é mais divertido,

sim, né? E acho que outra coisa também que eu não gosto tanto do Clickbait original, e ele mantém aqui nessas final reminders, né, que ele fala, tá falando diretamente com o mestre, né, ele fala essa frase que é bem forte também no primeiro, né, que é você é o livro de regras, não tem nenhum outro livro de regras, né. Passa a ser rápido, divertido, colorido, e cheio de decisões

interessantes. Essa parte fica interessante, né, faz com que o jogo seja ágil, né, então é um jogo com regras leves em geral, né, colorido no sentido de que vão ter muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo, né, vai de encontro ali com o Vaso Ming, e cheio de decisões dos jogadores, né, então dá uma conversada ali com a questão de que o jogador tem que estar na agência ali dos riscos que ele tá correndo e tal, mas esse lance aí de botar o mestre como livro de regra é

um negócio que ainda me desce meio quadrado, assim, né, que acho que fala um pouco com o que você falou, né, que ele defende aqui ao longo do texto, né, que regras são para o mestre, né, E eu também não sou muito fã dessa parte específica, né? Eu acho que tem que ter mais espaço pra negociar e uma frase assim pode ser muito facilmente mal interpretada, que vai incentivar essa simetria de poder num sentido ruim, né?

Num sentido de que talvez ali abra um precedente pro jogador não ter muita opinião, não ter muita margem pra falar a visão dele da ficção e tal, né? É, cara, eu acho que a principal decorrência negativa de você botar... a diversão como critério pra você decidir as coisas, né? Ou seja, principalmente agora que ele estrutura a árvore de decisões, assim, né? Ele bota o ruling, depois ele bota o tal do ruling e... O ruling e determination, né?

A determinação, se você for determinar as coisas... de forma solta, e vai dizer, ah não, eu estou determinando as coisas de acordo com o que é mais divertido, você pergunta, é divertido para quem? Para o mestre, para o jogador? Como é que você determina isso? Como é que você tateia isso? Então, no fim das contas, quando ele fala de várias coisas que podem determinar, que podem influenciar determinações do mestre, já que é ele quem decide, né?

na visão do Finch, isso bota muita responsabilidade nas costas desse mestre. Uma coisa que pode parecer que é só muito poder na mão dele, mas a gente confia no mestre, mas no fim das contas gera uma sobrecarga. Ele está tomando essas decisões sozinho.

E ele está tomando essas decisões de acordo com um parâmetro que só existe na cabeça dele e que ou ele vai prestar conta a respeito de cada vez de acordo com o que ele decidiu, e pode ser que as pessoas não concordem que isso aqui é mais divertido, ou que isso aqui é mais justo, ou sei lá o que é, ou o que for que é parâmetro, ou ele fica engolindo para si, toma sozinho as decisões, não fala com ninguém sobre isso, é um caminho muito solitário, de você não poder

conversar com os seus jogadores, com a galera que está jogando contigo, sobre as suas decisões, sobre o que você está construindo. E aí, é até contraproducente com uma das principais utilidades de você usar um manual de estilo, que é você poder debater o jogo, como a gente falou lá atrás. Então, acho que essa parte era crítico de ter mudado e, infelizmente, ele não mudou. Então... É uma pena, assim. Acho que acaba reforçando esse lado que eu não gosto do primer hoje em dia.

Mas, cara, eu acho incrível, assim, ver como... Como ele é influente, né? Isso influenciou muito a FKR, né, cara? Tipo, esse caminho dele de botar tudo nas costas do mestre em relação a isso, esse poder de decisão do mestre, o mestre decidir de acordo com os parâmetros que são dele, isso dialoga muito com a FKR, que muitas vezes traz... Falta de transparência e traz o apelo da confiança. Confie no mestre, mas ele não precisa mostrar para você como ele está determinando as coisas.

O que eu acho um caminho delicado, como eu falei no episódio lá na primeira temporada do Café, confiança você não pede a ninguém, é como o amor, você não pede amor de ninguém, você conquista isso, mas enfim, isso é importante que não seja o teu cerne de jogo, relação lúdica, é melhor que ela conversa melhor, de forma geral, com transparência, e aí você não precisa ficar pedindo confiança de ninguém.

É... Agora, comentando o que você falou aí em relação ao Fu, cara, assim, eu não sei exatamente como ficou lá fora. Eu acho que essa coisa do Fu, o combate Fu, né, que tem na primeira edição do Quick Prime, é que ele fala, como é que é? Seu combate Fu, afiado, deve ser

alguma coisa assim. Mas é justamente essa questão de você poder usar a granularidade do D-Vint, você poder utilizar o sistema de uma forma ferramental para poder libertar o combate daquele procedimental do jogo, daquele procedural do jogo.

De que começa, você tem uma jogada de... de surpresa, o engajamento, e aí você vai e rola a iniciativa, enfim, você tem toda aquela sequência, você tem toda essa dureza do D-Vinte, acertei, errei, se for um é falha crítica, se for vinte é acerto crítico, então a gente vai muito trabalhando em cima disso, e as soluções que a OSR de forma geral na gringa trazem são soluções muito mecânicas para isso, são muito abstratas, E a palavra abstrato eu acho que talvez tenha dado um... tenha

sido disfuncional aqui no texto dele, né? Porque o mecânico é abstrato, né? Então, se você tá falando de combate abstrato, você tá falando ali de, de repente, dar opções mecânicas, né? De poder entender na mecânica ali como trabalhar aquilo. E as soluções gringas são muito mecânicas. Um exemplo que a gente pode dar muito claro disso é o DCC, né? O DCC botou ali uma jogada pro guerreiro que é uma jogada de efeito, né? De você fazer um efeito a mais

durante o combate. Então, você faz uma manobra, né? Aí você tem, enfim, você tem jeitos mecânicos ali na OSR que começam a aparecer tabela de dano crítico, tabela de falha crítica. São soluções mecânicas. Quebrar o escudo foi uma que ficou muito famosa. Você poder quebrar o escudo a qualquer momento para evitar um golpe. É, exatamente. Isso tudo é muito mecânico, né, cara? São soluções muito mecânicas que a gente vê a OSR trabalhando.

Talvez tenha sido esse o impacto do combate Foo como ele pregava eu não sei porque ele abandonou Foo, talvez a galera pode ter se incomodado com o uso do Foo, uma coisa de repente que trabalha com a cultura oriental não sei se pode ter passado por isso mas o fato é que ele tirou Foo, a ideia do Foo é até bom porque em Oil Fantasy a gente fala em Foo e aí de repente a gente pode usar mais livremente isso sem ficar com medo de resvalar na

proposta do Finch Mas o fato é que, no Brasil, eu sei que eu fui um grande divulgador do Kik Primer. Inclusive, me acusaram de ser... Eu li o Kik Primer como uma bíblia, que eu era... Até você mesmo viu aí em

comunidade o pessoal falando besteira sobre isso. mas eu fui um divulgador muito grande do Quick Primer aqui no Brasil, e a partir do momento que eu comecei a divulgar o Quick Primer, eu comecei a estudar ele, aprofundar ele, tanto que deu no Oil Fantasy, que é um aprofundamento do Quick Primer,

que era bem abstrato, bem amplo. E aí nesse ponto, eu acho que o Combat Fu, a gente hoje em dia trabalha Combat Fu num grau de... de profundidade ou num grau de proposta de jogo que é muito além e aqui pra bem e pra mal é muito além do que o Finch propunha que era justamente essa coisa de brincar com os dados e tal, mas ele não falava muito sobre isso.

A gente resolveu entender boas práticas, a gente resolveu entender o que isso podia trazer de qualidade para o nosso jogo, como isso podia abreviar a combate, como podia fazer o combate eventualmente ficar com apostas mais severas, mais estanques, e como isso podia trazer qualidade para o jogo. E a gente entende hoje na comunidade brasileira, quando a gente fala de FU, a gente entende muito esse FU que a gente veio pesquisando e que a gente veio divulgando a

respeito. Então muita gente vem no Biergotten para ver o jogo e vem por dois motivos. Dá para ver muito claramente que grande parte das pessoas vem para entender a navegação de rodo que a gente faz. com Oil Fantasy e entender o combate que a gente usa em Oil Fantasy, né? Então eu sei que são duas influências grandes no rolê brasileiro, assim, na comunidade brasileira, até pra quem não

gosta, né? Até pra quem odeia, odeia qualquer coisa relacionada a Oil Fantasy, a gente sabe que essa pessoa tá trabalhando com uma visão de full que vem muito do que a gente propôs. Então... Nesse ponto eu não tenho qualquer problema em falar isso. Eu acho que é uma coisa importante de botar.

Por quê? Porque quando a gente vê o Finch derivando um pouco disso e de que lá fora talvez não tenha pego tanto, é porque de fato talvez isso compreenda um certo afastamento do que a gente propõe com o Final Fantasy do

que é de forma geral tido na OSR. e aí isso aí acaba gerando essa essa deriva que a gente foi fazendo ao longo do tempo, eu acho que reforça um pouco isso, e aí eu entendo a correção que ele faz, ele bota ali ele fala de combat skills e fala um pouco mais disso, ainda se mantendo bem abstrato e ainda compreendendo acho que soluções mecânicas que são por natureza abstratas, não sei se você concorda com isso, mas a minha visão é muito por aí Não, assim, eu acho que sim, eu também penso

parecido, eu acho que hoje o combate é full, né, se é que a gente pode falar assim, que a gente pratica nas mesas adjacentes aí, né, que compartilham um certo estilo de jogo, que muda um pouco de uma mesa pra outra, óbvio, né, mas tem muito mais em comum do que é diferente, né, eu acho que hoje tá muito além, assim, eu... Entendo, por exemplo, que o War of Fantasy deu um passo muito grande, né? Pensando em combate. Quando você reforçou bastante a ideia de desamarrar o procedimento.

Que é uma coisa que ressoa um pouco aqui no texto do Primer. Mas muito mais leve, assim, né? Que é aquela coisa, né? A gente dá a ver, né? Eu tive experiência jogando mesas aleatórias, né? Isso hoje me incomoda um pouco, assim. Tipo, o mestre rolou enquanto aleatório. Ele nem pergunta nada, né?

Tipo, tá, saiu aqui, encontro aleatório, vou rolar aqui a surpresa, vocês estão surpresos, vou rolar aqui a distância do encontro, deu tal distância, então tá no alcance aqui do movimento da criatura, vou rolar aqui a iniciativa, ganhei a iniciativa, tô rolando aqui um ataque em você. Sabe? E isso aí é um negócio que hoje me incomoda, porque eu acostumei a jogar primeiro contigo lá no Bia Gonta, né? Com o Cobb e tal. E hoje é uma coisa que eu vejo muito, assim, né?

Pô, saiu um encontro aleatório, onde é que a gente tá, né? Qual é o campo de visão desses personagens? Tem chance deles serem surpreendidos? Eles estão numa planície, né? Não faz sentido uma surpresa, né? Eles veriam a criatura vindo a uma certa distância. Ah, isso numa floresta fechada? Pô, aqui já cabe uma surpresa talvez até mais severa do que a surpresa padrão, porque eles estão num ambiente ali que é desfavorável pra eles, com pouca iluminação, né?

E aí se desamarrar, né, de pensar na ficção, em que momento usar as ferramentas, usar as ferramentas fora de ordem também, acho que foi um negócio legal que eu que o Royal Fantasy trouxe, né, às vezes você pode deixar a rolar a iniciativa pra um segundo momento, né, e não exatamente numa abertura de rodada e tal, então tudo isso eu acho que enriqueceu muito, assim, foi muito além, e eu tenho essa impressão que talvez seja uma experiência muito particular aqui da nossa bolha

brasileira, o SR é hoje mais Royal Fantasy, né. E é legal ver que foi para outros lugares. Hoje, pelo menos, eu não me sinto confortável em jogar um combate num jogo desse tão procedimentado. Seguindo esse procedimento, que eu acho que muitas vezes ele não faz sentido ficcional mesmo. E aí ele até joga contra a proposta geral do Geek Prime, que é você observar mais a

ficção. Então, acho que esse mergulho mais profundo, principalmente nessa questão do desamarrar os procedimentos, de entender a ordem de usar as coisas, como usar, às vezes, abandonando um determinado procedimento porque ele não faz sentido, ou porque já está claro na ficção. Acho que foi um avanço grande e, sei lá, um dia talvez... Queria conversar com o Fint sobre como é que é de fato que ele faz o combate na mesa dele, sabe?

Se ele faz mais procedimentado, se ele não faz, o que ele entende, até onde vai essa capacidade de... De mexer nas regras, né? De tornar a coisa mais fluida, digamos assim, ou não. É total, cara. Eu não lembro, mas eu acho que na conversa que a gente teve com ele, a gente falou um pouco de combate, né?

E na época, eu e o Carlinhos, principalmente, a gente vinha discutindo muito isso, porque o combate é a parte... mais impactante de você desamarrar se você desamarra e tem que trabalhar muito com as suas decisões ali em cima do combate é muito fácil você por alguma decisão tua e muitas vezes unilateral que é uma coisa que a gente ainda estava tentando superar mas é muito do estilo do Finch essa coisa um pouco mais unilateral da parte do mestre é muito fácil você unilateralmente

prejudicar sem querer um jogador no combate que é uma parte muito letal do jogo né Então foi a última parte que a gente conseguiu desamarrar dentro do Wild Fantasy, foi justamente o combate. A gente precisou, inclusive, tomar coragem de fazer isso, de falar, não, vamos desamarrar, vamos jogar sem. E aí começou a fazer playtests, etc. Em Arcaia, por exemplo, a gente jogava o procedural inteiro. A gente só veio começar a desamarrar isso em Porto Príncipe, em alguns experimentos

da mesa aberta. da mesa fechada de Porto Príncipe também e depois mais marcadamente em Birgotem então e o Finch na entrevista falou um pouco disso, ele até citou se não me engano, não sei se de fato foi para a entrevista final mas no papo que a gente teve a gente perguntou sobre isso, de fato eu acho que na parte do combate é onde é mais difícil de você desamarrar Porém, eu concordo plenamente contigo, lá na gringa você vê que a USR passa muito por entender procedural.

Eles falam muito de procedural, eles falam muito desse tipo de coisa. Eles tentam trabalhar o procedural, mas sem desamarrar muito o procedural. Então... O gringo gosta muito dessa coisa, eu acho que talvez por ser muito influenciado pelo mercado, mais do que a gente até, porque eles estão dentro do mercado que tem tudo absolutamente, a gente aqui tem dificuldades de importação, tem barreira de língua, tem muita coisa, eles estão no contexto do mercado.

E é uma questão mercadológica você facilitar as coisas para o jogador, por meio de instruções mais simples, por meio de regras mais abstratas e por procedimentos. Você pelo menos deixa claro ali, quase como um board game, como é que você deve fazer. Faz assim, faz assado, faz assado, agora é a hora de fazer isso, é a hora de fazer aquilo,

pronto, repete. E aí nesse caso eu acho que a gente no Brasil, dentro do fantasy, dentro de quem de alguma forma começou a trabalhar e pesquisar também essas coisas a partir do primer, acaba se dando mais liberdade e tendo menos apego a essas soluções abstratas que os gringos gostam

muito. inclusive se você pegar o Naive, se você pegar o Shadow Dark, se você pegar outros jogos desses, você vai ver como tem momentos muito abstratos, tem questões, não estou falando mal do jogo, de forma alguma, esses jogos são incríveis, tem soluções muito legais, mas de forma geral eles puxam muito para a abstração e para esses momentos procedurais, então é quase como uma tendência lá fora e a gente aqui teve uma tendência um pouco diferente. em relação a isso.

E eu, assim, eu gosto muito de ver que Oil Fantasy estressa muito isso. A gente está o tempo todo estressando isso e experimentando saídas novas. A gente agora, em Bergota, está experimentando outras coisas em relação a isso pra ver até onde vai, né? Então... Sei lá, eu gosto muito de fazer isso e me sinto muito realizado agora de poder usar Combat Full sem que as pessoas falem, peraí, mas isso é do Finch.

Não, cara, a gente já está em outro estágio, a gente está indo para outro lado, a gente está em outro momento. E isso não é o full lá do Primer, porque hoje em dia nem tem mais full no Primer. Então, beleza, fomos influenciados pela primeira edição do Primer, mas não há mais confusão em relação a full. Quando a gente falar em full no Brasil, de repente a gente tá falando de WoW Fantasy mesmo. Pra mim é o que é, né, cara? Eu aprendi a jogar old school,

né? Jogos old school, digamos assim, eu lembrei agora, então assim, eu já entrei nessa fase mais tardia que as coisas estavam muito mais avançadas, né? Então, quando eu imagino o Full, eu imagino muito mais o jeito que a gente joga do que os exemplos que o Finch traz, né? Com certeza. Acho que só um comentário também sobre isso, eu tava vendo aqui na cabeça, né? Você tava falando que a gente aqui interpretou esse lance do combate por uma via mais ficcional, né?

Eu acho que o Morkborg talvez seja um exemplo muito claro de um jogo que tenta resolver isso por uma via mecânica. É um jogo que mexe nas dificuldades padrões, ele baixa as dificuldades para as pessoas terem graus de acertos maiores. Ele trabalha com absorção de armadura, então você acerta mais ou você morre menos naquele one-hit-kill acontecimento. Ele traz a mecânica de meta, que é o homem, para você negar um dano. E ele coloca essa possibilidade

de você quebrar o escudo, né? E aí talvez na cabeça de algumas pessoas isso tá indo em direção a um combate full, né? Você tá dando mais opções ali. Só que é tudo meio botão, né? Tudo meio mecanizado, né? E aí eu acho que é como se fosse uma solução Por mesma questão, só que vai em outra direção.

E acho também, só para citar também, acho que vale, eu não cheguei a ler com profundidade, mas eu sei que no Shadow Dark, talvez até vale depois pegar um pouco esses textos para fazer uma leitura comparada, ela traz lá, a autora Kelsey, ela traz uma proposta de algo semelhante ao Fulker, se eu não me engano, ela chama de improvise. Ela dá alguns exemplos lá e fala como os jogadores não precisam necessariamente ficar amarrados em ações de ataque, conjurar magia e tal, mas é algo que eu

não me aprofundei muito. Mas eu acho que também, de certa forma, essas coisas que aconteceram aí, como eu citei no Mockbog, O Shadow Dark super grande agora, né, trazer um capítulo ali, ou pelo menos uma sessão de improvise, né, no combate, eu acho que também é reflexo disso, mesmo que sendo por uma outra via, né, uma solução buscando outros

caminhos. Cara, eu tô pra lançar um review sincerão do Shadow Dark, mas eu quero fazer mesa, eu não quero lançar o review de leitura só, eu quero jogar. Não saiu por conta disso. Mas ele é muito interessante. Tem muita coisa interessante, tem muitas soluções. Mas acho que, de forma geral, é isso. Lá é mais difícil na gringa. Eles evoluíram muito em muitas coisas, mas é isso que você falou.

O escuro quebrar, essas soluções, elas dão variedade, mas essa variedade de escolha mecânica mesmo. Eu entendo. Eles chamam de streamline mechanics. Essas mecânicas mais... mais modernosas pra eles, passam por isso, assim, então acho que é uma coisa cultural também. Enfim, é legal que a gente tenha nossas diferenças, né, cara, e a gente possa explorar bastante isso, assim, acho muito interessante.

Mas maneiro, cara, conta pra galera aí o que você tem aprontado, cara, fala do Finisterra, Finisterra aí já tá avançado, né, já tá bastante dentro do Tier II, conta pra galera aí. Então, eu tenho uma mesa aberta de Oil Fantasy, a gente joga utilizando Caves and Hacks, que é um sistema similar ao do IDBX, com as suas próprias questões

ali, principalmente. Modificações super interessantes voltadas para jogos de hexcrawl, traz mecânicas próprias que são muito interessantes para arbitrar em cima de ritmo de viagem, chance de encontro aleatório e tal. Mecânicas que permitem a gente negociar em cima disso também, não são mecânicas truncadas. As classes são levemente diferentes, mas ainda é aquele gosto de bx que todo mundo

gosta. No dialogoficcional.com, que é o blog que eu tenho, a gente tem postado os relatos das sessões. Tem saído pouca coisa fora disso por conta do tempo da vida mesmo, né? Mas às vezes quando a gente traduz algum texto que acha interessante ali, né? Alguns amigos têm colaborado, tipo o Renan, que é parceiro de várias mesas, o Guilherme também.

Então, se você quiser experimentar, só chega lá no Jogo Profissional, vai ter um banner bem grande lá pra campanha, você vai cair lá no grupo, a gente joga em horários variados, né, essa semana teve jogo à noite, talvez amanhã tenha tarde, talvez tenha domingo de manhã, então assim, dá pra, independente da sua agenda, aí tenho certeza que você vai... encontrar um horário que você consiga jogar com a gente, pelo menos pra experimentar, né? E é um, como o Babo falou, né? Tá bem avançado.

Eu acho que essa semana chegou a sessão cento e oito, alguma coisa assim, né? Que beleza. É, tá bem avançado, já tem o personagem com nível mais alto, já tá acontecendo umas doideiras aí, ressurreição aparecendo, bola de fogo. É uma coisa que também é interessante porque a gente tem pouco dessa experiência na OSR, né? A OSR, infelizmente, Não sei se é um problema de longevidade e tal, se o pessoal realmente prefere jogar os níveis baixos, né?

Mas a gente não tem tantas mesas que propiciam, né, jogar um nível um pouquinho mais intermediário. Tô vendo o que tá rolando em Biagota também, tô feliz ali com o pessoal clérigo nível cinco, mago nível cinco, tá maneiro também. Então, acho que também é um, pra quem tá afim, né, de experimentar talvez um jogo onde vai ver coisas que não se vê normalmente nessas one shots nível um, três, assim, acho que pode ser interessante. colar lá pra jogar com a gente. E piagota também, né?

Que eu acho que tá num momento parecido ali, né? De nível, assim, de desenvolvimento de campanha, né? Em relação a nível de personagens de poder, né? É legal, cara. Eu fiquei muito curioso porque Finisterra chegou no Tier II bem antes de Biergotha, ainda mais se tomar proporcionalmente a coisa, né? Muito curioso isso. Eu achei muito maneiro. E, cara, assim, joguem Finisterra porque, cara, é bem maneiro. O Icaro tem um estilo muito pessoal ali de jogar oil fantasy, de jogar a parada.

É um estilo bem seguro, assim, é bem interessante. E teve, inclusive, aquele exemplo lá que a gente já usou em episódio aqui no Café do Cavaleiro da Armadura Escura, né? Eu tentei fazer um combate full com ele, tentando fazer um jiu-jitsu no braço ali, mas a gente descobriu que não tinha carne dentro. Foi muito maneiro, cara. A coisa da porta, inclusive, né? O exemplo da porta que eu já usei em episódios aqui. Então, cara, jogaço. Cara, mais algum recado?

Não, acho que é isso. Ah, eventualmente esse ano vai sair a segunda edição do Peniçona Sestral. A gente tá trabalhando na finalização ali, algumas coisas de arte e tal. O Guilherme tá dando o último tapa no texto. Mas acho que isso é um assunto para outro momento. Quando sair, vai sair de graça também para a galera o PDF e tal. A gente está trabalhando nesse cenário em formato de zine. Já saiu o primeiro, tem episódio aqui no Café.

Mais para frente, acho que ainda esse ano deve estar saindo uma segunda edição. Mas acho que não mais é isso. Obrigado pelo papo. Muito bom estar aqui trocando essa ideia sobre o Quick Primer, né? Influenciou tanto aí o jeito que a gente joga. Muito legal ver que o Finch ainda tá ativo depois de tanto tempo, né? Ainda tá conseguindo influenciar o nosso nicho de jogo, né? É, cara. Old dog still does his tricks, né, cara? É maneiro, cara. Beleza. Valeu, Iker. Um abraço.

Obrigado pela participação. E vamos encerrar. É isso, galera. Bom, vou deixar aí para vocês uma pergunta para vocês responderem aí na nossa enquete. Quero saber de vocês. O que vocês preferem no jogo de vocês quando vocês fazem uma regra da casa? Vocês preferem regras da casa mais mecânicas? Ou vocês de repente só mecanizam as coisas em último caso e tentam resolver de outra forma os procedimentos das mesas de vocês? Como é que funciona isso?

E vou deixar aí também uma pergunta para você, como é a tua experiência com o Quick Primer for Old School Gaming? Conta aí se você já teve contato, se você não conhece, se você acha maneiro, se você acha um absurdo, conta aí para a

gente. Bom, e terminando, vou deixar os links no descritivo do episódio, os links citados, então o link para o RPG do Jojo, o link para você jogar, o link para a tradução do Quick Primer, uma rápida introdução ao estilo de jogo Old School. O link para o Swords and Wizards de novo, do Matt Finch. O link para a playlist do Quick Primer for Old School Gaming, lá no Café com Dungeon.

O link também para a entrevista que a gente fez na primeira temporada com o Matt Finch. O link para o vídeo do Budeco Old School sobre teste e atributo. O link para o blog Diálogo Ficcional. O link para o blog do Café com Dungeon. O link para o blog do Oil Fantasy. E também o link para a Finisterra, caso você queira

jogar. No mais, se você quiser que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais, considere apoiar o projeto, a sua expansão lá no apoia.se, apoia.se barra Café com Dungeon. Se você gostou especificamente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu pix aí em qualquer valor pra cafécomdungeon.com, a

gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na semana financiando o Café com Dungeon, você pode garantir mais um episódio semanal do podcast e fazer a alegria da massa RPGista. Consulta a gente em cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial para você. Pode consultar a gente também sobre parcerias e anúncios.

A gente trabalha não só com RPG, mas também com marcas de outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quer colaborar com a gente, manda um e-mail aí, cafécomdanjo.com. Por último, agradecer a galera que torna possível essa aventura. Obrigado ao pessoal que apoia com nível incentivo, incluindo o Jefferson Antunes. Obrigado, professor.

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Evaldo Pontual, o Roger Kober e o Rogério Paiva Diniz Jr. Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o Vinícius Caldas, o Pedro Erle, o Pedro Borges, o Matheus Coleto e o Pedro Obliziner.

Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, que são o Abílio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Seixito, Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello. E um imenso agradecimento ao nosso membro aí, Café com Balbi, Thiago Augusto. Valeu, zaço, cara. Grande abraço. Contemple o final do episódio.

Transcript source: Provided by creator in RSS feed: download file
For the best experience, listen in Metacast app for iOS or Android