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Queime sua preparação! #0055

Dec 05, 202458 minSeason 2Ep. 55
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Balbi analisa as expectativas geradas por preparação nos mais diversos tipos de RPG, seu impacto e como não preparar pode ser libertador.

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  • Pedro Obliziner
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  • Vinicius Caldas
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  • Marcos Vinícios Ornelas

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  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel Aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto


Transcript

Lembra que eu falei que eu curtia desenhar labirintos e enigmas quando eu era criança e passar pros meus amigos de colégio pra eles resolverem? Eu falei isso no último episódio, e eu posso dizer com certeza que isso me acompanhou durante muito tempo. Grande parte da minha cachaça no RPG sempre foi, e talvez sempre será, preparar aventuras, preparar a sessão. E depois que eu conheci alguma coisa além das masmorras do Zanzer, inclusive preparar mundos, não somente pequenas dungeons.

Se eu fui empilhar cadernos e folhas com anotações sobre os mundos de aventura que eu usei na vida, antes de começar a era digital dos meus RPGs, então não conta tudo que eu anotei no Notion, por exemplo. Se eu for juntar todo esse material físico, analógico, deve dar uma torre da altura de um prédio. Sem contar as anotações em

locais indevidos. No meio da matéria do colégio, atrás de uma petição no estágio de direito, em cima de uma prova de layout no meu trabalho, no verso de um pedido de um exame

médico depois de velho. Bom, a minha mãe olhava pela frestinha quando eu era pequeno lá no quarto e ela pensava, nossa, que menino apaixonado pelos estudos, porque ela, ali naquela nesga de porta, ela conseguia ver que eu estava apaixonado pelo que eu estava escrevendo ali, pelo que eu estava lendo, e mal sabia... que nas mesonatações eu estava escrevendo na verdade todo o continente flutuando de mogóide, com seus reis, suas intrigas, seus povos, seus dragões e os

sete itens mágicos que deviam ser reunidos novamente para vencer o vilão. Mal sabia ela que eu tava ali desenhando câmeras de tortura e masmorras que seriam arrebentadas pelos aventureiros dali algum tempo, ou não. Com uma pira incendiária atrás de mim, eu penso tanto de trabalho intelectual que eu já fiz, preparando os meus mundos, minhas aventuras, meus NPCs. E eles tão queimando atrás de mim. A grande maioria jamais viu a

luz do dia. Pra eles, pra mim e pra todo mundo, Essa pira incendiária se trata de uma libertação. Queime a sua preparação. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou bebendo cinzas de preparação misturado com lágrimas de mestres apegados às suas fantásticas anotações

rabiscos. Mas enquanto eu faço isso, enquanto eu bebo essas lágrimas aqui, eu já estou moendo aqui o meu café para tirar esse retrogosto conservador que veio com essa poção demiúrgica. E esse café, para tirar esse gosto meio estranho, tem que ser o café Ovelha Negra. Se você quiser amanhecer, assim como eu, moendo grãos deliciosos e sentindo esse aroma inconfundível que vem deles...

Pode ir lá em ovelha.café no site e usar o cupom CCD para você poder beber um café ovelha negra que nem o meu, delicioso, se possível moendo os grãos pela manhã. Se não, pode comprar já Moído, que eles mandam também. Mas, bom, recomendo demais. Você consegue aí um abatimento com cupom CCD, mas você consegue um abatimento ainda melhor se você for assinante do Café com Dungeon, que aí você tem cupons progressivos de acordo com o seu nível de apoio.

Você, além de ganhar cupom pro Ovelha Negra, se você se tornar um assinante do Café, você participa de sorteios. Não só de Ovelha Negra, mas de outros materiais de nossos parceiros. Fora isso, você participa de um grupo de Telegram muito maneiro que debate RPG com muita profundidade e paixão. Fora isso...

Você ainda recebe conteúdo extra e, além disso, tem acesso aí ao nosso acervo, onde eu coloco todos os episódios que a gente está gravando, com anotações a respeito, com classificação, com indexação. Então, se você quiser, por exemplo, pesquisar quais episódios dessa temporada agora eu falei sobre, sei lá, a Lei da Mesa, você pode ir lá no nosso Notion e procurar Pela tag você vai encontrar os episódios em que Lei da Mesa foi um ponto importante do episódio.

Então, bom, cola aí com a gente que é só alegria. Vai lá em apoia.se barra café com dungeon e torne-se um assinante. Beleza? Vamos lá, a gente hoje vai falar de queimar a sua preparação, mas antes vamos ler a enquete do último episódio, né? O episódio foi sobre a ansiedade do desafio e a pergunta que eu fiz é, você acha melhor o mestre dar o seu pior ou buscar o

justo? E mais uma vez eu venci, olha só. Raro isso acontecer, mas sessenta e três vírgula seis por cento, ou seja, a maioria, falou que prefere o mestre dando o seu pior do que o mestre buscar ser justo. Interessante. Isso aí foi o que eu defendi no episódio, né? A partir do estilo Oil Fantasy. E a galera trouxe aqui alguns comentários interessantes. O André Neves, ele falou que o Oil Fantasy ressignificou a relação dele com RPG.

Ele tem que assumir que era um mestre ilusionista e muito bom nisso. As aventuras eram sempre épicas e os jogadores sempre venciam por pouco. Os jogadores sempre gostavam das sessões, mas depois, falando sobre elas, ele ficava até deslocado. Era como estar num culto de uma religião da qual ele não faz parte. Ele sabia que era ilusão. Por outro lado, ele não tinha vivido a mesma experiência que os jogadores. Com o Final Fantasy, ficou mais

divertido pra todo mundo. A experiência é compartilhada. Pô, André, é emocionante, cara, ler um depoimento desse, saber que ajudou você a ressignificar teu jogo, mesmo você sendo um cara experiente e que conseguia entregar uma experiência, que, enfim, buscava aquelas coisas lá que os mestres tradicionais buscam, né? Então é muito legal ouvir a respeito da tua experiência, sempre que puder, traga, beleza?

Agradecido demais, André. O Rafael Bacelá falou, os pensamentos de Royal Fantasy sobre um bom desafio e da preocupação de antecipação são as partes que eu mais curto no estilo, além do incentivo à narrativa compartilhada que é sempre bem-vinda. Para a linha da bravata do fazer o seu pior, me parece que a lógica que chama de verossimilhança na não exatidão da hora de morder, cozinhar em fogo baixo, é muito próxima ao que vejo colocarem como o DM

deve ser justo. É sempre maneiro ver os novos pontos de vista sobre dilemas velhos, saudades do culto geroqueano. Bacelar, valeu pelo teu comentário, cara. Eu acho que realmente a gente tem que trabalhar muito bem o desafio no Oil Fantasy, porque ele é o fundamento do Oil Fantasy, né? Se os poderes do mestre fluem de acordo com a existência do desafio ou não, isso tem que ser muito bem trabalhado, né? Então, agora uma coisa interessante que você comentou

aí, né? Essa coisa da hora de morder, cozinhar em fogo baixo, é muito próxima do que coloca do mestre ser justo. Entenda aqui, cara. O episódio foi meio sobre isso, na verdade. Foi muito nessa diferença aí também. E a ideia é que você só tem um registro próprio e íntimo ali. A justiça é um sentimento que diz respeito muito à percepção dos outros também. A justiça é uma coisa meio comum

ali. Você pode... fazer o que você acha mais justo, mas a ideia é que você não tenha que chegar num meio termo que você não sabe exatamente o que é, porque a sua função é dúbia, ao mesmo tempo de desafiador, ao mesmo tempo de ser justo, aí que tá o problema, né? E aí que eu desenvolvi o episódio em cima. Então, no caso, a hora de morder é sempre que você puder que isso vier construir o teu desafio, né?

E esse desafio é bom que você tenha, claro, como intencionalidade, então é bem diferente, assim, não é a mesma coisa, na verdade, é muito construído, sim, em torno dessa diferença. Pra você entender com mais profundidade, você tem que entender, em primeiro lugar, isso. Então, são, assim, são novos pontos de vista sobre os dilemas velhos, com certeza. E tem diferenças, eu acho, muito importantes nesse ponto e que se afastam bastante do que é a busca de justiça do mestre.

Na verdade, é uma busca por você entender seus passos e agir ali de acordo com isso. Se isso é justo ou não, o jogador pode até achar que não é justo, mas aí ele vai ter que procurar um outro estilo, porque nesse estilo é assim que a gente joga. Entende? Já a busca por justiça, ela pode variar de acordo com, sei lá, o jogador falar... Eu vou buscar o que é justo, independe um pouco do estilo. Enfim, acho que isso é uma coisa que talvez possa ser construída por alguém jogando algum tipo de

jogo. A OSR trabalha muito com algumas noções que eu acho que não são de justiça, quando ele fala de antecipação, é mais uma questão de técnica de jogo mesmo, de proporcionar informação. Então acho que se a gente for analisar mais profundamente, parece que a justiça vai ficando pálida em relação com o que realmente importa quando a gente está jogando esse tipo de jogo. No fim, o Bacelá falou que está com saudade do culto berroqueano. E, cara, também estou. Mas é isso, né?

É uma coisa que ficou no passado. O Marcos Gonçalves mandou que o Fantasy tirou uma carga muito grande das costas dele como mestre. Hoje é muito mais prazeroso e simples de jogar.

É, o Marcos com certeza também, isso é uma preocupação o tempo todo de tirar peso das costas do mestre, e se a gente obviamente sabe que o mestre tem que desafiar, isso está muito na base do que vai gerar o jogo, que a gente joga com D&D clássico e com RPG clássico, que a gente usa como base para o Final Fantasy, a gente resolveu focar nisso e tirar de lado essa ideia de que a gente tem que ser justo, tem que divertir os outros, enfim, todas essas coisas que não tem muito

registro, não formam muito registro, fazer o seu pior, permite que você entenda os registros do estilo, e que você crie os seus próprios registros a cunho de estilo pessoal, a partir do que o estilo promove, e isso deixa você muito confortável, e agindo dentro de um registro simples, de uma ideia simples, de um norte tranquilo de seguir. Então é isso, valeu, vamos lá, vamos pro episódio. Essa aqui aconteceu lá na Montanha da Ocarina. Acho que a Elsa chama aquela serra de... a muralha?

Mas eu tô falando de um paredão inconfundível, com várias entradas de caverna que faziam um desenho de ocarina. Na época, o lugar era infestado de aranhas, e todas as teias que elas espalhavam pela floresta do Cazulo se encontravam na boca de uma caverna específica. O Lar da Viúva Negra. As teias tensionadas entoavam uma música triste quando tocadas pelo vento. Produziam um som tão melancólico que era capaz de minar as energias até da guerreira mais

determinada. Aquele lugar é especial pra mim. Foi por aquelas montanhas que eu saltitei logo atrás dos calcanhares da Elsa aprendendo todos os truques que me mantêm viva até hoje. E foi por causa dos ensinamentos da maga que eu, o Lirinha e a pequena companhia de lunáticos que tinham concordado com aquela missão suicida, tínhamos os ouvidos cobertos por cera de abelha. Isso evitava que a música mágica produzida por aquela fauna nos abatesse. A missão devia ser simples.

Entrar na caverna da viúva negra. Fritar a aranha maior. Correr pelas nossas vidas antes que as aranhas menores conseguissem nos alcançar. Mas eu precisava que o Dirim entrasse na caverna comigo. E aquele mago desgraçado é tão genial quanto é covarde. Ou talvez ele só seja mais prudente que eu por passar tempo demais com aquele nariz feio enfiado em livros. De qualquer forma, eu não me orgulho das chantagem que eu fiz para convencer ele a me seguir caverna dentro.

O que importa é que eu consegui. Dizem que quando você olha para o vazio, O vazio olha de volta pra você. Não tem outro jeito de descrever o que é estar sob o olhar atento da viúva negra. Não era a primeira vez que eu enfrentava aquela criatura e eu pude sentir o ódio que emanava dela na nossa direção. Eu tentei um acordo. Caso você não saiba, minha devoção à deusa Maria Joana me dá a habilidade de conversar com animais. A resposta da aranha foi silêncio predador. Opressor. Assassino.

Dei um passo pra trás, evitando movimentos bruscos. Depois outro. E mais um. Tentei a mão do Lirinha tocar meu ombro. Ele tateava o ar, tão cego pela escuridão do vazio quanto eu. Você pode até discordar. E ele nunca vai admitir. Mas a única coisa que impediu que Lirinha saísse correndo de volta pela boca da caverna quando a aranha se aproximou da gente se chama amizade. O toque dele no meu ombro disse mais que esses poemas frulentos de versos decacílabos que ele

adora. Daí, a culpa e o medo por colocar a vida dele em risco mais uma vez me despedaçaram. Mas eu não tinha tempo pra ruir. Eu jamais me perdoaria se... Agarrei a manga da túnica dele e puxei pra baixo num convite irrecusável e nada gentil pra se ajoelhar no chão comigo. À medida que nos abaixávamos devagar, ergui meu escudo sobre nós dois. Fechei os olhos. Clamei para que Maria Joana me permitisse canalizar sua luz. Uma calma se espalhou pelo meu corpo.

Senti minha cabeça mais leve. Então, a luz brotou como uma faísca em folha seca. Sou Lurandê, anunciei. Meu escudo se iluminou no instante que a viúva negra avançava para nos pegar. Lirinha também gritou alguma coisa que eu não entendi. Ele tinha enriste a varinha que a Caliope tinha nos emprestado. Um estampido ecoou por toda a caverna, então um estrondo ensurdecedor e uma descarga de energia gigante fizeram o chão tremer. A escuridão que nos envolvia sumiu.

E eu queria dizer que eu fui tomada de euforia. Eu abracei meu amigo e comemorei nossas vidas. Mas nós sabíamos que a caverna guardava outros perigos. Corre! Corre, porra! Foi a voz dele que me trouxe de volta do ator do Amento. Nós corremos. E vivemos pra contar mais essa história. Mas foi por pouco. Foi por muito pouco. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Biargotin. Se você quiser explorar aventuras como essa...

Pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com a gente. Vamos explorar Biergarten! E agora pra desligar essa merda, hein, meu? E agora desliga! Queime sua preparação. É mais um episódio que começa com uma bravata. Acalmem os corações, por favor. O que eu tô falando aqui é pra você queimar o seu caderno com anotações gerais, com aquelas letras manuscritas que nem você entende.

É pra você queimar o seu módulo de aventuras com as dungeons NPCs dentro. É pra você queimar as suas tabelas e os seus repertórios de encontros aleatórios previamente construídos. Pra você queimar os tesouros que você sorteou. Pra você queimar as suas anotações sobre plot e as suas anotações sobre redes de intrigas e de relacionamento. Agora é o momento de abrir um caderno novo. Todo em branco, sem nada dentro.

Agora começa o jogo de RPG. Eu vou começar a abordar essa questão de por que eu estou trazendo essa bravata aqui a partir do meu problema com jogos de contar história. Claro, eu gosto de jogos de contar história, não vou negar, mas não é meu tipo preferido de RPG, acho que vocês estão cansados de saber. Eu tenho alguns problemas com esse tipo de jogo que passam muito com a expectativa da

narrativa. Quando a gente entra num jogo querendo contar história, é natural que cada pessoa vá formando ideias na sua cabeça a respeito do tipo de história que

quer contar. Eu sei que muita gente vai ficar irritada com isso aqui, mas eu provoco, sem grandes estudos a respeito, claro, porque eu não sou da narratologia, não trabalho com narrativas, eu não sou perito em storytelling nem nada, mas eu acredito que a mídia do RPG talvez não seja mais apropriada para a construção de história em comparação com vivenciar as histórias nesse ponto.

Possivelmente até o RPG solo funcione melhor como dinâmica criativa de uma história do que o RPG como uma dinâmica criativa para várias pessoas ali querendo contar uma história. No RPG solo você não tem que se preocupar com tantas pretensões e tantas expectativas narrativas e com os diferentes sentidos e perspectivas e intencionalidades que as pessoas envolvidas vão dar para os fatos que vão acontecer na mesa de jogo.

O barato, no fundo, me parece ser a emergência, a salada, a confusão de leituras dos seus conflitos e a dialética entre os envolvidos no jogo. Para mim, o barato mesmo é o próprio jogar, e não o produto do jogar, e não a narrativa final que vem dali. Talvez seja essa dinâmica que nem todo mundo consiga alcançar ao ver uma stream de jogo. Por quê? Porque quem alcança melhor é quem está jogando. É o jogo de dar sentido às

coisas. E aí nesse ponto, o legal do jogo de contar a história, pelo menos pra mim, tá justamente no jogar, nesse confluir, e não no resultado final. Mas se a gente tá falando que, de forma geral, o jogo vai se preocupar com essa narrativa final, o produto narrativo que vem daquele jogo, eu fico um pouco decepcionado de entender que, de forma geral, esse produto narrativo não é tão bom. Ele brilha em outro momento, ele brilha na construção.

E aí nesse ponto a gente está falando de uma construção de sentido que vai acontecer durante o jogo, ludificada nos jogos de contar história, pelo menos nos melhores deles. E essa construção de sentido que a gente vê nos jogos de contar história? Bom... Para ilustrar um pouquinho, ou fazer um paralelo, na verdade, eu vou trazer um pouco uma leitura que eu tenho feito sobre simular e emular. É uma leitura precária, de fontes esparsas e diversas, mas que é uma discussão que eu me

interesso. Emular... É reproduzir o funcionamento interno de uma coisa. Se você emula o Super Nintendo na sua máquina de computador lá, em teoria você buscou reproduzir todo o código do Super Nintendo e o funcionamento interno desse videogame e suas engrenagens. Simular é diferente, é uma abstração, é uma reprodução aproximada de um cenário específico, de uma coisa

específica. Você ter, por exemplo, miniaturas representando tropas numa caixa de areia, medindo distâncias ali com trena, usando fichas e tabelas com estatísticas como num wargame, você tá fazendo a simulação de um conflito armado, de um combate.

Ninguém aqui vai ser doido de dizer que a realidade da guerra pode ser expressa somente nas regras de um wargame, mas ele se presta a simular aquele aspecto da realidade das guerras napoleônicas, por exemplo, ou da invasão do Império Romano pelos godos e visigodos e, sei lá, astrogodos. Você vivencia alguns aspectos que julguem importantes sob determinada visão com determinado sentido dentro de

uma simulação. E nesse ponto, a gente tem uma diferença muito importante aí. Uma é que a gente está experienciando uma representação. A outra é que a gente está buscando experienciar a coisa a partir de uma reconstrução perfeita. Talvez até a Mimesis dialogue mais com, pelo menos em intenção, com a emulação. enquanto talvez a simulação dialogue mais com a narração, com o jogo de contar história, com a diegesis. Eu acredito que sim. Eu acredito que isso seja um ponto relevante.

Mas vamos investigar um pouquinho. Se a gente pegar, por exemplo, O LARP, o Perdição Troiana, do Rafael Carneiro, ele simula um momento completamente diferente do fato da guerra, no caso aqui da Guerra de Troia, em relação ao que simula um wargame. Ele até traz deuses envolvidos e tudo mais. Ele diz uma parte que é assim, a gloriosa cidade não existe mais, Troia foi destruída. Pais, irmãos, maridos e filhos foram mortos pelo exército invasor. Do incêndio instalado, apenas

duas fogueiras continuam acesas. Em uma delas, os gregos discutem sobre como dividirão os espólios da guerra. Na outra, as troianas lamentam seu destino. Na escuridão, uma divindade grega ronda as fogueiras. Um organizador distribuirá as personagens para onze participantes, que tomarão as decisões sobre os seus destinos.

Bom, se ao emular a gente se preocupa com as engrenagens de como as coisas são, na simulação a gente se preocupa com as engrenagens a partir do sentido que a gente quer dar ao que a gente quer experimentar ali. Esse sentido é muito importante. E aí nesse ponto existe uma autenticidade muito grande na criação coletiva. Ela faz emergir o sentido do jogar. E é aí que eu tenho problema,

né? Eu acho que nos jogos de contar história, de forma geral, a gente tem uma emergência de diferentes sentidos, de uma mesma narrativa que a gente pretensiosamente quer chegar no fim com uma só. Quando na verdade ele brilha pelas sínteses, né? Ele brilha pela emergência, pelo conflito, pela dialética entre os diferentes sentidos que a gente vai ter. Não que o produto necessariamente vai ser bom, mas a experiência em si vai ser boa. Por isso que a gente pode dizer

que o ouro da mídia do RPG... Está justamente nessa emergência. E na emergência de sentidos que a gente dá. O fundamento do jogo... tá dentro da sua sintaxe, né? E aí, voltando pra Mimesis e pra Diegesis, a gente começa a derivar um pouquinho, né? O fundamento do jogo na Mimesis, ele tá na verossimilhança, ele tá no sentimento de real, no sentimento do real, né?

Nesse ponto, por mais que a gente possa associar, idealmente, a mimesis a emular alguma coisa, porque se a gente está querendo construir o sentimento do real, a gente, em teoria, vai tentar buscar fazer com que as coisas funcionem de uma forma realista o tempo todo, me parece que, ao mesmo tempo, é muito complicado a gente associar os jogos, nesse ponto aqui de RPG, a emulação, porque me parece impossível a gente reproduzir todas as engrenagens da vida real no jogo.

É impossível. A gente precisa representar. Então me parece que Mimesis e Diegesis, nesse ponto, ela foge a própria emulação. A gente vai trabalhar Mimesis e Diegesis, assim como o Aristóteles trabalhou, em cima da arte. A arte já é representação. Então, nesse ponto, tanto Mimesis quanto Diagesis tem a

ver com o espaço simulado. Isso me leva a crer que enquanto no Diagesis o sentido que a gente encontra na obra ou no... no material que a gente está construindo ali, é um sentido diegético, ou seja, da narrativa, tipo da narrativa, construído com todos os seus elementos de protagonismo, antagonismo e tudo mais, dentro da mimesis, o que a gente tem ali como fundamento é a verossimilhança e isso é que é o sentido que a gente constrói ali.

Mas é o sentido primeiro da coisa, a gente vai buscar a verossimilhança ali dentro da própria mídia, porque é isso que é o jogar, jogar RPG... é construir essa verossimilhança, seja através da representação do seu personagem, seja pela construção desse mundo que a gente vai jogar, dessa ficção. E nesse ponto a gente vai colocando as coisas em jogo dentro do RPG, seja a gente colocando em jogo esse mundo mimético ou essa diegesis. E isso vai botando certos

compromissos em jogo. Quando num jogo diegético você está visando contar uma história, quando você começa a colocar as coisas em perspectiva, porque o sistema te leva a isso como fiasco, por exemplo, a partir do momento que você construiu aquela perspectiva, por exemplo, você fala para o outro jogador vamos resolver essa cena e aquele jogador passa a dizer o desfecho daquela cena, essa perspectiva dos fatos está cozinhada no jogo, ela virou repertório

posto. Isso virou compromisso, isso compromissa todas as pessoas envolvidas naquilo. Enquanto num jogo de natureza mimética, o que a gente está trazendo para a simulação não é justamente essa perspectiva dos fatos criando uma narrativa. Mas sim, no caso aqui, o que eu enxergo é que a gente está buscando superar um desafio. A gente está tentando superar alguns conflitos daquela realidade, daquele mundo que a gente vai experienciando, que a

gente vai entendendo como real. E o que gera compromisso são justamente os fatos que a gente vai percebendo, a realidade que a gente vai observando. Quando a gente chega em Biergarten e sai pelo portão da frasqueta, a gente olha os ermos e eu vou descrever que há uma planície com um leve declive para frente. Essa planície passa a ser repertório comum do jogo para todos os participantes da

próxima vez com o grupo. que seja o mesmo ou outro diferente, passar por ali, ele vai ter que se deparar justamente com esse cenário à frente. Ainda que possa ser descrito de outras formas, aquilo passa a ser o repertório de jogo, passa a ser a matéria lúdica, o compromisso. E aí tem uma coisa importante da gente trazer aqui em relação a essa emergência, é que nessa emergência, como eu falei, é onde está o ouro do jogo. Ele não está em outras partes, na minha concepção, no meu barato.

Eu estou falando aqui, eu, palbe, o que eu enxergo de legal no jogo é essa emergência e eu entendo que essa emergência é tão clara em seu valor dentro do jogo que é justamente essa emergência que gera compromisso. dentro do jogo. Não é o meta-jogo que gera esse compromisso. O que eu estou querendo dizer aqui com meta-jogo? Muita gente não entende muito bem o que é meta-jogo. Meta-jogo é o jogo além, é o que está além do jogo, por assim dizer. É você trazer para o jogo coisas

que estão para fora dele. Muita gente encara isso como uma contaminação, mas eu encaro como um fato do jogo. É impossível a gente jogar sem esse aspecto do jogo. Mas é legal a gente entender o que está fora do jogo, o que está além do jogo e o que é do jogo. Então quando a gente tem na mesa os jogadores debatendo o que eles vão fazer, quais são as suas ações ali, de forma geral, a gente diz que essa conversa entre os jogadores é meta-jogo.

Tem gente que pira com isso, tem mestre que não deixa. Eles falam, não, vocês estão numa dungeon, vocês estão fazendo silêncio, logo vocês jogadores, por mais que seus personagens não sejam vocês, vocês jogadores vão ter que fazer silêncio também. Eu não vou permitir que vocês troquem ideia. Eu vou perguntar o que vocês vão fazer e cada um vai declarar a sua ação. Tem mestre que pira com isso, tem grupo que não gosta disso. Mas eu acho que isso é, enfim, isso é metajogo?

É, você está falando sobre o jogo, falando sobre as decisões, eventualmente isso não é jogo. Isso pode ser jogo. Quando o mestre fala, peraí, chega de conversa, o que você vai fazer? E o jogador declara, aí sim, aquilo passa a ser jogo. Se o jogador declarou que vai jogar uma bola de fogo numa sala e chamuscar tudo que tem dentro, aquilo passa a ser um fato do jogo. E agora é pra desligar essa meta aí, meu. E agora desliga! Então, essa conversa entre os

jogadores é meta-jogo. Da mesma forma, a preparação do mestre é meta-jogo também. Ela tá ali informando o jogo de alguma forma. Claro, assim como essa conversa entre os jogadores, de certa forma, informa o jogo. Mas não é o jogar, né? A prep do mestre é o mestre

pensando no que ele vai fazer. Ele se preparando pra trazer... essa ficção pro jogo da forma que ele acha que deve ou alguns dados da realidade que vão levar ele a se organizar de certa forma, mas isso é meta isso tá no meta, numa camada que não faz parte do jogo em si O pensamento do mestre não precisa nem estar na preparação, o mero pensamento do mestre, até dos jogadores,

gera expectativa de ficção. E aqui eu estou falando até dos jogos de natureza mimética, não somente dos jogos de natureza diegética em que os jogadores estão discutindo o que fica melhor para a história. Existem também jogadores discutindo o que fica melhor para o jogo, seja numa performance ali, eles querem vencer um monstro, querem derrotar um monstro, ou seja, da forma que eles estão combinando

de engajar com uma dungeon. Isso tudo é expectativa a respeito da ficção ou da narrativa, dependendo do jogo. Isso tudo a gente pode dizer que do mesmo jeito que No RPG de contar história, mais focado em contar história, a gente vai ter uma narrativa embutida quando a gente chega em jogo. A gente, de certa forma, tem uma expectativa de narrativa e a gente tem que compor as nossas expectativas numa narrativa

única. Nos jogos mais voltados ali, se a gente limpar a narratologia dessa ideia, nos jogos... de natureza mais mimética, a gente entende que a gente também tem um sentido embutido ali, que é esse sentido que a gente dá para a ficção. E, de certa forma, isso é da natureza da simulação. A simulação é dotada de sentido, para além do próprio simular. Para além da própria verossimilhança, para além da própria mídia, é um sentido que

a gente vai dar para esse jogar. E o que é esse sentido que a gente dá? No caso do D&D é a superação do desafio, do desafio que a gente está colocando à frente, pelo

menos as ferramentas que ele traz são para isso. então se a gente limpar a narratologia disso a gente entende que o pensamento do mestre quando ele está seja preparando o jogo ou o pensamento do jogador também trazem expectativas em relação a essa ficção que seja no sentido de superar um desafio não necessariamente somente como enxerga a narratologia por conta de uma narrativa expectativa, uma narrativa embutida a gente pode dizer que há um sentido embutido nas vontades dos

jogadores quando eles abordam esse espaço simulado. E aí nesse ponto, a gente pode entender que o metajogo, ele não gera compromisso em jogo até que ele entre em jogo, ele é mera expectativa. Assim como a gente pode dizer com tranquilidade que o que os jogadores estão debatendo, o mestre não pode usar em jogo, em teoria, é metajogo.

Assim como a preparação do mestre também, ela precisa entrar em jogo, mas se tem na preparação não necessariamente é verdade dentro do jogo, ele é verdade em meta-jogo talvez, porque existe anotado no caderninho, mas não existe no jogo, ele não é elemento do jogo, ele não é bagagem ficcional, ele não está disponível ainda a jogo.

Então, a gente pode dizer que essa expectativa de sentido que a gente tem, a expectativa seja ao superar um desafio, seja contar uma história, essas expectativas, é bom que a gente entenda que elas são expectativas. O mesmo a gente pode dizer em algum nível sobre as mecânicas dos jogos no RPG. A mecânica, ela funciona muito

como representação também. Quando a gente fala que o D&D tem muitas mecânicas, muitas ferramentas de construção de desafio, é porque esse é o sentido que esse sistema de jogo

traz. inclusive combate, mas também não só ele, além de combate ele traz muita coisa também, principalmente XP por ouro, a centralidade do jogo no D&D, por mais que muita gente perceba somente a partir das edições modernas, mas se você pegar o histórico do D&D, o principal sentido que ele começa a dar no jogo quando ele nasce é justamente na recuperação de tesouros, XP por ouro, E o combate sendo difícil. Então esse é o sentido que a mecânica traz pro jogo.

Inclusive a gente pode dizer que é uma narrativa embutida no D&D aí, que é o Zero to Hero, né? Essas coisas se misturam, a gente sabe que as agendas se misturam. Mas é muito claro que as ferramentas do D&D, elas trazem um sentido mecânico ali, né? E de ferramental pra construção de desafios. Então a mecânica de jogo é uma representação importante da simulação que a gente está

jogando. Assim como os jogos de contar história, eles trazem a representação do sentido que eles vêm para o jogo para a mecânica também. Como eu falei aqui no episódio anterior, se você pegar o Pasión de las Pasiones, você vai ver que as mecânicas têm uma narrativa, uma expectativa narrativa embutida e elas impulsionam somente... a ficção que encontra essa narrativa, esse sentido que o jogo quer dar.

Então o jogo anda, de fato, quando os jogadores representam os seus personagens de uma novela mexicana.

Aí o jogo impulsiona. Se você, por outro lado, está jogando com um pai de família e resolve... que você quer viver um caso dele que é a chefe de polícia e você quer representar aquilo, o sistema não te traz muita coisa pra resolver isso não e aí de fato a mecânica não tá representando isso você vai ter que trabalhar isso com uma representação livre, com uma representação freestyle, o fato é que a mecânica ela age como representação dentro da ficção também e muitas vezes a gente

vai ver que a mecânica também gera dissonâncias com a própria ficção Como eu já dei alguns exemplos aqui, mas muitas vezes a gente olha e fala assim, pô, mas a mecânica tá dizendo que eu posso fazer isso. E aí o grupo fala, pô, mas não tem o mínimo sentido que isso aconteça. Pô, mas eu tô dizendo aqui que eu consigo escalar essa parede. Peraí, mas não faz sentido que você consiga escalar essa parede de gelo, né? Sendo que você é o avatar do calor. Sei lá, tô dando um exemplo

esdrúxulo. Mas certamente você jogando RPG já se deparou com algum momento em que a mecânica dizia que você podia fazer alguma coisa e que faria sentido você não poder fazer, ou vice-versa, que a mecânica diz que você não pode fazer alguma coisa, mas que seria plenamente possível fazer, como por exemplo, um mago pegar uma espada No D&D clássico... E enfiar na garganta... Sei lá... De um demônio que estava dormindo ali... Por que o mago não pode fazer isso?

Ah, porque está escrito que o mago não pode usar a espada... Espera aí... Mas essa mecânica faz sentido na ficção? Muitas vezes... No RPG... Muitas vezes... A mecânica abstrata contrasta com a ficção concreta. E a gente sabe que isso é muito comum, mesmo nos melhores sistemas. A ficção do RPG é muito variada, é ilimitada e natural que isso ocorra.

Por isso que tem essa tendência da gente admitir nos jogos as arbitragens, os rulings, o uso diferente, o uso... que deriva do uso prescrito no sistema, etc. A gente sabe que o bom RPG leva em conta, inclusive, esse espaço de curadoria da experiência na mesa, nas palavras do Gui Providello, que leva em conta a natureza artesanal do próprio RPG, que precisa comportar certas lacunas e aí nesse ponto a gente pode dizer que se a mecânica derrapa muito e a gente

não pode contar com a mecânica porque eventualmente ela vai deixar a gente na mão ela não vai fazer sentido se eventualmente o metajogo também não faz parte do jogo e a gente também não pode contar com esse metajogo como elemento de jogo porque ele está além Média expectativa de ficção Ou algum fenômeno atrelado Alguma coisa fora do jogo Mas que dentro não dá pra contar O que a gente pode contar? O que gera compromisso de fato Pro jogador experienciar o jogo?

É o jogo da ficção O mundo de jogo, eu falei, ele não existe. Eu fiz um episódio aqui no Café com o Danjo dizendo que o seu mundo de jogo não existe. Foi uma bravata também, mas obviamente o que eu estou querendo dizer com isso é que o mundo em si não existe. O que existe é um repertório comum e até bem fluido dos jogadores, conforme eles jogam,

eles vão construindo essa ficção que é esse repertório comum. que não é exatamente um mundo, esse repertório comum tem um sentido interno que a gente encara como a verossimilhança. O repertório, esse repertório, ele é emergente dessa dialética entre os participantes, que seja um repertório narrativo ou mais voltado para o ficcional, um repertório diegético ou mimético, mas o fato é que ele emerge da dialética entre os participantes. E isso vai ganhando uma

oficialidade dentro do jogo. Isso vai sendo o repertório comum que dá para jogar, que a gente consegue alcançar, que é palpável, que tem compromisso em volta. A única garantia de fato que a gente tem em jogo, então, é esse repertório da ficção, que vem respeitando, obviamente, algumas expectativas de ficção ou de narrativa que a gente tem em mente, mas que emerge e aí ele existe.

Então, quando eu falo de única garantia, é porque por mais que tenha alguma coisa na sua preparação, você obviamente não vai pegar a sua preparação e mostrar pro jogador, ó, tá aqui, por isso que aconteceu assim. Ou você não vai pegar ali e falar, não, tava na minha cabeça. Dane-se, né? Eu sei que muitos mestres gostam de, depois da aventura, falar a respeito e dizer, não, eu tava pensando isso, tava pensando aquilo, tava na minha preparação isso, tava na minha preparação aquilo.

Mas a gente sabe que nada disso, nem o nível meta-jogo, nem mesmo a mecânica, vai garantir essa experiência de jogo, por mais que sejam sólidas contribuições para garantir, sim. A gente sabe que não são elas que garantem. O que o jogador pode se fiar em jogo, nas suas tomadas de decisão, é a ficção do jogo. Então, eu trago aqui para você que não adianta você ter alguma coisa anotada na preparação sem você trazer para a mesa. O jogador não tem como acessar.

Não adianta você ter alguma história pré-concebida na sua cabeça se os fatos dessa história não forem aparecendo em jogo. Não adianta. Aquela coletividade precisa experienciar isso. Então você pode ter aí definido que, de repente, na tua campanha, no seu mundo, vai ter um castelo e aquele castelo vai estar em chamas. Mas, de repente, a guerra foi agora. Aconteceu nesse momento. A guerra está acontecendo nesse momento no jogo e, cara, de

repente a guerra... Já passou um tempão porque os jogadores foram para outro lado, vivenciaram outra aventura. Quando eles voltaram, não faz mais sentido o castelo estar em guerra, estar em chamas. E aí, o que você faz? Você mantém o castelo em chamas até agora, dois meses depois da guerra? Claro que não. Você vai falar das ruínas ali, etc. Quer dizer que esse castelo existia naquele ponto?

Não, ele não existia. Inclusive, pode ser que os jogadores nem voltassem para aquele local para jamais ver novamente aquele castelo. Ele morreria. Ele não ficou existindo em buffer ali para sempre. Ele só passou a existir no repertório comum de todos que jogaram quando ele foi revisitado. E aí sim, você coloca em perspectiva as coisas e fala, bom, teve uma guerra, já passou dois meses, o que você tem é uma ruína. Mesma coisa pra contar história.

Se você tem uma história embutida na sua cabeça, você pode dizer, cara, na minha cabeça eles iam salvar o rei. E aí de repente você se depara com jogadores que resolvem tomar o poder desse rei. E fazem isso muito bem. Poxa, essa história foi a história que o grupo chegou à conclusão que queria contar. Pode ser um jogo de contar história mesmo. E aí, cara, o que você faz? Pô, deixa de lado a sua expectativa de ficção nesse

ponto. tá confluindo com todas as boas técnicas de preparação e de condução de jogo que a gente conhece. No fim das contas, não vale a pena você se apegar à sua preparação nem às ideias que você tem na sua cabeça, assim como é impossível a gente se apegar às mecânicas, às últimas consequências. No fim, eu quero dizer que eu adoro preparação, mas você pode queimar a sua preparação, por favor. Simbolizando aqui, você queimar as suas expectativas. Toda preparação é expectativa.

E assim, se você queimar a sua preparação, você abraça melhor a narrativa emergente e o mundo emergente. Quanto menos prep, menos expectativa. Isso aqui não é um libelo anti-prep. Eu adoro preparação. Eu acho que preparação é a minha cachaça até hoje. Eu adoro fazer preparação. Eu adoro me informar com ela. Eu gosto também de comentar sobre minha preparação depois do jogo, como eu falei. Esse orgulho de demiurgo que tem tudo na sua preparação, nada lhe

fugiu. Todo o sentido do jogo já estava posto ali. Vocês apenas andaram pelas vias do meu tortuoso labirinto. Quem não tem esse prazer? Mas eu vim aprendendo algumas lições ao longo do tempo, principalmente nas minhas experiências multimestre. Quando eu jogava Rule Cyclopedia... Eu já pude falar na primeira temporada do Café com Dungeons... Sobre essa experiência... A gente estava revezando mestres... Sessão a sessão... E era muito legal...

Esse bate-bola... Inclusive em relação às nossas expectativas... Às vezes eu tinha preparado uma dungeon... Jurando que ela ia entrar em

jogo nessa sessão... Em determinado espaço que os jogadores estavam E aí a sessão acaba e não entrou E aí entrava o mestre seguinte E ele continuava de onde a gente tinha parado E naquele local onde eu ia botar a dungeon Ele botou outra coisa completamente diferente Problema meu Eu posso até guardar essa dungeon Pra de repente usar, reciclar, botar em outro pedaço Mas o fato é que ela não entrou em jogo Isso inclusive reforça A natureza A natureza de não jogo Da

preparação Ela é expectativa E trabalhar com isso foi muito bom pra mim. Eu podia ter até falado, cara, você quer usar essa dungeon? Mas ele não teria a mesma graça. Por quê? Porque, obviamente, eu saberia o que tem nessa dungeon, né? Se ele usasse a minha preparação. E eu queria ver uma dungeon nova, se é que entrasse. Na verdade, eu queria ver o que ele tinha à frente ali pra botar naquele jogo.

Isso era muito excitante. Depois disso, eu tive uma experiência muito interessante com Arcaia e Birgota, em duas campanhas abertas com centenas de jogadores. E nesse ponto também era multimestre, também é multimestre o Birgoten. De forma geral, a gente teve muitos mestres participando, ainda que atualmente só eu mestre, inclusive devo abrir vagas para mestres em Birgoten

em breve. O fato é que a gente tem que compor diferentes ideias, diferentes... expectativas de ficção, de desafio e etc. dentro dessas campanhas. E se você prepara alguma coisa e você fica com a expectativa de que o mestre leve a cabo sua prep, isso é complicado. A prep pode ajudar e entender o que é uma boa prep para uma campanha como essa é uma coisa complicada. Às vezes é até melhor você ir sem nada do que você com uma

prep truncada. E aí lembrando que a gente tem aí a ideia da Forge lá do Lampley Principal, de que isso é muito, eles falam muito atrelado à mecânica de jogo, porque no caso a mecânica de jogo é o que impulsiona a ficção e tal, o grupo combinar sobre as mecânicas, sobre o uso das mecânicas e sobre o que emerge disso, mas na Forge o Lampley Principal diz que o acordado entre os participantes desse mundo imaginário coletivo é o que vale, principalmente em

termos mecânicos, me parece que é uma questão relativa a sistema de jogo. Mas aqui, trazendo pra realidade desses jogos que a gente joga em Birgotem, que a gente jogou em Arcaia, com os jogos old school, de forma geral, de natureza mais diegética, isso se aplica muito à ficção. O que vale da lei da mesa é o que vale ao que é jogado, ao que

é construído como ficção ali. Ainda que na mecânica, nesse estilo de jogo que a gente propõe do Wild Fantasy, a mecânica vai variar De acordo com o que a ficção traz, inclusive, né? E o metajogo também, não dá pra se fiar nele. Então o que a gente faz é que a gente constrói um repertório lúdico comum que a gente pode se fiar, que o jogador pode garantir que isso aqui é real, isso aqui eu posso garantir, nisso aqui eu posso me fiar, eu não posso me fiar... No que eu entendi que o mestre

estava fazendo como antecipação. Eu não posso me fiar no que eu estou achando que é a construção do desafio do mestre. Ou de que ele não vai fazer isso porque isso seria justo ou injusto. Não, você não pode se fiar em nada disso. Você não pode se fiar também na preparação do mestre. Por quê? A gente sabe que ela é impermanente, que ela nem permanência tem em momento algum. Ela existe fora, ela é metajogo. Não tem como você se garantir.

Você como jogador, você vai buscar... A ficção e nela é que você se garante. E essa ficção passa por essa confirmação, por esse momento em que a gente chega lá e coloca todo mundo junto no mesmo espaço, com o mesmo repertório para jogar. E aí nesse ponto, muito mais importante do que esses milhões de cadernos com preparação, é o caderno em branco. Você se permitir explorar o jogo sem você construir um sentido prévio muito ditado já. Você deixar que esse sentido vá

emergindo ali. Você coloca só uma diretriz, mas não a especificidade das coisas, o sentido dos fatos ficcionais por si só. Deixa só emergir de um sentido geral do jogo que todos combinam. Você pode experimentar jogar a sua simulação Sem ter prep. Quanto menos prep, menos expectativa. E é gostoso jogar sem tanta expectativa. Admitir novos sentidos em cima da hora, em cima da mesma base comum, é muito empolgante. A gente tem jogos aí que inclusive demonstram isso na prática, né?

eles ludificam a preparação às vezes, ou às vezes chegam lá com zero prep mesmo. Ludificar a preparação no caso é quando você vai ver que os jogos que criam esse contexto inicial coletivamente, e por ser coletivo, trazendo aí o Lampley Principal ou a Lei da Mesa mesmo, eles já começam a

construir o repertório comum. E aí você pode buscar aí, jogar Este Corpo Mortal, Apocalipse Road, Fiasco, Maze Rats, Beyond the Wall. São todos jogos, seja de natureza mais mimética, seja de natureza mais diegética, são todos jogos... Que possibilitam você... Construir esse sentido comum... Em termos de uma base... Bem ampla... Para que você consiga construir a ficção... E a narrativa ali... De um jeito bem mais próximo do jogo... Do concreto... De uma forma muito mais

emergente... E é gostoso fazer isso... Se não... Eu estimulo você que está ouvindo... A cocriar dentro... novos ares, dando o privilégio da emergência em experimentos como esse que eu falei de você pegar uma campanha de D&D clássico, por exemplo, e dividir a mestragem, cada sessão um mestre joga, sempre um depois do outro, aproveitando onde o outro deixou O que ajuda, inclusive, você pegar um caderninho branco e fazer com que o mestre da próxima anote a sessão atual.

Isso já ajuda bastante. Por quê? Porque ele está familiarizado com o repertório que foi criado ali. Que é o repertório que vale. Mais importante você se familiarizar com esse repertório do que com as suas expectativas. E isso faz com que você jogue até de forma mais leve. admitindo mais cocriação, admitindo novos ares, dando privilégio para emergência, o que dentro do estilo Wild Fantasy, inclusive, é muito essencial. Por quê?

Porque faz com que você abrace mais as reivindicações ficcionais dos jogadores, a despeito do que você tem na sua prep. A importância da preparação é inegável. Ela informa a simulação, assim como os jogos de contar história informam a emergência, de forma geral, pela mecânica. Então você ter uma preparação, você ter mecânicas, você ter espaços ali que constroem boas

emergências é muito importante. Inclusive, há certas coisas que se você preparar, quer dizer que você teve mais tempo para construir algumas coisas, para pensar algumas coisas e botar em perspectiva as coisas. A gente sabe, botar em perspectiva as coisas previamente às vezes ajuda.

Muitas vezes ajuda. Eu acredito que fazer uma dungeon... sem preparação nunca vai alcançar o nível de agudez de desafio que uma dungeon que você construa previamente vai alcançar mas não é impossível e muitas vezes você vai ter prazeres e vai descobrir coisas interessantíssimas mestrando uma dungeon sem preparação são espaços que a gente alcança diferentes espaços diferentes que não necessariamente são melhores uns que os outros são espaços diferentes então a

importância da preparação é inegável Mas se você abrir mão dela, certamente você vai se ver num exercício muito interessante de abrir mão das suas expectativas. Combinar a sintaxe de jogo na base da mídia, ou seja, como a gente faz em Wild Fantasy, entendendo quando o mestre reivindica, quando o jogador reivindica a ficção, traz muita segurança, inclusive, para essa emergência. Então, nesse caso do Wild Fantasy, o estilo de jogo traz muita segurança para a gente jogar o jogo mesmo sem

preparação. Pra viver uma dungeon, mesmo que a gente não tenha ela preparada. A gente consegue desfrutar o jogo sem preparação e vamos e venhamos. Grande parte do RPG, mesmo quando você tem preparação, ocorre sem essa prep. Encarar a preparação com outros olhos vai te ajudar a libertar o seu jogo do labirinto que você desenhava quando era criança. Mesmo que você aproveite o que desenhou ali na última folha do caderno. Porque no fim, o que importa é o jogo jogado.

Um fanzine ou zine, para os mais íntimos, é um produto de uma única pessoa ou de um grupo muito pequeno relativo a um nicho cultural e são popularmente fotocopiadas em impressões físicas para circulação. Um fanzine ou zine é uma publicação não profissional de forma geral e não oficial, produzida por entusiastas de um gênero específico de literatura ou de música, ou, no caso, até de jogos de RPG. Inclusive, estou em mãos aqui com um zi feito por um cachorro carmelo.

Pum, pum, pum, pum! É isso aí. Você ouviu falar aí do lançamento da Caramelo Jogos? A Caramelo Zine número um? Então, por menos de cinquenta reais você consegue aí o formato físico e o digital. O digital enviado até vinte e quatro horas por e-mail. E o físico, saindo aí na segunda quinzena de novembro. É a zinha de Halloween da Caromelo Jogos. Então vem com três aventuras e um sistema minimalista. É o From the Mud, do Felipe Silva, do Melodia Perdida. Inclusive, da Comunidade do Café.

E é um sistema minimalista souls-like, né? Pra você jogar jogos tipo souls. E ele é um hack de cair. Então, cara, material de primeira. Fora isso, tem três aventuras aí. Uma do Damasceno, com aqueles mapas maravilhosos lá, que é inspirada no Ravenloft, que é o castelo de Copenhalla. Tem também o Cemitério Maldito, do Aquiles Fraga, que é uma aventura para Maus Ritter num cemitério amaldiçoado.

E também o Último Refúgio, do Lucas Rolim, grande Lucas Rolim, do Templo das Dunas do Tempo. E é uma aventura pra entudioide, com os mortos estão chegando. E é uma aventura de apocalipse zumbi. Por incrível que pareça, esse zine foi editado por um cachorro caramelo. Garanta logo seu, antes que acabe. Por interesse RPGístico ou zoológico. E agora é pra desligar essa merda aí, meu.

E agora desliga! Bom, eu vou deixar aí uma pergunta pra você na enquete e a pergunta é, você tá preparado pra queimar sua preparação e experimentar novos ares? Manda aí pra gente sim ou não. E também deixa o seu comentário, deixa o seu recado aí pra gente, beleza? Vou deixar os links citados no episódio aí, o Maldição Troiana, Esse Corpo Mortal, Apocalypse World, Fiasco, Maze Rats, Beyond the Wall e os episódios do Café com Dungeon que eu citei.

No mais... se você quer que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais, considere apoiar o projeto e sua expansão no nosso apoia.se apoia.se barra Café com Dungeon se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta manda o seu pix com qualquer valor pra cafécomdungeon.com agradeço demais e conto com o teu apoio, se você tem uma empresa ou marca e quer ter um dia da semana do Café com Dungeon financia um episódio semanal do podcast e

faça a alegria da massa RPGista Consulta a gente lá no cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial para você. Também pode consultar a gente aí sobre parcerias e anúncios da sua marca, seja de RPG ou de café, jogos, tecnologia, mídia e outros ramos. Se você quer colaborar com a gente, manda um e-mail aí, cafécomdungeon.com. Não manda pelo Instagram não, ou pelo, sei lá, por outros meios, porque se perde muito fácil. No mais, queria agradecer a galera que torna possível essa

aventura, os nossos assinantes. Então, valeu aí os assinantes do nível Incentivo, incluindo o Lúcio Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível de Apoio e Comunidade, incluindo o Edu Halak, o Caio Palma Fernandes e o Evaldo Pontual. Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o Pedro Obliziner, o Pedro Borges, o Vinícius Caldas, o Luiz Guilherme Dias de Souza e o Marco Vinícius Ornelas. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.

Então, Abílio Júnior, César Machado, Dedan Waidar, Diego Sestito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Matheus Pequeira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque, Gui Providello. E um imenso agradecimento ao nosso membro Café com Balbi, o Thiago Augusto. Valeuzaço, cara. Um abraço e até a próxima. Churrasqueira controle remoto. Você liga pelo controle remoto, quer dizer, você tá na piscina. Então, vamos ligar. Como é que é? Aperta o número um e liga. Puta vida!

Puta vida! E agora pra desligar essa merda, hein, meu? E agora, desliga! Tá pegando fogo, bicho! Aperta essa merda, hein, que tá pegando fogo, pô! Chama o vovê lá! Para pagar, você chama o corpo de bombeiros. Mas...

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