Perícia do Faz de Conta #0057 - podcast episode cover

Perícia do Faz de Conta #0057

Dec 12, 20241 hr 14 minSeason 2Ep. 57
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Balbi analisa a questão de como representar em jogo capacidades dos personagens que seus jogadores não tem. Será que o uso de perícias ou economia de pontos de drama são as únicas formas de fazer isto?

Links citados no episódio Links dos Anúncios

Jogue Trëma

Jogue Biergotten

Links mencionados no episódio

The Basics f Role-playing Design por Ron Edwards em The Forge

Em defesa do teste de atributo no Youtube do Café com Dungeon

Regras Elidem e Suas Consequências no Café com Dungeon 2e, episódio #23

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Obrigado aos pessoal que apoiou com incentivo, incluindo:

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Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí:

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Um salve especial pros assinantes nível RPG Dojo, dentre eles:

  • Marcos Vinícius Ornelas
  • Mateus Colletto
  • Pedro Werle
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  • Vinicius Caldas

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Obrigado aos pessoal que apoiou com incentivo, incluindo:

  • Eneas Yosaburo Suzuki

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí:

  • Caio Palma Fernandes
  • Augusto Rickert
  • Gustavo Murad

Um salve especial pros assinantes nível RPG Dojo, dentre eles:

  • Felipe Escostegui
  • Rafael de Lima
  • Pedro Obliziner
  • Marcos Vinicios Ornelas
  • Vinicius Caldas

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Marcos Gonçalves
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Vocês avançam pela planície seca. Fora as lufadas de vento, apenas o barulho dos metais de suas armaduras ao caminhar e o barulho de aves de rapina pousadas na parca vegetação seca que salpica o solo árido, exceto por um grande caixote de metal enferrujado. Em cima dele, um grande abutre à distância. Mestre, eu dou um tiro na direção do abutre para espantá-lo e agora só tenho duas balas, ok? Me aproximo do objeto metálico para ver do que se trata.

Beleza, o abutre sai voando e conforme você se aproxima vai percebendo melhor a forma retangular do objeto enferrujado. Não é só de metal, é metal e um material liso, transparente, semireflexivo. Um painel grande desse material fica de pé de um lado e do outro lado também, do lado oposto. Nas duas laterais tem também painéis menores do mesmo material. Parecem janelas. Do lado, também tem dois

recortes semicirculares. Lá dentro, peças como cilindros se aniam nesses nichos e sustentam o objeto sobre tiras de couro negro que parecem rodas de uma carroça. Mestre, isso é um carro? Vou olhar para dentro desse objeto pelos painéis transparentes que você falou. É um carro, ainda que seu personagem não faça a mínima ideia do que seja um carro moderno. Olhando para dentro, você vê um aro de um material escuro poroso preso num painel frontal. Próximo, bancos de um material

fofo. Atrás, um banco mais largo. Cabem umas cinco pessoas no total, duas no espaço frontal e três no espaço traseiro. Eu vou pegar meu pé de cabra e minhas ferramentas de arrombamento e vou começar com uma abordagem não destrutiva, mas caso não dê certo eu vou abordando de maneira cada vez mais violenta, ok? Quero acesso ao espaço interno dessa carroça de ferro e vidro. Quero buscar entender o seu funcionamento. Você vê um painel com setas e símbolos diversos gravados em

branco. Inicialmente estranhos, mas que parecem pequenas pinturas rupestres em certos momentos, mas muito mais exatas na grafia. Muitas partes parecem imóveis ou pressionáveis. Uma coisa em particular te chama atenção. Uma chave enterrada numa pequena fenda no painel, ao lado do aro circular afixado ali, que tem mais ou menos o tamanho do seu peito. Mestre, eu pego essa chave e giro ela, como se fosse abrir

uma porta. Todo o metal treme de forma bruta, como num soluço, e sacode a poeira de cima da ferrugem, mas é tudo. Ele volta a ficar estático. O barulho parece vir das entranhas desse veículo, mas logo cessa. Vou tentar acessar essas entranhas. Eu dou uma olhada na superfície interna e externa também, em busca de uma portinhola ou alguma coisa assim, seja dentro, seja fora.

Ok, você encontra painéis que podem se abrir, principalmente na superfície lisa e enferrujada na parte dianteira, bem na frente daquele vidro. Você percebe porque tem um friso quadrado que delimita esse painel. Atrás você percebe isso também. Eu uso o pé de cabra para me auxiliar a abrir esse painel na frente. Ok, você precisa forçar, mas percebe que há pontos de resistência, como se estivessem enganchados ali ou alguma coisa parecida. Ok, mestre, eu vou forçar.

Eu vou dar uma forçada para arrebentar mesmo. Você consegue abrir aquilo como a boca de um jacaré sem dentes. Uma lâmina de metal rígida, porém fina, Se abre e revela as entranhas da carroça. Tubos, porcas, parafusos, pistões, pequenos reservatórios de metal e outros materiais mais translúcidos, leitosos, que você nunca viu. Uma confusão cheia de poeira. Hum, Menelau, você quer dar uma olhada aqui? Mestre, eu sou engenhoqueiro. Meu personagem mexe muito bem com engenhocas, máquinas,

veículos. Eu vou dar uma olhada geral ali para ver se eu encontro essas engrenagens aí e ver como elas funcionam. Ok, você observa todas essas peças que eu descrevi, mas percebe o sentido que há por trás dessa bagunça. Há uma peça central maior que parece a engrenagem principal. Se aquilo fosse um organismo, aquilo seria o coração. Ela tem pistões e muitos fios de

alimentação, como tubos. Em torno dela, sistemas de refrigeração, lubrificação, dispersão de fluidos e outros mecanismos acoplados que você não entende muito bem como funcionam, mas que parecem servir para isso. Eu vou me afastar e pedir para o meu amigo Rayovac girar a chave do painel diversas vezes para eu ficar observando como é que funciona. O raio-vac gira e você vê a máquina engasgar novamente. Aparentemente a peça central precisa de algum tipo de fluido, mas que está seca.

Além disso, você percebe que tem uma espécie de correia de couro ou algum outro material escuro poroso mais resistente, que você não conhece, mas que foi fragilizado pela ação do tempo e possivelmente rompeu com a tosse provocada pelo giro da chave. Eu vou olhar os dutos de alimentação de fluidos ali em busca de resíduos para entender o que alimentava essa máquina. Ok, você consegue amostras desses líquidos, mas precisaria fazer testes para entender bem. Mas eles são bem viscosos e meio

escuros. Isso parece um trabalho para o Abacuque, o nosso alquimista. Chega aí, Abacuque. Pessoal, que tal acamparmos aqui perto? Preciso armar um pequeno laboratório para fazer uns testes, mas acredito que se trate de uma espécie de material inflamável. Portanto, não aproximem muito as tochas quando anoitecer, ok? Vamos precisar de couro novo. Nossas roupas não servem, elas são frágeis. Precisamos de um mamífero de grande porte para conseguir couro fresco, recém-abatido de preferência.

Aqui perto acho difícil e perigoso, mas se olharmos os abutres da região, de repente encontramos alguma carcaça recente. Quanto ao líquido, ouvi falar de um mago chamado Shell. que anda pesquisando com líquidos das entranhas da Terra e vinha criando líquidos extremamente voláteis e inflamáveis a ponto de se tornar quase um piromaníaco, como o amigo dele, um tal de anão chamado Fritz, que eu conheci numa caravana aqui perto. Mas que tal investigarem essas coisinhas enquanto eu pesquiso

aqui os fluidos, hã? Algumas semanas depois... O pai tá de chevette, rapaz. Nós não precisamos de TV. Não enquanto nós dois tivermos imaginação. Bom dia, amigos do Café com Danjo. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG.

Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café vem da região do Vale do Mel, uma região em Minas, rica em apicultura das abelhas citrofrutáceas, que misturam pólen das plantas e carregam o café com esse sabor peculiar de mel. No fundo, Eu tô bebendo café ovelha negra aqui e fingindo pra você que eu manjo de café a fundo. Porque eu não sou sommelier. Mas o que eu posso garantir é que o café ovelha negra tem gostos especiais misturados ali.

Depende da região, sim. E, cara, é dos cafés mais gostosos que eu já tomei na minha vida, com certeza. Café especial. E recomendo pra você. E a gente sempre pode fazer de conta que a gente manja, né? Mas assim... Garanto que se você pedir lá no ovelha.café, no site deles, usando o cupom CCD, você vai ter ainda um café mais tranquilo de você beber, porque vai ser mais barato o nosso cupom. Então chega lá e utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo, tá? Lembrando, ovelha.café.

Se você quiser cupons melhores ainda, os nossos assinantes têm cupons progressivos. Então, se você se tornar um assinante do Café lá no apoia.se barra Café com Dungeon, você consegue descontos ainda melhores para beber o seu Ovelha Negra e ainda participa de sorteios, não só de café Ovelha Negra, mas de material dos nossos outros parceiros. Fora cupons que eles também dão. Além disso, você recebe conteúdo extra, participa do nosso grupo de Telegram e, bom, você

ainda... Ainda pode, de repente, começar a jogar nossas mesas abertas e tudo mais que a nossa comunidade tem ao redor. Então cola aí com a gente, apoia.se barra Café com Dungeon. Bom, vamos para o episódio, mas antes, passando aqui na nossa enquete. A última enquete foi o episódio sobre sendo babaca no RPG. E eu fiz a pergunta aí, você já foi babaca na sua vida? E cem por cento das pessoas responderam que sim, que cem por

cento das pessoas foram babacas. Aí aqui eu fiz a pergunta pra galera, você já foi babaca na vida? Não tô perguntando nem no RPG, se você já foi babaca na vida. E cem por cento das pessoas disseram que já foram babacas sim, na vida. Então eu acho esse um dado importantíssimo, né, pro tema do episódio da última terça.

E na pergunta qualitativa, o Rafael Bacelar trouxe que a alta letalidade lá da mesa faz a galera se preocupar com alta performance, o que gera babaquices, como querer se meter no jogo do outro, porque você pode morrer pela escolha ruim que o outro faz. Aí eles reduziram bastante as consequências de morte, o que fez aumentar a babaquice de comportamentos inconsequentes que no fim só atrasavam e

ferravam com a moral do grupo. Esse semestre os jogadores escreveram uma constituição da guilda dos personagens para evitar comportamentos inconsequentes e eles estão vendo até onde isso funciona. Muito interessante, né, cara, como as dinâmicas de jogo muitas vezes empurram, de fato, certos comportamentos. E aí, às vezes, a gente fica mexendo pra lá, mexendo pra cá, e alguns comportamentos saem ali do que a gente acha que é saudável.

Então, a gente poder ajustar isso e conversar com a galera é legal, porque muitas vezes o jogo vai levar comportamentos babacas, né, e a gente sabe que... É isso, não tem ninguém que seja essencialmente babaca, ainda que todo ser humano possa ser babaca em muitos momentos. E aí os jogos podem estimular a gente, assim como o trânsito. É isso aí, valeu a participação. O Marcos Gonçalves falou que as dinâmicas de mesa aberta fazem a gente sofrer consequência por

ações de outros. em sessão que nem jogamos até ele acha que tanto os jogadores que impactam os outros sem pensar, quanto os que ficam bolados por serem impactados, acabam sendo suscetíveis a babaquice, importante é lutar pra controlar os instintos E no fim das contas, eu acho que a gente tem que entender justamente onde estão esses pontos, né? Onde o jogo estimula um comportamento um pouco mais delicado. E aí é legal, né?

Que a gente possa trabalhar em cima disso, a gente possa esfriar a cabeça em certos momentos, ou entender que de repente aquilo ali não vai caber no nosso jogo, ou que a gente pode de repente trabalhar aquilo de outra forma, né? Enfim, acho interessante e legal ter essa noção, né, cara? O Diego Emanuel falou que ele sempre achou o bordão Não Seja Babaca um eufemismo para não ser um escroto racista, homofóbico, misógino, machista, um complexo de Deus, se for mestre, né?

E respeitar o amiguinho e também que se dê ao respeito. Ele acha meio injusto comparar o RPG com esportes e jogos competitivos. Nesses, provocar o adversário faz parte. Já em jogos cooperativos, como grande parte dos RPGs são, você tratar mal o colega que você terá que conversar para resolver problemas é contra o próprio

jogo. Fala aí, Emanuel. Cara, acho interessante o que você trouxe, porque, cara, não ser babaca que eu falei no episódio mesmo, durante o episódio inteiro, na verdade, foi justamente isso que você falou, cara. Não ser escroto, racista, homofóbico, misógino, machista, com complexo de Deus, que não respeita o amiguinho, que não se dá o respeito. Eu pergunto pra você. Você acha que você tá acima de ser misógino? Você acha que você está acima de

qualquer racismo possível? Você acha que está acima de qualquer homofobia? Você acha que está acima de qualquer complexo de Deus? Se você estiver na posição de mestre, completamente desregulada, Será que isso é uma coisa que você garante que você jamais vai incorrer? Eu fiz a pergunta aí na enquete e cem por cento das pessoas dizem que em algum momento foram babacas. Então o babaquíssimo é uma coisa intrínseca a determinadas pessoas malvadas ou mal intencionadas.

A gente mesmo pode se pegar nessas situações. E por mais que o RPG não seja igual a esportes e jogos competitivos, ele também tem competitividade. Foram exemplos que eu dei no próprio RPG, né? Até o Fiacho, que muita gente encara como um jogo absolutamente colaborativo, ele tem a sua porção competitiva. Qualquer jogo, ele pode dar vazão à competição, seja em jogos cooperativos, seja em jogos principalmente, né?

jogos em que a gente tem um pouco mais de competitividade, como é o RPG clássico de mesa aberta, como a gente está fazendo em Bear Gotham, como tantas outras mesas abertas fazem quando instituem um timer ou uma certa letalidade, isso é uma experiência que a gente vai ver acontecer o tempo todo. Então a gente não se colocar acima de qualquer babaquice, mas se entender como sujeito de babaquice em muitos momentos é vital para entender um pouquinho melhor o episódio de ontem e o

que eu queria dizer com ele. Beleza? Mas seja bem-vindo aí a pensar sobre isso, debater sobre isso e principalmente a entender quando esses jogos que a gente está jogando estimulam essa competitividade que pode ser nociva sim. A gente encarar isso com maturidade é muito importante. Valeu pela participação, Diego. Vamos pro episódio? Ô, linguiça. Sabe o que eu andei ouvindo aí? Só com aquela torre do bacharel.

Pô, parece que tem goblin lá. Tem gente matando os goblin e tudo, tocando magia, destruindo a torre. Pô. Fala com o pessoal de Tetris aí, porque acho que nós vamos ter que reconstruir aquele lugar. Talvez seja uma oportunidade de dinheiro pra nós, mas... Acho que nós vamos ter que acabar com os Goblins antes, hein? Que tu acha? Olha, deveras interessante. Porém, eu não sei se ficaste sabendo que na Floresta do Cazulo as árvores continuam sendo engolidas. Adianta o dinheiro perante a

finitude da vida, meu amigo? Eis a questão. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Beer Gotham. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Beer Gotham com a gente. Vamos explorar Yergoth! Com imaginação! Posso ser o que eu quiser! Perícias são um lugar comum nos RPGs. Medir os personagens e centralizar os impasses do jogo muito nas suas capacidades é

tradicional. No D&D mesmo, a gente está acostumado aos testes de atributo modificados por perícias e por ciências como mecânica central do jogo. E a gente acaba entendendo todas as interações com o mundo a

partir desses seis atributos. Em Dungeon World, a gente categoriza situações importantes para a narrativa em movimentos e a partir deles a gente faz os testes, mas os bônus de atributo dos personagens em cada movimento influenciam pesadamente nos resultados para simular essas capacidades também. Mas será que essa lente da perícia do personagem é sempre alguma coisa importante ou a mais importante da gente levar em conta? Ou isso é algo que a gente se acostumou por motivos diversos?

Bom, tem gente que encara isso como o direito dos jogadores contra a tirania do mestre. Meu personagem é bom nisso. Tem gente que encara a partir da facilidade de instrução e da reprodução da experiência a partir de mecânicas centrais de resolução de conflito. Afinal de contas, se você resolve grande parte das coisas que podem acontecer na ficção e gerar impasse num teste de atributos só, é uma regra muito

mais simples. Ela cobre muito mais casos e você não precisa ficar conhecendo novas regras, novos parâmetros e consegue explicar isso para novos jogadores mais fácil. A gente pode dizer também que o mundo capitalista, moderno, pós-moderno, meritocrático, enxerga tudo a partir das capacidades do homem empreendedor, do self-made man, e que o ambiente somos nós mesmos que fazemos. Então, no fim das contas, tudo depende da nossa capacidade. Também dá para ir por aí.

O fato... É que se a gente estressar esse olhar... Que vem a partir das capacidades... Dos personagens em primeiro lugar... A gente pode terminar... Dentro do RPG... Que é um jogo de faz de conta... Com apenas uma perícia central... A imaginação. Se você tiver sucesso numa rolagem de imaginação, beleza. O personagem teve uma boa ideia e resolveu a parada. Seja ela qual for, tendo resolvido ela na força bruta ou na inteligência. O que importa é que ele teve uma boa ideia e resolveu.

Ele imaginou o que era melhor. Afinal de contas, ele é bom de imaginação e talvez você não. Será que a gente precisa mesmo de perícias calcadas nas mecânicas do jogo para trazer o jogo para o faz de conta? Ou será que a gente consegue encarar essas capacidades do personagem de outra forma e trazer o jogo para essa brincadeira da imaginação e do faz de conta? Bom, é sobre isso o episódio de hoje. E para começar a investigar isso, eu vou trazer esse histórico do teste de atributo.

Foi uma coisa que eu trabalhei numa live no YouTube do Café com Dungeon. E foi uma live em que eu até abri um board ali e comecei a desenhar algumas coisas para defender uma ideia de que o teste de atributo surge no D&D nos anos oitenta, e também ali pelo AD&D, mas de uma forma mais

periférica ali, através da magia DIGG. mas também no D&D BX em oitenta e um, como uma sugestão de ruling um pouco mais concreto dentro do jogo, o teste de atributo surge muito como uma ferramenta de se evitar a tirania do mestre. Esse mestre que pode simplesmente dizer que uma coisa não aconteceu, ou que uma coisa deu certo, ou que não deu, pelo

seu próprio julgamento. Você parece que ter ali um teste de atributo garante que você pode pelo menos tentar Isso me parece que é verdade, até porque ele vem numa seção do D&D BX, como sugestão de ruling, numa parte do livro que ele fala There's Always a Chance, que é um princípio de jogo ali do D&D BX. E isso me parece reforçar, assim como outras coisas, vem reforçando essa ideia de que os testes de atributos surgem muito como um limitador da

arbitrariedade do mestre como alguma coisa que ajuda a desenhar esse papel que é tão mal desenhado inicialmente dentro dos jogos old school o mestre ele pode tudo, ele decide tudo de acordo com a sua própria cabeça E a gente precisa que o jogador jogue o jogo, que ele seja capaz de jogar o jogo sem esse medo, inclusive. Então o teste de atributos é uma solução mecânica que calça isso. Se o meu personagem é bom em determinada coisa, eu vou jogar que ele vai ter boas chances de

resolver essa questão aqui. E a partir disso a linguagem evolui, os RPGs evoluem, a linguagem de cada jogo evolui e se desenvolve. Inclusive as próprias abstrações mecânicas que os sistemas trazem evoluem junto. A gente vai vendo que o jogo vai se desenvolvendo então, a gente pode dizer o RPG de forma geral, ele vai se desenvolvendo ao longo da história como um jogo que se resolve em seus impasses

a partir das capacidades dos personagens. que começa como um direito e que ganha cada vez mais sofisticação dentro dos sistemas de jogo. E a gente começa a desenvolver essa lente de analisar os mundos de ficção dentro do RPG, que partem dessa lente específica das capacidades dos personagens classicamente distribuídas em seis atributos, mas que outros jogos começam a trabalhar com mais liberdade.

Então, se no D&D você tem ali força, destreza, constituição, sabedoria, inteligência e carisma, esses são os seis olhares que a gente vai entender para tentar resolver mecanicamente determinado impasse. Mas aí a gente tem, sei lá... A gente tem o Toon, que traz ali outros atributos, brincam com isso. Tem o Chutespa, que é um jogo de cartoon.

Então esse Chutespa é essa habilidade aí de você ser, acho que é de ser malandro, eu não lembro mais exatamente, mas ele trabalha os atributos de acordo com o tema do jogo. Então se você tem, de repente, um jogo de boxe, talvez os atributos que você precisa ali para o boxe, para esse esporte em si, não sejam os mesmos que você precisaria para um jogo de

contadores. Sei lá quem vai jogar isso, mas um jogo baseado em contadores numa repartição pública, pode ser que de repente os atributos pudessem ser outros. Ou como você tem ali o Lasers and Feelings, os dois atributos que você tem é Lasers e Feelings, os dois são diametralmente opostos e são complementares, por assim dizer. Você é bom em um, você é ruim em outro.

Isso vai criando as lentes pelas quais a gente vai analisando essa ficção que a gente vai construindo em conjunto e como o jogo se dá. Mas de forma geral a gente passa quase sempre pelas capacidades dos personagens.

E a gente vê uma mudança muito grande na história do RPG de forma geral, mas isso fica muito claro no D&D, quando a gente vê que a mecânica central que a gente tinha no D&D clássico, que era XP por ouro, isso era a grande mecânica central daquele jogo, era o que tinha mais centralidade ali dentro, mais até do que combate, porque ele acabava informando quase tudo o que acontece no jogo. Tem muita influência esse câmbio do XP por ouro. Você ganha XP quanto mais ouro

você coleta. A gente vê que essa mecânica central acontecia na base de recompensa do jogo. Mas a gente vê isso mudar. Conforme o jogo vai evoluindo, essa centralidade do teste de atributo, ou seja, essa mecânica central, ela vai ganhando ali a parte de resolução de conflitos do sistema. Diferente do que acontecia no líder antigo, que era a recompensa. Então a gente vê que isso começa a desenhar algumas coisas que se

tornam bem hegemônicas no meio do RPG. a gente tem a partir disso essa evolução dessa linguagem, do RPG como linguagem, como um todo, mas os sistemas abordando, utilizando essa linguagem cada uma à sua maneira, desenvolvendo suas próprias linguagens, suas próprias evoluções, mas de forma geral a gente começa a ver que ele se sofistica, o teste de atributo, o teste de capacidade, para testes de perícias, como simuladores das especialidades dos personagens, personagens que

são muito bons em determinadas coisas, precisam ter ali o jogo contemplando como eles são bons naquilo. Então, se o meu personagem é o Sherlock Holmes, ele tem uma capacidade investigativa fora do comum, ele consegue deduzir coisas de um jeito que eu não consigo como jogador, como balbe, jogador, né? Mas eu, enquanto Sherlock Holmes entro naquele jogo, deveria ser capaz de resolver as coisas como

Sherlock Holmes consegue. Então o jogo passa por essa lente que a gente começa a ver que é trabalhada de forma geral, a gente começa a entender que o jogo precisa acontecer em torno das minhas capacidades enquanto Sherlock Holmes. E isso já desenha aqui um pouco o que eu quero começar a contrastar com a ideia do jogo no faz de conta.

O primeiro jeito que eu queria analisar isso é trazendo aqui uma certa dicotomia que a gente vê alguns meios do RPG trazendo a respeito desse tema, que é habilidade do jogador e habilidade do personagem. Mais marcadamente a galera da OSR, a partir muito do Finch, traz essa ideia do player skill contra character skill, habilidade, a perícia do jogador contra a perícia do boneco, do personagem.

A galera costuma dizer que, bom, é diferente você ter ali as suas perícias, você ter seus atributos e tal, você ter tudo na sua ficha e você engajar com o mundo de aventura, né? Isso é a proposta um pouco do Finch.

Aí, nesse ponto, ele começa a botar em xeque não a sua... a sua força, a sua destreza, os poderes que você tem em ficha, as suas perícias, contrastando com um D&D moderno, mas no D&D antigo você tem muito mais decisões ali de como você vai usar o seu martelo, de como você vai, de repente, engajar com a ficção, de como você vai investigar a ficção para desarmar uma armadilha, não dependendo da habilidade do seu

personagem, né? Esses jogos antigos são mais enxutos, então ele propõe um estilo de jogo em que a gente deixa de lado as capacidades dos personagens e puxa mais para a capacidade do jogador engajar com a ficção e resolver os riscos da ficção sem necessariamente engajar com a esfera mecânica, mecânica de capacidade dos personagens em

torno de perícias ou atributos. E em resposta a isso, muita gente traz um contraponto, que é o seguinte, olha, se eu não preciso saber como lutar com uma espada, eu não preciso saber como defender com escudo, ou como me comportar dentro de uma armadura, ou seja, se eu não preciso ser bom combatente enquanto jogador, porque o meu personagem é capaz de combater sem que eu saiba como combater, porque eu preciso fazer, eu mesmo quanto jogador, eu preciso saber fazer um discurso, para

jogar com um personagem que sabe fazer um discurso social, num embate social. Por que o combate não pede que eu descreva com profundidade, que eu engaje com a ficção para entender como eu vou bater na armadura do cara? Porque no D&D clássico, que é de onde vem essa bravata do player

skill, not character skill, né? Porque lá nesse jogo a gente joga o D-Vinte para fazer um ataque e a gente acerta ou erra, e na hora de fazer um discurso para o rei, aí a gente não enrola nada e eu tenho que discursar. Afinal de contas, meu personagem pode ser bom de combate, mas ele

pode ser bom de discurso também. E aí no caso a gente vê essa briga de estilos, um estilo que compete a jogos que tratam mecanicamente, tentam resolver mecanicamente as capacidades dos personagens e outros jogos que tentam deixar isso de lado, mas que de uma forma muito poeril acabam de fato caindo nesse

problema mecânico. apontado aí. Então a gente tem dois tipos de problema que a gente contrasta quando a gente engaja com jogos através das perícias, seja por abordar as perícias ou seja por não abordar as perícias. Eu vou primeiro trazer os problemas aqui da gente abordar as perícias, que é uma coisa

importante da gente trabalhar. Quando a gente tem um personagem que tem perícias, e esse jogo contempla essas perícias, quer dizer que, de forma geral, se a gente comparar um personagem que é muito bom, que é perito em alguma coisa, com outro personagem que não é perito, esse personagem que é perito provavelmente vai ter vantagens mecânicas, ele vai ter bônus, ele vai ter algumas coisas que contemplam no jogo e na ficção

criada o quão bom ele é naquilo. Então o jogo acaba levando para um lado que é de customização mecânica. As nossas capacidades aparecem no jogo através dessas opções mecânicas. E a gente, durante o jogo, na parte dinâmica do jogo, a gente acaba optando por acionar aquelas mecânicas que nos são mais favoráveis.

Logo, a gente acaba acionando as perícias em que a gente é melhor, o que é muito natural, afinal de contas, Se eu sou um cara que é um pugilista e eu posso resolver as coisas no soco, por que eu vou tentar resolver as coisas na lábia se eu não consigo articular três palavras direito? Eu sei que é um preconceito contra pugilistas, né? Na história aí você vê que tem o Muhammad Ali, que é um cara

genial. Mas a gente trabalhando o estereótipo, normalmente os RPGs trabalham com estereótipos, você não tem ponto suficiente para gastar em tudo. Então você vai mirar ali nas suas perícias de boxer, falando como meu avô falava, de boxer, e aí você vai resolver as coisas no que você é bom. Então você vai resolver as coisas no soco, por assim dizer. Então isso é como esse jogo

trabalha as capacidades, né? Tem um episódio aqui do Café com Dungeons sobre regras Eliden. Nesse ponto, o que a gente acaba vendo é que a capacidade do seu jogador leva a uma abstração

mecânica, né? Dizendo que o seu personagem é muito bom em, sei lá, em... luta corporal, em combate corporal, corpo a corpo e que a gente vai fazer uma rolagem que se você tirar um número muito bom você resolve isso, mas também vai dizer que se você for um personagem muito bom em Lábia por exemplo, você vai ter um bônus grande nisso, você vai resolver o Vai jogar o dado e resolver nesse ponto. E aí, nesse momento, a gente entende a crítica que se faz ao

old school, o RPG old school. A galera olha e fala, bom, você consegue elidir, você tem regras que são abstratas e elidem o combate numa jogada de D&D. Por que a gente não tem nenhuma mecânica que faça a mesma coisa por uma situação social no D&D clássico? Será que não falta? E aí, no caso, é difícil a gente responder esse tipo de coisa a partir dos jogos old school, né? Porque, de fato, eles não têm

grandes resoluções pra isso, né? O combate é feito de forma abstrata, sim, pelo menos como padrão lá, como o jogo descreve. E o jogo não traz ferramentas pra se resolver da mesma forma questões sociais, por exemplo, ou outras coisas, a não ser...

Se você comece a adotar o teste de atributo mesmo como um espaço que você começa a largar isso, aí você vai fazer aquele clássico, rolar o vinte, tirar baixo do seu atributo, mas ainda sem muita opção mecânica como os jogos modernos começam a trabalhar e eles, a partir desse ponto de vista, apontam para os jogos antigos e falam, bom, vocês não tem grandes opções mecânicas por isso, logo meu jogo é melhor desenhado para

esse tipo de coisa, né? Mas, por outro lado, a gente pode criticar esse partido de game design também, essa ideia de jogo. Porque, bom, beleza. Você pode elidir o combate e você pode elidir também a lábia. Você pode elidir a negociação. Você pode abstrair isso tudo numa rolagem de The Vintage. Mas se a gente partir desse ponto, por que a gente não pode elidir toda a viagem que a gente faz? E a gente resolve a viagem numa rolagem só. Por que a gente não pode elidir

Toda a dungeon. A gente rola uma perícia de Dungeon Nearing e resolve a dungeon. Não preciso eu ver corredor por corredor e enfrentar cada desafio. Não, eu jogo a minha perícia de Dungeon Nearing e enfrento a dungeon e volto com o seu espólio. É possível. E se a gente estressar esse tipo de jogo, a gente vai levar para esse lado. Só que a gente tem que entender exatamente onde a gente quer chegar.

É que o jogo não elida, a gente quer entender onde o jogo não abstrai, a gente tem que entender justamente que parte do jogo que a gente quer vivenciar. E se a gente tá falando de um jogo de Dungeons Dragons, a parte Dungeon, em teoria a gente quer vivenciar essa Dungeon. Então essa parte a gente não

resolve numa rolagem só, né? Por outro lado, a lógica do jogo todo leva para esse lado de que, bom, se eu posso resolver toda uma negociação diplomática com o rei numa rolagem, é só porque a dungeon eu não posso resolver dessa forma.

Então a mesma pergunta que a galera que gosta desses jogos mais modernos, que trabalham as perícias dessa forma, fazem para a galera do old school, a gente pode fazer também para isso aqui, porque logo a dungeon não... se afinal de contas a lógica do sistema a lógica do jogo do sistema acaba sendo essa e aí a gente acaba obviamente caindo para um lado de curadoria da experiência que obviamente o game designer vai ter e em mesa a gente vai fazer também e que obviamente vai ter que ter

espaço para a gente debater e entender como resolver esse tipo de coisa provavelmente de acordo com o gosto do grupo Ou em jogos que são mais amarrados, com uma experiência mais fechada, o próprio jogo vai resolver essa experiência ali, mas você não vai ter muito jogo de cintura para fora da experiência que ele propõe. E aí, no caso, a gente pode trazer os PBTAs, o Dungeon World e outras coisas do gênero. Quando você não tem um movimento, ele não vai impulsionar a narrativa e acabou.

Claro, você pode improvisar, de repente, movimento, sei lá, você pode improvisar algumas coisas, mas, de forma geral, o jogo não vai ligar para impulsos. Um jogo de experiência mais fechada não vai ligar para impulsos. que não sejam, dentro da narrativa que ele percebe, interessantes na experiência que o game designer quis passar. E aí nesse caso, a gente acaba percebendo que tem outras críticas também, como por

exemplo a crítica do controle do Wii. que eu até já trouxe aqui no Café com Dungeon em outra oportunidade, mas que de forma geral a gente vai entender que os jogadores buscam o menor caminho para acionar a melhor chance que ele tem de resolver determinada coisa. Então, a gente vê que uma vez que o jogador sabe que o personagem dele tem uma perícia muito alta em determinada coisa, por exemplo, lábia, que ele vai tentar acionar a lábia. E ele vai tentar fazer isso da

forma mais direta possível. Então ele vai engajar com a ficção somente o suficiente para que essa mecânica seja acionada. Então basta ele falar, pô, mestre, eu vou passar um lero-lero nesse cara. O mestre pode até pedir para você investigar mais. Pô, mas que lero-lero você vai passar? Ah, sei lá, meu personagem é bom em lero-lero, eu não sou. O mestre pode ficar perguntando, mas o jogo, em teoria, ele já tá resolvido ali.

Inclusive tem muita gente que vai jogar D&D, tem jogado D&D, com o jogador mesmo pedindo a rolagem. Não, eu quero jogar, eu quero fazer uma rolagem de lábia. E no fim das contas, por mais que o mestre possa ficar fazendo perguntas e perguntas e perguntas, o jogador já decidiu que ele quer fazer aquele teste ali.

Então, no fundo, a gente vai acabar pedindo que o jogador engaje na ficção somente o suficiente para a gente ficar convencido de que, bom, beleza, eu entendi o que você está fazendo. Muito provavelmente para entender o risco associado a isso, mas de forma geral o jogador vai fazer o mínimo possível, que é o mínimo de compromisso que ele vai ter a partir do teste.

Se ele se compromete muito com o resultado, passa a ser desinteressante para ele, então ele vai forçar para se posicionar minimamente dentro daquilo. E no máximo vai se posicionar para buscar bônus, vantagens, etc. E aí a gente tem algum diálogo. Mas de forma geral, o jogador vai se posicionar minimamente, ele vai explorar a ficção, ele vai descrever o mínimo possível para acionar aquela mecânica que lhe é favorável. Até para garantir que seja ela que vai ser utilizada.

Porque se ele descrever demais também, ele abre a possibilidade do mestre pedir outros testes associados. E para ele não é interessante isso. No caso, a gente está falando de que o jogador vai tentar fazer com que aquela mecânica abstração que aquele teste de perícia representa, sugue a ficção que lhe interessa. Muita gente critica isso dizendo que isso é o jogo de apertar botão. E quando isso acontece, acaba que fica muito nas costas do mestre dizer o que acontece a

partir daquilo. Beleza, o jogador não é um expert em lábia. Então ele não sabe como mandar lábia. Aí ele fala, mestre, não sei muito bem, mas o personagem sabe. Ele vai mandar um KO aqui a respeito da família do guarda. Beleza? Aí o mestre fala, tá, beleza, é suficiente. Aí o jogador vai lá e tira sucesso. Agora o mestre provavelmente vai tentar entender como funciona aquilo na ficção e descrever.

Bom, o guarda olhou e falou Puxa vida, cara, não sabia que o meu primo estava precisando de ajuda. Deixa eu correr lá para ajudar ele. Aí sai correndo. Mas acaba que nesse ponto o mestre pode até falar para o jogador fazer, para o jogador descrever. No Day Day isso é liberado. O mestre pode falar para o jogador descrever. E muito mestre pede para ele escrever, mas muitas vezes isso vai ser meramente estético, como acontece no combate.

Conta aí como você deu a espadada que decapitou o Hobgoblin. Aí o jogador vai e descreve. acaba que é meramente estética essa descrição. É um posicionamento ficcional que ocorre depois da rolagem, mas que é muito limitada normalmente. E quando não é limitada, e eu acredito que de fato esse acionamento da ficção em feedback depois da rolagem, o teste de atributo, o teste de perícia, etc., isso faz a roda do jogo girar também, eventualmente, ainda que nem

sempre. E quando faz a roda do jogo girar? Quando você faz de conta, consegue um efeito prático, você consegue fazer com que o jogo ande a partir daquilo para o que você desejou. Então eu vou dar um exemplo aqui. faz de conta que você conseguiu, vocês encontraram uma nave espacial alienígena e você vai investigar aquilo. E o mestre fala, bom, então rola

isso, o dado de mecânica. Aí você rola ali e o mestre fala, ah, você descobre aqui vários subsistemas e entende mais ou menos como é que funciona. Para isso, não ser... E aí ele pode falar, descreve aí o que você descobre. O jogador pode até inventar várias coisas. Ah, eu vejo várias luzinhas, eu vejo aqui onde aciona o motor, onde aciona isso, aciona aquilo. Mas isso vai impactar no jogo mesmo quando o jogador perguntar, cara, eu consigo agora fazer essa máquina voar?

Ou eu consigo, de repente, acionar... o mecanismo de probing da nave espacial para fazer uma varredura do espaço com os sensores e ver o que tem em volta da gente, nesse ponto, sim, a ficção passa a ser rica o suficiente. Mas nesse ponto, o que você está fazendo? Foi a perícia que indicou isso? Ela não tem isso construído nela. A perícia só indicou o momento ali que você levou o faz de conta para frente. E se você consegue fazer de conta que essa nave...

Parece fazer sentido que ela tenha um mecanismo de varredura do espaço, de probing. Se faz sentido isso, tudo mais você está fazendo de conta. E se você consegue fazer de conta depois da rolagem, você consegue fazer de conta antes da rolagem também. Talvez a ponta até da rolagem não ser necessária, como naquele gameplay que eu simulei na introdução do episódio. Com licença, meus caros. Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar.

Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro. Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço?

Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Treman, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo oil fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades. Ou venha caminhar pelas ruas de Treman, cheias de perigos e de

segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Com imaginação! Posso ser o que eu quiser! Aí no caso a gente pensa, o que é você interpretar um personagem, você jogar com o personagem, usar esse personagem como seu ponto de interação com o mundo, e esse personagem é um mecânico espacial, um cara que tem conhecimento de mecânica de espaçonave.

O que isso significa? Significa que a gente consegue fazer de conta que ele manja de espaçonave, E você consegue fazer de conta que aquela espaçonave teria, provavelmente, um mecanismo de probing. Então você não precisa, de repente, pedir uma rolagem para saber sobre isso. Você fala, bom, mestre, eu sou um mecânico, vou investigar para ver se tem algum mecanismo de probing aqui.

E aí o mestre pode falar, tem, mas esse mecanismo de probing está precisando... de um fusível ou tá precisando de um líquido, shbrubble sei lá, a gente começa a inventar em cima a gente começa a fazer de conta isso e dentro disso a gente começa a trazer ganchos de aventura, a gente começa a trabalhar alguns riscos, a gente começa a a botar alguns dilemas, por exemplo.

Aqui a gente vê que a nave tem combustível suficiente, ou sei lá, energia suficiente para fazer determinada coisa, mas aí a gente teria que gastar o combustível aqui e não, de repente, gastar o combustível no gerador de energia para o povo da cidade tal. E aí? Esse dilema é muito mais importante, talvez, tem muito mais carne aí, do que de repente a gente ficar preso no teste da

coisa. E a gente quando tem essa tendência de buscar o teste, porque ele é abstrato, parece que ele resolve as questões ali antes, ele se imprime antes. Muita gente vai falar, mas aí o correto é você jogar o teste quando tem uma chance de falha. Alguns sistemas eles indicam melhor isso, quando tiver algum problema, quando tiver algum risco muito claro. Aí você faz o teste, né? E você pede aquele teste. Isso, sem dúvida, é a melhor

prática. Mas muitas vezes você vai conseguir fazer com que o jogo corra com aquele risco, vai poder levar em conta aquele risco, vai poder levar em conta todas aquelas questões, sem que necessariamente o que esteja em jogo para resolver é a capacidade do seu personagem resolver. em resolver aquilo, mas sim a sua capacidade de imaginar e dialogar em cima daquela ficção com o mestre, com os jogadores em volta, como eu botei lá na introdução.

Então, nesse ponto aqui, eu acho que a gente chegou em duas

críticas. Uma crítica que a gente pode fazer aos jogos old school, que tem uma mecânica que elide, que abstrai o combate, mas não tem nenhuma mecânica que abstrai, por exemplo, um uma lábia, ou uma negociação, ou alguma coisa assim, nada social, nem nenhuma outra coisa, a não ser, no máximo, um teste de atributo ali, bem abstrato, bem sem ferramenta mesmo, ou a gente tem, de forma geral, os sistemas que puxam para o lado mais mecânico da coisa.

É claro que a gente vai vendo que os sistemas, tanto os old school, com teste de reação, com moral, ou os testes dos jogos mais recheados de mecânicas, vão trazer novas opções, opções mecânicas, vão trazer decorrências disso, vão receitar o melhor momento de rolar, mas de forma geral são esses problemas que a gente vai ver nos dois estilos. No old school, você vai ver que o sujeito que bate bem, ele olha

ali e fala, cara, é mais fácil resolver na porrada aqui. em algumas vezes, porque ele consegue apalpar a mecânica ali, o personagem dele tem menos um de armor class, o personagem dele tem um taco bom, ele vai enfrentar mais fácil, ele consegue prever mais facilmente o resultado do que se ele tentar dialogar, e aí ele fica na mão do mestre, o mestre decide se o diálogo foi bom ou se não foi, no meio das hipóteses ele pede um teste, então fica uma coisa meio nebulosa, pelo menos nos

old school ali, se você não tiver nenhum... nenhum estilo que você tenha pensado, nada que vai resolver essas questões. E nos jogos modernos você tem essas outras questões aí de jogar o jogo muito pela abstração e não pela ficção em si. E aí isso acaba deixando o faz de conta de lado. Bom, aí nesse caso eu começo a criticar essas duas coisas a partir de uma pergunta. A gente precisa jogar sempre em torno da aleatoriedade? Me parece que isso é um outro paradigma.

A gente sabe quanto a gente é capaz, a gente entende que a gente tem um bônus a respeito, que a gente vai rolar um dado de acordo, e que existe uma rolagem ali, uma resolução aleatória, porque tem que comportar a chance daquilo dar errado. Eu gostaria de lembrar que nem sempre essa questão de jogar a chance, de buscar aleatoriedade, é a forma de resolver conflitos em passos ficcionais ou narrativos no RPG.

Se a gente for buscar a galera da Forge, e até o Jonathan Tweets, no caso aqui, que é o cara que falou a respeito disso, ele delimitou ali chance, carma e drama, que o Ron Edwards cita depois num artigo que eu vou deixar linkado no descritivo do episódio. E a gente fazer uma resolução de impasse ficcional por chance, É o que a gente está acostumado aqui, rolar o dado, ver se você falha, se é bem sucedido, é o

que a gente está falando. E aí a gente tem Savage Worlds, a gente tem D&D, a gente está cheio de exemplos de jogos que se resolvem no Menera, jogos que se resolvem pela chance, nos impasses ficcionais. A gente tem outros jogos, ou jogos que misturam as coisas, que trazem resolução por drama.

E aí eu vou dar um exemplo, normalmente por drama é gasto de recurso narrativo, então você tem por exemplo o Fate, que tem uma economia de Fate Points, e essa economia, esses pontos de Fate você usa para invocar certos aspectos, esses aspectos aí eles se relacionam ali, eles dão certos bônus ali, ficcionais, certos momentos ali, e se relacionam também com as

próprias perícias. Então, você pode ter ali alguns momentos em que você aciona na ficção determinada característica sua, ou determinada característica do ambiente, ou determinada característica geral ali, e aquilo ali impacta na tua rolagem. Ou você tem até uma coisa mais localizada nas habilidades mesmo, né? Efeito tem esse bônus de que não seriamente os aspectos passam pelas capacidades dos personagens, ainda que ele tenha perícias também.

Mas os aspectos são invocados a despeito disso às vezes, né? até pelo próprio ambiente, pela arma que você tem na mão, etc, etc, que é muito legal e me influencia pessoalmente.

Mas a gente tem aí o rastro de Cthulhu, que fica mais circunscrito às capacidades dos personagens em relação ao gasto de drama, de pontos de drama, e especificamente nas habilidades investigativas, ou seja, uma lente muito importante para esse jogo é olhar os personagens a partir das suas capacidades investigativas que vão dar pontos que serão gastos na obtenção de pistas. Então você vai gastar como

recurso, não é uma chance. Você gasta e ganha, e aí você perde aquele recurso narrativo, ou aquele recurso de impactar na ficção. a gente tem também outro tipo de resolução, que eu falei que é o karma, segundo o Jonathan Tweets, autor de As Mágicas, autor aí do Décima Terceira Era, etc, etc. Mas ele traz a resolução por karma. E resolução por karma é quando você conhece a gênese do personagem, as capacidades do personagem até, mas até as condições também em volta dele e tudo mais.

E você fala, bom, já que as coisas são assim, a gente em cima disso aqui com o parâmetro, né? como é o ambiente, como é o personagem, quais são os atributos do personagem, etc. Você não rola o dado, você decide, porque você fala, bom, existe um rio aqui, e para você conseguir nadar nesse rio contra a correnteza, você precisa ter força quinze ou mais, no D&D clássico, por exemplo.

Isso é uma resolução por karma, você está dizendo que você está usando, inclusive, o atributo do personagem... pra medir a força do rio. Mas no caso aqui, o que tá sendo mais importante aqui é a força do rio até pra dizer se um personagem vai ou não conseguir nantar ali naquela correnteza. E se o personagem não é forte o suficiente, você fala, cara, você pula ali, você começa a ser levado pelo rio, o que você vai fazer pra tentar evitar isso? E aí o jogo continua.

Então a gente tem aí três tipos de resolução diferente de conflito no jogo. A gente não precisa sempre ir pela chance daquilo acontecer. No D&D clássico também tem um exemplo disso, que é o carisma também sendo usado como karma. Obviamente que a gente está olhando por um dos seis atributos, no caso o carisma. Gary Gygax coloca que se você tiver um guerreiro com carisma baixo, quando ele encontra uma bruxa, essa bruxa tenta matar ele ou transformar ele num sapo.

Enquanto um guerreiro de carisma alto, essa bruxa vem, chega e o mestre pode decidir facilmente que pelo carisma alto essa bruxa quer capturar ele para manter ele sempre ali como entretenimento ou como algo belo de se olhar, sei lá. Enfim, a gente acaba tomando decisões nem sempre por conta de aleatoriedade. E me parece interessante isso, porque nem sempre o aleatório é o mais apropriado para a gente

resolver a coisa. Até tem uma discussão interessante, que eu ainda vou trazer mais aqui para o Café com Dungeon, mas é discutir se, às vezes, o mestre trazer o aleatório, muitas vezes é ele querendo abrir mão da sua arbitrariedade, sendo que muitas vezes ele está dentro do seu espaço de arbitrariedade mesmo, ele pode decidir a despeito das chances, então a gente tem outras formas de resolução de conflito que se acoplam a isso, mas isso é mais um parênteses

aqui para a gente começar a criticar a ideia de que sempre a gente vai precisar, no fim das contas, testar as habilidades dos jogadores, nem sempre é assim. Mas, além disso, eu queria começar a trazer uma outra crítica, um outro olhar sobre esse panorama que eu trouxe, tanto dos jogos old school quanto dos jogos modernos, a respeito de como eles trabalham os impasses ficcionais, é de que a gente está jogando jogos de faz de conta.

E dentro de jogos de faz de conta, a gente também faz de conta que a gente sabe uma coisa que o nosso personagem... sabe e a gente não sabe. Trocando em miúdos para ficar mais claro, se o seu personagem é um grande mecânico espacial, certamente ele sabe lidar com várias tecnologias que você, jogador, não sabe. E aí nesse ponto, como é que a

gente traduz isso em jogo? Muita gente critica Jogos Old School por isso, meu personagem pode ser um ladrão bolado, um mega ladrão, mas ainda assim, nem sempre ele vai ter capacidades ali que reflitam o quão bom ele é naquela ladinagem dele. Principalmente se você jogar de forma dura ali com as habilidades de ladrão do old school. Mas isso vale também pra você pegar jogos de old school e de repente extrapolar pra jogos modernos ou jogos de gangster, como tem aí.

Você precisa de certa forma ali trabalhar um pouco melhor as capacidades dos personagens que sairiam do padrão do aventureiro comum do D&D que tem aquelas habilidades ali de ficha que são muito clássicas do dungeon crawl. Mas nada disso passa muito por a gente fazer de conta, né? Passa por a gente querer registrar na ficha, por a gente querer impulsos mecânicos, uma contemplação mecânica desse tipo de coisa, o que é muito compreensível.

Porque uma vez que tá na mecânica, a gente tende a fazer o jogo funcionar daquela forma e a gente garante que aquilo vai entrar em jogo. Mas... a gente pode levar isso para um aspecto menos abstrato. A gente pode trazer o faz de conta para um aspecto mais concreto. Ora, a gente não consegue fazer de conta que a gente sabe, como jogador, como funciona aquela nave espacial que está ali, porque, assim, essa nave espacial não existe. Aquela tecnologia não existe também.

E mesmo que existisse. Você conhece? Vamos dizer que é uma tecnologia sobre caça... caça supersônico. Você sabe como é a tecnologia do caça supersônico? Cada peça? Eu não sei. O mestre não sabe, os outros jogadores não sabem. Mas a gente pode fingir, a gente pode fazer de conta que a gente

sabe. Se a gente olhar para o que tem em volta dos personagens e o que tem além aqui em jogo, além das suas capacidades, a gente vai ver que a ficção traz um material muito rico em aventura que a gente pode imaginar. A interação em si, mesmo que a gente faça de conta a coisa, ela já é desafiadora e vai trazer desafios interessantes no próprio diálogo ficcional, ainda que uma mecânica não seja necessariamente acionada para resolver aquilo.

Então, a gente pode entender como alguns detalhes que a gente vai enriquecendo na aventura ali, mesmo que seja invencionice pura, a gente vai enriquecendo a ficção dentro desses detalhes e vai vendo eles desdobrando em aventuras que às vezes a gente

não tinha nem pensado. Como lá no exemplo da introdução, o jogador que resolveu checar carcaças dos abutres que a gente tinha descrito ali no... no deserto para ver se ali naquelas carcaças ele encontrava uma criatura mamífera de grande porte para ele poder tirar o couro e trabalhar o couro para construir a correia que ia fazer o carro ligar olha como isso deu uma aventura interessante a gente não testou se ele de repente ia ter essa ideia Ah, o

seu personagem mexe com veículos, então ele teve aqui, a gente jogou aqui teste de perícia dele, viu que se você arrumar uma correia, não sei o que, não sei o que, pô, é só trazer esse faz de conta pra antes da rolagem. Olha, você viu que tá faltando uma correia, o jogador fala, olha, então eu vou tentar providenciar essa correia.

Será que é importante, né, você trabalhar... a obtenção ou a percepção de que precisa dessa correr, na minha cabeça não, é mais fácil você dar corda pra aventura, assim como num jogo de D&D hoje em dia e tal, você não vai abstrair o Dungeon Crawl inteiro numa rolagem só. Por quê? Porque você quer jogar o Dungeon Crawl. E por que não jogar a ficção no jogo?

A gente pode fazer o jogo de jogar mais profundamente a ficção e ir dando corda para essa invencionice que a gente pode brincar, fingir que a gente sabe. Fingir que a gente sabe como é a engrenagem daquela nave. Mas mais importante do que aquilo, a gente saber que, bom, pode faltar uma peça. Que tipo de peça? Ah, uma peça assim assada. E como é que a gente pode conseguir isso? Ah, de repente a gente consegue não sei onde. Ah, a gente pode ir lá se

aventurar pra conseguir aquilo. Então isso vai trazendo o jogo, isso vai construindo o jogo. sem necessariamente a gente fazer uma... a gente considerar algo que está acontecendo aí em passe. E quando aconteceu em passe, a gente pode abrir as formas de resolução para além dos testes de atributo, permitindo que a gente use outras lentes e não a lente das capacidades dos personagens, que é uma coisa tão

meritocrática, por assim dizer. Então esse tipo de coisa, esse tipo de cena que a gente viu na introdução, ela é impossível de acontecer sem ninguém entender de carro. Eu não entendo de carro, mas eu falei do motor, faz sentido, né?

Motor funcionar como o coração do carro, ter ali combustível alimentando... ter refrigeração, ter esse tipo de coisa faz sentido, eu sei que é assim não sei, pra ser sincero eu não sei eu não entendo de mecânica de carro mas a gente tá acordando que é assim, a mesa tá combinando de que essa ficção é assim e isso parece verossímil o suficiente pro jogo que a gente tá fazendo e a gente consegue combinar em cima disso a gente consegue brincar em cima disso a gente consegue jogar em cima

disso Pelo senso comum das coisas que a gente tem ali, a gente consegue ir organizando o que é comum pra gente. Afinal de contas, esse mundo de aventuras é um espaço imaginário coletivo. Ele só precisa que a gente tenha essa concordância de que aquilo ali é verossímil pro que a gente tá fazendo. E nesse caso, essa discussão sobre verossimilhança... A gente faz bastante em Wild Fantasy... E coloca o controle de verossimilhança na mão de todos à mesa.

Ou seja, se acontece alguma coisa muito extravagante... Que parece que está fora do sentimento de real... A gente vai lá e veta. Mas isso, ainda assim, é melhor a gente... Em vez de vetar, perguntar... Mas como é que você está enxergando isso acontecer? E aí alimenta a ficção, deixa a coisa acontecer.

A conclusão que eu chego a partir disso... É que, bom, a gente pode jogar o jogo olhando em torno, olhando as coisas em volta, olhando outros elementos da ficção que é muito rica de forma geral, ou que a gente pode buscar

enriquecer a ficção com perguntas, com provocações. com faz de conta, a gente pode enriquecer a ficção, até a gente conseguir fazer com que o jogo ande em cima disso, em cima da ficção, em cima do que é mais concreto, antes da gente recorrer às mecânicas mais abstratas e deixar elas para pontos muito mais importantes e relevantes, como por exemplo, quando um risco muito claro é assumido, aí sim a gente busca uma ferramenta pra resolver isso de alguma forma, né?

Ou faz uma negociação em cima, ou fala, olha só, você tá tentando nadar contra a correnteza, mas você é muito fraco em relação à força da correnteza. O jogador fala, cara, mas e se eu jogar fora minha mochila e meu equipamento, deixar o equipamento ir, eu consigo pelo menos me agarrar na margem? Você fala, pô, consegue.

Faz sentido, tua força não é tão mais baixa do que o necessário pra nadar contra a correnteza, então pelo menos chegar na margem você consegue e você larga o teu equipamento. Há muitas outras formas de resolver os impasses que não fazer essa velha rolagem de atributo ou de perícia que a gente está acostumado. E aí a gente se pergunta, mas e as capacidades dos personagens? Elas não influenciam no jogo? Não é interessante que influencie?

Afinal de contas eu sou o Sherlock Holmes, afinal de contas eu sou o Rocky Balboa. E, bom, a gente tem muitas formas de a gente fazer com que essas perícias e esses atributos, ou quem é o seu personagem, ou as tags que ele tem, as etiquetas que o personagem tem, as etiquetas descritivas ou qualquer outra coisa assim, a gente pode entender que tudo isso pode influenciar não necessariamente em uma rolagem ou num esquema de resolução de conflito, A gente

pode pensar que essas capacidades podem influenciar o próprio diálogo ficcional, como eu botei até lá no diálogo no início do episódio, na introdução. Quando tava um personagem ali... Que não tinha... Que era mais um arrombador... Um cara que mexe com... Um pé de cabra e tudo mais... A descrição que eu fiz pra ele... Das entranhas da máquina... Do carro... Foi muito mais geral... Ele podia até ficar perguntando ali... Especificamente o que era cada coisa...

Mas depois que chegou o personagem que era mecânico...

Que costumava trabalhar com engenhocas e tal... eu acabei dialogando com ele com mais detalhes, acabei puxando mais esses detalhes junto com ele para a gente enriquecer junto essa ficção de uma forma mais solta, porque o personagem dele é capaz disso e isso influencia o nosso diálogo, então eu falei, parece um coração bombeado por não sei o que, com fluxos de líquidos para ali para dentro e tal, então a gente vem em conjunto enriquecendo essa ficção em torno disso, porque o

personagem dele é bom disso. E depois, até no terceiro momento, quando veio o terceiro personagem, que é o alquimista, ele mesmo desembestou a falar coisas, hipoteticamente, claro, porque era eu representando ele, mas o exemplo é que ele mesmo, como jogador, saiu puxando aventuras e formas de resolver isso a partir de uma ficção que foi criada ali, enriquecendo ali, e a partir disso deu aventura. A ficção, conforme se enriquece, ela vira pano pra manga, né?

Ela dá pano pra manga. A gente acaba podendo usar ela como material de aventura cada vez mais. Então, às vezes, os próprios jogadores percebem essas oportunidades de aventura ou vão tentar resolver de uma forma mais imediata, tentando falar, cara, eu vou tentar improvisar isso aqui. Você fala, bom, se é improvisado, você sabe que pode ser que não dure muito, né? Então, pode ser que isso venha a gerar um risco no futuro. Você guarda isso pra usar, eventualmente, né?

Eu acho muito interessante a gente poder ter esse tipo de diálogo enriquecido pelas capacidades dos personagens, mas que não são a única forma de resolver a ficção. Eles informam a ficção como mais um dado daquela realidade simulada. Como eu falei lá, a gente pode utilizar inclusive essas capacidades dos personagens como parâmetro, para parametrizar a interface do jogador através do seu personagem com o mundo coletivo imaginário.

Aquele rio que você precisa de força de dezesseis para nadar contra a corrente porque ele está muito forte. Então a gente acaba usando como ferramenta esse retrato da capacidade do personagem, ainda que a gente não esteja testando a força dele ali, a força dezesseis dele.

Não, é só um parâmetro. Talvez fingir que você é o Sherlock Holmes ou um dos maiores atletas de cuspe à distância do mundo não seja sobre rolar aleatoriamente para entender um erro que você pode cometer mas sim de levar para frente a ficção até que apareçam decisões interessantes no faz de conta que apontem para conflitos interessantes que o Sherlock Holmes vivenciaria ou que o cuspidor à distância, o melhor do mundo vivenciaria o erro, a falha nas suas capacidades,

acredite ela nem sempre Será o melhor que um jogo pode dar... O que mais importa... É como você se relaciona com os conflitos do jogo... Dentro das suas agendas criativas... E entender que isso... Pode ser mais solto... Isso pode olhar... Para além dessas mecânicas centrais... Que são tão abstratas... Porque se a gente levar a sério demais... As capacidades de cada personagem... A gente vai acabar no fundo...

Com uma rolagem só para resolver o jogo... Aí, irmão, rola aí a sua perícia de imaginação. Com imaginação posso ser o que eu quiser. Bom, terminando aqui, eu vou deixar uma pergunta para você. E aí, cara, você explora muito a ficção ou você é mais de rolar o dado? Como é que você trabalha? Você vai mais para esse caminho de ficar investigando a ficção, os pormenores e tal? Ou você gosta de caminhos mais abstratos, que puxam a rolagem de cara?

Comenta aí para a gente. E eu vou deixar uma pergunta de sim ou não também. E aí? o que você achou? você acha que esse tipo de jogo mais baseado ali no diálogo ficcional e não sinceramente no aspecto mais abstrato das mecânicas te agrada?

manda aí pra gente então agradeço pela participação lembrando aí que, bom, a gente vai deixar os links citados no descritivo do episódio pra você acompanhar, principalmente os links aí dos anúncios e dos episódios citados do Café com Dungeon, né, que a gente teve aí durante o episódio. No mais, apoia o Café com Dungeon, se você quer que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios na semana, considera

apoiar o projeto aí, a sua expansão lá no apoia.se. barra Café com Dungeon, se você gostou especialmente do café hoje, deixa pra gente uma gorjeta manda seu pix em qualquer valor pra cafécomdungeon.com onde a gente conta com você, se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, finance mais um episódio semanal do podcast Faça Alegria da Massa RPGista Consulta aí a gente em cafécomdanjo.com que a gente tem uma proposta especial pra você.

Você pode consultar a gente também sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de RPG e também outros ramos, como cafés, alimentos, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você é um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do projeto, conta aí pra gente como você quer colaborar. Manda um e-mail pra cafécomdanjo.com No mais, agradecer a galera que torna

possível essa aventura. Agradecer aí ao Lúcio Pimentel, do nível de apoio Incentivo, um dentre os assinantes do nível Incentivo. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí Dani Marques, Léo Paixão, Ícaro Augustino. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Marcos Vinícius Ornelas, o Matheus Coleto, o Pedro Verle, o Rudolf Helmut e o Vinícius Caldas. E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, Bruno

Cobb, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas Baiense, Gui Providello, João Burlamac, Léo Gasparotto Menini, Marcos Gonçalves, Matheus Piqueira e Rafael Bardal. Um abraço imenso também ao nosso assinante Café com Balbi. Valeu demais pelo teu apoio desde sempre, Thiago Augusto. Valeuzaço. Até a próxima. Nós não precisamos de TV. Não enquanto nós dois tivermos imaginação. Uau, eu nunca pensei desta forma. Realmente é alguma coisa. Posso ficar com a TV?

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