Oil Fantasy vs OSR #0022 - podcast episode cover

Oil Fantasy vs OSR #0022

May 30, 20241 hr 21 minSeason 2Ep. 22
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Balbi faz uma análise das diferenças entre a OSR e o estilo Oil Fantasy.

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  • Bruno Cavalcanti de Andrade

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  • Chico Siqueira, sucesso com a Laserhead
  • Caio Palma
  • Lucas (uptown Enclave)

Um salve especial pros assinantes nível RPG Dojo, entre eles:

  • Leo Morais
  • Rafael Garotti
  • Vinicius Caldas
  • Leo Morais
  • Denis Oliveira

Grande abraço ao pessoal do Treinamento OilF:

  • Rafael Machado Bardal, valeu pelo reup no site do Caves
  • Daniel Aidar
  • Autista RPGista - Fabricio
  • Diego Sestito
  • Cesar Machado
  • Abilio Jr.
  • Leo Gasparotto Minini

Abraço especial ao assinante Café com Balbi:

  • Thiago Augusto

Transcript

Eu respeito muito quem caga a regra. Eu sempre respeitei. Eu sempre preferi consumir material de colonista, por exemplo, do que notícia imparcial, ou pretençamente imparcial. Eu sou fã pra caramba do jornalismo Gonzo. Eu às vezes acredito, inclusive, que a gente ser franco em relação à nossa arbitrariedade de análise exime a gente da culpa de não buscar uma

imparcialidade idealizada. Essa busca por ser justo e acima de qualquer suspeito. Não, cara, bate no peito e fala de onde você vem, de onde vem sua análise. Isso é muito mais honesto, na minha opinião. Obviamente, isso não quer dizer que a gente precisa viver nesse império da opinião. Essa coisa meio monarquia de

falar, pô, mas essa é minha opinião. E, no fundo, essa opinião meio que querer suplantar, querer eclipsar qualquer ciência, técnica, dogma, filosofia, porque é a minha opinião. Não é por aí. A minha defesa é que a minha opinião bem fundamentada e dada de forma responsável ajuda a gente a processar qualquer conteúdo científico, filosófico, técnico, até mesmo conteúdo dogmático. Ajuda a gente a ter crítica.

Claro que, no caso do conhecimento dogmático, crítica atrapalha. Mas isso é outro assunto. O fato é que o RPG tende ao conhecimento dogmático, às vezes, no jeito de processar as coisas e as discussões. Tende a abrir mão da crítica, muitas vezes. As opiniões prevalecem em um nível muito imediato. É aquela coisa do, ah, tanto faz, desde que o meu grupo ache divertido, ou faz do jeito que você quiser, com

o quanto você se divirta. Se o meu grupo achar divertido, tá bom. E se funciona, pra gente não tem o que discutir. Até aquele papo de, ah, será que vem a polícia do RPG na minha casa, porque eu tô jogando errado? Bom, dizer que alguém tá jogando errado, esse é o pecado

capital do RPG. Você nunca vai ver tanto sangue derramado quanto quando alguém chega numa comunidade, num grupo, e fala assim, cara, talvez essa aqui não seja a melhor forma de jogar, ou talvez não seja a melhor forma de usar essa regra, ou talvez não seja a melhor forma de conduzir

uma interação. Cara, você vai ver sangue. De certa forma, isso é até legal, porque é fruto de uma obvia pluralidade do RPG, e dos seus modos de jogar. E, cara, eu meio que sempre fico curioso com isso, né? Que esse universo particular de cada mesa, de como seu vizinho joga, sabe? Eu sempre gostei de ver isso.

Por outro lado, isso cria certas bolhas, que muitas vezes não se comunicam entre si, e que tornam esses grupos, essas comunidades, meio reacionárias, a ideias diferentes. Acaba que, torna muito difícil e custoso um intercâmbio saudável de 10, porque para isso acontecer, a gente tem que admitir um espaço de troca, de debate, e nesse espaço, as suas ideias vão ser confrontadas. Isso não quer dizer que a

polícia do RPG vai na sua casa. Obviamente não vai, né? Mas a gente dizer que determinada prática pode ser ruim para a sua mesa é uma coisa que é importante ser dita às vezes. Mesmo que seja uma opinião, essa opinião esteja errada, mesmo que você possa ir contra essa opinião, mas que essa opinião possa te fazer refletir. Eu entendo que, nas comunidades, esse debate ocorra de forma apaixonada, e eventualmente as pessoas

caem em briga, em sangue, né? E, cara, grupos robistas são fanáticos por na natureza, mas acaba que é muito custoso debater RPG com profundidade por conta disso. Eu já fui mais rato de comunidade de OSR e de RPG, eu já frequentei mais esses espaços, eu já participei muito nesses espaços nas redes sociais, em grupos de WhatsApp e tudo mais, e grande parte das vezes as minhas opiniões eram mal recebidas.

E eu não estou dizendo aqui que eu estou livre de ter imosia, de volatilidade e tudo mais, né? Então, assim, muitas vezes eu me entreguei a debates tóxicos, e cheio de rancor, sim, mas eu posso dizer com tranquilidade que eu jamais fiz isso sem abrir espaço para que eu tivesse as minhas posições criticadas ou eventualmente melhoradas por mudar. Eu sempre tive aberto a

mudança. Por mais apaixonado que eu tivesse debatido, acho que faz parte essa temosia, eu nunca vende barato minhas posições, mas elas estavam a venda, sim. Se alguém chegasse com um argumento melhor, eventualmente eu mudava de ideia. Algumas pessoas aprendem, inclusive, melhor debatendo do que lendo ou refletindo ou ensinando, né? Eu acho que eu sou dessas

pessoas. Muitas coisas, eu entendo melhor quando eu debato, seja reforçando uma posição ou seja mudando ela dali para frente. E eu acho que é importante que haja esse espaço de debate. Inclusive, é importante a gente entender que muitas vezes ele não vai ser lá tão sadio, mas que ele é necessário. Eu aprendi muito no meio de farpe e de bravata,

principalmente nas comunidades de OSR. Eu confesso também que eu militei muito errado nesse meio. Eu acreditava, como muita gente ainda acredita, que haja um jeito certo de jogar jogos ou escurros. E depois que eu entrei em contato com ideias incríveis de muitos autores e produtores de conteúdo desse meio, eu comecei a ter a ideia para mim de que tinha uma forma ideal de se aproveitar jogos ou escurros. E

eu passei a discutir muito em torno disso. Eu pesquisei muitos d &d clássicos, o Quick Primer, o Bloco do Diogo Nogueira, o material do Hague no Lamentations of the Sun Princes, o pessoal do DCC. Participei intensamente daquela comunidade do Google +, e também das comunidades nacionais de OSR, que curtiam esse rolê. Eu

participei disso intensamente. Quanto mais eu pesquisava, investigava e debatia, mais eu aprofundava e fundamentava bem as minhas posições. E sem falsa modeste, eu acabei sentindo que talvez eu soubesse usar os jogos ou o escurro melhor do que a maioria das pessoas que estavam ali debatendo e que defendiam práticas que, tecnicamente, para mim, era evidente que levariam a

problemas à mesa. Fosse causando ruído em jogo, fosse sobrecarregando o mestre, possivelmente as duas coisas. E eu tinha entendido, na minha cabeça, o estilo OSR melhor do que qualquer pessoa. Quem discutia comigo, ou estava deixando de lado o estilo, e aí, vindo com o Invencionice, misturando o outro escurro com o PBTA, com o Fate, etc., e aquilo, para mim, não dava

certo jamais. Ou então estava buscando o Chansellem em frases soltas dos véis do Geigex, do Metser, e de manuais antigos para validar as boas práticas que a pessoa tinha em mesa. E aquilo me irritava. Já eu e minha pesquisa, minha galera, a gente estava muito avançado, muito evoluído. Estão evoluído que, depois do D &D Muleque, o estilo ganhou até um nome, Oil Fantasy, o que a gente via dentro do outro escurro, fazia

tudo muito sentido. E a gente ainda estava associado ao OSR, então, aquilo trouxe muita discussão sem fim nas comunidades. A gente defendendo um estilo que aquilo ali era melhor, e sendo rechaçado por cada vez mais gente que olhava, principalmente para mim, apontava o dedo e falava assim, cara, você tá cagando regra, sai daqui. Quer saber? Essa galera estava certa, o tempo todo. Oil

Fantasy sempre foi no fundo sobre cagação de regra. Pô, na verdade, qualquer manual de estilo é alguém cagando regra, é alguém dizendo para os outros que acha melhor jogar de determinada forma. É opinião, é uma posição arbitrária, é necessariamente excludente, porque elimina diversidade de pensamentos que desviam disso. Se você acha que isso aqui é

melhor, logo outra coisa é pior. Você pode até ser político e falar, não, não acho que é melhor, pelo menos para mim, assim que funciona e tal. Mas, pô, se você for franco, é porque você acha melhor jogar de determinada maneira e nada mais natural. As pessoas não deviam ver problema nisso, né? Se ser franco e falar, cara, eu acho que jogar assim é pior. Só que a OSR não é sobre estilo de jogo, o melhor,

pode ser também. Há quem vá peneirar ali as toneladas de dicas de RPG que tem na OSR, ou os postes de blog com boas práticas e tal, há quem vai resgatar somente a arte ou a estética visual do

discurso. Tem a galera que só quer se sentir parte do movimento, que se identifica de repente com a Lysergia Gonzo do DCC, ou que aderiu a ideia do Old Dragon e passou a fazer parte da comunidade desse jogo, ou que chegou por nostalgia na Caixa Preta do D &D, ou algum desses

livros antigos e tal, e curtiu essa nostalgia. Cara, a quem vai idealizar o jogo e dizer que é assim que se jogava antigamente, misturar isso com jogos novos também, tem pra todos os gostos. Tem quem vai abraçar os procedurais e o RPG solo, e quem vai adaptar a coisa de videogame. É infinito, a OSR é plural. O fato é que se a gente pode dizer que tem uma coisa comum em toda a OSR, é que ela sobretudo é um

movimento e faz parte desse movimento quem quiser. A única coisa que não pode é cagar a regra, é dizer que há um jeito certo e que há outro jeito errado. Eu fui percebendo aos poucos, até aquele famoso post lá da Marcia B, no blog dela que é o OSR Tem Que Morrer, que era muito difícil não fazer parte da

OSR, ao contrário, fazer parte é muito fácil. Talvez eu tivesse descoberto uma das únicas maneiras de não fazer parte da OSR, que é dizer que determinada forma de jogar é melhor do que outra, ou que algo não é

o OSR o suficiente, ou algo assim. Inclusive, eu peço desculpas publicamente aqui ao Bruno Prosaico, que certa vez publicou no grupo lá de OSR, que o OSR era sob nostalgia e eu briguei com ele dizendo que aquilo era um, que o OSR era sob estilo de jogo, que aquilo que ele estava dizendo era

um serviço. Peço desculpas também para o pessoal aí do D30, que disse que, uma vez lá, disse que Dungeon World era o OSR e eu achei aquilo pura desinformação. Peço desculpas até para o Rafael Beltrame, que é um cara que eu constantemente encurralava nas discussões ali, quando ele defendia, essa lá, dice fudding e outras práticas discutíveis

que eu acho até hoje. Mas cara, quem há a dizer que aquilo ali não era OSR, não era o Desculpa que era pior? No contexto da OSR a gente não pode dizer que uma coisa é pior do que outra. Errado, no fundo, tava eu. E se tudo pode ser OSR, não é lá que eu quero estar. Porque eu sou a favor sim da função social, da cagação de regra. Portanto, vida longa ao Oil Fantasy. Que café? Café com o que, meu bom homem?

Café com Dungeon! Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é o Coral da Ovelha Negra que eu fiz aqui na prensa francesa para preservar o óleo dos grãos e dar aquela encorpada gostosa no café. Se você quer experimentar essa delícia e qualidade de vida

na sua manhã, vá lá em ovelhanegracafés .com e use o cupom CCD, tudo minuto, que é o cupom Prusolvintus, então você consegue um desconto. Se você é assinante e você tem cupons com descontos progressivos, já pôs do seu nível de apoio. Então consulta lá no apoia .se .cafécomdungeon que você vai

ter ali o teu cupom especial. Além disso, assinando o café, você participa de sorteio de quase 2 quilos de café ovelha negra que a gente sorteia e também de outros materiais dos nossos parceiros, como editora de RPG e tudo mais. Então apoia .sebarcafécomdungeon e participa disso aí com a gente e receba também conteúdo extra que a gente produz. Inclusive o tema de hoje é sobre

conteúdo extra que a gente passou na comunidade. Mas antes de cair no episódio de hoje, eu vou fazer a leitura da enquete do episódio anterior. O episódio anterior foi sobre o Corspring, que é um jogo que tem bastante política inclusive, e eu trouxe aqui uma pergunta. Você gosta de trabalhar política no RPG? E cara, o primeiro voto foi

dizendo que não. Então fiquei meio desesperado achando que ia ser uma hegemonia ou pelo menos se equilibrado aí, que é meio estranho. E no final das contas, acabei ficando tranquilo, porque eu vi que 91 ,7 % das pessoas disse que sim, que gosta de trabalhar política no RPG, porque é um grande

alívio. Eu acho que quem não admite trabalhar política no RPG, no mínimo está perdendo um jogo muito interessante, porque todo o RPG tem essa porção política e a gente admitir e entender como trabalhar isso faz o jogo ficar muito mais gostoso. E a pergunta por extenso que eu trouxe foi, e aí, como é que você vivencia política no RPG e qual RPG

você recomenda? O Marcos Consalves falou que para vivenciar a politicagem de dentro ele curte o crônicas RPG. Mas para um jogo onde o tema central é abordar a política em si, o melhor é o Deloial, sem dúvidas. O Mario Bros falou que um dos jogos que ele mais gosta de trabalhar o tema político é Loobsomem. Como é um jogo com PJs muito poderosos, os melhores desafios tem a ver com a

relação entre as tribos e o apocalipse capitalista. E o Daniel Gata falou que o melhor para política, sem dúvida, é o Deloial do Valparso. Olha o Deloial aí, sendo bem trazido pela galera, é natural, né? Bom, é isso, galera. Vamos

cair no episódio de hoje? GearGotem é uma campanha de Hexcrawl aperta e gratuita, de RPGs com um jogo que é um jogo que é um jogo que é um jogo no estilo Oil Fantasy, com sessões episódicas em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres, Balbicob, João Boulamac e

Márcio Loureiro. Além dos hermos, repletos de monstros e tesouros, comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das reflexões dos mil episódios, a primeira temporada do Café com Dungeon e outros experimentos como O Liglória, Day The Mulek e outros. Descubra o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta

de uma lança. Entenda como derrotar a Salamanda de Fogo, que toma conta da Chapada dos Queimados em seu covil, cheio de rubiz do tamanho de um crânio humano, em frente dos bandidos da unha de navalhas, especialistas em geometria sagrada, que apavoram a vila da fresqueta e escoam os seus tesouros do jazíbo do Titã Caverna, aprisionado pelo Deus Tétris em sua entrencada estrutura de

cordas nois e tendões que sustentam o Monte -Kip.

Tomar da biergotem e sair alucinado pelos hermos parece arriscado, mas a cerveja abre um canal direto com os Titãs e com seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas, ou mesmo com a força perpétua de um rio, na esperança de serem libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de ouro, ganho XP com ouro resgatado, mas também com descobertas nos hermos e

com rumores compartilhados com os demais aventureiros. E aí, topo o desafio? Unmonte o seu grupo e procura um dos mestres em nosso grupo de Telegram que a gente tenta atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros por mim em corção. Então, segue o link aí na descrição do episódio e vamos explorar biergotem! Bom,

vamos lá. O episódio de hoje foi provocado pela comunidade do Café Grande -Ângel dentro do contexto do treinamento de Oil Fantasy, que é um dos níveis de apoio. E o Fabrício Neype trouxe a pergunta qual a diferença de OSR para a Oil Fantasy? E eu pude abordar isso num vídeo, uma live de perguntas e respostas que eu costumo fazer para a galera do apoio, desse

nível de apoio. E aí, cara, eu pude escrever a respeito para poder deixar público isso, deixar essa pergunta e respostas aí público e também trazer para cá porque eu sei que é um tema que a galera pergunta muito. Qual a diferença, cara? E bom, de cara a gente pode dizer, Oil Fantasy é cagação de regra. OSR é o contrário da cagação de regra. OSR tem que ser plural e cagar

regra. OSR é de extremo mal gosto, porque justamente ela prima pela pluralidade de estilos ou de qualquer coisa. A OSR já, a Oil Fantasy, não. A Oil Fantasy é uma proposta de estilo. E se você quer propor estilo, é natural que você esteja ali cagando regra, que você esteja dizendo que, bom, essa aqui é minha opinião

da melhor forma de jogar isso aqui. Você pode até ser muito humilde e falar, não quer dizer que a minha forma seja melhor, eu acredito que tenha várias formas e todas elas são legais, mas eu duvido um pouco, acho que isso é um pouco buscar aquela pretensa isenção, aquela pretensa imparcialidade que, sei lá, os jornalistas às vezes

fingem ter, sabe? No fundo, todo mundo acha que tem uma forma melhor de resolver as coisas e todo

mundo que quer melhorar acaba buscando isso. Então, eu acho que é natural, uma evolução natural, quando você busca um estilo, você busca aprofundar, que você começa a cagar regra e nesse ponto, me parece natural também você construir alguma coisa que seja dentro da OSR, mas que se estiver dentro do contexto da OSR, você está indo contra um pouco ali uma etiqueta da comunidade, daquele grupo, daquele

movimento. Não é à toa que a gente viu surgir manual de estilo e proposta de estilo dentro da OSR com bastante naturalidade, né? Surgiu o Quick Primer for Woods School Game do Fint, que foi o primeiro marco da OSR, tá traduzido pelo Café com Dungeon, um manual rápido para jogos old

school, né? Vou deixar linkado aí todo esse material que eu vou citar agora no discreetivo do episódio, mas o fato é que o Fint trouxe o Quick Primer e mesmo o Quick Primer, muita gente torceu na RIS, falou que não é bem assim, que isso não é

a melhor forma de jogar. Ele, no fundo, estava querendo explicar para jogadores da 3ª edição e da 4ª edição do D &D como jogar o jogo deles, o World's End Wizard, que era um retro -chrone do D &D Zero. Então, o objetivo dele não foi de cagar regra tanto assim, mas foi de explicar o jogo

dele, né? De qualquer forma, você vai ver que houve um momento delicado ali das pessoas falando que isso aqui não é bem o que não me representa no jeito de jogar, não representa muito bem como se jogava antigamente, cada um com a

sua ideia, porque é muito plural. E aí, você vai ver que até no texto do Quick Primer ou do Príncipe Apócrita, que é um manual de estilo que surgiu depois, tem muito espaço para os autores meio que já se desculpando diante mão por

estarem cagando regra, sabe? Ah, não deixe ninguém dizer como é melhor jogar para você, o seu grupo, etc. Isso é um traço, isso para mim é uma característica de gente que está elaborando um manual de estilo num lugar que é quase, sei lá, de maltom, cagar regra, né?

O Príncipe Apócrita, assim como o Primer foi para jogadores de D &D 3 .0, 3 .5 ou 4 .0, o Príncipe Apócrita foi um material vindo da comunidade do Google +, para ensinar o jogo Old School para jogadores que vinham do PBTA de jogos mais modernos dessa escola, para assim dizer. E também cagar regra, um jeito ou outro, esse pessoal está dizendo que acha melhor que Old School seja jogado assim e não

assado. Fora isso, a gente pode ver que o manual de livro, os manuais dos livros básicos dos sistemas de Old School e de OCR, de forma geral, eles versam sobre como utilizar o jogo. Por conta da natureza do RPG clássico, que é modular, que é lacunária, então sempre teve esse espaço para manuais de mestre, do ADD, do DCC, do Lamentations of the Fiend Princess, do Cayenne, que

tem ótimos apontamentos de como utilizar o jogo. Mas aos poucos a gente vai vendo que os manuais de estilo que vão surgindo já não vão se dizendo do movimento OCR. A gente vai ver o Muster aí do Erum Tovinem. Ele até cita o OCR, se localiza a partir da OCR, mas ele não se coloca dentro da OCR. A gente, pelo menos que eu lembre, ele não se coloca, ele não se situa na OCR,

ele não se diz um manual OCR. O novo simalacionismo do Sorensen, que foi episódio do Café com o Dungeon, alguns episódios atrás, aqui

algumas edições atrás. Mas também ele não se diz o OCR, que eu lembre, mas ele é uma proposta de se utilizar já os outros cu, a partir de uma visão simulacionista, que não é exatamente o mesmo simulacionismo do Ron Edwards, da GNS, é uma nova proposta, e ele também meio que se destaca no meu

entender da OCR. E a gente tem o próprio Fentaz, que é um manual estilo que naturalmente acabou saindo da OCR, conforme foi sendo rechaçado ali quando trazia uma ideia do que era melhor para se jogar RPG clássico. Ou seja, a gente já começa aí uma grande diferença. Olha, o Fentaz é cagação de regra. O OCR não pode ter cagação

de regra. E, bom, a gente teve essa live de perguntas e respostas aí, que foi muito legal, e ali eu pude sintetizar muito algumas diferenças mais práticas entre o OCR e o Oil Fantasy. E aí eu vou abordar elas aqui. E aí, a primeira diferença que eu queria trazer é muito decorrente disso tudo que eu falei. A pluralidade é essencial para o OCR, e com efeito, ela se torna uma grande colcha

de retalhos. Muitas vezes, as ideias que estão costuradas nesse grande movimento da OCR são até antagônicas entre si. Algumas regras não funcionam em conjunto. Elas não geram uma coesão de estilo, de como jogar aquilo. Na verdade, você vai ter uma coleção imensa, infinita, de gente dizendo que é melhor assim, que é melhor jogar assado. Só que isso dificilmente cria um corpo que você possa

seguir. Você vai ter que peneirar, vai ter que conhecer bastante, vai ter que ficar ali apostando o seu estilo pessoal, nunca partir de uma proposta mais sólida de alguém. O seu estilo de mesa pessoal, ele vai surgir somente de você fazendo esse filtro, exercendo a sua crítica de

alguma forma. E se você não tem tempo de se aprofundar, ou se você talvez não seja muito bom em amarrar todas essas ideias, tem gente que não é boa disso mesmo, ou que não curte até perder tempo com isso, quer pegar uma coisa mais pronta, uma ideia mais trabalhada já, vai ter problemas em ver isso, e vai ter ali uma coleção infinita de gente falando assim que se faz, ou é assado, que se faz,

e que não chega às vezes em algum lugar. Então você tem essa grande colcha de retalho de ideias diferentes, que é ao mesmo tempo lindo e tem também seus problemas. É também um dos grandes valores da OSR que você vai encontrar de absolutamente tudo ali dentro. Já Oil Fantasy é o contrário disso. Ela

é uma organização ampla de pensamentos. Os pensamentos ali são amarrados, seguindo princípios e organizando as boas práticas em posturas de jogo. Então a gente pode dizer que Oil Fantasy traz uma principologia muito bem definida que ajuda a expandir e aprofundar o estilo. E isso faz com que nem todas as ideias caibam aqui. Não é uma colcha de retalhos,

é um fio de pensamento. Muita coisa a gente vai olhar e falar, cara, isso não é uma boa prática para Oil Fantasy, isso aqui dentro de Oil Fantasy não é um pensamento que caiba. Por outro lado, outras coisas a gente consegue encaixar, a gente consegue agregar o estilo, a gente consegue

aprofundar. Outra coisa também é que a gente vai organizando essa principologia e essas boas práticas em posturas de jogo e isso vai dando para a gente jargão e nomenclatura. Vai construindo essa linguagem comum que a gente consegue usar para debater com mais profundidade e mais

eficiência. Essa eficiência também transborda para a experimentação, a gente experimenta isso em jogo, a gente faz testes específicos em cima desses conceitos e dessas lentes que a gente utiliza e a gente consegue ter feedbacks mais profundos com mais

facilidade na nossa comunidade. Então, ao longo do tempo, conforme a gente foi consolidando as ideias de Oil Fantasy, esse espaço de experimentação e de teste foi ficando cada vez mais eficiente, mais

interessante e trazendo mais resultados. Outra coisa importante de trazer aqui de diferença é sobre como a gente joga isso, qual o fundamento do nosso jogo e a gente pode trocar em miúdos isso e dizer que a gente está falando aqui sobre a agenda principal do jogo, trazendo o termo agenda da GNS, talvez no

sentido da forge, que a forge utilizava. A agenda principal é como você, de forma geral, vai decidir as coisas no jogo, sendo jogador ou sendo mestre. Na OCR, a gente tem uma pluralidade de visões, o que é natural, né? Vai ter gente dizendo que joga para contar uma história e que a agenda dessa pessoa vai ser tomada em decisões

de acordo com o que fica melhor para a história. Vai ter gente que vai dizer que não, que joga de acordo com o que o personagem faria, vai ter gente que não, que diz que joga de acordo com o que é melhor para superar o desafio, enfim. Como a OCR é absolutamente plural, você não tem uma

clareza do que é a agenda principal do jogo. O mais comum, a gente pode dizer que é hegemonico, é que é um jogo de contar história, o jogo do school é um jogo de contar história, partir de desafios, ou seja, os jogadores vão tentar superar os desafios do mestre e que, conforme eles fazem

isso, a gente tem uma narrativa emergente. E o jogo, de certa forma, não traz esse ferramental para se contar história, mas traz o ferramental para os desafios, então eles tentam agregar isso nessa ideia de jogo. Por outro lado, isso é meio que não perceber qual a própria agenda, exatamente,

né? Porque você dizer, ah não, a gente joga um jogo para contar história, mas a gente não tem o ferramental de contar história, a gente tem o ferramental de desafio, meio que deixa boiando um pouco essa ideia de como seguir com a sua agenda. Que agenda que eu estou

seguindo no final das contras, né? E aí a gente vai ver que tem muitos debates que eu vejo no meio da OSR, que é justamente por falta de clareza, e por falta de clareza não se chega um

veredito. Uma outra coisa interessante que a gente pode ver aí, é que dentro da OSR, essa falta de clareza a respeito de qual a agenda que está em curso ali, do que a gente está trabalhando quando a gente joga um jogo OSR, vai fazer com que a gente não consiga utilizar às vezes a própria ferramenta bem. Isso fica claro, na prática, quando a gente pega já, no, sei lá, o próprio jogo

old school, em si, antes da OSR, né? Eu estou falando do jogo lá nos anos 80. A gente pega o Menser, que está querendo explicar no D &D Backm, né? No Basic do Backm, ele está querendo explicar a melhor forma de jogar, né? Está falando de dinâmica de jogo. E ele diz que você pode ignorar o resultado do dado para preservar a vida de um personagem de um jogador, que no caso ele está encarando ali como um

protagonista, ou seja, uma noção de história. Nesse caso, o protagonismo do personagem do jogador no RPG, ele vira uma coisa ali que começa a afetar aquelas ferramentas de desafio que o jogo traz. E a gente começa a ver em passes muito complexos que seguem até hoje no D &D Quinta -Edição. Já a OSR tenta resolver essa agenda principal do jogo, com muitos efeitos. Em primeiro lugar, a agenda

principal do jogo, ela é enxugada, né? Se a gente tem um jogo que traz ferramentas de desafio, vamos entender que para o Oil Fantasy, o jogo Old School, né? Afinal de contas, o Oil Fantasy é trabalhado a partir do D &D Basic de 81, né? A gente está falando do Basic aí, do BX. O Oil Fantasy diz que se a gente tem ferramentas de construção e superação de desafio no jogo, esse jogo

é sobre desafio. A agenda principal do jogo Oil Fantasy, do segundo Oil Fantasy, é desafio. Isso vai informar absolutamente tudo. Isso é o princípio do jogo Oil Fantasy. Completamente diferente do que a gente vê na OSR, que tem toda essa discussão. Ainda que haja pessoas dentro da OSR que encarem que o jogo Old School é um jogo de desafio, a gente transformou isso na principal agenda e

transformou isso no princípio do estilo. E tudo irradia a partir daqui. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, mola os grãos e pegue os dados. Apoia .se. Barca, fé com dângio. Contamos

com você. A gente pode botar aqui na prática a primeira coisa que a gente vai ver, que recebe esse princípio de que o jogo é pautado em desafio, isso é a agenda principal do jogo, a gente tem o desenho de um papel. Um papel do pés, o papel do mestre, o papel dos jogadores. Como

é que é o papel do mestre na OSR? No OSR o papel do mestre é o cara que conduz a história, através dos desafios que ele propõe, então ele tem um ferramental de desafio, mas uma vontade de contar a história emergente com os jogadores ali. Ele tem que meio que compor em cima disso. E ele também é o hábito desse mundo que ele cria.

Ele cria o mundo, ele controla os NPCs, ele arbitra as regras desse mundo, desse jogo, ele que tem a palavra final, o respeito do uso das regras, e ele é esse cara que ao mesmo tempo desafia e conduza a história. Esse é o mestre na OSR. Claro que você vai ter visões diferentes a respeito disso, às vezes puxando um elemento ou outro, mas de forma geral a gente tem até uma quase unanimidade na OSR, eu não lembro,

inclusive quem diz que não é assim. O mestre como o hábito imparcial do jogo, me parece ser uma máxima. A gente tem o mestre com o hábito imparcial do jogo, quando ele conduz o jogo, e ele faz isso ali querendo contar uma história

a partir de um desafio. Muitas pessoas ali vão dizer que não tem essa de contar história, outras pessoas vão dizer que sim, algumas pessoas vão botar que essa história é emergente, também é um grosso, o da OSR dizendo que essa história é emergente, que não há uma agenda em relação a isso,

mas tudo isso está em discussão. Até porque no old school, no RPG antigo mesmo, isso já era uma multiplicidade, a gente tem o Greenwoods, a gente tem o Barker, dizendo que era um jogo de contar história. A gente tem, antigamente, o Teamcast, que é o primeiro funcionário da TES, dizendo que era um jogo de problem solving, de resolver problemas, de superar desafios, o Gagax também

fala isso. Então a gente tem aí uma pudurais de visões que vem do old school e que chega na OSR sim também. Já o Oil Fantasy é diferente. O Master em Oil Fantasy, a gente assumindo o princípio de que a agenda do jogo de Oil Fantasy é desafio, o Master é o desafiante.

Ele não é um hábito imparcial, ele até tem propostas de arbitragem, ele faz propostas de arbitragem, os jogadores vão negociar, então essa proposta é negocial, o resultado dessa arbitragem é negocial, e o Master não é um hábito imparcial, quando ele propõe arbitragens, ele está sempre

ali com uma intenção, que é o melhor desafio. Esse melhor desafio faz com que o Master inclusive não tenha de se preocupar com justiça, com pegar leve, pegar pesado, em conduzir a história, em tentar ser o mais divertido possível, tentar ser o mais legal

possível, nada disso. Ele só tem uma coisa na cabeça dele, ele vai tentar fazer o pior dele, ele tem que morder o mais doloroso possível para os jogadores, ele vai de fato ser antagonista dos jogadores nesse ponto. O Master é desafiante, ele só é, por outro lado, limitado em algumas coisas, a sua atuação é limitada pelo que o Iofrentes desenha como o

bom desafio. E essas limitações dizem respeito de forma geral, a gente tem na prática esses limites estabelecidos, mas eles dizem de forma geral, respeito à agência do jogador limitando a atuação do Master, e à verossimilhança, um controle de verossimilhança que é feito de forma difusa por todo o grupo, assim como a arbitragem é feito de forma

negocial por todo o grupo. Então, a gente tem esses limites para a atuação do Master, agora dentro desses limites o Master vai fazer o seu pior. É quase como essa dinâmica, é quase como aquela coisa que a gente tem ali com a Ancili Córdice, a Corte Não Boba, costumbo brincar nas

das fadas. A Corte Ancili, normalmente, ela tem um pacto que o Oberon fez, que é o seguinte, a gente quer fazer mal aos humanos, só que por pacto a gente não pode atacá -los fisicamente, então a gente começa a obrar em torno desses limites para tentar fazer mal por eles indiretamente,

é mais ou menos isso que o Master vai fazer. O Master tem que respeitar a agência do jogador e a verossimilhança, e isso limita a sua atuação, mas dentro do que ele é permitido ele vai fazer o seu pior. Isso estabelece um jogo interessante a partir do princípio fundamental do jogo, da agenda principal do jogo ser desafio. E o papel dos jogadores? Bom, os jogadores na OCR de

forma geral, eles controlam o seu personagem. Não fica claro, assim como é uma crise em toda OCR de forma geral, não fica claro se o jogador deve tomar seus decisões de acudo com o que é melhor para a história, ou de acordo com o que é melhor na superação do desafio. Muita gente vai dizer que é para o jogador decidir com o que é melhor para a

superação do desafio. Algumas pessoas vão dizer que é para o jogador decidir de acordo com o que o seu personagem faria, de que ele tem que interpretar, deixar o meta jogo de lado. Outro que pessoas vão dizer que o jogador pode, já vai em conta o que é melhor para a história, isso é indefinido. Acho que as correntes mais centradas dizem que é para o jogador definir de acordo com a superação do desafio,

as suas ações, mas isso não é claro. O fato é que o jogador tem poderes de declarar ações pelo seu personagem e isso é o que se limita dentro

da sua atuação. Às vezes se fala em jogador fazer um background, dizer um pouco do mundo relativo ao seu próprio personagem quando ele cria um antecedente, alguma coisa assim, mas isso até aparece em alguns jogos, algumas propostas, não é a regra do que faz o jogador num jogo o TSCOO, o jogo OSR.

Outra coisa que a gente pode ver do jogador de forma geral é que ele vai seguir ali mais ou menos o que o mestre está propondo para o jogo porque o mestre é quem constrói o mundo e os NPCs e os jogadores reagem a isso. Os jogadores de certa forma acabam propondo pouco, salvo nas propostas mais sandbox. Nesse ponto o mestre começa a querer dar mais liberdade para os jogadores investigarem esse mundo que

ele construiu, mas essa divisão é muito clara. Já no Oil Fantasy isso não acontece, o jogador só tem uma missão que é superar o desafio. Nessa superação do desafio, eventualmente, ele vai tentar decidir até coisas sobre o mundo e os NPCs. E o mestre, dependendo do que for, não tem o poder de vetar o que o jogador está construindo, ver o similhança daquele mundo, o

que ele está construindo de verdade. Então acaba que a primeira instância de jogo no Oil Fantasy é justamente nessas reivindicações ficcionais, quem reivindica o que, quem traz o que para o jogo. O mestre vai ter poderes sobre o mundo e sobre os NPCs quando ele estiver construindo, quando usando um desafio. Quando ele não estiver nessa

função, ele vai adotar uma postura diferente. Ele vai adotar uma postura que não é mais o desafiante, mas ele vai começar a provocar os jogadores a construir em cenário e dizerem que os NPCs estão fazendo. Por quê? Porque os jogadores assim enriquecem a ficção até que o mestre possa perceber na ficção tudo o que ele precisa para entregar novamente um desafio e quando ele perceber isso acontecendo, ele vai poder

exercer novamente seus poderes. Esses parâmetros estão desenhados no Oil Fantasy e normalmente tem a ver com a agência do jogador e o controle de ver o similhança. Existe uma postura também do mestre no Oil Fantasy que

é a postura minimalista. Postura minimalista dentro do Oil Fantasy é justamente para provocar o jogador, mesmo quando o mestre está no controle do desafio, ele provoca o jogador a fazer perguntas e essas perguntas que levam o mestre a aprofundar a ficção. Nunca o mestre aprofunda a ficção de acordo com seu fíate. Ele vai sempre ser minimalista. A não ser de fato quando haja uma postura diferente,

por exemplo, uma postura de ruído. O personagem ficou bêbado. Então o mestre, nesse ponto, pode desafiar melhor o jogador descrevendo o que seu personagem veria com ruídos e aí já não é mais uma discussão minimalista. Mas essas dinâmicas de postura do mestre, elas atendem justamente a agência do jogador potencializada. Por quê? Porque o jogador consegue assim batalhar na ficção, pela ficção, conforme ele tenta

superar os desafios que o mestre lhes traz. Então isso já traz um jogador que controla o próprio ritmo do jogo. Conforme ele faz a gestão de risco, etc. A gente costuma dizer, inclusive, que o jogador só tem a ficção para ele garantir o jogo. As garantias do jogo vêm através da ficção. Nunca pelo meta -jogo, nunca pelas mecânicas. Por quê? Porque as mecânicas, inclusive, são utilizadas de maneira

ferramental a partir da ficção. E isso compreende um uso todo especial das regras que a gente vai ver daqui a pouco. O que é o uso de regras? Isso leva a esse tópico agora, que é justamente o uso de regras. Como é que é o uso de regras na OCR? A gente tem na OCR, de forma geral, as regras sendo usadas como escritas ali. Tem muita gente que joga raw, inclusive, que prega que o jogo deve ser jogado raw.

Essa galera tem um movimento gringo chamado Bro SR, que pega muito por isso, fala que o ADID tem que ser jogado raw. Tem muita gente que também fala, não, vamos jogar o jogo como está aqui descrito. Não tem uma interpretação, não tem nada. E aí tenta seguir as regras como elas estão ali. O que vai às vezes até contra o que o próprio

Gagax diz e tudo mais. Então, uma visão que eu acho até meio suigêndries, uma visão um pouco complexa, mas de forma geral no OCR, existe essa visão concorrendo com outras. Eu acho que dentro da OCR, a visão mais comum é a visão do primer, do quick primer for school gaming, que é a visão do rulings, not rules, que é a ideia de

arbitragens em vez de usar regras. Quase uma visão, se vou fazer uma tração paralela, jurídica, para assim dizer, é quase como a diferença

entre a lei romana e a common law. A lei romana que a gente usa aqui, que é essa lei que a gente tem tudo positivado, todas as leis estão escritas, em contraste com a common law, que é a lei anglo -saxã, que é um sistema legal em que as regras, as leis não são todas escritas, mas a gente vai decidindo caso a caso, e isso vai gerando uma

jurisprudência que informa a gente. Então, a ideia do fint, do rules, de que as arbitragens vão sendo feitas, então a gente usa as regras de maneira ferramental, de acordo com o que a gente vê no jogo, a gente pode utilizar uma regra, ou utiliza outra, ou muda essa regra aqui, etc. Muitas vezes essa abordagem das arbitragens, em vez de regras, ela leva um espaço infacionário de regras, ou

seja, cada vez mais você vai acumulando uma jurisprudência, essa jurisprudência vai engordando o espaço de regras, então cada vez mais você tem mais coisa para lembrar de como se resolve dentro do seu jogo, porque você foi criando regra da casa, você foi criando entendês, você foi criando formas específicas de lidar com o termo das regras, e aí você vai consolidando esse corpo imenso de regras, que

é mais ou menos o que o Gag X fez com a ADD, a partir do ADD básico, do ADD clássico, o ADD deixou de ser uma caixa de ferramentas nas regras, regras modulares e tudo mais, para ser um quartinho de ferramentas, eventualmente um palácio cheio de ferramentas. Tenta ferramentas que você nem sabe, às vezes, qual que você vai usar, onde que está, você nem lembra que existe aquela ferramenta.

Mas tem uma coisa muito interessante, que essa abordagem do fint, das arbitragens, em vez de regras proporciona, que é justamente você poder analisar em primeiro lugar a ficção, e a partir disso você busca um tratamento mecânico para aquela situação, para aquele impasse ficcional. Tudo bem que o fint tem um problema, o fint não dá um parâmetro muito claro para

decidir esse tipo de coisa. Então ele até fala que, em muitos casos, o mestre vai até abrir mão de pedir rolagens, de acionar mecânicas do jogo, porque os jogadores resolveram na ficção aquilo. Isso traz uma textura gostosa, que é você justamente resolver os problemas na ficção antes das mecânicas. Por outro lado, a falta de parâmetro em relação a

isso, é um processo problemático. Então ele às vezes fala em mestre abrir mão de pedir uma rolagem, porque pelo que é mais divertido. Então isso cria um espaço de subjetividade ali, que meio que nebula um pouco, com as coisas sendo tocadas naquele jogo. Então essa ideia de rulings, not

rules, fica um pouco prejudicada. Por outro lado, a gente traz um elfante, porque a gente tem essa ideia de que você pode abrir mão de uma rolagem, de um acionamento mecânico, simplesmente quando não for acionado nenhum risco, e o risco é o balizador dessa análise do mestre. O jogo só vai ter um tipo de gatilho para acionamento

mecânico de forma geral, que é o risco. Então se os jogadores fizerem uma gestão de risco, eles não vão acionar as mecânicas diretamente. Isso

não quer dizer que é um abandono das mecânicas. A gente tem que lembrar que os jogadores engajam nos jogos através do espaço dinâmico, e o espaço dinâmico é influenciado pelas mecânicas mesmo quando elas não estão sendo diretamente acionadas, ou seja, eles são influenciados pela mecânica mesmo quando

elas não estão funcionando diretamente. Então isso não é negar a mecânica, mas é conseguir passar ao largo dela, só que com muito mais clareza, que é a análise de risco que se faz dentro do Iofentis, em que a gente coloca ali como o balizador dessa dinâmica, tanto do mestre quanto do jogo, e que vai indicar uma arbitragem. E aí essa arbitragem é feita a partir de um set

definido de ferramentas. A gente também vai pelo Ruins Not Ruins, nesse caso parte do Finch dentro do Iofentis, só que a gente tem uma diferença. A gente, em vez de propor uma lógica e infacionária do espaço de regras, a gente tenta ser econômico. A gente tenta pegar o set inicial de regras, no caso do Day The Basic, e tenta utilizar essas regras como um canivete suíço. Nesse

ponto é uma diferença entre o SR e o Iofentis. O Iofentis a gente diz que a gente vai tentar utilizar aquele set de ferramentas limitado, original do jogo, e tentar utilizar aquelas ferramentas mesmo fora de função para fazer os Ruins, para fazer as arbitragens. Mas a gente não vai inflacionar, a gente não vai criar novas ferramentas, salva uma grande necessidade, atendendo à postura geral, é que a gente não vai inflacionar

esse espaço. Isso cumpre uma função muito interessante, que a primeira é a gente justamente ficar com esse espaço limitado para conhecer melhor, para ter uma previsibilidade melhor, uma consistência melhor nos arbitragens, mas isso cumpre também uma tarefa de transparência, porque fica mais fácil para os jogadores entenderem o que o mestre está propondo

na arbitragem e negociarem em cima. Então tem consistência e transparência envolvido nisso. Lembra que eu falei que o mestre não é o árbitro do jogo? A arbitragem é feita de forma negocial por todos os participantes. Então, se a gente utiliza um set limitado de ferramentas, todos podem debater mais facilmente em torno disso, de como traduzir a ficção

da melhor forma nessas mecânicas. Como a gente consegue, dessa forma, atingir um espaço negocial melhor, o mestre se fica desafogado dessa responsabilidade de seu árbitro geral. Fora isso, a gente consegue também uma amplitude maior na análise da ficção para traduzir isso para a mecânica. Por quê? Porque a gente não fica construindo mecânicas novas e ferramentas novas e sedimentando -as em cortes

de abstração cedo. A gente se permite investigar mais a ficção para que a gente chegue, finalmente, em um gatilho de uso mecânico dentro das ferramentas que a gente já conhece. Então, isso já é uma diferença

também entre a OSR e a OEL Fantasy. E isso traz, como falei, como a gente vai investigando mais a fundo da ficção, isso me traz de volta ao ponto da batalha pela ficção, que eu já esbocei anteriormente e que eu vou aprofundar um pouco mais

agora. Lembra que eu falei que na ficção de forma geral o mestre é quem tem poder no OSR, de criar o mundo e os NPCs e os jogadores têm o poder de criar as coisas relativas a seus personagens? Então, no segundo OEL Fantasy, a gente vê assim também, originalmente. Porém, o mestre tem essa exclusividade sobre a criação do mundo e dos NPCs somente quando ele está atuando em desafio, ou seja, com um desafio

pautado, tracionado, por assim dizer. Quando o mestre não tem um desafio tracionado, ele precisa ver os requisitos ali do bom desafio aparecendo na ficção para que ele possa tracionar novamente o desafio. E como isso acontece? Eu vou dar um exemplo para vocês. Um exemplo claro do D &D Mulek, que é, eu tinha uma dungeon, que era Lost City. Os jogadores entraram e engajaram com a dungeon lá

dentro. Eu era exclusivamente quem dizia, quem controlava a criação do ambiente e dos NPCs. Obviamente que em alguns momentos os jogadores podiam trazer alguma coisa relativa ao ambiente, se fosse ver o símio e se não atrapalhasse o meu desafio de alguma forma. Por exemplo, eles dizerem que a gente encontrou a passagem secreta que leva até o maior tesouro do ambiente. Não, isso aqui não, isso aqui é

o veto. O mestre tem esse poder de veto quando ele estiver no exercício do desafio, por conta desse princípio. Por outro lado, se for ver o símio e não for nada que vá atrapalhar, a condução do seu desafio ele pode permitir. Como o jogador falar que está na taverna, tem uma garrafa

em cima da mesa. Mas o fato é que quando os jogadores saíram da dungeon do D &D Molec, eles queriam resolver no Proma Cidade. Eu não tinha mais como mestre o meu desafio tracionado. Eu olhei em volta e falei, não tenho nenhum desafio para botar aqui. Então,

qual é o meu papel agora? Meu papel agora é fazer com que os jogadores, eu estimular com que os jogadores possam trazer, enriquecer a ficção suficiente para que eu tenha elementos suficiente para imprimir um novo desafio. Então, nesse ponto, eu comecei a perguntar para eles, como vocês estão passando pelo deserto, o que está acontecendo aqui, o que vocês encontraram no caminho, qual a oportunidade

que vocês viram. Então, eles começam a dizer o que eles estão encontrando pela frente, o que eles estão vendo, buscando, obviamente, se preparar melhor para voltar para a dungeon, para superar o desafio, mas nesse ponto eles começam a trazer elementos para a

ficção. E aí, quando eu vejo que há elementos suficientes na ficção, eu busco apertar de novo o desafio e aí eu vou morder da pior forma possível, que eu vou exercer novamente os meus poderes e aí nesse caso eu volto a controlar o mundo

e os NPCs. No caso do D &D, o que aconteceu foi que eles, de fato, encontraram a cidade que eles queriam e eu fui descrevendo, fui estimulando eles a descreverem também como é que era a cidade, o que eles encontraram, a caravana que eles encontraram, eles queriam encontrar um tatuador,

queriam encontrar um seu quê. Todos esses encontros, eles foram alimentando a ficção e até em determinado momento eu percebi que eles tinham espalhado bastante a notícia de que eles estavam ricos naquela cidade, aquela cidade era uma cidade perigosa, então comecei a imprimir um desafio relativo a isso, eles estavam com o ouro e com bastante posse

dentro de uma cidade garanciosa. Então, eu pude fazer o cerco deles naquela cidade e para isso eu comecei a controlar novamente um ambiente dos NPCs. Nesse caso a gente vai ver que tem essa oscilação, justamente nisso aí a gente vai ver que tem uma negociação e que negociação

é essa? É justamente os jogadores se posicionando, gerindo riscos, buscando trazer na ficção elementos que os permita controlar o que vai acontecer dali para frente e aí controlando o que vai acontecer dali para frente eles não assumem riscos e não morrem, não tem problemas e conseguem ir resolvendo tudo que eles precisam. Logo a gente pode dizer que Oil Fantasy estabelece o jogo

justamente nessa disputa pela ficção. Um exemplo claro que a gente pode dar é o seguinte, o jogador pode chegar e perguntar para o mestre, o guarda que eu estou vendo, ele tem bastante ouro, tem cordão de ouro, anel de ouro, ele tem ostenta coisas assim, ele está perguntando para o mestre.

Vamos dizer que está traicionado o desafio, o desafio está traicionado porque o desafio é justamente entrar numa cidade dela que esse guarda faz parte. O mestre fala, ele tem uma corrente de ouro, ele tem um baracelete de ouro, você vê que é um cara que tem grana. Nesse ponto o jogador pode entender que esse guarda é ganancioso e pode tentar subornar esse guarda. O

que o jogador provocou no mestre? O mestre tem uma postura minimalista descritiva dentro do Oil Fantasy e ele só falou que tem um guarda ali, mas o jogador pergunta isso provocando o mestre a reivindicar aquela ficção. Quando o mestre reivindicou, o jogador vai se aproveitar do fato de ele ter descrito um guarda potencialmente, provavelmente ambicioso e aí vai falar,

vou tentar subornar esse guarda. E aí o mestre já se comprometeu com essa ficção, já se comprometeu com essa verdade da ficção. O jogador pode até investigar mais para tentar levar ao mestre a se comprometer mais ainda com essa ficção de que o guarda é ganancioso. E aí o jogador manda a braba, então vou subornar

ele. Agora, se o jogador de repente assume o risco, não investiga essa ficção e leva para o mestre que vai tentar subornar aquele guarda, o mestre pode simplesmente determinar, esse guarda é super certinho e vai ficar puto com o fato

de você estar tentando subornar. Nesse caso o mestre está fazendo o seu pior, ele está mordendo o jogador naquele ponto e aí o descuido do jogador, ou a falta de provocar o mestre, fabricar aquela realidade confortável para ele, o jogador, ele abriu essa chance, ele abriu esse risco. Isso é uma dinâmica muito interessante de acontecer. É claro, a gente pode analisar um pouco mais essa

postura do mestre. Existe uma ferramenta dentro do jogo que é o teste de reação. Nesse ponto, o teste de reação, o mestre pode usar como ferramenta para dar ver o similhança a esse momento.

Em vez do mestre definir que o jogador não investigou nenhum indício do guarda ser ambicioso, mas ele pode ser, e o jogador pode tentar negociar e falar ''Pô mestre, mas ele pode ser ambicioso, será que não vale rolar uma reação aqui?'' E aí, como você tem essa ferramenta de reação, você joga a 2D6 e tem uma tabela para ver qual é a reação, o mestre pode falar ''Bom, beleza, vou fazer o seguinte, a gente vai rolar

a reação se a gente tirar um resultado baixo, que quer dizer que ele é ganancioso, ele vai aceitar, se a gente tirar o resultado alto, quer dizer que ele não é ganancioso. E aí, nesse caso, o que o mestre está fazendo? Ele está buscando uma estrutura, o que é uma boa prática, ele está buscando uma estrutura de ver o

similhança para aquele encontro. Ainda assim, isso é uma decisão do mestre, que vai levar o estilo pessoal dele, o mestre está liberado nesse ponto em decidir o que é pior para o jogador, quer dizer que aquele personagem ali, ele é ambicioso. Inclusive, ele pode determinar que a maioria dos soldados e dos guardas naquela cidade são

ambiciosos, que aquilo é um traço daquele local. O que começa a ficar estranho é assim, em absolutamente todos os lugares, todos os guardas, forem, de fato, ambiciosos, aceitar em suborno. E aí isso fica em vero símil. Então, nesse ponto, o mestre vai ter que tomar cuidados para que ele não caia em falta de ver o similhança. Nesse ponto, os próprios jogadores podem reclamar disso e

fazer o controle da vero similhança. Nesse caso, um resguardo do mestre começar a dotar, como boa prática, algumas estruturas de ver o similhança para ele. É um resguardo para ele. De toda forma, o que a gente tem aí é justamente uma disputa da ficção. E essa disputa da ficção ocorre de um jeito infra -mecânico. Ela não está seguindo exatamente regras e tanques de

funcionamento. É uma dinâmica de jogo geral, que passa ali por um desenho solto de competências na hora de fazer reivindicações ficcionais. Isso traz, inclusive, uma cor muito interessante por uma parte que todo mundo gosta muito, normalmente, que é o combate. E, inclusive, vou fazer agora uma análise do combate na OECR, de forma geral, uma análise do combate no Quick

Primer, na OECR de acordo com o Quick Primer. E, finalmente, uma análise do combate no Elphanta Fantasy, que a gente está começando a chamar de combate do para diferenciar do combate full, porque já tem muita diferença. Poxa, eu fico ouvindo esses podcasts, maneiros e toda essa garotada legal falando de jogos adcais e seus isários incríveis, mas eu nunca sei de encontrar. Ei, psst, quer um joguinho

diferente? Quero, mas não é pirata? Fica tranquilo, os tiras não querem nada com a gente, nós somos... independentes. Cola com a gente que eu te mostro as novidades. Venha aqui no Daily Indie e RPG News, que uma vez por dia tem uma notícia sobre jogos indie. Já mencionamos o Against the Wind, o Capacly, os mortos estão chegando do Diogo Nogueira, o nomadis primordial do Marcelo Colar e, claro, o Skyfall do

mestre Pedroca. Que beleza! Mas agora trata de falar mal de Day Day em toda a conversa, compram a hostar verde e conseguem logo sua carteirinha da igreja mecanicista da experiência sagrada. Beleza? O Daily Indie RPG News é um grupo no Telegram que você pode entrar pelo link que vai ter na descrição do episódio e acompanhar os lançamentos indie, sempre um por dia, explicado lá e

cheio de links. Então é só seguir que você vai chegar nesses jogos radicais e seus designers incríveis. Bom, como é o combate normalmente no old school e no D &D da OSR? Bom, de forma geral, o combate cai naquele problema clássico, vamos lá, vou atacar qual o taco, qual a classe de armadura da criatura, a gente vê quanto precisa tirar, a gente joga o dado e vê se acertou ou

se errou. Muitas vezes, em vez baixo, a gente vai ficar naquele errei, errei, errei, errei, o mestre é radicar, o jogador é radilar, quando acerta a gente joga o dano e tá ali. Normalmente o combate segue o procedural, segue aquele

procedimento clássico do combate conforme a regra. E por ser um momento muito arriscado, com muita chance de morte, muito risco assumido, muita gente encara como um fail state do jogo, isso é feito com

muito cuidado. Então é mais difícil que as pessoas não sigam esse procedimento, que normalmente começa ali com analisar a surpresa, ver se algum grupo tá surpreso, depois ver se algum grupo vai tentar bater em retirada, depois jogar inicia ativa, aí o lado que venceu começa, começa a contar que é a distância, depois mili, depois com magia e assim

vai. Esse procedimento é bem stank, não SR, mas a gente tem ali uma galera que começa a ver o combate de uma forma um pouquinho mais criativa. Isso normalmente vem a partir da visão do Finch no Quick Primer for School Game, que

ele começa a falar sobre o combate full. O combate full vem da ideia do Vaso Ming que ele traz, de que se a gente tem uma cena e essa cena tem alguma coisa em jogo, a gente precisa botar essas coisas em jogo aparecendo na ação. Se o grupo tá ali numa sala que tem um Vaso Ming, esse Vaso Ming tem que ser passível de quebra, tem que estar rolando pelo chão, tem que estar em jogo, tem

que enriquecer essa ficção desse combate. Isso é uma ideia interessante, mas ele trata isso com o

combate full de uma forma muito simples. Ele diz que se a gente tem essas coisas em jogo, dentro de uma cena de combate no Old School, é importante, ou você pode aproveitar esse fato e fazer com que uma rolagem de dado de ataque não permita que alguma coisa especial em relação ao ambiente aconteça somente numa jogada de 1 ou numa jogada de 20, ou seja, num fumble ou num acerto

crítico, que é o que normalmente acontece. As pessoas falam, 20, então você conseguiu derrubar o cara da ponte além de estocar a barriga dele com a faca, você tirou 1, então você caiu da ponte,

sabe essa coisa? Ele diz que você não precisa se ater a 1 e a 20, você pode usar toda granularidade do D20 pra jogar com o cenário, com o que está em jogo, com o Vasomingue que está ali, então você pode aproveitar essa granularidade do D20 pra gerar arbitragens mais interessantes pro jogo. Com

a Elfentes a gente partiu disso. Então nesse ponto a gente tem muita similaridade, a gente usa muito a granularidade do D20, mas a gente resolveu aprofundar e a gente foi aprofundando bastante. Principalmente quando a gente começa a juntar isso com essa batalha da ficção que eu descrevi há pouco tempo atrás, a gente começa a ver muitas possibilidades de jogo. A primeira delas é que o uso que a gente propõe das

regras no Oil Fantasy ela é ferramental, lembra? E a regra como Canivette Suíça, envolve também por a gente abrir mão de todo procedimento, então no combate a gente também não usa procedimentos. A gente ousou nesse ponto porque de fato é um

momento de muito risco. Por outro lado, como a gente analisa toda a ficção em todo o jogo, não somente no combate a partir do risco, a gente consegue naturalmente tratar o combate como a gente trata todas as outras interações do jogo através da análise de risco. E essa análise de risco é

que vai trazer uma ferramenta pra jogo. Logo, pode ser que a gente entendendo qual o risco da ficção que a gente não use uma jogada de ataque, pode ser que a gente puxe pro dano direto, ou pode ser que a gente não jogue uma jogada de dano, que a gente usa só a jogada de ataque pra resolver alguma

coisa. Pode ser que a gente defina que de um a três aconteça alguma coisa, de 18 a 20 aconteça outra, a gente pode usar isso como espaço de arbitragem, a gente pode de repente não usar nem dano, nem ataque, a gente pode simplesmente resolver um combate inteiro por quem agiu primeiro, jogando o

iniciativo. O fato é que a gente consegue analisar os riscos do combate, analisar essa luta pela ficção e entender onde a gente pode simplesmente jogar um dado pra resolver, usar uma ferramenta de modo pontual, botando muita coisa em jogo. Inclusive, a gente começa a entender que o jogo não precisa seguir esse procedural,

então o ataque não precisa ser genérico. O ataque do combate do, a gente começa a utilizar o ataque perguntando onde você vai acertar com a sua espada no monstro, na cabeça, você vai tentar dar uma estocada geral no corpo dele, você vai tentar cortar as pernas, você vai tentar dar uma marretada na cabeça dessa estátua, o que você vai fazer? E como a gente tá tentando fazer isso, a gente começa

a botar toda a interação em jogo. Ah, olha só, você vai tentar cortar o rabo de escorpião, mas pra isso você vai precisar se arriscar um pouco mais em relação às garras dele. Então vamos fazer o seguinte, vamos negociar, você vai conseguir fazer um ataque ao rabo de escorpião, se você acertar ideia, sei lá, cinco ou mais de dano com a sua espada, você consegue decepá -lo do escorpião,

beleza? Por outro lado, você vai se expor aos ataques da garras, e eu não vou nem rolar o ataque, vou rolar o dano direto, porque você tá colocando suas canelas na frente, beleza? O jogador pode falar, cara, eu sou um guerreiro, aguento bastante, pode mandar ver, mando dano nas minhas canelas, por outro lado, de decepê -lo o rabo de escorpião, e tirei de jogo já o veneno dele. Agora o grupo cai em cima do

resto do escorpião, e tenta acabar com ele. Esse tipo de negociação pode acontecer o tempo todo, e justamente porque a gente desenlaçou o procedimento do jogo, liberou as ferramentas e trabalha a ficção sem amarras, e trabalha com o jogo da ficção, a gente coloca a ficção em jogo, com uma gestão de risco por parte do jogador e uma discussão minimalista por parte do mestre, a gente consegue chegar nesse tipo

de coisa na negociação. O jogo fica muito interessante, o combate fica desamarrado, fica sem costura, você não vê aquele momento que a gente fala, o combate começou, o combate terminou, vamos voltar ao normal, não tem isso, é o jogo, é a ficção tratada como ela toda, independente de ser um combate ou não, a diferença é que o combate costuma ser mais arriscado mesmo, e os jogadores vão

assumindo mais riscos de forma geral, então ele é mais dramático, mas até pelo jeito que se negocia dentro do combate do, a gente consegue ver ele evoluindo para um combate mais rápido, mais furioso, que resolve de uma forma mais fuminante normalmente, você coloca mais coisa em risco, mas você também sume

mais riscos. Isso fica muito interessante, a gente conseguiu isso com boas práticas, com várias coleções, boas práticas, com várias posturas e com várias ideias de como fazer isso, testando isso à exaustão, e é sobre esses testes que eu vou falar

agora. A gente não tem como negar que eu é o fantasy veio da OSR, a gente fazia parte da OSR, do movimento da OSR, a gente estava ali dentro, a gente estava bebendo das fontes da OSR, todas elas, algumas de forma crítica, outras aceitando melhor, outras deixando de lado mesmo sem engajar, porque claramente não era o que a gente queria, mas o fato é que a gente veio construindo o

oil fantasy a partir da OSR, mas a partir de certo momento essas ideias do oil fantasy foram se emancipando e foram virando um jeito de jogar, como eu falei, é contra a etiqueta da OSR a gente propor um playstyle muito marcado, muito amarrado, porque meio que fala para os outros que se isso aqui é a melhor forma de se jogar, a gente acha que essas outras práticas

não são exatamente boas práticas. Então a gente meio que se viu se emancipando, como eu falei, o combat foo tem ideias muito específicas de acordo com o fint, e até bem inicial, bem delimitado, ali numa discussão inicial sobre granularidade do

devint. A gente aprofundou tanto isso que quando a gente falava de combat foo e falava de tudo que a gente veio pesquisando, tudo que a gente veio trabalhando, ia muito, muito, muito além do que o fint os trazia. Então era até injusto de a gente dizer que isso era combat foo, porque quem estava atrás do que é combat foo de fato ia entrar em contato com uma coisa que estava muito além. Então, sabe, isso gera uma

proposta. Você pode fazer muitas outras coisas diferentes do que a gente faz com o combat do atualmente, o que a gente faz com o combat do a partir do combat foo, mas obviamente a gente faz do jeito que a gente acha melhor, traz melhores resultados na nossa percepção. Essa proposta veio se aprofundando muito, e essa proposta do combat foo virar combat do acho que é

um bom símbolo disso. E isso veio por conta da comunidade que a gente veio trabalhando, com muito teste, muito... Tipo, a gente trabalhou exaustivamente em Arcaia, veio evoluindo a partir de Arcaia com o Trêter de Porto Príncipe, depois agora com Birgoten, são centenas e centenas de sessões, muitos mestres envolvidos, muito feedback de todo mundo, então a gente veio trabalhando isso com muita

profundidade. A ponto que a gente olhou e fala, de fato a gente está emancipado, não faz sentido a gente estar dentro do OECR por tudo isso que a

gente trouxe até agora. O fato é que a gente está chegando num ponto muito interessante do Oil Fantasy, em que a gente já tem uma maturidade muito maior, para voltar a trabalhar o Caves and Haxes, com o nosso Retroclone, só que agora não mais um Retroclone, agora um jogo que tenta traduzir, se traduzir da melhor forma possível, para se aproveitar todos esses conceitos mais profundos da Oil Fantasy, que para a

galera da OECR, pode muitas vezes parecer cagação de regra e é, mas para quem quer engajar com essa cagação de regra, quem acha que da forma que a gente colocou faz sentido, todos esses testes e todas essas experiências, para muita gente vão fazer sentido e vai ser legal a gente ter você engrossando esse caudo e entrando na comunidade junto com a gente, então isso é um convite para que você venha experimentar o

Oil Fantasy junto com a gente. Beleza? Então, estão aí, acho que tem outras diferenças de Oil Fantasy para OECR, mas de forma geral são essas, a gente vende a OECR, a gente não nega isso, mas a gente tem outras influências também, mas assim como outros manuais de estilo da nossa geração, a gente não se encontra mais exatamente no seio da OECR, a gente vende lá, mas não se identifica mais dessa forma.

E aí eu vou deixar uma enquete para vocês aí, para vocês responderem, você é a favor da cagação de regra no RPG? Sim ou não? Por último, eu queria ver como você definiria o seu estilo pessoal de jogo, ou se por acaso você tem algum manual de estilo que a gente não conhece, que a gente gostaria de conhecer, pode

deixar aí para a gente, beleza? Então, participa da enquete, lembrando que para participar da enquete, você tem que ir lá no Spotify, no aplicativo do celular, e aí se aproveita e dê aí a sua avaliação para o Café com Dungeon de uma 5 estrelas que a gente agradece imensamente, beleza?

Então é isso, galera, muito obrigado aí para você que ficou ouvindo a gente até agora, lembrando que você vai ter aí no dictativo do episódio os links dos nossos spots, dos nossos anúncios, e também os links citados no episódio, o link para o Quick Primer for Old School Gaming, na tradução do Café com Dungeon, o princípio Apocrypha, na tradução aí pessoal do geração Cherox,

o manual do mestre do ADD, o DCC, o referi -book do The Lamentations of the Flim Princes, o Caern, o Muster e o novo Semolacionismo do Sorensen. Então, sigam os links. No mais, muito obrigado aí, se você quiser apoiar o Café com Dungeon para que ele volte a ter 5 episódios

semanais, considere integrar aí o nosso apoia .se -café -com -dungeon e além de você apoiar a gente, você recebe conteúdo extra, participa de sorteios dos nossos parceiros e tem acesso a cupons de desconto. Então, só vantagens, galera. apoia .se -café -com -dungeon. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa para a gente uma gorjeta, envia o seu PIX aí de qualquer valor para café -com -dungeon ou rouba

gmail .com. A gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar esse episódio semanal no podcast e fazer alegria da massa arrepegista. Consulta a gente lá no café -com -dungeonrouba .com para a gente ter uma proposta especial para você. Você pode também consultar a

gente sobre parcerias e anúncios. Então, a gente tem aí spots de anúncios e tudo mais que você pode utilizar esse espaço aí também nas nossas redes sociais e outros meios de comunicação. A gente trabalha não só com marca de arrepegia, mas também com outros ramos, como café, jogos, tecnologia e mídia. Se você quiser colaborar com a gente, aí é um produtor de conteúdo, um game designer

dependente, acadêmico ou fã, né? E quer participar do nosso projeto, você pode contar um pouquinho sobre vocês, sobre as suas ideias aí, mandando e -mail para café -com -dungeonrouba .com. Beleza? Por mais agradecimentos para os nossos assinantes, se a galera que torna possível essa aventura. Então, valeu a galera aí do incentivo, incluindo aí o Bruno Cavalcanti e Andrade.

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Chico Sequeira, inclusive o sucesso com a Laserhead aí, o Chico. Um abraço ao Caio Palma e ao Lucas da Uptown Enclave. Valeu, galera. Um salvo especial para os assinantes do nível RPG dojo. De entre eles o Léo Morais, o Rafael Garote, o Vinicius Caldas, o Léo Morais e o Dênis Oliveira. Muito

obrigado. Valeu também, um grande abraço aí para o pessoal do treinamento ao Hellfendes, e aí o Rafael Machado Bardal. Inclusive, muito obrigado por ajudar a gente a alpar novamente os sites do Caves, Bardal Brigadaço mesmo. Valeu Daniel Aidar, autista e arrepejista Fabrício, que trouxe a pergunta aí, que inspirou o episódio. O Diego Cestito, César Machado, Abirio Jr. e o Léo Gasparuto Menini. Um abraço especial também, é

um assinante Café -Cumbal, Bilti -Água Augusto. Muito obrigado por o apoio de vocês. Um abraço e até a próxima. Legendas pela comunidade de Amara .org

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