Os episódios sobre investigação e mistério aqui no Café renderam bons debates nas comunidades tanto do Café com Dungeon quanto do RPG Dojo e também no meu inbox. Mais de oitenta por cento das pessoas alegaram ali que um mistério existe desde a preparação do jogo. Eu percebi que eu preciso abordar isso mais profundamente. Vocês lembram do exemplo do Ogro Quântico?
Vou deixar linkado no título do episódio o texto clássico, original, que trouxe essa ideia do ogro quântico, mas trata-se daquele monstro que vai estar no caminho do grupo, independente do caminho que eles escolherem seguir. Isso, a gente já viu, é um erro técnico de agência, de falta de agência do jogador, de quebra de agência do jogador, porque as decisões deles nada significam e carecem de impacto no jogo.
A gente costuma associar o ogro quântico a um mestre que preparou um determinado encontro ou decidiu na sua cabeça que ele ocorreria e passa a forçar a barra para que esse encontro aconteça independente de qualquer coisa. Afinal de contas, ele tem que aproveitar a sua preparação.
Mas também ocorre quando o mestre não sabe o que botar pela frente, tem essa ideia e resolve que não importa o que os jogadores fizerem, ele vai botar isso aí, porque foi o repertório que ele resolveu botar em jogo e acabou. Tem muito mestre que domina o ilusionismo, que são essas técnicas de dar aos jogadores a sensação de que eles tiveram escolha e tudo mais, mas no fundo eles não têm.
Me parece correto dizer que, na prática, o ogro pode estar em todos os caminhos que o grupo vai percorrer ao mesmo tempo. Assim como o gato de Schrödinger está vivo e morto ao mesmo tempo dentro da caixa. Por isso ele é o ogro quântico. Como a gente pode saber se o gato de Schrödinger está vivo ou está morto? A gente tem que abrir a caixa. Abrindo a caixa onde o gato está... Essa caixa revela ao mundo a verdade sobre o seu estado
atual. Mas antes disso, antes da gente investigar por aí, a gente pode dizer que ele estava ao mesmo tempo vivo e morto. A gente tem que lidar com essas duas possibilidades simultâneas. E no RPG, o que determina onde está o ogro? É o compromisso do mestre em não mudar a preparação dele? É o compromisso do mestre em não mudar o que está na sua cabeça a respeito da localização do ogro, trazendo para RPGs de mistério. Quem é o assassino, por exemplo,
de uma história de assassinato? É quem o mestre tem na sua preparação? Ou é quem o mestre tem em sua cabeça previamente e aí ele segue com esse assassino em sua
mente e traz ele para o jogo? Bom, hoje a gente vai investigar o Ogro de Schrödinger, a partir do novo simulacionismo, do Blob Principles e da Lei da Mesa segundo a Oil Fantasy, e também do jogo Cara a Cara, que você já deve ter jogado ou entrado em contato, mas que eu vou deixar tanto esses conceitos aí do novo simulacionismo, Blob Principles e a Lei da Mesa, e o Cara a Cara eu vou deixar links no descritivo do episódio, previamente saber melhor do que a gente está tratando.
De qualquer forma, é bem-vindo aqui a continuar ouvindo o episódio, porque eu vou explicar minimamente o que significa cada uma dessas coisas, beleza? Então, vamos para o episódio. Oi, quer café? Café com o quê? Quais as opções? Não me interessa, será um café com dungeon. Bom dia, amigos do Café com Dungeons. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e eu vou fazer perguntas sobre o café que você está tomando aí. Ele é tirado de um animal mamífero? Esse animal é associado com a pessoa diferentona da família? Hum, então você está bebendo ovelha negra aí, é? Bom, eu pelo menos estou bebendo o meu delicioso café ovelha negra. Se você quiser amanhecer bebendo um café delicioso como o meu, você pode usar o cupom CCD lá no
site da ovelha negra cafés. É um café especial, é um café sem impurezas e eu garanto que você vai curtir se você ainda não conhece. Então, usa o cupom CCD, que é o cupom pros ouvintes do Café com Dungeon. Se você quiser o cupom melhor ainda, pra pagar mais barato no Café Ovelha Negra, você pode se tornar um assinante, que a gente tem cupons especiais e progressivos de acordo com o teu nível de apoio. Você pode ir lá em apoia.se barra Café com Dungeon e se tornar um assinante.
Aí, além de cupons especiais da Ovelha Negra, você ganha cupons pra outros parceiros nossos aí de RPGs. participa de sorteios, recebe conteúdo extra, participa de um grupo de Telegram muito maneiro que discute muito esse tipo de coisa que a gente está discutindo aqui e tenho certeza que você vai se achar nele. Então apoia.se barra Café com Dungeon e torne-se um assinante.
Lembrando que o episódio de hoje está dentro desse pacotão de episódios financiados pelo RPG Dojo que esse ciclo está trabalhando justamente com o tema de mistério então cola nos links aí do descritivo do episódio que você vai poder participar dessa turma que curte muito praticar RPG, estudar RPG não só filosofar, mas botar na prática mesmo, né? É uma galera muito unida, uma galera que se ajuda, um compra a ideia do outro, a gente vai investigando, discute e avança
muito nos estudos de RPG. Então recomendo também aí o RPG Dojo, beleza? Bom, o último episódio que a gente teve aqui foi o episódio sobre paradoxo do local seguro, né? Em campanhas abertas, de mesa aberta. Bom, lá eu perguntei se você estivesse mestrando o Biergotten, que é a minha mesa aberta, por exemplo, você preferiria colocar em risco o porto seguro dos jogadores mediante uma merda que algum
jogador fez? arriscando a liberdade dos jogadores que não podem jogar e ferindo esse pilar de agência para o oil fantasy? Ou você preferiria, de repente, não atingir os jogadores que não podem jogar porque não estão na sessão, afligindo assim o princípio do impacto dentro do conceito de oil fantasy de agência do jogador? O que você preferiria quebrar? E grande parte da galera disse, dane-se a galera que não está jogando, a galera que não está na sessão. O impacto tem que ser feito.
Se os jogadores fizerem merda, o local seguro tem que ser arrebentado mesmo. E aí a liberdade... dos jogadores que não podem agir em relação a isso, que se dane. Bom, acho que a gente aqui tem um paradoxo, tem alguma coisa, mas a galera comentou aqui a respeito disso, né?
Agradecendo desde já o Maurício Hermel, o Diego Emanuel e o Rafael Bacelar, que comentaram aqui, mas vou ler o comentário do Yuri Tavares, que disse o seguinte, combine com os jogadores que o único ponto seguro de fato é a vila da frasqueta, e todos os demais são apenas pontos semi-seguros, ou seja, que podem ser perdidos ou conquistados. Não acho interessante matar um jogador que está em off. mas todo o impacto pode ser direcionado ao local.
Então, personagens e itens que estão sendo carregados por eles não sofrem consequências, mas o local em si e todos os itens guardados em baús e afins sofrem consequências. Interessante, Yuri. Isso vai um pouco no caminho que eu tinha pensado, até compartilhei no episódio, e que eu vejo o pessoal considerando também nas mesas abertas de Oil Fantasy. Mas é isso, né? De toda forma, a gente tem que escolher o que deixa de lado.
Me parece que deixar a liberdade dos jogadores que não estão participando pode ser um pouco mais tenso do que abrir mão um pouquinho do impacto. Mas, de qualquer forma, acho interessante essa forma que você colocou, concordo um pouco com ela. O Speed Okami trouxe um documentário muito interessante. Ele falou, faz evento de alto risco e alta recompensa para a comunidade. Usa a abstração e a coerência ficcional quando uma facção de
uma favela comete um crime. Não é a favela toda que paga por ele, ainda que tenham vítimas colaterais. Vai ser uma guerra total? O Lorde vai insistir que o local entregue os responsáveis? Debata com os mestres e a comunidade qual seria a ação com coerência ficcional. Da data X a Y, todas as mesas que forem jogadas serão do evento. XP vezes dois, influência, etc. Personagem jogador que não participar, não morre. É um caminho muito interessante, cara.
Realmente você poder criar um jogo dentro do jogo e botar que pode ter boas recompensas ali, mas também pode ter grandes perdas, né? E isso foi, de certa forma, engatilhado ali pela ação desastrosa dos jogadores. No caso, pra gente poder... colocar um impacto de acordo com a merda que os jogadores fizerem, provavelmente a gente vai ter que salgar um pouquinho esse desafio. Então, de repente, possibilidade de recompensas, mas provavelmente um desafio muito acentuado.
Bom, é um caminho interessante, Kami. Obrigado pela tua participação. O Marcos Gonçalves também falou que ele arbitraria da seguinte maneira. A consequência da sessão seria aplicada ainda dentro dela. O porto seguro iria para os ares e os jogadores deveriam arrumar outro lugar para se esconder até o fim do jogo. Caso contrário, arcariam com a mesma consequência de ficarem
perdidos nos ermos. Para jogadores que estão fora do jogo, eles não sofreriam com a perda do local, mas quando fossem jogar, também deveriam arcar com a busca de um local seguro. Isso acontecerá até que o novo hub fosse estabelecido. Isso é interessante também, ainda que tenha algumas questões de cronologia, de tempo. que provavelmente a gente teria que abordar com muito cuidado, assim, provavelmente daria uns conflitos, mas é uma boa solução
também, muito interessante. Acho que provavelmente aí, né, eu acho que o que eu tirei disso é que, de repente, a gente podia até rolar pra todo mundo na tabela da desgraça, né, inclusive pros jogadores que não puderam agir ali Por quê? Porque eles vão pagar um pouco na comunidade pela ação treslocada de algum jogador. E esse jogador ia ter que responder perante sua comunidade por que que prejudicou todo
mundo com a sua atitude. Lembrando que você não precisa interpretar seu personagem a ponto de arrebentar com todo mundo. Então se você fez uma merda aí, botou em risco o porto seguro de uma comunidade inteira de jogadores, que você se veja perante a comunidade e perante o risco que você assumiu. E aí nesse caso, obviamente, eu acho que não valeria matar os personagens dos jogadores, mas de repente jogar numa tabela de desgraça poderia dar aí um
impacto suficiente. Mas valeu galera pela participação, ideias muito interessantes de forma geral, fico muito agradecido. Vamos para o episódio? Há quem desconfie das causas do verídico que eu conto lá na Taverna da Dória. Parece até meio difícil de acreditar mesmo. Um tocheiro que virou aventureiro, destruiu a cabeça do maldiçoado, desfez a maldição da espada do rei Vormir, retomou a torre do bacharel. Mas tudo verdade, eu juro. Agora tem mais um caos pra vocês
duvidarem de mim. A gente subiu na Chapada e matou a salamandra. Teve uma ajuda do latoeiro, inclusive. E o martírio do Brecht, uma mulinha querida. Pobre Brecht, visage cuide dela no céu das mula. Se duvidar, é só subir lá pra olhar, o covil do bicho tá vaziozinho. Ferdinando Mariposa, protetor da frasqueta, paladino de visagem, senhor da torre, lorde da chapada. Atual falecido guerreiro de Piergote.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Biergarten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com a gente. Vamos explorar Biergarten! Ok, nós vamos pela direita. Ah, que pena. Vamos lá, vamos falar sobre o ogro de Schrödinger. Mas vamos pegar o exemplo do ogro quântico, que é familiar para a gente.
Obviamente, o ogro de Schrödinger é mais uma brincadeira em cima do ogro quântico. Mas o que determina onde está o ogro quântico? Vamos pegar aquela situação em que você vai escolher uma dungeon entre o caminho A e o caminho B, sabendo que o ogro vai estar num desses caminhos. O ogro quântico pode estar ao mesmo tempo no caminho A ou no caminho B, nesse exercício que a gente está fazendo. O que determina onde o ogro quântico está? Seria o compromisso do mestre em
não mudar a sua preparação? Ou seria o compromisso do mestre em não mudar o que está na sua cabeça a respeito da localização do ogro, previamente ao próprio jogo? Vamos investigar isso pensando na primeira hipótese, em primeiro lugar. Vamos supor que o que determina em qual caminho o ogro quântico vai estar é a preparação do mestre, ou seja, a preparação anularia o ogro quântico.
Então, vamos partir do princípio que a preparação determina onde está o ogro de Schrodinger e vamos analisar isso a partir do novo simulacionismo e do Blob Principles. Vamos começar pelo novo simulacionismo. Para quem não está a par, o novo simulacionismo é um texto do Sam Sorensen que a gente abordou aqui no Café com Dungeon. Vou deixar... o discritivo do episódio para você ouvir depois, se você quiser. Vou deixar também o link da tradução feita pelo Ícaro no blog Diálogo Ficcional.
Mas de qualquer forma, segundo o novo simulacionismo, a gente joga em um mundo platônico dentro do RPG. Esse mundo já existiria idealmente, independente do jogo. anteriormente a ele, possivelmente. A gente experimenta esse mundo de maneira abstrata, dentro das nossas limitações, mas a gente deveria jogar como se fosse possível simulá-lo perfeitamente. Na tradução do Ícaro, a gente lê assim O mundo ficcional é infinitamente complexo. É impossível de realmente
simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em entendimento por uma abundância de fatores, inconscientes até mesmo da nossa própria inconsciência. Nós permanecemos completamente ignorantes face à vastidão de conhecimento que compreende o mundo ficcional. É impossível de realmente simular. Você deveria tentar de qualquer forma. Esforce-se com ousadia em direção ao ideal platônico da simulação total. Busque pela maravilha de um
mundo secundário completo. Aproxime-se dessas esferas distantes. Bom, aqui me parece correto dizer que para o novo simulacionismo, a localização do ogro quântico precisa ser determinada previamente, via preparação. Se não estiver previamente determinado na preparação o local do ogro quântico, o mestre deve decidir onde o ogro quântico está e seguir com essa determinação prévia ao jogo a respeito do mundo, como se esse mundo já existisse lá desde sempre.
Ou seja, o mestre tem que fechar com a ideia do ogro onde ele está e ficar com isso, guardar isso e não mudar a respeito disso. Por quê? Porque esse mundo já existe, independente do jogo. Sob essa ótica, o erro técnico que levaria ao ogro quântico seria você não preparar a sua localização ou no mínimo não determinar onde o ogro está antes do jogo ocorrer, ou pelo menos antes dos jogadores decidirem onde ele está. A preparação, então, seria praticamente um documento de
jogo. A única coisa que resguarda o jogador do Ogro Quântico é a confiança de que o mestre está seguindo a preparação ou de que ele determinou previamente onde o Ogro está e seguiu com isso a risca. Puxando agora o Blorb Principles, da Sandra Znan, também traduzido ali no blog Diálogo Ficcional do Icaro Agostino, Ela lê o seguinte, quando você joga pedra, papel, tesoura, é obviamente uma trapaça você agir um pouco mais lento e escolher papel depois de ver a pedra colocada pelo
oponente. Ambos os jogadores devem escolher simultaneamente o que vão colocar. Se você secretamente escrever sua escolha antes, você não vai precisar ser assertivo quanto ao timing da sua escolha. A sua escolha está bem feita bem antes de você ver a pedra ali. Isso acontece a ponto de ser suficiente que apenas uma pessoa escreva a sua escolha, desde que antes do outro anunciar a sua própria escolha. O BLORB é baseado nisso.
É por isso que você precisa escrever que em determinada sala tem três D-seis esqueletos antes mesmo do personagem do jogador ir lá, sem espaços quânticos. Você deve deixá-los fazer escolhas reais. Bom, eu vou deixar um link no descritivo do episódio para você ler o Blurred Principles depois, se você quiser. Está bem traduzido aqui pelo Ícaro. E é um texto interessante, um texto que defende muito a preparação dessa forma. Quase como documento mesmo. E aí eu vou trazer agora uma
terceira visão. Uma visão a partir do jogo cara a cara. Aqui a gente precisa investigar a natureza da preparação do mestre ou mesmo do material dito oficial Sobre uma aventura, por exemplo. E para investigar isso eu vou trazer esse jogo. Eu quero investigar a preparação e até o compromisso do jogador em relação ao jogo. E eu sei que o caminho da parábola e da analogia é um caminho perigoso no mundo dos
jogos. Mas eu vou investigar isso tudo a partir desse joguinho, que é de fora do mundo do RPG... E eu tenho certeza que você é familiar com esse jogo e que a grande maioria das pessoas vai ser também, o cara a cara. Para quem nunca viu, o cara a cara é um jogo de investigação, por assim dizer. Seu objetivo é descobrir quem é o personagem do seu oponente e o objetivo do seu oponente é descobrir quem é o seu personagem. Existe um repertório limitado e comum de personagens dentro do
cara a cara. Vários deles com características similares entre si e outros com características diferentes. A gente pode dizer que, sei lá, um terço deles usa chapéu. Dez por cento deles tem bigode. Metade é homem, metade é mulher e assim vai. Cada jogador tem um tabuleirozinho com plaquinhas acopladas. Que você pode derrubar. E cada plaquinha tem um retrato. De cada um desses personagens. Que estão dentro do repertório do jogo. De forma que...
Você começa o jogo visualizando todo o repertório de personagens comuns dentro do Caracara. E você vai ser um desses personagens. O seu oponente vai ser outro desses personagens. O jogo consiste em vocês fazerem uma pergunta por vez para o seu oponente e o seu oponente responder essa pergunta sobre o personagem que ele é. Então, cada participante começa o jogo com uma cartinha que determina que personagem que você é, e você deve responder de
acordo com essa cartinha. Na sua vez, você pergunta pro oponente, por exemplo, você usa chapéu? Se o oponente usa chapéu, o personagem dele lá no retratinho tem chapéu, o oponente vai responder sim. Usa o chapéu. Então você, com essa resposta, derruba das suas plaquinhas lá todos os retratinhos de personagens que não usam chapéu. Porque você sabe que o teu
oponente usa chapéu. E aí, aos poucos, vai ficando somente ali no tabuleiro à sua frente os retratinhos dos personagens que vão condizendo com as perguntas que você fez. Aí agora é a vez do seu oponente. Ele pergunta, você é mulher? Se o seu personagem for mulher, você diz sim. E aí ele vai derrubar todos os retratos de personagem homem que estão à frente dele. E assim a gente vai derrubando esse acervo de personagens até que a gente fique com um número limitado ali.
Vocês vão revezando nas perguntas até que você possa decretar se o personagem é tal. Aí se você acertou, você ganhou o jogo. Se você errou, você perdeu. Para jogar sem risco de perder, você só vai decretar quem é o seu oponente, ou seja, qual a cartinha que ele está, qual o retratinho que ele está, quando tem restado ali somente uma
possibilidade. Mas caso você esteja muito atrás no jogo, ou seja, se o seu oponente já derrubou muito mais plaquinhas na frente dele por conta das perguntas que ele fez... e aí você tem uma derrota quase certa, talvez valha a pena você chutar dentre as opções que você tem ali restando uma possibilidade do seu oponente ser. Então, se você está muito atrás, você pode falar, você é fulano de tal, é essa cartinha aqui, aí ele vai dizer, ah, sim, sou esse aí. Aí você ganha o jogo, a despeito
de estar atrás. É uma possibilidade. A mesma coisa acontece, agora eu vou traçar um paralelo aqui, quando a gente joga jogos de mistério no RPG, na verdade qualquer jogo de RPG, eu não diferencio nesse ponto, mas particularmente a gente pode utilizar como paralelo um jogo de investigação de assassinato, para a gente estressar um pouquinho a mídia do RPG nesse ponto.
Quando o jogador indaga ao mestre sobre um corpo morto, que apareceu na ficção, e sobre indícios do que levou aquela pessoa a morrer, vamos supor que o mestre responde assim, essa pessoa morreu por um ataque de energia necrótica, porque dá para ver no corpo os efeitos da magia necrótica. E aí automaticamente é como se aquele jogador ali que fez essa pergunta derrubasse no cara a cara todas as carinhas dos personagens que não têm acesso à manipulação de magia necrótica,
de energia necrótica. Ou seja, se o assassino tem acesso à energia necrótica, a gente sabe que os suspeitos que não têm acesso à energia necrótica estão descartados. Claro que no RPG tudo é mais fluido do que isso. Você pode reconsiderar, de repente, um suspeito porque aparentemente ele não tinha acesso à magia necrótica e de repente, no decorrer do jogo, você descobriu que ele tinha sim
acesso à magia necrótica. É como se no cara a cara você pudesse levantar novamente alguma carinha específica. Mas de modo geral, a gente pode dizer que o processo é bem próximo. Você vai talhando em cima das perguntas que você faz, o repertório ficcional ali, até você estar informado o suficiente sobre quem é o assassino naquele jogo de mistério. No cara a cara, tem uma etapa muito importante, que é quando eu e meu oponente sacamos cada um a sua carta, dizendo que
carinha você é naquela rodada. Ter essa carinha que você saca ali do baralho, ajuda você a responder com tranquilidade as perguntas que o seu oponente faz sobre você. Porque se você tem ali a carinha que tem chapéu e que é um homem e tudo mais, você consegue responder de acordo sem ter que pensar muito. Você só olha para a carinha que você tem na carta ali e responde. Você não corre o risco de dar uma informação errada. De ele perguntar, você tem cabelo preto?
E você fala, tenho. E depois você dá uma outra resposta dele que não encaixa. Você sabe quem é o teu personagem ali e você responde de acordo. Você não corre o risco de ser inconsistente. Mas tem uma segunda função aqui, além dessa, que é a função de compromisso. Usando até a palavra compromisso que também foi usada no Blob Principles. Ter a carta com a carinha ali te compromete na relação lúdica de que você é o personagem X, de que você tem bigodinho, de que
você usa boina e assim vai. E aí digamos que restem três carinhas no tabuleiro do oponente para ele eliminar e assim ter certeza de quem você é. Mas vamos dizer que você está mais avançado, você só tem duas. E aí o oponente com medo de perder, ele arrisca.
Se a gente não tem a cartinha com a carinha ali, o oponente pode simplesmente falar que você é uma dessas três carinhas que restaram, ele pode até dizer corretamente que você é aquele homem de boina e de bigodinho e você ainda assim vai dizer, ah, você errou. Por quê? Porque se tem três carinhas ali em pés no tabuleiro dele, você pode ser qualquer uma daquelas três. Se não tem uma cartinha que te comprometa, você pode inventar,
porque não, você errou. Ter a cartinha e revelar ela na hora é uma garantia de que isso não vai acontecer. A cartinha do cara a cara, portanto, além de um guia para o jogo, para você dar as respostas certas e não se perder nas características do personagem que você está respondendo ao seu oponente, essa cartinha também firma o compromisso do jogador com determinada verdade. No caso, qual é o seu
retratinho. Se o teu oponente chutar certo, ele vai poder conferir qual cartinha você tem e aí você não pode mentir para ele. Agora, vamos analisar um pouquinho mais a questão da preparação. Voltando aqui para o RPG. No RPG, me parece irreal a gente pensar que preparação seja documento, como é a cartinha ali do cara a cara. Preparação, me parece irreal dizer que preparação é compromisso.
No próprio Blob Principles, que defende muito preparação como documento, ele mesmo, a autora, faz o paralelo com o Joaquim Poe, por exemplo, como eu li. E ela fala que você precisa escrever que determinada sala dentro de uma dungeon, por exemplo, ela tem três de seis esqueletos. A autora fala que você tem que escrever isso, mas reconhece que nem sempre é possível que você tenha esse tipo de coisa documentada. Aí vou ler aqui a tradução do
Ícaro. O mestre é questionado, por exemplo, o que tem no escritório? Aí a hipótese primeira que a gente vai trabalhar é o seguinte. Olha a sua preparação. Talvez essa sala esteja lá na sua preparação e o que tem dentro dela já esteja canonicamente escrito e você
está preparado. No caso dois, se você não tiver isso preparado, talvez você tenha uma regra geral, dizendo, por exemplo, escritórios padrão tem sempre um grampeador, uma máquina de escrever e uma cadeira para visitantes, etc. Ou, de repente, uma mecânica no jogo, como uma tabela aleatória com os conteúdos, por exemplo, de um escritório. E aí você usa isso. O caso três é se você não tem nada disso e aí você inventa alguma coisa.
Ela diz para você tentar inventar algo que não vai ajudar ou atrapalhar muito os personagens dos jogadores. Pode ser algo sugestivo e que ajude a construir um clima, mas que não devem ser, por exemplo, vinte Beholders zangados ou vinte poções de cura grátis. Não se sinta mal. Deixar que os mestres comecem pequeno é como obtemos novos mestres. Mas tape os buracos, ou essa categoria de buracos, pelo menos, para as próximas sessões. Assim, com o tempo, sua mestragem se tornará mais e mais
sólida. Bom, pelo visto, eu, a autora do blog, e você, já sabemos que, salvo uma dungeon, ou alguém muito fissurado e muito bem organizado com suas tabelas, geradoras, etc., ou antagonistas NPCs muito relevantes, você dificilmente vai ter prep suficiente para tudo que rola no jogo. Você fingir que tem é loucura.
Você não vai ter. De modo geral, fora de ambientes prontos como uma dungeon ou encontros pré-estabelecidos numa aventura muito linear, você vai ter que trabalhar no mínimo com o C-II ali, com o caso II, que é você ter ali uma regra geral ou de repente uma tabela aleatória, etc, etc. Mas o mais comum mesmo vai ser você trabalhar no terceiro caso, improvisando. E qual o problema disso, na
real? Em primeiro lugar, é você depender muito de preparação e ficar inseguro por não ter nada previamente estabelecido para o seu jogo. Porque, afinal de contas, você está falando de um estilo, dentro do blob principles ou até do novo simulacionismo, são estilos que dependem muito dessa bagagem prévia, que apostam muito nisso. E a gente sabe que não precisa muito para a gente espiralizar em preparações que facilmente são ignoradas quase por completo pelos caminhos que os jogadores
tomam no jogo. E alguns mestres até sucumbem e forçam a barra para que se aproveite a preparação dele. A insegurança do mestre, inclusive, nesse tipo de caso, leva a pulsos de controle. É muito comum. Eu lembro quando eu era moleque, eu jogava Day Day e a galera falava em vez da gente ir para o castelo do homem malvado que você botou como vilão, a gente resolveu ir para o norte caçar
Hellhound. falavam, ah não, então quando você tá indo pro norte lá choveu fogo na sua frente você vê um dragão passando, tudo pros jogadores falavam, ah tá bom então, a gente vai pro castelo isso é uma anedota é uma piada, mas a gente sabe que tem muita verdade nisso, né, e eu mesmo brincava com isso E aí, nesse caso, nem o blob principles, nem o novo simulacionismo te equipam para o momento em que você vai ter que
improvisar. Eles se fiam platonicamente na realidade de que você vai ter tudo previamente preparado e documentado e que você, quando não tiver, vai agir como se tivesse, como se o mundo já existisse. E aí, nesse ponto, você fica vendido de estruturas e princípios que te ajudem a entender o seu próprio espaço decisório que muitas vezes vai ser sobre nada, sobre nada documentado e sobre nada que você possa decidir previamente.
É muita responsabilidade perto de muita lacuna, você fica muito pesado, você fica com muita responsabilidade e você fica com muito pouca coisa para se fiar, porque a gente sabe, preparação completa, preparação total não existe. O mundo não existe previamente. Você não vai ter prep de grande parte do que for jogado, salvo algumas exceções. E aí isso gera muita responsabilidade criativa somente nas costas do mestre, lá na sua torre de marfim.
Ainda mais sobre pressão de uma prep documentação, como coloca o Blorb. E se a gente coloca ali como uma documentação quase, me parece que é quase uma expectativa, ou pelo menos uma ideia geral, de que isso possa ser auditado. E a gente sabe que é muito difícil auditar a notação do mestre. Em primeiro lugar, porque vai estar no meio de um monte de spoiler.
Em segundo lugar, porque as anotações, sei lá, desde Arneson, o ato de fazer anotações para a PrEP muitas vezes é completamente desorganizado. Eu mesmo, nas minhas anotações, é um mar de caos. Dificilmente eu poderia me enfiar em uma delas como documentação, um fato da minha documentação como PrEP, como verdade. Você ter prep como documento ainda te tira muito o jogo de cintura para o jogo jogado.
Assim como um game designer que faz um jogo de RPG desconsiderando que a experiência do RPG vai passar largamente por uma curadoria de experiência durante o próprio jogo, pelo mestre, pelos jogadores. Me parece que preparação no RPG não tem como ser usada como documentação. Preparação, na melhor das hipóteses, é um auxílio para você como mestre enriquecer a ficção, seja por reivindicação direta dos elementos do mundo, seja por arbitrar como as coisas vão acontecer nesse jogo.
Assim como pode ser para os jogadores também, de certa forma os jogadores também podem se preparar. E aí? Bom, para a gente entender melhor isso, acho que vale a pena a gente passar novamente pela lei da mesa, que é um tema que eu venho visitando bastante aqui. Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido pode ser fatal. A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite.
Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento. Um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo sol. O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero. Nesse lugar, essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida. E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo experimental de horror e sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Você busca desafios intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG. E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí. Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas. A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, que seriam as cartilhas de jogo, os playbooks. E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem. A gente tá fazendo evolução por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance. A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida. Então acho que é melhor ir pela esquerda dessa vez. Ah, que pena. A Lei da Mesa é uma criação minha dentro do espectro do Wild Fantasy, ou seja, dentro das propostas do Wild Fantasy. E a Lei da Mesa diz que material de preparação do mestre, também a imaginação dos participantes, um lore, um conhecimento prévio sobre o mundo, ou mesmo o conteúdo do manual de jogo só tem validade uma vez que aquilo tudo entra em jogo.
Ou seja, dentro dos RPGs tradicionais, não adianta você ter preparação, não adianta estar escrito no livro, não adianta você já ter imaginado e firmado compromisso em relação a isso. Nada disso vai existir até que entre em jogo. Aí vou me parafrasear no próprio blog do Oil Fantasy que diz o seguinte... As anotações do mestre não configuram realidade até
entrarem em jogo efetivamente. É importante, inclusive, que ele materialize os elementos da ficção de forma ampla, desde seus indícios e reverberações, para que respeitem a verossimilhança e a agência dos jogadores em seu pilar de informação. As anotações têm apenas natureza de preparação para o mestre, necessitando que os elementos planejados e imaginados apareçam em mesa para que possam existir.
A lei da mesa é uma construção usada dentro do estilo oil fantasy, mas que vale de modo geral para jogos tradicionais de RPG e que deriva muito do que foi trabalhado ali dentro do Lantley Principle pela galera da Forge. De forma geral, eles também trabalham com a ideia de que só pode existir em jogo o que foi proposto em jogo perante os
participantes da mesa. Então, segundo a lei da mesa, sua preparação de jogo não existe até que faça parte do repertório ficcional que entendemos como o mundo de jogo, um espaço coletivo, imaginário e de aceite comum a todos os participantes. Tal repertório, sim, em essência, é o que usamos como matéria de jogo no RPG e é a bagagem lúdica que vai ser utilizada pelos participantes
para jogarem efetivamente. para existir uma estrada segura que levaria os jogadores do ponto A ao ponto B com seus personagens, esses jogadores precisam de alguma forma saber, no mínimo, da possibilidade da existência dessa estrada. Se nada que fizerem vai poder levá-los a descobrir da existência dessa estrada, ela simplesmente não tem qualquer impacto no jogo. Então não faz parte do
repertório ficcional em que os jogadores vão jogar. nem integram o que sentimos ser o mundo de jogo e a simulação. Trocando em miúdos, cada coisinha que está lá nas suas anotações, além de nada documentar, ela não tem qualquer existência prévia dentro do círculo mágico, nas palavras do Huizinga. Não tem validade no RPG porque está fora do jogo. Não tem como ser utilizado pelos participantes, portanto não tem impacto.
Seu NPC fodão, o bruxo malvadão lá, ele só passa a existir quando aparece em jogo, no mínimo indiretamente, no mínimo como indício, como rumor. Só assim os jogadores podem fazer algo a respeito da existência dele. O mesmo vale para o mestre a respeito de qualquer coisa que esteja em seus planos, que ele tenha imaginado em sua cabeça sozinho. O mesmo vale também do que está na mente de qualquer jogador, mas que ele não trouxe para o espaço coletivo, como a gente fala na lei da mesa.
Dessa forma, não há mundo previamente ao jogo, preparado ou não, nem há documentação prévia ao jogo que gere compromisso dentro do RPG. Nem mesmo a sessão zero é jogo, nem documenta nada. Ela está muito mais para uma expectativa e um alinhamento sobre a ficção que vai ser produzida do que de fato uma bagagem já utilizada. Então a gente sabe que quando o jogo começar a correr, o repertório lúdico pode se construir a despeito do que a gente tinha combinado na sessão zero.
Quantas vezes a gente não viu isso e não vai ver isso em jogo. E se... por algum motivo, de repente pelo game design do jogo, pelas regras do jogo, a gente não puder ir contra o que foi estabelecido ali na sessão zero, aí sim a gente tem um acordo de todos os participantes em relação a isso, como faz, por exemplo, o Ex-Corpo Mortal, e isso já é jogo, já é bagagem de jogo, então já é jogo. É o que diz o Lamplight
Principle, inclusive. Trazendo isso para o Ogro de Schrödinger, o Gato de Schrödinger ele está dentro de uma caixa que tem um veneno, uma radiação. Sei lá, essa radiação pode já ter matado ele ou não, ou o veneno. Isso é um caso, um estudo, uma elucubração de física, de física quântica, sei lá, e de filosofia, principalmente. A caixa toda onde estaria esse gato, ela é toda fechada e fixa. A gente só tem como saber se o gato está vivo ou morto se abrir a caixa.
Até que ela seja verificada ou não, há incerteza sobre o estado do gato e a gente tem que trabalhar ao mesmo tempo com ele vivo e ele morto. Se a gente está dentro de uma dungeon onde vive um ogro, tem uma bifurcação no nosso caminho, na nossa frente, esse ogro está simultaneamente nos dois caminhos. Ele é uma possibilidade a ser considerada simultaneamente em qualquer um dos caminhos que os jogadores tomem. Isso é o ogro quântico em essência. Esse é o ogro de Schrodinger.
A gente pode dizer que o erro técnico do ogro quântico é um erro de agência. O mestre se aproveita dessa situação de Schrodinger do ogro e muitas vezes se apegando à sua preparação ou à sua falta de preparação, ele se apega ao repertório que ele resolveu que vai entrar em jogo. independente do caminho que os jogadores tomarem, ele vai botar em jogo.
Então, há quem entenda que seguir a preparação é a solução do Ogro Quântico. Há quem diga que é uma concepção prévia de mundo ideal, em que o mestre já sabe onde o Ogro Quântico está, que é o que vai resolver o Ogro Quântico. Mas a gente já viu que não combina, não faz parte da mídia do RPG... Usar prep como natureza de documentação e como compromisso, nem muito menos um compromisso etéreo que o mestre tenha feito com qualquer ideia que ele tenha. Isso precisa entrar em jogo.
Como não há um mundo previamente estabelecido num RPG, o mundo de aventuras só passa a existir quando o mestre e os jogadores mencionam e experienciam algo tido como real pela mesa, se tornando aquilo repertório lúdico comum. Então o que quebra o ogro quântico é o compromisso firmado em torno da realidade da ficção jogada.
É o mestre descrever indícios suficientes que cristalizem a verdade do ogro no caminho A ou no caminho B. É os jogadores enriquecerem a ficção, direta ou indiretamente, provocando o mestre, por exemplo, a descrever mais sobre o ambiente para que ele se comprometa com a ficção que tira o ogro da caixa de Schrodinger e determina se ele está no caminho A ou no caminho B. São as reivindicações ficcionais, portanto, que concretizam o ogro no caminho A
ou no caminho B. Voltando para o cara a cara, a gente pode ver que perguntar para o mestre ou reivindicar a ficção que a gente está trabalhando é derrubar carinhas. Isso é a negociação que a gente fala da ficção. É isso que é botar a ficção em jogo. Essa é a disputa pela ficção que a gente trabalha, que eu citei no episódio anterior do Café com Dungeon, lá no início dessa
temporada, né? A gente não tem documento de compromisso dentro da preparação, nem o mundo pré-existente existe de fato até que ele apareça no jogo. Então, nem o mundo gera compromisso, nem a prep gera compromisso em relação a qualquer uma dessas carinhas que a gente tem ali no cara-a-cara. É como se a gente estivesse jogando cara-a-cara sem que os jogadores tenham tirado nenhuma cartinha dizendo qual o retrato que ele deve usar para aquele jogo ali. E é possível jogar cara a cara
sem uma cartinha assim? Bom, é plenamente possível. Só que o que gera compromisso são as carinhas derrubadas a partir das perguntas feitas pelos jogadores e as respostas dos seus oponentes. Você usa chapéu? A partir do momento que o jogador disser que sim, eu uso chapéu, você vai derrubar todos os que não usam e aquilo é um compromisso tomado pelo jogador de que ele usa chapéu.
Então, a partir de agora, a gente tem o compromisso de que seu retrato, de todas as carinhas do tabuleiro, está dentre as que usam chapéu. Ainda que nem você, nem o seu oponente, saibam ainda quem é cada um de vocês, até que só reste uma carinha de pé no tabuleiro de cada um de vocês. Ou seja, é o cara-cara quântico. Na dinâmica de jogo do cara-cara, durante o jogo do cara-cara, no que isso implica?
Se o jogador, logo na primeira rodada, fizer uma pergunta ousada para você, por exemplo, você tem bigode? Assumindo aqui que só dez por cento das carinhas têm bigode. O que ele está apostando? Ele está apostando que se por acaso o seu personagem tem bigode, ele vai derrubar uma porrada de carinha ali. Porém, se não há um compromisso firmado por meio de uma cartinha sacada, você fatalmente vai responder que você não tem bigode. Por quê? Porque tem muito mais retratos
sem bigode do que com bigode. Se você não tem um compromisso ainda com um retratinho específico, você obviamente vai pegar a opção que menos elimina possibilidades para responder, para dificultar a vida do seu oponente. Com efeito, você nunca será um homem careca de bigode, porque tem poucos deles. Você vai sempre escolher as cartinhas para ser aquelas que têm as inscrições menos marcantes. Por quê?
Porque você sempre vai responder de forma que o oponente derrube o mínimo possível de plaquinhas ali no tabuleiro do cara a cara. Ainda assim, é possível jogar assim, desse jeito. Ainda que você marque muito mais as coisas. duas carinhas restando, vamos supor que a gente chegou lá, a gente está jogando cara a cara e restaram duas carinhas no meu tabuleiro. Se você chutar uma dessas carinhas, você sempre vai errar, porque eu não tenho porque me comprometer com uma delas.
No RPG, a gente está falando de uma ficção muito mais rica, muito mais cheia de detalhes e nuances, diferente do repertório de carinhas do cara a cara. Eu vou dar um exemplo desse tipo de coisa dentro do RPG. Vamos dizer que você tem uma medusa, mas é uma medusa do seu mundo de jogo, não é necessariamente a medusa da mitologia grega. Os jogadores vão lá e resolvem olhar o reflexo dela pelo
espelho. E eles estão assumindo ali que se eles olharem pelo espelho, o poder dela não vai funcionar neles. E aí, vale o que? Vale o que está no bestiário, no livro dos monstros? Será que lá está escrito que a medusa não petrifica quem olha o seu reflexo por um espelho? Se isso estiver escrito lá, isso automaticamente é válido dentro do seu jogo? Ou seja, o que está escrito no manual de jogo é compromisso?
Vamos dizer que você preparou, você botou lá, essa medusa, ela não petrifica se você olhar pelo reflexo do espelho. Isso é compromisso? O que está na sua prépia é compromisso? A despeito do que pode estar inclusive no bestiário? Ou vale como você preparou a ficção no momento do jogo. De repente você colocou ali do lado de fora uma estátua segurando um espelho. De repente de costas para a área que a Medusa ocupa.
É isso que vale? Isso aí já indica o suficiente que a medusa petrifica, sim, talvez, pelo seu reflexo no espelho também? Bom, o Blorb fala que se você não tiver nada preparado, você tem que inventar alguma coisa. Ele diz que é para você tentar inventar algo que não vai ajudar ou atrapalhar muito os personagens. Olha que doideira, né? Você tá ali num mar cinzento, você não tem ali nada no Blob Principal que te ajude a tomar uma decisão nesse ponto. Você tá num mato sem cachorro,
você tá vendido. E aí, o que você decide nesse caso da Medusa? E aí, vai petrificar ou não vai, cara? Você, mestre, tem que ter essa resposta nesse momento, cara. Ali o Blob Principal se apega tanto à preparação e à documentação no compromisso de jogo... que ele te larga num espaço de reivindicação sem sentido. Você não sabe com que sentido você vai reivindicar naquele momento. E aí você não sabe como decidir isso.
A não ser que de fato esteja lá no livro, de repente, e você fala, não, vou me comprometer com o que está no livro. Ou vou me comprometer com o que tem na prepa. Ou vou me comprometer com o que já apareceu na ficção? O que é melhor? Me parece que se comprometer com o que está na ficção é muito mais sólido e o jogador pode se fiar nisso. Por quê? Será que é bom a gente tornar o que o livro traz no bestiário isso não vai te tirar a jogo de cintura?
Será que é legal você... Será que é possível a sua prep se tornar documentação? A gente viu que é difícil demais fazer isso. Me parece que a ficção é o único caminho. O jogador forçar a reivindicação é o caminho mais seguro para ele não depender do mestre ser bonzinho, inclusive dentro do julgamento lá que o Blorb Prince Paul recomenda. Você impede o mestre de morder quando você fez com que ele, na ficção, assumisse um
compromisso. Por isso em Oil Fantasy, inclusive a gente assume que o mestre vai fazer o seu pior dentro da verossimilhança e dentro do mundo construído pelas reivindicações ficcionais, pela bagagem construída pelos participantes. Por isso a gente fala que Oil Fantasy é uma disputa pela ficção.
Você como jogador vai induzir o mestre a gerar um compromisso com a ficção naquele momento e vai dizer, eu vou botar aqui... sei lá, eu vou fazer um simulacro meu, você tem uma magia que cria um simulacro, que cria um homúnculo, e você bota o seu homúnculo pra testar o espelho. Por quê? Porque se ele petrificar, você sabe que a medusa vai petrificar pelo reflexo do espelho, e aí você comprometeu o mestre aquilo. Ou não, de repente, de repente o mestre por algum motivo, ele
resolveu que não, é... De repente, por uma outra característica do desafio que ele está trazendo, ele diz que não, cara. Você olhar pelo espelho não petrifica. O jogador se aproveita disso. Por quê? Porque ele confirmou isso na ficção. Mas, de qualquer forma, ele precisou fazer com que o mestre assumisse compromisso em torno da ficção. E aí, dentro disso, isso é completamente verificável. Bom, vamos entender um pouquinho mais? Fazer um parênteses agora sobre
verossimilhança, tá? Tá, então é o seguinte, nós vamos voltar... Agora, agora veja só. A gente viu que no cara a cara, empobrece o jogo nenhum jogador tirar a cartinha que gere compromisso em relação ao personagem é. Por quê? Porque empobrece o jogo nenhum jogador nunca escolher aquele homenzinho careca de bigode torto. Por quê? Porque ele é muito peculiar.
E é mais fácil você escolher personagens que são muito comuns, que têm características comuns, porque elas levam a eventualmente menos derrubada de carinhas ali nas perguntas que são feitas. No RPG, de certa forma, se toda vez que o grupo passar por uma floresta onde tem um dragão, esse dragão aparece, isso é uma coisa inverossímil. o jogo fica igualmente mais pobre, uma ficção menos profunda, assim como é o Caracara se você nunca escolhe o homem careca de
bigode. Se em Wild Fantasy o mestre faz sempre o seu pior, esse é o sentido que ele dá nas reivindicações dele, o jogo também ficaria mais pobre na ficção se sempre aparecesse um dragão quando o grupo atravessasse uma região onde esse dragão mora, assim como o Caracara fica mais pobre. Então a gente usa recursos de
garantia de verossimilhança. Dentro do RPG, a gente poderia dizer que seria comum no cara a cara você usar uma tabela dizendo quem é você, ou você sortear uma cartinha dizendo quem é você, ainda que essa cartinha não pudesse ser usada como compromisso. Você pega essa cartinha pra quê?
Porque com o tempo, com cada rodada, você jogando, jogando, jogando, a gente vai percebendo que há um compromisso com a diversidade ali, ou seja, você recorrer a uma tabela aleatória ou recorrer a sacar uma cartinha vai fazer com que haja essa diversidade ao longo do tempo. E aí se você percebe que o teu oponente nunca, nunca, nunca, ao longo de cem partidas, ele nunca foi aquele homem careca de bigode, alguma coisa está errada
ali, né? Essa consistência a gente vai perceber ao longo das partidas, assim como o dragão, que sempre aparece durante uma sessão de RPG, lhe parece inverossímil. É claro que a gente está trabalhando aqui justamente nesse ponto da inverossimilância, na limitação. do cara a cara. Porque afinal de contas, uma vez que você saca a cartinha, não tem para essa cartinha não ser compromisso. Então a parábola para aqui. Mas dá para a gente entender um pouco isso.
É como se no RPG a gente, de certa forma, estivesse informando a nossa própria arbitrariedade como mestre, nosso próprio espaço decisório como mestre né a gente tem um compromisso com a verossimilhança porque senão ao longo do jogo seu jogo fica em verossímil né isso é um princípio de oil fantasy então para você garantir que haja verossimilhança você busca essas estruturas de verossimilhança como é por exemplo a tabela de encontro aleatório para região
onde mora o dragão nem sempre é o dragão que vai aparecer ou uma tabela de reação nem sempre as criaturas vão querer te matar. Elas podem estar ali para serem amigas, inclusive. Ou uma jogada de moral. Nem sempre as criaturas lutarão até a morte. Pode ser que elas fujam, por exemplo. Então você busca estruturas de verossimilhança para garantir a verossimilhança do jogo. Muitas vezes, grande parte desses momentos serão momentos
de preparação sua. É você organizando como você vai impactar o mundo de aventuras e gerar repertório dentro desse jogo. Portanto, a gente pode dizer que no RPG você vai se comprometendo com as suas reivindicações ficcionais e é bom que elas sejam bem informadas, né? Que você tenha, inclusive, um sentido claro em torno de como reivindicar, de como criar essa bagagem ficcional que é jogada ali, né? A bagagem lúdica, ela é elemento
de jogo, né? Portanto, grande parte da dinâmica de jogo do RPG é criação, é criativa. Na dinâmica de jogo a gente está criando muito mais do que investigando algo que já existe, trabalhando em cima do repertório que já existe. Ainda que muitas vezes a gente vai trabalhar em cima do repertório que já existe sim. Ele vai inclusive influenciar as nossas decisões de criação. Então, tanto o mestre quanto os jogadores vão sendo influenciados por esse repertório.
Esse repertório vai ali ganhando uma força, uma coesão que a gente entende como verossimilhança. Mas, de qualquer forma, essas coisas não têm como serem pré-definidas. Elas precisam ser construídas em jogo. A bem dizer, definir previamente ao jogo só faz você ter parâmetros como guia, você ter parâmetros ali, você ter guias para que levem você a não reivindicar errado em relação à ficção que você está se comprometendo. Mas nada disso vale antes de
entrar no jogo. Nada que você tem na sua preparação vale antes de entrar no jogo. É como se no cara a cara, aquela carinha ali não fosse um compromisso, mas fosse uma coisa que ajudasse você a decidir as coisas. Mas aqui não funciona tão bem esse paralelo. É melhor a gente ir para o jogo de mistério. No jogo de mistério, preparação não é compromisso. Nem nenhuma ideia que você possa se apegar. prep é bom. É uma coisa boa.
Ela é excelente. Mas ela só ajuda você a guiar as reivindicações que você precisa fazer em jogo pra construir o mistério. É como no cara a cara, a cartinha vai servir para você responder rápido quando perguntarem sobre a ficção, quando perguntarem sobre quem você é no cara a cara. Se no cara a cara isso serve para você responder rápido e serve como compromisso, no RPG a sua prep não serve como compromisso. Ela só serve para ajudar você a gerar essa consistência, para
informar suas decisões. Então a gente pode dizer que a PrEP tem suas próprias limitações, mas ela pode ser muito bem utilizada. Ela vai ajudar você a construir
esse mistério de forma consistente. porém você não precisa se apegar a ela, você não precisa usar ela como documento, você não precisa usar ela como compromisso porque por exemplo vamos pensar que no jogo de mistério a gente ficou entre o assassino A e o assassino B os dois igualmente bem construídos na ficção com evidências suficientes que apontem para os dois nesse caso Qual o sentido de reivindicação que você vai
ter? Vamos dizer que você esteja jogando Oil Fantasy. O mestre vai fazer o seu pior. Porque o Blob, por exemplo, não ajuda a gente nesse ponto. Então vamos dizer que você está jogando um jogo Oil Fantasy e você vai fazer o seu pior. O jogador chega e diz que ele
vai se vingar do assassino. Ele não sabe se é o assassino A, ou se é o suspeito A, ou o suspeito B. Então ele vai lá e mata o suspeito A. Bom, diferente do cara a cara, em que se você não tiver compromisso com nenhuma cartinha, você vai sempre dizer que o jogador está errado, não é o fantasy. O jogador acertar ou não quem é um assassino não necessariamente é o pior, é o que é o mestre fazer o seu pior em relação ao
desafio. Muitas vezes o jogador se vingar do suspeito correto, ou seja, do assassino, vai apontar para um melhor desafio. E isso é um risco que os jogadores assumiram quando eles não investigaram mais para poder entender se o assassino é realmente A ou B. Vamos dar um exemplo prático. O suspeito A é líder da máfia. O suspeito B é um torneiro mecânico.
O jogador não sabe se é A ou se é B o assassino, inclusive os dois têm o mesmo lastro probatório dentro do jogo, ou seja, a ficção se enriqueceu o suficiente para condenar os dois. Mas não se sabe ainda qual deles é. No cara a cara, você tem duas carinhas e você está apontando para uma delas. Vamos supor que os jogadores vão lá e se vingam do líder da máfia. você poderia dizer que, olha, cara, vocês erraram. O assassino, de fato, é o torneiro mecânico.
Mas aí, nesse caso, você está perdendo uma grande oportunidade de desafiar melhor o grupo. Por quê? Porque, olha só, eles vão se vingar do líder da máfia. Isso possivelmente aponta para um desafio muito melhor. Então você fala, não, vocês acertaram. Vocês foram lá e vocês eliminaram... O real assassino. E você adensa isso. Você coloca coisas relativas a isso. Você pode ter ali uma intriga de tribunal. Você pode ter várias coisas interessantes vindo a respeito
disso. A polícia investigou e descobriu que o assassino de fato é o líder da máfia. Mas agora está investigando também quem assassinou ele. Então isso já tem ali muito mais interesse da polícia. Cara, talvez... Você como mestre, decidindo a ficção de acordo com o melhor desafio, pode ser que você vá de encontro até com o que você preparou, que você negue o que você preparou. Por quê? Porque ainda é possível você mudar o que você preparou, você
não assumiu o compromisso. E como você não assumiu o compromisso, você só perderia o jogo de cintura nesse momento. E você está só fazendo algo plenamente possível e tecnicamente correto dentro de um risco que os jogadores assumiram. Não tem por que você se firmar com a realidade de que o assassino foi o torneiro mecânico que você, de repente, já desenhou ali ou decidiu na sua cabeça. Não tem por que, porque, no fim das contas, o que importa é o mistério que foi construído em
jogo. Por quê? Porque não há um mundo prévio existente ao jogo que o garanta, nem há uma preparação que possa ser compromisso igualmente. Então muita gente reclamou, mas eu sou contra mudar o assassino. Mas que mudar? Por que mudar? Não é mudar, porque no fim das contas esse assassino nunca foi construído diferente. Se a gente está falando de duas possibilidades de assassinos, a gente ainda está quântico nesse ponto. É o gato de Schrodinger, ele está vivo e morto ao mesmo tempo.
A gente tem que trabalhar com a possibilidade tanto do assassino ser o líder da máfia, quanto ser o torneiro mecânico. E não tem por que você se comprometer com uma dessas coisas. Você pode aproveitar isso para o melhor desafio nesse ponto. Então você não está mudando, você não muda porque nunca existiu. Você só está mudando de acordo com, talvez, na melhor das hipóteses, a sua ideia pré-concebida, a sua expectativa
de ficção. Mas se você parar para olhar a dinâmica de jogo em si, não há por que se comprometer. Só existe o assassino construído com o jogo. Ele precisa ser reivindicado, e se não for reivindicado, cem por cento ainda, para um desses dois lados, você não precisa se
comprometer com isso. Muito diferente do que acontece com a regra do legal, com o rule of cool, que foi o exemplo que eu dei nos outros episódios, de como o John Wick sugere tratar mistério em relação a um assassino dentro do Sétimo Mar, por exemplo. Ele fala que você pode mudar o assassino ao seu bel prazer de acordo com o que você acha mais
legal, mais interessante para os jogadores. e pra isso me parece que é possível até que você jogue fora as evidências que você jogue fora o compromisso com a ficção já estabelecida se por exemplo você acha que isso vai trazer um momento mind blow vai trazer um momento em que os jogadores vão falar caraca explodiu minha cabeça porque o compromisso dele provavelmente é com a narrativa e jogos que estão construindo uma história de ficção são muito diferentes de jogos em que você está se
comprometendo com a vivência de um mistério. A gente tem que entender essa diferença. Tem jogos e jogos. Não faz o mínimo sentido isso tudo que eu estou construindo aqui a partir da lógica do Brindlewood Bay. Não faz o mínimo sentido. Não faz o mínimo sentido, de repente, se você tá falando isso dentro de um jogo tipo Fate, sei lá. Não sei dizer muito bem. Talvez faça.
Mas alguns jogos que são muito comprometidos com o contar da história e não com a vivência do mistério são outros quinhentos. E aí eu acho que pode de repente até incluir em defesa do John Wick esse papo de que você não precisa afirmar compromisso com
a ficção. O seu compromisso talvez seja com que os jogadores achem a melhor história ou com alguma mecânica que amarre essas reivindicações a respeito do que é a melhor história, mas aí são outros quinhentos, aqui a gente está falando de uma estrutura mais tradicional de jogos. E aí nesse ponto eu não vejo porque você tem que tanto se firmar em relação a uma verdade prévia sobre quem é o assassino, nem porque você assumir que a sua prep é documento.
Porque nenhuma das duas coisas, nem que você queira, elas vão firmar compromisso. A única coisa capaz de firmar compromisso nesse tipo de jogo em relação ao mistério que você está construindo é a ficção reivindicada. dentro do jogo e que você vai fazer isso de acordo com o sentido do estilo que você está jogando ou de acordo com o que é recomendado
para aquele jogo. No caso do Final Fantasy, você vai decidir sempre de acordo com o que é o seu pior, que nem sempre vai ser dizer que o jogador está errado em relação a quem é um assassino. Muitas vezes você vai aproveitar isso para colocar o melhor desafio. simplesmente garantindo que você não está indo contra a verossimilhança e não está indo contra a agência do jogador em relação a ir contra o próprio repertório ficcional que já foi gerado.
Ou seja, você não pode derrubar uma carinha, quer dizer, o jogador, o teu oponente, não pode derrubar uma carinha que tenha chapéu sendo que você disse errado, que você não tinha chapéu. Se você disse que tem chapéu, você está afirmando compromisso a partir desse momento que no cara a cara você tem chapéu. Isso não pode ser mudado no RPG. A prep serve para reforçar isso, mas nada mais do que isso. Não tem como ela ser documento de jogo.
Enfim, acho que isso aqui encerra talvez essa trilogia a respeito dos mistérios aqui, a princípio. Não tem por que firmar compromisso em relação a isso, mas eu vou deixar para vocês aí uma enquete. Você ainda acha? Que o mistério existe desde a preparação. Eu falo ainda porque. Oitenta por cento das pessoas disseram. No outro episódio que sim. Elas acham que o mistério existe antes. Do jogo. Existe desde a preparação. Então faço novamente a pergunta.
Será que alguém mudou de ideia. Ou será que eu consegui desconvencer algumas pessoas. E aí na próxima vem noventa por cento. É um bom teste. Vamos fazer? E no mais, você pode contar aí o que você achou dessa série, dessa trilogia sobre o mistério, patrocinada pelo RPG Dojo, que vai continuar patrocinando a gente durante esses meses vindouros.
Então, é isso. Lembrando que eu vou deixar... os links tanto do RPG Dojo, para você fazer parte desse seleto grupo, e também o link das mesas abertas do Café com Dungeon, tanto o Biergotten quanto o Mito de Atlântida aí. Também vou deixar links citados no episódio, que é o Cara a Cara, um vídeo no YouTube para você ver o Cara a Cara, caso você não conheça. Um link para o Novo Simulacionismo, o episódio aqui no Café com Dungeon. Um link também para o Novo Simulacionismo, como no blog do
Diálogo Ficcional. um link para a Lei da Mesa no blog do Oil Fantasy e um link para o Blurb Principles, como consta a tradução lá no diálogo ficcional.
Beleza? No mais, apoie o Café com Dungeons. Se você quiser que o Café com Dungeons volte a ter cinco episódios semanais, considere apoiar o projeto desse podcast e fazer a alegria da massa RPGista consulta a gente lá no nosso e-mail e a gente tem uma proposta especial pra você pode também consultar a gente a respeito de parcerias e anúncios, a gente trabalha com marcas de RPG e também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia mídia e etc Se você é produtor de conteúdo, game
designer, independente, acadêmico ou mesmo fã e quer participar do nosso projeto de alguma forma, colaborar, fazer um episódio aqui com a gente, fala um pouquinho sobre a sua ideia, manda aí para o nosso e-mail. No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura. Então, valeu Enéas Suzuki, valeu Gustavo Murad, Pedro Sloboda e Léo Paixão, alguns assinantes do nível comunidade e do nível
incentivo. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles Marcos Vinicius Ornelas, Luiz Guilherme Dias de Souza, Pedro Borges, Vinicius Caldas e Felipe Skosteg. É um nível de apoio interessante porque você participa também de várias dinâmicas lá do RPG Dojo,
fechou? Também um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sistito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Pop, João Gugurlamar e Gui Providello. No fim, um imenso agradecimento ao patrono das nossas bebedeiras, o grande Thiago Augusto. Valeu, cara, o nosso membro Café Com Balbe. Pessoal, um abraço e até a
próxima. A gente encontra rastros para a esquerda, para a direita e também da onde a gente veio. Então vamos subir. Não tem nenhum rastro lá para cima. Vocês não vão acreditar no que saiu.
