Novo Simulacionismo #0018 - podcast episode cover

Novo Simulacionismo #0018

May 02, 20242 hr 10 minSeason 2Ep. 18
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Balbi recebe João Burlamaqui para analisar o texto New Simulacionism de Sam Sorensen, sob a ótica do estilo Oil Fantasy.

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  • Pedro Werle
  • Luiz Guilehrme Dias de Souza
  • Victor Hugo Martins

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  • Abilio Junior
  • Cesar Machado
  • Diego Sestito
  • Fabrício Kneipp (Autista RPGista)
  • Leonardo Gasparotto Menini
  • Rafael Machado Bardal

Salve grandão pro pessoal do Café com Balbi

  • Daniel Aidar
  • Thiago Augusto de Souza


Transcript

Tem quase 10 anos que eu comecei uma busca. Essa busca eu comecei pelo Hexcrawl. Eu queria jogar uma campanha de Hexcrawl com o jogo de ciclopídica, era um D &D dos anos 80, na verdade, um compilado do Backmid dos anos 80. Jogar com Hexcrawl é jogar a exploração de terreno, para

mim, pelo menos. Eu sempre tive a vontade de entender melhor o mundo de jogo, explorar melhor o mundo de aventuras, e o Hexcrawl parecia trazer ferramentas interessantes para isso. Eu estremei isso no período de replay com uma galera, e foi muito interessante porque trouxe muitas descobertas. Essas descobertas informariam a minha produção de conteúdo, os meus jogos, as minhas mesas, os meus mesos experimentos, durante todos

esses anos, até hoje ainda, em forma. Talvez um marco maior desses experimentos tenha sido a descoberta do Quick Primer for Old School Gaming, que eu descobri através do jogo nogueira. Esse Quick Primer é um manual para você jogar jogos do Old School. O objetivo dele, como o Matt Finch, o autor, é que ele explica para jogadores de D &D moderno como se jogava aquele D &D antigo, e as

diferenças que havia entre as duas coisas. Isso era importante porque ele estava na época do D &D 3 .0, indo para a quarta edição, e o jogo mudou substancialmente, o jeito de jogar mudou substancialmente,

e algumas ideias mudaram. Então, a gente pode pegar aquilo ali e começar a trabalhar em cima daquele estilo de jogo, juntando aquilo com as descobertas de Hexcrawl, que eu venho fazendo junto com a comunidade do Google +, da OSR, que era muito ativa, muitos estudos, muitas ideias trocadas, e também algum material disponibilizado no Drive2RPG, que me ajudou a tentar entender como funcionava o

Hexcrawl. Mas o fato é que a partir do click primer for school gaming, eu pude perceber que existia uma coisa muito interessante, que era um manual de estilo, o que isso que ele é. Ele explica a você como utilizar um sistema de

jogo. É uma coisa que os livros básicos de forma geral deviam fazer, mas o que eu vim percebendo aqui, grande parte dos livros de R &P já não falam sobre estilo, e tem muitas decisões de estilo, que mesmo alguns livros explicando como se joga, as decisões de estilo ainda são importantes. A ideia que eu passei a ter, é que cada jogo podia ter

o seu próprio click primer. E por isso eu achei importante que eu resolvi fazer uma série no Café com o Dângel, a primeira temporada tem 9 episódios distrinchando o quick primer for school gaming. Isso culminou, esse estudo, né, culminou numa tradução feita pela comunidade do Café com o Dângel, e a gente botou isso para a comunidade

brasileira de old school. Por mais que houvesse uma tradução pequena, outra de uma parte, outra, a gente fez isso integralmente e fez de forma comentada. E isso foi quase como uma inauguração desses estudos que eu comecei a fazer, que começaram no Noura e Glória, mas meio que foram oficializados com esse material do quick primer. A partir disso, muitos questionamentos começaram a

aparecer. Eu posso dizer que o fato de a gente ter um mago na campanha de old glória, que tinha uma inteligência 17, era muito fácil de passar um teste de inteligência e navegar pelo mundo, me fazia atingir uma dinâmica de jogo que era a

seguinte. O jogador me dizia um dia que tinham que chegar, eles tinham uma pinha de um dia que tinham que chegar, eles estavam num lugar muito perigoso, nos ermos, em milhões de possibilidades de se perder, em dias de sair, coisas ruins e tal. Mas como tinha a perisa de navegação, ele fazer um teste de inteligência passava, eles conseguiam chegar onde a gente

queriam. E isso eu estava sentindo, que estava tirando sentido dos jogar a exploração, porque eles simplesmente estavam chegando onde a gente queriam e aí sim você tinha aventura. O trajeto estava ficando sem aventura porque era muito fácil de passar nessa navegação. A gente começou a perceber que a gente podia jogar de repente aquilo, sem fazer esses testes de navegação.

E aí a gente tinha essas fórmulas, Hexcrawl, que são muito famosas, que prescrevem duas chances em seis de se perder, ou três chances em seis, dependendo do terreno, que é uma

coisa que tem no AD &D também. E isso parecia interessante de certa forma, mas eu fui perceber também que se perder a partir de uma rolagem de dados, me pareceu também bem ruim, bem frustrante, até porque não parecia que os jogadores estavam tomando decisões de navegação,

fazendo explorações de fato. Eles estavam jogando aquele dado, era um procedural que ia dizer se eles iam se perder ou não, e se eles se perdersem, acabava que tinha que fazer tudo, tinha que jogar escondido o dado, para eles não verem se eles de fato tinham se perdido, para poder a gente jogar no perigo de se perder, e aí eles se encontravam, enfim, isso tudo dava uma dinâmica, é

muito confusa e mal -esolvido na minha cabeça. Principalmente porque me parecia que trocava toda uma interação com o ambiente por uma rolagem de dados, era uma abstração indesejada. Seguindo esse estudo, a gente acabou

juntando algumas ideias. A primeira foi do próprio Click Primer, que trouxe uma ideia muito interessante, de que você podia evitar as mecânicas do jogo Outscore, e que isso fazia muita diferença para os jogos modernos de D &D, em que você busca engajar com a mecânica, porque você normalmente é bom nos atributos que você está testando, você vai atrás de testar esse atributo, e você que

testando esse atributo, você acaba conseguindo ter sucesso e continua o jogo. Já no Outscore não, você tinha atributos de forma geral mais baixos, era três DCs em ordem que se rolava para cada atributo, os atributos ficavam bem achatados embaixo, e era meio indesejável você jogar o teste de atributo, era normalmente uma coisa que tenderia você a dar mal, e como o jogo é muito letal,

isso era um risco muito grande. Acabava que o Fint mostrava que o jogador ia começar a jogar evitando essa mecânica, evitando os gatilhos que levariam ele a rolar. E como ele faz isso? Evitando esses gatilhos mecânicos que normalmente estavam atrelados

a perigos, a riscos que ele correria. Então se ele cai no combate com uma criatura, a criatura vai rolar dados contra ele, ele vai rolar dados contra a criatura e ele vai depender da sorte e dos

atributos baixos dele. Se ele de repente toma uma decisão no jogo que tem um risco, que leva ele a testar destreza, e a destreza dele é baixa, ele provavelmente vai se dar mal, então ele tenta jogar de forma que o personagem dele não esbarre em problemas da ficção, relativos a teste de

atributo. Nesse ponto, é um jogar em que as mecânicas estão ali presentes, elas estão influenciando o espaço dinâmico dos jogadores, os passos de decisões dele, onde ele toma as suas decisões ríos e exerce a sua agência, mas ele joga de forma a evitar o acionamento direto dessas

mecânicas. Isso me parece muito curioso, porque quando a gente começou a testar isso mais ativamente, o Gostinho ficou na boca, a Estética ficou na boca, por assim dizer, é uma Estética de que você não estava engajando com a mecânica do jogo, ela existia, você sabia que ela estava ali, mas você estava querendo evitar, e o jeito de evitar era você engajar

diretamente com a ficção. O exemplo que ele dava era de que um ladrão, para descobrir uma armadilha, ele teria que perguntar o mestre sobre o ambiente, investigar esse ambiente, o mestre dar respostas para ele sobre esse ambiente, em vez de rolar um teste de sabedoria ou de inteligência, qualquer coisa que o vale, ele ia arriscar se dar mal, ele ia perguntando para o mestre, o mestre dizendo o

ambiente até descobrir que provavelmente isso é o que o mestre escreveu ou uma armadilha, vou investigar isso aqui, investigando isso o mestre vai dando as respostas para o jogador, até que o jogador fala, bom, isso é uma armadilha, e ele entende a armadilha, desarma a armadilha e sem ter precisado jogar nenhum dado, porque o Flaude Contreras mostrou na ficção como ele vai fazer aquilo, e aí fica meio ruim do

mestre até pedir uma rolagem, se o jogador

conseguiu contornar todos os riscos relativos aquilo. Por fim, ele até traz umas coisas que hoje em dia eu critico, ele não amarra tanto ao risco, a gestão de risco, esse engajamento com ficção para evitar as rolagens, ele eventualmente faria boas ideias e tal, e fica uma coisa meio de o mestre dizer o que seriam essas boas ideias e uma coisa um pouco subjetiva, mas eu estava entendendo que a gente estava chegando

em algum lugar que era justamente engajar com a ficção e prolongar esse engajamento com a ficção e trazer respostas dela antes mesmo da mecânica abstrair

aquela jogada. Com o tempo eu vi conhecendo também a teoria GNS, essa teoria do GNS do gay mesmo, narrativismo, simulacionismo, da foge, especificamente o simulacionismo fala sobre alguém que quer simular um espaço, trazer um espaço simulado, que é simular que você está jogando com sua personagem ali, que você quer detalhes mecânicas sobre aquilo, e de forma geral as pessoas falam de

simulação nesse ponto se referindo à simulação mecânica que a GNS traz, mas eu percebi que ali no Le Fim existe uma certa simulação também, porque é uma simulação específica concreta da ficção, que você está em vez de engajar com as mecânicas de um nível mais abstrato, você está em um nível bem concreto em engajando com a ficção, mas ele não é mecânico, porque ele evita mecânico o tempo todo,

então a gente tinha ali talvez uma simulação, um jogar feito na simulação e que era bem menos abstrato do que o jogar na mecânica, isso passou a ser uma busca muito grande. A decorrência disso foi a gente pesquisar no blog do DM David, e descobri lá que eventualmente o D &D não tinha tributos até os anos 80, que se jogou pelo menos 10 anos de D &D com possibilidades de não ter tributos, e a gente passou

a experimentar isso no D &D moleque. Com isso, tudo muito pensamentos vieram sendo construídos, muitas reflexões compartilhadas no café com o dângel, e principalmente a partir do momento que a gente começou a construir o Caves & Hexes, junto com

João Doulamac e outros amigos. Esse Caves & Hexes era o nosso jeito de pegar o D &D clássico e tentar moldá -lo a melhor forma de se aprofeitar o Quick Prime for Old School Gaming. Dentro disso, a gente continuou a

nossa pesquisa. Contente, a gente vê o que é semento que a gente tinha nas mãos, um estilo, assim como era o Quick Prime for Old School Gaming, era um anual de estilo de como se aproveitar as mecânicas e as próprias, e como construir esse espaço dinâmico a partir delas dentro do seu jogo. E aqui foi tão impactante para a gente que hoje reforço, eu acho que todo jogo merece um anual de

estilo. E eu estou falando para além do próprio manual de jogo, dizendo como usar essas mecânicas aqui. Eu acho que o assunto é tão complexo na RPG e o espaço dinâmico da RPG é tão imenso e importante que todo jogo deveria ter, talvez, um espaço maior sobre a dinâmica de jogo do que sobre as mecânicas puramente, dito como é

normal de acontecer hoje em dia. Mas o fato é que a gente veio pesquisando muito fortemente isso e acabou culminando no Oil Fantasy, que é o estilo de jogo que a gente propõe, que é o manual de estilo que a gente está construindo aos poucos, que é o jeito que a gente joga o RPG Old School, derivado muito das buscas do Fiat e de outras

buscas. É interessante porque a gente buscava a gente fora do nosso círculo, que tivesse fazendo a mesma coisa que a gente. De fato, não tem gente fazendo a mesma coisa que a gente, mas a gente veio descobrindo algumas ideias que tangenciavam a nossa. A gente, por exemplo, viu o pessoal do FKR trazendo a ideia de jogar mundos e

não jogar regras. E de certa forma aquilo parecia convergir com a gente, mas não era bem aquilo, a gente não se desfaz das regras e a gente tem certas ressalvas com as ideias trazidas pela FKR e o debate meio que cessou. Pelo menos eu não tenho mais acompanhado tanto assim, mas até o meu companhia FKR, eu tinha muitas divergências

ainda. Mas eu sentia que buscas, pelo menos as perguntas que eles faziam ao respeito do jogar e principalmente do Old School, que eles também resgatavam, me parecia semelhante na era, mas às vezes buscas ainda que respostas diferentes. E é legal ver que aparecem aos poucos na comunidade, outros questionamentos semelhantes aos nossos,

ainda que as respostas diferentes. Um desses questionamentos aí, talvez um dos mais importantes dos últimos anos, foi um chamado

Nilsimulationismo. A gente não pode dizer que ele é isolado, tem o Maki também do AC, o Adventure Concord King, que vem falando sobre simulacionismo e o simulacionismo não da GNS, mas um outro tipo de simulacionismo, tem esse Nilsimulationismo e tem outras pessoas desenvolvendo pensamento sobre isso, além da própria OEU Frentes, que não é exatamente simulacionista para se dizer porque simulação a gente

encara de uma outra forma específica, a gente tem uma lente sobre isso, ainda que a gente entenda que a simulação e que a veracemilhança seja um atributo muito importante do que a gente faz porque o nosso jogo se baseia fortemente em ficção. Esse é o tema do episódio de hoje, esse texto Nilsimulationismo, que a gente vai abordar no Café com Dungeon a luz de OEU Frentes. Bom dia, amigos do Café com

Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito com muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou aqui bebendo café ovelha negra, delicioso e hoje o café que eu estou bebendo, ele é mimético por assim dizer, esse é um café diferente, mas é muito parecido com o que eu tomo

normalmente, só que ele é simulado. Ele é simulado para ter o gosto de uma fruta que não existe na nossa realidade, é um café frutado, só que com frutas de outra realidade, de outro momento simulado. Então a gente vai falar hoje de um simulacionismo novo e para isso estamos aqui com o João Boulamac, meu parceiro de OEU Frentes e de Caves and Hacks, fala aí João, bem -vindo à

segunda temporada do Café com Dungeon. Bom dia pessoal do Café com Dungeon, hoje eu estou tomando também um ovelha negra magenta, mas eu ainda não descobri o truque de ser sorteado lá nos sorteios do Tito, quando ele sorteia no grupo, eu sempre tenho esperança que vai ser meu nome, mas

nunca aparece. A gente teve essa semana um grande sorteio, quase 2 quilos de café sorteado para os nossos assinantes, se você quiser se tornar um assinante também, piquepay .me barra café com Dungeon, então ficou para a próxima João. Na próxima eu vou ganhar certeza, eu estou pensando em molhar a mão do Tito. Você vai ter que molhar de café, de café quente amigo,

vai escaldar a mão do cara. Galera, é isso aí, se vocês quiserem assinar também o podcast, além de ajudar a gente a voltar a ter 5 dias na semana de café com Dungeon, você também participa de sorteios com o do café Ovelha Negra e ainda recebe pontos especiais e progressivos, quanto maior o seu apoio, melhor o seu cupom com os nossos parceiros, inclusive o próprio Ovelha Negra, a

Retropunk e outros parceiros também. Para isso você recebe sorteio dessas outras empresas parceiras, como a gente sortiu o Rio Tama recentemente, a gente sortiu o material da Retropunk e sempre também da Caramelo Jogos, que é a nossa parceira. Então, galera, fica atenta aí no nosso programa assim que você puder dar aquela forcinha para a gente. Então,

agradeço imensamente, apoia .se. Mas antes de a gente começar a abordar diretamente, aqui eu queria ler Zincat do episódio anterior, que foi justamente um episódio aí de viagem, de reflexões sobre a agência do jogador. Se ouvi esse episódio aí, João. Se eu ouvi, teve até a citação a Senta Agostinho, que eu gostei muito. É verdade, falando de livre

arbítrio, né? Isso aí. Bom, eu fiz uma pergunta muito interessante aqui, que eu não sabia que seria tão interessante assim, em termos de resposta. Eu perguntei, você acredita que os jogadores devem ter agência o tempo todo no RPG? E, João, você acha que quem ganhou foi o sim ou o não? E você acha que ganhou por grande maioria ou não? Cara, eu espero que o sim tenha

ganhado arrebatadoramente, se não unanimemente. Mas, conhecendo o pessoal narrativista, que se esgueira pelos confins da internet, é capaz de não ter sido tão grande a diferença. O João trazendo a fé, a rivalidade, o lindar já é

narrativista. Então, cara, impressionante assim, eu fiquei de queixo caído de que 58 ,8%, ou seja, foi uma votação apertadíssima, e falaram que sim, que eles acreditam que os jogadores devem ter agência o tempo todo, mas que uma parte considerável falou que não, que não, sinceramente, os jogadores

precisam ter agência o tempo todo no RPG. Eu imagino que seja a galera que curta cut -scene, aquela coisa de fazer uma tomada do mestre descrevendo que os jogadores agem, aquele tipo de coisa assim. É curioso, é curioso, no mínimo curioso ver isso. E eu fico orgulhoso quando fica acirrado uma coisa

assim, que eu também, como você, dei por certo. Mas é legal ver quando fica acirrado, porque pelo menos eu sei que o meu público tem gente que pensa diferente de mim, mas ainda assim, me ouve. Não, eu falei brincando isso, porque na verdade eu acho que existem mesmo vertentes diferentes, e tem gente que curte jogar de maneiras diferentes. Eu

falei mais pra brincar com as tomadas do Ioffent. E fora isso, eu fiz uma pergunta aqui pra galera escrever pra gente em que situação que eles acham que eles se sentem mais sem agência? O Arthur Electro, o Electro, que falou, compartilhei a pergunta com uma jogadora e ela trouxe uma resposta interessante. Quando o mestre faz uma narração e no fim ele fala, rolem iniciativa. Cara,

isso é muito sutil, né? Porque quando o mestre descreve e ele já puxa pra iniciativa, principalmente, imagina que a gente esteja falando já de D &D, que intetição, algo parecido, o mestre já está induzindo todo mundo ao combate, né? Cara, e é interessante você ver, porque quando a gente começa a trabalhar isso, talvez há uns 4, 5 anos atrás do combate full, mas na forma de estudo, não é

que jogar a primeira vez. Uma das primeiras ferramentas que a gente desestruturou, foi a própria iniciativa, né? Exatamente. Parte pelos jogadores poderem escolher não engajar com o combate e parte porque a ficção não pede iniciativa todas as vezes. Sim, sim. E está em voga agora, né?

Mas que o D &D já estivesse trazido há bastante tempo aí, o Não Iniciativa e tudo mais, o Aporre Lips, o Dagger Heart agora está usando e teve essa tensa, essa discussão presente agora, mas o principal efeito que eu vejo de a gente tirar a iniciativa do jogo e deixar ela não exista, você pode usar, se for necessário entender que é a agente primeiro, mas nem sempre se não é

necessário, porque a ficção às vezes resolve. E isso acabou de ser, não só um símbolo para a nossa luta, né? De deixar a mecânica sempre como ferramental, não estritamente necessário a todo momento, mas também permitiu logo de cara um

efeito prático que foi. A gente via que, não necessariamente quando o jogo se encaminhava para o combate, a gente via aquele serrar de cortinas, para abrir de novo na pedrinha do Jaspion, onde a realidade é tratada de outra forma, com outros procedimentos especiais, a parte dos demais momentos da vida ficcional, né? Então isso foi muito gostoso de ver acontecer na nossa

frente. E concordo com Arthur, isso é possível que isso tire bastante agência mesmo, né? Agora o Léo Ferreira, ele falou, me sentou sem agência quando o mestre começa a narrar as reações do meu personagem, mas estou tentando melhorar, lendo sobre outros jogos, além de D &D, que pregam que tudo vale em prol da narrativa e da ficção. O Léo já trouxe um debate

curioso também, né? E é isso. O mestre de escrever o que o personagem do jogador está fazendo é já apelação, né? Ah, mas você vai percebendo que ele está buscando nas fontes certas aonde entender sobre isso, né? Porque ele está indo mais para um jogo narrativo, aonde você acaba tendo um papel mais espectador em algumas maneiras, eu não estou dizendo o jogo inteiro, mas

se acaba contemplando mais um plot, né? Então, pelo menos para entender o que está incomodando ele, ele está indo nas fontes certas. Sem dúvida. Se bem que algumas pessoas preferem trocar de mesa. É, teve o Rafael também, que trouxe, que geralmente no começo da sessão, principalmente quando os jogadores não estão entrosados. Isso é curioso, né? Aquela

famosa cutscene inicial. É engraçado que muita gente de fato deposita esse momento de entrosamento entre os jogadores no mestre, como se o mestre fazendo uma descrição não interativa fosse construir elos entre os personagens. Quando talvez eu pense justamente ao contrário, criar elo entre os personagens dos jogadores, eles vão criar justamente interagindo, né? Então

é uma visão curiosa isso. E esse aí talvez até seja um tema para o futuro, viu, Balbi? Aqui pensando alto durante a gravação mesmo. É. Porque a gente pode falar sobre a reivindicação narrativa, no momento em que o desafio não está traçonado, e você vai criando significativo na própria história partida que os jogadores querem. Então, acho que esse vínculo pode ser criado posterior, hein? É verdade. É verdade. É

uma boa análise de se fazer mesmo, cara. Isso não é real? O que é real? Como se define real. Se você se refere ao que pode sentir, cheirar, provar e ver, então real são apenas sinais elétricos interpretados pelo seu cérebro. Vamos lá, vamos falar de o novo simulacionismo, o new simulationism. Fala aí, João. O que que se trata isso?

Cara, o novo simulacionismo é um manifesto que foi publicado pelo Sam Sornsson, que é um conjunto de princípios que ele acabou formando um manifesto muito parecido da maneira como a gente está pensando em fazer, ou está fazendo do oil -front.

Existem algumas diferenças, nós somos mais prescritivos, a gente oferece um estilo de jogo mais concreto na minha visão, mas eu achei muito interessante, porque ele percebe uma coisa que eu acho que também a gente percebeu, o Balp, que é distanciar um pouco daquele conceito que Ron Edwards

fazia na teoria do GNS. Então a gente percebe que existe uma tendência hoje, talvez os Id guys do RPG indie, seja a busca pelo simulacionismo, que é algo que a gente chegou a

transgenciar essa vertente. Principalmente quando ele fala no caminho da cabeça de Alc, ele vai para o combate full, você vai percebendo que ele vai trazendo o mundo ficcional para primeiro plano, e quando a gente vai aprofundar isso, refletir sobre isso, a gente vai percebendo que algumas teorias de game design se afastam e não contemplam

RPG na sua totalidade. É muito legal, né cara? A gente vê que me parece uma evolução de pensamentos, porque o oil fantasy é inegável, ou seja, a gente revela nossas fontes, e a gente foi provocado pelo Fint, com o Quick Primer for Old School Gaming, e lá ele já falava dessa coisa de engajar com a ficção, de que o jogo busca primeiramente engajar com a ficção, e se não acontecer nenhum gatilho,

nem nada que leve a gente a ter que buscar uma mecânica, o jogo pode perfeitamente acontecer sem que uma mecânica seja diretamente acionada, o que é muito interessante, e levou a gente a começar a se perguntar como seria a melhor forma de jogar a de acordo com o Quick Primer. Então isso foi que levou a gente a começar com os estudos de Caves and Haxes, que desagou bastante nessa ideia

de tentar um manual de estilo com o oil fantasy. Então dá pra ver que existe um momento, né? Eu acredito que eles também tenham vindo desse estudo do Quick Primer, e de fato tá nas fontes deles, então me parece que os estudos determinadas obras seminais agora tá dando fruto agora, talvez 20 anos depois, né? Aquela coisa do vintage. Então é uma coisa muito

interessante. Bom, mas agora vamos cair no novo simulacionismo aí, Sam Sorensen, que começa falando um manifesto, mas é bom a gente falar aí, que a gente tá lendo agora, uma tradução, né? Que é feita pela Nick e no blog do Hikaru, né? O blog é o diálogo ficcional, e a gente vê aí uma tradução pintando no cenário nacional aí. Eu sei que parece o Kirao também, o DM Kirao, salve

Kirao, parece que também traduziu. Então a gente pediu pelo menos duas tradições simultâneas aí, um interesse súbito. Da comunidade OSR em cima desses textos aí. Lembrando que eu já fiz um comentário desse texto, talvez sei lá, acho que foi em 2023 ainda, no Live Alus, lá no Café com o Dângel, eu peguei e abri o notebook do lado aqui da

minha lavação de alus e comentei sobre isso. Então vocês conseguem resgatar lá também para ver os comentários que eu fiz. Mas vamos fazer uma leitura, João? Por favor, manda a bala. Vamos lá, então galera, eu vou ler o manifesto, ele não é gigantesco, tá? Mas eu vou fazer uma leitura dele, depois a gente vai pegar aqui e comentar ponto

a ponto eu e João, beleza? Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, mola os grãos e pegue os dados. Apóia ponto s e barca, fé com dângel. Contamos com você. Você tem vivido em um mundo de sonho. Este é o mundo como existe hoje. Novo simulacionismo, um manifesto. Um,

o mundo ficcional é soberano. Em tudo o que você fizer, tenha certeza que o mundo ficcional venha primeiro. Se em algum momento qualquer aspecto do jogo começar a colidir com a veracidade e a verdade do mundo ficcional, mude o que está fazendo. Em cada arbitragem, cada regra, cada encontro, cada momento o mundo ficcional impera. Ele não pode ser sobrepujado.

Dois, restringa os meios não diagéticos em que o mundo pode ser alterado. Personagens e sistemas podem, obviamente, afetar o mundo ficcional. À medida que eles se movem e agem através do mundo, o mundo muda e reflete essas ações. Essas mudanças podem ocorrer como resultado tanto do jogador quanto do mestre. Da mesma maneira, sistemas diagéticos do mundo ficcional, leis, magia, clima, economia e outros, podem alterar o mundo

também. Foras ações diagéticas dos personagens, jogadores não podem alterar o mundo. O mundo é sagrado, ele é separado e não pode ser alterado, exceto pelas forças de dentro do mundo ficcional. Em momento algum, o mundo deveria mudar só porque as regras ditam que sim. Três, o mestre é um árbitro, não um autor. Ele

também é subordinado ao mundo ficcional. O mestre é um jogador, de acordo com isso, ele é impedido de usar sua habilidade não diagética para alterar o mundo, assim como qualquer outro jogador. Se o mestre é também um autor, designer e criador do mundo ficcional, ele deve aderir ao mundo ficcional criado antes do jogo começar. Uma vez na mesa, o mundo não pode ser alterado, exceto por meios puramente

diagéticos. Quando você, como mestre, estiver na vontade emergente de alterar o mundo ficcional fora dos métodos diagéticos, resista à tentação. Conforme você muda o mundo ficcional, você nega aos outros jogadores da mesa a chance de jogar e ter o impacto genuíno neste mundo. Garanta a confiança e a dignidade deles para tomarem suas

próprias decisões. Quatro, regras, sistemas e mecânicas são abstrações do mundo ficcional, não estruturas ou ordens para jogadores. Todas as regras são abstrações de uma realidade grande e complexa. Elas existem para facilitar processos complicados, em que algo que possa ser mais facilmente jogado e nada além disso. Regras não são direcionamentos para como jogar, não são ordens. Elas não são códigos de um sistema externo, como o

arco -narrativo ou a imagem de um gênero. Toda a história é pós -rock. Quando o dragão chega a zero pontos de vida e morre, isso não acontece porque chegou a zero pontos de vida, ele morre porque levou tanto dano que não consegue continuar. As abstrações do seu jogo são representativas, não autoritárias. Cinco, todas as abstrações devem justificar sua existência em oposição ao jogo não -abstrato. Muitas

abstrações são justificáveis. O mundo ficcional é vasto e complexo. Cada abstração reduz parte dessa vastidão para algo gerenciável. A cada momento novo se pergunte, essa abstração é melhor para o jogo do que simplesmente jogá -lo? Em muitos casos, a resposta é sim. Cada jogo tem um foco diferente e as regras devem ser construídas para melhorar esse foco. O mundo é enorme, não tem a

medo de simplificar partes que importam menos. Se o foco do jogo é, digamos, explorar um novo planeta, você pode achar útil a abstrair o financiamento governamental do planeta Mãe. Essa é uma parte relevante do mundo ficcional, mas é extremamente complicada e criticamente a maioria dessas complexidades é irrelevante para os

exploradores. O que importa é o input, o que os exploradores precisam fazer para conseguir o financiamento e o output, o quanto de financiamento eles conseguem. Os detalhes precisos de cada engrenagem do financiamento governamental são irrelevantes. Abstraia. Em um jogo onde o foco é a exploração, entretanto, a exploração deve permanecer não abstrata. Seis, se suas abstrações não combinam com o mundo ficcional, desabstraia até

combinar. Se a qualquer momento as abstrações do seu jogo, as regras, não combinam com a realidade do mundo ficcional, mudias. O mundo ficcional é soberano, abstrações podem sempre ser desabstraídas, mas o mundo ficcional não pode ser mudado a não ser que seja dentro do mundo ficcional. Atritos entre o seu mundo e a abstrações são normais e esperados durante o curso

de qualquer jogo. Nenhuma abstração é mais valiosa ou mais importante que o mundo ficcional, mudias à vontade. Sete, se você quer mudar o jogo, mude seu mundo antes das abstrações. Por conta do mundo ficcional ser soberano, esse é o aspecto mais importante do seu jogo. Quando você muda o mundo, você muda o jogo. Se a mesa decidir em conjunto mudar o jogo, dê um passo

atrás e mudem o jogo juntos. Decida o que importa e o que não importa para o seu jogo e mude o mundo baseado nessa vontade. As abstrações são todas secundárias e, inevitávelmente, conforme seu mundo muda, você perceberá que suas abstrações não combinam com o mundo ficcional. Quando isso ocorrer, desabstraia até que elas combinem. Então, conforme você jogar, reabstraia essas partes do

jogo conforme elas forem sendo justificadas. Não se prenda as regras. Em um ponto, algum mundo ficcional muda como resultado de uma abstração prévia, ou alguma regra que precisa que sua presença seja sentida. Não tenha medo do livro de regras nem do auto coroado game designer. Oito, jogar é o foco do jogo. Jogar não é abstrato. Abstrações são, pela própria natureza, mecanismos. Não jogáveis. Jogar

em RPGs ocorre a margem das abstrações. Elas são um relevante e impactante, mas não onde o ato primário de jogar acontece. Seu jogo deve focar em jogar, não em mecânicas. Nove, o mundo ficcional não consegue ser perfeitamente simulado. Isso não significa que você não deveria tentar. O mundo ficcional é infinitamente complexo. É impossível de realmente simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue

imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em entendimento por uma abundância de fatores, inconscientes até mesmo da nossa própria inconsciência. Nós permanecemos completamente ignorantes, face a vastidão de conhecimento que compreende o mundo ficcional. É impossível de realmente simular. Você deveria tentar de qualquer forma. Esforce -se com ousadia em direção ao ideal platônico da simulação total. Busque pela maravilha de um mundo

secundário completo. Aproxime -se dessas esferas distantes. Dez, jogadores vêm antes do mundo ficcional. Em todos os sentidos, as pessoas com as quais você joga são mais importantes que o jogo. Sua comunidade é o fundamento do jogar. Nada importa mais. E é isso. Esse é o manifesto. João,

vamos comentar agora, vamos cair dentro? Quando você foi falando, eu fiz umas anotações aqui que fazia tempo que eu não visitava o texto, apesar dele ter sido fruto de debate nos grupos de WhatsApp, eu estava debater na memória. Eu queria puxar em primeiro lugar essa coisa do mundo

ficcional ser soberano. De que tudo o que você fizer, de tudo qualquer coisa que passe pelo jogo, tem sempre que atentar para o mundo ficcional, para essa simulação que se cria. É curioso ver isso aqui porque, de certa forma, do jeito que eles colocam, me parece que há uma força muito aguda sendo feita para que a simulação seja um objetivo desse jogar. Me parece que ele ganha força de agenda de jogo, aqui na

proposta deles. O que isso seria bem próximo, mas de outra forma, do que propunha o Ron Edwards. Nesse ponto ele se aproxima muito, porque Ron Edwards percebia a simulação, pelo menos naquela época, e me parece que hoje em dia já não mais, o Ron Edwards percebia a simulação como uma agenda. Por isso é uma das três agendas de jogo da GNS, que já foi assunto aqui do

Café com Dungeon. Quando ele coloca isso praticamente com ares de agenda no jogo dele, eu fico perguntando se não há uma confusão entre você buscar isso e, em primeiro lugar, é a despeito de tudo, sendo que me parece que, principalmente a luz do que a gente veio experimentando a partir dos jogos Old School, que é a fonte dele também, o mundo simulado, o mundo de aventuras, o mundo ficcional, ele é uma mídia.

E ele se impõe como mídia sobre a qual a gente joga. Mas ele não é uma agenda, é aquela coisa, a gente vai tentar, obviamente, o tempo todo, ser verocínio dentro do mundo que a gente joga, só que a gente não joga para ser verocínio. A verocimilhança é um atributo do nosso jogar. Como é que você vê isso aí,

cara? Cara, não sei se eu estou viajando muito, mas assim, enquanto eu estava lendo, eu percebi justamente isso, parecer uma coisa muito radical sobre o mundo ficcional, tentar fazer tudo dentro do jogo. E para mim aqui, eu sou muito viciadês da época dos vestibulares, eu sempre fiquei atento nas coisas que são muito totalizantes, sabe? Então ele fala assim, em cada regra, a verdade do mundo não pode ser sobrepujada,

em cada momento, em cada encontro. Então para mim aqui já aparece a primeira contradição, a primeira confusão que eu acho que eles acabam entrando. Então, por exemplo, se você vai fazer tudo dentro do jogo, o personagem não é visto como um proxie, ele é visto como um personagem. Só que o personagem não é dotado da capacidade raciocínio, consciência,

covinocência, coisas assim. Então ele vai precisar ser comandado por um pensamento externo. Então apesar de tentar afastar tudo que vem de fora do jogo, é impossível o que isso acontece, porque as ações são uma avaliação de valores causados pelo jogador que age por medo do personagem dentro do mundo. Não sei se eu estou viajando muito. Não,

mas tem a ver até com o papo de agência, né? Exato, mas é esse o ponto que eu ia falar, porque se a gente ficar tudo muito dentro do mundo, a gente vai cair naquele ponto. Puts, o meu personagem tem inteligência cinco, será que faz sentido ele sacar isso aqui? E aí você vai fazer o quê? Você

vai agir dentro do jogo? Então aqui, eu acho que é até uma avaliação que vem, acredito que tem a vinho do quick primer, ou de avaliações de jogos aonde as resoluções não estão na ficha, mas quando você tenta fazer tudo dentro do jogo, pautar o jogo só pelo mundo ficcional, você tem que lembrar que a tomada de decisão vem de fora. E a gente precisa tentar

fazer com que coesista. O jogador toma as decisões e o personagem, que é essa interface de interação com

o mundo. Isso é uma coisa importante, cara, como a gente vivencia esse mundo, e até que ponto que a gente vai simular nesse nível que eles estão trazendo, por mais que eles reconheçam no fim que é impossível alcançar uma simulação perfeita, acho que cabe aqui a gente falar um pouco sobre isso, mas a gente pode dizer que em Oil Fantasy, que tem um pouco dessa natureza também

que ele traz, de respeitar muito o espaço assimulado, porque a gente busca interação com a ficção antes do uso mecânico também, a gente também tem essa frase aqui que ele traz, nem cada arbitragem, cada regra, cada encontro, cada momento, o mundo ficcional impera. Ele não pode ser sobrepujado. Inclusive, a gente traz isso como uma

possibilidade de jogo. Ele faz parte do diálogo ficcional, porque em algum momento a gente percebe como grupo, não é nem somente o mestre, mas quando alguém do grupo percebe que algo está saindo da verossimilhança, essa pessoa pode falar, não, pera aí, isso aqui, a gente vai controlar porque está perdendo a verossimilhança do que a gente decidiu aqui, do que a gente vem jogando, do

que vem sendo construído enquanto o mundo simulado. Mas, por outro lado, me parece que a gente faz isso de uma outra forma. A gente coloca isso como um atributo do jogário, uma coisa que vai ser protegida, mas não uma coisa que vai ter império sobre as demais coisas do jogo. Essa questão do império, é que eu acho que vale a pena a gente guardar para o

futuro. É, exato. Essa era a arquização, que acaba sendo muito mais capaz de restringir do que de somar. Então, eu acho que, na verdade, o que deveria imperar era o bom senso, né? E talvez tentar fazer com que essas agendas coexistam. Já que é impossível de separá -las completamente. Nesse ponto da verossimilhança, eu não gosto de a gente falar muito de bom senso, no manifesto, vou até tirar qualquer menção a bom

senso. Eu entendo o que você está falando, mas, no caso de bom senso, o que eu faria é o seguinte, a gente tem um controle difuso feito pelos jogadores, pelos pessoas que estão participando. E, nesse ponto da construção da verossimilhança, a gente tem que entender a quem cabe esse controle, né? E aí, nesse ponto, uma coisa

que também vale a pena trazer aqui. A construção do espaço simulado, ele vai caber aos jogadores, pelo menos na visão do Ielfantese, do que a gente trabalha, ele cabe aos jogadores, quando diz respeito aos personagens deles. Então, essa verossimilhança para os personagens deles não sendo construído para o jogador. O que cabe ao mundo e aos NPCs vai sendo construído

pelo mestre de forma geral. Então, a palavra final, em relação a essas verossimilhanças, vão ser tratadas dessa forma. Se é sobre um personagem do jogador, o jogador vai dar a palavra final. Agora, se isso contrasta com uma verdade do mundo, aí é a palavra final do mestre, obviamente. Então, tipo, ele fala, ah, eu sou um Elfo e eu vou. Peraí, mas Elfos não vão aqui

nesse mundo. Então, pode ser seu personagem, mas existe um fato ficcional sobre o mundo e sobre as coisas como elas são, é que os Elfos não vão, logo você também não vão. Então, o veto, isso como mestre. Existe uma dinâmica de vetos que eu acho importante de botar, para além de ser uma questão de bom senso, é uma questão de quem determina e por quê. Exato.

E aí, eu acho que a gente faz um bom gancho para o ponto número 2, que é restringir os meios não de egeticos em que o mundo pode ser alterado. Aqui, eu acho que o autor faz uma declaração bem acertada. Vou me ver o que você acha. Ele fala, o mundo é sagrado, ele é separado, e não pode ser alterado. E isso vai de encontro com o que você estava falando. O mundo, a verosimilância, ele é determinada no esfera de

jogadores e mestres. Já, por fora, a estrutura dele, os parâmetros dele, mas o mundo ficcional, o mundo mimético, ele acontece dentro do jogo. Então, os jogadores só têm recursos, os personagens só têm recursos para agir dentro do mundo mimético. Enquanto os jogadores e os mestres falam uma esfera separada. O

que você achou desse ponto número 2, Mauro? Cara, eu acho que vale a pena de a gente fazer uma ressalva aqui, para a galera, não é uma ressalva, não é um aviso. A gente está fazendo essa leitura muito à luz do que a gente estuda em Oil Fantasy, só para a galera entrar em contato com, por exemplo, mimeses, são estudos que a gente vem fazendo com Oil Fantasy, e que, bom, estão no blog do

Oil Fantasy e a gente pode debater isso aqui. Mas eu concordo contigo sobre essa questão de que, primeiro lugar, diferente do que ele traz, mas à frente no próprio manifesto, eu não acredito que o mundo, ele vai existir simulado, perfeito, como ele coloca, platonicamente perfeito, perce, de antemão. A gente em Oil Fantasy trabalha justamente com as reivindicações ficcionais. Por

quê? Porque esse mundo vai sendo reivindicado, vai sendo construído, vai sendo criado conforme os jogadores vão jogando, cada um com seu quinhão. Então, durante o desafio, o mestre constrói coisas relativas a cenário NPCs e os jogadores a seus próprios personagens. Então, a gente tem aí, de fora do jogo, como você trouxe, a gente tem uma estrutura de fora do jogo que é a

distribuição de papéis naquele jogo. Porque, em primeiro lugar, a gente pode falar olha só, se isso é um mundo simulado e nada de fora do jogo cabe dentro dele, então quem sou eu que estou dentro desse mundo? Eu sou o rei, e eu não posso jogar com outros personagens, porque não há nada... Eu tenho que encarnar nesse mundo, ou eu encarno com todos os NPCs, mas se eu

faço isso, isso é uma regra de onde? Porque, pelo que eu saiba, em qualquer verossimilhança, de forma geral, se a gente for tomar o nosso mundo como parâmetro, eu não encarno em dois corpos, eu não encarno em três corpos, eu encarno em nenhum.

Então, se a gente for tomar um simuláculo, por assim dizer, sem regras que sejam diferentes de uma regra, de uma realidade parelha nossa, a gente não... e a gente não tem esse momento externo ao jogo, que não é diegetico, da gente definir os papéis, eu encarnaria esse mundo como uma pessoa só, como uma pessoa só. O que você acha disso? Cara, eu vou bem por aí também.

E essa parte aqui, que ele fala para restringir os meus não -diegeticos, para mim também vale, porque ele não vai querer impor nada, como aqueles pontos de destino, não sei como chamar em outros jogos, mas... É, neste corpo mortal, né? Exato. Porque você vai alterando isso por meio das

mecânicas, e não por meio da ficção. Então, acho que esse é um ponto onde ele fica muito próximo da gente, do que a gente experimentou e prega hoje. Mas isso vai passar também pelo próximo item 3. Não sei se ainda quer mudar, mas ele falou, o mestre é um árbitro, não um autor. Ele também é subordinado ao mundo funcional. E isso é uma coisa que, eu acho, é o que a gente mais pensou e mais

trabalhou, que é o papel do mestre. Sim. E que o mestre não é um cara todo poderoso. Ele está sujeito também, a ver o similhança do mundo. Ele não inventa tudo a hora que ele quer. É, vale uma nota aqui, fazendo um parênteses, porque no ponto 2, ele já fala sobre ações gegeticas e meios não -diegeticos, e aí vale a pena a gente explicar para a galera aqui. De forma geral, no RPG, isso

vem desde a FORGE. E aí, passa pela UFKR, pela OSR. De forma geral, as pessoas têm adotado falar de diajeses. Quando a gente estava estruturando o Oil Fantasy, a gente pesquisou sobre diajeses. Eu caí nesse rabbit hole, o João também acabou entrando nessa. Eu até fiz um episódio com Tadeu, aqui no Café com Dungeon, na primeira temporada, sobre mimesis e

diajeses. E isso me deu um estalo de que diajeses, do jeito que se fala hoje em dia, ele é sinônimo de o que acontece em game, o que é próprio do mundo de jogo, que você está jogando, do mundo simulado, do espaço ficcional. Isso

é gegetico. Então, você toca uma música. Se eu coloco a música do Conan tocando aqui, Carmen Amburana, e está todo mundo jogando, essa música não é do jogo, ela é uma música de fora, não gegetica. Agora, se está dentro de uma taverna, e dentro daquela taverna está tocando uma música em homenagem ao rei Alaur III, que faz parte

daquele jogo, aquela música é gegetica. Mas isso é um termo utilizado de forma até rasa hoje em dia para expressar esse tipo de coisa. Porém, há uma origem desse termo em Aristóteles, na verdade, de Platão, depois era Aristóteles, falando justamente sobre arte, quando eles falam sobre

arte de forma geral. E aí, a gente começou a pesquisar isso, o próprio Tadeu trouxe essa questão aí, e a gente foi no conceito espelho de Dias Jesus, no caso que a gente buscou, era Aristóteles, que diz que Dias Jesus é justamente o que diz respeito a contação de história, a narração a você contar alguma coisa para alguém, é você falando de alguma coisa que aconteceu para alguém que não

presenciou aquilo, enquanto mimesis é diferente disso, é o presenciar é o você ver uma representação daquilo acontecendo, né? Então, uma coisa você vê no teatro, aquela coisa acontecendo ali, uma medéia com seus filhos ali na sua frente e outra coisa é alguém te contar, não,

porque medéia fez tal coisa. O Dias Jesus é sobre storytelling, e mimesis é sobre você revivenciar aquilo ali, por isso a gente se apropriou disso pro Eufentes num paralelo e trouxe mimesis, porque faz muito sentido inclusive porque a base da mimesis é a verocimilhança, né? E não as estruturas estéticas da contação de história,

né, João? É isso aí, então se você for olhar desde a etimologia das palavras, desde a origem dessas palavras, a gente já pode perceber essa

dicotomia, né? A Dieges ela já é a divinda de uma palavra que tem a mesma origem de narração, ou narrar então ela tá, em geral, relacionada a obras literárias, onde você tem um arco completo e você contenta esse arco e a mimesis ela tá relacionada com imitação ou simulação então, o Aristóteles fala em um trecho, que eu já falei umas mil vezes aí o mundo que poderia ser então ele fala sobre um mundo

que segue regras previsíveis, mas regras às vezes fantásticas, ou regras diferentes do nosso mundo e ele tá presente em obras literárias, onde o foco é a ação, então você vai ter um obstáculo e você vai olhar as ações dos protagonistas e suas consequências, sejam elas boas ou ronistas então, eu acho que aqui a gente acaba criando uma grande dicotomia dos dois estilos de jogos que a gente mais

vê que é o hegemônico que é o jogo narrativista onde você tem um grande plot você tem um mestre que vai ser um grande diretor que vai conseguir imaginar arcos pros personagens, arcos pros NPCs protagonismos e antagonismos exato, clímax e coisas assim e por outro lado, você vai ter um jogo voltado pro desafio que seria aquela ação e às vezes, aquela ação ela é a mais importante porque se eles não passarem aquele

obstáculo, o jogo acaba ali num grande anticlimax então é interessante porque é muito mais coerente pra gente falar de um mundo simulado usando a mimêsis, não é de égisis pelo menos na minha visão e no meu entendimento é a foca, a gente calhou de trazer em All Fentas e principalmente porque ele tem a veracimilância com um atributo principal e não estruturas narrativas que é o que jogos de contar

história buscam, desde a Ford então me parece que eles abraçam um termo que modernamente é de égisis é usado modernamente de um jeito meio raso até em comparação com ao estufo teórico que a gente pode ter se a gente resgata a mimêsis aí então assim, se eles querem aprofundar numa construção de um mundo ficcional sem necessariamente contar uma história que não parece ser o foco deles aqui o foco deles é

simular me parece que eles tem um pouco eles incorporam um pouco a bagagem teórica pra chafurdar como a gente fez com All Fentas e dentro do contexto da mimêsis pra estabelecer paralelos pra poder estabelecer algum estufo mas voltando aqui pra coisa do árbitro que você trouxe de que eles colocam o mestre como um árbitro não um autor então ele é subordinado ao mundo ficcional e bota ao mesmo

tempo ele como jogador o mestre ele é árbitro e jogador e ele é impedido de usar sua habilidade não de egésica pra alterar o mundo assim como qualquer outro jogador então ele seria um jogador ele estaria dentro das regras ali daquele mundo como um árbitro também então a gente vê que ele se contradiz muito nesse ponto né porque de certa forma o árbitro ele vai trazer regras que estão acima

daquele mundo de forma geral né um mundo ficcional ele não existe somente por regras diagéticas é impossível a gente dizer que esse mundo só vai existir só é pela pela ah pelas regras de magia pelas regras de economia pelas essas coisas todas porque ele já está estabelecendo mestre como árbitro e isso por assim já é uma coisa que não é diagética né é exato por isso que naquele primeiro ponto já entrei

nessa briga do próximo personagem da força externa tomando decisões ah porque quando você tem essa confusão tenta levar pra diagésia você acaba tendo antagonismo tendo por exemplo uma rejeição a tudo que é externo e pra mim pra fazer um simulacionismo de verdade o mundo não acontece na frente dos nossos olhos eu sou de ferda escrevendo uma masmorra aqui é o fabalbi a gente está num corredor

aqui cabe mais ou menos duas pessoas ou uma pessoa em meia na largura tal ele é feito de pedras tem um barulho de água você não está imaginando a mesma pedra que eu eu posso estar imaginando cheio de pedrinhas pequenos você pode estar imaginando blocos enormes e isso não faz diferença nenhuma mas a gente precisa conversar sobre algum ponto que seja importante na ficção e vão ser os pontos que

estruturam o jogo então por exemplo você tem que entender que passa mais de uma pessoa então passam duas pessoas aí né então a gente vai dando formas de estruturar isso da maneira de maneira externa então por exemplo quando falar que um corredor tem 10 pés de largura isso informa para o jogador algumas coisas e para ele gera possibilidade de agir de agir dentro daquele mundo então quando a gente fica

resprito ao mundo diagético a gente não permite essa informação de maneira tão fácil eu acho que isso acaba atrapalhando na transparência na consistência mas aí eu acho que a gente vai abordar isso mais pra frente não vou passar na frente ainda não é engraçado também que eles colocam essa coisa de mudança do mundo ficcional negar aos outros jogadores da mesa a chance de jogar e ter um impacto genuíno

no mundo e ele fala da vontade emergente de alterar o mundo ficcional fora dos métodos diagéticos então parece que o problema é justamente alterar fora dos métodos diagéticos né de certa forma a gente pode pensar o que que eu me parece que ele tá dizendo com isso ele tá dizendo que nós todos vamos encarnar em certos entes desse mundo simulado então você vai ser sei lá dentro da cidade você vai ser o

guarda que tá me perseguindo que eu sou um ladrão, eu sou um NPC você é um jogador, personagem de jogador mas eu não vou alterar o mundo diagético o mundo diagético de forma não diagética né então eu não vou trazer coisas de fora que impactem nessa persigção a gente vai resolver essa persigção pelas regras naturais dessa percepção sendo que esse mundo ele não tem como ter sido simulado por um fiat

quase como Deus fez se ele não tem como ter sido simulado ou seja você não tem um estado perfeito desse mundo e completo desse mundo não é como se nós mergulhássemos em algo que já existe na verdade a gente tá mergulhando em algo que não existe e precisa ser reivindicado como ficção porque se a gente ainda não percorreu as ruas dessa cidade a gente precisa dizer como elas são e a vontade de

construir essas ruas e essas paradas já vão seguir algumas necessidades de jogo que não necessariamente são diagéticas como por exemplo o ladrão falando que ele quer escapar não somente porque ele quer escapar mas porque ele tá atrás de alguma coisa específica que tem a ver com objetivos do jogo ou estruturas de jogo ou milhões de outras coisas que não necessariamente emergem da própria realidade simulada então o jogar é

feito com muitas vontades que não necessariamente aquela vontade do próprio bandidinho ali que tá fugindo ou do próprio guarda que tá perseguindo o bandido e aí vai muito de encontro agora eu já não vou saber qual que é os pontos que ele fala que é impossível você simular o mundo inteiro porque quando você entra nesse problema que você tá citando como você evita isso a arbitrariedade do mestre no

mundo já pré -estabelecido é quando você prepara ele de antemão só que aí você vai entrar num heavy prep e tão preparado você vai ter que imaginar todas as coisas da cidade e todos os telhados onde tem corda, onde tem escada quais são as rotas possíveis do ladrão exatamente e aí de você se você decidir uma coisa lá tipo ah então eu não vou botar que nesse

ponto telhado é frágil porque? porque é final de contas eu estou eu não posso construir isso aqui para desafiar os jogadores porque isso eu construir como desafio seria extra de agético então o que que me motiva a construir esse telhado? ah como ele seria nesse espaço como seria nesse espaço?

vamos parar o jogo e vamos decidir como é esse ambiente como tá ali, qual a chance vamos gerar proceduralmente vamos pegar um dado aqui e ver a chance mas a chance você rolar uma chance de acordo com o distrito já não é extra de agético exato e quem estabelece a chance é um em seis, dois em seis, quatro em seis é o quanto

você quer que isso seja e de acordo com o que? que ela pode ser manipulável e aí a gente pensa na beleza da laconaridade como você consegue fazer um mundo completamente simulado criando estruturas que aí é contra o 4 regra, sistemas, mecânicas, abstrações do mundo ficcional, não estruturas ou ordens para os jogadores eu penso que nisso é exatamente o contrário você tem que ter estruturas para o região

mundo porque isso gera previsibilidade e esse espaço laconar ele cresce de acordo com a veracimilhança então se a gente chegar e falar assim balbi, numa taverna você acha que tem um taverneiro ou uma taverneira? você acha que ele serve em comida? você acha que ele serve em

cerveja? isso não precisa ser planejado de antemão isso está no entendimento da mesa e caso aconteça uma excepcionalidade aí você tem que poder informar os jogadores de alguma maneira e aí a gente pode falar de antesipação a gente pode falar de como os jogadores podem explorar os lugares de decisões informadas a gente cai no papo da agência mas eu acho que sim a gente tem que ter

estrutura porque parte da capacidade de agência dos jogadores só é garantida pelas decisões informadas e também pela ideia de quais regras podem ser utilizadas no desenvolvido as consequências das suas ações então a gente fala que para uma pessoa agir ela tem que ter uma previsibilidade eu não posso chegar para o simbalbi se você pular um buraco ali você tem chance de sobreviver você não sabe

qual o tamanho do buraco você não sabe sua capacidade você não sabe por que regras do jogo se a gente estiver jogando um jogo super homem você voa, você não precisa pular e tem uma coisa curiosa disso que é o seguinte na vida real a gente experimenta nossa realidade já através de abstrações porque se eu falo que tem 3 metros 3 metros é uma abstração eu falo um buraco de 3 metros eu estou falando de um

buraco de 3 metros mas ele tem um formato ele tem o que compõe aquele buraco no caso nada, o que tem em volta é de terra é um bol de skate o que é aquele buraco é um fosso, é uma cisterna de que é feita qual o material, qual a chance de ceder qual a chance que não tem de ceder e se eu falo qual a chance de eu pular se você chega na vida real e fala tem um canal ali de 2 metros de largura você

consegue pular? eu não sei dizer se eu consigo pular eu não consigo te precisar isso pode ser que sim, pode ser que não mas a gente vai precisar de alguma forma abstrair nesse momento e buscar alguma coisa que cria um parâmetro arbitrário mesmo para a gente poder dizer como a gente vai resolver sem passe da ficção e sabe por que na maior parte dos jogos de RPG eu descrevei que tem 3

metros 10 pés é suficiente porque a gente está conversando na unidade fundamental do jogo que é extra de egetica é a capacidade que o sistema te dá então você consegue entender por meio daquelas unidades o quanto que é a capacidade de um jogador, de um cara médio então é a tradução, é como se a gente tivesse uma pedra de roseta, que traduz o que acontece no mundo ficcional para o mundo externo e aí

o pessoal que não gosta das unidades imperiais vai perceber que por que que tanto faz porque na verdade isso é uma unidade mínima do jogo, é a unidade fundamental do jogo então na verdade tanto faz e o resto vai ser como você vai argumentar e vai descobrir e se for um jogador buscando ultrapassar o desafio, ele vai perguntar exatamente, balde ao redor desse buraco, como que é o chão da cedenda,

tem algum caminho em volta, ele vai explorar a ficção para ver se existe alguma coisa que ele possa tirar proveito ou minimizar os riscos Você atravessa um jardim delicado Você vai admirando uma linda serigira em miniatura plantada num vasinho de cerâmica quase do tamanho do gato sentado do lado dela O canto da cigarras e grilos navega no murmur de uma pequena fonte O ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus

pulmões Você cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até a entrada de um templo típico A parede corredice e as lanternas de papel colorido projetam tons acolhedores O aroma de madeira antiga se mistura um incêndio exótico Apenas você e o silêncio entram ali De pé descalços você pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo Com

respeito e admiração um círculo de pessoas em trajes típicos de saúde com um gesto fino A palma esquerda suavemente repousando sobre o punho direito Bem -vindo ao RPG do Jô o santuário digital onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG Salve, salve galera do café Cobi aqui pra te contar um pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojo Nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de

RPG O tema do nosso primeiro festival foi o papel de quem mestra escolhido pela comunidade A galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do Jô Também teve nosso primeiro workshop preparando pouca e mestrando muito Três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG A gravação já tá disponível pra apoiadores e a sessão de prática aberta do terceiro dia tá aberta no

youtube do café O feedback de toda a comunidade foi muito legal Confere lá e deixa seu comentário também O formulário de admissão do dojo ainda tá aberto Inscreva -se e descubra como você pode transformar seu jogo de sua mente Nosso grupo fechado de bate -papo agora tá no telegram Por lá a gente combina os temas e as datas pros workshops pras aventuras, pras arenas e pros sorteios Você pode até receber

mentoria particular pra seus projetos de RPG Comendo de 30 reais por mês já dá pra participar e seu apoio aqui no café pode te levar pro nosso upgrade máximo O link tá na descrição do episódio Tamo te esperando E ainda tem uma questão importante que é o seguinte Regras e aqui voltando ao episódio anterior do café com o dângel De forma geral todo jogo tem regra Na verdade jogos são sobre regras a gente modular

nossa agência Joga sobre isso de forma geral e a partir do momento que a gente cria um ambiente com regras é isso que é o que constrói o mundo simulado

de todo jogo Por que? Porque o nosso mundo a nossa percepção sobre o nosso mundo é feita assim A gente entende que a gente tem limitações de velocidade quando a gente corre A gente entende que a gente tem limitações de várias naturezas A gente entende que o mundo é feito também de suas próprias regras naturais O mundo é feito de suas leis físicas O mundo é feito de suas estruturas A gente percebe seres humanos percebem

estruturas percebem padrões o tempo todo e por isso que quando a gente através de regras a gente une regras de forma arbitrária para a gente superar obstáculos como botou no grasshopper o project surts que foi o comentário que eu fiz no episódio anterior a gente começa a perceber os atributos da nossa realidade numa nova realidade então regras, sistemas e mecânicas são abstrações como as nossas

do mundo real e isso que cria a nossa identificação com o mundo ficcional é justamente que regras, sistemas e mecânicas se forne bem feitos reforçam esse espaço simulado o negócio é que a gente tem que entender a melhor forma de a gente utilizar regras, melhor forma de a gente utilizar sistemas e mecânicas para evitar grandes abstrações que sejam abstrações muito acima em relação ao chão por assim

dizer do mundo ficcional que a gente resolveu traçar como corte de de abstração, o que eu quero dizer com

isso? quero dizer que a gente a partir de certo momento a gente já tá jogando com um mundo que é simulado e essa simulação já é uma abstração porque se o mundo que a gente vive já é uma abstração aquele mundo simulado é uma abstração da abstração para assim dizer e a gente tem que estabelecer um corte de abstração que é a ficção que a gente estabelece para jogar e uma vez que a

gente faz isso se a gente começar a trazer mais mecânicas que empilhem abstrações e mais abstrações e mais abstrações e regras e estruturas que construam níveis maiores de abstração a gente tá se distanciando da própria ficção que a gente trabalha e o nosso objetivo com a Alphanetese por exemplo é que a gente tenha menos distância de abstração do que seria o nosso ponto de corte no mundo ficcional então por

isso a gente estabelece ali as regras de diálogo ficcional que é ali que a gente cole como mídia do nosso jogar então a partir desse ponto a gente tenta fazer com que as regras, sistemas e mecânicas mas eu diria aqui de forma geral as estruturas de jogo ajudem a gente a vivenciar essa ficção mas elas não atrapalham elas só atrapalham se elas forem mal talhadas se elas forem abstrata demais porque a

gente tá querendo e muitas vezes a gente tá acostumado no RPG a trabalhar com estruturas que abstraem muito muito além da própria ficção e aí é interessante que você já tá fazendo um link pra próxima que quando você vai ver o 5 ele fala que todas as abstrações devem justificar sua existência em oposição ao jogo não abstrato e muitas das abstrações são justificáveis entendo o que ele tá falando que se você

faz muita abstração você começa até aquele impacto do jogo rolado contra o jogo jogado então o que é

o jogo rolado? na verdade é um jogo que acelera os pontos onde o jogo não é o foco então por exemplo eu vou fazer, vou colher frutinhas enquanto eu tô andando nessa floresta pra chegar na cidade e tal ah, rola um D6 aí e vê o que você achou eu não tô jogando essa parte mas se eu falar assim olha, eu tô procurando árvores frutiferas eu tô procurando as regiões onde eu vejo mais grama

onde eu vejo mata mais fechada estou indo pra perto do rio eu tô tentando fazer uma justificativa quanto a isso eu tô tentando buscar na lógica uma forma de achar esse alimento e aí o jogo vai escolher se isso é interessante ou não na tendência nossa hoje no Euroflentas a gente é muito mais favorável ao jogo jogado em todas as partes então quando o cara fala ali do financiamento do

input, do output dos caras que vão explorar o espaço quem sabe se ele juntar mais dinheiro e fizer uma boa campanha de marketing ali na TV ele não consegue uma ajuda mundial ele fica com dinheiro infinito ele consegue um bug tipo no GTA um tipo... uma coisa, eu concordo eu concordo com esse ponto 5 bastante de que de certa forma a gente tem a noção do que é o jogo que a gente quer jogar a gente

teve esse exemplo lá do do Roland Garrou lá na comunidade do Café com Dungeon de que se um jogador quer levantar dinheiro e o personagem dele resolve jogar o Roland Garrou e ele é um vampiro, sei lá ele quer jogar o Roland Garrou pra levantar dinheiro a gente não precisa jogar jogo a jogo do Roland Garrou né, pra ver se ele vai estar bem pra ver se ele vai conseguir a gente não

precisa jogar todo o jogo do Roland Garrou a gente pode tentar arbitrar e na minha concepção até se isso não for uma parte que eu como mestre que ele ia explorar como desafio eu deixo até o jogador dizer que venceu o Roland Garrou se ele tem um personagem que tem habilidade de tênis e tá acostumado a jogar grandes lamas, esse tipo de coisa eu até deixo falar, não beleza, você conseguiu aí conquistar o teu o

Roland Garrou e conseguiu seu dinheiro e agora eu vou ver o que dessa conquista, desse dinheiro eu posso utilizar como desafio pra cima de você né, então

por que que eu tô fazendo isso? porque eu tô aderindo a uma estrutura de diálogo ficcional e de reivindicação narrativo e é narrativo não, de reivindicação ficcional que a gente estabeleceu no início do jogo que não é de egetico, mas que instrui o jogo do diálogo na ficção, que não é necessariamente abstrato, mas que em certos momentos abstrai, o fato é que sempre haverá abstração, né

e nesse ponto, talvez até discorde um pouco dele que ele fala como se houvessem momentos absolutamente concretos, não é sempre estaremos tratando de abstração só que em certos momentos quando a gente entende que a Quiroly não é tão relevante para um desafio ou para o que esteja pautando o nosso jogo a gente vai a gente pode abreviar aquilo de alguma forma você empilha abstrações exatamente, a

gente vai empilhar abstrações naquele ponto e nesse ponto eu concordo com ele se a gente não quer jogar o Grandeslam o Roland Garrou a gente não vai, a gente não precisa jogar ele a gente pode arrumar uma forma de arbitrar aquilo, de resolver aquilo o que eu discordo dele é que nesse momento em que você admite que algumas abstrações são justificáveis você tem que entender qual é, por que que algumas

abstrações são justificáveis e não são e como você vai tratar isso e aí isso pega uma estrutura não digaética Exato, era aí que eu ia falar, aí veio uma contradição porque isso foi decidido não digaeticamente exatamente, nesse ponto eu vejo que falta um pouco de estrutura falta deles de admitir as estruturas estruturas para os jogos deles de acordo pelo menos com o que eles trazem aqui você acha Balbi que o

entendimento do mundo como um mundo mimético para quem não está acostumado com o termo um mundo simulado ele permite que a gente entenda outras formas de definir consequências por exemplo, as soluções por karma acredito que sim cara, acredito que sim a gente trabalhando com uma lógica mimética no fim das contas a gente coloca as soluções kármicas ou seja, o que a gente quer dizer com soluções kármicas, isso está

dentro da teoria do tweet lá na forge que é três formas de resolução de conflitos na ficção um é karma, outra chance e a outra é drama normalmente drama é você gastar um ponto para você resolver uma parte narrativa do jogo, ou uma coisa assim o chance é você rolar para ver se o dado te contempla karma é você ver como um bom você é isso e aquilo já resolve o problema eu acho que dentro do mundo

mimético de certa forma, isso resolve bastante porque a gente sabe que fulano por exemplo é um cara famoso por fazer armaduras incríveis a gente quer fazer uma armadura a gente não precisa jogar a capacidade dele fazer essa armadura a gente sabe que ele costuma fazer armaduras boas e que alguma armadura ele vai entregar, agora se ele quiser entregar a melhor armadura da vida dele, a gente sabe que é

ele lutando contra o próprio talento, contra a própria habilidade dele fazer aquilo, então a gente vai ter que entender como que ele vai chegar nessa meta dele e aquilo pode se tornar eventualmente um desafio de repente ele tem que encontrar uma liga, arriscar alguma coisa, conseguir metais, aquilo pode dar jogo, de certa forma então a gente adotar a lógica mimética disso tira a gente de qualquer

necessidade de contar uma história em relação a isso de abordar isso para uma forma de drama e tudo mais não, a gente vai abordar isso de uma forma de que a gente vai entender as capacidades desse personagem ver se elas são suficientes para resolver o problema e se não forem aquilo pode dar um bom desafio Exato,

por que eu perguntei isso? Você percebeu que todas as vezes que você disse que era possível você falou nós vamos entender, a gente vai entender e como você está percebendo essa noção de verosumilhança e empregando essa capacidade dentro do jogo por meio de uma análise externa ao jogo se isso é plausível dentro do mundo ficcional e aí é uma das coisas que eu entendo é mesmo um momento a gente

está remoendo as pessoas estão pensando no jogo como um jogo simulaçonista Jogo simulado, eu acho bom até a gente parar de falar da rativismo simulado, é muito simulado o jogo de contar histórias e o jogo de mundo simulado de eleitente melhor Exato, e aí quando a gente vai para o jogo simulado você vai percebendo que a verosumilhança ela é percebida por meio do diálogo externo esse mundo então não tem como a gente

rejeitar tudo que é não de ejétimo e aí quando acontecem inconsistencias nessa verosumilhança quem chafordou bastante por aí a gente chegou numa alternativa talvez alguém apareça com uma melhor mas a gente escolheu por negociar e eu acho que a negociação é uma parte muito importante para entender a verosumilhança e restabelecer esse mundo

simulado por que? porque ele traz o jogador o mesmo patamar do que o mestre de poder ele permite que o jogador também coloque suas intenções do mundo então eu posso negociar e o cara pode não aceitar aí ele pode repropor alguma coisa e de acordo com o nosso entendimento a gente vai chegar num ponto comum ou até que alguém usa um poder diveto ou qualquer coisa assim mas houve o diálogo e houve um consenso

e a partir disso o mundo ficou restabelecido então era mais ou menos isso eu acho que quando a gente vai para o mundo simulado a gente consegue fazer percepções de resolução de conflito por meio do karma pelas habilidades e a gente consegue tirar essas amarras essas arestas que não estão bem aparatos por meio do diálogo que a gente chamou de negociação então eu quis colocar isso porque eu sei ele fala se as suas

abstrações não combinam como um do ficcional desabstraia até combinar aí eu queria te perguntar a Balgo como ele percebe que as abstrações não combinam como

um do ficcional? de maneira externa sim então na verdade foi contra aquela primeira a primeira ponta sim, sim, em total o que eu estou vendo aqui de forma geral é que se ele for botar esse império acima de tudo da construção do mundo simulado me parece que o jogo não iria jamais pela vivência desse mundo eles vão ter o tempo todo já que é o império, já que é a função principal desse jogar eles vão o

tempo todo cair em um world building e não um world building que viesse dotado por exemplo de superação de desafio, desafio ou de contar história ou não contar história ou qualquer outro objetivo que possa existir aí então eles caíram necessariamente num world building que aconteceria o tempo todo dele dizendo não, pera aí, essa ruela que seria assim seria assado, mas a parede dessa

ruela seria chapisco assim, assim assado não, mas nesse momento que você quer pular o buraco a gente tem que ver como é a parede do buraco e como é essa parede e como é essa terra, qual seria a chance dessa terra ceder, qual seria e aí como eles trazem essa ideia de que eles não querem abstrair justamente essa parte um combate por exemplo a gente ficaria perdido em pesquisas sobre a composição daquele

metal a velocidade daquela arma te engindo, seja de força em tru a própria ideia de que é a simulação pela simulação e a gente quando fala de jogos a gente fala de coisas pelas coisas então a gente fala de desafio pelo desafio a gente fala de um obstáculo superar um obstáculo por conta da superação de um obstáculo, se é a simulação pela simulação, o vivenciar a ficção viria depois de se construir com perfeição

essa simulação então se eles não estão querendo abrir valores externos à própria simulação eles vão ter que internamente inclusive resolver isso e aí eles ficam sem ferramenta Exato, e assim um disclaimer não é que a gente acha que eles vão

pro simulacionismo total, tá? A gente entende o ponto deles, é só pra para tracionar ele é até o exagero para ver aonde ela quebra Não, e principalmente se você pensar em agenda de jogo, se você coloca a simulação como um império sobretudo mais e não como um atributo do resto das coisas você vai estabelecer as agendas de jogo a partir disso e aí isso é problemático também E assim,

sobre o ponto 6, que ele fala, mudar as abstrações se ela não combina com o mundo ficcional é algo que eu aprendi jogando com o Balbi e com o Cobi agora que no final das sessões a gente faz feedback e hoje eu vejo o valor do feedback, que é entender quando a gente tomou as decisões acertadas quando a gente pode tentar rever e pensar em novas regras, novas estruturas o próprio Caves tem uma regra de

queda que a gente importou do jogo da mesa aberta de Arcaia porque toda hora tinha escalada tinha alguma coisa, a gente sentiu falta de uma ferramenta que traduzisse isso para o jogo então, por meio do feedback, por meio da conversa novas regras são implantadas então não é que a gente acha horrível a gente estava só dizendo que mudar a abstração vem de uma avaliação externa e não tem uma coisa importante

que a gente entender as intensossionalidades do jogo nesse momento quando a gente fala de justamente do em Oilfront a gente coloca o desafio como a única agenda do jogo a agenda principal do jogo, existem outras agendas que são acessórias, mas a agenda principal do jogo é o desafio, o que a gente está dizendo a gente está moldando as intensossionalidades ali e quando a gente faz isso a

gente está dizendo que várias decisões que o mestre vai tomar naquele jogo elas são para aquele faça o pior cenário para que os jogadores dêem seu melhor para superá -lo, essa é a nossa máxima deu o seu pior para que os jogadores dêem o seu melhor o mestre ele morde só que ele morde com algumas algumas amarras, ele tem alguns limites um desses limites é a verocimilância isso vai me fazer por

exemplo como eu vou usar uma tabela de encontro aleatório né quando a gente olha a estrutura de jogo que a gente propõe com a Elfentice a gente trabalha com a intensossionalidade do mestre desafiar logo se o grupo encontra dragões estão atravessando uma região que tem dragões então meu impulso é colocar dragões porque essa é a pior criatura que o grupo pode enfrentar como desafio beleza só que dentro disso

se eu for sempre decidir com o pior cenário para os jogadores sempre que eles cruzassem determinada, determinadamente eles encontrariam o máximo números dragões ali sobrevolando a região atacando eles, isso é o pior cenário o pior que eu poderia fazer o detalhe é que eu encontro uma amarras na verocimilância logo o que eu vou buscar para instruir isso? Eu busco uma estrutura qual é

a estrutura que eu busquei? uma tabela de encontro aleatório que reflita aquele ambiente e aí nesse ponto a gente vê que a gente está jogando um jogo cujo atributo que é dotado de verocimilância a gente busca verocimilância informando o nosso desafio e aí a gente busca uma estrutura que é uma tabela de encontros aleatórios que vai ter um número de aparição de dragões a chance de ser um

dragão mais jovem, esse tipo de coisa a gente pode começar a buscar com uma estrutura justamente para estruturar essa minha decisão de fazer o pior para os jogadores do tempo todo porque eu me subordino nesse ponto a verocimilância mas ela não é uma agenda prioritária ela não tem império sobre o desafio o desafio que é informado pela verocimilância então nesse ponto parece uma minúcia mas é importante a

gente botar que sem uma agenda que seja externa a própria simulação o jogo vai ser a gente ficar construindo essas estruturas do tempo todo para espiralando em cima disso o tempo todo porque se a gente não assume que a gente vai trabalhar com abstrações o tempo todo, que não existe uma realidade concreta feita a priori a gente vai se perder nisso a gente vai se perder nesse momento em

que a gente vai ter que ficar definindo o que tem ali, definindo antes de tudo o que é esse local quem são esses dragões o que eles estão fazendo nesse momento nesse momento do dia com a chance de eles estarem fora e ainda assim, em algum momento a gente vai ter que esbarrar em uma decisão arbitrária e abstrata em relação ao momento que o grupo está passando ali e que a gente vai precisar definir qual o

encontro que acontece ou não e se a gente não tem estruturas feitas justamente para embasar essa verossimilhança a gente está perdido justamente num campo sem intencionalidades ali ou a gente vai ter que abraçar a intencionalidade de espiralar nessa construção de mundo e nisso o autor foi muito bem quando ele botou o 3, ele embostou isso que o mestre não é todo poderoso ele não é só autor e ele tem

os poderes limitados por essa verossimilhança então acho que foi um ponto bom Nesse ponto é mas a partir do momento que eles não admitem que o mundo vai ser regido por estruturas eles não dão meios da gente construído que estão falando Não, é exato porque é bem a palavra que se usou a gente já furtou nessa ideia do simulaçonismo quando a gente vai falando da abstração para levar para o foco do jogo tem

uma coisa que eu não sei se a viagem nem a veja como se avalia Balbi, quanto mais a gente vai abstraindo menos importante vai ficando um mundo simulado porque a gente vai dando velocidade para o foco do jogo e vai ficando menos importante a interação dos jogadores com o mundo você vai tendo mais rolagens então quanto mais abstração você vai empilhando menos importante é o mundo simulado por

isso que eu acho que a gente acabou chegando nesse jogo que a gente planeja jogar sempre sem os testes

de atributos O que você acha dessa proposição? Eu concordo cara Eu concordo de certa forma mas limitadamente a gente busca evitar abstrações mas sabendo que a gente está numa abstração e que a gente usa uma abstração que é o próprio diálogo ficcional porque a gente não está no mundo simulado um para um e de verdade elas são úteis em algum grau mesmo que você empilhe porque senão você não vai

jogar tudo meu personagem vai pescar agora joga a linha espera, vamos ver quanto tempo demora vai ter um momento que você vai ter que parar para fazer xixi vai ter um momento que você vai ter que parar para fazer cocô vai ter um momento que você vai ser sei lá, a gente vai ter que ver a fisiologia de todo mundo ali bastante, a gente vai ah, mas não precisa ser realista beleza, mas se você não está

levando em conta esse tipo de coisa, você está dizendo então que você está abrindo mão dessa parada você está dizendo então que as pessoas daquele mundo não fazem aquele tipo de coisa e aí nesse ponto tem uma coisa que é o seguinte eu discordo que jogar não é abstrato jogar é abstrato, é por essência abstrato a gente nunca vai falar do mundo concreto quando a gente fala de jogo por mais que a gente dê

credibilidade a esse espaço simulado do mundo, por mais que exista essa coisa do circo de ouro, por mais que exista o estado de flow e tudo mais isso não se materializa e se a gente discute filosoficamente o grau do concreto que existe no nosso mundo certamente esse mundo simulado ele não é concreto, então jogar é abstrato a gente só tem que entender o nível de abstração que a gente está

partindo e uma vez que a gente estabelece esse nível de abstração ele passa a ser o real que a gente considera real mas ainda assim abstrato e ele coloca aqui, abstrações são pela própria natureza mecanismos, não jogáveis discordo também a gente luta justamente empilhar abstrações porque a gente entende que a relação lúdica se estabelece muito facilmente nas abstrações o DID que tem deção por exemplo ele colocou testes

de atributo com perícias como mecanismo central e a gente vê como é fácil que o jogo se estabeleça justamente num nível abstrato de perícias como um videogame, como a gente fala ou como os movimentos do PBTA se estabelecem neles por si só a ficção passa a ser um detalhe das decisões que eles estão tomando por conta das mecânicas então me parece falso que mecanismos não são jogáveis não, os

mecanismos eles são comportamentos que vão gerar um espaço dinâmico logo eles fazem parte desse espaço dinâmico aqui no caso a gente pode usar além de do MDA do Mechanics Dynamics Sterex que também é tema do já na segunda temporada do Café com o Dângel quando a gente fala isso a gente está falando que mecânicas não é onde há o espaço decisório dos jogadores idealmente mas os jogadores

tomam decisões no espaço dinâmico que é constituído por essas mecânicas ainda que não seramente em acionamento o tempo todo então e uma coisa importante é a gente perceber o quanto que essas mecânicas, esses mecanismos eles têm gravidade lúdica, tanto que é fácil a gente ver os jogadores cada vez mais percebendo nos jogos modernos em que é saudável na cabeça deles que os jogadores peçam testes de

atributos diretamente tem essa discussão agora na comunidade muito recente de falar qual o problema de eu pedir um teste de percepção se essa é a minha interface de jogos por que acontece isso?

porque os jogadores eles estão colocando o espaço decisório deles muito próximo do espaço mecânico ou seja, os jogadores estão utilizando as mecânicas os mecanismos logo eles são jogáveis e jogar em RPG ocorre a margem das abstrações beleza, isso é o ideal mas ainda assim jogamos abstrações exato, eu concordo com isso e aí eu concordo com atirar com o que ele tira disso isso concordo, seu jogo deve focar em jogar não

mecânicas isso funciona como um objetivo de botar que é a partir do momento que a gente tabeleceu o nosso ponto de abstração que é o diálogo ficcional em Oil Fantasy a gente busca evitar que as mecânicas influenciem muito fortemente o jogo por isso a gente tira as mecânicas de prescrições ou seja, o nosso jogo em Oil Fantasy não é prescritivo, um exemplo disso é começo o combate a gente não precisa

jogar iniciativa a iniciativa ela vai acontecer caso a gente precise resolver um impasse ficcional relativo a quem age primeiro, mas ele não é prescritivo como estilo de jogo, o que a gente joga a iniciativa é só porque sim só porque chegou no momento de combate e aí quando isso acontece a gente percebe que o jogador não pode se fiar na mecânica porque o uso da mecânica ele é negociado em

jogo, ele vai ser arbitrado em jogo, vai ser negociado e com transparência logo o jogador não pode se fiar na mecânica pra jogar da mesma forma que ele não pode se fiar no metra -jogo a única coisa que o jogador tem pra se fiar ao jogar Oil Fantasy a própria ficção e nesse ponto eu acho que a busca dele é muito próxima da nossa concordo e por isso que é um artigo tão interessante que é legal que a

comunidade esteja tenta ele eu gostei muito que tiveram essas duas tradições porque é assim o pessoal tá olhando pro mundo simulado e que é mais ao menos aonde a gente chegou também então é vamos todo mundo pular nesse barco na exploração da região que leva o mesmo nome o Beer -Gotton que guarda os jazigos dos titanos seres primordiais anteriores aos próprios deuses por eles sepultados com seus tesouros

segredos arcâneos e metaphysics Gear -Gotton é uma campanha de Hexcrawl aperta e gratuita de RPG o escuro no estilo Oil Fantasy com sessões episódicas em um mundo permanente com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres Balbi Cobb, João Boulamac e Márcio Floreiro além dos hermos repletos de monstros e tesouros a comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das

reflexões dos mil episódios a primeira temporada do café com Dungeon e outros experimentos como Oli Glory, Day The Mulek e outros descubra o paradeiro do mago que ficou louco a ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta de uma lança entenda como derrotar a salamanda de fogo que toma conta da chapada dos queimados em seu covil cheio de rubis do tamanho de um crânio humano em frente de

bandidos da unha de navalhas especialistas em geometria sagrada que apavoram a vila da fresquita e escou seus tesouros do jazigo do titã caverna aprisionado pelo deus tétris em sua entre em cada estrutura de cordas nóis e tendões que sustentam o monte -quip tomar da biergotem e sair alucinado pelos hermos parece arriscado mas a cerveja abre um canal direto com os titãs e com

seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas de vigor incansável no dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio a esperança de serem libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de ouro ganhês de espê com ouro resgatado mas também com descobertas nos hermos e com rumores compartilhados com os demais aventureiros e aí topo desafio monta o seu grupo procura um dos mestres em

nosso grupo de telegram e a gente tenta atender os seus horários se você não tiver grupo você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros por uma incursão então segue o link aí na descrição do episódio e vamos explorar biergotem e e e e aí a gente tem aquele problema da transparência que era o que a gente mais discutiu na época que o fkr tava mais na moda ou surgiu ou pelo menos

quando eu descobri o fkr sim quando ele fez mais barulho é exatamente ou pelo menos aqui no brasil foi quando a gente trouxe no café e a galera começou a abordar pesadamente o fkr acho que deu um impulso grande na comunidade se debateu muito no brasil e fkr mas é isso né eu acho que nesse ponto cabe essa questão quando você abre mão de estruturas de regras de parâmetros não de egeticos e aí usando as

palavras deles ou seja parâmetros que não fazem parte daquela interna parte interna da realidade você tá abrindo mão de parâmetro que dê transparência pro jogo o jogo é transparente e aí nisso eu vou trazer um exemplo aqui em biergotem a gente traz o papo da contemplação o termo que eu cunhei pra dizer que existe um momento de contemplação dentro de biergotem dentro de um hexcrawl e essa contemplação

foi uma provocação que o carlinho me trouxe que era o seguinte eu sempre fui um mestre muito opressor por natureza o hexcrawl que eu fazia você chegou a jogar o hexcrawl, a gente ia experimentar isso em ter transporte o príncipe o hexcrawl era o momento em que eu trazia desafio o tempo todo em pelo menos três frentes simuladas e o desafio vinha em perigos ambientais vinha em chances de encontro aleatório de

acordo com a natureza do hexáculo vinha enfim tudo eu transformava em desafio e imprimia esse desafio em cima dos jogadores tudo, absolutamente tudo foi assim que o carlinho falou cara, tá muito agressivo, não dá vontade de jogar ele tá tão agressivo que não dá vontade de engajar com esse mundo ficcional porque eu tô perdendo o tempo todo eu sinto que eu tô o tempo todo presta a morrer, então o meu objetivo é não

engajar com nada que você traz ali eu tive um clique discutindo com o carlinho inclusive violentamente foram discussões violentas que a gente teve o que eu percebi é eu preciso que haja nessa simulação de espaço que a gente faz com o hex scroll um momento de contemplação esse momento de contemplação ele não pode

ser distracionado do desafio porque? porque o que dá sentido ao jogo é o desafio por outro lado é um momento em que eu como mestre não estarei um ponto do desafio o que a gente constrói aqui a gente constrói uma estrutura que é a estrutura de encontros aleatórios que atualmente a gente tem e que depende a chance de encontro aleatório o quanto isso vai impactar quantas vezes vai ocorrer a chance de encontro aleatório

isso tudo tá atralado ao peso dos personagens e a distância que eles percorrem tirei da minha mão como mestre e botei na mão deles, dos jogadores essa estrutura de risco quando isso acontece a gente criou

a contemplação porque? porque eles estão se movendo para um espaço desconhecido eles vão ter oportunidade de observar os ambientes até de fazer reivindicações ficcionais, ou seja, de construir de experienciar esse ambiente e aí nesse ponto eu trago de novo o one fish do swan, que é um jogo de videogame que inspirou nesse ponto, que é você tá num ambiente todo branco, você joga você

aperta um botão de ação num fps esse jogo uma bichiga preta essa bichiga explode e você vê você pinta o ambiente todo branco de preto, cria contraste, você vivem ciaquilo e a partir daqui momento existe ali a sua frente você se entendeu o que ele existe em birgoten aquilo ali começou a existir com uma dinâmica de jogo e isso eu comecei a chamar de contemplação, ou seja, o momento em que os

jogadores estão explorando o desafio e descobrindo as paisagens descobrindo o ambiente ativamente porém tracionados para um desafio que eles controlam e não eu como mestre se não houvesse um desafio atrelado a isso, a gente pode dizer que seria inóculo, seria estéril porque jogos existem a partir de seus desafios são desafios alto impostos jogos são tratados dessa forma, o que dá significado ao jogo é a interatividade

e a interatividade dotada de desafio logo contemplação é isso a contemplação ela é um estado de risco onde o mestre não está impondo, as estruturas do jogo impõem logo o que a gente está vendo é que as estruturas elas reforçam o jogo elas reforçam o jogar elas reforçam a contemplação inclusive porque elas vêm aivadas de risco de certo modo eu entendo a contemplação também como um tipo de antescipação é um

forchado em de como funciona o mundo para os jogadores então essa estrutura aparecendo nos olhos dos jogadores e transformando -se em concretas por meio da lei da mesa, então a partir do momento que elas existem os riscos existem, as oportunidades existem e ali os desafios são formados e sobretudo isso são parâmetros não diegeticos que servem de transparência para os jogadores entenderem

o desafio que está tracionando o jogo deles ou seja quando eles escolhem um caminho ou outro eles sabem que o caminho maior vai ter mais chances de dar problema e quando eles vêm os parâmetros para isso e eles sabem que quanto mais pesado eles estão a maior é a chance eles sabem exatamente que é a chance eles conseguem medir melhor isso isso traciona eles naquele desafio isso concretiza aquele mundo

porque como eu falei lá atrás e eu falei no episódio anterior nós somos seres humanos que percebemos estruturas e através dessas estruturas que percebendo uma realidade nova e a estrutura que se cria com o jogo normalmente se dá por conta de desafio, por conta de obstáculos, por conta de tretã de forma geral e é isso que vai dar significado para o jogo, é por isso que eu digo nesse tipo de jogo

que ele propõe aqui se eu jogar com esse cara provavelmente assim é um chute eu estou sendo presuncioso mas provavelmente eu vou olhar e falar assim opa você está tomando decisões aqui de acordo com o melhor desafio você está tomando decisões aqui de acordo com a melhor história, você está tomando decisões aqui não de acordo com a melhor simulação porque porque a simulação sozinha ela carece de ela

carece de terror, ela carece de terror lúdico para assim dizer ela precisa de terror lúdico, esse terror lúdico ele vai ter que botar em algum momento e aí eu vou olhar e falar aaaah, cadê a sua agenda prioritária de simulação e entender que desafio não é só vida ou morte, pode ser tomar o caminho da direita da esquerda e encarar as consequências daquilo pode ser como desempacar o seu

cavalo, não perreum no lamastrinho e assim essa parte da contemplação da estrutura, não sei se lembra o que causou essa discussão no nosso grupo do Caves, que o Carlinho se cobrava nesse dia, mas foi ele filtrando uma água de um rio você permitiu como mestre, era sua vez de mestre a gente revezava e você acabou permitindo que ele filtrasse no lamastrinho, se ele usou uma meio, um chapéu, um

tecido e ele teve uma diarreia lá qualquer e hoje eu consigo entender porque aquilo não foi a expectativa que ele teve daquela ação ele imaginou uma previsibilidade ele filtrou e conseguiu um sucesso automático e não foi o que aconteceu mas hoje provavelmente você teria negociado com ele exatamente, essa água que era contaminada, você tinha 3 chances em 6 pra ficar contaminado porque você

tinha preparado isso no no prep, era uma condição daquele rio com esse negócio vai cair pra 2 em 6, e eu acho que se houvesse essa alinhamento a gente nem ia ter chegado nessa discussão exatamente, exatamente, o fato é que naquele momento a gente estava muito focado em treinar as estruturas e aí a gente estava ainda deixando de lado alguns pontos que a gente já tinha mapeado como

transparência, mas isso a gente não, enfim, a gente não trabalhou, mas me parece que o fato, nesse ponto é que se a gente não tem esse tipo de ferramenta extra de ergetico pra negociar a gente se perde, né, e aí eu trago um exemplo que eu trazia pra discutir FKR, essa ideia de jogar mundos que é o seguinte, cara se você não pega ali o super trunfo você nunca vai saber quem é que vai ganhar num

combate entre o capitão america e o batman em termos de força quem é mais forte? o

capitão america ou o batman? Você vai ter argumentos, foi dizendo que eu vou batman e eu vou falar, mas no padrinho tal batman torta uma barra de ferro ah, mas no padrinho tal o capitão america fez tal coisa, ah, mas e aí a gente vai ficar numa discussão eterna e se obviamente a simulação por si só foi o nosso a nossa única intencionalidade, a gente vai mergulhar nisso até a gente resolver se o

batman ou se o capitão america é quem é mais

forte, né? Em vez de a gente buscar uma abstração extra de ergetico a gente possa negociar em cima e possa chegar uma conclusão dentro dos papéis desenhados no jogo e na época tinha gente no FKR que respondia de que não era tudo arbitrário e que existia informação para os jogadores ele se fala assim, se o seu personagem tivesse força de 4 a 6 ele vai ser fraco se ele tiver de 6 a 9 ele é um

pouco fraco então ele é um problema dele, é só com o

nome é só com um favor de falar né, lembra? Exato, aí traduzia o número para um nome qualquer É que nem um cara que chega e fala assim, não porque eu jogo FKR então por conta disso eu não tenho ponto de vida aí só que eu fui jogar com o cara e eu fui jogar com o cara e falo assim, não, mas se você me acertar 3 vezes eu morro, porra, isso não é ponto de vida, meu camarada Então você tem 3 pontos de vida

É, não, eu não falo ponto de vida mas eu falo se você me acertar 3 vezes eu morro, porra Cara, a gente tá falando da mesma coisa que é até o que ele bota aqui no ponto de vida do dragão o lance é que o dragão cair por 0 pontos de vida e o ladrão caiu por que ficou feio do suficiente, é a mesmíssima coisa É justamente entender o que significam os pontos

de vida Exato. E é uma coisa essencial para todos os jogadores esse papo de fala assim ah, os jogadores não têm que conhecer o sistema eu acho que quando você joga um mundo simulado importa menos mas quando ele conhece o sistema ele tem uma previsibilidade das ações dele e ele ganha espaço para poder negociar. Então ele consegue propor

negociações melhores e ele consegue jogar melhor. Então tem que entender o que cada ferramenta significa. Então, por exemplo, a iniciativa, quando a gente entendeu que ela era resposta rápida, a ação saque rápido, ela deixou de ser só aquela ferramenta do primeiro, primeira rodada de ataque. E tem essa coisa, né cara? No fim das contas, se você

tá... Vamos dizer que eles encontraram um jeito de jogar e que a agenda principal deles é simular e eventualmente eles trabalhem com desafios e outras coisas como agendas secundárias, como a gente faz em Oil Fantasy. Beleza? Você traciona por agendas secundárias, mas o teu objetivo primário é cair na simulação, bla, bla, bla, bla. Cara, se você quer simular legal o teu mundo, você vai

precisar de parâmetros abstratos. E você vai... quando você precisa desses parâmetros abstratos aí, você tá trazendo coisas não -diagéticas e isso trazer os termos não -diagéticos e muitas vezes abstratos, eles vão ajudar você a

concretizar o teu mundo ficcional. Do concrário do que você tá falando, elas vão ajudar você a concretizar o lance e você que você precisa entender justamente qual arbitrariedade que vai acontecer nesse dizer, nessa escolha desses sete botos que você vai utilizar pra concretizar o teu mundo

ficcional. E aí, nesse ponto, se você começa a não aceitar elementos não -diagéticos nas palavras do Google Outdoor, você começa a perder a transparência necessariamente e você vai ter que trabalhar com arbitrariedade que não foram negociadas

antes e aí você começa a ter problemas. E essa foi uma discussão que eu já enfrentei mais de uma vez pelos grupos de WhatsApp, que existem pessoas que defendem que jogam o mundo simulado em

vez de um mundo de desafios. E aí, quando a gente pergunta como você estruturou seu mundo, não, aquela floresta ali tem bug bears, aquela outra ali tem aranhas, a caverna ali tem withdrawal, na verdade, ele não tá fazendo só um mundo simulado. Quando ele faz esses ambientes, essas regiões tendo desafios, ele na verdade preparou o desafio e o mundo simulado tá esperando

com que os jogadores engarrem. Então na verdade não é só um mundo simulado, ele só não jogou o desafio na mão do jogador, ele tá fazendo uma campanha sandbox. É, é por isso que eu defendo que aí nos casos trazendo pro EuroFrenders, sabe aquela coisa de alguém falar assim, ah, mas a gente o jogar com a simulação na mente é que a

gente vai sempre buscar o que é verocínio. Eu falo, mas isso, tipo, você fazer isso por si só te traz um mundo estéreo. Agora você fazer isso tracionado por um desafio dentro de um contexto de jogo, é o que vai trazer significado. Você pode dizer que é contar uma história, que é outra coisa, beleza, você vai trazer alguma agenda, mas você tem que trazer alguma

intencionaridade disso, senão aquilo ali fica estéreo. E aí você vai ter que, você vai cá nesses problemas de que eu quero ver como é que você vai trabalhar a ideia de uma simulação por ela mesma, sendo que você tá vendido sem poder usar parâmetros de fora, e você vai espiralar necessariamente para, o teu jogo vai ser isso, vai ser esse eterno espiralar dentro do que

você vai entender que é jogo seu. E aí você vai se perder quando você precisar de resolver essa rapitra idade, porque você vai ter que trazer estruturas para o seu jogo. Me parece assim, me parece que é um tanto, provavelmente se a gente conversar e jogar um jogo dessa pessoa, ou de pessoas influenciadas por isso, me parece que a

gente vai chegar em meios termos. Mas aqui por conta de ser um manifesto, ele é muito pompom queijo -queijo demais, então fica parecendo que ele tá trabalhando as coisas de uma forma estanca, que não funcionam, mas quando elas forem funcionar, ele vai ter que trazer mais agendas, ele vai ter que comportar mais estruturas, ele vai ter que comportar mais mecânicas, e ele vai ter que ser

necessariamente meio idealista, que é o que ele reconhece no fim das contas aqui. E aí, convenhamos que é muito difícil ele conseguir ter essa abrangência toda num texto escrito, então é natural que isso aconteça. É,

exatamente. Mas é isso, para mim, tecnicamente falando, ele ganharia muito o new simulationismo, se eles não se entendessem talvez com uma agenda, eu não vejo eles dizendo isso claramente, mas parece o tempo todo que eles estão botando isso como a principal agenda do jogo, me parece que eles vão ganhar muito se eles perceberem a simulação como uma coisa que vai acontecer necessariamente, é o que acontece quando a gente

joga, a gente cria a simulação, mas ela não pode ser um fim em si do jogo, não é que não possa, mas pelo menos de forma geral, se você faz isso, você está jogando aquele Minecraft no modo Creative, em que você simplesmente tem todas as ferramentas do jogo, você tem tudo ali, você vai ficar construindo

um mundo. Nada vai acontecer se você não começar a incurtir coisas aqui, pelo menos como agendas secundárias para o seu jogo, e aí você vai

ter que entender como trabalhar. Mas o principal que eu trago é, se o foco de todo mundo aqui, nesse jogo do novo simulacionismo, é simular, talvez o do mestre seja ser o árbitro, eu pergunto o seguinte, me parece que todo mundo está andando na mesma direção, porque você vai escolher um jogo como D &D, por exemplo, que cria uma simetria de papéis, isso é uma outra questão também,

que eu quero ver como eles resolvem, porque a própria assimetria de papéis já é uma estrutura arbitrária que parece não combinar com o que eles trazem aqui. E por que os outros jogadores não podem ser árbitros também, se o vetor é o mesmo? Porque você está construindo assimetrias? Também

gostaria de entender por quê. Tem várias perguntas que vão surgindo aqui, e que eu acho que de certa forma não responde, obviamente é pretensão demais achar que um manifesto de 10 pontos vai resolver isso, mas eu acho que de forma geral fica o ponto 10 para mim, que eu acho que eu gostaria de comentar, que é que jogadores vem antes do mundo ficcional, isso é uma nobre plataforma, dizer que

a gente vai construir em torno dos desejos dos jogadores, e tem essa sensação na segurança deles também e tudo mais, mas, sei lá, me pareceu anticlimático fechar assim. É um chovendo molhado. É só uma orientação comportamental mínima. É, porque no fim das contas, sinceramente, a gente está jogando em team, em grupo, e é óbvio que é sobre as pessoas, a gente está

jogando com humanos, de forma geral. Se fosse um jogo solo ainda seria sobre mim, então é óbvio, jogadores vem antes do mundo ficcional, claro, os jogadores que imaginam, então, agora, podia coruar melhor essa função de jogadores, permitindo que eles participem dessa construção, e aí, de repente, propor um framework, propor algum jeito de estruturar esse jogo anteriormente, esse mundo ficcional anteriormente, e

principalmente, não ignorar que esse mundo vai ser construído durante o jogo sim. Não adianta dizer que esse mundo vai ficar perfeito antes, não. Esse mundo vai ser construído durante o jogo, as reivindicações ficcionais vão acontecer, e vocês não têm mecanismos para trabalhar isso. E aí, nesse ponto, você está desabonando os jogadores de construir as coisas durante

o jogo. E esse é o ponto 9, né? Que ele fala que o mundo ficcional não consegue ser perfeitamente simulado, ele pede para o cara tentar, e vai cair naquele problema do over -crap, e que é até um paralelo com um sistema de regras muito inchado, muito grunge, que vai tirar a lacunaridade das arbitragias. É, é mitrash carne, mitrash carne. Não adianta você fazer um...

você fazer um... Então, contemporizar essa altura do campeonato, dizendo que você nunca vai conseguir um mundo perfeitamente simulado, mas você deve tentar. O que é esse tentar? Me parece que é a agenda. E é nesse ponto, se você não admite para você mesmo que existe um jogar dentro desse mundo, que não será necessariamente perfeitamente simulado, e que você vai ter que construir um mecanismo de estruturação. Estruturas

de diálogo ficcional, exatamente. Você

está perdido. E aí, eu sou muito feliz em dizer o seguinte, passamos anos estruturando isso com a Elfant, dizer que eu sou muito feliz de dizer que isso não é... isso é cada vez menos um ponto de pesquisa para a gente, porque a gente já se entende muito bem, principalmente em feedback e em transparência com os jogadores, em relação a como esse espaço ficcional é construído, já que ele

não pode ser perfeitamente simulado. Essa sintaxe a gente já entende muito bem dentro de jogadores, a gente já trabalha muito bem, me parece, a não ser que eles venham com bastante material aí, como, de repente, já tem aí um jogo, uma campanha, alguma coisa que eles estejam experimentando isso, mas enquanto isso não vier à baila, não vier para a gente experimentar também, me parece que a

gente tem mais tecnologia para trabalhar isso do que eles. Mas de qualquer maneira, eu fiquei bem feliz de isso estar sendo trazido aqui pela comunidade brasileira, porque mostro o interesse em buscar respostas e pelo menos eles olharam para um lugar onde a gente também olhou. Então,

talvez a gente não esteja totalmente loucos. É, cara, e eu queria muito ver um espaço onde a gente tivesse registro de jogo, gameplay gravado, coisas assim da parte deles para poder... Vou pesquisar melhor isso para poder ver se eu encontro. Ou, sei lá, campanhas abertas, coisas assim, para ver se eles não estão somente na teoria, porque me parece que está muito na teoria,

sabe? Ele até percebe os pontos fracos aqui, onde ele pode trabalhar melhor, que essa coisa do mundo ficcional não ser simulado e tudo mais, mas me parece falta carne nesse ponto de mesa mesmo, de mesa, de falar, cara, vem jogar com a gente aqui nessa campanha, vamos experimentar junto. Eu queria ter um chamado desse no final do manifesto para poder jogar com eles, como a gente fez com o

Birgotem. A gente tem o Iofaneta, a gente está pesquisando isso, vem jogar com a gente, que a gente mostra para vocês, a gente experimenta junto. Onde é que está isso da parte deles? Eu queria muito encontrar. Talvez tenha e eu não tenha percebido ainda. Você é alguém encontrar, gente, você ouvinte e sabe se tem uma campanha aberta, ou se tem alguma coisa... É legal a gente jogar uma

campanha com eles, pelo menos uma mesinha. É, uma mesinha, eu peço só isso, uma mesinha. Se você tem contato com o Sorensen, com essa galera de forma geral, e sabe que eles têm uma mesa aberta, eu supertoparia jogar, e aí me diz aí que eu me candidato, onde quer que seja, para jogar alguma

sessão com eles. Vale dizer que esse lance de falar de mundos simulados não somente aconteceu aqui, mas aconteceu também com o Macri, que é o autor do Ativente do Compreking, ele andou falando bastante sobre simulação, também escorregou para a Diageses, parece que é um must isso, e eu falei até must porque também tem um muster, que é um outro, até citado pelo Hikaru, no blog de Dialogos Ficcional, que é o

blog onde ele publicou essa tradução, e é também um manual de estilo, que tem também muitos paralelos, eu vejo até mais paralelos no muster, até porque ele é muito extenso, eu vejo muito paralelos do muster com o Manifesto Oil Fantasy, e o material do blog, e os experimentos que a gente vê entraçando aqui.

Então, eu posso dizer com segurança, que tem aqui, na leitura adicional, nas notas do novo simulacionismo, tem artigos excelentes, que valem a pena dar uma olhada, então eu vou até deixar o link do blog do Hikaru, para vocês seguirem aqui, o novo simulacionismo também traduzido, mas o original, e os links vale muito a pena vocês seguirem, e vou deixar também o link do Oil

Fantasy, já que a gente fez uma análise disso aqui, e a luz de Oil Fantasy. Demorou, mais algum comentário, cara? Eu acho que eu falei bastante, fui crítico, mas não era para ser tão pesado assim, mas eu gostei do artigo no geral. Eu acho que a gente acabou puxando mais para as divergências do que para as convergências, mas não era para ser assim tão pesado,

eu acho. Eu não acho que foi pesado, não, porque o que eu vejo é que a gente fez críticas, obviamente, é um manifesto, de forma geral, manifestos, eles são para isso, eles são para

provocar isso. Então a gente tem que trazer questionamentos, se a gente analisa um manifesto, é bom a gente trazer questionamentos, e que sejam questionamentos agudos, de pergunta, onde é que está isso, onde é que está aquilo, existe algum, onde é que está a carne disso? Aqui você amança o próprio discurso, por que que

acontece isso? Então acho que a gente trouxe esse tipo de coisa, principalmente porque é um manifesto do espectro de jogar RPG, que a gente vem trabalhando há anos. Então eu acho que na verdade é

entusiasmo, não é duro, é entusiasmo. Eu me sinto, eu quando vi o novo simulacionismo, eu trouxe numa live do Café com o Dângel, já tem um tempão e eu fiquei muito empolgado de ver isso, mas ao mesmo tempo questionando bastante, justo por estar empolgado. Foi a mesma coisa que aconteceu

com o FKR quando apareceu. A gente já estava pesquisando o Caves and Hacks, já estava ali com as 10 de estilo do I'll Fantasy, rodando ainda que não tinha um chamar, exatamente o I'll Fantasy, e eu fui com muito entusiasmo conhecer o

rolê do FKR. Muita gente ficou, falou, o Balbo foi muito duro em criticar nas críticas que ele trouxe, na questão da transparência e tudo mais, mas cara, eu sinto que de forma geral, eu falei aquilo por ter muito entusiasmo e muita esperança daquele rolê do FKR e trazer coisas interessantes

para o tipo de jogo que eu gosto. Então, o mesmo entusiasmo que eu guardei com o FKR eu guardo aqui com o novo simulacionismo e eu vejo que eles são pessoas muito inteligentes, são pessoas que têm muita formação, tem muita cultura aqui, os lintes que eles botaram são excelentes, inclusive alguns deles eu vou estudar mais profundamente, mas é isso, eu queria cruzar aqui com uma mesa de jogo, para

poder experimentar, porque estou muito entusiasmado com o manifesto. Mas é isso então, acho que ser compacto, o que eu senti também, acho que é mais entusiasmo que a gente acaba puxando porque a gente está estudando, né? Então,

é uma forma de fazer a análise mesmo. É isso, e quem quiser experimentar justamente esse tipo de coisa, se vocês sabem um jeito de experimentar o esquema do novo simulacionismo, falem para a gente, mas se vocês quiserem experimentar Oil Fantasy, que está aí nas mesmas temcheiras, eu te convido a jogar birgota com a gente, João e eu somos mestres lá, eu estou de mudança, não estou mestrando

agora, mas se você entrar na comunidade lá, vai ter gente querendo organizar mesas e mestres, querendo organizar sessões, então entrem lá, eu vou deixar o link no escritivo do episódio para vocês jogarem birgota e jogar também Fines Terra, que é outro projeto de mesa aberta, com o Hícaro, que mestra o estilo Oil Fantasy, então, declaradamente, então, vocês podem, se vocês quiserem experimentar o Oil Fantasy,

quiserem ver esses insights acontecendo em mesa, estão convidadíssimos para participar. Boa, e eu vou fazer só um comentário que também agora no Dojo, que é um projeto também com o Cobb e com o Balb, eu estou fazendo agora Arena Combat Full, ou Arena Comitê, e a gente vai fazer uma certa periodicidade, então, quem não conhece o projeto também, se enterar no Dojo RPG. Exatamente.

Para cagar a regra agora no combate. Exatamente, é isso. Bom, João, muito obrigado, cara, pelo bate -papo, a gente foi quase duas horas aqui tocando edição, haja abraço em tito. Agora o tito se veja com a gente. Eu vou deixar aí duas perguntas para você responder na enquete. Bom, a pergunta que eu vou deixar é a seguinte, e aí, deu para sacar qual a pegada desse novo simulacionismo, ou gerou

mais dúvida do que resposta? Essa é a pergunta aí, é uma pergunta sim ou não, ficou com mais dúvida, então, para você trouxer várias respostas. E, João, quer deixar alguma pergunta para a galera escrever a respeito? Putz, vamos ver se mimeses e diajéticos definem os estilos de jogos, ou pelo menos levam algum estilo de

jogo? É uma boa, vou botar o seguinte, eu vou botar o seguinte, escreve para a gente aí o que você entende de diferença entre jogos de natureza mimética e jogos de natureza diajética. Bom, é uma pergunta absurda, provavelmente vai dar pouca gente respondendo, mas, se você se interessar no assunto, e se você tem algum site a respeito, compartilha com a gente aí, a gente vai deixar esses dois pontos da enquete para

você responder. Galera, queria agradecer aí vocês também, que ficaram vindo a gente até agora, e lembrar que você pode se tornar um assinante do Café com o Dungeon se você não é. apoia

.se, barra Café com o Dungeon, você chega lá e escolhe o teu nível de apoio, você pode dar soma contribuição a partir de cinco reais, como fizeram aí alguns contribuintes, eu tão agradeço todos os nossos assinantes no nível incentivo, inclusive o Enneas e os Aburos Suzuki, muito obrigado pelo teu apoio, cara, também agradecer à galera do nível comunidade, que tem acesso ao nosso Telegram, então

queria agradecer aí o Evaldo .al, que está no dojo também, o Vinícius Silva Rosa também igualmente, o Francioli da Silva Dantas aí, que apoiu a gente no nosso primeiro mês aí, e o Janari Dama Sena, galera, muito obrigado pelo apoio de vocês, agradecer também a galera do RPG Dojo, então agradecer o Marcos Alves, Gonçalves Junior, Grande Marcos, que está também lá no dojo, Pedro Erle, o

Luiz Guilherme, e o Vitorubo Martins, galera, muito obrigado pelo apoio de vocês, agradecer a galera do Trenamento Oil Fantasy, aí no caso, agradecer o Fabício Nepe, aí o autista -rpgista, o Rafael Machado Bardal, Bruno Cobb, Diego Sistito, Cesar Machado, Abírio Junior, e Leo Gasparoto, que deu sinal de vida, um abraço, Leo Gasparoto, e finalmente agradecer aí muito um salve imenso para os membros do

nível Café Combalbi, o Daniel Aidar e o Thiago Augusto. Galera, muito isso, obrigado, um abraço e até a próxima. Então, temos um trato. Eu não me lembro de nada. Nada. Compreendeu? Eu quero ser rico. Sabe, alguém importante. Como o MF -RBG? Como quiser. Obrigado.

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