Mistério, Cthulhu Praiano e Malditas Cores #0052 - podcast episode cover

Mistério, Cthulhu Praiano e Malditas Cores #0052

Nov 26, 20241 hr 53 minSeason 2Ep. 52
--:--
--:--
Download Metacast podcast app
Listen to this episode in Metacast mobile app
Don't just listen to podcasts. Learn from them with transcripts, summaries, and chapters for every episode. Skim, search, and bookmark insights. Learn more

Episode description

Balbi troca uma ideia com Marcio Moreira, do Perdidos no Play, sobre RPGs de mistério, sua ideia de Cthulhu praiano e a stream Malditas Cores.

Links do episodio Anúncios Material citado Apoie o Café com Dungeon Apoia.se

Quer que o Café com Dungeon volte a ter 5 episódios semanais? Considere apoiar o projeto e sua expansão em nosso Apoia.se.

https://apoia.se/cafecomdungeon

Gorjeta

Gostou especialmente do café de hoje? Deixa pra gente uma gorjeta! Envie seu PIX de qualquer valor para cafecomdungeon@gmail.com

Contamos com você =)

Marcas

Tem uma empresa ou marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon? Financie mais um episódio semanal no podcast e faça a alegria da massa RPGista! Consulte-nos em cafecomdungeon@gmail.com que teremos uma proposta especial para você.

Consulte-nos também sobre parcerias e anúncios. Trabalhamos com marcas de RPG e também de outros ramos, como Cafés, Jogos, Tecnologia, Mídia, etc.

Quer colaborar?

É um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto, conte-nos sobre você e fale a respeito de como podemos colaborar em cafecomdungeon@gmail.com

Agradecimentos
  • Nivel incentivo
    • Lucio Pimentel
  • Nível Comunidade
    • Daniel Gatanirta
    • Dani Marques
    • Murilo Dada
  • Nível RPG Dojo
    • Leo Ferreira
    • Pedro Werle
    • Rafael Garotti
    • Rudolf Hellmuth
    • Victor Hugo Martins
  • Nivel Oil Fantasy
    • Abilio Junior
    • Cesar MAchado
    • Daniel Aidar
    • Diego Sestito
    • Douglas Luiz Baiense
    • Leo Gasparotto
    • Matheus Piqueira
    • Rafael Bardal
    • João Burlamaqui
    • Gui Providello
    • Marcos Gonçalves

Transcript

Um Cthulhu praiano no Rio de Janeiro dos anos oitenta. Eu vi o pessoal combinando esse jogo lá no grupo do Perdidos no Play. O Márcio Moreira e o Ramon combinando, pô, como é que vai ser esse jogo e tal? E aí eles começaram a falar sobre ele e na mesma hora eu falei, nossa, eu preciso muito jogar isso aqui. Era uma stream, era um jogo para ser jogado no YouTube, na

Twitch, né? Bom, para quem não sabe, eu comecei a produzir conteúdo com o Diogo Nogueira num blog.experiência, mas o primeiro canal de YouTube que eu fiz parte, que eu trabalhei alguma coisa, foi o Perdidos no Play. Eu conheço a competência dessa galera, eles entregam streams incríveis e eu pensei logo de cara que ia ser demais participar disso, por três motivos. O primeiro deles era revisitar as minhas raízes no Rio de Janeiro e as minhas memórias afetivas a partir dessas

referências que eles trouxeram. Rio de Janeiro dos anos oitenta, né, aquele rebote dos anos setenta, eu era criança ainda nessa época, vivia a minha adolescência nos anos noventa meio dark ali, anos dois mil, né, em Rio de Janeiro mais dark, mas os anos oitenta eram mais ensolarados, sei lá, tinha... Talvez seja uma idealização minha, certamente é, mas o Rio de Janeiro dos anos oitenta me parecia mais leve do que esse Rio de Janeiro dos anos noventa que eu vivi.

E sempre olhei para ele com carinho ali na minha infância. E ele trazia também a rebordosa dos anos setenta ali, que foi uma era de ouro cultural no Rio de Janeiro. Eu ainda estava muito próximo. Era gostoso. Mas fora isso, o Márcio Moreira trouxe uma referência muito interessante também, que foi o Vale o Escrito, que é esse documentário sobre o jogo do bicho no Rio de Janeiro e que

passa por essa época também. E aí eu lembro das notícias, dos nomes dos bicheiros, suas áreas de influência, que inclusive ali perto da minha casa tinha um ponto de jogo do bicho e... Bom, eu sei de quem era o ponto, né? Todo mundo sabia de quem era o ponto. Aquele cara que chegava de moto ali, todo playboyzão, era o dono. E era legal ver esse tipo de coisa se sintonizando com Cthulhu, né? Que é um jogo de mistério clássico de RPG que todo mundo

gosta. Então eu queria revisitar essas raízes aí sobre esse prisma do Cthulhu, né? De mistério. Eu queria também ver o olhar... do Márcio Moreira sobre Cthulhu. Esse era o segundo motivo de eu querer entrar nessa aventura. O Márcio Moreira é daqueles caras que tem sempre um olhar peculiar sobre as coisas. É sempre legal ouvir a opinião dele, porque certamente será uma opinião diferente do que você espera ouvir das outras pessoas.

E eu estava curioso de ver como ele sintetizaria o mistério de Lovecrafts, Dentro desse tipo de jogo... Dentro desse jogo... Com as referências que ele estava trazendo... E principalmente porque eu nunca vi o Márcio mestrar... Cthulhu... E fiquei muito curioso... Eu achava que ia dar realmente samba como deu... E o terceiro motivo... Para eu participar dessa stream... Que eu me motivei... Foi de entrar em contato com um mestre que... Em stream...

Entrega de forma fantástica... Uma estética... O Márcio constrói muito bem uma estética junto com os jogadores. Ele consegue imprimir isso muito bem na cabeça das pessoas e parece que todo mundo fica muito na mesma página em relação à estética que aquele jogo vai entregar na stream. Isso é incrível. Ele traz sempre um mistério ali que te instiga e te agride ao mesmo tempo. Ele te envolve e faz você participar criativamente daquilo de fato. Ele dirige muito bem

criativamente, né? Então, sempre participar de uma mesa com o Márcio é ficar pensando, cara, como ele prepara? Como ele está preparando isso aqui? Como é que ele conduz isso? O que ele pensa a respeito dessa campanha, dos momentos do jogo? Como é que ele organiza isso? É sempre bom você entrar em contato com um mestre que você admira e que já me trouxe tantas lições. Não sei se você conhece o trabalho do Márcio, mas se não conhece, vale a pena conhecer.

Tem o Dias de Silêncio e Trevas, que ele foi mestre de Mago Ascensão numa campanha lá no Pedidos no Play, que eu fiz parte, na primeira stream que eu fiz parte. Depois de Numenera, na verdade, Numenera foi a primeira. Mas depois teve essa aí do Dias de Silêncio e Trevas, em que eu

fui o Mago Hermético Cole Campbell. que até hoje é lembrado com carinho aí pela galera, né, e a stream se tornou um cult, né, nessa época de streams, antes das mega streams aí, tipo Cellbit, essas coisas, você tinha essa stream do Perdido no Play aí que virou um cult, né, muita gente curte ela, eu sou reconhecido até hoje em evento, o pessoal vem falar comigo, pô, o Kool Campbell, não sei o que, até me chama de Kool Campbell, E é muito legal ver que se tornou um cult essa

campanha, que é incrível, recomendo. Também tem a campanha A Ruptura, uma aventura que o Márcio Moreira fez de Tales from the Loop. Dessa eu não participei, mas vi também e achei um produtão. Achei uma stream incrível com várias sacadas do mestre Márcio Moreira em relação a essa coisa de construção estética e condução do mistério. Também, obviamente, o próprio Malditas Cores, que para mim é um novo clássico.

Achei incrível, bem confusa, difícil às vezes de entender exatamente o que está acontecendo. Uma situação estanque, às vezes você chegar e falar, cara, vou agir, não sei o que está acontecendo, mas vou fazer alguma coisa a respeito. Isso leva a um barata voa completo e acho que é isso. É um outro jeito de encarar mistério daqueles que nem sempre a gente resolve. Eu acho que foi mais ou menos isso que rolou no Malditas Coisas e que vale a pena olhar também.

Então vou deixar o link dessas três campanhas para você conhecer melhor o Márcio Moreira, caso você não conheça. Mas eu conheci bem o Márcio Moreira, conheço bem ele, adoro trocar ideia com ele porque são sempre conversas cheias de insights. E eu vou deixar com vocês aqui uma citação do meu livro, O Caminho do Mestre Cafeinado, em que eu cito o Márcio Moreira em uma das dicas, que é a seguinte... Caso o resultado dos dados não deva ser imediatamente conhecido pelos jogadores, retarde a

rolagem em vez de escondê-la. Que seja feita em aberto quando for gerar efeitos visíveis por transparência. Márcio Moreira fez exatamente isso na campanha de Mago do Perdidos no Play. Os jogadores só rolaram os dados para descobrir pistas na cena do crime no dia seguinte, quando os personagens viram as notícias da TV. Aí sim rolaram os dados que ditariam o teor da reportagem.

Isso foi muito legal. Em vez de jogar ali naquele momento em que a gente estava escondendo as pistas, Ele rolou depois, quando a reportagem ia dizer quais pistas foram encontradas. Isso explodiu minha cabeça e eu pude entender melhor algumas técnicas, algumas boas práticas que eu considero para todos os jogos hoje em dia, pelo menos os

que jogam dados dessa forma. Eu convido você a conhecer o trabalho desse cara, não somente indo nas streams e se permitindo entrar em contato com esses belos truques que ele consegue imprimir durante o jogo, mas também no papo de hoje, que eu tenho certeza que vai trazer vários insights para você também. Então, vamos embora. Grande Mestre Baldo e meu amigo Baldo do Café com Danjo, o maior e melhor podcast de RPG brasileiro. Bom dia, amigos do Café com Dungeon!

Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e nessa manhã eu tô bebendo um delicioso café aqui com uma cor muito linda. Acho que eu não consigo dizer que cor é essa. E, hum... Tá meio estranho no fundo. Bom, eu acho que eu vou parar de arriscar nesses cafés misteriosos e vou para o certo, que é o Ovelha Negra Café, que é

sempre delicioso. A procedência você sabe, são pequenos produtores, é uma cadeia racional de produção. E, cara, não tem impurezas industriais, não tem nada. Se você não curte esses rolês caóticos da indústria, vai lá para o Ovelha Negra Cafés e você pode ainda comprar um café especial desse com abatimento. usando o cupom CCD lá em

ovelhanegracafes.com. E se você quiser ainda um desconto melhor, você pode utilizar o nosso cupom, os nossos cupons progressivos para assinante, mas aí você tem que se tornar um assinante do Café com Dungeon lá no apoia.se barra Café com Dungeon. E aí, além de você conseguir cupons ainda melhores para o Ovelha Negra, você consegue também cupons dos nossos parceiros, Participa de sorteios de outros parceiros também, do próprio Velha Negra, que a gente

distribui quase dois quilos de café por mês. Mas recebe também conteúdo extra e participa de um grupo muito legal de Telegram que debate RPG com profundidade. Então cola aí no nosso apoia.se, apoia.se barra café com dungeon e torne-se um assinante. Queria agradecer ao RPG Dojo, que tá financiando esses episódios que têm saído às terças, né? E que vão continuar saindo agora durante esses três meses, pelo menos. Então, agradecer a parceria aí com o RPG Dojo.

Valeu, Cobb. Valeu, Nina. Valeu a galera toda aí que tá no Dojo, né? Dando esse incentivo aí pro café, pra comunidade, pra gente trazer mais conteúdo. Então eu queria lembrar todo mundo de que, cara, se você quer um lugar que te acolhe, que compre a tua briga ali para treinar RPG, para praticar, pegar algumas práticas isoladas e entender melhor, fazer uma prática comunitária mesmo, bem um dojo, um lugar onde a gente aprende em conjunto, cara, vale muito a pena considerar entrar

no dojo. O tema, o ciclo... que o dojo está trabalhando atualmente é o de mistério, mistérios mestráveis, a galera entendendo como botar a mesa de mistério dos mais diferentes tipos, tem muitas influências ali, eu levo bastante do oil fantasy para lá, mas tem pessoas de outras vertentes do RPG que curtem e estão lá participando, Então, bom, tem um material aberto, que você consegue no WhatsApp aberto do Dojo, mas tem também parte de membros, que aí é mais profundo,

a galera faz outros eventos especiais ali pra galera que é membro do Dojo. Então, considere se tornar membro também do RPG Dojo, beleza? Lembrando que eu tô lá também, trocando ideia de RPG, trocando ideia de oil fantasy, trocando ideia de tudo, né? E participando de algumas práticas também. Então é isso. Valeu aí, galera, do RPG do Ju. Beleza? Vamos pro episódio, mas antes

pra enquete, né? Lembrando que o episódio anterior foi sobre o BLORB Principles, que são princípios de uso de preparação no seu jogo. Eu perguntei se a galera gostou do BLORB e ficou bem dividido, mas teve um número expressivo de pessoas que disseram que não gostaram. E quem não gostou, eu acho que está com o Marcos Siqueira, que comentou o seguinte, tem pontos a se aproveitar, mas a ideia de ter tudo sob controle parece bem

surreal. No caso, é porque o Blorb defende que prep deve ser seguida à risca, prep é documentação, é compromisso, toda prep. Então isso cria aí uma coisa que eu concordo com o Marcos, que é bem surreal, né? O Rony Stécio comentou que ele está gostando de acompanhar as diversas filosofias anti-ilusionismo apresentadas ao longo desses últimos programas. Talvez o Blob tenha sido um princípio que ele seguiu inconscientemente por muito tempo, mas sem todo esse

controle que a autora sugere. Hoje em dia, ele já consegue entender que a prep básica somada à lei da mesa é muito mais divertido, justo e menos pesado para o mestre. O Theodoro Siqueira comentou que ele se sentiu mais conectado com esse material do Blorb do que com os outros que eu trouxe e que tem essa pegada mais afastada do papel tradicional do mestre. Muito bom, aprendeu muito ali, como ele sempre aprende, mas aqui no Blorb ele aprendeu e

concordou. Teodoro, eu sei que eu tô indo muito contra uma tradição muito forte do RPG, né? Que é esse folclórico mestre demiurgo que tem um mundo às suas mãos que é pré-existente ao jogo e que é imutável, né? De que é estanque sólido pra ser apresentado como palco pros jogadores jogarem, mas eu tô desconstruindo bastante essa ideia, né? E acredito que o que eu estou trazendo em relação à lei da mesa é um fenômeno que eu acho que acontece nesses jogos tradicionais inteiros.

Então, acho que é questão da gente olhar para a realidade dos fatos para entender que esse papel do mestre realmente é só um folclore mesmo. Na prática, a gente entende que não é bem assim. Mas, cara, acho natural que tenha resistência a concordar com isso e fico feliz que traga aprendizados para você. O Rafael Bacelar falou que ele segue muito o Blob, mesmo que mais aberto a improvisos e

compartilhar narrativa. O Blob é uma proposta bem interessante, traz uma dinâmica massa para a mesa das escolhas dos jogadores ter impacto em um jogo com um desafio que o DM vai se comprometer a não alterar propositalmente, para o bem ou para o mal dos personagens dos jogadores. Mesmo que seja por sorte, os jogadores podem arriscar a pessoa no cara a cara ou o gatilho da armadilha. E o DM não vai mudar arbitrariamente, seja porque acha mais divertido ou um desafio melhor.

O Rafael está insistindo aqui com umas coisas que eu acho que precisava ouvir novamente nos episódios anteriores. Meu caro, a gente não está falando em mudar arbitrariamente. como um gatilho de armadilha, nem quem é o assassino do mistério, nem nada assim. O que eu estou defendendo aqui é que não tem como mudar se ele nunca existiu. Se o assassino e o gatilho precisam aparecer na ficção para valer dentro do jogo, ele vai ter que ser construído da mesma forma.

Enquanto isso não for construído, aí não é questão de mudar, você tem várias opções para imprimir. O que eu estou dizendo é que você justamente não precisa seguir a risca que o Blob traz. Você mais uma vez compara aqui, faz uma citação à Lei da Mesa e à Oil Fantasy, contrastando, contrastando não, botando o mesmo balaio à regra do legal e à Lei da Mesa, Mas eu já falei pra você isso, cara. No episódio anterior eu comentei um comentário seu.

A explicação é muito simples, a diferença entre os dois. Justamente por entender que não há como o jogador ter o compromisso do mestre aferido na preparação. Porque preparação não é documento e a gente sabe que documenta mal. se você tentar. E a gente sabe também que não tem como ler o que está na mente do mestre. Então, o único jeito que o jogador tem de aferir alguma coisa, de ter alguma garantia em mesa a respeito do que está rolando no jogo, é através do que entrou na ficção.

Então, se você concorda com isso, e acredito que concorde, a gente tem uma decorrência muito clara, que é a seguinte, não adianta o jogador se fiar numa preparação que seja o compromisso do mestre não mudar a preparação dele ou a sua ideia, não importa muito nesse caso, porque o jogador não pode se fiar nisso, então não importa. No fim das contas, o que importa é o que vai aparecer na ficção e com isso a gente consegue o compromisso.

Por isso que o Oil Fantasy, quando fala do melhor desafio, Ele diz que você pode buscar o melhor desafio dentro da verossimilhança, ou seja, dentro do que já foi construído, dentro dessa realidade fictícia. Dentro disso, nunca além disso, nunca para fora disso, nunca dentro do que não foi reivindicado. O compromisso é com o que foi reivindicado, que é onde é possível ter compromisso do mestre com os jogadores. É diferente da regra do legal.

A regra do legal, como é uma coisa que, sei lá, pelo menos eu nunca vi ninguém abordar com profundidade, ter uma proposta sólida a respeito como é a ofendeza sobre o desafio. A regra do legal você pode mudar como quiser, não é um compromisso com a realidade que apareceu em jogo ali na ficção. Você pode simplesmente abrir mão desses indícios, você pode abrir mão dessas coisas que foram construídas ali para explodir a mente dos jogadores ou qualquer coisa.

O seu problema me parece ser com a arbitrariedade. E eu te digo o seguinte, cara, essa arbitrariedade do mestre é natural. Seja que o mestre decida usar um oráculo, seja que o mestre decida de acordo com o que é mais divertido, seja que o mestre decida de acordo com o que ele acha que é o melhor desafio. Sempre você vai exercer sua arbitrariedade e você pode até dizer que está sempre exercendo de acordo com o que ele acha mais legal dentro da proposta, mas o mais importante é ter uma

proposta efetivamente. Se você tem uma proposta, tem um registro de ação para o mestre, isso está resolvido. E, no caso, a gente constrói dentro do GeoFantasy essa proposta de trabalhar com o melhor desafio justamente para informar essa arbitrariedade para o mestre poder exercê-la com tranquilidade. Quando a gente fala de desenhar o papel do mestre, é sobre isso que a gente está falando.

Então, eu entendo a sua insistência, porque é difícil a gente abrir mão de certos paradigmas Mas é importante notar que o paradigma com que você está trabalhando é bem real. Ele não funciona no fundo dessa forma. Porque não adianta o mestre ter compromisso com a própria prep. Esse compromisso é dele com ele mesmo. No final das contas, a única coisa que tem garantia para o jogador dentro do jogo é o que é estabelecido na ficção. Um abraço!

Vamos para o episódio? Ih, Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, hein? Que beleza. Pô, parece aí um negócio realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou muito bem, né? Meu Deus do céu. Dá pra ver agonia nos olhos do elfo. É, rapaz. Não sei não, hein? Acho que isso não foi esculpido, não. Sabe quem trouxe? Quem trouxe pra cá, pra taverna, essa cabeça? Foi aquele maluco lá, o doutor Panarevi.

Aquele cara que saía pros ermos pra incursionar e nunca voltava com os companheiros, mas voltava sempre com o tesouro. Sabe aquele papo? Então, esse cara voltou à ativa, só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos. Doideira, né? E voltou com essa cabeça aí. Ele foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu fiquei sabendo. Eu acho que não é uma escultura, não. Acho que isso aí é um elfo petrificado, a cabeça de um elfo petrificado, né? Parece que só restou a cabeça mesmo.

Mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte Kibbe. entraram na floresta, na encosta do Monte Kibbe mesmo, na parte dos fundos ali da montanha, e ali ele falou que eles viram umas luzes misteriosas, matraqueantes ali, e que eram características mágicas daquela região ali, que talvez isso indique a presença de elfos. elfos selvagens ali, alguma coisa assim, uma região meio onírica. Não é elfo comum desses que você vê por aqui, não.

É uma espécie diferente de elfo. Eles também encontraram a caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça que tem na frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dá a impressão que elas estão se movendo. Para chegar lá, eles marcaram, desse pedaço aí da caverna, eles marcaram tanto na rocha quanto na vegetação, com barbantes o caminho, para facilitar para quem chega lá.

E parece que as cores dos barbantes são bem coloridas, assim, para poder atrair a atenção dos olhos. E eles fizeram umas setas também. E o caminho parece que é esse aí, pegando ali a encosta do Kibe, de repente mergulhando na mata e subindo em algumas agulhas que tem ali mais para frente. Parece que chega nessa região e vai contornando até encontrar um rio. Quando chega nesse rio, ele empossa ali nessa cachoeira. Foi ali que eles acharam a

cabeça petrificada do elfo. Dá para ver até os poros, né cara? Doideira. Outra coisa que eles disseram que é para tomar cuidado ali, porque parece que na porção mais para cá do Monte Kibbe, onde tem um desabamento de pedra ali, sei lá, um escoamento de pedra ali, parece que tem umas estacas fincadas mostrando um caminho. Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação ali, deve ser na vale, então é bom ficar de olho.

Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto de Biergarten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com a gente. Vamos explorar Biergarten! Então vamos pro episódio. Agora recebendo aqui o meu grande camarada, grande... Pô, a gente troca muita ideia, não só de RPG, mas da vida. Então posso dizer um grande amigo aí, um grande amigo não só

do RPG, mas da vida também. E ex-parceiro de canal, né? E também uma inspiração, né? Como não, várias coisas que eu penso sobre RPG eu pude observar ali no Marcinho aplicando. Então bem-vindo, Márcio Moreira. Pô, que honra, cara. Primeiro honra ser teu amigo. Essa é a maior alegria, é uma satisfação que eu tenho. Depois eu posso ficar falando ligabando que eu já fui citado em um livro, cara. É verdade. O México é feinado, cara.

Pô, muita satisfação mesmo. E, cara, é somente uma garrafa que volta, porque você pode ter até se inspirado em algumas coisas que eu fiz, mas contigo eu aprendo muito. Acho que mais do que um pouco... Acho que a garrafa que volta e cresce... A sementinha que estava dentro... Acho que multiplica muito mais do que... Enfim... Aprendo muito mais com você do que você comigo... Que viagem... Cara... Primeira coisa que eu acho que a gente estabelecer...

Para a galera aqui... Algumas coisas sobre... O Márcio Moreiro como mestre... Em stream e fora de stream... Totalmente diferente... É, pra galera poder entender um pouco essa minha visão, né, sobre a tua atuação, essas coisas que eu admiro aí na tua mestragem. Primeiro, o mestre Márcio Moreiro das streams, que a gente vai ver no Perdidos no Play. Das streams!

é desistir gente viu ali no no no jogo do Mago né uma água ascensão né no depois ali eu sou de loop né e depois na campanha agora de cutulo que assim para mim é muito claro né que você tem ali um Você trabalha muito bem mistério, né, eu acho que a gente trabalhou três aventuras de mistério, que a gente vê alguma coisa acontecendo, a gente de forma geral começa no calor ali, né, da coisa toda, de algum mistério que tá se, tipo, a gente não sabe o que tá acontecendo, mas essa coisa tá

afetando a gente já de cara, então já puxa a gente pro jogo. E mete a gente numa coisa ultra imersiva a partir de então, né? Como é que você trabalha sendo esse mestre de stream, cara? Cara, então, contrário do que muita gente pensa, eu na stream eu sou muito manietado, assim, me sinto muito, primeiro, nervoso. E eu fico tenso porque eu gosto de trabalhar as coisas com calma. faço as coisas meio que

sem a pressão do... Ah, a sessão precisa ter três horas, a campanha precisa ter oito episódios, onze. Vi de mago, né? Mago foi minha primeira campanha no PNP, então meio que eu fui com esse mindset e acabei que relaxei, né? O negócio foi rolando, rolando, e lá pro meio da primeira temporada eu fui entendendo que precisava dar um tempo e fechei em temporada. E aí minha solução foi inventar temporadas, como se fosse série. E aí entra no que a gente tava conversando antes, que é a

questão da estética. Eu sou muito preocupado com a estética das coisas, de tudo que eu faço. A gente tava conversando um monte aqui antes de gravar, falando de design, falando de arquitetura, falando de um monte de coisa, e pra mim... você passa a estética, é uma coisa muito importante. Então, sim, eu sou um cara muito diferente do streaming do que eu jogo, geralmente, Just for Fun.

Mas, quando eu vou trabalhar com mistério, e tem outra campanha também no canal, você não falou, que ela ficou incompleta, que foi de vampiro. Também é uma campanha muito envolta mistérios também. E aí, eu gosto muito de pensar na estética, Eu gosto de pensar assim, cara, esse mistério, ele não pode ser só quem matou o ciclão, ou quem tá por trás de tal coisa. Precisa ter uma certa dinâmica.

Vamos lá, como assim? Em Mago, o que veio na minha cabeça foi, e se eu for fazer um Mago, uma campanha de Mago, que seja um grande se beber não case?

né, as pessoas acordam e na verdade o mistério tá em descobrir o que eles mesmos fizeram numa lacuna de duas semanas eram duas ou uma, não me lembro duas semanas que aconteceu naquelas duas semanas e aí foram quatro anos de campanha no canal no Perdidos no Play eles tendo que desvendar o que rolou nessas duas semanas e esse tendo que desvendar a gente também pode discutir porque não teve tanto tendo que desvendar, né, simplesmente foi indo no começo sim, depois foi se

envolvendo com o próprio busca pela verdade foi se envolvendo com outros problemas e aí se outros problemas foram esticando a campanha e mais pro final retomou-se a atenção pro mistério e aí, enfim e Spoiler de Mago na verdade tinha uma segunda camada de mistério que na verdade era tudo uma grande analogia ao Mágico de Oz Porque eles estavam dentro de uma bolha de um desaurido. Existe esse ser dentro do Lorde Mago, que é o mago que faz a magia. Extremamente poderosa, só que sem querer.

Porque é a loucura que o tem, e não ele tem a loucura. É mais ou menos isso. E cara, comparando… Essa ideia, né? Você tinha uma ideia de mistério no início do jogo e essa ideia, ela se manteve até o fim, nesses quatro anos? Ou foi uma coisa que de alguma forma evoluiu e teve algumas tintas diferentes? Como é que foi esse processo? É, eu sou um ouvinte assíduo do

café, né? Então eu já ouvi, já discuti várias vezes com o rádio do meu carro, caramba, Bob, mas isso, isso, aquilo, outro, e não tinha respostas por motivos óbvios, né? Eu indo pro trabalho, ouvindo no Bluetooth vocês conversando. E eu não costumo fazer o mistério quântico, né? Que você colocou nos episódios mais recentes. Eu não costumo fazer na resolução, na resposta do mistério. Mas eu costumo fazer nas pistas. Então... Vamos supor, no Malditas Cores, eu defini desde o princípio quem

iria matar. Desde o princípio não, eu vou falar um pouco do processo. Mas desde a primeira sessão eu sabia quem matou, quem estava atrás dos assassinatos. Mas o modo como essas resoluções foram sendo feitas, eu fui sendo mais flexível. Uhum. Então assim, as pistas, né? Como se chegar às pistas, eu fui sendo mais flexível. Geralmente eu faço assim, né? Eu penso na estética. Então, Mago foi daquele jeito. Tales from the Loop. O que eu pensei em Tales from

the Loop? Pô, eu quero fazer uma aventura que seja um looping. Eu vou brincar com o nome do loop, o próprio nome deu uma inspiração. Vou fazer um dia da marmota. O mistério vai ser esse. Por que eles estão presos no dia da marmota? É, o Vampiro lá do Clube Stray, que foi uma campanha completa. Uma campanha, na verdade, foi uma réplica de uma campanha que eu fiz em casa. De maneira mais soltinha.

Eu pensei assim, cara, o Lorde Vampiro no momento, na quinta edição, é dos vampiros meio soltos. Os antigões sumiram. Tá só os sangue fracos. O que eu vou fazer? Vai se passar em Barcelona, historicamente, uma... No lore antigo era cuidado pelo Sabá, só que no lore novo todo mundo sumiu, o próprio Sabá sumiu. Então por que não vampiros que estão numa cidade que não sabem quem é o príncipe? Eles estão numa cidade e não sabem quem é o príncipe da

cidade. Mas aí eu sempre tento pensar numa quebra, né. Igual no Mago lá, eu pensei, ah, um grande CBP num caso, só que na verdade era Oz. No teu Shondeloop, ah, é um dia da marmota, só que na verdade... Então o vampiro pensa assim, beleza, mas só que na verdade tem espríncipe. Tem um principado sendo instaurado. Só que na verdade eram dois.

Eles não sabiam qual era o verdadeiro, qual foi o verdadeiro principado legítimo que a camarila enviou pra aquele lugar, que a seita mandou pra aquele lugar. Então eles estavam sendo coaptados por dois ao mesmo tempo, só que eles tinham que manter segredo de um e de outro, porque eles tinham sido tratados como traidores. Então do nada, a ideia era eles passarem o tempo da campanha sem saber pra que príncipe eles estavam servindo, e do nada eles

estão servindo a dois. Aí eu vou com essa ideia de estética na minha cabeça. Vou pra sessão zero. Aí na sessão zero eu monto o tabuleiro. Eu ouço os jogadores, eu vejo o personagem de cada um, eu vou vendo o que cada um tá criando. E ali eu crio os pivôs. Com Malditas Cores foi exatamente assim. A história do Malditas Cores foi a seguinte. Eu e o nosso querido amigo falecido, já tá nas estrelas, né. E o Uri jogava com a gente e

tal, já jogou no canal. E o Uri jogou num dos spin-offs, vários spin-offs de Mago, ele jogou com um NPC queridíssimo. Teve um spin-off que eu fiz com apoiadores do canal jogando com os NPCs. E ele jogou com o Vandal. Você se lembra do Vandal? Nossa, eu lembro. Eu lembro muito do Vandal. Eu sou o mais carismático do Mago, pô. É... E aí... Vamos meter o pé na porta, porra. E aí o Yuri jogou com o Vandal.

É, o Yuri, a gente falou assim, o Yuri, pô, tava querendo fazer um cenário de Cthulhu mais tropical, cara. Conversar, uma coisa meio, meio... Como é que é aquele filme? Midsommar? Como é que é? Não sei o que. Midsommar. Midsommar. Que é um terror feito de dia. Eu queria um Cthulhu colorido, cara. Queria criar um Cthulhu colorido e tal. Aí ele jogou uma mesa minha comissionada no Torre do Dragão. Com o Henrique lá, com a... com a esposa dele agora, não esqueci o nome, isso, com a Ju.

E a ideia era fazer com que aquela sessão que eu fiz, aquela sessão fosse um prequel da que viria depois. A gente pensou Uma cidade do Rio, dei pra ele mais ou menos a pegada. Cara, tô pensando em fazer uma coisa meio Saramandai. Como sempre, minhas cidades fictícias, né. Belstone e tal. Queria fazer uma cidade fictícia ali, prensada entre alguns municípios do Rio de Janeiro. Uma coisa meio de ilha, bem

solar. Aí a gente foi pensando, ele deu a ideia de Garatukaya. E eu falei, ó, vai precisar ter um… Vai precisar disso, isso. Eu dei pra ele alguns pontos. Que eu tava pensando, porque qual era a minha ideia? Eu queria fazer um cenário. E quando eu, pelo menos, penso em cenário, eu penso em lugares onde possibilidade de histórias acontecerem. Eu não crio a história. Eu nunca tinha feito isso antes. Aí fiquei meio perdido, a ideia foi meio que perdendo força. E o Wee partiu, foi pra Junto

com o Papai do Céu. E aí... Eu pensei, cara, vou retomar essa ideia, vou fazer a campanha, só que vou fazer de um jeito mais, vai ser um oito episódios, não vai ser nada megalomaníaco, não vou fazer cenário, nada disso, mas vou tomar os pontos, mais ou menos. Preciso de um mistério. E aí o que eu pensei? Cara, eu tava muito na pilha, eu tava assistindo um documentário de jogo do bicho no Rio de Janeiro.

Eu falei, cara... Quem não ficou empolgado de fazer uma mesinha de bicho vendo o vale que tá escrito? Cara, aquilo ali é uma história de máfia, né? Mas só que na hora que eu pensei, cara, isso é uma história de máfia... Na verdade, veio a série do Vale Escrito, eu retomei o projeto com o Yuri, quando tava na série do Vale Escrito, eu pensei, cara, isso é uma série de máfia. Na minha hora eu pensei, mas é uma máfia tropical. É uma máfia com assinatura, com DNA carioca, brasileiro.

Muito, né? Aí eu lembrei do Cthulhu, que eu tinha falado, cara, Cthulhu com DNA brasileiro. Cara, por que não? Aí uma coisa nem com a outra. Falei, cara, o Cthulhu com DNA brasileiro, com crimes, mistérios, em um ambiente de máfia brasileira, que nada mais é do que essa coisa do jogo do bicho, tá aí, cara. E aí eu pensei justamente naquela época, comecei a estudar sobre a época e esbarrei com o verão na lata. Aí eu, cara, eu lembrava dessa história, mas era uma coisa que

fica no inconsciente. Falei, cara, eu vi isso uma vez, quando eu era moleque, quando eu era... doideira e eu esqueci. E aí quando eu me deparei com a história, eu falei, cara, isso aconteceu, eu tava estudando nessa época, no colégio que eu tava, eu me lembro disso. Falei, cara, vai ser isso. Tem toda uma mitologia fantástica no Rio de Janeiro, quem é carioca sabe disso, vai ser isso, cara. E aí eu comecei a pensar, aí sim, isso aí foi a estética do

cenário. Aí eu precisava da estética do mistério. E aí qual era a estética do mistério? Eu pensei, cara, carnaval. Eu vou ter que... O bicho tá muito ligado a carnaval e tal. E os bichos e coisa e tal. E aí eu pensei nessa coisa do Sam Henredo. O Sam Henredo com queijo. Geralmente o Sam Henredo fala muito de religião. E aí uma coisa foi ligando a outra. É assim que minha cabeça funciona. O Bob já tá acostumado.

E aí eu falei, cara... Eu vou mexer com uma religião que pra mim não vai dar pior nenhum. Pra mim é o que eu tenho lugar de fala e que não vai dar pior com ninguém. Eu vou falar de cristianismo mesmo. E vou falar de... Aí criei esse samba-enredo do aramaico ao hebraico. As cores que criam a realidade. E aí eu pensei, cara... Assassino que vai retratar os carros alegóricos que nada mais são do que eventos bíblicos. Então vai começar lá com

Adonheva, depois vai pra... Depois vai pra Canhabel... Depois vai pra Noé. E eu tinha pensado até depois de fazer o spin-off de escrever um livro de assassinato sobre isso e tal. E aí pensei em True Detective e falei, cara, é isso. O mote do jogo, da campanha é onde True Detective encontra vários pretos. Essa é a estética. Essa é a estética. E aí eu só tinha isso. Eu não tinha mais nada. Só tinha o desejo, só tinha a vontade, só tinha… o pôster,

saca? Tanto que eu fiz uma arte e tal, publiquei a arte pra todo mundo e fomos pra sessão zero. Rapidinho, só fazer um parênteses aqui, só pra galera que entrou em contato aí com esses termos que você tá usando, né? Você falou de estética e você falou também de dinâmica. Só pra ficar mais claro, o Márcio aqui não tá usando a mesma acepção que a gente usou no episódio anterior, por exemplo, de estética dentro daquele modelo do MDA, de Game Design.

Estética que é no sentido mais artístico mesmo, né? É, estética no sentido que a maioria das pessoas entendem. É, a mesma dinâmica também, só pra fazer a diferenciação de que a gente tá falando de estética num cunho mais artístico mesmo, na entrega do produto audiovisual, da aventura enquanto arte, né? Passa um pouco mais com isso. Isso, isso. Aí, nos processos de criação, a gente passa um pouco por essa coisa... Parece um desenho. Começa a rabiscar.

Lembra muito quando eu fazia faculdade, né? Fazia aulas de composição, sou arquiteto de formação. E tu vai rabiscando. Joga fora, faz mais um rabisco, joga fora. Então, eu fui pra Sessão Zero apenas com fotos e nomes soltos, desconhecidos. Sem brincadeira, cara. Foi isso mesmo. Aquele monte de foto que vocês viram lá na Sessão Zero... Do Amadeu, foi tudo gerado em Iá, cara. Eu gerei em Iá, fui pedindo, fui colocando, essa aqui tá bom, essa aqui eu preciso de um chefe, eu preciso de um

patriarca, vou ter um patriarca. Ah, esse cara vai ter uma esposa, vou ter uma lá. Aí fui colocando, fui colocando ali, fui jogando, fui pensando, fui jogando os borrões de tinta na tela. Fui botando, botei parte ali, uma família estruturadinha ali, mais ou menos. Não sei nada dessa família. Só joguei um nome ali. O nome tá me soando bem, é isso. Vou botar aqui um obrigado com o outro. Fui colocando umas tretinhas

antes. E aí fomos pra sessão zero e pedi pra galera criar seus personagens, obviamente. Mas além de criar, criar os vínculos também. com esses personagens. E aí você teve algumas exigências, né? Você tinha um framework, você tinha um modelo ali. E eu acho que isso foi muito nevrálgico ali, muito importante pra estabelecer essa campanha,

né? Conta pra gente ali o que tinha que ter, que você pediu pra gente traçar essas linhas, o que tinha que ter e como isso estruturou o teu jogo a partir de então. É, eu fui criando regras de composição. Falando de novo aqui de pintura, desenho. Fui criando regras de composição. Falei assim, olha, eu preciso que vocês tenham vínculos com essa família de forte, com essa família, vínculo forte. Essa é uma família de jogo do

bicho. Uma preocupação que eu tinha também, que eu não podia botar nomes que fizessem alusão, por motivos de segurança até, a criminosos de verdade. Então, ó, vocês têm vínculos com essa família aqui. Eu quero que vocês criem esses vínculos. E esses vínculos, a gente vai trabalhar quatro deles aqui, mais ou menos, assim. Um deles, inclusive, eu improvisei na hora. Mas eu já sabia, mais ou menos, que a gente ia... Ó, precisa de um vínculo positivo, né? Alguém que você...

Na verdade, alguém... Comecei por quem que você quer que morra. Acho que foi o primeiro pelo negativo. Acho que quem que você quer que morra. Ou então, quem que você não quer que morra. Um negócio assim. Quem que você quer proteger. Quem que já morreu. Não, quem que já morreu não. Quem que você quer que morra. Quem que você não quer que morra. De quem que você sabe um segredo. E também, quem sabe um segredo de você. Alguma coisa assim. Deve alguma coisa.

E desses quatro vínculos... vai ter que ser com outro jogador, um personagem de outro jogador. Então vocês vão fazer qualquer um. Você pode querer que alguém morra, seja um dos personagens do jogador. Ninguém escolheu esse. Mas de segredo teve gente que escolheu, né? E assim foi. A gente criou um in-game dentro daquela sessão zero, como eu gosto de fazer com tudo com a sessão zero que eu faço, quem me conhece um pouquinho sabe que eu gosto de criar aleatoriamente

elementos de jogo, de cenário. Eu invento esse negócio de pegar adjetivos no objeto e jogar esse adjetivo no personagem. Essa randomicidade eu curto na hora da sessão zero, porque isso me desafia depois. Depois que eu faço aquela sessão zero, caraca, agora eu vou voltar pra prancheta. Eu levei alguma coisa pra sessão zero, né?

pré-seção zero, levei. E agora eu volto com mais material, coisas que os jogadores desenvolveram, porque isso é uma coisa que eu acredito muito, quando o jogador desenvolve, ele vai ter mais afinco, ele vai estar mais empolgado para jogar, porque foi ele que criou. Então ele vai criar um monte de coisa, e eu vou agora voltar para o Anchieta e vou trabalhar. Se eu mudar alguma coisa muito profunda, eu vou ter que entrar em contato com o jogador, porque

eu não tenho esse direito. Ele criou aquilo. Mas eu fui na onça, eu fui na Dubai. Até esse momento, eu não sabia quem era o assassino, em série. Porque, na verdade, não era um jogo apenas… Todo mistério nas minhas campanhas é um pano de fundo. Então... Se puder, há mais de um, na verdade, né? Se puder, há mais de um. Porque pra mim o que importa é a jornada e como é que os jogadores vão lidar com esses mistérios e como é que os personagens deles vão acabar no final dessa jornada.

E eu não curto muito, eu não concordo muito com essa coisa do mistério ser quântico, de você... Ah, eu defini o assassino e o assassino vai mudando... Porque da mesma forma como eu tenho que ter ética e honestidade na hora de definir, de não fazer o urso quântico, aí não tem jeito, cara. Você vai ter que partir do mestre. Eu não vou poder... Aí eu tenho que me defender. Principalmente porque você usou a palavra ética. Eu acho isso muito importante.

Eu acredito que mesmo em qualquer campanha que você tenha anotado previamente esse tipo de coisa, o mistério sempre será quântico. Até que a sua ficção seja reivindicada em jogo e vire bagagem comum a todos os jogadores, senão não tem como você gerar um compromisso interno do jogo. Então, assim, eu respeito a visão de quem fala, eu faço um planejamento e sigo com ele até o fim, eu concordo que isso é uma boa prática para guiar.

Mas eu discordo de que você consiga fazer isso de qualquer forma sem que haja uma reivindicação coerente disso. A reivindicação coerente, inclusive, é o centro dessa dinâmica de jogo, falando em termos de jogo mesmo.

E aí, nesse ponto, o mistério sempre será quântico. até que aquilo seja reivindicado em jogo então não adianta você dizer ah, eu sei quem é o assassino se aquele assassino não foi descoberto ainda, se aquele assassino ainda tem muitas possibilidades dentro do jogo então você pode até ter um compromisso teu quanto a prep Sim. Mas isso aí não gera jogo, né? Isso não vem pro jogo até que você se comprometa na ficção com aquilo ali. Então acho que isso aí vale uma defesa.

Eu concordo com a pontinha, com o início do fato de que você é coadjutor final do jogo. E a forma como vai desenrolar também. Mas a partir do momento que eu falei assim, ó, eu criei, eu não tenho ainda a primeira sessão, a primeira sessão ainda não rolou, mas eu vou fazer de uma forma, alguns relógios, eu vou deixar aqui alguma coisa engatilhada, pra que, ó, a primeira sessão, a primeira cena é minha.

Primeira cena, não tem jeito. Eu vou descrever ali… De onde vai começar, até o início do jogo, não existe jogo nenhum. Só existe prep, aqueles que… Eu vivo pregando de que eu sou um cara low prep. Mas low prep no sentido de que eu não preparo muito pra que as coisas que eu preparei não se percam. Então eu preparo apenas aquilo que eu acho que vai aparecer. Então eu sempre me preocupo com a primeira cena, com a primeira sessão. Acabou a primeira sessão, vou ver o que vai ter pra segunda

sessão. E aí se alinha com o que você falou. Mas, por exemplo, quando eu defino pra minha primeira sessão, ainda mais falando de stream, que vai ter um quadro pintado com sangue, como é que esse sangue vai ser... Como é que esse sangue vai ser... Como é que esse sangue foi adquirido pra poder fazer essa pintura? Cara, eu tinha uma justificativa dentro do fato do meu assassino ser um médico. Que não tava no primeiro, inclusive, no primeiro tabuleiro.

Porque eu queria ir pra sessão zero só com aquelas fotos daqueles desconhecidos depois que eu visse as histórias de todo mundo criar em cima do que o jogador E eu chego, e você usou o termo razoável, como é que é? Razoabilidade... Investigação razoável, como é que é? Trazer uma razoabilidade para a investigação. Não, eu falo que você precisa reivindicar a ficção daquele mistério, a resposta daquele mistério tem que gerar um compromisso dentro de jogo.

Esse compromisso você não consegue firmar. sozinho pela tua cabeça, porque a tua ideia não tem como entrar em jogo sem uma reivindicação. É a mesma coisa pra prep. Então aquilo que você entrar em jogo, eu acredito que o setup que você faz, por exemplo, que é maravilhoso, ele traz consigo muitas reivindicações que são essenciais pro jogo a partir dali. E muitas vezes, nesse setup... Você vai trazer muitos elementos que são compromissos que você assume com o público e com o jogo.

Isso dá pra ver, se você viu no YouTube com esse olhar. Você vai ver que você gera muito compromisso ali nesse momento que você tá apresentando personagens. Você tá fazendo um desfile. Você mesmo falou isso, né? Um desfile de personagens ali pra gente olhar e a gente entender mais ou menos o desenho geral. Sim, o velório da primeira sessão eu coloquei nos suspeitos. É um desfile de suspeitos.

Então nesse ponto você já está ali construindo o seu cara a cara, por assim dizer, usando a analogia do episódio anterior. Você já está construindo ali alguns compromissos seus com a ficção e meio que a gente já está entendendo qual é o rol de suspeitos, mais ou menos quem pode e quem não pode ser. E aí nesse caso ele é quântico. Ele é quântico, naquele ponto ali, ele é quântico. Não tem como você dizer que a

gente, em jogo, se sabe. Não, você, mestre, fora do jogo, você pode ter uma convicção de que essa ficção vai emergir. Mas você ainda assim precisa chegar lá e construir isso em jogo, né? Então, por isso que eu acho que o teu setup, inclusive, é tão bom, sabe?

Mas o que eu digo que talvez, não sei se eu que entendi errado por dizer que estou discordando de estar falando a mesma coisa, ou que talvez eu realmente esteja discordando, é o fato de que eu estava disposto a não mudar o assassino, o médico. E aí eu estava desafiando os jogadores ali com algumas pistas que eu estava jogando, e me desafiando a não cometer nenhum ato falho, a entregar essas pistas de uma maneira que não fosse tão escrachada, pelo menos não para uma primeira sessão.

É, eu acho que isso é a melhor forma de mestrar um bom mistério. Por quê? Tipo, você começa a assumir ali uma coerência com o que você tá botando, né? É como você ter um guia do que colocar em jogo, né? Se você tá fazendo isso e você não tem a mínima ideia de nada a respeito do mistério, você tem ali mais dificuldade, na minha percepção, de reivindicar as coisas de forma consciente, coerente, dentro desse

repertório que vai sendo criado. Agora, de qualquer forma, você precisa colocar esses elementos ali pra eles descobrirem, né? Tanto que tem aquela coisa do mind blow, aquela discussão em torno do mind blow, né? E você é um mestre que explode cabeças de um jeito muito legítimo, né? O Mind Blow legítimo dentro da mídia do RPG, na minha cabeça, que você explode mente, é quando o jogador olha pra trás e fala, porra, mas aquilo eu tinha como saber.

Que você simplesmente chegar e falar, cara, eu apresentei suspeitos A, B e C, botei todas as provas relativas a suspeito A, B e C e no fim eu vim com um suspeito D que nem tinha entrado em jogo. Velho, tu não explodiu a mente de ninguém. Ou você trouxe um suspeito B que não tinha nenhum indício voltado pra ele. Mas você simplesmente resolveu que vai ser assim, né? Pela regra do legal, qualquer coisa assim. Então, pra muita gente, aconteceu isso nessa campanha.

Eu não tô aqui pra falar só a vitória contra só a vitória, não. Conta a derrota também, pra muita gente. Teve gente que falou isso, que deu um feedback. É, que o médico, ninguém... Ah, cara, pra mim isso aí foi a gata Cristian. Isso aí foi um monte de pista e de repente... Mas aí a gente vai falar um pouquinho sobre isso daqui a pouco. Eu só queria fechar essa ideia

da preparação, né? Eu gosto de fazer dessa forma porque se eu mudar no meio do caminho o suspeito, alguma coisa que seja mais central, eu vou estar descartando a possibilidade dos jogadores não concluírem, não descobrirem. faz parte da investigação, de um resultado de investigação de um jogo, não se descobria. De um filme, de uma série, talvez não. Mas eu me lembro do filme da série, do filme Zodíaco. E acho que é porque foi baseado em fatos reais que o filme terminou sem resolução.

E aí, quando eu descobri que era mais em fatos reais, eu falei que faz sentido, que nem tudo dá pra dar. Agora, na ficção, quase todo filme e série tem que vir com a resposta. Mas por que você acha que essa ideia do mistério sequântico, ele traz em si a impossibilidade do fracasso? Porque ele é um desafio. Mas por que ele não pode fracassar no desafio? Se eu boto um puzzle numa sala... eu tenho que ter a possibilidade dos caras não resolverem o puzzle e não vão

passar pela parede. Não, mas eu quero saber por que a coisa quântica, tipo assim, vamos dizer que você tem ali algumas opções, né? Por que você admitir que no jogo, enquanto aquilo não for construído em jogo, ele não tem resposta? Por que isso impede o fracasso? Porque é um fracasso no sentido de eu resolvi o mistério é tido como sucesso, eu não resolvi o mistério não é tido como sucesso. Vamos simplificar o exemplo e trazer para o urso quântico. Cara, não achar o urso também

faz parte do jogo. Se eu fizer com que o urso esteja onde eu quero, eu tô tirando não só a agência dos jogadores, como também a aleatoriedade do próprio jogo, das coisas que podem acontecer, dos caminhos que podem me furcar. Se eu seguir ao pé da letra, eu me lembro que durante um bom tempo a gente discutia muito no meio da RPG essa coisa de, ah, o puzzle não é uma dungeon, só existe uma solução possível. Cara, a gente jogou há pouco tempo na casa do Volo. E teve uma solução lá de um

problema de... Que a gente tinha um mago que ele buscava equilíbrio em tudo. E ele passou uma charada. O Volo passou uma charada, uma sequência de charadas pra se resolver. Quatro charadas. Quatro charadas, cinco, sei lá. E aí cada um tinha que resolver uma charada, um puzzle. No laboratório do mago lá. E aí... E esse mago era o mago acinzento, que tudo era o bem e o mal, tudo era equilíbrio. Dois de nós acertamos, dois de nós erramos.

Eram cinco jogadores. Quando chegou na vez do Ramon, a gente já tava discutindo antes, meio que em meta, sobre essa coisa do equilíbrio, equilíbrio. Olha, o que vocês acham disso? Chegou na vez do Ramon e falou assim, olha só. Mago, existe um equilíbrio aqui. Dois de nós acertamos e dois de nós erramos. Existe equilíbrio maior do que este? Eu achei maravilhoso. Tanto que o Volo também achou maravilhoso e acatou.

Depois ele falou pra gente no feedback, depois da sessão, que falou, cara, eu não tinha pensado nisso. Eu tinha preparado uma coisa só que vocês tinham que acertar mais do que errar os puzzles. Quando ficou dois a dois, chegou no Ramon, o Ramon se recusou a fazer o quinto puzzle porque já tinham chegado no equilíbrio, eu acatei. Nesse caso, porque eu não sou também tão ferro e fogo assim como parece que eu tô defendendo, nesse caso eu acho legítimo, porque foi um modo como...

A pista foi trabalhada. Mas os mistérios meio que estão ali ainda. Os puzzles estão ali ainda. Foram trabalhados ainda. Tá entendendo? Não sei se eu tô... Então, eu entendo, cara. Mas eu acho que o que você não tá pescando é que, no fundo, a dinâmica de jogo é a mesma nisso aí. É a mesmíssima. O que acontece é que, no fundo, você precisa trazer aquela resposta... do mistério, você precisa construir ela na ficção. Ela precisa aparecer.

Enquanto ela não aparece, não importa que você tenha na sua cabeça como mestre colocado determinada realidade. Aquela realidade você precisa traduzi-la no jogo. Então quando você traduz aquilo no jogo, você se compromete. O ogro quântico, o urso quântico, qualquer coisa quântica, Ele continua sendo quântico até que no jogo os jogadores consigam olhar e falar, bom, eu consigo ver indícios do urso para cá? Eu consigo ver pegadas do urso aqui? Consigo seguir essas pegadas

para o outro caminho? Não tem? Não. Então eu vou seguir aqui. Você vai seguindo até que, de fato, os indícios todos, tudo o que acontece em relação a isso, leva você a descobrir o urso ali e você tem certeza que aquele urso existe. E nesse caso eu não digo nem que é foreshadowing exatamente, porque não é uma antecipação, são uns indícios mesmo. É o lastro mínimo de informação que o jogador tem que ter pra entrar em contato com aquela realidade.

E se você tem na sua cabeça determinada realidade e você não tá colocando aquilo em jogo, ele não tem nem como saber. Então nesse ponto, em vez do jogador ficar... dependendo da preparação com que ele não tem como ter contato, ele não tem como ter acesso à tua preparação como documentação. E ele não tem como ter acesso à tua mente para ver o teu compromisso, para falar, esse mestre garante que isso aqui é a resposta da sua santa. Ele não tem como fazer isso.

A única coisa que garante para ele que ele tem como acessar a verdade de onde está o urso, são os indícios do urso em jogo e a própria ficção do urso em jogo. Então, o lance de você mudar... Ah, mas você mudou em cima da hora o urso de caminho. Não, não mudei nada. É porque o urso nunca esteve em lugar algum. Ele precisou ser definido.

Mas a partir do momento que eu começo a deixar que os jogadores perguntem e trago as respostas, ou eles mesmos começam a entender onde a ficção leva, há um compromisso lúdico de todos os envolvidos de que a gente está descobrindo, a gente está vendo o caminho desse urso ou outros caminhos possíveis para ele estar. E a gente vai trabalhar com essas possibilidades. Mas fora disso, a gente não tem como. E se eles não descobrirem? Não existe essa possibilidade? Existe.

Por exemplo, aconteceu um negócio no jogo, vamos voltar para o Maldito das Cores. E muitas vezes é ligado a você. O próprio nome da campanha não foi deflagrado muitas vezes. Não foi fortalecida a marca. Porque existia uma coisa muito forte, principalmente com o negócio do Verão da Lata, E com algumas outras questões que eram muito ligadas até ao próprio Shangri-La, que era o teu personagem, né. E isso é uma coisa também que eu não recomendo a ninguém.

Uma coisa que eu fiz e não curti ter feito. Caí no mesmo erro que eu sempre faço, que é ficar atrelando coisas a personagens. Mas em se tratando de streaming, eu perco a minha cartilha, cara. Eu cometo… Nossa, o negócio que eu faço depois que eu fico… Caraca, por que eu fiz isso? Porque eu fico realmente muito preocupado com o show.

Mas essa coisa do Shangri-La, teve um momento que você se deparou com a praia… onírica lá, que você entrou no mundo onírico no Cthulhu existe um negócio de mundo onírico onde você pode aprender feitiços e magias e o tempo passa de maneira diferente, foi a tal porta que você abriu, a terceira porta da tua sala, do apartamento muito bom aquilo, por sinal é, e você entrou ali e o que tava preparado ali era que se você comesse aquela carne naquela hora, tu já teria um negócio já

deflagrado, que foi deflagrado apenas no último episódio E aí você falou, cara, eu vou sair pra falar com o Lala. Eu vou lá fora contar pra ele o que eu tô vendo. E não comeu. E aí eu não podia forçar a barra de você... Agora você volta, tá? Não, fechou. E o jogo continuou. Depois, num dado momento, isso já perto do final da campanha, você ganhou o poder, acho que você já tinha comido essa carne, essa carne crua, de escolher... Você poderia matar alguém.

A gente tem um poder extremo de matar alguém. De você ir pra qualquer lugar, no tempo e espaço... E um outro de você sair da campanha e ser feliz. Simplesmente fazer um com a natureza. E aí, você escolheu pra qualquer lugar, no tempo e espaço. Eu falei, ok. Por quê? Dessas três escolhas, essa era a que eu via… Essa e a… As três eram, de certa forma, as problemáticas, mas não pro último episódio. Era um desfecho, vamos dizer assim, né. Qualquer uma das três...

Se ele escolhe, por exemplo... Matar um NPC que ele tinha desavença... Que era o... Esqueci o nome dele lá... Dário... Sei lá... Você mataria... Acabou... Se você fosse fechar... Ah, quero fazer um com a natureza... Poderia ver também com o teu personagem... Se você escolhesse esse do tempo e do espaço... Você poderia, por exemplo, escolher... Ir para qualquer um dos dias dos assassinatos... E contemplar e ver... Como é que foi o assassinato... Como é que foram feitas essas mortes...

Como é que o mistério se desenrolou... Você escolheu... Nadar... surfar com o teu ídolo. E tu foi, bro. Tu foi. E eu não iria chegar ali forçando, fazendo retcon, pegando você pela mão, forçando a bala. Você foi. E essas várias tomadas de decisão, não só suas, mas de todos os outros jogadores, foi se afastando cada vez mais do próprio mistério, vamos dizer

assim. Porque eu coloquei na minha cabeça que a jornada, e isso o pessoal estava adorando, era a construção dos personagens, o modo como eles estavam lidando. O jogo se tornou um jogo de vingança, se tu puder pensar. O mistério também tinha um pano de fundo. Vocês estavam sendo cooptados por aquela coisa que estava acontecendo com aquela família. Vocês estavam um pouco se lixando num dado momento. Quem é que estava matando geral? Vocês queriam mesmo que todo mundo morresse.

E aí os personagens foram se neglingolando. Um foi morrendo, outro se matou, outro fugiu. E a outra virou herdeira da família dos bandidos. O negócio foi virando outra coisa também dentro desse cabo de guerra em três pontas que eu falo, que eu gosto de falar. dessa coisa dos jogadores também quererem qual o fim que vai dar pros seus personagens, mediante o que cada um também tá fazendo e o que a aleatoriedade tá ditando.

O personagem do Dudu morreu no puro acaso da rolagem que ele dá. Ele foi pro combate todo, ele tirou um sem, sem no Cthulhu é crítico total. E ele morreu dando dobrada pro Calduro. Então assim, As coisas foram... foram... então eu gosto dessa coisa de... também meio zodíaco, sabe? O mistério tá lá, a história acabou e é isso. E aí o pessoal fica frustrado, porque vai às vezes com a expectativa e streama isso que eu não... Às vezes é a benção, é a maldição.

Cara, isso não é uma série. Isso não é um filme. O Jogador de Jogo serve pra lá. É, tem toda uma mídia específica do RPG que, por mais que você tente fazer um show próximo do que é uma série, é muito complicado. Tem uma frase que soa, eu gosto muito de falar, que é todo RPG, por essência, ele tem o direito, na última sessão, ser anticlimático. Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido pode ser fatal.

A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite. Minha garganta queimava, o sal corroendo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento. Um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo

sol. O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero. Esse lugar, essa ilha perdida, guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida.

E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida? Boas-vindas aí à temporada beta de Mitos de Atlântida, um jogo experimental de horror e sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Você busca desafios intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG. E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí. Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.

A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks. E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem. A gente tá fazendo evolução por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Royal Fantasy inteiramente mestrada e jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de jogar.

E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance. A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de

todos. Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida. Eu vejo uma coisa muito específica também, um ponto em comum que eu senti tanto no Malditas Cores quanto no Mago que a gente jogou, o Dias de Silêncio e Trevas, que é o seguinte, em determinado ponto, o mistério em si, eu já não estava mais ligando tanto para ele. A resposta em si, eu já não estava mais ligando. Por exemplo, no Malditas Cores, eu acho que passou muito por esse lado de vingança.

Eu já tinha ali... um saco cheio com aquelas tramóis e com aquela coisa que era uma família que não era minha, e eu já tava, pô, minha conexão era mais um ganha-pão, tinha uma conexão emocional, mas, pô, eu tava cada vez mais distante, então eu falei, cara, vou resolver isso aqui, mesma coisa com o Cold Camp ou no Mago, Tinha essa coisa toda de ter uma invasão, uma dominação daquela cidade e eu falei, cara, o que eu vou fazer com esse problema? Foi uma coisa bem behaviorista,

tipo comportamental. Cara, não importa o motivo, eu quero saber qual problema e eu vou tentar resolver esse

problema. e aí eu fui lá e tentei resolver fazer um feitiço, inclusive usei tematicamente não lembro agora se foi uma grande coincidência ou não, mas botando justamente o Dark Side of the Moon pra fechar o Mágico de Oz né, então acho que as coisas elas tem essas confluências muito bonitas e possíveis somente por conta da particularidade do RPG como mídia e somente por conta do anticlimax no que a gente achava que ia ser o climax que ia ser um grande mistério que a gente

ia falar ahá, entendi Eu acho que não, acho que muitas coisas eu não entendi. Beleza, no modo de outras coisas eu passei a entender melhor. Mas é aquela coisa do David Lynch, não importa muito entender o mistério, mas o viver o mistério, nesse ponto eu concordo muito. Eu gosto disso. Agora, sobre falhar, só pra terminar a coisa do falhar, né? O falhar, cara, essa questão de que as coisas são quânticas num mistério até que elas entrem em jogo efetivamente, a falha, ela tá ali dentro.

A diferença entre você criar... Eu tô abordando aqui a dinâmica de jogo, especificamente ali pegando o modelo MDA o Mechanics, Dynamics, Aesthetics indo na dinâmica de jogo você tem momentos em que você vai criar que é quando, por exemplo, eu vou numa pista que nem eu nem você sabia que era possível mas que provavelmente estava lá e a gente continua o jogo com essa pista e a gente cria essa pista, e tem outros momentos em que a gente investiga, por exemplo, quando eu pego seis pistas que

nós criamos durante o jogo, que reivindicamos durante o jogo E dentro dessas pistas eu passo a tentar pesquisar elos e conexões e coisas que levem a resolver o assassinato dentro do que a gente já tem. Aí é uma investigação. E dentro disso, há muito caminho para se perder. Eu posso simplesmente não chegar em conclusões.

O mestre certamente vai estar botando outras pressões no jogo, porque o jogo não é unidimensional em relação ao mistério, normalmente tem coisas em volta, um bom mistério tem coisas em volta, então tem outras pressões e pode ser que se perca nesse momento. Quando a gente pensa numa coisa muito isolada, fica parecendo que a gente está num jogo unidimensional, mas não é o caso. Existem muitas coisas que levam você a se perder. Os jogadores podem descobrir pistas e não conectá-las.

Os jogadores podem simplesmente ignorar que você trouxe uma pista. E dali pra frente, eles resolvem por um caminho, olham pra trás e aí você fala, cara, essa pista aqui ela já foi o mistério sendo concretizado na ficção aqui. E aí eles olham pra trás e a mente deles explode. Por quê? Porque aquilo foi construído,

mas eles não perceberam. E aí a gente tem esse explodir de mente que eu vejo muito nas suas campanhas, que são emergentes, eles não são planejados necessariamente, as informações estão em jogo, aquela realidade está em jogo, os jogadores têm aquilo nas mãos, mas eles não conseguiram conectar, ou não conseguiram ligar a tempo, ou não conseguiram ligar de forma alguma, e quando eles percebem, eles olham para trás e falam, caralho, mas estava debaixo do

meu nariz. Porque no RPG, não estar debaixo do nariz só funciona em jogo em que você tá de fato ali querendo construir uma narrativa específica, mas não num jogo de vivenciar o mistério, né? Não sei se você concorda com isso. Cara, eu concordo. Eu acho que tá tudo bem às vezes não conectar. Eu acho que às vezes tá tudo bem. É, total. Eu penso assim, eu gosto muito... Não sei se você já viu um podcast chamado Pequeno Manual do Jovem Fazendeiro. Sim, é muito bom. É muito bom.

Você que me indicou, é, você que me indicou. É, já ouviu, né? E você vai ouvindo ele ali, parece um programa de rádio. E na primeira camada é uma narrativa de um programa de rádio. Só que foi escrito um roteiro pra alguma coisa de fundo que você não tem o plano todo desenhado. Aconteceu no fundo. Ele tá ali falando que um cara comprou a fazenda. Daqui a pouco você tá dizendo que o cara é da igreja. que esse cara comprou fazenda, comprou também escola. No outro episódio...

Mas você não vai a fundo nisso. Mas está acontecendo alguma coisa na cidade. Mas você está vendo do ponto de vista do radialista, da pessoa comum, que não sabe o que está acontecendo. É uma história que está acontecendo por cima de uma outra história. Pra mim, um pano, uma malha de mistérios onde você linka uma seta com outra, um ponto com outro, é como se fosse o mapa lá do Biargot. Brother, você jogador, você vai pra onde você quiser. Qual incursão vocês vão fazer

hoje? E pode acontecer de acabar a sessão e você não completou a sua incursão e vai ter que voltar. E vai ter que fazer alguma outra coisa, vai ter que retomar de algum outro ponto. E aí você vai dando a direção que você quer dar. Todas as vezes, Bob, que você disse que eu estourei alguma cabeça, foi algum momento em que eu resolvi revelar, simplesmente

revelar. Porque sim, revelou se eu acho que agora é um momento bom, não é tão forçado, se eles tropeçarem na pista não vai parecer tão forçado que eles estão tropeçando. E revelei. Quando acontece de não só revelar, mas os jogadores também descobrem, aí caraca, o bicho pega muito.

Um exemplo disso, um exemplo de que eu forcei a barra pra mostrar, foi quando eles entraram naquele colégio lá de lobisomens, e que o nome do colégio era Colégio Adventista Regular de Ensino da Natureza. É, Colégio Adventista Regular de Ensino da Natureza, é um negócio assim. É o Caerne, né? Caerne, Caerne. Entendeu? E assim, eu disse isso, eu falei isso. Mas num dado momento, quando eles estavam se tocando de onde eles estavam, um dos NPCs foi lá

e escreveu. E eu fui lá e escrevi no Rovinte também. Agora, aí eu botei na cara, eu acabei revelando. E aí acabou sendo meio que uma exposãozinha de cabeça. Mas ao mesmo tempo... Eu também sei fazer e eu também proponho que as pessoas façam aquela coisa que sempre esteve lá, como você disse. E que aí vai pintando, vai dando, vai dando de maneira homeopática. No caso do Mago, demorou bastante. E aí, num dado momento, o chat começa também a colaborar. No caso de streaming, isso

acontece muito. E a galera começa... Peraí, como assim? Não, peraí. No texto do The Loop, eu também tive essa preocupação. Cara, eu não posso jogar na cara deles que o dia tá se repetindo. Vou gravar no rádio. Mas eu não posso gravar um programa de rádio somente no dia, na primeira vez que se repete. Eu vou fazer isso antes. No dia regular, no dia comum, já tem um programinha de rádio. No dia que eles acordam, eu não vou falar, o dia se repetiu.

Não, vou tocar no programa de rádio de novo, e é o mesmo áudio. E aí começa a cara dos jogadores, porque a estética conduziu eles a terem o... Mas eu tô fazendo exatamente a mesma coisa, eu tô esfregando na cara deles. Só que em vez de simplesmente estar falando, olha... O dia tá se repetindo, eu escolhi um outro meio de contar isso. Não contei fazendo dessa forma. Então, eu acredito que se você pensa na estética do teu mistério, qual o tipo de

mistério... Ah, no final das contas, eu quero que o assassino seja todos os passageiros do trem. É uma estética. Tu vai pra sessão zero, o pessoal vai discutir. Ah, é que por ali eu volto. Mantendo-se a estética, eu vou... E os assassinos, eu vou... Porque o modo por que de se assassinar, Eu pensei depois, a ideia de que talvez a personagem da Katia, a personagem da Tena, fosse filha do chefão lá do

crime, era muito óbvio. Deixando lá que ela poderia ser o chefão de qualquer um daqueles safados amigos deles que estavam... Entendeu? Que aí depois eles foram descobrindo também. Sim. Saca? Então, aí o pessoal falou muito assim, ah, você escondeu muito, isso aí seria coisa pra uma campanha de três anos, dois anos, um ano. Cara, sinceramente, na metade da campanha eu tava tão feliz com os personagens que foram criados, que eu não tava mais preocupado se o mistério ia vir

redondo, ia ser... Não, a galera tava se divertindo com o modo como o Rolandinho... Esculhambava com o Lala... E o Lala esculhambava com os NPCs... No modo como o Shangri-La tirava a onda dele... E pegava lá a lata de Nestor com a erva dentro... O jogo foi fluindo... E os jogadores foram dentro desse mapa de mistérios... Decidindo o que que iria fazer... E aí nesse grande brainstorm... Eu fui abrindo concessões... Os jogadores também... Fui fazendo um pouco disso que você fala...

Mas não mudei o fato de que era o médico o tempo todo... Mas no final... O pessoal só esbarrou. Caraca, era isso? E aí, do mesmo modo que apareceu, saiu. Por exemplo, aquele cara lá, o Fausto, aquele homem negro lá que aparece na tela, aparece no hospital, em nenhum momento expliquei quem era ele. Mas eu tinha a explicação dele guardada, caso acontecesse de precisar e tal. Alguns mataram a charada, outros

não mataram. Enfim, pega lá o livro de monstros do Cthulhu, você vai ver a descrição. Como é que esse ser se manifesta no mundo real. Uma das suas aparições no mundo real. Então assim, eu fui jogando. E aí a pintura no final... E é uma... E é uma... Uma história que fala sobre quadro, né? Sobre pintura. Engraçado isso. Assim como o Mago também falava de pintura. Falava também de história. De mágico de ódio. Eu gosto de trazer essas coisas visuais. Porque... Entendeu?

Tá ali. No final, tá aqui a conclusão e tal. Acho que de todas essas campanhas que a gente lencou, acho que só Tales from the Loop que realmente fechou tudo. Assim, fechou tudo, tudo foi explicado. Tales from the Loop, tudo tá explicado. Mago teve um monte de ponta solta, mas eu tenho orgulho de dizer que não foi uma ponta solta tipo Lost, assim, Lost... Não, não. Pelo contrário, eu acho que é isso.

A proposta estética das três aventuras que você mostrou online, pelo menos essas três aí que eu acompanhei, a proposta estética ficou perfeita. Ela se concluiu, ela serviu

esteticamente como matéria. Agora, de fato, o mistério em si, você tem que entender, é isso, como produto de mistério, eu estou falando de produto audiovisual de mistério, o Tales from the Loop ficou mais no prumo mais Hollywood se fosse virar uma série poderia ser Y Litteris o que rolou exatamente, já o Mago quanto o outro, eles pediriam se você fosse transformar numa série num filme, precisaria de um trabalho autoral em cima daquilo, criar outras histórias e tal, outros

personagens porque aquilo se bastou como um mistério de RPG o mistério de RPG e com as suas próprias particularidades explorando inclusive muito isso quem talvez fosse gostar disso no cinema ia ser o David Lynch que olha e fala, cara, você não precisa entender o mistério, não precisa entender tipo, para de tentar entender e só sente, vivencia a parada é, o David Lynch ele fica mas ele também foca muito no mistério também, quando diz não precisa entender no meu caso é não precisa

entender porque não é sobre o mistério é sobre os personagens Tá rolando um mistério de fundo. Mas foca aqui na história desses personagens, entendeu? Cara, ninguém foi a fundo sobre o que é aquela família do Lala. Como é que o Lala abre mão dessa família? Como assim? Se ele escolhesse naquele momento de escolha dele a vingança ou esquecer tudo e voltar pra família. Como assim voltar pra família? O que aconteceu com a família dele? Como assim?

Isso aí foi uma concessão também que foi uma coisa que você criou na sessão zero. Você tinha dito que o Lala tinha feito um ritual sinistro. Foi você que inventou isso. Lembra disso? Sim, sim. Foi você que tinha inventado essa parada. Então, o Ramon não podia reclamar se ele não se lembrava dessa parada, porque eu ali defini. Você definiu e eu, a partir do que você definiu, eu criei. E é claro, não, não concordo. Não concordo porque você

esqueceu. O teu eu de hoje, o teu personagem do eu de hoje, não se lembra. Mas ele fez um ritual, sim. E apagou a memória da família dele. E aí, como é que foi isso? Não sei. Vocês queriam ir a fundo nisso? Não sei. Na história dele, tava lá. É recurso pros jogadores trazerem, né? Pros jogadores usarem. É, alguma coisa tá acontecendo. Parece que o mundo é mais vivo. Parece que tem mais coisa acontecendo. Não é só no primeiro plano que a

gente tá vendo acontecer. Eu gosto muito disso quando eu vou fazer campanha. Não tá acontecendo só aqui. Não é só aqui que tá acontecendo. Entendeu? Quando aparece lá o cara dizendo que o mundo vai acabar, que o Rio de Janeiro, todo caioca que se preza já sonhou com uma onda gigante... Era uma outra coisa acontecendo maior e vocês também não sabiam. Cara, apareceu o verão na lata desse mundo. É diferente do verão na lata do mundo real. As latas tinham o símbolo da Delta Green.

Eu não falei a palavra Delta Green, mas eu falei que tinha um triângulo na lata. Sim. Eu só joguei. Eu não me sentia obrigado em nenhum momento em querer explicar que ali tinha Delta Green. Aqueles investigadores que você matou, que na verdade em nenhum momento apareceu você matando, só sugestionou, eles estavam te levando em algemado. Aí você comeu a carne de maneira onírica. Você apaga e você acorda na tua casa com um gosto de carne na

boca. Sabe se a carne é do onírico ou se você devorou os caras, se você só matou os caras, só fugiu dos caras? Aqueles caras, na minha... na minha prep, vamos colocar assim, eram agentes da Delta Green. Eram agentes federais que trabalhavam pra Delta Green aqui no Brasil. Contatos do Delta Green no Brasil, não era Delta Green, contatos do Delta Green no Brasil. E em nenhum momento eu expurei isso também. Então, são coisas que... Tá aqui, tá acontecendo. E eles vão, cada um com a sua

agência. Cada um com as suas coisas, entendeu? Acontecendo. E eu gosto disso. Entendeu? Eu gosto dessa parada. E aí o jogador vai decidindo, que nem num mapa de hackscroll. Não, hoje eu quero explorar aqui. Quero investigar isso aqui. Eles me surpreenderam quando falaram assim, não, eu quero ir atrás do Dário. Caraca, o pessoal foi no boteco atrás do Dário. É, cara, é tipo isso, né?

Tem uma questão interessante aí, que é justamente que a gente ali não tava... exatamente jogando um jogo que tem essa construção. Não, não tem essa construção de uma história de investigação como objetivo, no fundo. O fundo é vivenciar essa investigação, né? Então, tipo, a gente vivenciar essa investigação tem o ponto de se perder.

Tem o ponto de falar, cara, eu não sei o que eu vou fazer exatamente agora, mas eu acho que essas pessoas aqui estão envolvidas, então eu vou apostar nesse caminho aqui. E você aposta naquele caminho. Escolher um canto estrutural. E aí tem aquilo ali, tipo, é uma coisa que, como a gente tá indo pela vivência, a gente vai e explora aquele caminho novo.

A gente fala, ah, beleza, cara, é um personagem que de repente nem tá tão envolvido nesse caminho, mas ele tem ali suas particularidades, ele tem suas oportunidades, ele tem seus sentimentos, ele tem seus objetivos e a gente vai jogando em cima disso. Diferente de que se a gente olha e fala, cara, mas aí é foda que você tá fugindo do que seria ali uma história que a gente estaria contando, né? Tipo, sei lá, se a gente tá jogando...

Eu dou esse exemplo direto, né? O Passion de las Passiones. E aí, de repente, eu sou o chefe da família, eu começo a mexer com os traficantes e com o cartel e com a máfia e começo a entrar. O jogo não me dá suporte para isso. O jogo me dá suporte, ele só impulsiona, o sistema só impulsiona o jogo no momento em que eu estou me relacionando com a família da novela mexicana ali. E isso é por quê?

Porque ele entende que o complexo narrativo que vai sair daquele jogo, a narrativa final daquele jogo é uma narrativa típica de novela mexicana. Já num jogo de vivenciar essa parada, Obviamente que se meu personagem resolve se meter com a Mafia, esse jogo tem que acontecer. Esse personagem ter ido pro caminho da Mafia tá completamente dentro da experiência.

Então a gente ter dado lá no Dario pra tentar arrebentar com o cara, faz completamente parte da experiência desse jogo, da gente estar imerso em um mistério, não tá conseguindo dar conta, e a gente, de uma forma muito humana, tenta olhar pra um canto e tentar... Não, deve ter alguma coisa a ver, esse cara tem culpa, sabe? Porra, afinal de contas, ele tá me fudendo a vida inteira aqui, sabe? Esse cara tem culpa, porra, eu vou atrás dele.

Você mistura as coisas. Sim, e as cores, as cores não apareciam tanto assim, mas tinha também, eu poderia falar que as cores eram carnaval, as cores eram cenário do Rio, as cores aquilo, mas as cores também eram se você consumia lá a erva que tinha a cor que veio do espaço, na verdade era isso também, que eu no momento também falei isso na campanha, que aquela erva veio da terra onde caiu o meteoro do conto. Imaginei que tivesse alguma relação. Aquelas coisas tinham uma tabela.

Quando eu perguntei pra você, Balbi, qual é o sentimento que você busca que driveia o teu personagem? Você falou liberdade? Eu fui nessa tabela, vi qual era o sentimento que mais se aproximava de liberdade e era o marrom. Então tudo a partir dali era marrom, a porta era marrom, madeira. Eu falei, falando de liberdade, o tempo todo liberdade e tal. O Igor tá de prova. O Igor foi meio que o segundo mestre dessa campanha. A gente foi batendo bola junto e

criando algumas coisas juntas. Falava, Igor, tô pensando em fazer isso, o que você acha? Não, não faz isso que vai dar problema. Faz assim, assim, assado. A gente foi trocando ideia e ele sabe disso. Existia uma tabela de cores, tanto que um dos NPCs lá... estava com a íris rosa, era um outro sentimento, era uma outra cor, tudo ligado a ambições e maldições, e aí disparava magias do livro de magias do Cthulhu. Sabe o que acontece?

Eu não enganei ninguém quando eu disse que era True Detective. Quem assistiu a série, principalmente a primeira temporada, eles sugerem que é mito de Cthulhu. O que eu fico impressionado, assim, eu sempre gosto quando vou jogar qualquer jogo é tentar entender a proposta daquele jogo. E eu não sei se é a proposta do jogo ou se as pessoas que jogam o que não é a proposta do jogo.

Mas eu acho que você não ser muito insignificante, para o linha relato até ficar aparecendo para você assim toda hora, cutula, aparecer assim toda hora. Eu acho que a sugestão, e isso tem muito a ver com o terror, a sugestão às vezes é uma coisa muito mais amedrontadora, muito mais aterrorizante do que a parada explícita. Eu acho que se fosse pulpe, beleza, mas eu acho que a sugestão é muito mais horror psicológico.

Sabe? E assim como, acho que o título do Detective, Tupiniquim, tem essa coisa de que rolou muita coisa, muita treta. O que foi isso, cara? Quem se lembra da série? A Andorinha fez uma espiral no céu. É, fez uma espiral no céu. Quase que era isso. E aí, meu amigo? Fez uma espiral no céu. A voada de Andorinha fez uma espiral no céu. Tá tudo bem. Ah, isso aí é uma menção ao Rei de Amarelo. É, mas não apareceu o Rei de Amarelo nenhum. Só apareceu uma pira ali, um negócio rápido.

E é essa. Desde o começo eu falei que a campanha ia ser isso. Desde o começo. No final o pessoal, pô, mas eu queria saber disso, aquilo outro, para lá e tal. Talvez seja porque o pessoal tá acostumado e tá tudo bem, então a gente não tem certo e errado. Mas a ter essa coisa de no Cthulhu tem que ter a resposta, tem que ter um grande mito, tem que ter a criatura sinistrona,

tem que ter um olha o bicho vindo, moleque. humana, que tinha alguma coisa muito esquisita por trás, alguém usando de subterfúgios místicos, mas que não passava disso, entendeu? E tinha coisa grande, mas a coisa grande estava na terceira, quarta camada. E que não importa, uma coisa que eu acho também a respeito disso, é que muitas vezes a gente, quando está jogando um mistério, A gente liga muito pro... Ah, mas qual é a verdade por trás desse mistério? O que tem de fato por trás desse

mistério? É aquilo. Velho... Eu vou começar a fazer isso, inclusive. Eu vou começar a não dividir o que eu tinha pensado. Nem o que eu tinha de prep. Vai ficar guardado comigo pro resto da vida. Os jogadores só vão ter acesso ao que de fato eles experimentarem em jogo. Nem depois, quando acabar a campanha, eu vou comentar. Vou guardar comigo. Olha, cara, que orgulho. Foda-se. Não vou nem comentar de nada porque, tipo... Porra, meu irmão. É, cara, uma coisa que eu vejo é

o seguinte. A gente tem muito essa coisa de... Ah, mas... Poxa, é... Parece que a gente está entrando num mundo que já existe, sabe? Parece que a gente tem esse... Eu até citei também no episódio anterior, né? Essa anedota, essa... como é que é, esse folclore do mestre demiurgo que já tem um mundo pronto à sua frente, que nada

escapa e tudo, sabe? E que mesmo que você não tenha toda essa simulação já construída, você constrói na hora como um deus botando um bonequinho ali no mundo, sabe?

Não é exatamente assim que eu vejo que o RPG funciona. o RPG é muito mais emergente, ele vem desse acordo coletivo, e por mais que a gente tenha uma figura com poderes assimétricos em relação às outras, os participantes, ainda assim, um depende da vontade dos outros, um depende desse acordo tácito da mesa, de que as coisas precisam aparecer para os participantes para acontecer. Então se o jogo de mistério Ele foi inconclusivo? Ele não teve alguns pontos

revelados? Ou se teve uma coisa que estava só numa curiosidade da minha anotação, mas nem entrou em jogo? É porque aquilo não foi importante. É que nem que você tem um NPC. Você tem um NPC no jogo e ele é o cara que está tirando o leite da vaca lá no background. Você só acertou para dar uma dimensão para as pessoas de que é uma...

Uma cidadezinha de interior tranquila Não foi importante Ou não foi alcançado Porque se julgou não ser importante É, muito isso Ninguém foi lá dar importância pra ele Ninguém foi lá dar importância pra ele Importância pra ele Tipo, pô, vamos com a gente pra uma aventura E ele fala topo, ele passa a ser importante Passa a ganhar nome, passa a ganhar de repente até ficha Ó, vou dar um exemplo do...

Vou dar um exemplo da cena que você citou no teu livro do Mestre Cafeinado, que eu me orgulho disso, vou ter que falar que eu fui citar no teu livro, que é aquele teste de percepção póstumo do mago, que o Bruno escondeu o corpo, e eu falei assim, olha, eu não vou rolar o teu teste para saber se você escondeu direito, Teste de furtividade, no caso.

Pra você esconder direito. Porque se você falhar, você vai saber que você vai ficar incomodado, vai querer tentar de novo, não vai ficar satisfeito e coisa e tal. E se você acertar, você vai tranquilo pro teu destino, sabendo que você escondeu bem o corpo. Não, deixa aí. Eu não expliquei isso tudo. Eu só falei assim. Beleza, tu escondeu. Depois a gente testa pra ver se vai ser... Se vai ser encontrado. Passou-se três sessões. Na terceira sessão, vocês estavam numa briga de bar.

Você lembra disso? De um pub. Antes da briga do pub, parece no jornal, eu fiz um handout. Eu botei... do Rolvinte, eu deixei bem claro que existia ali um prep que não haveria urso-coante, que não haveria choro-nivela, que qualquer que fosse ali o resultado daquele teste de furtividade dele, de três sessões atrás, iria alterar o resultado, o andamento da campanha. Iria mudar. Eu deixei bem claro isso ali. Olha, tá aqui. Ele vai fazer o teste e vamos

ver o que vai acontecer. Na verdade, eu não tampei. Se acontecer, se tiver sucesso, seria isso. Se não fizesse, seria... Você negocia a rolagem ali com o grupo. Eu negociei de maneira retroativa. E aí passou. Eu não fiquei perdendo tempo, até porque eu não preparei, explicando depois para os outros o que iria acontecer se ele falhasse. Se falhasse, ia dar um ruim disso, até porque eu não preparei. Quer dar um problema disso, dar um problema nisso, aquilo outro. Não. Não, não foi.

É, e é interessante, porque muita gente se cobra de ser esse mestre que fala, ah, mas e se acontecesse tal coisa? Você fala, ah, eu tinha notado que tal coisa, tal coisa, tal coisa aconteceria. E se por acaso, não sei o quê? Ah, aí seria na minha folha três aqui do meu caderninho, dizendo

que tal, tal, tal. Cara... não tem essas respostas, por favor não tem essas respostas é tipo, dê espaço pra que elas emerjam, até porque é uma cobrança que não tem como você dar vazão, não tem como você construir tanta ficção previamente assim, não tem nem porquê você se comprometer tanto com uma ficção prévia nesse ponto, então acho que essa lacuna no mistério é muito importante conta aí pra gente, cara na tua construção de mistério, agora pode até de

repente trazer um pouco mais o Márcio Moreira de casa O Márcio Moreira que mexe na campanha doméstica. O papel da lacuna para você? Já que não tem a pressão da mídia, não tem a pressão de ser um stream, você mexe com a lacuna de um jeito mais tranquilo. Como é que funciona isso? O que acontece? Nessa campanha de vampiro que eu não completei no canal, mas completei com os amigos em casa, aconteceu que os jogadores

começaram a fazer jogo duo. não tem príncipe nenhum, eles receberam antes uma missão de um cara misterioso pra cumprir essa missão. Aí eles foram fazer a missão. Cumpriram a missão, que inclusive é a missão que tá lá no canal, que é roubar um violino, que depois descobre que aquele violino é uma pessoa que foi alterada com vicissitude. E... E aí... E aí eles vão roubar o violino e coisa e tal, e na verdade, aí

eles marcam uma... Aí vem uma pessoa pra eles e fala assim, olha, vocês estão convidados pra conhecer o príncipe da cidade, tal, tal, tal. Aí eles vão conhecer o príncipe da cidade. Eles acham que é uma pessoa, e na verdade essa pessoa era só um lacaio, a filha dessa pessoa, que se passava por filha, que era a príncipe, era uma criança, uma ventruca. Beleza, achamos o príncipe da cidade.

No dia seguinte, a pessoa que contratou eles para a missão fala assim, olha, o príncipe quer falar com vocês. Aí, o que acontece? Eu já tava preparado pro mole que eles poderiam dar de cara. Se eles falarem, ah, a gente já encontrou com o príncipe, poderia dar ruim. Só que eles não fizeram isso. Eles foram cautelosos. Eles jogaram assim, ah, é? A que horas vai ser essa reunião? Ah, vai ser em tal lugar. Em tal hora, em tal lugar, lá na igreja da Sagrada Família.

Nos catapumas da igreja da Sagrada Família. Aí eles foram lá e descobriram que tinha uma outra pessoa dizendo que era o príncipe da cidade. E aí eles começaram a lidar com esse príncipe. Cara, eu não sabia se eles iriam contar a verdade pra esse príncipe. Que eles já estavam com outro príncipe, iriam fazer jogo duplo. Eu não sabia se eles iriam dar algo mole.

Eu não sabia, eu não sabia. Conforme eles foram lidando com um e com o outro, começaram a fazer jogo duplo, por isso que o nome da campanha se chama Os Dois Tronos, Os Dois Coroas, um negócio assim. Conforme eles foram fazendo esse jogo duplo, eu fui criando situações e até mesmo NPCs que

abrilhantavam. Por exemplo, tinha um NPC que ele estava na primeira reunião com o outro príncipe, com a princesinha da Ventrue, E eu botei que, eu não tinha pensado nisso, mas eu botei ele pra aparecer também na segunda reunião com o cara lá do La Sombra, que era um padre lá que morava nas catacumbas da Igreja Sagrada Família. Eu botei ele, ele também tava como um cara também fazendo jogo duplo. Mas aí eu vou botar esse elemento. Por que eu botei esse elemento?

Porque na hora eu pensei assim, cara, qual vai ser? Aí foi um desafio, eu tava fazendo, como você diz, o meu pior desafio. Pra que o melhor dos jogadores aflorasse. Porque na hora que eu botar esse personagem, eles iam ter que pensar assim. Peraí, esse cara não é do nosso grupo. Mas tá na mesma situação que a gente. Até que página? Até a página dois? Será mesmo que ele tá? Será que ele vai caguetar pra

princesa de lá? Ou ele é um cara infiltrado na Princesa de Lago, incomunado com esse cara. A gente abre o jogo com esse cara. Cara, eles começaram, tanto um quanto outro, a fingir que tava tudo bem. Esse NPC ia na reunião de um e de outro, junto com eles. E eles lidavam como se nada tivesse acontecendo. E aí eu comecei a pensar, cara, agora eu preciso tomar uma postura.

Porque eles tomaram uma postura de não-ação. eu preciso tomar uma postura eu preciso agora na ficção eu criei esse NPC agora eu preciso na ficção entender cara, esse cara ele é o que? porque ele vai ter que agir, vai ter que ter uma agenda ele tá de rabo preso com quem? ou ele tá de gaiato igual o grupo que não sabia que eram dois e do nada descobriu que eram dois e caiu de paraquedas em dois lugares ao mesmo tempo Eu fiquei ali também desafiado. Falei, caraca, eu vou ter que

trabalhar uma agenda aqui. E aí, conforme os jogadores começaram, num dado momento, parecia coincidência, quando eu comecei a me preocupar com o Bernardo, não é Bernardo o nome do personagem? Quando eu comecei a me preocupar com aquele NPC, qual era a postura que ele iria tomar, sem revelar nada pros jogadores, eles também começaram a se aproximar pra sondar qual era dele. E conforme eles sondavam qual era dele, ele também sondava eles. Inclusive eu criei um elemento

pro personagem que ele era mudo. Ele falava em libras. No caso não era em libras, o jogo se passava na Espanha. Então isso também criava certas dificuldades, sempre criando uma camada em cima da outra. Porque tinha um lacaio que interpretava as paradas. Ele falava umas paradas pro Lacaio pra interpretar em libras pro cara, que eles não sabiam se o cara tava passando exatamente o que eles falavam pra ele.

E eles também não sabiam se o que o cara tava falando, se aquele Lacaio era um narrador confiável, porque ele tava um teatro desconfiável, porque ele tava interpretando. Então eu fui improvisando problema em cima de problema.

Eu fui fazendo exatamente isso. O mapa tá... o hexcrawl das intrigas e do mistério tá criado, aquele mapa desde a sessão zero evoluiu pro mapa geográfico mapa social, mapa tudo e agora os jogadores eles vão progredindo nesse terreno e eu vou fazendo o meu pior, pra que eles façam o melhor deles, então assim que eu vou fazendo, entendeu? mas só aqui em casa, como eu falei Você perguntou em casa, eu tenho mais tempo, menos pressão pra poder ir provocando,

improvisando, entendeu? Usar um pouco baixo, né? É. Entendeu? É, isso é verdade. Eu sinto muito isso também, cara. Quando eu tô em stream, de forma geral, numa campanha de stream, né? As coisas acontecem a toque de caixa. Existe um ritmo a ser tocado, né? Você se sentia um pouco pressionado a apenas apresentar o lagarto de basalto? Na campanha que tivemos no Peixe no Pelo, na campanha na sessão que tivemos lá de gameplay.

Assim, Bear Gotham tem uma coisa muito confortável pra stream que eu descobri, que é o timer, né? São três horas e acabou. Então, assim, pra mim foi só mais um dia de Bear Gotham.

assim, eu respondi muito pouco chat eu não interagi muito fiquei muito focado no jogo e acho que assim eu já estou muito acostumado a mestrar bergotem, já são centenas de sessões então já estou bem acostumado com esse loop de bergotem que acontece dos jogadores se reunirem tomarem a cerveja, discutirem seu caminho sofrem com os efeitos da cerveja ali ou sofrem em bom sentido, né E se aventurarem com três horas pra

voltar. Então, como isso já tá muito impresso no meu córtex, assim, sai na urina, sabe? Sai muito tranquilo. E aí, a sessão se transcorre em três horas e acabou. Ou eles voltam vivos, e aí a gente vê os rumores, etc. Ou eles morrem no timer. E eles estavam indo pra um… Se encaminhando pra uma morte de timer, né? Eles iam terminar ali… Tudo

começou a dar errado no fim. É bem normal isso acontecer. a pressão começa a estralar, e aí o barco que eles estavam afundou, eles foram parar numa margem, já exaustos, aí teve a Nina, que é uma jogadora já experiente de bergotem, que já consegue navegar de coração ali, a Vila da Frasqueta, aquela região próxima, E ela falou, a gente vai pegar, vai virar ali no rio, quando encontrar o rio, vai subir contra o sentido do rio até encontrar a paliçada e tal.

E ela se localizou muito bem nesse ponto. Foi tipo, teve uma presença de espírito que até... PVP. Hã? Isso é PVP, é. Foi PVP, é. É, não, foi PVE mesmo, tipo, ela simplesmente chegou e indicou o caminho no mundo que ia fazer pra tirar a galera ali daquele local a tempo. E aí o risco que ela assumiu foi de um controleatório, né, que tem que ter uma rolagem... Felipe, eu falei errado, eu tava querendo dizer que foi a personagem, foi a... Foi o player da sessão.

MVP. Acho que teve muitos momentos importantes e legais da galera, mas esse momento dela foi muito marcante, porque foi uma solução de poucos segundos mesmo. O grupo estava no último minuto de jogo. Ela teve isso em poucos segundos, a gente rolou o encontro aleatório e como saiu que não teve encontro, beleza, conseguiram chegar. Porque se tivesse saído o encontro era vala, não ia ter tempo de transcorrer o encontro e ia ser vala. Então...

E o que tivesse acontecido? E o que teria acontecido, Paulo, se eles tivessem... Se tiver sentido o encontro, né? Se eles tivessem encontrado. Aí que vem, né? Não encontrou, entendeu? Não teve, não teve. Acabou. E foi muito interessante. Ela transcorre ali. Agora, de fato, quando você tá numa mesa em casa, uma mesa que não tem stream, uma campanha, né? A campanha, você, cara, cozinha ela em fogo baixo, né? Você não precisa... entregar nada, né? Tipo, em termos de produto,

audiovisual, nem nada. Então, você não tem muito menos pressão. Acho muito interessante. Agora, pra gente arrematar aqui, cara. Me parece que o tempo todo você fala muito desse setup, desse momento inicial, né? De você ter ali algumas camadas de jogo. A gente pode botar aqui, então, os elementos essenciais do setup de mistério que você costuma fazer. A gente tem os personagens, que é muito importante você construir em conjunto e relacionar esses personagens ali no primeiro momento.

Você falou de um... Você citou ali um momento em que você bota requisitos para esses personagens, né? Por exemplo, você tem que... conhecer outro personagem, alguém aqui tem que ser policial, por exemplo, ou alguém tem que ser... Estruturando, né? Estruturando a estética, né? E em terceiro lugar, você fala que você pensa em camadas, né? São esses três requisitos que você coloca, assim, pra fazer um mistério? É como se eu estivesse fazendo uma sinopse, né?

As camadas eu já tô partindo já pra estruturação do enredo, mas aí, de repente, não tem enredo. Se a gente fizer... Eu tô fazendo aqui uma comparação pobre com o sério, que a gente falou muito, né? Mas eu tava ali pensando na estética do mistério. Eu queria que o mistério fosse assim. Se tivesse esse clima, passasse essa ideia. Não tem essa coisa do game design. De, ah, o que o teu jogo quer passar? Você já me falou que todo mestre

é um pouco game design também. Então assim, game design. Então assim, eu pensei, ah, essa estética. Tem essa experiência que eu quero passar. Eu falei que é um True Detective do peniquinho, de encontrar com vários escritos. Então eu preciso que pra esse jogo ande, eu preciso de elementos que já... Tu imagina se todo mundo ali fizesse, sei lá, todo mundo fosse gente de confiança da família, igual, todo mundo era de confiança, mas... Se não tivesse nenhum ponto de

conflito. Então, eu acho que um mistério desse tipo que eu trabalhei, uma coisa que é muito importante é tu criar intriga. Então, eu acho que intrigando é de mãos dadas com o mistério. O que é intriga? É a rede. São as intenções ocultas e as intenções explícitas. As implícitas e explícitas. Então, eu tendo a noção de que esse cara tem essa noção explícita com isso. Por exemplo, uma coisa... Voltando para a analogia do Hexcrawl, do mapa do jogo, da

intriga. Pouca gente foi lá ver o irmão do veiaco lá, o Túlio, o irmão do Amadeu. Ninguém foi lá ver qual era desse cara. Por que ninguém falava com esse velho? Porque esse velho era um dos caras lá, que estava naquele clima lá atrás, com a mãe da Kátia, da Doze.

Então ele se revoltou contra o que foi feito. que culpou o irmão, então eles se brigaram desde então puxando esse fio você vai embora você puxa o fio por outro caminho você puxa a durex por outro caminho e aí vai puxando algumas vezes vocês não puxavam fio nenhum outras vezes vocês puxavam algum fio e paravam mas não foi um jogo de puxação de fio ninguém foi muito a fundo em puxando fio só no finalzinho que se puxa fio mas eu estava tudo bem com isso porque eu Vamos lá, é isso aí.

Vamos andando. Então, a estrutura que eu geralmente faço é... É isso mesmo que você falou. Eu preparo a estética, levo os requisitos. Aí, aqueles requisitos, aquele wireframe, aquelas cavidades abertas, são preenchidas na seção zero. Eu volto e vou arrumar. Agora eu vou polir o que ficou encaixado, eu ajudo a entrar de vez no buraco e tal.

Vou... devolvo pros jogadores ou antes da primeira sessão, quando é em casa, ou na própria primeira sessão, ou... Ó, que é uma coisa que eu achei, cara, que foi muito legal, foi a troca que eu tive com o Holandinho na primeira sessão. Você não participou. Que a gente tava no telefone, eu tava fazendo NPC, o Holandinho tava, pô, aquela festa lá, deu uma merda do cacete, coisa e tal. Eu inseri aquela festa depois. Verdade. Eu falei daquela festa. Mas tinha um jeito de se falar

daquela festa. Poderia se falar daquela festa você voltando no tempo com o negócio do... Se transformando, né? O negócio da magia. Poderia se falar daquela festa investigando. Poderia se falar daquela festa em formas. Em formas. Então assim, tu vai comprando as ideias. RPG é um brainstorm. É todo mundo fazendo um brainstorm junto em forma de jogo. Um falou, outro foi, outro... Mas uma coisa eu não mudei, que era o relógio, a estrutura, os

alarmes. Só pra acontecer isso, essa agenda desse NPC, agenda desse NPC, agenda desse NPC. Só que o modo, a gente vai investigando, a gente vai trabalhando, a gente vai amarrando. Uma vez que você tem essa estrutura, fica mais tranquilo você deixar rolar, né? É, tu deixa, porque já tá pronto. O resto é, o resto vai. Entendeu? Maneiro.

Galera, eu recomendo demais vocês verem o material aí das streams do Perdidos no Play. Especialmente, eu acho essas três campanhas, pra mim, são realmente marcos, assim, da stream de RPG, pra mim, realmente é fora de série. Não é porque eu participei de duas delas, mas eu acho que realmente o Márcio consegue reunir muito bem e organizar muito bem esse material, essas aventuras de mistério. Então o primeiro é o de Mago, o Dia de Silêncio e Trevas, que

demorou... quatro anos, né? Depois teve o Tales from the Loop, que eu não joguei, mas é muito boa também. É com esse loop, esse dia da marmota, e é feito de uma forma muito incrível, do jeito que mexe com a mídia do RPG e da stream. E, por último, o Malditas Cores, que eu acho que tem essa pegada lintiana e com esse sabor todo especial desse Rio de Janeiro cultúrico, que tem muito a marca... Eu acho que essa mesa tem muito a marca do grupo que se formou, né?

o grupo ficou muito além a proposta é muito boa mas o grupo ainda foi além teve uma confluência muito interessante de personagens bem construídos, momentos interessantes então acho que cresceu muito com isso e recomendo demais eu queria saber de você, Márcio, conta aí o que você diz do Perdidos no Play pra galera algum recado do Perdidos no Play algum recado teu, conta pra galera aí Cara, a gente está com o Aventurando, que é o nosso podcast, o nosso mesa-cast, podcast chique, está

com uma estrutura bacana. Quero convidar você, nós já falamos em assuntos relacionados a jogos analógicos, então a gente não vai tão a fundo. de um nicho específico que seria o Scud, fala de RPG de forma geral, também fala de board game, card game. A gente traz convidados, a maioria das vezes tem convidados, a gente troca essa ideia, tá no YouTube, mas também tem no Spotify, tem um monte de

coisa. A gente tá preparando uma nova campanha pro ano que vem, no PSG Play, eu quero mestrar mais no PSG Play, então a gente tá preparando essa campanha.

E é isso, cara, eu tô apontando das minhas aos pouquinhos, né, ilustração, design, a gente tá trocando uma ideia agora, antes de começar, o Bob é um cara que eu pego muito conselho de muita coisa, então é isso, a princípio é page de um play, fiquem ligados no page de um play, page de um play em todas as redes sociais, principalmente no YouTube. Maravilha, galera. Acompanhem esse cara. Ele realmente é brabo. Então, é isso. Vamos finalizando aqui com a leitura da enquete.

Então é isso. A pergunta que eu deixo aqui pra vocês é a seguinte. Você assiste streams de RPG? Se você assiste, coloca sim. Se você não assiste, coloca não. E também eu quero saber qual o seu stream preferido. Comenta aí pra gente. No mais, queria agradecer vocês que ouviram a gente. Eu vou deixar os links citados aí no episódio, tanto nos anúncios do RPG Dojo, o Birgotem e o Mitos de Atlântida e deixar também links pro material

citado. O playlist da aventura Cores Malditas no Perdidos no Play A playlist da aventura A Ruptura, também no Perdidos no Play. A playlist da campanha Dias de Silêncio e Trevas, também no Perdidos no Play. E o link para o documentário Vale o Escrito, na Globoplay. Beleza, pessoal? Então é isso aí. Lembrando aí da galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes. No nível incentivo, o Lúcio

Pimentel, dentre eles. No nível Comunidade, dentre eles o Daniel Gata Morta, Dani Marques, o Murilo Dada. O pessoal do nível RPG Dojo, dentre eles o Léo Ferreira, o Pedro Erle, Rafael Garotti, Rudolf Helmut, Vitor Hugo Martins. O pessoal do nível Oil Fantasy, o Abílio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto. Matheus Piqueira, Rafael Bardal, João Burlamac, Gui Providello e o Marcos Gonçalves.

E, por último, o nosso assinante nível café com balbe, o grande Tiago Augusto. Muito obrigado pelo teu apoio, cara. Valeu, pessoal. Um abraço e até a próxima.

Transcript source: Provided by creator in RSS feed: download file
For the best experience, listen in Metacast app for iOS or Android