Uma vez eu tava na praia com o sócio do meu pai, o Fred, e um amigo meu. Eu era moleque, eu tinha uns treze anos. Lá pelas tantas, a gente tava já cansado de pegar jacaré na água, e a gente voltou pra tomar um mate. E o sócio do meu pai lançou um desafio. Eu quero ver aí quem é mais habilidoso, quem tem coordenação motora mesmo de olhos fechados. Ele encenou legal, ele colocou as duas mãos em paralelo, na vertical, assim, separadas, que nem um robozinho, sabe?
E ele falou assim pra gente, façam assim também, façam que nem eu tô fazendo. Bom, meu amigo ia ser o primeiro a fazer o teste. Ok, o jogo era o seguinte... O meu amigo tinha que ficar fazendo repetidamente um movimento com as mãos como se ele estivesse cortando um bolo, mas oscilando para um lado e para o outro. Que nem um golpe de karatê desses que quebra madeira, só que com as duas mãos ao mesmo tempo. E alternando a mão que ficaria entre as mãos do sócio do meu
pai. Primeiro esquerda, depois direita, esquerda, direita e assim vai. No início, era para fazer isso com os olhos abertos. E aí o Fred ia aos poucos encurtando o espaço entre as suas próprias mãos. Então o espaço que você tinha para dar o golpe ia reduzindo. O meu amigo foi o primeiro. E ele só tinha que ir acertando esses golpes sem tocar jamais nas mãos do Fred. Quando as mãos do sócio do meu pai ficaram bem juntinhas... Aí era a hora do meu amigo
fechar os olhos. E assim que ele fechou os olhos, o Fred saiu de perto e me puxou pra gente tomar mate lá sentado na cadeira. E, bom, ficou ali o meu amigo ali, o carinha, no meio da praia, em pé, sozinho, dando golpes de karatê, de olhos fechados debaixo do sol, achando que ele tava zerando o joguinho, né? Ele já tava pensando, caralho, eu sou muito habilidoso, eu tô aqui há dez minutos. E a gente ficou rindo demais
ali, cara. Depois de um tempo, o próprio moleque acabou rindo com a gente, depois que, obviamente, a gente parou ele ali, trouxe ele de volta pra tomar mate. Mas, bom, eu conhecia bem ele, né, e eu vi que rolou uma decepção muito grande pro moleque. Rolou ali uma certa quebra de confiança, eu fiquei muito culpado com isso. Depois eu fiquei pensando se não teria sido melhor, de repente, a gente ter feito essa galhofa,
né? Mas sem nunca contar pra ele que a gente tinha deixado ele ali sozinho. De repente deixa ele ali com a impressão de que ele mandou bem mesmo, né? Pra ele não ficar chateado. Porque, pô, a pegadinha era boa, mas era sacana. Será que se a gente não deixasse ele saber que ele foi enganado, a gente não teria rido e ele... não saia ali achando que era bonzão, eu cheguei à conclusão de que não. Pior do que enganar o cara de olhos fechados, é enganar o cara
também de olhos abertos. Isso me leva a um texto que eu li num livro famoso de RPG. Eu quero até ver se você identifica quem escreveu esse texto antes de eu mencionar durante o episódio de hoje. O texto é assim... Uma das minhas jogadoras queria encontrar o vilão que assassinou sua mãe e o seu pai. Direto ao ponto.
Ela foi muito generosa comigo a ponto de dizer que, olha, eu não sei quem é o assassino, mas eu quero descobrir esse mistério de quem matou meu pai e minha mãe e eu quero que isso seja parte da história. Eu não escolhi nenhum NPC para determinar esse é o assassino. Não, eu peguei cinco de vez. E conforme o jogo foi progredindo, eu fiquei observando como a jogadora reagia a cada um deles. E aí sim eu fiz minhas escolhas baseado nas reações dela.
A alternativa para isso seria nem pegar de repente nenhum NPC, mas ficar matutando ali durante o jogo quem matou os pais da personagem, da jogadora, nos jogos seguintes, nas sessões seguintes. Essa é a chave para criar histórias colaborativas. Não tenha planos, tenha contingências. Prepare-se para ver tudo mudar num piscar de olhos. Não se case com nenhum dos finais ou nenhum plot twist. Deixe as coisas acontecerem
naturalmente. Escute seus jogadores e deixe que eles digam a você quais histórias eles desejam. E aí dê o que eles pediram. Cara, esse é o texto, tá? Não te parece que o autor fez igual o sócio do meu pai, só que no fim, em vez de zombar do meu amigo iludido ali no meio da praia dando golpes de karatê de olhos fechados, ele só chegou pro moleque e falou Aê, campeão da coordenação motora! Agora, imagina isso aplicado em RPG de mistério. Não fica ainda mais feia essa história?
Pois antes mesmo de começar o episódio de hoje, eu vou dar uma dica. Se vocês estão jogando um jogo de criar mistérios, não iluda as pessoas de que elas estão investigando algo. Porque esse algo não existe. O que precisa ser criado, por não existir, não é investigável. Com isso em mente, vamos para o episódio. E aí, quer um café? Café com o quê? Descubra! Bom dia, amigos do Café com Dungeon! Estamos aqui pra mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café tá diferente. Eu fiz ele na prensa e a oleosidade do grão está um tanto etérea aqui na xícara. Olhando aqui eu encontrei o nome do produtor, mas a localização não tem. Eu busquei na internet e não existe essa fazenda. Eu analisei com mais calma aqui cada grão e eu percebi que a dobrinha da semente tem uma espécie de desenho no formato de uma caveira.
Bom, se você não quiser surpresas desagradáveis no seu café da manhã, com um café delicioso, pode apostar no café Ovelha Negra. Ovelhanegracafés.com. Você vai lá e utiliza o cupom CCD e você consegue beber um café especial, sem surpresas. sem essas impurezas aí da indústria. Então, cara, delicioso.
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Café com Dungeon e mete bronca. E fora isso... você recebe conteúdo extra, participa de sorteios de outros parceiros também, recebe outros cupons, Participe de um grupo de Telegram muito maneiro. Tem muita gente maneira discutindo RPG a fundo, que é tão viciada quanto você. E certamente você vai encontrar ali também mesa, gente que joga junto, etc. E as mesas abertas que a gente tem também, que não é exclusividade dos assinantes, mas certamente os assinantes se engajam pesadamente.
Então, apoia.se barra café com dungeon. Lembrando aqui que esse episódio é o primeiro dos episódios dessa série agora, né, de episódios de terças-feiras bancados pelo RPG Dojo. Então a gente vai ter aí durante três meses episódios às terças-feiras graças a essa galera. Então um agradecimento especial aí pra galera do RPG Dojo. A gente, pra comemorar isso, tá trazendo aí uma galera de lá pra trocar ideia sobre mistérios no RPG, como você deve ter ouvido na introdução.
Mas antes da gente começar aqui o nosso episódio, eu vou fazer a leitura de enquete. Quick Primer for Old School Gaming foi o episódio de dois mil e vinte e quatro, né? A edição de dois mil e vinte e quatro do Quick Primer foi o episódio anterior. E eu fiz a seguinte pergunta. Na sua mesa, você prefere regras da casa mais mecânicas ou menos mecânicas? E a galera trouxe aí, cinquenta e oito vírgula três por cento, bem apertado na votação, né?
A galera falou que preferem mecânicas não, só em último caso. Ou seja, eles preferem trazer outro tipo de regra, né? Mexer em outras coisas, dinâmicas de mesa, status e coisas e tal. E aí, só em último caso traz mecânica. Mas ficou bem apertado. Muita gente gosta de mexer as regras da casa diretamente de forma mecânica pra impactar o jogo mais forte. Agora, a galera que respondeu aqui, queria agradecer quem participou.
O Rafael Bacelar falou que quando ele leu o Primer, não foi muito novidade para ele, porque ele já tinha entrado em contato com as ideias pelo Regra da Casa e outros canais. Quando algum jogador novo tem interesse em ler as regras do sistema lá na mesa dele, ele primeiro indica a leitura do Primer. para já tentar alinhar as coisas que podem ter ficado
soltas numa conversa prévia. Ele também indica para amigos DMs ou que estão para mestrar a primeira vez a leitura do Primer. Muito bom, Bacelar. Eu acho que é sempre legal, né? Leitura a respeito de dinâmica do RPG e estilo. Eu acho que é sempre
enriquecedor. O Marcos Gonçalves, aí salve, o Marcos que é do Dojo, ele falou que adorou as mudanças e que está ansioso para ler a nova versão completa do Peak Primer for Old School Gaming. Ele acha que essa abordagem mais sutil tende a despertar mais interesse do público. E perguntou se vai ter uma tradução cafeinada.
Marquinhos, eu acho que essa abordagem sutil certamente vai ganhar mais corações do que a abordagem mais... pé na porta e soco na cara que o Finch teve na primeira encarnação do Quick Primer. Agora, cara, não sei se mudou o suficiente pra gente fazer uma tradução cafeinada dele, principalmente porque o material tá vindo dentro do Swords Wizardry e não vindo de graça na comunidade, né?
Então, se em algum momento ele liberar o Quick Primer para a comunidade, ficar aberto, aí talvez a gente tente. Mas enquanto tá no livro, assim, acho que não vale nem a pena apontar nossos canhões pra isso. Vamos tentar buscar outras traduções e comentar essas mudanças aí pontuais que o Fint fez. Beleza? Mas vamos ficar de olho, vamos ficar de olho. O Auro Inflamado, grande Danilo, falou que meu contato com o
Quick Primer é menor. Acaba que sigo mais a linha do Wild Fantasy, que tem mais estrutura do que ele.
O Combat Full ficou melhor, como funcionam as posturas em mesa ficou melhor, então foi bem breve minha experiência puramente com o Quick Primer. muito bom Danilo, a gente pra criar o Hell Fantasy, a gente bateu muito no Peaky Primer, a gente mexeu muito com ele foi muito influenciado pelo Primer então você tá pegando de fato uma proposta um pouco mais profunda naturalmente, porque afinal de contas a gente veio do Primer, então a gente veio aprofundando, então acho que é
interessante isso e obrigado pela tua participação aí cara somos todos derivados do Primer Mas é isso aí. Vamos lá, vamos cair no episódio de hoje. Sempre que víamos ogros nas terras de meu pai, terminávamos por mandar a nossos guardas que, chacoalhando suas lanças, os afugentavam. Pena que dessa vez eu me perdi na mata da seringueta sem uma lança para chacoalhar para William. William? Você me pergunta. Sim, William foi o ogro que me sequestrou. Ele estava me levando lá para o
lar da Serpia Albina, o pico mais alto. da Serra da Luneta, escalando os morros no dente. Me amordaçou ainda. Mas obviamente fugi. Como estaria então escrevendo isso aqui se eu não tivesse fugido, não é mesmo? Bom, nunca se deixa uma bruxa prisioneira sem mortaça. William agora é meu melhor amigo, um bom garoto. Me disse para visitar sua casa e sua família lá na ravina do Menestrel, que fica no vale entre o pico mais alto da Serra da Luneta e a muralha. Eu obviamente vou cedo ou tarde.
Meu maior defeito, como podem perceber pelas minhas histórias, é a curiosidade. Diário da Bruxa Elza, de Rosa e Cruz. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Biergotten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com a gente. Vamos explorar Biergotten Bem-vinda, Nina! Olá, time!
O Dojo chegou! Quer dizer, o Dojo tá aqui faz um tempão já, mas agora chegou mais no Café com o Danjo. Tô muito empolgada de estar aqui. Muito obrigada pelo convite. Tamo junto. E também Bruno Cobb na área. Ô! Pra começar. Bem-vinda, Nina! Salve, salve! Maravilhoso estar aqui mais uma vez. Neste podcast que é tão importante na minha trajetória aqui como RPGista, né?
Como praticante de jogos e mais ainda agora, depois dessa possibilidade que a gente tá tendo aí de ser uma das marcas apoiadoras pra trazer pra comunidade aí mais um episódio de Café com Dungeon, né? Tavam sentindo falta. É pouco café pra muita semana, minha gente. Obrigado pelo convite aí, Balbi, pra gente participar com vocês. Tamo junto. Bom, esse tema de hoje, ele é um tema específico dentro de mistério, né? A gente já teve episódios no Café com Dungeon na primeira
temporada falando de mistério. E aí eu resolvi trazer uma coisa um pouco mais específica, que é a diferença entre a gente investigar um mistério e a gente criar um mistério. Que tem muito a ver com episódios dessa temporada mesmo, que eu faço uma distinção entre jogos que puxam pra gente contar uma história através do jogo E a gente vivenciar os fatos do jogo, vivenciar essa história, no caso, vivenciar os momentos da história em vez de botá-las em perspectiva através da
ludificação dessa criação. E, bom, pra gente começar a delimitar, porém, esse episódio, eu acho que vale a pena a gente começar a falar do que que é mistério no RPG, né? O que que é quando a gente fala, ah, vamos jogar um RPG de mistério. O que a pessoa pode esperar? Como é que vocês definiriam aí o que que é mistério no RPG? É uma tarefa complexa, né? Mistério no RPG, assim...
Porque, na verdade, de algum jeito, ainda mais pensando no estilo, no oil fantasy que a gente vem estudando, como RPG se trata de ficção emergente, a gente meio que vai descobrindo o que vai acontecendo enquanto joga, né? Mas quando... A gente está falando aí talvez de um quebra-cabeça sem peças. E agora eu estou pensando
enquanto falo aqui com você. Não tenho nada pronto aqui para te trazer isso, mas uma reflexão que eu responderia de bate-pronto assim é quando você apresenta um quebra-cabeça com peças faltando para alguns dos jogadores. Você apresenta uma curiosidade com peças faltando ou um desafio cuja solução depende de certa dedução, depende de investigação, depende de exploração, muitas vezes.
E aí isso fica amplo, porque, por exemplo, uma masmorra poderia ser um mistério, um assassinato, como a gente está acostumado, poderia ser um mistério, mas existem outros tipos de desafios que poderiam ser mistérios também, que não é apenas essa coisa Sherlock Holmes-esca, né?
Uhum. mas eu acho que dá pra dizer isso, que é como se fosse um desafio onde pra encontrar todos os elementos necessários pra enfrentá-lo os jogadores ou as jogadoras, os jogantes vão precisar de algum jeito descobrir ou deduzir alguma coisa levantar hipóteses, testar essas hipóteses pra ver se isso vai parar em pé faz sentido? O que você acha, Nina?
Eu acho que você acabou de trazer um dos motivos por eu ser tão apaixonada por Oil Fantasy. Porque olhando dessa perspectiva, todo desafio em Oil Fantasy é um mistério. Porque você precisa investigar e ir juntando os pedacinhos para as coisas fazerem sentido. E você descobrir a melhor forma de resolver. Ou isso, ou o seu personagem morre. E é uma das três premissas, né? Quando a gente fala de construção de desafio, o primeiro ciclo do Dojo foi sobre construção de desafio, né?
Ciclo de estreia. Dojo foi sobre construção de desafio. E aí uma fala do Bob ficou muito forte pra mim. Inclusive ele falou isso na última noite do chá que ele participou ali. Tá disponível no YouTube do Café pra quem quiser assistir. Algumas atividades do Dojo a gente faz pra fora, então essa é uma delas. Ele falou que pro desafio, uma das perguntas que pintou foi essa, né? Como é que é essa coisa de construção de desafio e tal? E aí o Bob trouxe, falou que todo desafio, né?
Tem que ser antecipado, ou antecipável, né? Antecipado. Tem que ser investigável. Olha aí, Nina. Ou seja, tem que ser investigável e ele tem que ter multiplicidade de soluções. Tem que ter soluções múltiplas, jeitos diferentes de ser solucionado. Então um dos três, uma da nossa santíssima trindade da construção de desafio, uma das três entidades principais aí é a investigação. Então é bem legal esse insight que você teve.
Boa. Agora, assim, eu acho que vocês trouxeram um ponto que eu acho muito interessante, que é, agora falando amplamente, assim, até tirando um pouco do escopo do Final Fantasy, né? É que, no fim das contas, o RPG, de forma geral, e a gente pode dizer que a grande maioria dos RPGs vai ser assim, ele se trata de exploração, né?
Por mais que a gente esteja explorando ali algum espaço... em vias de trazer, de botar os fatos da ficção em perspectiva para construir uma narrativa, ou que seja um jogo mais de exploração e de simulação mesmo do espaço que a gente está tratando, de forma geral, todo RPG acaba explorando um espaço, um espaço imaginário, um espaço coletivo que está sendo criado ali naquele momento em algum nível.
E aí, dada essa mídia do RPG ser essa ficção, Seria toda a exploração que acontece desse espaço no RPG uma investigação por si só? E vocês adiantaram essas questões, né? Que eu acho que o Wild Fantasy responde um pouco isso, que é todo problema, todo desafio ficcional que a gente coloca, ele tem a sua porção de que ele
precisa ser investigável. Mas a diferença disso, pra mim, de um mistério, de um jogo especificamente de mistério, É que nesse ponto, a gente investigar ou não, né, dentro de um desafio, falando de forma ampla, nos RPGs, isso quer dizer que a gente vai investigar no processo. Então que há algo a ser investigável ali e tudo mais. Mas agora o mistério, de certa forma, é que o objetivo é
desvendar esse mistério. O objetivo do jogo é você fazer esse, ahá, entendi, né. É claro, eu acho que na maioria dos casos, até se a gente for pegar em outras mídias, o mistério no cinema, o mistério nos livros e tal, na literatura, a gente vai ter esse momento em que a gente fala, ahá, entendi. Só que normalmente dentro do que se coloca ali, a gente tem uma decorrência disso. Você entendeu, agora você tem que resolver. Você tem que resolver, tipo, dar
um fechamento no mistério, né? Então, tipo, se é um criminoso, é o momento em que você enfrenta o criminoso. Se é um monstro, é o momento em que você tenta lidar de alguma forma com isso, né? Então, quando você desvenda o mistério, é um momento talvez catártico, né? Que você fala, caraca, entendi tudo. E agora a gente tem uma decorrência disso. E aí entra a questão do desafio, né? O desafio normalmente ele vem nesse ponto de que você entender o suficiente pra poder superar o desafio.
Já o mistério por si só, muitas vezes ele se basta, né? O que vem depois é quase só o desfecho ali que não necessariamente vai impactar tanto o jogo quanto você falar, caraca, entendi o mistério ou criamos o mistério, né? Trazendo um pouquinho pra cultura pop, assim, essa coisa de tentar delimitar essa questão do mistério através de cultura pop. Vocês têm estudado isso nesse ciclo do dojo? O que vocês mapearam aí de cultura pop, de referências, pra galera emergir um pouquinho?
Olha, tem uma referência que eu acho que a gente é ponto de partida, né, pra quem fala de RPG, mistério em RPG, que é o Kof Cthulhu publicado pela Chaosium, né. Apesar dos RPGs terem nascido nas masmorras, né? Nas dungeons. Dá pra dizer que... Bom, imaginando que, sei lá, o ano de nascimento dos RPGs lá é amplamente divulgado como se fosse em setenta e quatro, né? Há controvérsias, mas beleza. Setenta e quatro. O Call of Cthulhu foi publicado em oitenta e um.
E talvez ele tenha sido... a primeira vez que os jogadores assumiram o papel de investigadores. Lógico que não foi a primeira vez que alguém tentou rodar um mistério usando o RPG. Provavelmente o Call of Cthulhu não foi o primeiro. Mas certamente... O cenário do jogo tem que olhar para ele como um marco. Então o Call of Cthulhu, de algum jeito, ele é um marco para
a gente. Foi uma das primeiras referências que apareceu quando a gente começa o ciclo do Dojo, a gente faz esse levantamento de referências e de dicas que a gente poderia consumir, ler, indicar. E Call of Cthulhu acho que tem esse lugar de destaque. Lovecraft, o trabalho do Lovecraft. É, não sei se o trabalho do Lovecraft especificamente, mas o trabalho do Sean... Como é o nome dele? Sean... Sandy Peterson. Sandy Peterson. Isso, o trabalho da...
Eu não sei se é ele ou ela, se é a Sandy ou o Sandy, né? Mas é... O trabalho desse... Dessa pessoa. Dessa pessoa, desse autor, né? Dessa pessoa autora de RPG. Certamente tem que ser assim como qualquer pessoa. É um cara. É um cara. É um ele dele. É um homem branco, barbado, barba branca, careca. Em suma, mas o trabalho desse cara, ele meio que foi a pedra fundamental em cima de onde os RPGs de mistério se construíram. E aí, junto com ele, Dá pra trazer todos os derivados, né?
Rastro de Cthulhu, Cthulhu Dark, tudo que veio, né? Essa tradição de Cthulhu. E aí aqui no Brasil a gente tem algumas coisas bem legais também. O Valpassos tem o Herdeiro dos Antigos, né? Uhum. Em suma, tem toda uma linha. Dá pra dizer que tem um subgênero de RPG cthulhesco aí, né? Uhum. O que mais, Lina, que você lembra da nossa lista aí que é legal trazer? Na real, falar dessas referências me faz pensar numa coisa interessante pra gente
falar sobre o dojo. Porque quando eu entrei no dojo quase seis meses atrás, a ideia que nós três aqui, acho, tínhamos dele era que ia ser um negócio... Vocês iam apresentar os temas para a comunidade e aí vocês seriam meio que professores e ensinariam a comunidade. Conforme essa comunidade foi vivendo... organicamente o que é ser uma comunidade, a gente entendeu que é um espaço de troca. Não estão vocês apresentando os temas e as pessoas interagindo com o que vocês apresentaram.
E aí essa coletânea que a gente faz de referências no começo do ciclo demonstra muito isso. Primeiro a gente pergunta pras pessoas o que elas veem daquele tema o que elas querem ver mais e aí a gente vai fazendo essa troca e é nessa troca que vem a aprendizagem e o estudo do dojo e eu achava que era interessante salientar isso assim É anarquia, né? Anarquismo, tipo. A gente tem uma autogestão lá, né? Embora como chifus a gente tenha a responsabilidade de trazer, né?
De munir o dojo com muitas referências, com as nossas reflexões, a gente tenta abrir o máximo possível pra horizontalizar isso, né? Existe uma hierarquia efetivamente colocada ali, né? Tem um papel, que é esse nosso de reflexão, de trazer exercícios, meu, do Balbo e do João, que somos os três chifus atualmente. Esperamos ter mais chifus logo logo, mas somos nós três por enquanto. E das referências, assim, nossa lista de referências, ela é monstruosa, Balbi.
Eu acho que eu vou trazer alguns nomes de... Não dá pra falar tudo. Vou deixar um link na descrição do episódio. Boa, boa. Com um link pro Miro, né? Um Miro onde a gente fez o levantamento, né? Inclusive tem essa noite de abertura, o ciclo de mistérios, onde a gente montou esse Miro, também tá disponível no YouTube do Café com Danjo.
Então vamos deixar os dois links na descrição do episódio, tanto o da abertura de ciclo que a gente faz com a comunidade aberta, né, junto, e até pra comunidade aberta poder ajudar a gente, trouxe muitas referências que daqui foram trazidas pela comunidade aberta, quanto o link do Miro, onde a gente fez o levantamento dessas referências aqui pra vocês poderem acessar. Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido
pode ser fatal. A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite. Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento. Um desespero esmagador. Eu quase apaguei. Quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo sol.
O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero. Nesse lugar... Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida? Boas-vindas aí à temporada beta de Mitos de Atlântida, um jogo experimental de horror e sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Então você busca desafios intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG. E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí. Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks. E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem. A gente tá fazendo evolução por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Royal Fantasy inteiramente mestrada e jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance. A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida. Vamos cair um pouco agora no dojo, cara. Fala aí pra galera como é que a galera faz pra entrar no dojo. Neste momento, nós temos um grupo lá no WhatsApp que as pessoas podem participar e ver um pouquinho do que a gente tá fazendo com a comunidade aberta. A gente não tá com inscrições abertas neste momento, porque a gente tá fazendo umas reformulaçõezinhas pra deixar o dojo mais cafoco pras próximas pessoas que vão chegar.
A gente quer graduar as pessoas que estiveram com a gente nesse primeiro ano, quer cuidar um pouquinho da comunidade que já está lá primeiro, antes de admitir mais gente. Mas tem muita coisa acontecendo no grupo aberto do WhatsApp. O O Kobe tá praticamente narrando um RPG de mistério lá pelo WhatsApp neste momento. As pessoas tão desvendando. Não é um RPG, né? Porque não tem... Mas é um joguinho de mistério e aí as pessoas ficam lá
desvendando e fazendo perguntas. Aí ele já pôs mais Oil Fantasy. A dinâmica começou de um jeito e ele já tá deixando ela mais oleosa porque nós aqui é assim, né? E... Acho que o caminho é o grupo do WhatsApp. A gente pode deixar o link do grupo do WhatsApp. No... Bom, fiquem de olho então, galera. O dojo é muito maneiro e realmente é um aprendizado muito interessante em conjunto, né? Então você vai se expor a muitas referências diferentes, gente que curte jogos diferentes e
estilos diferentes. Por mais que a gente tenha esse fio do Wild Fantasy muito forte, a galera investigando muita coisa a partir do Wild Fantasy, a galera leva. Tem o Grilo que gosta muito de pesquisa. BBTAs e essa linha mais Forged in the Dark também. Tem o Marcos que gosta de Tormenta pra caramba, gosta dessa linha mais tradicional. Enfim, tem de tudo lá dentro. O Cestito com Ars Magica, o Dani com GURPS. É, o Fenrir com essa coisa mais moderna de Ordem Paranormal, né?
Então tem de tudo, cara, tem de tudo. E tem muita criação coletiva, né? A gente... A gente cria muito junto e aí essa comunidade tão plural criando junto é uma potência gigante, assim, delicioso de estar lá. É, vocês tiveram um gostinho aí do que que é estar no dojo, né? Mas agora vamos voltar pra questão do mistério. No RPG especificamente, e aí eu quero abordar essa diferença que eu fiz entre criar mistério e vivenciar um mistério, né?
A gente, muitas vezes no RPG, a gente tá falando de jogos em que a gente quer contar uma história. A gente fala isso. Mas, no fundo, muitas vezes o que a gente quer não é exatamente contar uma história. A gente quer vivenciar um desafio, desculpa, um desafio não, de vivenciar uma história. E vivenciar uma história é diferente de contar uma história. Quando a gente conta uma história, a gente está colocando
os fatos em perspectiva. E quando a gente está vivenciando a história, a gente meio que se expõe aos fatos enquanto eles acontecem. E a gente não tem tanta oportunidade de construir essa perspectiva enquanto vivencia. Isso vai fazer uma diferença... Eu acho que o mistério, um jogo de mistério, estressa muito isso.
Porque quando a gente está falando de criar um mistério enquanto narrativa, a gente está falando justamente de um desafio criativo, que é como a gente vai construir... esse mistério, será que o que a gente está construindo aqui será que essa perspectiva que a gente está colocando para os fatos é interessante enquanto história, enquanto storytelling isso é diferente muitas vezes de vivenciar um mistério, que é a gente está ali com essas dúvidas, a gente está com essas
pistas, a gente está tentando coletar essas pistas Obviamente que existe um momento em que a gente tenta fazer sentido, botar essas pistas em perspectiva para entender quem é o assassino, mas é uma coisa muito ferramental. Muitas vezes a gente não está tentando construir uma história, mas a gente está tentando solucionar um problema, um desafio lógico. Então, seria a diferença entre um desafio criativo e um desafio lógico. Vocês sentem isso ou não?
É indistinto para vocês quando vocês jogam o mistério? Como é que vocês enxergam essas diferenças? As duas coisas confluem, acontecem ao mesmo tempo ou não? Enquanto jogadores, enquanto mestres, o que move vocês a jogar o mistério? Cara, eu tava analisando isso na abertura do ciclo, porque quando você tá lendo uma história, o gostoso dela geralmente tem uma história contada por cima e uma
história de mistérios, né? E por baixo vem uma narrativa que vai te dando pistas de aonde aquele mistério vai te levar, que são pistas sutis e é muito mais difícil fazer isso no RPG. E aí eu fiquei pensando nisso no dia da abertura do ciclo e falei, cara, será que é possível? E aí sabe de quem eu lembrei? Rafael Balbi. Conhece essa pessoa? Narrando o Biergotten, você faz isso. Às vezes a gente pergunta alguma coisa e você usa... Por exemplo, tem uma montanha
grande lá que tem... Que era o jazigo de um titã e tinha a viúva negra vivendo lá dentro. E aí essa montanha tem vários furos. E aí eventualmente... O Bob foi descrever essa montanha pra mim e falou que a montanha pareceu uma ocarina. E, mano, isso despertou coisas em mim. Eu, tipo, passei horas da minha vida brisando nessa história de por que quer dizer que a ocarina é a música e o titã do vazio.
E aí eu fiquei muito tempo... presa nisso e foi uma delícia e você faz isso porque você tava descrevendo uma montanha a gente tava numa aventura que não tinha nada a ver com música e aí você solta uma palavra ocarina que vai levar numa outra resolução lá na frente então eu gosto disso assim você tem que ficar muito atento nos detalhes pra pegar é o que me pega te pega então o desafio da coisa né o desafio lógico da coisa assim Eu
só comento essa coisa sobre a Montanha Ocarina na presença dos meus advogados. Tô investigando o time, eu tô investigando aqui. Com os dois, cara, que oportunidade. E você, Kobi? O que te move em relação a isso? Você gosta mais de vivenciar o mistério, investigar o mistério que está à frente? Ou você prefere essa coisa de construir a narrativa do mistério? Cara, eu já vivi muito
profundamente os dois cenários. Eu vivi tanto essa coisa do vamos construir juntos, intencional, que o Brindlewood Bay propõe, por exemplo, né, o próprio City of Mist, de algum jeito, porque o City of Mist tem uma estrutura pra você descobrir, né, você cria, mas você descobre, tanto quanto essa outra estrutura onde temos um mistério, né, e aí a gente tem que, mais desafiadora, vamos dizer assim, ela tem um desafio mais, ela não é um desafio criativo, ela é um desafio
investigativo, digamos assim, vai, eu gosto mais atualmente eu tenho gostado mais da estrutura de você ter algo pronto que as pessoas tem que desvendar então você tem ali as pistas o mistério tá montado, o cadáver tá na mesa digamos assim e aconteceu alguma coisa e eu sei, eu que tô por trás eu que tô como desafiante, tô como mestrante no Mythos a gente se chama de oráculo eu que tô como oráculo eu sei o que aconteceu e quem tá jogando tá tentando descobrir o que aconteceu e eu
tô tentando matar eles nesse processo usando as polícias do oil fantasy enquanto eles tentam desvendar esse mistério eu tento matá-los tá empatado, né, o placar da temporada tá aí, quatorze a quatorze quinze a quinze, uma coisa assim, se não me engano Mas eu tenho gostado mais disso. Mas eu também não vejo graça no outro. Não, pelo contrário. E eu acho que essa coisa de construir o mistério juntos, ela tem duas faces muito importantes para a gente trazer, que eu também já vivi as duas.
Que é quando o mestre está fazendo isso sem os jogadores saberem. que a gente chama de ilusionismo, aqui no café, né? Ou seja, nem o mestre sabe direito qual é a resposta do mistério, mas às vezes o que um player fala é tão mais legal do que ele tinha pensado que de repente vira aquilo. E quantas vezes a gente não viveu... Quem mestrou por tempo suficiente o mistério vai saber que isso acontece, né? Você está às vezes mestrando um negócio e o jogador... Na investigação eles complicam
tanto o negócio... Eles vão te dando ideias e você fala, nossa, eu nunca tinha pensado nisso e vai ser isso agora. Isso quando o mestre não tá fazendo isso intencionalmente, aí ele faz os jogadores acharem que foi ele que pensou naquela coisa genial que, na verdade, foi construída coletivamente. Quanto nessa outra face que você tem ali no Brindlewood, por exemplo, que é... Todo mundo sabe que ninguém sabe o que aconteceu. E a gente vai criar junto essa parada.
Eu me divirto com três, mas eu gosto mais do primeiro. Eu odeio a ideia da solução ilusionista. Odeio. Porque no final, você, como jogador, não teve uma vitória, assim. Foi só... Foi só o mestre te dando o que você queria... A Nina, quando ela nasceu, ela caiu dentro de um barril de IO Fantasy. Detesta a ideia do ilusionismo. Mestres, não façam ilusionismo. Isso é uma coisa que eu acho muito interessante da gente
botar em perspectiva aqui. Isso são alguns problemas que a gente tem em jogos clássicos, em jogos de investigação. E vocês trouxeram aí a coisa do ilusionismo, porque eu acho que
é muito certeiro falar disso. que é o seguinte, a gente está jogando um jogo de investigação, a gente tem um mistério, as pessoas muitas vezes querem contar a história desse mistério, muitas vezes as pessoas querem vivenciar, as duas coisas acontecem para muita gente ao mesmo tempo, mas o fato é que, por exemplo, aí eu vou botar o problema clássico das pistas, o mestre pensou em algumas pistas, botou essas pistas, os jogadores não descobriram as pistas, E agora?
O jogo emperra, o jogo não anda, ele distraciona completamente, perde o sentido. Essa aventura muitas vezes é abandonada, porque não conseguiu seguir. Muitas vezes a gente vai ver que os mestres tratam isso de uma forma um pouco leviana em relação ao impacto da investigação dos jogadores. O que quer dizer isso?
Quer dizer que o mestre, o jogador fala, ah, mas então eu vou até, vamos dizer que o mistério é que o assassino é João. E aí os jogadores têm na cabeça que a assassina é a Maria. E eles começam a derivar. E como eles perderam as pistas, eles começam a flanar por outro lado, levar a investigação para um lado que não vai dar em nada se o mestre se mantiver com a ideia de que João é o assassino.
Então o mestre muda. Ele fala, então Maria é a assassina e ele começa a alimentar os jogadores com as pistas da Maria. E aí muda tudo. E aí ele começa a deixar que os jogadores com as suas pistas cheguem lá. E aí é um ilusionismo clássico. Por quê? Porque os jogadores estão achando que estão superando o desafio de investigação que o mestre colocou. E no fundo, o mestre está só
dando corda para os jogadores. O que, para o lado de contar a história... talvez resolva, você tem um impulso narrativo acontecendo. Mas pelo lado do desafio, você está, no fundo, tirando a possibilidade dos jogadores solucionarem um mistério, porque esse mistério, no fundo, já está solucionado. E qual é a solução? Qualquer uma que os jogadores trouxerem. Então você tem aí um ponto em que você tem um problema de impacto. na agência dos jogadores.
E aí, quando a gente está falando de um jogo de desafio, se esse é o teu objetivo, como a Nina falou, que é o que ela gosta, certamente, se ela tiver qualquer nesga, e é muito fácil que isso aconteça, de que qualquer visualização desse ilusionismo se quebra o jogo. É um sentimento de que você foi traído, de que você como jogador foi traído. Outra questão também que a gente tem é justamente da gente ter o
jogo de contar uma história. E aí, por exemplo, a gente pode pegar o Rastro de Cthulhu, que é um livro baseado no Ganshu, do Robin Laws, mas esse livro especificamente não é dele. É do cara do Kenneth Haidt, que veio no Brasil, inclusive. E ele coloca no estigma do Ganshu, ele coloca que os jogadores têm habilidades de solução de mistérios, que são específicas para isso, diferente das habilidades que não são de solucionar mistérios. E isso gera pontos de drama.
O jogador gasta esses pontos de drama e ele ganha a pista automaticamente. Então, o que acontece é que até o jogo estimula isso com uma ficha na hora que o mestre vai produzir o mistério. Ele constrói o mistério com base nas perícias dos jogadores, as perícias investigativas dos jogadores. E aí eles vão gastar esses pontos de drama e vão chegar lá. O que também é um problema se você encarar como um desafio de mistério.
Porque nesse ponto, você está jogando um railroad, você está jogando um jogo linear absolutamente, talvez não na narrativa linear, mas linear enquanto percurso lógico, porque o mestre, a ordem pode até mudar, mas ele está botando o caminho da solução do mistério através do que já está escrito na ficha. Então também, se você encara como mistério, você vai ficar desgostoso.
O que eu acho que vocês já trouxeram, o Brinda Woodbay, é quem talvez inaugura, pelo menos do que eu conheço, do que eu entrei em contato, inaugura talvez a forma, muita gente vai chiar com isso, mas o que eu acho mais correta de trabalhar o mistério enquanto construção narrativa, que é falar, olha só, aqui o desafio não é solucionar o mistério, Aqui o desafio é um desafio criativo de construir uma história de mistério, o que
é uma diferença muito grande. E o Brindle Bay justamente constrói, ele leva você a construir essa narrativa. E ele assume o fato, e deixa claro para todos os jogadores, de que esse mistério vai ser construído a partir das pistas e
não tem uma resposta pronta. Tipo, os jogadores vão dar uma... vão dar uma perspectiva para essas pistas, vão chegar numa solução para esse mistério, e aí no fim, quando eles falam, olha só, o fulano é o assassino que fez isso, fez isso, fez aquilo, aí quando eles colocam as pistas em perspectiva, eles fazem uma rolagem, que é muito PBTA-esca, e que se eles tiraram seis ou menos, a solução está incorreta, e aí o mestre age, o keeper que eles chamam, ele age contra os jogadores e imprime
ali o fato do desafio não ter sido resolvido. Mas se eles tiram entre sete e nove, é a solução correta Mas existe alguma complicação nessa solução e aí isso vai ser explorado. E aí, enfim, eles têm que superar esse entrevero. Ou se for dez ou mais, a solução está correta e acabou. E aí é um pouco você trabalhar de uma forma transparente, ludificada, a contação de história, entendendo que o mistério vai ser... já um mistério quântico. Que é, a gente vai descobrir o
mistério através das pistas. A verdade, ela não existe ainda. A gente vai construir essa verdade através do jogar. O que é muito gostoso também. Então, acho que o Brindlewood Bay inaugura, pelo menos do que eu conheci, inaugura esse jeito de tratar Os mistérios, né? Mas enfim, o que vocês acham disso? Vocês gostam dessa coisa? O Cobb já falou que gosta. Você, Nina, que é muito voltada pro desafio da coisa, o que você acha? Vou trazer uma provocação. Estou no Café com Dungeons,
serei polêmica. Brasil! Eu acho, voltando lá na quebra de agência, que o mestre que quebra a agência do jogador tá com medinho. Porque, em certa medida, no jeito que a gente joga, é um embate, né? Entre mestres e jogadores, você tem o seu desafio e a gente tenta quebrar esse desafio de alguma forma. E aí, o Albi fala sempre, ele dá o pior dele pra gente poder dar o nosso melhor. Quando você quebra a agência, você impede... Você acaba com a possibilidade de você perder nesse embate,
sendo narrador. Porque não tem como fugir da Arapuca, sabe? E eu acho que essa necessidade de controle é medinho de perder o embate. Pronto, lancei polêmicas. Eu gosto da ideia do Brindlewood Bay. de criar o mistério junto, todo mundo sabendo. Eu gosto da narração coletiva, acho ela divertida. E tem isso no oil fantasy também, da gente poder reivindicar coisas no cenário. Eu gosto, desde que seja
declarado e transparente. Uhum. Boa. Agora, assim, dá pra gente dizer que por mais que Brindlewood Bay solucione, e por mais que a gente veja que em termos de dinâmica, ou seja, várias dicas de jogo... o Alexandre, inclusive eu vou citar o The Alexandrian, que é um blog que para mim é seminal, para quem gosta de pensar RPG com profundidade, me influenciou demais, me influencia até hoje, é o do Jason Alexander, ganhador de N, ele aborda tanto o mistério, o problema dos
mistérios com as pistas, que é o mistério desafio que a gente está trazendo, E aí ele traz algumas soluções, ele traz algumas considerações também sobre o Brindlewood Bay e alguns problemas que tem relativos a ele, que eu não joguei Brindlewood Bay, mas que na análise do jogo eu concordo plenamente com ele. Mas fala um pouquinho, Cobb, você experimentando problemas com jogos de mistério, como é que você enxerga esses problemas, por exemplo, dos jogadores não encontrarem pistas?
Então, e você trouxe um cara aí pra mim que ele foi muito importante na minha trajetória na construção de mitos de Atlântida. O Justin, ele tem um livro que eu vou deixar, ele é uma das primeiras recomendações do Word que a gente vai deixar pra vocês no Miro. Inclusive tô dando uma garibada nesse board aqui com links pra vocês, links com desconto, que a gente tem os links com desconto de parceiro da Amazon, tô colocando todos os links aqui no
board, vai ficar bem legal. Mas o Justin tem um livro que ele lançou não faz muito tempo, acho que foi esse ano, se não me engano, que chama So You Wanna Be A Good Master, que pra mim foi um divisor de águas na construção de mistérios e foi o que... Assim, eu parei de mestrar Mythos de Atlântida pra ler esse livro. Pera, eu não posso continuar mestrando do jeito que eu tô mestrando aqui sem ler o que o Justin escreveu nesse livro, né? Não sou eu wanna be a game master.
Ele traz algumas coisas nesse livro que eu vou dar um cheiro dele aqui pra vocês, porque é muito interessante, assim, né? Primeiro que ele divide essa coisa do... do que que é um lead... E o que é uma evidência? O que é um lead? O que você dá para dizer em português? Seria um indício, vai. Uma direção. É, tem um indício e tem uma evidência. Indícios são coisas que você conta para os jogadores, ou que dizem para os jogantes, onde eles podem encontrar mais pistas.
E evidências são coisas que ajudam os jogantes a descobrir o que tá acontecendo. Essa divisão só já me deu um mindblow. Nossa, caralho! Foi um negócio mindblowing pra mim. Ele traz uma coisa que talvez seja um dos posts mais clássicos do blog dele, que é a regra das três pistas, inclusive traduzido pelo Tomos Indecifráveis, que já veio aqui no café também. Tomos Indecifráveis? Como é o nome do blog dele, Babel? Estou falando errado? Tá, tá. Tômos revelados, né?
Tômos revelados. O Itabuida Games aí do Tuller. Abraço, Tuller. O Tuller tem um podcast que você precisa conhecer também, bicho. Vai lá conhecer o podcast dele, porque ele traduz uns posts um melhor que o outro e depois ele lê o post e comenta o post no podcast. É. É maravilhoso. São os dois podcasts que eu não perco. O Café e o Tômos Revelados do Tuller. Ele traduziu a regra das três pistas, onde... O Justin explica que tem um gargalo.
Toda vez que você coloca uma pista na aventura, você cria um gargalo na aventura. Porque as jogantes precisam procurar pela pista, eles precisam encontrar a pista e eles precisam interpretar a pista e chegar na conclusão correta. Então, só isso aí... É um gargalo muito grande, então ele recomenda que você sempre tenha três pistas. Para qualquer conclusão que você quer que os jogadores cheguem, você inclui pelo menos três pistas. E por que três?
Porque provavelmente os jogadores vão perder a primeira, vão ignorar a segunda e vão interpretar errado a terceira. E aí você, na síntese das três, eles vão acabar... Você consegue construir, né? Lógico que ele tá brincando quando ele fala isso, mas eles vão conseguir construir você... E ele também fala muito, né? Ele critica a coisa do... Eu não lembro como é a tradução em português, mas o do Red Herring, né? Que é o salmo... Qual sabe o nome disso? É pista falsa, né?
É pista falsa, mas é o nome de um peixe, né? Que eles usavam pra... Um arenque vermelho. Isso, arenque vermelho. Era um peixe que eles usavam pra despistar os cães de caça. E aí virou um sinônimo de pista falsa, essa coisa de você colocar uma pista que leva. Ele é um tropo dos clássicos de mistério, o Agatha Christie adora esse negócio. Só que ele fala, quando você está falando de um cenário de RPG, ele desaconselha o uso
desse tipo de coisa. Porque, de algum jeito, você tem que usar com muito cuidado, porque as deduções dos jogadores... são difíceis já. Deduzir um mistério de RPG já é difícil o bastante. Se você dificulta ainda isso com pistas falsas, é meio complicado. Então ele dá essa dica aí de você não trabalha isso. Ele dá algumas estruturas pra você criar os mistérios que são muito legais. Então você tem aventuras baseadas em nodos, que é um pouco do que o Tales from the
Loop traz também. Ele traz os tipos de design que você tem, que são quando você coloca os nodos de forma linear, quando você coloca os nodos de forma de camadas, quando você coloca eles interconectados, quando você coloca... Dead Ends, que seriam aqueles ruas sem saída, né? Seriam becos sem saída no mistério. E ele tem uns exercícios muito legais que eu já falei pro pessoal do Dojo que eu vou trazer todos os exercícios do livro pra gente fazer juntos lá. A premissa do Dojo é essa, né?
O Dojo é um lugar pra fazer exercício. Então a gente faz muito exercício lá e a ideia, se tudo der certo e eu conseguir chegar onde eu quero, a gente encerra esse Dojo com uma campanha. Cada um vai construir uma campanha de mistério, a tal da cinco por cinco que ele fala. Você construiu uma campanha cinco por cinco de mistério. No final desse ciclo aqui a gente vai ter essa campanha e se tudo der certo vira um zine para a gente poder...
Boa. Eu vou trazer também aqui uma crítica do Jason Alexander, que ele elogia muito o sistema, o Brindlewood Bay. que eu também acho incrível, né? Inclusive, quem fala muito do Bindewood Bay são as Caquitas, né? O podcast das Caquitas, elas são expert em Bindewood Bay, falam o tempo todo desse jogo. Inclusive, o barato delas é isso aí em relação ao mistério, né? Então, elas têm investido muito nisso aí.
Agora, o Jason faz uma análise muito profunda em termos de pensamento em relação a essa perspectiva das pistas da construção dessa ficção de mistério. Aqui tem uma dica dele eu acho muito importante, muito relevante não experimentei isso na prática, mas olhando assim, é uma coisa que é um fenômeno que eu experimento em muitos jogos que se propõe narrativos a partir de impulsos mecânicos ou seja, o impulso mecânico é quem coloca em perspectiva leva você a colocar em perspectiva a ficção.
Por quê? Porque quando a mecânica faz com que você coloque em perspectiva a ficção, essa ficção tem que ser moldável o suficiente para que facilite a tua vida na hora de fazer isso. Então, como é que isso se traduz? Isso se traduz na prática no seguinte, se você coloca as pistas durante o Bend the Wood Bay E essas pistas são muito específicas. Quanto mais específicas forem as pistas, mais difícil vai ser as pessoas ligarem elas a um mistério que não existe ainda.
Fica mais difícil. É o que o pessoal fala. Quando você vai inventar uma mentira que você vai faltar no trabalho, dê menos detalhes. Fala geral. Se você fala muito do problema pessoal, a pessoa começa a ligar uma coisa com a outra e fala, peraí, não faz sentido o que
você está falando. isso acontece muito facilmente em jogos assim que você vai botar os fatos em perspectiva através do impulso mecânico então E aí uma coisa que ele fala é o seguinte, o mestre não tem nenhuma mecânica no jogo que faça ele imprimir a perspectiva dele sobre o mistério, mas os jogadores têm. Então isso faz com que os jogadores, nesse ponto, eles imprimam suas visões sobre isso e o mestre não. A única coisa, só que o mestre vai necessariamente imprimir a
sua visão sobre o mistério. sobre qual é a solução desse mistério. E aí, qual o único deságua que o mestre tem para fazer isso durante esse jogo? É na construção das pistas. Ele acaba detalhando um pouco e isso vai naturalmente refletir o mistério que ele tem, que ele vem formando na cabeça dele. Então existe aí um perigo que é justamente o mestre especificar demais a pista e a pista marcar muito a solução que ele naturalmente vem desenvolvendo
na cabeça para aquele mistério. Ele tem que ter uma postura muito de trazer a pista de uma forma ampla para que dê espaço para os jogadores reivindicarem nessa história. como eles vêm desenhando esse mistério. É uma coisa que eu senti, por exemplo, vocês ouvirem na primeira temporada do Café, o que eu falei sobre os arquivos paranormais do Jorge Valpassos. Logo na primeira vez que a gente jogou, a gente veio com uma galera que estava jogando muito old school, pesquisando muito
old school. Então, a galera quando estava investigando, por exemplo, o sumiço de uma streamer, o que eles foram fazer? Ah, eles tiveram acesso ao quarto da menina, ligaram o computador dela. Não tinha senha, então elas entraram no computador direto. Eles falaram, não, vou investigar o WhatsApp dela pra ver se tem mensagem em relação a isso. Depois eles foram investigar o Gmail dela. Depois foram investigar não sei o que lá. E isso tava trazendo muitas rolagens pro jogo e tava
prejudicando eles. Quando... o mais natural ali, o mais indicado, se eles falarem que eles vão investigar o computador dela atrás de informações a respeito daquilo. E isso daria uma ficção ampla o suficiente para ser moldada a partir do impulso narrativo que os dados dessem.
Então isso é ao mesmo tempo uma crítica e uma solução muito interessante, uma atenção muito importante de se dar aqui, segundo o Jason Alexander, e que eu não tenho experiência prática, pode ser que As pessoas que jogam esse jogo efetivamente possam me dar uma perspectiva diferente sobre isso. Mas é isso, né? Ele chama... Acho que é muito interessante ele chamar o jogo de um teste de... Um teste de Rocherec, né? Rochosh? Como é? Rocherec. Rochark.
Rochark, é isso. Que é esse teste que você tem uma mancha no papel... e a pessoa interpreta essa mancha do jeito que ela quiser. Se essa mancha no papel tem uma forma muito... Se você chega e desenha um helicóptero, tem que ser muito maluco para não ver um helicóptero naquilo. Mas ao passo que você coloca uma mancha muito etérea, as pessoas conseguem construir em cima
daquilo. Então essa mancha, esse teste de rocheque do Brindlewood Bay, que é as pistas do rocheque, o Brandewood Bay Constrói, elas têm que ser etéreas o suficiente para serem moldadas pela construção narrativa. Então, são os dois problemas aí que a gente vê.
Tanto o Justin, ele trabalha tanto os problemas de um jogo de solução de mistério, quanto num jogo de construção narrativa de uma história de mistério, que são, acho que, essencialmente diferentes no que se propõe em relação à agenda de jogo, né? O que vocês acham disso aí? Tem um jogo que chama Mysterium,
que é um board game. E aí nesse jogo tem um... é quase um mestre, ele tá atrás de um escudo assim, e ele vai passando umas cartinhas pras pessoas, e essas cartinhas são são desenhos abstratos, não necessariamente abstratos, mas são desenhos surreais e aí a partir do momento que você passa um desenho que é mais surreal a pessoa pode tirar várias interpretações daquilo, e aí dá pra você moldar qual é o significado da carta de acordo com pra onde o jogo tá andando
se você manda, sei lá O assassinato foi feito num carro. E você manda um desenho de carro, não tem como moldar isso. E foi isso que o Babu falou, não é isso? Sim, exatamente. Eu acho que o que eu ia comentar era que tem essa coisa do quanto você gosta de criar junto com as pessoas. O que te diverte mais? Criar junto com as pessoas e aí é como se estivesse lá num sandbox e vocês estão inventando junto.
Isso é uma delícia de fazer. Quem já criou o framework de criação de mundo do Fábula Última, por exemplo, que vai sair pela Jambô, é uma delícia. Você cria junto com as pessoas. Quando você faz a criação da Arca Conjunta do Newton de Ano Zero, também é legal pra caramba. Quando você tá... No Três, Dois, Um, o Márcio ensinava pra gente, né, fazer a... a sessão zero de criação do jogo de RPG. Tem um monte de mestre que faz isso. É uma delícia fazer essa criação
conjunta, né? Só que ela é... É isso. O quanto isso está relacionado com o que as pessoas querem fazer, né? E aí acho que é um pouco da crítica que a gente faz ao... O ilusionismo, né? Quando você tem isso declarado, as pessoas sabem que elas estão criando juntas, é mais divertido pra todo mundo. A meu ver, né? Porque, pô, é diferente de você querer tomar pra você o mérito pela criação de todo mundo. Falar, não, foi eu que inventei isso aí que vocês criaram. Então vai do quanto você te
diverte fazendo, sabe? Às vezes é gostoso ficar fazendo essa brincadeira. Tem um outro jogo que a Nina falou de board game, eu lembrei. Chama... Putz, eu não vou lembrar agora, gente, como é o nome? É um que você tem umas cartinhas, parece um sonho, e você tem que dar a interpretação certa pras pessoas. Em suma, essa coisa de você ficar tentando adivinhar o que o
outro pensa é legal também. Mas é diferente você jogar um jogo que você tá tentando adivinhar o que o outro pensa, ou tentando criar junto ali alguma coisa que faz sentido, e de você jogar Clue, que é detetive. Sim. Então são duas dinâmicas de jogo muito diferentes e que você precisa estar muito consciente do que a galera que está jogando com você está a fim de fazer.
Sim, total. O cuidado que eu falaria para as pessoas tomarem é justamente esse, de... toma esse cuidado de alinhar com as pessoas o que é que vocês estão afim de jogar. E você também, se investiga. Lembrei o nome do jogo, chama Dixit. Ai, o Dixit. É maravilhoso. É uma delícia. É diferente você jogar Dixit, que você tá ali, né, de algum
jeito... E de você jogar Detetive, que é Clue. De você jogar Taco Gato Cabra Queijo Pizza, que é outro jogo também da... de você jogar, são todos jogos de mistério se você for ver o Coop também, ele é um jogo meio que um truco, mas tem uma coisa em suma eu acho que a proposta tem que estar muito clara pra todo mundo pra que você possa explorar essa proposta da melhor forma possível e você quando você tá nesse papel de desafiante, que é
onde eu me coloco em Mito de Atlântida por exemplo você assume uma responsabilidade Que é, eu vou criar um troço que não é fácil o bastante pras pessoas desvendarem de primeira e não é impossível deles desvendarem. Eles vão conseguir chegar na solução do mistério. Então, isso é uma responsa que você assume. Sim. Tá se colocando no lugar do roteirista do Lost. Totalmente. É esse lugar, assim.
Tem uma coisa interessante aí, que é ir puxando algumas referências pop também, tipo essa diferença do Sherlock Holmes e da Agatha Christie, de você construir um mistério, um mistério que o leitor não vai solucionar, ele vai te trazer uma fagulha do Sherlock Holmes que vai ligar de uma forma absolutamente... Não vou dizer estapafúrdia, porque não é estapafúrdia, mas ele faz um salto lógico que, de forma geral, uma pessoa normal não faria.
Então, se aproveitando da construção narrativa, ele faz esse salto lógico e resolve o caso, enquanto na Agatha Christie costuma construir as pistas e fazer com que essas pistas vão, aos poucos, construindo o desafio, no RPG tem uma coisa muito importante dentro disso, que é o impacto. Por mais que o Sherlock Holmes funcione legal, se você não tiver numa de querer solucionar o desafio enquanto lê, você vai ter uma boa história de desafio ali, de mistério ali.
No RPG não, essa coisa do impacto, dessa coisa de você ser jogador e você ter que jogar a coisa, Muda muito, né? Então, a gente até falou ali do lisonismo, mas o fato é que, no fim das contas, você precisa sentir que o mistério que você jogou era construível ou solucionável, né? Mas seja construindo uma história, seja você investigando os fatos de um mistério, você precisa ter a noção de que o que
você fez tem diferença. Não funciona em absoluto, num RPG dado a sua mídia, um jogo onde você simplesmente vai ficar observando alguém contar pra você, levar você através de um mistério, né? E dane-se. Você pode até botar um jogo de aventura em que o mistério é um pano de fundo e o mestre usa esse mistério aí pra conduzir, de repente, algumas sessões de porrada, né?
E tudo bem. Mas o fato é que se o jogo é sobre mistério, é importante que... A atividade dos jogadores em relação ao mistério, que seja construindo, que seja investigando, quer dizer, seja descobrindo ou seja criando, que isso traga agência, que isso traga escolhas, que isso traga impacto no que os jogadores estão escolhendo, nas decisões que eles tomam, né? Então o principal é isso. Tem aí, eu trouxe na introdução, o John Wick no Sétimo Mar falando sobre o mistério.
E aquilo é a pior coisa que eu acho que pode acontecer, né? Eu acho que é talvez um dos momentos mais infelizes do John Wick em termos de game design, que é justamente quando ele fala que, cara, se os jogadores estão... levando o mistério para o outro lado, você muda quem foi que fez o problema, quem foi que é a origem do mistério. Você muda a origem do mistério e acabou. E isso é tirar o impacto em absoluto dos jogadores, tanto em termos narrativos, quanto em termos de desafio. Por quê?
Porque... Na narrativa também existe um desafio. E se tudo que você está construindo vale, no fundo você não tem nenhum desafio criativo. Simplesmente você botando ali as coisas da primeira forma que aparece. Não gera um conflito. Não gera algo que você vai ter que lidar, de certa forma. Então acho que, enfim, de forma geral fica essa... Essa ressalva. Pensa sempre no impacto. Será que o que os jogadores estão fazendo vai mudar o jogo? Vai impactar o jogo? Vai trazer alguma coisa
interessante para isso? Se você simplesmente está... tá botando o jogo pra correr, né, e não importa a decisão dos jogadores, aí, sinceramente, né, cara, eu acho que você não tem um jogo, você tem ali uma outra mídia ali, você tem, de repente, uma história que você tá deixando que as pessoas participem de alguma forma, né. É o que a gente sempre fala, né, o que combinado não sai caro pra ninguém. Sim, é isso. É isso, combinar. Se tiver todo mundo dentro da mesma...
A Nina que fala, né? Por que a gente joga mitos, cara? Não tem motivo nenhum pra gente jogar mitos. Aí você só acaba e eu falo, de novo! Eu tenho uma reflexão que talvez fique lá pro Dojo, talvez não dê tempo de a gente tratar aqui, mas com tudo isso que a gente falou... Ficou pra mim a sensação de que o mistério tá sobrecarregando o mestre. Porque o mestre é responsável por colocar as pistas. O mestre é responsável...
Sabe? Eu sinto ele muito mais responsável pela estruturação desse mistério. E, tipo, até um pouco se responsabilizando por como essa solução vai rodar do que os jogadores responsáveis. E aí, não sei... Faz todo sentido, cara. Eu acho que é justamente isso que Brindlewood Bay faz certo. Fica na mão dos jogadores. Inclusive, é isso, né?
O mestre tem que se policiar pra não dar pistas específica o suficiente que dificulte a vida dos jogadores, então ele ataca muito esse problema o mestre tem que ser minimalista ali no Brindlewood Bay em relação a administração de pistas então concordo contigo, agora num jogo de desafio não tem jeito, tem que ser uma pessoa que não esteja investigando o mistério a trazer as pistas, né? Porque se não for assim, não tem um mistério a ser desvendado. E é justamente onde erra o John
Wick, né? Eu acho. É justamente o Brandon Wood Bay, ele resolve esse problema, que o John Wick não resolveu, né? Acho que é muito por aí. Eu tenho uma pergunta pro Balbi agora, pra gente terminar. Talvez, não sei se a gente tá encaminhando pro final, porque acho que a gente tá falando aqui há um tempo já, né? Por mais... Porque é uma coisa que eu tenho vivido com mitos de Atlântida. A gente tem... Vou falar muito da postura do provocador e do desafiante.
A gente tem essas duas posturas no estilo. E que... Quando você está com o desafio tracionado, você está na postura do desafiante. Você não está provocando, você tem o desafio tracionado ali. É... E em mitos, especificamente, eu tô vivendo um dilema agora. Porque mitos tem o desafio tracionado quase que cem por cento do tempo, né? Se não, um cem, noventa e oito, noventa e nove. Eu dificilmente caio da casa dos noventa por cento do jogo ali, com o mistério, com o desafio não tracionado.
E é muito a crítica que o Balbi me traz, né? Ele fala, pô, Cobby, você tá controlando o jogo o tempo todo. É, quando você vai fazer xixi, eles conseguem. Cara, a solução que a gente achou pra investigar é não deixar o Cobby falar. É a estratégia do grupo agora. E aí eles mestram, essencialmente, né? Até eles encontrarem algum grande obstáculo que eles têm que perguntar E como é que eu faço, né?
Porque pensa que quando eu tô mestrando um mistério desse tipo, que é o mistério meio detetive, meio clu, onde ele tá pronto, né? Esse mistério mais investigável do que criativo. Se eu viro pro... Se o jogador me pergunta alguma coisa e eu devolvo essa pergunta pra ele, ele automaticamente sabe que aquilo não faz parte do mistério. Uhum. Ou seja, eu tô dando um spoiler pra ele. Uhum. Se ele me pergunta alguma coisa, a Nina me pergunta assim, onde fica a fuselagem na cachoeira?
E eu falo, não sei, onde é que fica a fuselagem na cachoeira? Ela já sabe automaticamente que aquilo não tem a ver com o mistério. É. Então, isso não tem a ver com mistério, porque isso é um jogo de desafio e mistério é a construção do desafio. Quando você não tem um desafio, o que você faz? Você enriquece a ficção até que haja um desafio. Se isso aí é uma parte do desafio que você não construiu, não tem mistério nisso. Você tem uma construção coletiva
em cima disso. Então, deixa que os jogadores
enriqueçam. E se você vir algum momento que tem um mistério a imprimir ali, você... começa a tracionar novamente o desafio então a sua postura é de provocador não tem spoiler porque não tem nada a ser spoilado é, mas o que eu vejo é que se eu faço isso e eu de algum jeito consigo construir um desafio com isso é um desafio novo, ele não tem a ver com o mistério é um desafio novo se eu costuro ele com o mistério eu me sinto fazendo um ilusionismo Então, mas aí nesse ponto, você
não tem que construir em cima disso. Essa é a crítica que eu te faço. Se você está se colocando numa postura de estar o cem por cento do tempo tracionado como desafio, você também se coloca a responsabilidade de dar respostas o tempo todo sem abrir espaço que os jogadores reivindiquem. Então é importante que haja essa alternância das posturas e para isso você tem que largar o osso
um pouco. Então, se você constrói uma estrutura de jogo que leva você a estar tracionado o tempo todo, você está se colocando praticamente numa armadilha. E é claro, você falou, vou dobrar a aposta. Tá bom, dobra a aposta aí. Mas, obviamente, você vai se deparar com esse tipo de problema. Você está tentando imprimir mistério onde não tem mistério. E se não tem mistério, por que você está imprimindo? Por controle. Você tá controlando o jogo.
É isso que eu ia te falar. Isso é o que eu não estou fazendo. A postura do provocador é uma postura que praticamente não existe em Mythos de Atlântida. Tem que existir. Eu tô sempre na postura do desafiante ali, porque tem desafio pro lado que eles olharem tem desafio. É uma armadilha, o negócio é uma armadilha, é a ratoeira de jogador. Então, mas em algum momento em algum momento eles se depararam com um espaço que não há desafio.
E você me perguntou, mas se eles começam a reivindicar sobre uma parte do jogo que não tem desafio, eu me sinto dando spoiler. Spoiler de quê? Ah, não, não. Não tem acontecido, né? É uma coisa que eu tenho refletido a respeito da postura do provocador. Uma coisa que tem acontecido que é muito legal, e que eu acho que vale a pena trazer pra cá, inclusive... É o lance do hashtag existe amor
na ilha, né? Que é essa postura do provocador, ela tem acontecido pra criar momentos de respiro pra eles entre um desafio e outro, com slices of life, assim. Então eles têm conseguido curar os personagens, na hora que eles estão recuperando os personagens deles, eles têm, eles que contribuem com a ficção. E aí começaram a nascer coisas que eram inesperadas, mas que são super virossimilhantes de acontecer num cenário como esse.
Tem dois personagens se apaixonando, por exemplo. tem uma amizade profunda nascendo a última sessão que foi a de Halloween que foi anteontem a sessão de Halloween foi dramática porque tinha um tio e um sobrinho e a relação que se construiu, eles que fizeram não tava nada ali acontecendo tá sendo muito louco como isso tá acontecendo mas me fez refletir a respeito disso se em algum momento eu criar espaço pra eles aqui, eu vou incorrer ou em spoiler Ou em ilusionismo.
Então eu... Não, não. Pelo contrário. Você não vai criar. Se você deixar espaço, você não vai... Cara, você não tem como criar ilusionismo se você não tem o que esconder. É isso. Exatamente isso. Se eles estão... A resposta que eu cheguei diante da tua pergunta é quando eu entro na postura de desafiante, eu estou criando outros desafios que não são os mistérios. É, quando você tá na postura de desafiante, você vai botar os seus mistérios.
Quando você está na postura do provocador, você tá botando o controle de reivindicação completamente na mão dos jogadores e falando, enriqueçam a ficção até que eu tenha daqui um elemento pra imprimir desafio. Que não estará ligado ao mistério que eu já tenho ele pronto, porque senão vira spoiler, né? Pode até ligar, se confluir pra isso, tá ligado, né? Então, tipo, pode ser que sim. Pode ser que sim.
Pode ser que não. Pode ser que o desafio esteja ligado à forma com que eles estão fazendo determinada coisa. Você vai, obviamente, você vai fractalizando isso. Pode ter desafios que são muito particulares ali, do jeito que o cara está querendo tirar o dente podre dele. Você pode falar, bom, agora temos um desafio. Você está querendo fazer isso com um sapato de esqui. Que nem no naufragular. Você pode dar merda, velho. Então eu vou imprimir um desafio aqui.
Vamos lá, vamos ver como é que a gente trata isso. Agora, por outro lado, pode ser que seja uma coisa que te leve a conectar isso com o grande mistério que você está trabalhando na ficção se confluir. Mas é uma coisa que, obviamente, você não vai forçar. Você vai deixar que os jogadores enriqueçam até esse ponto.
E aí, nisso aí, tem uma coisa que é uma dica que eu tenho dado pra muita gente que tem rodado oil fantasy, Talvez não pro Icaro. O Icaro tem uma postura muito interessante em relação a isso, e aí talvez não caiba na experiência que eu tive com ele. Mas é de notar que os mestres, de forma geral, por entenderem que o jogo é um jogo de desafio, que eles... tem uma ansiedade para colocar o desafio o tempo
todo. E não, cara, pensa na postura do momento em que você não tem um desafio, calma, fica tranquilo, deixa o jogo rodar tranquilamente, deixando os jogadores enriquecerem a ficção, então deixa aquele fogo baixo. Quando você sentir que tem elemento pra caramba em relação ao desafio, deixa um pouco mais. Deixa enriquecer aquilo. E aí quando você tiver elemento suficiente na ficção, aí você traciona. Então não tenha ansiedade de imprimir o desafio e de controlar o jogo pra isso.
Deixa que o jogo se enriquece, entendeu? Uma coisa que você falou e que efetivamente me ajudou muito a entender isso aí, porque eu, como mestre, eu sou um controlador anônimo, né? Sabe aquele grupo de controladores anônimos? Fazer três sessões que eu não controlo. É, três dias que eu não controlo uma sessão. Eu criei o mito de Atlântida justamente para eu poder exercer esse meu controle de forma... Controlada. De forma assim, deliberada.
Eu vou controlar a sessão o tempo todo e se quiser jogar comigo, é isso aí. Mas como eu tô nas outras experiências, eu fiquei bastante tempo assistindo o Biergotten pra me tratar desse controle, né? Que era um controle meio que viciado, um vício que eu tinha e
o Bob me ajudou muito com isso. Uma das dicas que ele me deu e que eu quero deixar aqui pra vocês registrar, ele já falou disso aqui no podcast, mas eu quero registrar já que nós estamos de mistério né que é aquela metáfora da pescaria que
você faz, sabe? Você fala bastante, não sei se você falou aqui no cast, ou se eu já escutei você falando isso em feedbacks de birgota, eu não sei, porque a gente conversa tanto que às vezes eu me perco, mas vale deixar que é um pouco disso, é como uma pescaria, você botou a isca ali, e você deixou ali, você tem que ficar tranquilo, é um processo de relaxamento, E isso é muito louco porque tira aquela pressão que a gente sente para mestrar. A Nina falou disso outro dia no
grupo de um jeito muito bonito. Ela falou, meu, nunca imaginei que eu fosse capaz de mestrar. E essa dica do cara, tira das suas costas essa responsa que está começando a dar para ela, fez com que ela, não sei, ela pode falar melhor que eu, mas ela contou um pouco disso no grupo lá, que foi muito bonito o jeito como ela falou lá. É, um esclarecimento. Eu tenho transtorno de ansiedade generalizada e ele é bem forte, bem forte. Eu jogo RPG há vinte anos e eu
nunca tinha conseguido mestrar. E aí, conhecendo o Oil Fantasy e essa divisão de responsabilidade sobre o que tá na mesa entre os jogadores e o mestre, eu consegui mestrar e eu mestrei Península Ancestral, do Gui Providello. pro meu marido e meus filhos aqui em casa com zero prep. Eu já tinha lido, né, porque o Gui é muito meu amigo e eu acho ele brilhante, e aí quando ele lançou eu devorei o livro. Aí um dia eu tava em casa e falei, velho, vou mestrar, vamos
jogar. Aí a gente rolou as fichas no Caves and Hacks e eu mestrei sem prep nenhuma. Pra crianças, que é bem difícil, né? Uhum. E... E fluiu, porque antes eu tinha muito medo de, tipo, e se eu fizer isso e as pessoas não fizerem o que eu espero que elas façam? E aí eu não vou conseguir. E o Royal Fantasy tira isso das minhas costas e me permitiu começar a narrar. Uhum. É, isso é muito legal, cara. Isso é muito legal.
Uhum. Eu acho que de forma geral, gente, essa puxa que você falou, que você comentou aqui sobre essa questão do mistério, é de realmente a gente tentar fazer com que o mestre tenha leveza. Acho que isso é fundamental, isso é uma coisa que os jogos vêm tratando disso de forma mecânica há muito tempo no mercado, mas a gente vem... Trabalhando isso de forma dinâmica, né? Que eu acho que é muito... Que passa por um lado sensível muito importante que você tem. Que a galera do Dojo, de forma
geral, trabalha muito, né? Então é muito legal ver isso tomando esses ares, assim. E ajudando, né? Eu acho que essas reflexões ajudando as pessoas a fruírem do RPG de um jeito menos tóxico até, né? Essa coisa do mestre ser muito... Se cobrar muito é tóxico com a própria pessoa, né? Pessoas são tóxicas com ela mesma, né? Botando uma cobrança exagerada, né? Queria agradecer a participação de vocês, foi muito maneiro.
A gente foi objetivo quando teve que ser objetivo, flanou quando teve que flanar, recebi referências, trouxe bastante divagação aqui sobre o tema, então tenho certeza que a galera se sentiu contemplada aí nas investigações que a gente fez. Eu vou pedir, Nina, algum recado seu, pode ser não somente relativo ao do Jô, mas seu ou do do Jô também, alguma coisa que você queira trazer pra galera? Na real, eu quero apontar algumas coisas sobre a minha participação nesse episódio.
Eu tinha pensado em agradecer, mas é que agradecer é estranho, e vocês dois. E vocês dois não se colocam nesse lugar de olha o espaço que a gente tá dando pra você, como a gente é legal. Então agradecer não parece a palavra certa, mas eu queria apontar que é muito comum eu olhar... pra lugares de estudo de game design, lugares como o Dojo, e pensar esse espaço não é pra mim, esse debate não é pra
mim. E vocês estão sempre me puxando pra perto, falando, não, é pra você sim, vem cá, fala o que você acha, vem e esteja junto conosco nessas... Nessas discussões, assim, eu me sinto importante toda vez que a gente fala, e a gente fala muito e o tempo todo. E aí, ontem, quando a gente começou a falar de eu vir pra cá, eu fiquei bem nervosa. Aí eu perguntei pro Balbi, tem alguma coisa que eu preciso ouvir? Tipo, algum episódio do Café que eu preciso ouvir?
Alguma coisa que eu preciso estudar? E ele falou, não, vai lá e vamos bater papo, é filosofia de boteco. E aí, cara, isso valoriza as minhas referências e a minha visão de mundo. E eu não tenho tanta referência quanto vocês. Eu não estudo tanto quanto vocês. Vocês são referências na comunidade de RPG porque vocês estudam o tempo todo. Quem tá no dojo e aqui no Café com Dungeon sabe que vocês estudam o tempo todo. Vocês estão sempre lendo alguma coisa.
Eu não consigo fazer isso. Nem sei se eu quero também. Mas me vê respeitada nesse... nesse meu lugar de ser um pouquinho menos fissurada, é muito gostoso. Então, obrigada por me aceitar aqui. E é muito legal estar com vocês. Que maneiro. Fura! Tamo junto, Nina. Tamo junto. E você, Cobb, dá o seu recado aí. Cara, eu tenho vários convites aí pra fazer pras pessoas. Primeiro, de novo, parabenizar o Balbi. Eu acho que o patrocínio do RPG Dojo foi algo que veio da comunidade, né?
Quando eu perguntei pra comunidade o que eles queriam. A gente tem dinheiro, o que a gente quer fazer com ele? Acho que uma das primeiras coisas que surgiu na comunidade foi queremos mais Café com Dungeon. Então, vou descobrir com o Balbi como é que a gente faz pra ter
mais Café com Dungeon, né? É... patrocinado pelo dojo, e por isso é um jeito também do dojo, o nosso objetivo, eu e o Bob, quando a gente montou o dojo, você foi assistir a live, você vai ver que era isso, é oferecer para a comunidade, essencialmente, a gente está montando uma comunidade de pensamento, mas de prática, e todo dojo é feito assim, ele é feito para as pessoas treinarem coisas, mas para eles enriquecerem a comunidade onde eles estão, então tá sendo muito
eu tô muito feliz, tô muito contente de poder estar gastando o nosso dinheiro com isso que a gente tá fazendo aqui agora sabe, que vai ser mais uma vez por semana poder te ouvir, eu ficava esperando a quinta-feira pro podcast sair, agora eu posso esperar a terça e a quinta tenho certeza que muita gente da comunidade também vai viver isso Então, é um jeito de eu retribuir tudo que... Puta, de algum jeito, o café e tuas reflexões e... Não é até que eu boto você no
título de Shihan, né? O inventor do estilo aí que a gente pratica. Por conta disso, bicho, você tem um papel fundamental na minha trajetória e da comunidade como um todo em que a gente habita. Eu queria trazer aqui o agradecimento, tá? Pelo tudo que você faz aqui no café. Queria deixar registrado nesse primeiro Café no Dojo que a gente tá fazendo. Vários convites. O primeiro talvez seja Mythos de Atlântida, que está com tudo. Temporada beta.
Se você conheceu a versão alpha do Mythos, que foi publicada ali no bundle de apoio às vítimas do Rio Grande do Sul, no bundle de RPG, pacote de RPG de apoio às vítimas do Rio Grande do Sul, estamos em outra encarnação do sistema já. Aprendi muito com essa primeira encarnação. Estamos em outra encarnação do sistema, que é a encarnação beta. Ah, os primeiros episódios estão todos disponíveis lá no YouTube do Café, para você assistir se você quiser, ver como o sistema funciona.
E o sistema foi publicado nesse bundle aí, então está disponível para quem quiser ajudar as vítimas do Rio Grande do Sul, lá das tragédias. Estamos desenvolvendo a versão beta enquanto jogamos Mythos de Atlântida, já tem dez episódios para você assistir lá, tem cinco episódios com sobreviventes, um episódio especificamente do jogo, que foi um exercício que a
gente fez. Estamos indo para o quinto episódio com os agentes, que é o projeto Kraken, o codinome Kraken que a gente está desenvolvendo, que jogamos com agentes, desvendando esses mistérios. Então, bit.ly barra mitos de Atlântida, você vai ter acesso ao Notion, lá tem todas as informações, você entrar no nosso grupo de Telegram. Esse é o primeiro convite. Segundo convite, RPG Dojo, venha conhecer.
O Bob vai deixar nos show notes aí. bit.ly barra RPG Dojo no Whats. Você tem um grupo de avisos no Whats. Ah, vou entrar no grupo, vai me
perturbar. Não vai. é um grupo de avisos no WhatsApp, a gente só posta os avisos mais importantes, então quando vai ter episódio de mitos a gente avisa, quando vai ter atividade aberta do dojo pra você poder participar, a gente avisa, os cafés que a gente faz, as noites do chá, algumas atividades que nem essa dos mistérios que a gente tá abrindo pra comunidade, às vezes os mestres do dojo colocam mesas abertas pra comunidade, como é o caso do Fenrir, tá abrindo mesas
de contos condenados pra comunidade aberta do dojo, pra mestrar com ele, inclusive, a mesa aberta de contos condenados, Então acesse aí. Tem um outro grupo dentro dessa mesma comunidade, que é o grupo do Salão Aberto do Dojo, que às vezes a gente abre esse grupo para debate durante essas atividades. Então você pode debater com a
gente por ali. Tem a sala de investigação, que é onde a gente está fazendo as atividades de investigação do Dojo. E tem vários outros grupos ali que você pode explorar e curtir até a gente abrir a comunidade mais uma vez pra receber a segunda turma. A gente vai graduar a primeira turma e receber a segunda do RPG Dojo pra você poder viver com a gente tudo isso que a gente tá comentando aqui com você. E o meu último convite Tem a ver com o mês de mentoria para mestrar.
Nossa, Cobb, mas ainda é novembro. Você já está falando de mês de mentoria para mestrar? Estou. O que vai acontecer? O que é o mês de mentoria para mestrar, para quem não conhece? A gente se reúne uma vez por ano, de vinte e quatro de janeiro a vinte e quatro de fevereiro, para ensinar as pessoas a mestrar RPG. Quem somos nós para ensinar as pessoas a mestrar RPG? Para ajudar as pessoas a
aprender a mestrar RPG. É muito mais coerente com o que a gente faz lá. Mas a gente se reúne para ajudar vocês a aprender. E se você já sabe mestrar RPG, você pode aprender a mestrar um sistema novo. Tem mais de trinta trilhas, trinta sistemas que você pode aprender a mestrar, todas as trilhas em português, com ajuda
da comunidade. Mais de novecentas pessoas participando dessa comunidade incrível que é o Meio de Mentoria para Mestrar. Se você participou do Meio de Mentoria para Mestrar em dois mil e vinte e dois, vinte e três ou vinte e quatro, que foram as três edições anteriores, Até o dia vinte e quatro de novembro, você pode se unir a nós dentro dos bastidores, ajudando a gente a oferecer esse programa, porque afinal de contas, agora estamos rumo aos mil participantes do
Medimentoria pra Menestrar, né? Ah, é o, eu brinco aqui, eu já vim no podcast do Bob falar isso, é a, como chama lá, a Jequiti do RPG, né? A gente tá espalhando o RPG. Pra cada mestrante que a gente forma, a gente cria cinco novos jogadores de RPG. Um esquema de pirâmide. Não é pirâmide, é marketing multinível do RPG. Então venha, vou deixar o link do grupo, dos PDMs aí, se você quiser participar como PDM. Você pode ajudar, como é que eu
vou ajudar? Você pode ajudar sendo guia, ajudando as pessoas a aprender, você pode ajudar traduzindo material, você pode ajudar montando revisando material, criando coisas para as redes sociais. Bicho, trabalho não falta, é super divertido. A Nina entrou esse ano também para ajudar a gente. Muito gostoso. Ela pode falar das nossas reuniões, são bem legais. A gente usa autogestão, não tem hierarquia, todo mundo é igual a todo mundo, o programa é nosso,
tá bom? E eventualmente você entra e sai com um vilão que fala tudo com um mugindo. Lorde Fakna. Lorde Fakna. Ele será nosso vilão dessa edição. Um abraço pra todo mundo do Mesmo Mentoria pra Mestrar. E eu acho que é isso. É só tudo isso, Balbi. Muito bom, muito bom. Galera, assim, eu não tenho palavras para agradecer o suficiente esse patrocínio dessa temporada aí com os episódios de terça-feira.
Para mim, eu estava há muito tempo querendo ampliar o número de episódios para poder variar minhas pautas, escolher com menos dor no coração as pautas que eu vou abordar. Isso certamente vai abrir muitas portas aqui do Café para conteúdo mais diverso, certamente. Eu preciso ter a minha voz, né? Obviamente é um espaço muito pessoal meu no podcast, eu tenho que fazer minhas reflexões.
Mas quando era cinco vezes por semana, eu podia trazer uma variedade muito grande de pessoas, de outras vozes e tudo mais, sem prejuízo do meu canal de expressão principal. Então, alargar esse número de dias na semana vai fazer com que a gente volte a ser como era na primeira temporada. Tinha gente que pensa muito diferente de mim, Tinha gente que tem propostas de jogo que eu nunca tinha conhecido, que vieram me contar, me mostrar, e aí certamente era uma descoberta
para o público também. Temas diversos, às vezes até temas que fogem um pouquinho do RPG, mas que como tinha mais episódios na semana eu podia trazer com mais tranquilidade,
abrir colunas. né, com, sei lá, a gente tinha a coluna do Deide, a gente tinha a coluna da Aline com o Tulo, então a gente pode voltar a pensar nesse tipo de coisa, que é muito, muito importante pra mim, né. Então, gente, eu não tenho palavras pra agradecer, eu acho que fazer parte do Dojo sempre foi uma coisa muito importante pra mim, principalmente pela... pelo espaço que vocês criaram, né, inclusive, pô, nesse posto, assim, dessa coisa de, não, cara, a gente quer ouvir você,
não sei o quê, então, pô, de início, assim, foi uma coisa que me pegou de surpresa, mas ver que as pessoas estão trabalhando com um conceito que eu trago, mas propondo em cima e debatendo em cima e variando, né, a partir desses pensamentos, pra mim, é muito gostoso, assim, E eu só agradeço pela chance que vocês me dão de participar dessa forma da comunidade. Então, pô, tamo junto. E é isso, gente. Obrigado. Vamos pro encerramento. Ah, mas antes, deixar aqui uma enquetezinha pra galera.
E aí, a enquete é a seguinte. Você gosta de jogar mistério no RPG? Ou não é um estilo que você curta muito? E abrir espaço para comentários, para você comentar qual foi o mistério mais maneiro que você já jogou. Então é isso. Valeu, vamos para o encerramento. É isso aí, galera. Eu vou deixar no adquitivo do episódio aqui os links mencionados, né? Pra começar, os links dos anúncios. Então, o Mitos de Atlântida, pra você jogar. E jogue Birgotten, pra você entrar na comunidade de
Birgotten e jogar com a gente. Vou deixar os links também mencionados durante o episódio. O RPG Dojo, grupo de avisos no WhatsApp, para você ficar por dentro. O borde de mistérios do RPG Dojo no Miro. A regra das três pistas, que é o post do Alexandrian, traduzido
pelos tomos revelados. o Brindlewood Bay, o produto desse jogo que a gente citou no The Gauntlets, o review de Brindlewood Bay pelo Alexandre, em inglês, e o episódio do Brindlewood Bay no Caquitas. Bom, no mais, a gente vai deixar aí os links do próprio Miro, que são referências à cultura pop e ao mundo dos jogos. Você pode acompanhar a partir desse material do Dojo. Só um demonstrativo do que essa
galera produz. Se você quiser que o Café com Dungeon volte até cinco episódios semanais, você pode considerar apoiar o projeto e sua expansão lá em apoia.se barra Café com Dungeon. Além disso, você recebe conteúdo extra, participa de um grupo muito maneiro no Telegram, você recebe cupons de desconto dos nossos parceiros e pode ser que você receba aí café especial na sua casa pra gente sortear ovelha negra também. Você gostou especialmente do
café de hoje? Então, consulta a gente em cafécomdanjo.com que a gente tem uma proposta especial para você. Consulte também sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de RPG, mas também com outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quer colaborar com a gente, é um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do café, conta pra gente aí sobre você e fala de como a gente pode colaborar lá no nosso e-mail.
No mais, um agradecimento ao pessoal que torna possível essa aventura, né? Então valeu aí pra galera que apoia com nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel, que trabalhou no livro das maravilhas do Lord Anthony em
português aí pela HarperCollins, lançamento aí. ilustração do grande Carlos Castilho do RPG Nacional da USR então valeuzaço aí Lúcio pelo teu apoio valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade incluindo o Lianquer Lopes o Matheus Tiebols da Silva e o Lucas PC, um apoio privado só vou dar as iniciais do sobrenome um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô dentre eles o Felipe Skosteg um abraço meu irmão Pedro Obliziner, Rafael de Lima, Matheus Coleto e Luiz Guilherme
Gonçalves. E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kopp, João Burlamaque e Gui Providello. Por fim... Um imenso agradecimento de coração ao membro do Café com Balbi, o Thiago Augusto. Valeuzaço, cara. Um abraço, pessoal. Até a próxima.
