Mestre vs Jogadores #0031 - podcast episode cover

Mestre vs Jogadores #0031

Aug 01, 20241 hr 16 minSeason 2Ep. 31
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Balbi analisa os probemas da figura do mestre e propõe um novo desenho de seu papel, reforçando sua posição assimétrica, antagonista e de vetor oposto aos jogadores, mas de forma sadia e funcional, de acordo com o estilo Oil Fantasy.

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  • Marcos Vinicius Ornelas
  • Pedro Obliziner
  • Germando Assis
  • Luiz Guilherme Dias
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  • Abilio Jr.
  • Cesar Machado
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leonardo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Machado Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Guilherme Providello

Grande abraço ao nosso assinante Café com Balbi:

  • Thiago Augusto

Transcript

Já deve ter gente revoltada com o título do episódio, o Mestre contra os jogadores. Não sei que tem muita gente que já demoniza e acha que isso não está em discussão. Está errado, o Mestre jogar contra os jogadores está errado, o F1 de contas RPG é um jogo cooperativo e o Mestre está do mesmo lado dos jogadores. Até que a gente que estrapola isso, como no Dungeon World, que fala que o Mestre é um fã dos

jogadores e seus personagens. Bom, eu entendo, isso é uma visão interessante para determinado tipo de jogo. Mas o fato é que eu tenho um critico, eu tenho feito bastante crítica aqui, eu, Cobb, e outras pessoas também que têm participado do café, a gente tem feito bastante crítica às vezes aos mestres de jogo. E na verdade a gente não está fazendo uma crítica à categoria mestre de jogo, nem há algumas pessoas

específicas como mestres de jogo. A gente está fazendo uma crítica ao desenho do papel do mestre de jogo. No episódio sobre Burnout, a gente pode abordar como esse mestre, ele é uma vítima das próprias responsabilidades que ele assume a partir de um papel de jogo muito mal desenhado. Historicamente até, a gente sabe que esse cara acaba às vezes sendo tirando e tudo mais, mas

com um boa índole. Ele acaba sendo tirando porque ele está buscando fazer o grupo se divertir, porque ele está às vezes tentando... Pô cara, se vocês conseguirem resolver isso aqui muito fácil, vai ser pouco divertido. Às vezes ele está buscando a diversão do grupo, às vezes ele é massacrado pelas responsabilidades que ele assume. E se a gente olhar a figura do mestre, até hoje, a compreensão da sua atuação,

ela é muito limitada. Ela é mal desenhada, as pessoas volta e meia acabam derrapando e caindo em mais responsabilidades ainda, como o cara que descobre lá o Critical Role, vê o Matthew Mercer e fala, bom, vou estudar teatro agora. A gente abordou isso no episódio do Burnout no RPG, dois episódios atrás aqui no Café com o Dungeon. E isso é muito complexo,

muito complexo porque virou uma tradição. E o problema aqui não é que você, mestre, é um cara nocivo, é um cara que é tóxico e tudo mais. Não é também que a ideia de ter um mestre da mais morra seja tóxica em essência. Eu sei que aqui muita gente vai torcer o nariz. Eu

acredito que não. O problema é que do jeito que esse papel é desenhado num jogo, ele leva a gente a relações de poderes complexas e leva a gente de forma geral a ter questões delicadas de política, mesa de micro -política, quem manda, quem resolve as coisas, quem dá a palavra final, esse tipo

de coisa acaba irradiando para outros ramos. E eu sei, você pode ser um ótimo mestre e você pode passar sua vida inteira brilhando sem jamais ter um problema na sua mesa. Mas a gente sabe, se você abrir o muro das lamentações do Facebook, você vai ver o tanto de problema que as pessoas compartilham nos grupos de RPG relativos à atuação do

mestre. Ah, o mestre não foi justo, o mestre sacaneou, o mestre pesou a mão, o mestre não pesou a mão, o mestre não arbitrou, o mestre deixou a regra de lado. Isso tudo é responsabilidade do mestre, né? Isso tudo é responsabilidade

desse mestre. Porque começa com o mestre que controla o mundo e os NPCs e aí para controlar o mundo e os NPCs ele acaba fazendo essa interface do jogador com os jogadores que só controlam seus personagens no mundo de aventuras e o mestre faz a interface e aí a partir disso ele controla as regras, a partir do controle das regras ele pode até abrir mão das regras porque ele tem que

buscar diversão do grupo e ser justo, então para ser justo às vezes ele ou contar uma boa história ele pode abrir mão das regras e então ele começa a sumir com uma enxurrada de responsabilidades enquanto os

jogadores não. Você não vai ver aí os manuais de jogo falando que os jogadores têm que ser justos ou que os jogadores têm que, sei lá, que os jogadores têm que usar o bom senso, mas o mestre o tempo todo tem que usar o bom senso dele, o tempo todo a gente está contando que essa pessoa vai ser iluminada, como muitos de vocês são, para conduzir esse jogo sem problemas, mas a gente sabe, muita

gente briga mesmo, muita gente acaba caindo na porrada, não literalmente ou às vezes até literalmente por conta de questões que surgiram à mesa em

decorrência de um desenho mal feito de mestre. Que é a tradição no RPG, vamos criticar isso gente, a gente precisa criticar isso, mas o fato é que a gente não precisa só criticar para acabar com esse poder como muita gente fez aí no mundo do RPG, com jogos copy, algumas pessoas com jogos solo, algumas pessoas aí com jogos como fiástico. Será que esse mestre a gente não consegue fazer funcionar

esse mestre? Será que a gente não consegue fazer esse papel ser desenhado de melhor forma? Será que a gente não consegue de repente trabalhar, resignificar, redesenhar essa figura para que ela funcione legal e de repente a gente descobre um espaço de jogo interessante dentro

disso? Porque afinal de contas existe uma coisa interessante aí, o papel do mestre é um papel muito legal, você jogar um jogo que tem mestre é diferente de você jogar um jogo que não tem mestre, afinal de contas o sistema importa. Nem tudo que o mestre faz, porque ele é diferente dos demais participantes, os participantes vão poder

fazer por si. Essa figura especializada, essa figura que tem um vetor diferente, que muitas vezes está ali decidindo ao contrário do que o grupo quer, por mais que ele tenha a responsabilidade de confluir como juíles, como árbitro, como cara que toca a história, etc. Existe esse vetor que é muito interessante, esse momento em que ele joga contra os

jogadores. Será que a gente não consegue chegar num papel do mestre interessante dentro disso que funcione e que não atrapalhe o jogo, que não corre o risco de criar situações estranhas? É tão nítido que esse papel do mestre é mal desenhado e é tão nítido que dá errado, que dá merda para muito grupo que o próprio nome mestre foi tomando as piores connotações. Se a gente abrir o dicionário,

a gente tem muitas acepções legais para o mestre. O mestre é o cara mais experiente, é o cara que ensina, é o cara que respeita, é o cara que já

está mais tempo ali no rolê, é mais senior. Ou seja, tem muitas coisas interessantes ali de respeito e tudo mais que a gente tem na acepção da palavra mestre, mas a gente acaba trazendo para o lado pior possível, como o cara que manda nos outros, o cara que é arbitrário e de um jeito... A gente acaba trazendo para um lado ruim o mestre. Será que a gente não consegue ressignificar isso? Será que a gente não consegue

trabalhar de outra forma? Primeiro lugar pensando a origem, mestre da mais morra, não o mestre da sua vida, mestre dos jogadores, não é? É o mestre da mais morra. A partir desse nome, a gente pode pensar, seria o mestre da mais morra? Qual é a sua função no jogo? Vamos investigar um pouquinho isso? É isso, eu quero esse mestre que faça o seu pior para que os jogadores denham o

seu melhor. Eu quero um mestre que morda, sem dó. E é isso que a gente vai tentar fazer funcionar hoje aqui no Café com o Dungeon. Bom dia amigos do Café com o Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou aqui bebendo um café muito forte, amargo. Na verdade, esse café está forte pra caramba, mas não

está amargo. Mas eu vou brincar que está amargo porque eu sou o mestre que morde, o mestre que desafia, o mestre que é o pior dos personagens. Mas, ainda assim, em doce, sem perder a ternura, porque eu estou bebendo um café forte

mesmo, só que é ovelha negra. E ovelha negra é torra média, é uma torra tranquila, é uma torra que não deixa o café amargo não, mesmo quando você faz forte ele fica com um gostoso de café e não de impurezas, como se fossem esses cafés da indústria, que têm muitas impurezas e policias carbonizam o grão. Não, esse café é delicioso e mesmo se você botar ele forte pra caramba, você vai

gostar. Então, se você quiser amanhecer tomando um café gostoso como esse e ouvindo o café com dângel, vá lá em ovellenegracafes .com e utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo que é o cupom resolvente do café com dângel. Se você quiser, de repente, um cupom de assinante, aí você pode se tornar um apoiador lá no apoi .se .cafecondangel e aí você vai ter descontos progressivos de

acordo com o nível do seu apoio. Além de acesso a conteúdo extra, você vai participar de sorteios dos nossos parceiros, inclusive de café. A gente distribui quase 2 quilos de café aovelha negra pros sorteados a cada mês, então cola com a gente apoi .se .cafecondangel. Beleza? Vamos lá, vamos falar agora aqui do episódio anterior e ele faz uma elitura de enquete rapidinho. O episódio anterior foi sobre

vencendo a agenda no RPG. E os comentários que a gente teve, teve um do Cabral aqui falando sobre o episódio anterior é esse, mas eu vou começar lendo do Diego Emanuel falando. O único grupo presencial que tive acabou depois de marcarem uma sessão num feriado e só ele e o mestre apareceu. Ele deixou os jogadores marcar

sem uma próxima e nunca mais. Aí ele foi pro online, montou um grupo, online e quando o pessoal começou a faltar, o que ele fez, montou outro grupo e assim vai. Agora ele não se estressa mais, começou a faltar e ele monta outra mesa e vive o online. Bom, eu acho que você tá passando aí um certo, uma certa, você ficou um pouco magoado, né, parece assim,

aí você, ah, não ligo mais pras pessoas. Mas que não precisa ser assim, você pode receber as pessoas que não dão a mesma prioridade que você, uma vez que você estabeleceu a sua mesa

rodando sempre, né. Acho que sobre isso um pouco ali, o episódio de vencer a agenda é sobre você ter essa mesa que sempre funciona e aí você pode inclusive receber a galera que é casual na sua mesa, você não precisa se desfazer dessas pessoas,

beleza Diego? E o Cabral mandou balbi sobre a enquete do episódio passado, você acha que a galera tem gostado mais de OSR e você acha que nós gostamos da OSR e achamos o café com dângel nesse

meio tempo entre as enquete. Cara, as duas coisas, acho que a OSR nesse meio tempo ela se popularizou muito, né, ela teve uma produção muito interessante aí que foram bolhas, principalmente a galera da INSR, a gente teve o Brasil ou os Dragão 2 também que reforçou isso e acho que existe um público novo no café com dângel também, né, e esse público novo de certa forma já tem uma outra visão

sobre OSR, uma visão que já diferente da época da primeira temporada. Então acho interessante, a OSR tem alargado seu público e naturalmente tem chegado gente aí que curte a OSR também achando o café. Mas

é isso, valeu Cabral. Ah, eu perguntei também se você é um jogador hardcore ou casual e 73 ,8 % uma maioria aqui falou que é jogador hardcore, sendo que 26 ,2 % só é jogador casual e aí eu fico, bom, acho que é natural, né, o café com dângel é um podcast dos cracudinhos da RPG aí, a galera que gosta de mergulhar fundo no assunto e é natural que a galera seja de perfil mais hardcore mesmo, né, ainda

que eu tenho certeza que os casuais gostam de RPG tanto quanto os hardcore, só que obviamente estão em algum período aí que não conseguem dar tanta tensão assim pro hobby. Bom, vamos cair no episódio de hoje, né, eu quero que o mestre morda, eu quero que o mestre morda, eu quero que o mestre faça o seu pior. Primeiro

lugar, por que que eu tô dizendo isso? Porque cara, olha só, eu jogo fiasco, eu jogo jogo cop, eu jogo jogo jogo solo, não tem problema com isso, eu gosto dessas modalidades e eu não acho que o papel

do mestre seja essencial pra rodar um RPG. Por outro lado, eu acho que tem coisas que o mestre faz na sua atuação, que se a gente tira ele a gente perde e não é com problema, tem propostas interessantíssimas sem esse mestre de jogo, mas o que

ele proporciona? Eu acho que a gente tem essa divisão de papéis que tem um papel assimétrico, né, com mecânicas assimétricas, com regras assimétricas, com funções diferentes, né, e opostas aos demais

participantes é muito interessante. Isso cria um antagonismo ali que pode ser explorado de um jeito muito interessante, né, ele também é um cara especializado em fazer essa oposição, se a gente pensar nesse mestre que é o mestre contra os jogadores, né, ele é um mestre especializado em fazer essa oposição e isso é muito interessante, né. Não é aquele cara que fala, chega aí, vamos contar

juntos uma história, não. Eu quero desafiar vocês a entrar nessa mais morra

aqui, eu quero ver vocês saírem vivos. Isso é muito legal, né, e eu lembro que quando me encantei com essa perspectiva do mestre da mais morra quando era moleque, né, e de fato, em termos de design, isso abre espaços de design muito interessantes, abre espaços de design que mexem, inclusive, com a surpresa, de você descobrir alguma coisa versus você criar, ainda que seja um conflito

pra si mesmo, né, quando você cria um conflito pra si mesmo você não tá descobrindo nada novo, né, você tá entendendo contato com ideia que você mesmo trouxe, você tá criando, existe uma diferença nisso como a gente conversou até no grupo do café com o Diego Sestito, tudo mais, e isso é a coisa descoberta, acaba sendo possível quando você tem alguém trazendo uma coisa nova, outros jogadores podem trazer pra

você coisas novas que vão levar você a descobrir, podem também, mas somando isso a um vetor oposto ao mestre, essa especialidade dele, em tentar fazer o seu pior pra que o grupo dê o seu melhor na superação, eu acho que esse espaço é muito interessante e em muitos pontos não é alcançável pelo próprio grupo criando desafios pra si, né, ainda que a contribuição do grupo em criar desafios pra si

também possa ser explorado pelo próprio mestre desafiador, mas a ideia é que eu acho que existem espaços muito interessantes nesse mestre que a gente pode buscar fazer funcionar melhor sem que a gente coloque em risco o funcionamento do grupo e as relações de micro política na mesa e todos esses afetos que a gente tem na mesa que muitas vezes são comprometidos pelo desenho ruim do mestre, né, muitas

vezes o grupo se dá bem, as pessoas se dão bem, mas pelo jeito que o papel do mestre é desenhado e as responsabilidades que acabam ocorrendo nas costas do mestre, essa pessoa acaba se colocando numa rota de colisão com o próprio grupo e se ela não for muito habilidosa, a gente sabe, dá merda. Então como fazer esse papel assimétrico com vetor oposto

ao grupo funcionar? Bom, eu tenho aqui uma, uma ideia que eu tenho desenvolvido que eu vou começar a desenvolver com vocês esse desenho para ver onde a gente chega e para começar eu vou começar a tentar entender esse mestre como um mestre que desafia.

Se a gente tem no jogo no D &D clássico, o mestre que é o mestre que ele está ali para botar problemas para os jogadores, mas ele também está para ser um árbitro imparcial para entender o que é justo, olha que ingrato, entender o que é justo, se nem o direito chega numa conclusão sobre o que quer ser justo, se nem os juristas chegou a uma conclusão, se nem os filósofos chegou a

uma conclusão do que é justo, que dirá o mestre de jogo, mas o fato é que o mestre tem que ser justo, tem que ser um árbitro imparcial, ele tem que também divertir o grupo, ele tem que, tudo

isso. Não, vamos pensar que o mestre não tem que conduzir história, o mestre não tem que divertir o grupo, o mestre não tem que conduzir socialmente a mesa, o mestre não tem que ser um árbitro imparcial, nada disso, o mestre só tem uma função desafiar o grupo e fazer e dá o seu melhor nisso, ou seja, quando eu falo, dá o seu pior, é tipo ele fazer o mundo dos personagens ser o mais

difícil possível na sua atuação. Você fala, pobalbe, então vai começar o jogo, vai que é um meteoro na cabeça do grupo e acabou, morreu, não tem nada que fazer, 20 dc de dano em todo mundo ali acabou, beleza, você conseguiu vencer o time,

você conseguiu vencer o grupo. E cara, você tem razão, a crítica que a gente faz aqui, como eu falei lá na introdução, não é a ninguém específico quando a gente critica o mestre, também não é o próprio posto de mestre, essencialmente eu não vejo problema no mestre, o problema é do jeito que ele tem desenhado, para trazer um pouco de cor aqui a minha argumentação, eu vou citar

o fiáscoa, olha que coisa, fiáscoa é um jogo que vocês devem conhecer, já devem ter ouvido falar, é um jogo de foco, como diria o tio Nilton, o tio Nilton, de foco narrativista, ou seja, o seu objetivo ali, a sua agenda principal, contar uma história, ele não tem mestre, é um jogo que aboliu o papel do mestre, o autor Jason Morningstar, ele foi crítico ao papel do mestre, tirou o mestre

da equação e funcionou, o jogo é possível rodar sem mestre, e o que acontece ali, os jogadores, eles têm dados à mesa, um pool de dados à mesa, conforme eles pegam esses dados, eles têm esses dados como recursos narrativos, ou seja, quando você pega um dado, você pode estabelecer uma cena ou resolver uma cena, o fato é que você, para descrever, tem que pegar um dado da mesa e guardar esse dado, e o que importa

é que tem todas umas interações ali de ponto de virada, de recolher os dados, mas tudo mais, mas o fato é que o jogo é esse, você tem dados à mesa e eles que regram, eles que regulam a criação de todo mundo à mesa ali, então se você é jogador e está querendo contar a história do seu personagem, você vai utilizar os dados que estão à mesa, o fato é que no fim do jogo você tem dois cores de dados à

mesa, se você tem dados pretos e brancos, você vai subtrair o resultado de um do outro, então se você tem 20 pontos ali dos dados brancos e 10 dos pontos pretos, dos dados pretos, você vai terminar com 10 pontos brancos, e você consulta numa tabela final para ver qual fim levou o seu personagem, a ideia é que todo jogador vai tentar fazer com que a ficção contemple o seu personagem no fim das

contas, ou seja, que seu personagem se dê bem nessa história de fiáscoa, o fiáscoa é inspirado em filmes dos irmãos Corran e ele quer emular esse tipo de narrativa em que todo mundo é meio filho da puta e todo mundo está querendo se dar bem, e no final todo mundo meio que se dá mal, mas é possível que o seu personagem se dá bem e para que esse jogo ocorra é legal que você pense que você está querendo fazer

com que o seu personagem se dê bem, ainda que no final provavelmente ele vai se dar mal, e conforme vocês vão usando esses recursos narrativos e dando dados uns pros outros e mantendo os dados para si, você vai construindo um pool e se você terminar com um pool todo da mesma cor é provável que o resultado seja mais alto e você se der melhor na tabela no resultado final, então a ideia é que você

construa narrativa, mas limitado por essa negociação dos dados, eu vou pegar esse dado aqui, vou botar para ele, vai dar oportunidade desse outro jogador resolver uma cena, mas ao mesmo tempo precisa dar mal porque ele fica com esse dado ruim, por outro lado esse jogador vai poder estabelecer uma coisa na ficção que vai me obrigar a fazer alguma coisa ou que vai botar meu personagem em maus lençóis

e aí enfim, vai me levar a querer resolver uma cena para eu pegar um outro dado, e isso que é legal do jogo, isso é o salzinho que dá cor alfiagem, que em vez de ele ser um jogo distracionado de qualquer desafio, existe esse desafio muito importante do jogo, que é essa composição narrativa a partir dos pontos dos dados que estão a mesa que são recursos

narrativos. No fral das contas a gente percebe que o grande sal do jogo é que essa contação de história livre, bem livre em cima desses temas de fiás, eles são no fim das contas uma oposição, os jogadores estão jogando uns contra os outros nesse aspecto, eles estão disputando os mesmos recursos, logo no jogo cooperativo, para se dizer, a gente pode dizer todo jogo é RPG cooperativo por

essência, será que é? O próprio fiático ele tem ali, sua oposição entre todo mundo, todo mundo está contando história, mas cada um ali está querendo fazer com que seu personagem se dê bem, as custas de mais, porque os recursos narrativos são limitados. Logo, por que que no fiático é possível isso e isso apimenta de forma tão gostosa o jogo e por que que no deidei isso não é

possível? Porque não é o problema, não é em essência o mestre, mas a forma com que ele é desenhado. E a gente pode investigar um pouco melhor isso para fazer com que esse mestre antagonista funcione. Com licença, meus caros, teria ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Seguro e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravo e

coragem e aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias Elf, ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço, hora, eu só peço para que, ao retornarem,

vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. TREMA, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves and Haxes, usando o estilo Oil Fantasy e o modelo Ars Lude. Vem explorar os vermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de

Tremem, cheias de perigos e de segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para

além da gaiola? Agora, puxando a inspiração do próprio fiástico, isso fica muito claro de que, olha, esse mestre, a gente está falando que a gente precisa desenhar o poder desse mestre, desafiador, desafiante, que desafia o grupo, que é contra o grupo, a gente tem que desenhar o papel dele e desenhar esse papel

significa limitar. No mesmo jeito que vários jogos fizeram isso mecanicamente, ou até tirando o mestre ou limitando ali como o Dungeon World Fires, o BBTA, o mestre não rola o dado, ele quase facilita ou ele impulsiona, utiliza os momentos em que ele é acionado para impulsar a narrativa, para poder apresentar alguns conflitos que apimentem a narrativa em cima do que os

jogadores estão trazendo. Mas, nesse caso aqui, eu não estou querendo botar o mestre que joga sendo fã dos personagens, não estou querendo botar esse mestre que quer contar uma história em conjunto com os jogadores, eu não estou falando de um mestre que tem o mesmo vetor que eles e a mesma agenda, porque eu entendo quem coloca no jogo co -op, tipo Wonder Home, os jogos assim, que

o mestre, cara, ele quer contar uma história que nem os jogadores, então não se justifica tanto que existe

esse papel de mestre, né? Isso é a forma de contas, ele tem um mesmo objetivo dos jogadores, aqui eu estou falando de um mestre que tem um vetor oposto, ele vai desafiar e esquece um pouco contar a história, porque o presidente quer contar uma história, o desafio que o mestre está propondo, ele é só um elemento narrativo, esse elemento narrativo pode ser tranquilamente trazido pelo

próprio jogador que tem um personagem que ele sabe melhor que ninguém, como desenvolver, e essa agenda é super válida, mas desse jogo de desafio, eu não pretendo botar o mestre com nenhum papel relativo a contar a história, porque justamente na minha cabeça não se justifica tanto um papel simétrico e um vetor

antagonico, né? Quando o mestre está com o mesmo objetivo, com a mesma agenda dos jogadores, então com a agenda do mestre, o mestre aqui é desafiar e os jogadores, a agenda deles é sendo desafiados, nada mais, o mestre não é um hábito imparcial, o mestre não é nada disso, o mestre não quer contar uma história, não quer divertir, o mestre só quer desafiar. Quais são os limites que a gente

vai desenhar pra ele? A gente pode buscar limites mecânicos? Pode, a gente pode buscar limites mecânicos também, a gente pode buscar vários limites.

Eu desenho da seguinte forma, eu peguei esse mestre pra trabalhar na origem, tudo bem, eu não fui no D &D Zero, eu fui no D &D BX, fui no D &D Clássico, ainda que não no D &D original, fui no D &D BX, o que é o mais simples, eu acho que trabalhar as dinâmicas em cima de um conjunto limitado e simples de regras, que é o D &D Basic, principalmente o expert, facilita esse

trabalho de entender essas dinâmicas do mestre, e eu acho que é isso, o mestre está trabalhando no espaço dinâmico, ou seja, o espaço onde os jogadores tomam decisões, o mestre trabalha nessa construção desse espaço dinâmico bastante, conforme ele desafia, e os jogadores também criam esse espaço, mas isso é uma outra questão, o mestre trabalha nessa construção, ele trabalha nesse espaço dinâmico, e dentro disso, a

gente começa a entender quais são as limitações dele pra lindas mecânicas, se o papel dele vai além das mecânicas, não faz sentido a gente limitar ele mecanicamente apenas, às vezes a gente consegue delimitar a sua atuação por outras questões, por questões de princípio de jogo, por boas práticas, e talvez até por um jeito dele exercer a sua própria agenda de desafiante, e aí nesse ponto eu vou trazer

os limites desse mestre, esse estudo que eu faço é o estudo, o Ioffentus, do estilo Ioffentus é um manual de estilo pra adeide clássico, e que pode trazer insights a respeito disso, eu não acho que é uma solução única, não é a única solução possível pra absorver o mestre, mas é a solução que eu venho chegando pra tentar fazer esse mestre interessante, que é interessante e esse mestre funciona, esse mestre

é limitado pelo que seria um bom desafio, e o bom desafio que esse mestre pode imprimir, ele tem duas limitações, a primeira das limitações, são as limitações relativas à mídia do jogo, a essa construção do cenário, é como acontece no este corpo mortal, como acontece no fiástico, a gente tem a ficção em jogo, então o mestre pode ir até certo ponto dentro dessa ficção, mas ele não pode ultrapassar certos

limites, qual o limite? Eu encaro que esse jogo tem uma natureza de mimésis, não de diegetica, a gente não está contando uma história, estou falando aqui no esquema de Aristóteles, em oposição a mimésis e a diegetes, a gente está falando um jogo que replica o mundo de aventura, a gente vai construindo esse mundo de aventura, a gente vai construindo essa ficção desse mundo de aventura, conforme a gente joga esse

desafio, o mestre conduzindo esse desafio, construindo esse desafio e para isso reivindicando porções desse mundo, estabelecendo porções desse mundo ficcional e os jogadores utilizando essas coisas que o mestre estabelece, provocando o mestre estabelecer e também o próprio jogador estabelecendo certas coisas, principalmente as suas personagens, mas o fato é que o mestre dentro dessa coisa da ficção, ele é

limitado na sua atuação, os jogadores também por sinal, eles são limitados pela verossimilhança, que é o atributo da mimésis, segundo Aristóteles, e eu tomei isso como um paralelo pro RPG, então o mestre que desafia, ele tem um limite aí, ele não pode botar um NPC que vai fugir, que é um humano comum, de repente esse NPC é um comerciante que fudeu o grupo, vai matar esse cara, ele bate os braços e sai voando,

pera aí, isso não é verossimil, não jogamos isso, não existe isso no pacto que a gente fez, no pacto da ficção, que não é sessão zero, ou principalmente como a gente estabeleceu esse mundo e como a gente vem trabalhando esse mundo,

ninguém bate os braços e sai voando. Então esse tipo de coisa, esse tipo de controle de verossimilhança é uma coisa que todos fazem, todo grupo é responsável, por isso não é o mestre em específico, então isso é uma coisa que acontece naturalmente pela mídia do jogo, pra sem dizer, a mídia falada, esse diálogo ficcional que reivindica o espaço simulado

do jogo, o mundo de aventura. Isso é muito interessante se a gente parar pra pensar, porque afinal de contas é uma coisa compartilhada, então qualquer pessoa pode chegar e falar, isso não é

verossimil, a gente pode até discutir sobre isso. O fato é que me parece interessante que já que o mestre está desafiando, conforme ele vai construindo isso, enquanto a gente está ali no contexto do desafio, é interessante que o mestre tenha a palavra final sobre o que é verossimil ou não, mas não pra gente estabelecer o mundo, mas pra fazer o jogo seguir.

Vou me imprimir o desafio, deixo o mestre imprimir o desafio dele e os jogadores tentam solucionar o desafio, tentam superar o desafio, beleza. A verossimilhança a gente pode discutir, depois é muito importante que haja esse momento de resenha pós -jogo, em que esse tipo de questão vai ser abordado se a gente chegou no impasse.

A minha experiência testando essa atuação, com junta de contratos de verossimilhança, é que isso é raramente acontece, muito raramente, e eu nunca precisei experimentar o fato de dar uma palavra final. Normalmente é uma coisa que a gente combina com jogadores, a gente conversa com jogadores e se resolve, mas que uma vez a gente quase chegou lá, mas não precisou

chegar. Enfim, é uma coisa que é importante que você tenha esse espaço depois para debater. Olha só, eu acho que é verossimilhança do mundo, cabia tal coisa. Ah, mas tal coisa não cabia, a gente pode debater isso depois e isso reforça a própria verossimilhança do mundo que a gente está jogando e quanto mais sessão a gente joga nesse mundo, mais reforça essa verossimilhança, mais claro fica, as suas limitações.

Mas o fato é que o mestre voluntariamente ele sabe que é verossimilhança, seu limite, então ele não tem porque forçar também, ele já tendo muito poder mesmo reforçado pela verossimilhança. A outra coisa que limita a atuação do mestre é a agência do jogador. E nesse caso, o que eu estou botando como agência, é uma boa pergunta, se a gente parar para você fazer essa pergunta, e aí, mas o que é a agência? Ou,

pera aí, como assim a agência? E no caso, a agência é uma coisa que tem um espaço para se definir, a capacidade de agido do jogador, muita gente traz isso como impacto, enfim, o fato é que eu trabalho muito com uma ideia de agência que deriva de várias leituras que eu fiz e que eu acho que conversa com esse jogo, esse estilo que eu estou propondo sobre o D &D clássico, sobre os

jogos outros, e nessa ideia de agência, o jogador tem que ter liberdade para agir, ou seja, o mestre não pode simplesmente falar, não, para isso você não vai fazer, ou não, você não vai tomar esse caminho,

não, acabou. O mestre não tem esse poder, o mestre também, ele tem que informar o jogador isso suficiente sobre a ficção para que os jogadores tomem decisões, e isso é suficiente, eu estou falando mínimo, ou seja, se tem um desafio a frente, o jogador tem que ser capaz de tomar decisões informadas, minimamente informados, e tem que ser capaz de investigar mais a fundo caso queira, ainda que o

mestre possa apimentar isso e utilizar esse espaço de investigação para imprimir desafio, imprimir pressão na dinâmica de jogo, na condição do desafio. Então, o jogador tem que receber informações de mínimas, e

tem que ser capaz de investigar. Se você só negar a informação, você está quebrando agência do jogador, se você não antecipa um perigo, se você não telegrafa um perigo, se você não faz um foreshadowing, você está quebrando agência do jogador, se você está dizendo que o jogador não pode fazer determinada coisa, e isso não cabe num caso de controle de velho semelhança, ou se você está

abusando até do controle de velho semelhança para impedir que o jogador faça alguma coisa, você está quebrando agência do jogador, logo você está agindo fora do seu poder, mas fora essas duas coisas e tudo que deriva daí, o mestre tem que fazer o seu pior, ele tem que morder os jogadores. E eu vou dar um exemplo prático disso. Vamos supor um seguinte cenário. Os jogadores estão andando na periferia de um mundo

cyberpunk. Tem ali uma central de computadores com mainframes e com um negócio que o grupo está minerando ali, e o grupo volta sempre para um pedaço complicado da cidade, um pedaço bem perigoso, que tem uma gangue morando ali, essa gangue tem muita raiva do grupo, ela quer que o grupo se dê muito mal, vai atirar provavelmente a primeira vista. Ou não, mas o fato é que esse grupo, essa gangue ele odeia o grupo dos

jogadores. Então você é o mestre que faz o seu pior, quando o grupo for para essa central, você vai botar a gangue inteira, fortemente armada, cercando o grupo e falando que você se deu mal, e vai atirar para matar. E acabou o jogo ali, é questão do meteoro. Como é que a gente lida com

isso? Será que você como mestre, você fez o seu pior ali, mas você está dentro da atuação ou será que você está abusando dos seus poderes? Bom, nesse caso não tem uma verossimilhança sendo quebrada aí, toda vez que o grupo passar pela região perigosa o grupo vai encontrar esse bando fortemente armado, porque o mestre está fazendo seu pior. Será

que você não quebra verossimilhança? Parece que sim, imagina que é uma floresta que tem um dragão, será que toda vez que o grupo passar para essa floresta o dragão vai atacar ele e sem chance de defesa, ocultado para uma névoa e sem qualquer... Bom, a gente tem muitas quebras aí, né? Tanto de verossimilhança quanto de

agência. Vamos analisar? É natural que num bairro, num local ali, por mais que tenha vigias e coisa e tal, que o grupo consiga passar por ali sem ser notado. E para isso a gente tem que tentar se regular com o mestre de falar olha só, eu não vou botar toda vez o grupo passar por aqui, o grupo fortemente armado atacando, fazendo o bando atacando o grupo fazendo

seu pior, não. Por que? Porque não é verossimil, em algum momento o grupo não vai cruzar com esses caras, então como é que você resolve isso? Você vê a chance de

encontratório, por exemplo, né? Você pode arbitrar uma chance de encontratório, você pode estabelecer como uma estrutura de jogo que sempre que passar por aquele distrito ali, existe a chance encontratório com essa gangue, você pode até botar uma chance maior de encontrar essa gangue e uma chance menor por exemplo de encontrar um policial corrupto, mas você pode botar algumas ocorrências

típicas dessa região para acontecer, dessa forma você

não precisa se preocupar em você ficar medindo, né? A verossimilhança de falar não, vou botar aqui para atacar o grupo, para eu fazer o meu pior, mas na próxima eu não posso, porque senão vai ficar estranho, mas ali há outras três vezes eu posso botar, não se preocupe com isso, nesse ponto você exerce a sua arbitrariedade em fazer o seu pior, mas utilizando uma estrutura de verossimilhança que garante

que você não está quebrando a verossimilhança ali ao longo do tempo, é a mesma coisa para o dragão, você coloca uma tabela de encontratório, acho que vai ter o drui da louco da floresta, vai ter o tatuma louco do não sei o que, vai ter o urso curúgio e vai ter o dragão, pode ser que suja o dragão e se cair a chance de encontratório, mas o fato é que o grupo pode agir para dificultar a chance de sair

do encontratório, o grupo pode agir para tentar evitar que o bando encontre ele, etc, etc, etc. E o fato é que, uma vez que encontra, será que o bando está sempre ali preparado para matar o grupo numa

emboscada? Ou será que pode estar acontecendo alguma coisa, o grupo, de repente o grupo pode atravessar ali o distrito e encontrar o bando subataque, então de repente o bando está precisando de ajuda e pode dar oportunidade de

redenção? Por que não? Então você pode construir de repente ali uma tabela de reação, esse bando ele pode estar violento e provavelmente vai estar, você pode refletir isso na tabela, mas o grupo pode estar também precisando de ajuda, pode estar benevolente de algum jeito e você pinta essa benevolência ali de acordo

com a situação. Isso é interessante, isso dá a ver o similhança, mesmo é uma coisa o dragão, o grupo está passando ali pela floresta escondendo o tesouro, pode ser que o grupo encontra o dragão, pode ser que não encontre, pode ser que encontra o urso coruja, mas se encontrar o dragão, pode ser que o dragão esteja para matar ou pode ser que

o dragão não esteja para matar também. E aí nesse ponto você recorre a esses mecanismos de ver o similhança, mas obviamente dentro disso você vai tentar imprimir desafios, o desafio não seramente precisa ser também a morte, todos os monstros são partindo, que nem berserkers, berserkers para cima dos personagens dos jogadores, não precisa ser.

Um exemplo disso é que o grupo pode cruzar com um bando, nessa floresta que eu falei, que é o monte de modo dragão, o grupo pode cruzar com um bando mal encarado e esse bando, o mestre não precisa botar esse bando para ir atrás dos jogadores para matar eles ali, mas pode botar esse bando aí claramente vigiando e acompanhando o

grupo à distância. E aí já vira um problema, o grupo fala, po, se a gente voltar com tesoura, esses caras vão atacar a gente, você já está trabalhando esse desafio de formas interessantes e fazendo o seu pior, tem muitas formas de você fazer o seu pior e respeitando a ver o similhança. E a agência, isso é um outro questão importante. Mais

de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas de convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia

.se -café -cundanjo Contamos com você. Eu sou um grande mestre do jogo, não é mesmo pessoal? Em termos de agência, como é que a gente limita essa atuação do mestre? Como é que isso funcionaria? Agora eu vou, por exemplo, do dragão, vou meter ao exemplo do dragão. Se eu chego e coloco dragão,

o grupo vai encontrar o dragão e já decidi. Agora o dragão aparece dos céus e já fala, gente, vocês ouviram os asas batendo, jogam aí uma jogada de proteção contra baforadas dragão. Cara, se é um grupo nível 1, provavelmente todo mundo vai morrer ou vai sobrar pouca gente ali. Acho que é quase certo que todo mundo morra, na verdade. E o grupo não teve nem tempo de reagir. Eu só usei a regra, como ela está ali. O

dragão faz isso. Ah, mas tinha que ter jogado surpresa. Cara, se não fosse surpresa, muito provavelmente, mesmo sem o grupo ser surpresa, ele morreria ainda assim. O fato é que não há um tempo hábio. Você dá um round pro grupo reagir. Isso não é suficiente. O grupo não teve como tomar decisões. Então, em primeiro lugar, não teve nem liberdade, porque não

teve tempo pra isso, não teve como decidir. Porque ele não teve informação mínima, antecipação do fato desse dragão ali. E enfim, qualquer tipo de ação que o grupo toma, ele dificilmente vai ter alguma ação que possa mudar esse destino deles. Isso é praticamente como o mestre você decretou a morte do grupo inteiro. Como é que você resolve isso? A gente tem que ir pro nosso princípio de que tem que haver informação. Então,

você tem que dar uma informação mínima. Você tem que antecipar esse risco. Que seja o grupo encontrar, de repente, animais correndo pelo floresta em fuga. Ou, de repente, uma caravana passando fugindo da floresta e falando, oh, a morte vem de cima. E ela tem asas vermelhas e cospi fogo. Isso aí já é. Uma antecipação muito boa. Ou o grupo de repente encontra ali umas partes em chamas queimadas e tal. Isso

já dá uma ideia do que pode ser. Rumores podem fazer esse serviço, mas o fato é que é importante que você coloque um mínimo pro grupo. É claro, o grupo pode investigar mais a fundo isso pra entender melhor quem é esse dragão, o que é que esse dragão quer, o que ele não quer. Como se protege desse dragão. Será que alguém, sei lá, um bruxo criou uma poção que a gente possa tomar, que proteja contra o fogo dele?

Sei lá, esse tipo de coisa é importante até pro grupo poder tomar decisões informadas que seja. Por exemplo, eu falar, olha só, a gente tá lento, que a gente tá andando com tesoura, então vamos enterrar esse tesouro pra gente andar rápido e tentar passar pela floresta e fugir desse dragão se o caso apareça. Ou, vamos tentar pegar alguma porção dessa floresta aqui que passe... Sei lá, escondida dos céus, né?

Tipo que tem uma cobertura vegetal mais forte. Ou será que a gente consegue ir por outra região que pode ser mais perigosa, mais menos perigosa com o dragão e aí a gente leva o tesouro? Sei lá, é importante que o grupo possa entrar em contato com a ideia desse dragão. Você não precisa nem economizar muito nessa antecipação, mas o fato é que uma antecipação mínima você precisa dar pro grupo poder

tomar decisões informadas. Muita gente fala, ah, mas aí fica sem graça, não, fica tão letal quanto, pode acreditar. Principalmente se você utiliza outros elementos de pressão, por exemplo, o tesouro que o grupo pode tá carregando. Bom, e aí? Vocês vão deixar esse tesouro pra trás, todinho ele, né? Será

que vocês não vão nem tentar? E aí você... esse tipo de coisa você vai brincando com as iscas, você vai brincando ali com a ficção, conforme você vai construindo em relação a eles, pra você apimentar o seu desafio e fazer isso funcionar. O fato é que a informação é melhor, né? A gente costuma dizer isso, é melhor você errar pra mais até a informação do que você errar pra menos e o grupo não ter noção. Qual

a medida? A medida é a seguinte, se o grupo morrer num desafio desse, é importante que ele possa olhar pra trás e falar, hum, eu tinha como me informar sobre isso, ou a antecipação foi dada, ou, por, tava claro, ali a gente resolveu assumir esse risco. E aí isso fica muito mais

claro. Depois que a gente percebeu, né, e começou a trabalhar com essa acepção de agência do jogador, e com essas limitações pro mestre, ficou muito menor o espaço de ruído em relação a essa

dinâmica dos desafios. E quando você coloca esses dois elementos, né, tanto a... A agência dos jogadores, né, em relação ao impacto, informação e liberdade, e a verossimilhança, a atuação do mestre, ela fica muito mais claramente delimitada, né? E aí, em cima disso, você

faz o seu pior. Não tem aquele papo, né, que muita gente tem de, pô, o mestre pegou pesado, hoje eu vou pegar pesado, hein, mas, pô, pegou leve, pô, você pegou leve com fulano, porque com cicran você pegou pesado. É brabo isso, né? Não tem essa aqui, não é o fantasy, de acordo com o que eu estou construindo pra esse mestre. Esse

mestre vai sempre fazer o seu pior, né? Ainda que respeitando a verossimilhança, ainda que abraçando a verossimilhança nesse ponto, né, trazendo essas tabelas, trazendo, por exemplo, o grupo chegou e matou, foi cercado por lobos, matou um dos lobos, pô, de repente os outros lobos, se esse for o lobo

alfa, de repente os outros lobos desmobilizam. Então, você tem ali a ferramenta da moral, você joga a moral do lobo pra você continuar ali lutando, senão ele dispersa, isso é uma coisa interessante você botar porque é verossímil, ainda que você esteja buscando fazer o seu pior, né? Você é limitado pela verossimilhança e é

verossímil que acontece isso. Então, você testa, pode ser que não ocorra, mas você testa, você abre essa chance, é da sua pitrariedade falar, é possível, você tem que admitir que é possível, né? E uma vez que você admite que é possível, o jogo roda em cima disso.

Delimitar isso também tem algumas responsabilidades ali em relação a outras coisas que não desafiam, claro, mas que são de ordem de boas práticas, nesse ponto, a gente não está falando do mestre ser justo, etc., etc., a gente está falando do mestre adotar certas posturas, por exemplo, uma postura transparente. Isso é uma coleção de boas práticas, por exemplo, você rolar o dado e dizer por

que você vai rolar esse dado. Ó, esse dado eu estou rolando por conta disso aqui, esse dado eu estou rolando de acordo com isso aqui, você precisa tirar tanto nesse dado, é uma coisa importante, né? Se não sair esse número aqui, é o que vai acontecer a isso, o que está em jogo, né? Você pediu a rolagem do dado

também, no momento certo, vai ajudar você. Tipo, você de forma geral, a gente coloca uma boa prática, você vai pedir a rolagem quando houver um risco e o que estiver em jogo estiver claro. Então, a falha já declara para todo mundo a mesa, né? Se você está querendo pular o buraco, carregando o tesouro e esse buraco é muito largo e você sabe que a chance de cair é 5 em 6 e você assumiu esse risco,

se você cair, já está claro, né? Já está estabelecido ali. Então, isso é muito importante da gente colocar ali, o mestre vai ser transparente em relação ao jogo. Ele vai dizer por que ele rola o dado, ele vai deixar o resultado do dado às claras, ele vai pedir a rolagem de acordo e vai abrir para o jogador as suas decisões em relação a isso. Outra

coisa é que ele não é o hábito do jogo, né? Ele não é o hábito do jogo sozinho, os jogadores também negociam em relação a isso, né? Os jogadores podem sugerir alguns tratamentos da ficção dentro da mecânica, os jogadores podem sugerir o uso de uma outra ferramenta, os jogadores podem sugerir em cima disso e dessa dialética vai sair o resultado, né? A arbitragem, então a arbitragem é comum e o mestre, como é que ele

faz? Ele tenta traduzir da melhor forma possível o seu desafio por meio da arbitragem. Então, ele vai ser transparente para que os jogadores possam negociar. Isso é uma coisa que é do grupo, o grupo, na verdade, vai ser transparente, né? E o mestre também vai ser transparente, isso é uma boa prática, a gente abrir, a gente deixa que as coisas aconteçam as claras.

Muita gente fala, ah, mas aí nesse caso vai ter rolagem que era melhor guardar, esconder, porque senão o jogador vai ter que lidar com meta, né? Tipo, o ladrão que vai roubar o chefe da milícia lá e aí se o jogador joga o dado e ele mesmo vê que falhou, ele simplesmente desiste do plano dele e vai embora, né? Não deixa a coisa acontecer da pior forma possível. Mas

se você for mestre, se você quer o pior, né? Você vai lá, não, beleza, você foi se infiltrando, você vai descrevendo com o jogador, vai deixando explorar a ficção até o momento em que ele vai botar a mão ali na carteira do chefe da

milícia. Nesse momento você já descreveu todo mundo em volta, você já descreveu alguma coisa acontecendo ali, você já sabe o que está em jogo, a galera vai juntar de montinhos em cima dele, porque vai pegar ele roubando, se ele falhar na rolagem, aí você pede a rolagem. Então, sempre tem uma solução, se você tem isso como princípio, sempre tem uma solução para você se

transparente. E o grupo também, é importante o jogador descrever, por exemplo, qual a sua intenção, qual a sua intenção que ele está propondo para o seu personagem. E isso, inclusive, é um princípio que vem lá dos jogos de WarGames, isso aparece no Elusive Shifts, no livro do John Peterson, falando sobre essas primeiras gerações de robista, de robi, de

WarGames que deu no D &D. Então, são boas práticas que a gente pode ter, a gente vai colecionando essas boas práticas, mas elas só facilitam esse mestre desafiante, esse mestre que vai desafiar os jogadores. Uma outra coisa que ajuda também, é o mestre do tal uma postura minimalista. Enfim, a gente vai desenhando esse mestre, a gente vai vendo

que algumas coisas funcionam melhor que outras. E quando o mestre adota uma postura minimalista dentro do jogo, ele vai descrever o mínimo possível e vai

deixar que os jogadores perguntem. Isso facilita com que ele mesmo faça com que os jogadores tenham que buscar informação ativamente, o que gera muito significado em termos de jogo, porque jogos se baseiam em interatividade, mas também faz com que os jogadores tenham que gastar ações e recursos eventualmente para poder entender a ficção e provocar o mestre a descrever certas coisas.

Enquanto isso, os jogadores vão trabalhando com a falta de informação, o que é um desvelar desse desafio e o mestre tem muito espaço para trabalhar enquanto os jogadores não desvelam esse desafio. Então isso é muito interessante, é uma atuação muito interessante. Não só isso, existem muitas outras coisas assim que a gente pode ir botando como boas práticas, como posturas, tanto do mestre quanto dos jogadores, que

vão resolvendo essas coisas em grupo. Mas o fato é que a gente vai desamarrando o mestre de ser o responsável único pela diversão do grupo, por como as coisas vão funcionar, é tipo, por exemplo, a gente fala que dentro do school o mestre abre mão do sistema quando o jogador tem uma boa

ideia. E eu pensei muito sobre isso, e muita gente criticava isso, inclusive olhando o Pug, é um cara que quando a gente conversava sobre o SR, ele dizia que isso era um dos maiores incômodos que ele tinha, porque no fim das contas para ele, cheirava a marmelada. Então de contas, qual o critério

do mestre para dizer que essa ideia foi boa? Porque a ideia foi interessante, e que bom, já que foi interessante, foi uma ideia criativa, essa sensação da ideia criativa, ah, foi uma ideia criativa, então vou abrir mão de rolagem. O que é criativo para você,

cara? E aí no caso, a gente entender a atuação do mestre em relação a rolagens e acionamento de sistema e tudo mais, é que tem um balizador disso também, um balizador da sua atuação. Obviamente que ele quer fazer com que os jogadores assumam riscos, então ele vai trabalhar seu desafio, e quando os jogadores assumirem riscos, ele pede rolagem, como eu falei, ele vai pedir rolagem quando, quando o risco estiver muito claro,

quando o que estiver em jogo estiver claro. Então,

ele não pede rolagem quando não há risco. Se o jogador, se o mestre colocou um risco ali, construiu um ambiente perigoso, mas o grupo conseguiu contornar os riscos que estão ali colocados, que foram antecipados em respeito à sua agência, e os jogadores conseguiram contornar isso gastando mais tempo, que seja, gastando mais recursos, que seja, ou simplesmente adotando um proceder que afaste esses riscos, não tem o gatilho

da rolagem que é o risco. Então, nesse ponto, o mestre, o jogador não precisa entender a mente do mestre, ele não precisa entender o que o mestre acha legal, o que o mestre acha criativo, o que o mestre acha apropriado, etc., etc., ele só precisa entender e negociar desde a ficção, ou seja, desde o momento em que a gente começa, como no fiático, a gente começa a estabelecer elementos da ficção, quando

a gente começa a resolver elementos da ficção, quando a gente começa a reivindicar ficcionalmente, e eu falei de reivindicação narrativa e a disputa da realidade no episódio, no início da temporada aqui do café, essa negociação começa ali, justamente na ficção, e os jogadores e o mestre vão nessa dialética construindo esse desafio, em determinado momento, se o risco for assumido pelos jogadores, e muitos momentos

os jogadores vão falar, bom, eu tenho um ganho aqui, mas para isso eu preciso assumir esse risco, então eu vou assumir esse risco, é o que o mestre joga, e aí o que está em um jogo já está claro para todo mundo, isso vai amarrando a atuação do mestre, isso vai deixando claro, e obviamente que não ser a mecânica, a decisão de quando rolar o dado, por mais que você possa botar gatilhos, como Dungeon

World, por exemplo, muitas vezes os gatilhos não ficam claros, e aí vai da decisão do mestre, a arbitraria mesmo, então informar isso e deixar claro para o mestre como ele tem que atuar entre parenteses, buscando piorpos de personagens, é justamente entendendo essa dinâmica, esse espaço dinâmico, porque isso a gente vai entendendo com a prática, mas o fato é que a gente tem um registro, a gente consegue

conversar sobre isso depois e entender a atuação do mestre, onde é que ele podia ter mordido mais, onde ele não podia ter mordido, o fato é que a gente não vai falar, você pegou pesado com o fulano, pegou leve com o fulano, não tem isso, ele vai pegar pesado sempre que puder, sempre que for indicado, sempre que estiver respeitando a agência do jogador, e afinal de contas, se o mestre vai

botar os desafios, esses desafios vão sendo antecipados por meio da reivindicação ficcional, por meio das descrições que ele dá sobre as coisas, e os jogadores também podem levar o mestre a provocar o mestre a descrever certas coisas para que eles tenham informações, a gente vai vendo como esse respeito à agência vai dando o jogo também, e isso é muito interessante, vai construindo um jogo rico na ficção,

porque o jogador não se atém à mecânica, em primeiro lugar, para resolver isso, essa negociação começa antes da esfera mecânica, ela começa na própria ficção, só que a gente obviamente não está colocando dados como recursos de dizer se a ficção cabe, ou não, a gente está só separando os papéis, o mestre fala as coisas em relação ao mundo e aos NPCs e os jogadores enriquecem a ficção em

relação aos seus personagens, mas ainda assim existe uma questão muito importante do estilo que eu estou propondo, que é o seguinte, esses poderes do mestre atuar na criação do cenário e dos NPCs é justificado pelo desafio, mas será que sempre tem um desafio em curso? O mestre tem sempre um

desafio em curso? E aí nesse ponto existe essa postura do desafiante, quando o mestre tem um desafio em curso, ele é desafiante e ele vai descrever, ele tem essa prerrogativa de descrever o cenário, de revindicar as verdades sobre o cenário e sobre os NPCs, mas e quando não tem o desafio

tracionado? Eu vou dar um exemplo prático, vocês já ouviram provavelmente na primeira temporada esse exemplo, mas eu não dei ideia moleque, o grupo entrou numa dungeon, que era um modulo pronto, e era o que eu tinha de material, só que o grupo lá para a gente resolveu sair da dungeon, eles falaram que a gente já tem tesouro, agora vamos procurar uma cidade para a gente trocar isso, o

dinheiro comprar mais equipamento e voltar melhor.

Quando o grupo saiu da dungeon, eu falei que não tem o desafio, e aí nesse ponto, se eu começo a ter que trazer um monte de coisa, enriquecer o desafio do nada, eu estou saindo da própria verocimilhança, porque não chove desafio o tempo todo do nada acima dos jogadores, eu preciso de elementos da ficção para que isso aconteça, ou eu vou estabelecendo esses elementos aos poucos, até

tendo esse passão, esse desafio, ou melhor ainda, eu mudo a minha postura de mestre desafiante para um mestre provocador, e aí nesse ponto, já que eu não tenho elementos na ficção que antecipem o desafio, que construem esse desafio, eu deixo que os jogadores tragam esses elementos, e que vocês querem? Quer

uma cidade para escolar o dinheiro de vocês? Ah, queremos, beleza, vocês estão no meio do deserto, vocês vão ter um caminho para fazer, o que vocês acham que pode acontecer de bom nesse trajeto do

deserto? A gente pode encontrar uma caravana que, de repente, pode dar comida para a gente, beleza, aí você começa a jogar a caravana, você começa a puxar, eventualmente essa ficção vai estar tão rica, que você vai poder pegar esses elementos, e você já vai ver antecipado, sozinho, um

desafio, e aí você morre de como mestre. Existe muita beleza nisso, porque é muito orgânico, e a gente já viu desafios lindos acontecer em forma orgânica, no jogo, experimentando essa dinâmica, do mestre provocador, só que quando o mestre percebe que o desafio tracionou, que os jogadores, é quase como se os jogadores tivessem mordido uma isca, como se fosse um peixe mordendo uma isca, ele se

sente na varinha de pescar, puxou, e aí você chega lá e vai fundo, velho, morde, agora você morde, agora você imprime o desafio, e aí você volta a reivindicar com mais exclusividade o cenário e os NPCs, mas até lá você pergunta, e aí, que NPCs que tem nessa

caravana? Você pode começar, e aí você vai trazendo o que eles pedem, você diz, não, beleza, então tem isso aí, mas tem também isso aqui, daí você começa a fazer esse bate -bola até que a

ficção esteja rica. E aí você continua toando como mestre, você continua respeitando ali a agência, continua respeitando a ver a semelhança, e vai seguindo por meio dessas posturas e boas práticas para que você consiga executar de forma transparente a sua função de desafiar mordendo o máximo possível, de uma forma transparente clara, que gere uma relação lúdica, que todo mundo

consiga perceber, o que é o fundamental para que esse mestre funcione. Isso não gera uma... O jogador não tem que entender a cabeça do mestre, o humor do mestre, nem nada, eles só precisam controlar a ficção, é esse xadrez da ficção que fica muito gostoso, e eles precisam medir os gixos que estão assumindo, enquanto o mestre vai provocar os

jogadores a assumir esses gixos. Todos já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quezas esquecidas, é o que as histórias contam. Depois da grande muralha, nas tavernas dizem que a companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo, e está financiando aventureiros para explorar

essa terra maldita. Já vai fazer um ano a uma laquias, que muitos partiram para o norte, deixando Valetim e viajando sete dias por esses gêmeos. Bom, morriado o céu, eu também estou partindo. Eu cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, malaquias, me fala, você vai vir também, eu vou passar o resto dessa tua vida patética, batendo carteiras. Eu não sei você, mas eu quero

morrer rico, meu amigo. Fala, galera do Café, aqui é o Hikaru, e eu queria fazer um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, espirado no Bestie de 81, que todo mundo ama, e é uma campanha que acontece no estilo mesaberto, o que o Simfer é qualquer um pode colar, jogar com a gente, são sessões ebsólicas, quem pode jogar no dia, a gente

monta um time, e esse time sai para explorar. Então, eu queria fazer esse convite para vocês virem explorar esses ermos malditos, descobrir os segredos de cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela, e vir buscar esses tesouros,

que foram esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha, fantase, que quem é ouvinte do café, está ligado, do que eu sei. Então, espero vocês lá, e valeu, Balby. Nesse ponto, a gente consegue perceber que esse mestre começa a ser absolvido, justamente porque a gente tirou muitas responsabilidades da mão

dele. Esse mestre que a gente critica tanto, é um mestre sobrecarregado em suas funções. E por isso, para que ele consiga desempenhar tantas funções, ele tem que buscar cada vez mais poder. A culpa, gente, não é do jogador, do mestre, do mestre enquanto jogador, não é do participante mestre, não é a sua. A gente está criticando o papel, como ele foi

desenhado. Nesses experimentos todos que a gente tem feito, então é o fantasy, principalmente em Birgoten, que já passa aí, de suas duzentas mesas, duzentas sessões, com vários mestres, a gente pode dizer o seguinte, é gostoso jogar com esse mestre, os jogadores também acham gostoso que tem esse mestre, e a gente acaba conseguindo explorar essa

simetria de papéis e esse vetor oposto do mestre. Os jogadores sabem que, quando eles vencem um desafio, o mestre deu o seu pior dentro do seu possível, como o... como as fadas da Corte Ancili que querem fazer mal os humanos, mas eles têm um pacto, eles não podem fazer mal diretos, não podem ferir o humano, não podem cortar a carne de humano, mas eles liberam tecnologias e liberam e fazem, e

arquitetam situações para que os humanos se dene o mal, isso acontece lá no Castle Falkenstein, um jogo que tem esse pacto do Oberhorn. Então, as fadas que querem o mal da raça humana, eles liberam tecnologias para os presos humanos fazerem o

que eles fazem de melhor, que é fazer merda. Mas eles não podem afetar diretamente, o mestre assim, ele tem suas amarras, e uma vez que essas amarras são claras para todo mundo, e a relação lúdica é clara para todo mundo, esse mestre, ele tem liberdade de fazer o seu pior, o que é muito gostoso, você desafiar aquela galera, e é gostoso quando você é superado por aquela galera que buscou as melhores

soluções, para superar o risco, para gerir o risco, e conseguiram reivindicar a ficção, e provocar você a reivindicar também a ficção em pontos que são úteis para eles fazer nessa gestão e do desafio, isso cria um jogo muito rico, muito interessante, e um jogo em que é construído mais coletivamente, até do que esse mestre, que tem cada vez mais responsabilidades, e é cada vez mais solitário em seu

papel. Teve um sujeito aí no Instagram, um cara que tem um humor um pouco complicado, mas, enfim, eventualmente é possível trocar a ideia com ele, não vou revelar o nome, mas o fato é que ele troca uma ideia de vez em quando no inbox, e ele trouxe para mim que ele toma decisões que ele não poderia compartilhar com os jogadores, porque ele usa de muito ilusionismo, ele dá muitas vezes a sensação

dos jogadores de liberdade, ele dá a sensação de agência para os jogadores, mas no fundo ele não dá, e aí ele fala que, ele explicando, ele fala, mas eu não consigo nem conversar com os meus jogadores sobre isso, quando eu falei que era interessante que ele explicasse para os jogadores como o jogo funciona, como ele toma as suas decisões, ele falou, não, eu não converso com os meus

jogadores sobre isso, e eu fiquei pensando, com o solitário, é esse papel de mestre, em que ele não pode conversar sobre o jogo, ele não pode ter esse momento de resenha sobre as decisões que ele tomou, e o grupo não pode ter esse momento em que ele entende o melhor e mais a fundo como o jogo

funciona, pelo menos no posto do mestre. Isso é muito triste, se esse cara fizer uma campanha, na melhor das hipóteses, ele vai ter que chamar alguém para poder compartilhar esses segredos dele, em relação a como ele atua, isso eu acho muito

complicado assim. O jogo é compartilhado, o jogo, a relação lúdica, é compartilhado, e assim que ela cresce, ela ganha profundidade, ela ganha impossibilidade de melhora, porque quando você termina a sessão e faz uma resenha, quando você tem essa relação lúdica estabelecida e clara, e as boas práticas, e as posturas, e o mestre dos jogadores, e as limitações, fica muito legal você debater a respeito e entender onde você pode

fazer melhor da próxima vez, onde você, de repente, fez e brilhou. É muito legal fazer isso. Toda a sessão de berregolta, a gente faz uma sessão de feedback depois, e a gente ter organizado esse jogo dessa forma, esse estilo de jogo, em símptomo do AD Classco, permite que a

gente aprofude muito a experiência. E você ver uma melhora clara na fluidez do jogo, conforme as pessoas vão jogando juntas, e até de um jeito mais eficiente de fazer isso acontecer, do que quando você não pode dividir a linguagem, ou quando você não conhece a linguagem comum que está

todo mundo utilizando. Não, a gente sabe os caminhos, a gente sabe o que a gente está buscando em conjunto, a gente sabe a relação lúdica que a gente está definindo. Isso é muito gostoso. Esse mestre é possível, é possível que você traga

esse desafio. Na última, esse desafio pesado, esse desafio que é para morder mesmo, que jogador nenhum vai conseguir trazer para si mesmo, como acontece nos jogos cop, é um espaço, é uma simetria que é muito investigável e é muito explorável dentro da relação lúdica. É gostoso acontecer. O mistério que esse mestre traz é muito legal, mas é

um mistério do desafio que ele está propondo. A relação lúdica, ela é limpa, clara, transparente,

e está aqui, a prova para todo mundo ver. Então, quem quiser, pode colar com a gente, entender um pouco mais sobre o Alphanthes, a gente tem aí vídeo no YouTube falando de Alphanthes, alguns episódios aqui do café, foram de Alphanthes, a gente tem Birgotten, que usa Alphanthes, a gente tem Finisterra, que usa Alphanthes, são campanhas abertas, a gente tem o Trema, que usa Alphanthes,

também é uma campanha aberta, a gente tem campanhas influenciadas por Alphanthes, como, sei lá, outras campanhas aí, tipo a do Samuca, o ARC, a gente tem aí o South Borg, do Bernardo, que também são influenciados por Alphanthes, mas tem essas que eu vou deixar linkadas aqui no vestícdito do episódio, são campanhas abertas da comunidade do Alphanthes e que experimentam isso, experimentam esse mestre,

oposição, que é muito gostoso de ver rodar. Posso garantir, cara, assim, é muito legal quando você vê uma história contada, você pode negociar os riscos e entender aquilo tudo ali dentro de um aspecto de contação de história, entendendo os perigos como impulsos narrativos, mas quando o perigo é perigo mesmo e você pode perder o personagem ali, tem umas coisas em jogo ali, e você sabe que alguém tá querendo

que você, de fato, perca o personagem, a atuação dele é nesse sentido, a coisa fica muito gostosa quando você vence. É um certo, é quase como num

esporte, é muito gostoso ver isso acontecer. Enfim, espero que tenham curtido esse episódio, essas reflexões sobre como o mestre pode desafiar os jogadores, eu imagino que tenha outras formas, mas acho que o Elfantese não é a única forma de fazer isso, mas certamente o Elfantese tem chegado num jeito muito gostoso de absorver o mestre a suas responsabilidades, trabalhar melhor seus poderes, chegar

num desenho mais racional transparente e claro pra todos, levando a um RPG de desafio delicioso de se enfrentar. Então é isso, vamos lá, queria agradecer você que ficou vindo a gente até agora, e eu vou deixar uma enquete pra você. E aí, você gosta da ideia do mestre versus os jogadores? Você acha que essa é uma boa ideia? E eu vou deixar também aí

uma pergunta, né, por que eu quero dizer? Pra você tentar responder no comentário, não tem mais aquele esquema de pergunta, mas você pode deixar um comentário respondendo essa pergunta. A pergunta é a seguinte, você acha que é possível fazer esse mestre funcionar? E se você gostou dessa solução que a gente traz, comenta aí pra gente o que você acha dessa solução que a gente trouxe, e se você

acha possível que esse mestre funcione. Quero agradecer mais uma vez aí você que ouviu a gente, e deixar uns avisos pra você aí. Se você quer que esse podcast ganhe mais dias na semana, possa ampliar seu espaço de reflexão e também trazer mais gente do cenário aí pra entrevistas e coisa e tal, que a gente não precisa ficar escolhendo tão a dedo, a pauta, torna -se um assinante lá em apoia

.se -café -cundangel. E aí você recebe conteúdo extra, inclusive aí um apoio chamado Trenamento Oil Fantasy, em que a gente estuda essas dinâmicas de oil fantasy mais a fundo, esse manual de estilo, tá? Além disso, você recebe conteúdo extra aí, participa de sorteios dos nossos parceiros, sorteios de outros materiais também. Então chega lá apoia .se -café

-cundangel. Se você gostou especialmente do café -cundangel de hoje, você pode deixar uma gorjeta pra gente em café -cundangel -roba -gmail .com no PIX, que a gente conta com o teu apoio. Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia da semana do café -cundangel, você pode financiar um episódio semanal no podcast e fazer alegria da massa arrepegista. Então consulta a gente no mesmo e -mail, pra gente ter uma

proposta especial pra você. Consulta também a gente sobre parcerias e anúncios. E a gente trabalha não somente com marca de RPG, mas também com outros ramos, como café, produtos alimentícios, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quer colaborar com a gente, manda o e -mail também. De repente você é game designer independentemente, tem um jogo acadêmico ou fã, tem alguma ideia, manda um e -mail pra gente que a

gente colabora. Lembrando que você pode avaliar o nosso podcast no Spotify, você pode ir lá no Spotify e dar cinco estrelas pra gente, ou menos se você quiser, mas a gente agradece muito as cinco estrelas. A gente, na primeira temporada, chegou a ter trezentas e poucas pessoas dando estrelinhas pra gente, cinco estrelas. E agora a gente tem aí umas duzentas e poucas pessoas.

Então vamos lá, desce o dedo e dessa avaliação, é só pegar o aplicativo mobile e você consegue avaliar a gente, beleza? No mais, queria agradecer a galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes. Então valeu aí a galera do apoio incentivo, incluindo o Lúcio Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Camilo Suzuki, o Bernardo Figueiredo e o D. M.

Quiral. Um sal especial pros assinantes do nível RPG 2, de entre eles o Marcos Viniços Ornelas, o Pedro Bziner, o Germano Assis, o Luiz Guilherme Dias e o Leonardo Ferreira. Um abraço aí pros membros do nível atrenamento a Eufentes, então, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aidar, Diego Cestito, Douglas Luiz, Mendes, Baiense, Leonardo Gasparotto Menini, Matheus Piqueira, Rafael Machado Bardal, Bruno Cobb, João Bourlamarque e

Guilherme Gonzaga, Providelo, valeu pelo apoio. E por último, um abraço apertadíssimo aí do nosso assinante do nível Café Combalbi, o Tiago Augusto de Souza. Galera, muito obrigado, um abraço e até a próxima. Eu sou o mestre do jogo e vocês, meus peões, eu contrário seus destinos, criei o mundo antes de vocês.

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