Rapaz, você tem que ligar o seu carro de vez em quando, senão ele para de funcionar e quando você precisar ele não vai ligar. Era o que eu dizia o meu avô. Ele trabalhou em estaleiro, manjava muito de mecânica e ele falava para mim, a máquina precisa rodar, senão ele emperra, né? E ele tinha razão, né? As coisas conforme vão funcionando, elas vão se mantendo em funcionamento. É uma coisa curiosa, né? E isso vai muito além da própria mecânica ali, né? Um indício da vida pra gente no
nosso olhar é o movimento. São as coisas funcionando, é o passarinho voando, pulando, é o cachorro latindo. São essas coisas que dão a nossa, a nossa visão de que as coisas é funcionam, de que a vida tá acontecendo. Isso é uma coisa que me assaltou muito fortemente quando eu fui no museu de cera. Lá em Pernambuco, eu acho que foi no, no, no museu do Brennand, se eu não me engano, e lá tinha uma cena de um julgamento com status de cera. Eu olhava. Aquilo ali era muito realista,
né? Era uma sala inteira com um julgamento acontecendo, as pessoas com seus gestos ali, mas todo mundo obviamente parado, porque era um de cera. Só que, ao mesmo tempo, a minha cabeça me pregava peças e na minha visão periférica, parecia que as outras estátuas que não estavam olhando estavam de alguma forma se movendo. Porque, afinal de contas, a minha cabeça preenchia essa lacuna de movimento, né? Com com alguma coisa, com alguma
coisa acontecendo ali, né? Então, quando eu não estava olhando para uma figura, as outras pareciam se mover de alguma forma, porque minha mente queria aquele funcionamento, aquele tribunal acontecendo, aquelas pessoas se movendo, era muito realista para elas não se moverem. E é assim que a gente funciona um pouco, né? A gente olha para as coisas esperando o funcionamento, esperando o movimento. Né? E isso no mundo de hoje é uma coisa que traz, né?
Esses elementos de, sei lá, um computador funcionando, o carro andando, as indústrias funcionando, a luz acendendo, são essas coisas que trazem esses aspectos mecânicos da vida o tempo todo. As coisas funcionando como num tetris, né? O tetris traz traz muito esse sentimento, né? De que? As coisas tem que se manter em movimento e a gente tem que impedir que elas impacem, que elas se sobrecarreguem, que elas, enfim, a gente tem que fazer aquela aquelas linhas lá
no tetras. A gente tem que manter elas sumindo para que elas continuem vindo em cada vez, inclusive num ritmo mais acelerado. É um bom retrato do mundo de hoje, né? Na minha reunião do charter de design lá na lura, foi muito curioso porque eu pude debater com meu time um assunto que é Naomi.
Que é uma grande designer, trouxe né, pra gente trocar ideia que era o assunto do anti designer, né, que é um movimento que começa lá nos anos 60, né, forte na Itália, mas que é um movimento que de certa forma criticava o mundo do super consumo, né? Esse mundo é capitalista tardio. De certa forma é que ficava, né, essa noção sendo construída ainda, mas a gente via né, nesse movimento do anti designer 111 certa. Uma certa política ali, né?
11 ideia de que o design ele não precisa é potencializar o consumo, necessariamente. Ele não precisa ser essa coisa padronizada também, né? E associando né AO design, a essas figuras do capitalismo e ao mesmo tempo a gente pode debater que o design, quando ele nasce, ele não nasce necessariamente capitalista, né? Ele hoje em dia, claro, ele funciona muito fortemente no mundo capitalista. Mas a gente acaba vendo que ele nasce com muitas influências comunistas também, a Bauhaus, né?
Antes disso, construtivismo russo, né? A gente vê que tem muitos elementos, né, do do design que vem, né? Do mundo que não é capitalista, que é comunista, mas vários elementos que a gente usa no mundo é capitalista e que o design impulsiona, estavam ali também, né? Nessa verve comunista, que é justamente AA produção em massa, a repetição. A escala, né, padronização e certas coisas que impulsionam o consumo do mundo capitalista também. Então a gente pode dizer que o design ele nasce, né?
É comunista, sim, mas ele também nasce ali, do do, do dum, dum trabalho em cima do do do mundo industrial, que surge também capitalista, né? Então ele ele é misto. O fundamento dele não é comunista nem capitalista. Talvez o fundamento dele seja como. Diziam os antigos, né? O desenho industrial é a indústria, né? No fundo, antes de ser comunista, antes de ser capitalista, talvez o design seja industrial, né? E tanto o capitalismo quanto o comunismo comungam, né? Desse industrialismo, né?
Tanto o capitalismo como o comunismo, eles precisam da indústria, eles precisam que isso funcione. Né? É, ele passa por esses canais, ele promove esses canais. Quando a gente inclusive discute política no mundo de hoje, a gente discute capitalismo contra comunismo como se não houvesse nada mais à esquerda, né? É, a gente sabe que tem algo mais à direita, né? Mas de forma geral, a gente ignora é qualquer coisa fora
dessa dicotomia, né? Sendo que no fundo a gente pode perceber que tem anarquistas e tem outras verves políticas aí. Que criticam a própria indústria, que abarca essas 2 Vertentes. Tanto o comunismo quanto o capitalismo, é claro. Eu particularmente prefiro o comunismo ou o capitalismo porque, em teoria, o comunismo ele quer chegar no momento em que o ser humano, ele ele possa botar o seu trabalho morto ali para máquina desempenhar.
E o ser humano pode se dedicar ao lazer, a filosofia e coisas assim. É o capitalismo? Não, né? Ele, a gente já viu que, por mais que a tecnologia se desenvolva, ele continua explorando massivamente o próprio ser humano e a sua força de de trabalho, né? Mas isso não quer dizer que no capitalismo não vai acontecer, né?
Não quer dizer que o capitalismo e que o no comunismo isso não vai acontecer, que no comunismo, uma certa burocracia estatal vai se formar e que essa burocracia estatal também vá gerir o esforço humano, né? Mesmo que seja. Uma burocracia está altamente tecnologizadas, né? Se é, se é que existe essa palavra É Ela também vai partir de um de uma ideia de controle da mão de obra, né?
Do ser humano. E se ela não conseguir chegar nesse nível tecnológico tão avançado que é liberte o ser humano de trabalhar, ainda assim, como como a gente pode entender, né? A partir desse dessa ideia da indústria e do mecanicismo que a gente vai ter que se. Doar a máquina, a gente vai ter que ser dependente da máquina. A gente vai ter que colocar a máquina em determinada posição em nossa vida, em que a gente não possa se ver livre dela.
Senão a gente entra em colapso. E nisso eu trago aqui unabomber, que é esse serial killer americano aí que morreu recentemente e que ficou em prisão. É em prisão até morrer, né? Porque, enfim, mandava bombas. Pra pessoas chave do mundo tecnológico nos anos 90, EAO fba, não conseguia acatar esse maluco, não conseguia achar esse cara é, ele foi alvo, né, de experimentos do mkutra, da cia e era um professor de matemática brilhante em Berkeley e abandonou tudo pra morar na mata, né?
E foi morar na mata. Um esquema meio turu, né? E lá na mata ele acabou escrevendo o seu manifesto. Né? São manifesto conhecido hoje em dia como o manifesto na bomber, é ele foi publicado pelo New York Times e pela pelo Washington post. E só assim que conseguiram achar Una bomber, né? É e conseguir parar que ele mandasse mensagens bomba pelos Estados Unidos. É uma coisa curiosa sobre isso. É que bom, ele ele não chegou a matar um número imenso de
pessoas, matou uma parece, mas. Feriu tantas outras e criou um terrorismo, né? Principalmente quando as pessoas iam percebendo a natureza desses ataques, né? É, de qualquer forma, não era ele, não era rastreável, porque ele morava fora da civilização. Ele ele não tinha meios tecnológicos, é da das grandes cidades e tudo mais. Ele se enfiava nessa cabaninha, né?
No meio de Montana, eu acho. Que depois que Descoberto, foi lá OFBA com o helicóptero e içou A Cabana inteira e botou direto no museu do FBI de tão de tão sanguin olho que os caras estavam para capturar Una Bonder? E esse manifesto dele que foi publicado. Inclusive, foi através da publicação do manifesto que o irmão dele reconheceu que esse material era dele. Então, provavelmente o assassino era irmão dele, né?
É Ted kazinsky. Chegaram ao Ted kazinsky assim, e o manifesto dele trazia o seguinte. A revolução industrial e suas consequências foram um desastre para a raça humana. Aumentou enormemente a expectativa de vida daqueles que vivem em países avançados, mas desestabilizou a sociedade, tornou a vida o inferno e submeteu seres humanos a indignidade, provocando sofrimento psicológico e, no terceiro mundo, sofrimento inclusive físico e infligiu um dano severo ao mundo natural.
O contínuo desenvolvimento da tecnologia piorará a situação, certamente submeterá os seres humanos a grandes indignidades e infringirá maior dano ao mundo natural provavelmente conduzirá a um grande colapso social e sofrimento psicológico, podendo incrementar o sofrimento físico, inclusive em países avançados, o sistema tecnológico industrial pode sobreviver ou pode fracassar? Se sobreviver.
Pode conseguir eventualmente, um nível baixo de sofrimento físico e psicológico, mas só depois de passar por um grande e penoso período de ajuste e apenas mediante o custo permanente de reduzir o ser humano e a outros muitos organismos vivos a produtos de engenharia e meras engrenagens da maquinaria social. Aqui é muito interessante, né? O nabomber, ele obviamente traz 11 terminologia ultrapassada em relação à sociedade, né? Falar de de países avançados ou
falar de terceiro mundo, né? Uma coisa que obviamente já foi, já foi deixado de lado, né? A gente pode falar em países em desenvolvimento, em países desenvolvidos. A gente fala hoje em dia é não fala em terceiro mundo, né? Fala em sul global ou coisas assim. Mas, de certa forma, dá para entender o que ele traz aqui.
Ele traz aqui que em certo nível industrial, tecnológico, a gente alcançando EE, permitindo que ele de certa forma revolucione nossa vida para um patamar mais avançado, por assim dizer, né? É que a gente tenha menor mortalidade ou ou ou enfim, tenha menos. É é sofrimento psíquico, né? É sofrimento físico também por conta da presença. Desse mundo tecnológico, isso só aconteceria se de fato a gente se reduzir enquanto ser um seres humanos.
AA produtos de engenharia, né? E ou meras engrenagens Na Na maquinaria social, a gente se encara, né? Dentro dessa desse mundo, com uma dependência da máquina, é o homem gerando sua própria obsolescência. Como colocou o Kubrick em 2001, né? No No filme ali 2001. Fica muito nítido, né?
Esse discurso de que Oo homem chega ali com a sua ferramentinha mais básica, que é a chave de fenda pra pra pra desativar o robô ultra avançado que tava percebendo o homem como obsoleto e como um risco ao seu próprio projeto. Então o homem precisa voltar a outro estágio para poder se superar e se tornar o super homem. Enfim, tem várias filosofias atreladas ao 2001. Mas é muito interessante a gente ver que o homem precisa abrir mão da sua própria obsolescência, né?
Em determinado momento, ali é isso. É muito interessante, porque tem muito a ver com esse mundo industrial, antes mesmo da gente pensar no mundo capitalista ou comunista. Mas o mundo industrial, né? A gente começa a ser cada vez menos capaz de imaginar a nossa vida sem a indústria, né? Inclusive a. O número de AAA população mundial foi crescendo vertiginosamente depois da revolução industrial, né? É, será que a gente consegue manter 8 bilhões de pessoas no
mundo sem a indústria? Eu acho muito difícil, né? Sem a produção em massa, sem essa engrenagem funcionando continuamente, né? Me parece impossível a gente pensar que a gente conseguiria abrir mão da indústria sem perder bilhões de vidas. De certa forma, a gente não consegue mais viver sem isso, né? É, de certa forma, isso impacta a nossa vida de tal maneira que parece que o nosso próprio sentido da vida hoje em dia é manter essa máquina funcionando. Isso alcança o nível metafísico
também, né? A gente precisa fazer a indústria funcionar a todo custo, porque é nela que a gente vê o próprio, a própria vida, o próprio sentido da vida, a própria, o próprio mundo em funcionamento e a própria continuidade desse funcionamento. Pra que a gente não pereça. E por mais que a gente entenda cada vez mais que a gente precisa eliminar a indústria dessa equação, pra que a gente consiga um mundo saudável, até
um mundo natural, né? Que funcione pra gente, pra ser pro ser humano, pra que a gente consiga se manter. Aqui a gente não consegue se ver distante disso, porque a gente não não tem alternativa. É como no tetris mesmo, o tetris vai fazendo com aquelas linhas, lá é a gente tinha que eliminar as linhas cada vez mais rápido. É até num certo ponto que a gente talvez não consiga mais, né?
E se para, deixa de funcionar, e se deixar de funcionar, cessam as mecânicas cessamos, nós cessa o jogo sem mecânica, não tem jogo sem mecânica, não tem RPG, não tem movimento, não tem vida. Será que há algo além da mecânica? Vamos investigar isso. Tende a ser um episódio polêmico, mas eu quero aqui botar a mecânica no RPG em seu devido lugar. E aí, Bora tomar um café? Café com quem? Café com mecânico. Bom dia, amigos do café com dancjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito. RPG meu nome é Rafael balbi e hoje e o meu café aqui ele passou, ele não passou por processos industriais, né? Diferente do café pilão, café Três Corações, esses cafés aí da indústria que já vem moídos, né? E muito torrados café escuraço. Eles fazem isso porque ali no meio tem muitas impurezas, né? E o processo industrial tem disso, mas não, o café ovelha negra é delicioso.
Eu estou bebendo o meu Magento aqui nessa manhã deliciosa. Friozinho, né? Então um café nesse momento é delicioso e é um café que você pega o grão ali e eu mesmo moí. Se você quiser, eles podem mandar moído já pra você, mas moído em casa é especial, né? Então você sente aquele cheirinho subindo, mas um cheirinho da natureza. Então, se você quiser um café especial como o meu ovelha negra, vai lá em ovelha, ponto café no site na internet e usa o
cupom CCD, que é o cupom. Dos ouvintes do café com dângelo. Se você quiser cupons especiais, você pode usar o cupom especial dos assinantes, então assina o café com dângelo. Você vai ter cupons progressivos de acordo com seu nível de apoio, quanto melhor o seu apoio, quanto maior o seu apoio, maior o seu cupom também maior o seu desconto com ovelha negra. Então é chega lá em apoia.se barra café com dângelo e torna se um assinante você apoia o
podcast ajuda a gente a crescer. Além disso, recebe conteúdo extra, participa de um grupo de tegan, onde inclusive eu debati AA noção de mecânica que eu vou trazer aqui no episódio hoje. E além disso, você recebe conteúdo extra, participa de sorteio com nossos nossos demais parceiros, inclusive a ovelha negra, né? E recebe outros cupons. Então é só Alegria. Apoia ponto s barra, café com
dângel, vamos pro episódio? Bom, vamos lá, mas antes eu queria passar aqui na nossa na nossa enquete, né? Do último episódio, fazendo a leitura aqui. Da galera que participou, né? Da nossa, da nossa pergunta que foi a seguinte, você gosta de RPG de franquias famosas? 77,8% das pessoas disseram que sim e gostam de RPGs de franquias famosas e 22,2% uma minoria que disse que não curte, que é que nem eu, né? Eu não curto muito, mas eu entendo quem curta, né? Legal você poder comungar ali
daquela expectativa de ficção. Que lhe é familiar, né? Então é interessante, é legal ver que a galera curte aqui, né? De forma geral, as franquias de RPG e os comentários da galera, né? Vou começar com o Marcos Martins, ele falou que Star Wars é a franquia preferida dele e que teve uma campanha de 10 anos jogando, né? Uma vida completa dos personagens até o final. Muito maneiro, cara. A campanha assim com Star Wars
funciona muito, né? É legal que você vê a evolução ali, dos dos rebeldes, do Império e tudo mais de 10 anos, é um tempo maneiro. O Thiago Soares falou que entrou nesse mundo graças ao dragão Brasil lá atrás, e toda edição tinha uma adaptação de algum anime, série, filme e et cetera. O que mais surpreendeu ele foi o Street Fighter, né? Que pegou um dos piores sistemas para combate, que é o storyteller de fato, né? E deram uma mexida e o combate
acabou ficando ágil e brutal. Colava altos PVP entre os entre os próprios jogadores e as rivalidades e lealdades eram sempre testadas. Um clássico dos anos 90. Totalmente cara. Eu não citei o Street Fighter, mas é talvez seja um dos RPGs de franquia famosa mais bem sucedidos, né? Realmente, em termos de sistema, foi muito bem construído. EE trouxe muito essa Vibe, né? Do videogame ali em cima do em cima do do storyteller, né? Com essas opções de combate, essa brutalidade toda.
Muito maneiro mesmo. O tom falou que hoje em dia ele torce um pouco o nariz para jogar coisas, movimentação pronta. Mas não dá para esquecer o que trouxe ele para ORPG, que foram as adaptações, né? É, ele fala aqui que certamente alguém vai mencionar dragão Brasil a dragões ler e o contato dele com ORPG foi através delas durante muito tempo. É quando ele joga com o cenário, incomoda eles as alterações do que é considerado cano, né?
É então jogar um cenário original acaba sendo mais fácil, porque ele e os demais jogadores têm Liberdade criativa, né? É, e é mais ou menos o que eu sinto também, o tom. Hoje em dia eu gosto, já que todo repertório ele tem que aparecer na mesa, né? Ele tem que ser colocado em jogo é e de certa forma criado, né? É. A gente sempre vai estar criando alguma coisa, mesmo que a gente utilize é, sei lá, fayroom, a gente vai dar nossa versão de
fayroom, né? A versão da nossa mesa de fayroom Gotham é a nossa Gotham, né? Se a gente jogar a Terra média, é a nossa Terra média, é a Terra média que a gente efetivamente botui em mesa. E, de certa forma, se a gente usa tabula rasa, né? E a gente vai construindo esse repertório sem ter que é, sem ter que se referenciar a uma expectativa de repertório de uma de um mundo que já vem trabalhado numa franquia, né? Então, concordo contigo. É, estou contigo.
Nesse ponto, o Davi Ribeiro Lima falou que o que ele mais gostou até hoje foi Star Trek, da extinta de cypher. Os livros não tinham ilustrações. Mas tinham fotos de cenas de episódios ou filmes da franquia. Além de jogar ORPG, tinha esse quiz de tentar adivinhar de qual episódio era aquela imagem. Enquanto você lê os livros, vê se aí o aficionado, né? Então, acho que a grande contribuição dos dos RPG de franquia é essa, né? Estourar a bolha e trazer aficionados para ORPGE.
Você vê que o cara é tão aficionado, né? O Davi. Que ele reconhecia ali os o os filmes EE episódios da franquia somente vendo a foto. Interessante demais, cara, bem maneiro é o Fábio Rodrigues, falava que já jogou diversas franquias, as mais duradouras foi o Street Fighter, olha ele aí de novo. E o Star Wars, né? É de RPG, foi um dragonense e Legends of the five Wings. Ele acha que o problema é justamente a disputa pelo conhecimento da da franquia
entre os jogadores. Sempre acontece a gente falando que tal personagem não agiria assim ou tal lugar. Não é daquele jeito. E acho que os quadrinhos é um bom são um bom paralelo pro RPG, onde cada equipe de arte muda bem o universo das histórias. Mas é como cada mesa de jogo também vai mudar exatamente isso, né, cara? A gente precisa passar por uma curadoria também da própria ficção, que vai aparecer na mesa.
E quando a gente tem gente que sabe mais ou menos, isso gera determinados atritos e disputas, mas leva necessariamente a uma reinterpretação daquela ficção. Através das pessoas que estão jogando, né? E da própria dialética criativa que o jogo propõe. Interessante, né, cara? É maneiro. Obrigado pela pela tua pela tua
participação. Aí o Leonardo venetaz falou que nunca jogou nenhum RPG de franquia famosa, mas depois de ouvir o episódio, ficou com vontade de jogar um RPG de Dragon Ball. Tomara que esse mercado cresça e permita cada vez mais esse tipo de coisa. Interessante, né, cara? Oo Dragon Ball, né? De fato, tem muitas coisas, muitos elementos aí na internet que você consegue buscar até gratuitos pra jogar Dragon Ball, inclusive o Thiago rosa no dragão Brasil, muito, muito.
Lá atrás, o Thiago rosa tinha 14 anos, ele escreveu uma adaptação publicada no dragão Brasil de Dragon Ball. Então fica essa relíquia aí pra você buscar na internet ou sei lá, buscar num sebo, né? Essa edição de Dragon Ball pra dragão Brasil. O Cleiton Mamede falou que como frander feeling já jogou várias franquias, né? Em destaque positivo para o método de investigação de blade Runner RPG interessante. Cleiton, muito maneiro.
A gente abordou a feeling né, que tem esse sistema é geral que ela usa, adaptando para cada encarnação ali de cada franquia que ela usa. Eu sou curioso de ver o blade runger que eu não mergulhei, não é? Vou dar uma olhada depois. Obrigado pela. Recomendação aí? E por fim, o Levi Freire falou que nunca foi muito puxado por franquias em RPGs ou board games, talvez devido a experiências ruins com adaptações que não agradaram muito ele, mas realmente é algo
que ele tende anão buscar muito. É, eu tô por aí também, mas assim, quando eu joguei foi até divertido, mas eu prefiro não e é natural, né, cara? Acho que a maioria acaba preferindo ter, né? Trazer para ORPGE essa rapinagem do RPG é muito normal, né? A gente tenta é trazer para ORPGE, simular de alguma forma aquela ficção para a gente vivenciar aqueles mundos que a gente acaba se tornando afeitos, né, por conta de outras mídias, é muito interessante.
Mas valeu, vamos para o episódio simbora. Que livro bonito é esse aí? O Leopoldo? Que legal é essas coisas de joguinho, né? Que você rola os dados tudo e os dados age é isso. É, acho que é isso também, mas é esse lance do vintage, jogo antigo, né? Porque quem? E que agir era o jogador e não os dava em si. E esse jogo joga como é, é é tipo RPG. É diz aqui que é recriação com os personagens gerado, que eles chama, então gera o personagem EE, joga com ele. Mas que que é vintage o Leopoldo?
É essas coisas aí que tem 20 anos já, coisas das antigas que vai que volta, o pessoal traz de volta e depois deixa +20, é isso aí. Ah, é que nem eu então que eu sou 2 vintage de idade, né coroa já? É só que no caso do livro, é 11 de 20 só porque é de vintage, né? E tu tem esses dados aí, o Leopoldo. Mas, mas, é claro, eu ando sempre aqui com meu saquinho com 2 kits de dados de RPG, olha.
Então Bora jogar, porque eu fiquei me coçando de vontade de aprender a jogar isso aí, como os antigos faziam, só que hoje em dia, né? Vamos embora? Saiu pela caramelo. Jogos OD vintage RPG do DM quiral. Edição impressa completa, bonita com as mexidas do quiral em cima do DID zero do DIDBXDID clássico de forma geral. Explorando uma jogabilidade ferramental OSR bastante influenciada pelo café com
dângio inclusive. Então você vai estar mais do que familiarizado com essa jogabilidade que você é nosso ouvinte é excelente para aplicar com elfentes e bolso. É os truques preferidos aí da blobosfera OSR, desde que você não se esqueça de antecipar os perigos. Relógios da dângeo, relógio dos ermos e muitas outras ferramentas com a famosa didática do quiral. Quem quer dar uma chance? Pro RPGO School não pode perder, essa é uma excelente pedida o agora.
Se você já é Cascudo, mas quer evoluir ainda mais a sua jogabilidade com Liberdade e um pacote robusto de ferramentas, esse é o teu jogo. Confere lá no site da caramelo jogos no indicativo do episódio para esse e outros lançamentos de RPGO School aqui no Brasil. Bom, eu vou aqui falar um pouco sobre mecânica no RPG e por fim, eu vou trazer uma definição minha, né? E vou construir ela aqui com vocês, tá? É bom, pra começar, eu queria trazer um pouco a noção de mecânica da física, né?
Da física, né? A mecânica clássica, pelo menos. É observação dos movimentos dos corpos na natureza, né? E a gente observando os corpos na natureza, a gente foi construindo essas leis de funcionamento, né? A gente vai entendendo como eles funcionam, entendendo algumas constâncias, né? É nos seus movimentos, nas variações de energia que eles compreendem e as forças que
atuam em determinado corpo. Né, em determinado estado e essas análises, a gente vai construindo essas teorias em cima, vai testando e vai construindo um conhecimento sobre o funcionamento das coisas, né? E não é exatamente um esforço criativo, né? Ainda que tenha essa fagulha, né, da gente poder olhar e poder ter ideias, é, as coisas passam por testagem, passa por a gente entender, é como descrever melhor aqueles funcionamentos ali. Diferente dos jogos, né?
Os jogos ele já tem. É propostas já são propostas criadas de como as coisas devem funcionar naquele espaço distinto, né? Jogos são um espaço distinto, simulado e funcionam a sua própria maneira, não necessariamente de acordo com a mecans mecânicas clássicas que a gente percebe aí na natureza, né? E se na física eu não eu não não devo ser criativo, né? Pelo menos eu tenho que me ater ao que é testável, né? Ao que é testado, ao que é experienciável ali e ao que é
falível, né? Dentro do método científico, a gente não pode ser criativo ou descrever o fenômeno ao largo disso, né? Então, se a gente tá vendo AO fenômeno da gravidade, por exemplo, ou da força centrípeta, a gente não pode inventar coisas. A gente tem que descrever como ela, como como a gente teve resultados ali, como a gente pode testar, como a gente pode experienciar aquilo. Né? E a gente vai estudar tais fenômenos. É da forma de forma a melhor descrevê Los, né?
Já nos jogos a gente pode estabelecer livremente, né, que algo vai funcionar. É de determinada forma, até a revelia da própria natureza que a gente vive aqui fora do mundo do jogo, né? Porque jogos são esses ambientes distintos e que eles precisam ser propostos, né? É um jogo, segundo ali OA visão do Bernard swets que eu trago. Constantemente aqui no café com dângeno, um jogo depende de obstáculos, né? De de limites, né?
E essa e de e de formas ineficientes de se chegar a determinado, determinado objetivo. A gente voluntariamente traz pra gente mesmo esses obstáculos, essas formas ineficientes e a gente percebe esse objetivo que a gente mesmo estipulou para si. E aí, de um modo geral, mecânicas nos jogos são criadas para descrever os principais funcionamentos que a gente quer. É pra esses jogos, né, pra esse, pra essas interações. Então elas desenham, né? Espaços de decisão pros jogadores efetivamente
interagirem com esse mundo. Simulado vem aí, né? Do grego, mecani, né, mecanis, né? Aparelho arranjo, meio expediente, né? É no sentido mais atualizado, é um aparelho que utiliza energia e trabalho pra atingir um objetivo. Pré determinado, né? Mecânica é isso. Na física, nos jogos a gente pode herdar um pouco isso né, mas não necessariamente sendo a mesma coisa. Então acaba que a gente pode dizer que mecânica se refere aos componentes básicos, os básicos né?
De um jogo que ditam ali certos movimentos do jogador, né? Que trazem alguns alguns procedimentos de. Que a gente vai ter que percorrer enquanto joga algumas estruturas de dados, algumas coisas assim. Isso, esse papo todo leva a gente um pouco pra um pro modelo MDA. O modelo MDA eu já trabalhei aqui no café com dânjo e outros episódios, né? Mas eu vou deixar lincado, né? O modelo MDA, para vocês lerem, é o modelo proposto pelo Rubin runik, o Mark le Blanc e o
Robert Robert zuck. Zubeck, né? Ou pela Robin? Não sei se é ele ou ela, né? Mark também é, mas são mecânicas que escrevem os componentes específicos do jogo ao nível das representações de dados e dos algoritmos, né? Mais ou menos isso que eles trazem as mecânicas. Então, segundo eles, são várias ações, comportamentos e mecanismos de controle disponíveis a jogador no contexto de jogo. Juntamente com o conteúdo do jogo, né? Níveis, recursos, etcetera. Os mecanismos apoiam a dinâmica
global. Por exemplo, a mecânica dos jogos de cartas incluem embaralhar, fazer truques acostar, né? De onde podem surgir dinâmicas de jogo como o blefe, a mecânica dos jogos de tiro. Né? É. Inclui armas, munições e pontos, né? De você Renascer com seu boneco caso você morra. E por vezes, esses pontos e tudo mais produzem dinâmicas, como camperar de sniper, pra você ficar de longe dando tiro quando o personagem acaba de de Renascer ali.
A mecânica do golfe inclui bolas, tacos, armadilhas de Areia e perigos de água. Né? De de copos d'água, que por vezes podem fazer com que você tenha que meter o taco na e afundar o taco ali numa poça, né, pra conseguir dar uma tacada. É o modelo MDA. Ele traz essa ideia meio meio geral, né, do de mecânica, de que tudo acaba passando pela
mecânica, né? Em uma das pontas do jogo, ele coloca, doutor, eu falei ponta, porque ele coloca é MDA, né, de acordo com uma linha e de um lado da linha. Você vai numa ponta da linha, você vai ver o game designer e na outra ponta da linha os jogadores. Agora imagina que essa linha tem 3 pontos da esquerda pra direita, o primeiro ponto é o ponto m no meio, tem o.de na outra ponta, na ponta direita, onde está, onde estão os jogadores, é o ponto a, né? Isso aí seria m de mecânica, d
de dinâmica e a de histerix, né? De a histerix. E esse é o modelo que eles constroem, de certa forma, eles colocam ali que o game designer desenha. É a parte mecânica do jogo, né? Diretamente. E com isso ele desenha as decisões que os jogadores podem tomar, né? Ali, naquele espaço dinâmico, no meio do jogo, né, no meio dessa linha. E isso isso impacta, né? É o ambiente de jogo e de maneira que isso imprime uma experiência sensível nos jogadores. Que constrói as estéticas, né?
Que aponta onde os jogadores estão. Então, as mecânicas são a principal forma do game designer pautar a experiência. No caso do MDA é a única forma, né? As mecânicas são a única forma do game designer pautar a experiência de jogo. Isso traz uma decorrência interessante, porque a gente acaba percebendo que isso se relaciona muito com videogame, ou talvez com board game, né? Alguns board games em que a gente vai ver que. Essas mecânicas, né?
Ou seja, o jeito, né de construir um espaço de ação para os jogadores passa por mecânicas, necessariamente. Isso tem muito a ver com videogame, principalmente com videogame, né? A gente pode ver que a teoria de game design nos anos 2000, ali, 2005, 2008, 2010, tudo mais até hoje, para falar a verdade, passa muito por esse espaço de estudo dos videogames, né? Então a gente vai ver aí algumas definições, como a do Richard House. 2005, né?
No games i nearing practices, que ele diz que mecânicas determinam o que os jogadores são capazes de fazer no mundo de jogo, como eles fazem e como isso leva a uma experiência de jogo interessante, né? Que é? Bem, é bem parelha. Aí AOMDA porque coloca, né? É o gamesiner ali mexendo nas mecânicas Pra Ele determinar. Os passos de decisão dos jogadores, né?
Os limites dos jogadores ali pra que eles possam agir, né, e desse tomar decisões dentro do mundo de jogo e de como isso impacta no mundo de jogo levando a uma experiência interessante. Então é bem próximo do MDA Miguel sicart também em 2008, né? Que ele fala no na obra the fining game mecanics, né? No No texto, na verdade é um artigo, ele fala que mecânica eles são os verbos do jogo. Pro jogador é usar, né? EE, como elas afetam o próprio
mundo de jogo? Então ele diz ali do essa lá ele coloca como correr, esconder, girar, atirar, esperar, tudo isso são ações, né? É previstas nas mecânicas de jogo e que os jogadores acionam pra poder interagir com o mundo de jogo. E aí tem essa ideia de que as mecânicas elas constroem, né? O espaço de ação dos jogadores passa necessariamente por isso. E por que no videogame passa muito por isso? Porque no videogame as coisas precisam ser codificadas, elas precisam ser colocadas no código
do jogo. Então, se você é, se o se o jogador anda para frente com o boneco dele, se o jogador fala determinada coisa com seu boneco, aquilo precisa estar. Pré programado, aquilo precisa estar previsto No No no código do jogo. Então é muito fácil, né? Eu acho que é muito natural que os teóricos de jogos a partir dos videogames encarem que toda a agência do jogador ela precisa
estar cozida ali no jogo, né? Pelo menos no seu código ou em grande parte né, precisa no mínimo estar previsto ali. E aí a gente começa a entrar até numa discussão que irradia pro RPG. Por quê? Porque a teoria de game design do RPG bebe muito disso. A geração da a geração forj e outros teóricos do que que falam sobre RPG em algum momento, eles puxam muito essa herança, né? Do game design a partir da ótica do videogame, a partir da ótica do computador, né? Dos jogos eletrônicos.
E você vai ver aí muito, muitas discussões de RPG, né? Em que a galera. Em que a galera defende muito a mecânica no sentido totalitário, quase, né? E aí posso dar um exemplo pessoal mesmo, anedótico mesmo, de que eu tava discutindo sobre isso com com uma pessoa entendida do mundo do RPG aí, né, que que joga bem, fala bastante a respeito, produz bastante. E a pessoa. Isso é um papo até reiterado, você vai vir de mais de uma pessoa, mas o papo é mais ou
menos o seguinte, ODED. É um jogo de combate, porque grande parte das suas mecânicas são voltadas a isso. Você já deve ter ouvido esse papo, né? Ora, parece um papo que faz todo o sentido. Se grande parte das mecânicas são voltadas para combate, então DED naturalmente vai ser um jogo de combate. É e aí nesse caso, né, eu me pego muitas vezes discutindo com essas mesmas pessoas. Sobre mecânicas e sobre a sobre a ideia de mecânica, né? Sobre um significado da mecânica
no RPG. E aí eu fico me sentindo naquele meme de que tem 2 botões vermelhos e que o sujeito tá suando pra entender qual que ele vai apertar, porque é difícil escolher um botão, só um botão fala que ODED é um jogo de combate porque suas mecânicas são grande parte voltadas ao combate. E o outro botão que diz? Essas pessoas quando discutem mecânica e falam sobre mecânica, elas dizem que praticamente tudo que permite uma interatividade
dentro do jogo é mecânico, né? Tudo o que acontece no RPG precisa de uma mecânica que crie essa interatividade. Segundo o que essas pessoas argumentam? Isso vale para o diálogo ficcional, vale para exploração do ambiente, vale pela própria existência do ambiente, do cenário. Tudo que é experimentado em um jogo na cabeça dessas pessoas da minha anedota só acontece porque a mecânica permite. E não é uma anedota que eu não inventando não é um espantalho, né?
Eu já tive essa discussão inúmeras vezes. Provavelmente você já ouviu é esse papo, né? Algumas vezes. É um é um clássico da produção de conteúdo inclusive, né? Ou do Twitter? E ora, eu fico pensando se tudo é mecânica, se todo o espaço de interatividade, se a própria existência do mundo de jogo é, passa por mecânica na cabeça dessas pessoas como elas.
É, elas mesmas podem dizer que ODED tem proporcionalmente mais mecânicas de combate do que de exploração, de interação social, de magia, de cenário e tudo mais que se faz no RPG. Não parece fazer sentido, então eu fico nesses botões vermelhos suando, sem saber qual que eu vou apertar se eu seguir. O que essas pessoas seguem, né? É, até mesmo você já deve ter ouvido aí, sabe o próprio pedroca, que é um cara que é eu respeito muito dentro do RPG, é um cara que eu considero um
amigo nesse meio. E eu gosto de trocar ideia com ele a respeito de RPG, né? É, ele mesmo diz que Na Na Na percepção dele, se você passar um jogo inteiro sem acionar uma mecânica, sem rolar os dados, você não tá exatamente jogando RPG. Exatamente, você estaria passando ao largo do jogo, né? Eu já tive essa discussão também com Thiago rosa, né? E também defendeu algo nesse sentido. Então tem essa percepção geral.
Que Na Na minha opinião é bem mecanicista de que ORPG ele passa somente por espaços mecânicos. Isso é uma expressão de um mecanicismo natural no meio da RPG que erda essa ideia do videogame, né? De que toda interação precisa estar pré programada no jogo, né? Somando se isso a um viés típico de um game designer que usa mecânicas como a principal ferramenta de controle da experiência quando cria o seu produto. Né? Bem dos moldes do que se coloca no MDA.
As mecânicas são a principal ferramenta do game designer, né? E de certa forma, as mecânicas são a forma que ele mais tem de impactar, de como esse jogo vai ser jogado em muitas mesas, né? Então, o objetivo do game designer muitas vezes é que essa experiência seja repetível, como na indústria escalável, como no capitalismo, como na no mundo industrial. E quando a gente pensa, em regra como marketing, a consistência da experiência dialoga muito ferozmente com marca.
E marketing, né? E com venda, né? Então, as mecânicas ajudam nessa empreitada, né? De de construir uma marca, de consolidar essa marca junto ao público e de vender. Em última análise, é não somente o próprio jogo, mas o que deriva do jogo como licenças e tudo isso que a gente vê ODED vendendo hoje em dia no mundo industrial, né? Como eu pude viajar? Lá na reunião do meu time de design na lura, como relatei aqui, a gente vai além da questão do produto e do
capitalismo. A gente alcança essa metafísica da mecânica. Fazer a mecânica funcionar é o nosso sentido de existir, né? Porque a gente trabalha o tempo todo. A gente tá em sociedade como engrenagem e a gente acaba entendendo isso como né? Mesmo que a gente não, não, não perceba, né? Acaba que isso é o que? É, no fim das contas, é o que a gente faz pra viver, a gente alimenta a máquina, isso no quando a gente traz pro jogo é se comunica naturalmente, né?
Então a gente busca consistência, padronização, repetição, né, antes mesmo da gente trazer isso necessariamente pro mundo capitalista, né? Ou ou ou comunista, pro mundo industrial. Isso faz a gente sentir o movimento, e movimento é vida, movimento nesse caso é jogo. Quando as engrenagens funcionam, aí sim a gente tá jogando. Essa é a visão mecanicista, e ela é muito difundida no meio do RPG. Eu diria que quase hegemônica, né?
E aí eu vou trazer um pouquinho mais uma análise sobre as diferenças entre RPGE videogame, porque eu acho que a gente pode se libertar um pouquinho da matriz do código e desse mecanicismo. Acorde, meu velho. Você tem companhia? OK, que já ouvi. Alguém atravessou o meu perímetro de segurança. Calma, garota, eles nunca vão nos achar. Meu nome é Cássia Nando, bem-vindo A Rebelião. Precisamos da sua ajuda para achar o fugitivo dos confins da galáxia. Eu sou o comandante.
Valeu, reske da frota imperial. Essa missão é nossa última chance de Redenção aos olhos do Império. E eu sou cri malaxy, líder do grupo da fação de mercenários bem-vindo a meu planeta chatul. Star Wars, sombras inchadun é uma minissérie de mesas de RPG online criada pelos mestres da RPG dojô, Daniel da rosa, Lucas Maia, Bruno cov este o que nos fala, você pode jogar de rebelião, Império ou sindicato e vai jogar um enxote focada no seu lado da história.
Suas decisões vão influenciar a segunda parte, que vai ser um épico PVP entre todas as facções. A jornada começa dia 15 de abril, com sessões gratuitas todas as terças às 19 e 30 online, transmitidas no canal do café com danjo. Escolhe aí seu lado, entra no nosso grupo do Telegram e mude o destino da galáxia. Quais os problemas, né? Da gente misturar a ideia de de mecânica, que vem do RPGE, vem do MDAE, vem de todas essas teorias, né? É pro RPG, né?
A ficção, né? Dentro do videogame ela é limitada. A gente bate em paredes invisíveis. Né? A gente não pode fazer qualquer coisa, tudo que a gente pode fazer dentro do jogo, ela precisava estar pré programada ali, mas no RPG, não, no RPG a ficção ela é ilimitada, a gente está em construção inclusive, né? A gente constrói essa ficção, né, conforme a gente joga, inclusive, vou deixar no discritivo do episódio, né? Oo episódio do café com Dungeon sobre o seu mundo de jogo não
existe, né? É? Por quê? Porque esse esse episódio, ele fala um pouco sobre esse esse repertório ficcional, sempre em construção, né? E nunca já construído. Diferente do videogame, esse espaço simulado precisa estar construído no videogame é já no RPG, não é? Os limites dessa ficção só depende da vontade dos participantes. Inclusive em seguir as próprias regras ali, né? Então é ilimitada a ficção do RPGO. Seu personagem pode fazer tudo
que ele faria, né? Talvez ali a gente possa descrever qualquer coisa que seja verossímil de se fazer naquele ambiente. Os limites são meio que da nossa própria percepção do que é verosímil e não colocados previamente ali. Né? Num num num sistema 11 codificação, é claro, existe o sistema de jogo, mas mesmo o sistema de jogo a gente sabe. Ele vai passar por uma curadoria na mesa, né? A gente é como diz Oo tomate, né? Eu vivo citando ele aqui. As regras, né?
E do do RPG, elas são opcionais, algumas mais do que outras é, mas o fato é esse é se a gente quiser tirar, né, na curadoria que a gente faz na mesa, né, no artesanato do RPG, se a gente quiser deixar de lado uma regra, a gente deixa. Então o sistema, ele não se imprime da mesma forma que no videogame, no videogame ele é condição material de jogo, né? No RPG, talvez nem tanto esse sentimento de explorar um
ambiente simulado, né? É. Talvez ele ele passe por outras sinapse, sinapses e outros fenômenos cognitivos lúdicos que não passem necessariamente por 11 pré programação. Então, se no videogame a gente tem mecânicas programadas ali, né, passando pelo código, é, a gente tem esse mundo delimitado pra eles, invisíveis, eventos delimitados, limites de interatividade, né? Na melhor das hipóteses, a gente vai ter ali um sentimento ilusório. Dessa falta de limite de
Liberdade, né? Dado por uma verossimilhança, por um sentimento que a gente tá vivendo, um mundo vivo. E aí, o videogame, ele, ele é craque, né? Em dar esse sentimento pra gente. E ele delimita também nossa agência. Só dá para fazer o que tá escrito no código, mesmo quando a gente o jogador consegue um exploit. Né? Porque por mais que não tenha sido previsto, certamente ele é decorrente do código. O expoint está no código do jeito de outro, né?
Um espaço encontrado no código que talvez não tivesse sido previsto pelo game designer, né? Mas o impacto, né, ele foi garantido ali no próprio código. Então, esse espaço do videogame, no qual ele constitui as mecânicas, é muito diferente do espaço em que as mecânicas se constituem no videogame, No No RPG, é nesse mundo simulado do RPG. Os nossos repertórios, repertórios da ficção estão em construção, claro, você pode ser bem, é, é bem bem aqui.
E dizer que no videogame existem as técnicas procedurais, né? Por exemplo, no nível online, quando você entra em galáxias distantes, em galáxias não desculpem, em sistemas solares distantes, muitas vezes ele passa por uma geração ali, né? Ou sei lá, tem jogos que vão gerando, né? Jogos de exploração de de sistemas solares, eles vão. É criando esses sistemas solares conforme você explora, né? E é possível isso fazer também No No videogame, mas de certa
forma, é essa própria. Essa própria forma precisa estar construída ali, né? O próprio repertório de planetas e coisa e tal, ela precisa ter algumas, precisa ter algo pré programado no RPG? Não, a gente pode fazer o que dá na Telha os nossos repertórios, eles não precisam estar previstos, né? Eles não precisam ser rearranjados dentro de um repertório. Isso impacta no seguinte, a gente no videogame, no máximo, a
gente vai ter a ilusão, né? De de que esse essa construção da ficção é ilimitada no RPGA gente, de fato tem uma ficção que é ilimitada, né? A gente só se limita ali pelo pelo que a gente é, pelo que a gente resolve, que vai ser limite pra gente que é típico. Dos jogos, como eu disse lá do beijan, do sulz, e o nosso mundo está em construção, os nossos personagens também estão em construção.
Então vou deixar também no descritivo do episódio do do do episódio aqui um link para o episódio do café em que eu falo que é eu falo sobre o seu personagem de jogo não existir, né? Então vou deixar também lincado isso, mas pra gente entender que a natureza do mundo simulado No No RPG é diferente do mundo simulado. Do do videogame, né? As 2 coisas são diferentes no videogame, existe esse repertório pré programado em algum nível. No RPG a gente vai construir
isso. Na maioria das hipóteses, a gente tem expectativas de ficção que a gente vai tentar alcançar, mas ainda assim a gente precisa construir e a gente tem Liberdade pra isso. É No No RPG, o mundo e os personagens são repertórios em construção com sentidos próprios e que também se cruzam, né? Então. A gente vai experienciar o jogo conforme a gente cria. E aí, no caso, a gente pode começar a tentar entender algumas definições de mecânica, não vindas do RPG.
Quer dizer, desculpa, não vindas do videogame, mas vindas do RPG. Vamos lá, eu vou começar falando de algumas definições do RPG clássico. Depois eu vou passar por uma geração ali mais Forge, né? Depois a gente vai chegar num nos finalmente aqui. Mas para começar, ORPG clássico, ORPG clássico. As regras e as mecânicas são domínios do mestre, né? E aqui a gente pode até é botar no mesmo balaio regras mecânicas.
Não tem é muito porque diferenciar, porque O Mestre, ele não precisa nem alcançar essa, esse tipo de minúcia, simplesmente ele decide o que vai acontecer. A mecânica é praticamente O Mestre no RPG clássico, é claro, ele tem livro ali, com regras e tudo mais, mas aquilo é tudo parâmetro para ele no fundo. É ele que faz a interface dos jogadores com o mundo de acordo com o seu Fiat de de acordo com as suas decisões. Ainda assim, algumas dessas regras, né? E algumas dessas mecânicas que o
jogo traz, né? Elas se imprimem um pouco mais claramente, com mais força. Isso a gente pode experienciar no RPG clássico. O maior vulto disso é o XP puro ouro. Essa é a interface mecânica mais clara e objetiva, mais certa que o jogo de que ODED clássico traz. E esse jogo tracionado por XP, né? Por ganho de XP, por coleta de ouro, né? É, inclusive eu pude discutir aqui no episódio 74, né, de motores do jogo, né? Aqui no café com danc eu vou deixar ele lincado no descritivo
do episódio também. Isso gera um motor de jogo muito forte. Por quê? Porque o jogador sabe que há um funcionamento objetivo claro e que não passa muito pela vontade do mestre. A partir do momento que ele pegar 11 moeda de ouro, ele ganha um ponto XP e acabou, né? E por ser 11 funcionamento tão objetivo, tão claro, né, essa mecânica de recompensa, ela acaba ganhando grande centralidade no jogo. Né? É, e acaba informando outras partes do jogo também, como é mecânicas de peso, né?
De ritmo de viagem e outras coisas que depen desprendem disso aí. Mas o fato é que acabou sendo a principal, a principal mecânica que aparecia para o jogador e que ele podia contar. Por outro lado, O Mestre, ele tinha uma arbitrariedade muito nociva a própria relação lúdica e a si mesmo, né? Que é, ele dizia, todo o resto, né, se você quisesse. É desempenhar uma ação no jogo. No fim das contas, O Mestre, ele não precisava nem ser transparente em relação a como ele decidia se você foi bem
sucedido ou não, né? Acabava que você meio que jogava O Mestre em vez de em vez de jogar o jogo, você tinha que adivinhar como é, como é que O Mestre pensava e tentar convencer ele de que aquela sua ação daria certo. Por quê? Porque. É, você tinha ali 11 estrutura de jogo, né? E 11 desenho do papel do mestre, que botava ele nesse papel, dessa interface, inclusive dos jogadores, com o mundo passando
pelas mecânicas. Então, O Mestre meio que determinava as coisas de acordo com seu próprio, com seu próprio, com seu próprio, seu próprio, seu próprio Fiat, né? De acordo com sua própria vontade. Isso também, inclusive encontrava momentos de no head, né? Esse no head trazendo um pouco videogame, né? No head é quando você não tem. É interface gráfica no jogo, você não sabe exatamente quantos pontos de vida você tem, quantas balas você tem, nada disso.
O RPG, muita gente jogava dessa forma. Se você for pegar OOOO plain at the World, eu for pegar principalmente o illusiv shift, né? Do Jon Peterson, você vai ver que ele relata, né? Esse tipo de experiência no Hood, em que O Mestre simplesmente é a interface e é o próprio sistema. Porém, lá em 81, né? A gente vai ver já. No dayd basic do mode vai a ideia de há sempre uma chance.
E nesse pedacinho do jogo, né? Do do derzol Wise, a chance é onde ele fala, é onde ele sugere uma arbitragem de jogo, que não é uma regra. É uma arbitragem que fala da possibilidade de você fazer teste de atributo. E o teste de atributo, né? Junto com essa ideia de que há sempre uma chance, é meio que um direito passa a ser um direito do jogador. Ora, se sempre tem uma chance, o jogador tem o direito de testar. E se ele se o mood vai ali,
sugere um teste de atributo, né? Rolando abaixo do seu atributo, você consegue fazer alguma coisa? É quer dizer que tá estabelecendo ali uma coisa que o jogador no mínimo pode pleitear e que mais tarde vai sendo cada vez mais solidificado no DED. Até que a gente chega na quinta edição, o teste de atributo, ele vira uma mecânica central. De resolução de conflito dentro da ficção, é a principal mecânica do RPG do DED hoje em dia e de vários RPGs, né? É quase uma unanimidade.
Aí o teste de atributo nos demais jogos, no nos, nos, na grande variedade de jogos que a gente experimenta é um é uma. É quase uma constante, né? De que os sistemas centrais eles são sobre resolução de conflito a partir de testar as capacidades dos personagens, dos jogadores, né? E por que isso nasce como uma garantia de que o jogador vai ter condições claras no jogo de buscar as suas recompensas, né? No caso que o teste é tributo, isso de certa forma limita
também a atuação do mestre, né? Porque O Mestre ele já não pode passar por cima disso em teoria, né? Ou pelo menos o jogador ele sabe o que pleitear, né? Politicamente, dentro do jogo, ainda que gere certas relações de micro política, desinteressantes ali durante o jogo, a gente sabe que é problemático o papel do mestre. A gente vê que isso acaba sendo cada vez mais uma construção do próprio jogo, né? Pra que o jogador é, não fique à mercê desse mestre tirano, evoluindo a partir disso.
A gente vai ver aí algumas noções sendo incorporadas, né? No pensamento sobre mecânica. Então a gente tem aí OOO, Robin Law e o Vincent Baker ali nos anos 2000, né? Mais ou menos trazendo algumas noções interessantes aí sobre. Sobre mecânica, né? E passando muito pelo por esse canal do RPG como um jogo de contar história, que é como ORPG veio sendo encarado de forma hegemônica ao longo do tempo, a partir ali do meio dos anos 90, né? Aliás, do meio dos anos 80 pro Baker, né?
O Vincent Baker no blog dele, o lampley, ele coloca mais ou menos que mecânicas são ferramentas essenciais que mediam a conversa na mesa de jogo entre os participantes. E impulsionam a narrativa de forma colaborativa. E aqui tem alguns pontos interessantes. Primeiro é, a coisa é coisa de mediar a conversa, né? Então, esse mediar a conversa passa muito por esse esquema de
resolução de conflitos, né? Se a gente chegou num impasse da nossa conversa aqui a respeito da ficção e essa, inclusive essa ideia de conversa, é muito interessante, né? Ele traz muito essa ideia da conversa, mas. Mediar a conversa é justamente você resolver os impasses dela. Então ele traz aqui mecânica como resolução de conflito, né? Também ele impulso, ele, ele traz a ideia da mecânica
impulsionando a narrativa, né? E de certa forma, isso é o recorte de simulação que se faz se a gente tá esse jogo, se todo jogo é uma simulação, né, no caso aqui a gente tá simulando um jogo que tem um sentido, toda simulação tem um sentido, né? Qual o sentido dessa simulação? Criar uma narrativa, contar uma história. Então ele coloca que a mecânica e impulsiona a construção narrativa de forma colaborativa. Ou seja, ele fala de desenho de papéis, né?
É todos eles com o mesmo vetor, ou seja, todos eles com o mesmo objetivo, colaborando na construção dessa história. Então ele também traz aqui 11 ideia de desenho de papéis, né? Mas no caso aqui botando, que determina, determinando que. Todos os papéis no jogo vão na mesma direção. São colaboradores, né? E ele fala em ferramentas essenciais aqui, né, que as mecânicas são ferramentas essenciais. Então isso talvez passe por uma
ideia de formalidade, ou não é? Eu Acredito que não necessariamente sobre formalidade, mas que é, elas devem existir. De que o jogo necessariamente deve passar por mecânicas, não necessariamente. Formais, pelo que eu entendo daqui do do conceito dele. Mas aqui ele já começa. Você já começa a perceber que os autores já começam a querer adaptar um pouco essas ideias de videogame para ORPG, ainda que não abrindo mão de um espaço essencial da mecânica no jogo, né?
De um espaço. Quase é total da mecânica no jogo, porque, afinal de contas, se o jogo tem é ele funciona no sentido de contar uma história e as mecânicas impulsionam a narrativa, né? E dizendo papéis, meio que o jogo depende, né? Ele passa necessariamente por esse momento mecânico, né? Então ainda passa por uma visão bastante total da mecânica, o Robin Law também, ele traz que mecânicas são dispositivos que servem aos objetivos narrativos
e de gênero do jogo. Garantindo que os elementos importantes da história, como a investigação em jogos de mistério, por exemplo, sejam mecanicamente suportados e interessantes para os jogadores. E aí pro Robin love, né? O jogo acontece é dentro de um sentido também, que é contar história, né? A mesma coisa do do Vincent Baker, né? É, inclusive a gente tá é nesse momento, a gente tá vendo o nascimento, né, do desse, dessa ideia de story game, do dos jogos.
Que buscam contar uma história como seu objetivo principal é declaradamente, né? É dentro de uma agenda narrativista que eles passam a chamar dentro da forj. Mas Oo jobin Loss também traz essa ideia de que o sentido do jogo é contar uma história ou reproduzir um gênero, né? Um gênero, no caso, sei lá, um jogo de investigação, um jogo de mistério, um jogo de gângster. Então ele passa por pelas mecânicas, tentando. Reconstruir, né? Essa, essa, esse, essas narrativas ou tipos de narrativa
específicos ali. Então, ele diz que se você vai contar uma história de mistério, as mecânicas versam sobre investigação e o jogo anda quando essas mecânicas são acionadas. Quando essas mecânicas não são acionadas, o jogo não anda, né? Teoricamente. Então é aqui já tem um desenho muito interessante, né? De que começa a se perceber que no RPG não tem como você.
Criar mecânica para tudo, porque de um jeito ou de outro, os jogadores vão querer fazer coisas que não estão previstas na mecânica, mas Na Na visão do lols, né? E também um pouco da galera, do da forj, do Baker. O jogo só vai andar quando ele passar pelos canais mecânicos. E é isso tem muito a ver com o que o pedroca fala, né? Dessa visão de que o jogo acontece quando as mecânicas giram, né? Quando as engrenagens estão em funcionamento. E ele também, né?
Oo Loss também fala em dispositivos que garantem né? E aqui é muito interessante é, ele fala que os dispositivos são o que permitem, né? É você gerar esse jogo dentro de uma narrativa, construir uma narrativa dentro desse jogo e reproduzir um gênero. Então ele meio que coloca esse papel essencial ali para mecânica. São ainda visões que colocam a mecânica num papel. Quase total dentro do jogo, né? Você meio que entende que tudo que acontece no jogo vai passar por esse espaço mecânico.
Mas tem aqui uma diferença dos RPGs do dos videogames, né? Nos RPGs é esse esse Oo jogo, ele pode acontecer em volta, né? Desse espaço mecânico, mas ele só progride os jogos. O jogo só avança quando ele passa pelos canais mecânicos, tá? E aí a gente pode trazer também o Ron edors, né, que é o principal nome aí talvez das teorias de RPG dessa época, né, e que traz AGNSO gamismo, né? Ativismo no acionismo? E ele faz um recorte, talvez pelo menos é na ideia dele, mais preciso, né?
Mecânicas de jogo são as regras e procedimentos do sistema que facilitam e impulsionam a interação dos jogadores. Na busca de sua agenda criativa desejada, gamismo, narrativismo ou simulação, a eficácia das mecânicas de jogo é julgada pela forma com que elas apoiam. Coerentemente um desses estilos específicos, né? Então aqui tem também algumas palavras chaves que eu queria trazer é, ele fala também em facilitar e impulsionar o jogo, né?
Então também ele entende que o jogo acontece quando passa pelos canais mecânicos, né? E que eles são acionados, que eu acho um ponto muito interessante, eles são acionados pelos jogadores, né? Então ele coloca dessa forma, então, de certa forma ele busca é é ligar com a agência, né? É porque os jogadores na busca de sua agenda criativa desejada, aí no caso que ele linka com OGNS, né?
Então a gente pode ver que o Ron Edge, ele associa é as mecânicas a um dos 3 tipos de agenda que os jogadores podem buscar e aí ele faz aqui uma. 11. Ele traz uma visão de que as mecânicas apoiam essas agendas ou não, e isso cria um alinhamento de expectativa, porque ele coloca que os jogadores preferem determinadas agendas e buscam determinadas agendas. Então, se se determinado jogo traz mecânicas que contemplem a sua busca, esse jogo vai
funcionar para ele. Se não, esse jogo provavelmente não vai funcionar para ele. E isso gera um alinhamento interessante de expectativas, né? Por isso que eu acho que. As pessoas usaram muito, né? Essa visão do AdWords aí, da GNS, por mais que se critique muito, ele fala também em regras e procedimentos, né? Então aqui a gente vê claramente que ele não não prega que mecânicas são necessariamente formais, né? Elas podem ser informais também, elas estão no manuais, no
manual, né? Como as regras que estão estipuladas ou. Então, além também que são os procedimentos que a gente acorda ou que acontecem naturalmente na mesa, né? Talvez no big model isso futuramente seja associado ali ao efêmera e outras e outros elementos de jogo, né? Que é o você rolar, o dado como você rola, o dado como você pede uma rolagem, esse tipo de coisa que muitas vezes não está expresso na regra, mas ele associa tudo isso a esses, a as mecânicas, né?
Por fim. A gente vê muito esse. Eu acho que a Gênesis desse dessa concepção do que é um bom RPG, né? E de que o bom RPG é aquele cujas mecânicas de jogo ou as regras contemplem a sua proposta, né? Então. De certa forma, a gente está dizendo que bom, se você está trazendo um jogo aqui que quer contar uma história de de zumbi, ou se você está trazendo um jogo de desafio voltado à performance em combate e tal as suas regras, tem que apoiar isso. Então o jogo é, ele deve imprimir, né?
As regras do jogo e as mecânicas do jogo devem imprimir a experiência que ele se propõe. Então essa aí é uma noção, né, de que de de bom jogo que. Perdura até os dias de hoje, que na minha, na minha visão, nasce bastante, ou pelo menos é é muito contemplada fortemente nessa noção do on runwater sobre mecânica de jogo e que eu discordo hoje em dia. Já falei aqui no café com dângel, né?
Eu acho que hoje em dia me parece mais claro que um bom RPG é aquele que fornece ferramentas para que a mesa consiga fazer uma boa curadoria da própria experiência de jogo, né? É claro que dentro de determinadas propostas gerais, né? Mas eu derivo um pouco dessa ideia. Mas essa ideia do Ron wedgers sobre o que que é um bom jogo, né? Me parece ter vingado muito nos dias de hoje, pelo menos na comunidade mais engajada de RPG. Eu fico pensando aqui, né?
Essa galera traz muito essa ideia de que o jogo só acontece, né? Nos canais mecânicos, que aí sim ele é impulsionado, aí sim ele anda pra frente quando o jogo. Não acontece no nos canais mecânicos, ele não está acontecendo, né? Ele não está sendo jogado, ou pelo menos ele não está sendo, é, ele não está sendo impulsionado, né? Aí meio que é uma ideia de que
nada acontece, né? E se nada acontece, não funciona, não há jogo, não há vida, não estamos alimentando a máquina e tudo aquilo que a gente viu lá atrás é passa muito por uma ideia de experiência fechada, né Oo. O game designer constrói ali o seu espaço mecânico e os jogadores vão jogar o jogo efetivamente quando eles passarem pelos canais de agência que o game designer construiu.
É o é interessante também, né? A gente pensar que em muitos momentos a gente vai ver que as mecânicas, elas passam por sistemas de resolução de conflito, como a gente viu ali atrás, e elas acabam. Abstraindo, né? Todo tipo de interação é conflitante, que pode ter ali dentro do do RPG. Então são 2 escolas, uma da experiência fechada, né? Que Oo jogo só anda quando passa pelos canais mecânicos específicos ali de de, de narrativa ou de gênero, coisa assim, ou da experiência elidida
abstrata de que Oo esquema, né? Oo sistema de resolução de conflitos é tão. Amplo, né? As mecânicas são tão abstratas que tudo encaixa ali, né? É quando você tem um martelo, tudo, tudo vira prego, então tudo é resolvido por uma, por esses canais mecânicos aí. Então a gente vai ver, né? Sei lá, de de quinte, edição, né? Tudo que você vai fazer passa por um canal ali de de teste, de atributo, né, informado por outros dados, mas basicamente um teste de atributo e que ele
abstrai. Várias interações específicas e concretas dentro desse teste, né? Então ele permite uma experiência um pouquinho mais larga, não tão fechada quanto esses jogos que que somente trazem mecânicas para situações muito específicas, que os autores entendem que são o jogo impulsionado. Enfim, aí eu começo aqui a pegar um pouco esse benchmark, né? Essas ideias jogadas na mesa submecânicas, né? A partir dos autores de RPG, vou trazer uma definição minha.
Que é bastante utilitária, mas que não é totalitária, que foge dessa metafísica da mecânica e que tenta fugir um pouco desse dessa visão. Meio que tudo deve passar por mecânica no RPG. Inclusive eu quero agradecer muito aqui o debate que a galera teve lá no grupo do café. Então o liianke é Diego cestito, o Dani é maior galera que que debateu, né? Então devo ter. Obviamente estou deixando nomes de fora aqui. Mas uma galera debateu bastante sobre isso.
Eu levei as as minhas definições lá, a galera debateu em cima. Então eu queria trazer um pouquinho dessa evolução, desse pensamento, né, desse dessa definição a respeito de mecânica, de acordo com o que a gente pode debater no café a partir do que eu concebi. Então é, em primeiro lugar, eu queria que essa definição de mecânica, ela estimulasse o desenho de papéis em relação à agência dos participantes, né?
Pra evitar normalizar esse mestre, tirando como dono, como dono do jogo, mas evitando também uma visão como a do como a do do pessoal lá da Ford de que o jogo necessariamente passa por uma colaboração. Por quê? Porque eu acho que nem todo jogo passa por colaboração. Muitas vezes a gente vai ter O Mestre jogadores em papéis antagônicos, né? E que isso pode funcionar como eu tento fazer aqui com a el fentes. Então eu tento construir uma definição.
Que estimule o desenho de papéis, mas que não crave que os papéis são desenhados de determinada forma ou outra. Nem pro mestre, nem pro mestre tirano e nem pra total, pra total cooperação entre os participantes. Pode ser um, pode ser outro, mas não necessariamente. Inicialmente, na minha definição, eu falei de agência do jogador apenas, né? Querendo dar um destaque pro jogador. Mas aí O Mestre nesse caso.
Ficaria dentro do é? Ficaria englobado nessa definição enquanto jogador ou ficaria de fora da equação, dependendo do leitor? Se ele encarasse que a agência do jogador não incluiu O Mestre, O Mestre ficava de fora. E se ele ficasse fora dessa definição, ele podia facilmente ser recolocado como dono do jogo, como acontecia ali no RPG clássico. E eu quero evitar isso, né? Então, de acordo com o que o Dani pôde sugerir ali, eu
trouxe. Agência dos participantes na minha definição, esse é o primeiro ponto que eu queria trazer. O segundo ponto que eu queria trazer é que eu queria uma definição que falasse da da da agência, né? No caso aqui dos participantes, como eu escolhi ali, mas de agência, né? De que as mecânicas, elas se relacionassem diretamente com o espaço de agência dos jogadores, com as decisões que eles tomaram, no que eles tomam, né? Com o espaço que eles têm pra decidir. Por quê?
Porque as mecânicas limitam. É, né, Oo espaço de decisão que os jogadores têm, criam caminhos ao mesmo tempo, né? É como uma placa de cera, com desenhos que você vai, com com caminhos que você vai desenhando ali, gerando padrões, né? Esses caminhos que se bifurcam, que se cruzam e que geram espaços, né? Como um labirinto que você, os jogadores, tem que decidir para onde ir.
ESIM, né? De certa forma, as mecânicas são duras nesse ponto, elas delimitam esse espaço, elas são raias, os jogadores de forma geral. É quando uma mecânica acionada ela determina, né? OOOO que vai acontecer, ela determina, né? Esse espaço de interação do jogador, então ela cria uma interação esperada. Repetível, né? Geradora de loops dentro do jogo, né? Que causam impacto, claro, objetivo no estado do jogo.
Então, as mecânicas, nessa visão, elas precisam dar previsibilidade, elas precisam dar um é determinar um funcionamento específico ou alguns funcionamentos específicos dentro do jogo. Eu queria que trouxesse isso. O lado ruim é que elas engessam, né? Elas constrangem, por outro lado. Né? É, elas desenham, né? Elas é elas garantem essa agência porque ela está desenhada ali e de certa forma, elas quebram um pouco o medo da Liberdade que muitas vezes pode ocorrer, né?
Tela azul quando o jogador, ele, ele simplesmente olha e fala, eu posso fazer tudo, é, você pode fazer tudo, mas tem coisas aqui, tem esses caminhos aqui que você pode escolher, né, é, dentre tantos outros, você pode escolher esses aqui também, né? Então você. Começa a trazer aqui alguns desenhos, né? Que o jogador pode se debruçar e que acaba virando uma garantia de que outros participantes não vão ferir, né, esse funcionamento, caso ele acione.
E isso tem imenso impacto no jogo que eu queria reforçar isso, né? De que associar a mecânica, a agência e a agência ao impacto do jogo, ou seja, a mecânica é uma forma de garantir esse impacto, né? E pra tal. Essas mecânicas, elas, na minha concepção, precisam ser formais, ou seja, precisam estar na regra. Por isso, é na busca de uma definição antimecanicista. Eu resolvi é pautar isso na formalidade, ou seja, toda mecânica precisa ser formal, ou
seja, previsto em texto. Positivada, objetiva, clara, disponível para todos consultarem no livro, no manual de jogo, elas precisam estar ali. Expressas já. Arbitragens, né? Por que que eu faço isso? Porque eu entendo que arbitragens, né? É rowings, né? Como? Como coloca o fint no quick primer for old School game, né? É? As arbitragens, elas são funcionamentos também, e eu entendo quem bata o pé dizendo que elas são mecânicas, mas eu prefiro encarar que não são. Por quê?
Porque elas não têm a previsibilidade, né? Elas não se repetem necessariamente, né? E é bom que as mecânicas sejam assim, previsíveis, que elas se repitam necessariamente, né? A as arbitragens, elas não geram loops de jogo, elas não criam estruturas que. Que vão construir uma reação cognitiva do jogador, né? É conforme vai percebendo como funcionam as coisas. Por quê? Porque elas são ela, elas são voláteis, elas são casuísticas. Então eu resolvi dissociar, né?
Esse tipo de coisa, inclusive, porque nem toda regra na minha percepção. É mecânica, a gente tem estatísticas, a gente tem definições, a gente tem princípios de jogo, a gente tem estruturas, a gente tem boas práticas. Tem também rituais em mesas que são bem é que são bem variáveis, né? E que muita gente insiste em chamar de mecânica, porque elas informam o jogo em seu funcionamento. Mas que na minha casa cabeça são outros tipos de regra, né?
Eu ainda vou dar também os meus 2 minutinhos de porrada aqui com o conceito de regra. Mas isso fica para um outro episódio. Mas o fato é que nem toda regra mecânica na minha cabeça, né? E acho importante diferenciar isso também. Fora isso, delimitar mecânicas a formalidade, né? Ou seja, a regra e a previsão no jogo é uma visão que abraça a sua função dentro do RPG especificamente, e que gera autonomia a todos esses outros elementos que não precisam mais se encaixar na categoria
mecânica. Né? Junto com tudo que isso significa, como eu conversei com vocês lá na introdução, até metafisicamente, quando a gente começa a perceber várias dessas outras funções EE funcionamentos e elementos de jogo fora da esfera mecânica, a gente dá para eles uma autonomia de fora da máquina. Isso liberta a gente, principalmente no mundo que a gente vive e abrindo essa distinção teórica.
A gente consegue abordar com mais propriedade as possibilidades de agência no RPG que vão além das mecânicas e da sua previsibilidade, né? É? A gente consegue dar igual importância a outros elementos que, por mais que tragam funcionamentos de jogo e impactem as dinâmicas de jogo, eles não se encaixam também na funcionalidade principal das mecânicas, que é a sua previsibilidade, a sua repetitividade, a sua escala de
experiência, etcetera, etcetera. Então essa definição que eu vou trazer é uma definição política também. E ela vai contra uma hegemonia bem mecanicista que impera no game design hoje de RPG herdado ali do game design de videogame, né? Então isso vai nos permitir reconhecer e preservar a mecânica na sua principal funcionalidade. Mas separar? O seu fundamento de outros tipos de funcionamento, pra bi, espaço
pra rowlins, por exemplo, né? Pra arbitragens como um fenômeno essencial pro RPG também ou ou estruturas e outras coisas que e elementos, né? Que que eu pretendo investigar no futuro com mais clareza e principalmente com mais autonomia. E isso me parece muito mais próprio da mídia do RPGE do RPG como jogo. Né? Então tudo que eu vou falar em seguida, agora a minha definição de mecânica, ela passa por essa veia política. E o que que ficou de fora?
O que fica de fora é o papo da elisão, né? Nem toda mecânica elide ficção, e a galera do café é mais de uma pessoa trouxe. Ah, mas tinha que falar que mecânica elide, mas não necessariamente mecânicas elidem é ficção. Ou seja, as mecânicas não necessariamente suprimem ou abstraem uma interação concreta
da ficção. Algumas algumas mecânicas, elas simplesmente regem funcionamentos dentro do próprio sistema de jogo, como economia de fake points, por exemplo, ou se relacionam criando e descrevendo como o jogo vai funcionar, né? Então a gente pode botar aí as economias de pontos de drama, composição de tempo de holofote para cada personagem em alguns jogos com motivos paranormais. A separação de magias em círculos, né, que é uma criação que informa, né? Escalas de poder dentro do jogo.
Então a gente tem ali necessariamente as mecânicas ilidem e isso é uma discussão que a gente teve aqui no café com dângio. Então vou até deixar o link também no descritivo do episódio, né? É falando que é o episódio sobre regras ilidem, né, que a gente pode debater a respeito disso, mas a gente pode estender, né?
Isso pro pro papo das mecânicas. Porque as pessoas associaram, mas eu preferi deixar de fora, até porque eu não encaro que, como eu falei há pouco tempo atrás, não encaro que toda regra é mecânica, né? Ainda que eu acredite que toda mecânica deva ser regra, fora isso, deixei de lado, né? Alguns elementos fora do recorte proposto. A minha definição aqui de mecânica, ela é arbitrária, é uma visão minha. Um partido, por assim dizer, né?
Infelizmente Ela Foi debatida e aceita No No grupo do café com d'anjo. Então isso de certa forma me me deixa até tranquilo, né, de que ela faz sentido, mas ela não deixa de ser. É arbitrária, né? Ela é um statement político também, e eu acabei aqui de relatar toda a intencionalidade por trás dela. Isso não valida nem impede que outras visões e pensamentos
possam existir em paralelo, né? Enriquecer as visões e que possam trazer outras óticas ricas também igualmente interessantes, pra gente analisar o fenômeno das mecânicas no jogo e esse elemento que a gente tem, mas essa é a minha visão. Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros? Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você. Vamos lá, a definição é a seguinte, mecânicas no RPG são relações de causa e efeito dentro do jogo. Pré determinadas e expressas em suas regras que desenham caminhos previsíveis pro exercício de agência dos
participantes. Isso atende à provocação, inclusive, do nabomber, né? De que a gente não quer se tornar no RPG. Dependente das mecânicas, afinal, elas são só um pedaço do que constrói a experiência e talvez não sejam nem essenciais, ainda que eu acho que naturalmente vão ocorrer. E que elas sejam importantes, né? É na sua dimensão metafísica, inclusive, né? De mecânica.
No mundo de hoje, enxugar uma visão totalitária de mecânica no jogo se faz, é necessário e emancipatório, principalmente. Sobre a artilharia pesada do game design de videogame que tanto influencia o meio do RPG, isso permite também a gente entender a sua principal utilidade no particular do RPG, mas sem obscurecer as demais categorias de normatividade e influências do espaço dinâmico de jogo, No No qual os participantes tomam as suas decisões e impactam novamente o
jogo. E aí eu vou trazer pra vocês que finalmente a vida fora da máquina. Eu vou deixar uma pergunta pra vocês na enquete aí, né? Querendo saber se vocês gostam dessa definição de mecânica, então diz aí, sim ou não gosta dessa definição ou não gosta? E por fim, abrir o espaço dos comentários pra vocês trazerem outras definições de mecânica ou.
Darem pitacos aí a respeito do que ficou faltando, da da definição que eu trouxe ou é comentando aí de repente a respeito das minhas intencionalidades, mas não, mas é isso. Vamos, vamos encerrando por aqui, é lembrando que eu vou deixar os links citados no episódio aí, né? O episódio do café com danging do seu mundo de jogo não existe. O episódio do seu personagem não existe, é a discussão do episódio 74 sobre motores de jogo. Né?
O episódio sobre regras e lidem e o link pro elosift shift que é esse livro do João Peterson citado aí no café é vou deixar também link pra pra GNS né? Do do Ron adwards que é uma das definições, é interessantes. Um link também pro MDA, né? O modelo MDA deixar também um link aí pro. Pros artigos, né? Das definições que eu trouxe aí de mecânicas de autores que trazem muito mundo dos videogames, né? Então vou deixar aí OOO link para esses outros autores, beleza?
No mais, lembrar que você pode apoiar o café com dângel, né? Se você quiser se tornar apoiadora, aí você vai ajudar muito a gente de repente a voltar a ter 5 episódios semanais, já pensou? Considera apoiar o projeto e a sua expansão lá? Não apoia se apoia.se barra café com dângel? Se você gostou especialmente do café de hoje, deixa para gente uma gorjeta. Manda o seu Pix em qualquer valor aí para o nosso e-mail cafecomdangeo@gmail.com a gente conta com você.
É, se você tem uma marca, uma empresa que IA ter um dia na semana no café com dângeo, você pode financiar um episódio semanal do podcast e fazer a Alegria da massa rpjista consulta a gente em café comdangeo@gmail.com que a gente tem uma proposta especial para você. Consulta a gente também sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de RPG e também. É com marcas de outros ramos aí, como cafés, alimentos, jogos, tecnologia, ensino, mídia e etcetera.
Se você é um produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto, conta pra gente sobre você e fala a respeito da sua ideia lá no nosso e-mail beleza. Não mais agradecer a galera que torna possível essa aventura. Então obrigado ao pessoal que apoio com incentivo, incluindo aí o Denis Carvalho.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio, comunidade, incluindo aí o Murilo dada, o Márcio loiro Júnior, Pedro Werley, um salvo especial para os assinantes do RPG do Jô, dentre eles o Matheus coleto, o André dotepegas, o benatti Pedro Borges, o Rudolph Helmut e o Marcos Vinícius ornelas. E um abraço aos membros do treinamento all fantasy. Eles são abiro Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego
cistito, Leo gasparuto. Marcos Gonçalves e Pablo Rodrigues Lima. Por fim, imenso agradecimento ao nosso membro do café com balbi e o Thiago Augusto. Galera valeuzaço, um abraço e até a próxima.
