Relacionamento é uma coisa complicada. Se relacionar é ceder. Até deve existir quem se relaciona sem ceder. Mas essa pessoa deve ser muito tóxica. O que é se relacionar? Se relacionar é dar e receber? É trocar? A gente costuma entrar no RPG pelo Dungeons Dragons. E no D&D, se relacionar costuma ser cooperar. A gente é personagem num mundo perigoso e se a gente não se junta, morre todo mundo. Ninguém supera os obstáculos. A gente se relaciona em cima principalmente das classes que a
gente tem. Então, eu sou o guerreiro, logo eu protejo o mago, que é o nosso canhão de vidro. E, por outro lado, o mago é justamente esse cara que vai resolver muitas coisas. tem seus feitiços, seus truques ali, que são muito mais poderosos do que a minha espada normalmente. Esse laço é muito mais que um tropo, é quase uma obrigação. E se você falta nessa missão, é capaz de todo mundo se dar mal.
Inclusive, criar desavença, criar treta dentro do grupo, normalmente enfraquece todo mundo, até você mesmo. A gente se relaciona também no D&D com base no nosso alinhamento. Mas isso é das coisas mais criticadas no jogo de todos os tempos. Não costuma ter nenhuma mecânica envolvida. Você segue o seu alinhamento se você quiser, quando quiser, como quiser, mas não tem nada pautando muito forte isso.
Na maioria das hipóteses, você vai perder tempo ali com um DR, com sua espada mágica, inteligente, quando ela tiver um alinhamento diferente do teu, ou de repente vai ter um deus que vai torcer o bico pra você, mas não tem nada muito mais do que isso, não. Além disso, tem o Charm Person, né? Bom, eu confesso que qualquer Charm Person que me obrigasse a agir de uma forma que eu não queria, me deixava jururu. Principalmente porque era quase sempre me obrigando a atacar um amigo meu.
E aí, meu camarada, se você não faz uma cara triste numa hora dessas... Você sabe, né? Era capaz de tomar um inimigo na vida real. É melhor chorar ali que nem um celbit para ficar tudo bem. Mas o quanto que a gente precisa que uma mecânica reforce a forma com que a gente tem que se relacionar dentro do jogo? A coesão de sobrevivência do D&D misturado com a divisão de papéis das classes sempre foi mais do que suficiente, pelo
menos para mim. E tem gente que ainda assim shippa personagem mesmo sem ter regra que obrigue fazer isso. Quer dizer, eu não. Os meus personagens não têm coração nem libido. Mas tem jogo que tem libido e tem tramóia da juventude e isso é o foco.
Os jogadores no Monster Hearts podem entrar na pele de arquétipos muito interessantes e contraditórios entre si que estabelecem relacionamentos complexos baseados nas suas características e que acabam os personagens se enlaçando numa intrincada rede de manipulação e saliência que transforma o jogo numa série adolescente assanhada e que explora por tabela questões interessantes de autodescoberta através do outro, de entender sua própria identidade através do conflito,
e nada mais juvenil que isso. Em Monster Hearts a mecânica canta e canta alto, mas canta de um jeito inteligente até, diferente do Charm Person, jogado em cima do jogador. Porque aqui se você segue a call do amigo, você garante um bônus. Isso muda tudo. O outro personagem não vai obrigar você a agir de determinada forma, mas te dá uma
escolha. E se você não quiser ceder nem um pouco, nunca, você vai acabar se dando mal na fogueira das vaidades, das saliências, porque alguém vai ceder e vai ter mais bônus e vai conseguir cumprir seus objetivos. E você vai ficar chupando o dedo. Já Vampiro, inclusive olhando hoje em dia, me parece a combinação perfeita de D&D e de Monster Hearts. No fundo, a gente fazia no Vampiro que nem no D&D.
A gente se juntava numa coterie, que era o grupo de jogo, com poderes complementares pra gente se dar bem frente aos desafios do mundo vampírico. Ficava o zaralho nesse espírito de unidos venceremos. Mas não dá pra dizer que não tinha intriga dentro do grupo nesse relacionamento vampírico. Você tinha uma natureza e um comportamento do seu personagem para interpretar. E isso dava para você ganhar respeito. Então, isso já transformava Coterri um pouco num programa tipo A Fazenda, sabe?
Você já tinha algumas vaidades ali, algumas coisas, já tinha algumas características, algumas pessoas querendo interpretar e gerando uma certa colisão com... com a personalidade de outro personagem. Fora isso, haviam essas tretinhas cozinhadas no cenário entre os clãs que os jogadores imediatamente importavam para a mesa, principalmente porque tinham frases de efeito de um clã para o outro na descrição dos arquétipos no livro. Isso, de certa forma, era
bastante rico. Sabe o que um toreador pensa de uma samita? Bárbaros ensopados de sangue. Sabe o que um Nosferatu pensa sobre um Tremere? Tremere nem é clã, sabia dessa? Isso então pimentava um pouquinho o relacionamento entre os personagens no Vampire, e por mais que um narrador ou outro pudesse explorar com sucesso essas rusgas, normalmente não passava de um estímulo pra uma porrada de bravata no meio do roleplay meio merda que terminava com alguém tacando uma granada no meio do Elysium.
Mas será que há algo em se relacionar, além de dar e receber, além de ceder, além de exercer poder, além de se descobrir no outro? Bom, hoje a gente vai falar aqui no Café com Dungeon sobre mecânicas de relacionamento em RPG. Mas antes de tudo, eu acredito que vale a pena você fazer uma pergunta sobre A respeito de qualquer jogo que você for jogar, o que significa se relacionar dentro desse RPG? Bom, anota a resposta, guarda a anotação no bolso e vamos tretar.
E aí, mano, tu quer um café? Sai daqui, cara, eu nem te conheço, tá louco? Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje, bebendo aqui o meu café ovelha negra pela manhã, eu me toquei que hoje em dia não é só mais a cerveja que é minha bebida de construir laços. Café hoje para mim é uma nova cerveja quase. Vamos trocar ideia e tomar aquele cafezinho?
Então, se você quiser tomar um café delicioso como o meu e construir uma relação aqui, você pode tomar o café Ovelha Negra, que é muito gostoso, é delicioso, café especial. E, cara, faz toda a diferença, a qualidade de vida. Você ainda pode... comprar um café Ovelha Negra,
ovelhanegracafés.com, utilizando o cupom CCD, tudo minúsculo, porque isso aí é um cupom de desconto que você consegue sendo ouvinte do Café com Dungeon. Fora isso, se você for assinante do Café com Dungeon, quanto maior o seu nível de apoio, maior o desconto. Então é um desconto progressivo
com cupons especiais. para você que é assinante lá no apoia.se barra Café com Dungeon. E aí você, além de participar do sorteio de café, receber cupons especiais da Ovelha Negra e dos nossos outros parceiros, também tem acesso a conteúdo extra, faz parte do grupo de Telegram muito maneiro e ainda ajuda a gente a voltar a ter mais dias na semana com Café com Dungeon. Então, bom, dessa moral pra gente e não deixa de tomar o seu café ovelha negra aí pra gente construir esse laço, beleza?
E, bom, vamos lá, vamos pra leitura de enquete. Antes de começar o episódio, vamos embora. Opa, aqui é o Tito Lima, editor do Café com Dungeon, e eu vim dar um recado. A gente conversou aqui, como tem dois episódios na semana agora, vamos deixar para fazer a enquete nos episódios de quinta e responder nos episódios de terça, que a gente ganha mais tempo durante a semana. Então, como teve enquete no episódio da terça-feira agora, o último episódio, vamos manter essa enquete que vai ser
respondida terça-feira que vem. A partir da semana que vem, fica assim. O Bob responde a enquete na terça e faz uma enquete na quinta, beleza? E eu também vou aproveitar meus poderes de edição aqui e vou colocar neste episódio uma enquete para ver o que vocês acham dessa ideia. Pode ser? Então, seguimos para o episódio. Ah, tá vendendo aqui, caiu da carroça. O negócio aqui, se é que você me entende, é o Diário de Viagem do Mago Galileu.
Tava dando uma olhada ali e eu li um negócio que me interesseu muito. Ouve só. Se ainda não havia percebido, coisas inacreditáveis se escondem nos ermos, rastejam nos buracos e se enterram para nunca mais serem vistos. Ou então, são enterrados para não serem mexidos jamais pelos curiosos. Eu e meu grupo tivemos o prazer de falar com um ser antiquíssimo de muitas eras, a Caverna. Isso mesmo, a Titã Caverna.
E sua prisão hoje teria um pequeno vazamento depois que curiosos foram mexer no lugar certo. Ela nos contou alguns de seus segredos e um deles foi sobre o que estaria enterrado ali no Monte Kibbe, que é uma masmorra colossal, uma verdadeira prisão para titãs. Um lugar que ninguém quer entrar. Será que alguém aqui vai chafudar nesse local de imenso poder? Quem sabe encontrar o tal do bastão imóvel? É interessante, hein? Agora eu tava vendo também, eu ouvi falar de um negócio
interessante. Atrás da cachoeira das gotas de prata pode haver uma galeria interessantíssima. Haveria ali uma caverna na encosta da muralha a noroeste da franqueta, atrás da floresta do Cazu. Nela está firmado um pequeno santuário a Ishmael, que é um mito clássico dos anões, o deus de onde emergiu toda a ciência metalúrgica. Os anões dizem que quando a sua fé for verdadeira, o santuário indicará onde estão as lágrimas de platina da titânia de lua. Interessante, hein?
E aí, para onde a gente vai? Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto de Biergotten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com a gente. Vamos explorar Biergotten! Vamos ver. É, te odeio. Maravilha, vamos começar o episódio de hoje então, falando
sobre regras de relacionamento. Eu sei que na minha ficha está aqui uma regra de relacionamento com esse cara, Pedro Borges, está aqui um traço de admiração. Fala aí cara, beleza, bem-vindo. Poxa cara, muito obrigado, eu estou aqui tomando meu cafezinho, que eu estou dividido com você, com o resto da galera, menos com o Jeremias, porque eu não gosto muito dele não, eu acho que ele vai me fazer alguma coisa comigo, acho esse cara estranho. O Jeremias tá com um olhar
estranho, né, cara? Deixa esse cara de lado. Tô ressabiado com o Jeremias. Maneiro. Cara, assim, o tema é regras de relacionamento, né? Pra galera se situar um pouco, o que você quer dizer exatamente com regras de relacionamento? O RPG tem uns paradigmas esse vídeo que a gente joga muito, né, retroclones, e a gente tem uns pressupostos que às vezes a gente mesmo não sente, mas que
são um tanto engraçados, né? Por exemplo, você... acabou de juntar um grupo de companheiros que de uma hora para outra confiam suas vidas plenamente, são capazes de esquecerem dos parentes para poderem seguir com esses estranhos. Como é que essas relações funcionam?
No D&D a gente tem um paradigma muito bem construído, é do aventureiro, né, que é aquele cara que explora lugares onde as pessoas não vão, existem alguns outros poucos que são como eles, eles acabam sendo obrigados a confiar entre si, mas às vezes nem muito se eles são equilibrados, mas tem aquela situação que o cara é um veterano mais velho e quando se vê num aventureiro mais novo, ele até se sente caridoso em dar um item mágico, ajuda, até porque você pode contar com esse
cara nesse momento. É a dinâmica da taverna, né? Isso, é muito bem construído, você não precisa porque a galera já entende bem como é que isso funciona. Mas nem todos os jogos têm esse pressuposto. O Cordel é um jogo em que não tem PVP, mas os jogadores fazem muita picuinha entre si. Eles têm muita hora que um quer enganar o outro, quer passar a perna primeiro.
Não vai descambar uma porradaria, mas vai fazer com que um sistema em que trate sobre esses relacionamentos e a flutuação entre o gostar e desgostar nos faz remeter a esse tipo de jogo, né? Que é a grande X da questão, porque o que é esse relacionamento, pra vários games designers, quis dizer diferentes coisas. É muito comum a gente falar, ah, como é que o cara vê a regra de esquivo, a regra de... Não sei, são pessoas que dão diferentes olhares meio que pra mesma coisa.
Como o relacionamento é uma coisa muito ampla, você tem várias formas de explorar isso. O Electric State RPG, que é um jogo novo, ótimo, da Free League, você só tem registro da tensão que você tem com outros caras do seu grupo. Se você gosta, se você é amigo, não importa.
O que importa é que você tenha uma tensão com aquele tal jogador, vai ter uma influência dentro do jogo outros jogos não pra gente voltar a origem disso tudo o primeiro jogo que falava alguma coisa de regra de relacionamento na minha lembrança é o Dungeon World que, se eu não me engano, permite que você estabeleça uma frase de opinião sobre cada um dos seus outros companheiros. Muitos PBTAs seguem essa linha. É um pouco a lipsa, né? Isso.
Mas eu ainda tinha uma certa trava em relação a isso, porque a frase é uma coisa que engessa, pelo menos nas experiências que eu tive, mas aí, no caso, mais foi para Tales from the Loop, essa frase ela meio que engessa o relacionamento das pessoas tá lá na sua ficha que você tem um problema com esse cara só que esse cara no jogo te salvou a vida três vezes deixou você ter um benefício no qual ele poderia ter deu um milhão de provas de
que aquilo ali poderia mudar mas o jogador tá travado naquela frase lá que eu tenho um problema com ele Então o meu problema com essas frases é que elas dão uma engessada no relacionamento que precisa ser uma coisa mais maleável, que ela possa trocar ao longo do jogo. No contrário, ela vai ser esquecida lá para o passado, então você vai trocar por uma frase nova, que seria até a solução mais razoável, né? Mas é o que acontece. De fato, o que acontece é isso.
Quando você resolve esse relacionamento, você muda e você ganha o XP relativo àquilo. Então o objetivo é fazer com que os jogadores tracionem na solução disso. Então se na ficção aquilo foi resolvido, eles marcam isso e evoluem a ficha. É bom, é bom. Eu acho bonzinho. Mas uma coisa curiosa é o seguinte. Aproveitando que você trouxe esse lance do PPTA, do Apocalipse, do Dungeon World.
Assim, isso são mecânicas que tentam tratar o relacionamento durante o jogo e tracionar isso de uma forma, tanto que dá XP pela parada, então eles tracionam, eles estimulam que isso seja resolvido. Agora, é legal que isso é uma coisa que acontece no jogo, isso acontece durante a sessão.
Mas se a gente pegar, e aí a gente está falando de mecânicas, uma mecânica que trabalha com relacionamento, mas se a gente pegar a regra num sentido mais amplo, a gente tem aí, por exemplo, o vampiro trabalhando isso, desde lá de trás, e o vampiro trabalha isso de uma outra forma, ele trabalha isso construído, é meio que cozinhado. no cenário do World of Darkness, né? E meio que os jogadores trazem isso pro jogo. Então, tipo, é através dos clãs
que eles escolhem pro vampiro. Então, se eu sou de um clã Nosferatu, e aí eu vou lá na minha ficha de personagem, quando eu apresento o Nosferatu no livro, tá lá... Ah, os bruhas são uns ratos miseráveis. Sei lá, não lembro qual é o relacionamento agora de dois piratas com um bruha. Mas você tem a opinião geral daquele clã para com os outros clãs. E os jogadores, quando eles assumem esses arquétipos desses clãs, eles meio que trazem para o jogo justamente essa herança
do clã. Então é um estímulo a partir do cenário que não tem nada mecânico dizendo que você agora tem que fazer isso porque ele é um brujá. Não tem, mas ele tem um estímulo, um estímulo leve, por assim dizer, a partir do cenário para os jogadores. E tem jogos que tratam isso já de um jeito na ficha, que trazem na ficha esse tipo de coisa, mas que não necessariamente é uma escolha sua, você pode anotar na ficha, mas que não necessariamente tem impacto mecânico.
Então a gente tem algumas formas de tratar os relacionamentos que seja a partir da ficção. Eu separo isso entre dinâmica e mecânica. Essa parte da dinâmica, se você prestar atenção, todo RPG tem. Você consegue distrair alguma coisa ali dentro dos clichês, dos arquétipos que estão sendo explorados. Sempre vai ter relacionamento, né? Então vamos partir desse pressuposto. Relacionamento não é uma coisa que está sendo nova, que está sendo trazida.
Ninguém está inventando a roda de novo, não. Nem que seja na espada. É um relacionamento. Exatamente. Então quando você tem essa compreensão de que já existem regras de relacionamento em modo dinâmico, então ninguém está inventando nada de novo.
Mas quando você oferece mecânicas, ou seja, artifícios de game design que vão provocar o jogador a seguir por esse ou aquele caminho, a única razão disso de existir é para facilitar a vida como tudo que tem XP, funciona meio que uma cenoura que você coloca lá na cordinha, na frente do burro, aí quando você vira para a direita, o burro vira. Mas então é isso, dentro da mecanização, você sugere, você indica ao jogador um lado para ele seguir. E as relações variam em vários outros jogos.
Cada jogo tem um olhar diferente. O Delta Green, se não me engano, ele também tem uns bônus. Mas são uma coisa problemática, porque geralmente é uma pessoa fora do mundo de espionagem dele. Que é meio que a âncora, né? Mas ao mesmo tempo o jogo reconhece que você é o tóxico da relação. Mais que o seu exame, você é ausente. Você nunca tá lá pra eles, entendeu? De repente parece com umas coisas estranhas ali. Eles te veem como um problema também, né?
Eu acho que o Tombstone do Vampiro quinta edição também já... oferece uma outra forma de relacionamento. No caso, é com a pessoa que te dá o vínculo, que segura a sua humanidade. Então, o que eu estou querendo enxergar? Repara, cada jogo, ele entende o relacionamento dentro de uma escala de compilação específica. Você poderia até pegar regras de relacionamento de três, quatro jogos diferentes e botar no mesmo jogo, porque em vários momentos eles estão falando de coisas distintas.
Então eu acho muito interessante essa diversidade, você pensar que o jogo também pode ser explorado nesse sentido, né? Mas... Precisa. Até onde você vai, os jogadores, quando eles já têm muita espontaneidade, será que eles vão estar sendo tolhidos pela mecânica, uma vez que pela dinâmica eles poderiam fazer isso sozinhos? certa sobre a utilidade do
relacionamento nesse sentido. A gente ainda vai falar sobre outros olhares diferentes em relação a isso, mas em primeiro lugar é muito rico, é muito interessante e é um tipo de pensamento que ainda tem espaço para novas criações e novas ideias. Não que não tem para as outras, mas... Mas vamos fazer um parênteses aqui, porque eu quero saber o seguinte, cara. Conta pra galera aí de você. Se apresenta pra galera. Ah, legal. Bem, pra quem não me conhece,
meu nome é Pedro Borges. do Crônicas de Avalon, do Cordel do Reino do Sol Encantado, sou âncora do Legião de Dados, podcast, tenho um videocast com o Diogo Nogueira chamado Joguim. Cara, eu tô cada vez mais enfiado de cabeça no universo do RPG. Quem puder depois dar uma conferida na primeira temporada do Café com Dungeon. Tem vários episódios. Tem um especial que é o RPG Segundo Capitão. Pedro Borges, que por anos eu ficava lá orgulhoso, lá olhando. Nossa, eu sou alguém importante?
Mas a gente já teve muitas conversas em diferentes escalas. gerações antigas, mas também sobre mecânicas e dilemas mais básicos como discussões de testes, né? Eu sou game designer porque eu decidi que eu tinha que ser e eu faço meus estudos por onde, mas a minha formação ela não passa nada pelo design. Eu sou formado em direito, publicidade, como mestrado em administração.
Direito é design de lei, pô. Publicidade é design de ideia, porque Eu comecei a entrar de cabeça no RPG primeiro lendo o máximo que eu podia. Eu vejo muita referência aqui da galera do Café que lê muito blog, lê autores lá de fora que têm certas referências. O meu caminho de estudo não, é caminho pelos livros dos jogos em si, pelos autores. Então acaba sendo uma forma de pesquisa diferente especialmente porque eu estou em contato com muitas modalidades diferentes de
RPG. Eu gosto de falar que você tem a escola inglesa da Modiphius, a escola sueca da Free League, mas você não tem, sei lá, Dungeon World com os PBTAs da vida. Você tem diferentes formas de você colocar o olhar. Isso sem contar que a gente tem, por exemplo, a originalidade das tabelas, que é o SR, Esse elan que, para mim, mudou a minha forma de ver as tabelas. E, por outro lado, tem o jogo solo, que tem os oráculos, que tem elementos de criação de jogo
que vêm por meios aleatórios. Então, o meu trabalho de game design vem muito por tentar pegar o que eu acho interessante dessas diferentes escolas de RPGs. o que acaba saindo um resultado muito diferente daqueles retrocones clássicos que o pessoal está acostumado. Eu tento pensar em algumas coisas... Vamos lá, às vezes eu gosto de meter o dedo na ferida, né? Eu acho a distribuição dos atributos do D&D os mais perfeitos do mundo.
Tanto que os meus últimos jogos, eles são os atributos do D&D e eu só troco o nome deles. Mas o uso desses atributos, eu acho ele meio problemático, especialmente na destreza. Vamos lembrar aquela época da terceira edição, que você podia ter um ladrão que tinha uma destreza dezessete, então ele tinha mais dois de bônus no armor class, ele tinha mais dois de bônus pra atacar com arco, ele comprava finesse e batia com uma rapier com mais dois, né? E aí quando as pessoas jogavam
iniciativa, rolava o quê? Destreza. reforçar os atributos do Daniel Sandragos de uma maneira a transformar ele de uma maneira mais equilibrada, né? Afinal, o que é mais injusto que um atributo de inteligência alta pra um cara que não é um mago? Cara, eu gosto dessa... Dessa parada, assim, de pensar os atributos, né? Eu acho muito útil, assim. Agora, tem uma brincadeira que dá pra fazer em cima disso, que é o... Lembra desse jogo chamado Pit Fighter? Sim, sim.
Primeiro jogo em HD de foto, né? É, que era feito... Os sprites eram fotos, né? Então tinha até o... Como é que era o nome daquele lutador lá? O Vandame, né? Um era o Van Damme, o outro era o Buzz, que era um maluco fortasso. O portão lá, que ficava... E o outro era o Aja, o Cato, sei lá, que era um maluco que dava uma trivela, assim, uma trivela voadora na cabeça dos outros. Mas era legal porque, tipo, claramente você tinha três atributos ali em jogo.
O Buzz era o forte, ele era fortão. O outro era o da agilidade. Que era o da Trivela. E o outro era o Kool, que era o fantasma da parada. E aí, tipo, porra, cara, o da Destreza sempre era muito melhor do que os outros. A gente viveu, aquilo ali era um zeitgeist que a Destreza, eu acho que imperava em tudo, cara. Todos os filmes, toda parada, o forte se fudia. O cara da Destreza era quem mandava bem.
Então acho que vem daí. Mas se você pegar Zero É do D&D, cara, eu tava vendo isso outro dia. Velho, destreza não influi em nada praticamente, só amorclasse? Acho que só amorclasse mesmo. Nada de save, nada de ataque. É, cara, é tipo, é isso aí,
velho, vai lá, sacou? Então, tipo, eu acho que realmente a gente veio, a gente presenciou, né, uma escalada muito grande do atributo até ele se tornar essa coisa absolutamente central do D&D hoje em dia, mas em termos de design, de diferença, né, ele cobre praticamente todos os tipos de dilema ficcional que você vai ter numa experiência de D&D mesmo. Então, nesse ponto, ele é brilhante, cara. Existem vários elementos de regra em que você pode pensar que dá pra abandonar.
Ah, dá pra deixar de lado Iniciativa, dá pra deixar de lado Armor Class, dá pra deixar de lado, sei lá, Hit Point, mas o atributo, ele é uma coisa muito intrínseca. Pra mim, sempre foi uma coisa impensável um jogo que não tivesse atributo. E aí tu chega hoje, dia de hoje, você tem Conspirações do Bacinello, que não tem atributo. Você tem o inferno do Caio, que, se eu não me engano, também não tem um... Você tem termos, né?
Por que você... Por que você vai se prender numa generalização de um atributo quando você pode criar outras generalizações que, com a criatividade interessante de um jogador, você vai poder fazer personagens mais distintos, né?
Mas... apreciação do design vem muito nisso, eu tento mexer em certas coisas que são vacas sagradas, mas que eu consegui ter sorte em algumas coisas e uma delas é a razão da gente estar conversando aqui, também é a parte do relacionamento, porque diga Cara, eu acho que sobre esse lance do relacionamento, a gente estava desenhando que era isso. A gente tem ali algumas classificações que a gente pode
resumir até agora. Uma que é o tipo de relacionamento que a gente vai ver desenvolvendo de forma espontânea durante o jogo. Outros que a gente vai ver se desenvolvendo de forma modulada, ou seja, mecânica, que ela vem sendo pautada pela mecânica. A gente já viu que a gente tem ali alguns jogos que trabalham isso no cenário, outros que trazem isso para ficha, que é um pouco mais de formalismo em relação aos relacionamentos, e outros que ainda trabalham isso
de uma forma ainda mais formal. e talvez mais dura, não no sentido ruim, mas dura no sentido de que a gente garante que vai imprimir no jogo, que é quando você coloca uma mecânica nisso e modula mais forte. Então a gente vai ter aí diferentes níveis de modulação desse tipo de mecânica. Mas aí eu te pergunto, cara, você citou aí o vampiro, inclusive você falou aí de uma diferença do vampiro antigo para
a quinta edição. Como é que você sente a diferença desses dois momentos do vampiro em relação a justamente isso? Mapa de relacionamento e principalmente essa coisa de como trata os relacionamentos entre os personagens. Cara, o mapa de relacionamento surgiu no Vampire como uma coisa dos NPCs. No livro do jogador, eu não me lembro de ter nada do gênero, mas quando você vinha lá, o Chicago by Night, alguma coisa
by Night, você tinha... A lembrança é muito como se fosse aquele mapa de quem está fazendo uma investigação, você põe as fotos de conspiração, aí um liga no outro, que liga no outro, né? E isso serviu muito como um facilitador para você compreender a relação entre os NPCs. Tudo bem. É muito importante, né? Mas fica fechado nisso. Ele não convida os jogadores a tentar fazer alguma coisa
parecida. Ele mantém aberto, muito provavelmente, por esse conceito de que talvez seja melhor deixar livre pra não ficar prendendo e permitir que os jogadores estabeleçam a loucura que eles quiserem. Isso. Se vira. E tudo bem, ficou assim por muito tempo. No meio do caminho surgiu um RPG que ele é fantástico, apesar de eu nunca conseguir admitir isso, que é o Smallville RPG. Ele é do Codex. Ele sempre causa isso, né, cara? Porque se você parar pra pensar, ele talvez seja o RPG perfeito
pra uma série de televisão. Ele modula as relações dos personagens, né? Mas como ele é baseado numa série de TV que é uma novelinha, você cria uma resistência para compreender. Mas esquece os móveis e tenta entender como um contexto de jogo. Ele, pela primeira vez, passou a criar esse convite. Não, vamos montar essas tabelas de relacionamento, como é que
elas funcionam. E não só dizer o que gosta e o que não gosta, definir uma intensidade que vai fazer com que as pessoas sejam mais envolvidas com umas do que com outras. Saiu da caixa, pegou uma ideia que já existia lá no storytelling, mas convida os jogadores a brincarem nessas dinâmicas entre si. Eu nunca joguei Smallville, então eu nem sei te dizer se é uma coisa que funciona na prática. Mas na teoria, ela tinha que existir. Tanto que eu lembro até hoje direitinho que foi dali.
Inclusive o Cortex, acho que E um deles acabou sendo esse que o Smallville destacou a coisa do relacionamento. É muito doido, o Smallville é esse jogo, né? Eu ouço muita gente falando, não, vê o Smallville, não sei o que, não sei o que, é muito bom, mas nunca conheci ninguém que jogou efetivamente o jogo. Mas tem muitas ideias boas, a distribuição das informações, ela é muito legal. Sim. Vale a pena para quem é pesquisador dar uma olhada. Mas aí passa-se um salto enorme
de anos quando chega o vampiro. Quinta edição, os caras falam... Pô, aquele mapa de relacionamento que tinha lá atrás era maneiro. Eu nem sei se os caras lá sabiam ou não, né? Mas vamos trazer essa dinâmica. Porque por mais que a gente possa dizer que é uma mecânica que está institucionalizada no livro... Ainda na quinta edição, ele é uma sugestão. É soft. Exato. Ele não tem uma penalização se você não obedecer o que está ali. Que eu acho ainda uma opção boa.
Se você quiser forçar um pouco mais o pessoal a se interessar, você mete um XP lá como recompensa e sempre vai ter um outro que vai lembrar de mexer. Mas o... Você mencionou o Exalted também. Como é que funciona o relacionamento do Exalted? O Exaldi, ele mantém um registro de intimidades, que pode descrever como é que o seu personagem se sente em relação às pessoas, né? Elas são umas classificações, menor, maior, ou definidor, né?
Com efeito de jogo. Dá pra mudar com rolagem, mas seria uma forma de que você teria três escalas de aproximação dos personagens. Quanto mais você é íntimo de um personagem, mais você teria acesso e liberdade com ele. Você até poderia definir dificuldade com variação. Algumas coisas seriam mais fáceis de fazer com um cara com quem você não tem intimidade e outras você ficaria mais tranquilo de fazer com um cara com o qual você é íntimo.
Cara, é impressionante como é que cada jogo quando vai tratar do relacionamento ele coloca de um olhar diferente também, né? Eu acho muito maneiro isso. A gente vê alguns jogos que tratam isso e puxam para um lado PVP da coisa, que eu acho muito interessante. Aí abrindo um parágrafo diferente aqui em relação a isso, que é o seguinte.
Antes de a gente analisar o PVP, os jogos que tem um pouco de PVP envolvido, que é um outro olhar a respeito do relacionamento e que puxa muito para o lado dos jogadores, dos PCs... Essa coisa do PVP, ela tem um grande desafio, né? Que é o seguinte. Você pode falar pro jogador, ah, cara, eu vou influenciar politicamente aquele cara. E você, de repente, tem um personagem que é um asda política. E você, como jogador, mandou um
papo bom pra cima do cara. Mas o outro jogador, às vezes, ele sabe, de repente, quais são suas intenções. Ele sabe a natureza do seu personagem, ele sabe tudo, porque ele está naquele meta ali, ele está naquele meta-jogo de conhecer você, conhecer o jogo para além do personagem dele. E aí ele não topa, ele não vai topar. Você fala, eu quero envenenar esse cara. E ele fala, não, você não vai
viver na nome do personagem. Peraí, mas eu sou um ultra político, eu fiz uma ação perfeita, eu mandei bem no dado, você não vai beber? Ele fala, não, não vou beber. Cara, assim, como é que você faz isso? Você trata como um charme person, que o jogador tem que fazer isso? Tem jogos que começam a tratar isso de outra forma, que tentam falar, cara, olha só, agora você
tem um dilema. Ou você bebe o veneno e sofre as consequências, que aí pode ser que você parou no hospital, enfim, pode ser, depende do jogo, que você morrer, mas normalmente esses jogos vão puxar pra um lado de você vai ficar um tempo de cama, enfim, algumas coisas assim, você perdeu uma oportunidade porque você passou, teve que ir pro
hospital. Agora, se você tomar o veneno, você ganha um bônus daqui pra frente em outra coisa, ou você fica, enfim, eles criam estímulos e dilemas para que você opte por aceitar o que estão imprimindo em cima de você. Então, acaba que é uma dinâmica menos xarope, não é tão amarga assim, porque você opta ainda. E aí existe um desenho da agência dos jogadores em torno
disso, que é... Quando você, de certa forma, obriga o jogador a falar, não, você vai tomar o veneno porque o cara te convenceu mecanicamente, você meio que delimitou o espaço de decisão do jogador, o espaço dinâmico do jogador tanto... e
resvala na perda de agência. Por mais que seja do jogo, por mais que a gente possa dizer que está na regra, por mais que a gente possa falar isso tudo, o jogador pode, acho que é muito fácil o jogador se sentir constrangido com isso e falar, pô, que droga, eu estou tomando caminhos que eu não pensava com o meu personagem porque o outro resolveu assim. E aí, enfim, dá asas para muitos momentos até tóxicos dentro do jogo. Então talvez não seja uma boa
prática, não sei. E aí, enfim, a gente tem esse tipo de coisa. Como é que você enxerga justamente essa questão de como trabalhar o PVP com relacionamento? acho que se você fizer um jogo one-shot, uma coisa que as pessoas estão cientes de aquilo ali, vai ser uma coisa que vai se terminar, vai acabar rápido,
acaba sendo menos prejudicial. Mas no longo prazo, toda a relação que levou um estilo de PVP, a não ser que criassem condições muito específicas, por exemplo, eu cheguei a fazer um PVQ, eram dois grupos que só se encontraram numa batalha no final da aventura. Beleza, o problema é quando você vai construir esse PVP num grupo em que às vezes essa relação não está muito bem esclarecida de que a aliança existe ou não.
E aí isso corrói muito o jogador por dentro, porque ele acaba se submetendo, o que você já falou, a questão da perda da agência. Mas às vezes mais, ele se sente enganado, traído, alguém que passou a perna. E essa sensação, se a pessoa não tiver a cabeça muito boa para... deixar só no jogo, ela vai levar para outros lugares que deixam os relacionamentos tóxicos como você estabeleceu. Eu gosto de partir sempre do
seguinte pressuposto, né? Existe um conceito que eu criei para o Kronikas que se chama aliança, que você estabelece na ficha de Kronikas, que é o seguinte, por que os jogadores andam juntos? tem que ter uma razão muito forte, concreta, e na pior das hipóteses, o jogador vai olhar para aquilo e vai lembrar, não, a gente está junto por causa
disso. Então, qualquer tipo de coisa que leve a um PVP, especialmente quando um cara vai usar sutilezas para enganar o outro cara, O cara que é enganado às vezes acha que o mestre também estava de sacanagem com ele, porque não percebeu um determinado grau a enrolação. Você não deixou fazer um teste de percepção? É, ou então, você está ajudando ele, né? Tudo leva para uma escala pior. Então se você entender que, olha, o relacionamento não é para levar ao PVP.
Nunca. Mesmo que você tenha... Mas como é que você vai criar essa distinção? E a solução que eu encontrei, ela tá no cordel e é uma das regras que eu mais me orgulho porque ela tem diferentes vantagens dentro do game design. Uma dessas vantagens é que a escala, o espectro do relacionamento, ele vai de gratidão a ressentimento. Ele não vai pra inimizade.
Então, mesmo que você tenha um cara que tem antipatia, outro cara que tem indiferença, outro cara que tem ressentimento, eu não estou dizendo que esses caras devem brigar. Eu estou dizendo que eles têm questões que eles devem resolver
juntos. Eles vão ter que arrumar soluções dentro da ficção que vão fazer com que esses personagens ou se tornem mais próximos, ou brincar com a inimizade que existe entre eles, e sabendo que não vai descambar para o PVP, pode ter essa guerra de sutileza que a gente está falando, mas sem ninguém sendo um grande prejudicado nessa situação toda. Não deixa de ser um PVP, mas evita, de repente, alguma coisa mais drástica, como, sei lá, uma morte de um personagem pela mão do outro, né?
Uma coisa meio... O conceito da aliança que eu comentei lá atrás, ele não é quebrado. Se você quebrar o conceito da aliança, talvez o grupo não tenha razão de continuar andando junto. E aí a forçação de barras, eles estarem ali unidos, faz com que
a... a força da ficção esmaeça. Tem uma coisa curiosa dentro disso que é justamente a gente permitir, por exemplo, que a gente trate de alguma forma, mesmo que seja a longo prazo, mas essa coisa de cenários que são ambíguos, Em relação à positividade ou negatividade de cada relacionamento. Por exemplo, um cenário de máfia. Ou de tráfico, sei lá. Cara, a gente tá falando de realidades que são muito duras. De forma geral, você não pode
confiar em ninguém. E por mais que você tenha alianças ali, essas alianças também têm seus... também tem suas dificuldades, né? Então, tipo, ser aliado do cara, mas você sabe que esse cara um dia provavelmente vai te passar a perna, sei lá, porque ele é assim, porque ele é meio... Ou então que você vai brigar com o fulano porque aquele cara lá, você já viu ele perder as estribeiras com três pessoas por nada. Então você fala, pô, o próximo
sou eu, né? Então você vai construindo essas relações ali num jogo como esse e com o tempo você vai desenvolvendo essa coisa, mas... De alguma forma, né, você precisa de, você tem que evitar que, ou tem não, né, mas de forma geral eu penso que não é interessante que você permita que, sei lá, um cara chegue e fale, não, eu vou matar o outro enquanto ele dorme. Tu fala, peraí, velho, mas por quê? Não, porque meu personagem faria isso, né? E aí entra naquela toxicidade da
interpretação por ela mesma, né? Sem levar em conta que a gente tá jogando, sem levar em conta o meta-jogo, que nesse ponto é muito importante ser levado, né? Então, trabalhar isso mecanicamente, né? Trazer essas soluções de dilemas e de como você vai significar isso. Ou até aquela coisa que jogos de história, né? De contação de história fazem muito bem, normalmente, os mais modernos, assim. preparados pra isso, que é falar cara, olha só,
aconteceu tal coisa, né? Tipo, ó, você teve um problema aqui com, sei lá, com teu amigo, mas vocês saíram... numa situação muito merda. O que foi que aconteceu? Conta pra gente como é que aconteceu e como é que vocês saíram dessa. Então a história avança, você especifica com mais profundidade o relacionamento, você dá um marco naquele relacionamento, mas você leva os jogadores a botarem em perspectiva a evolução daquele relacionamento.
Mas também isso não vai funcionar sempre, se você está jogando um jogo que... não liga muito pra esse aspecto de contação de história. Ele se liga mais no desafio da coisa, na simulação de você estar dentro de um ambiente de máfia e, sabe, você de fato ficar olhando pros outros jogadores falando, caralho, esses malucos vão passar a perna em mim, sabe? Então, existem alguns paradigmas diferentes, assim, pra jogos diferentes, que vão pedir
determinadas soluções, né, cara? E, sei lá, eu fico pensando, cara, como é que seria um jogo que não é de contar história, o objetivo dele não é botar gente para pensar em... botar em perspectiva os nossos relacionamentos, mas não. É justamente de fazer com que você fique olhando por cima do ombro em relação aos seus amigos o tempo todo. E aí talvez entre aquele Undyne, por exemplo, que é o vampiro dos PBTA, dos PBTA-zeros, que é muito interessante.
O Undyne, você está jogando com predadores, no caso... Os vampiros ali seriam os predadores, eles têm seus hunting grounds ali, eles têm os lugares onde eles caçam suas vítimas. E existe uma hierarquia relativa entre eles que você estabelece. no jogo e que você vai construindo esse mapa de relacionamento que muda sessão a
sessão. Você redesenha esse mapa toda sessão, vai entendendo a evolução disso, a hierarquia permite que você, um jogador faça, influencie o outro mais marcadamente ou menos marcadamente, mas o fato é que essas chantagens, essas tretas, essas extorsões, subornos e tudo mais, isso vai enriquecendo esse mapa, quase como um histórico, e que existe um esquema todo de apostas em relação a isso, de recursos narrativos e dramáticos que você vai utilizando
justamente para proporcionar esse jogo em que você sabe que um vai passar a perna no outro, que você está alimentando um crocodilo que daqui a pouco vai te devorar, mas que nesse momento você precisa dele. Então esse tipo de dinâmica acontece de um jeito muito interessante, ainda que esse seja um jogo de contar histórias. Você está acabando de explicar por que ainda não existe um jogo
definitivo sobre máfia. do relacionamento, ele é muito importante e quanto mais você entra no universo marginal e violento, você pode ter um cara que você ama profundamente, mas que porque você teve uma quase uma overdose, cheirando no interior, dá um tiro na cabeça dele. Você vai matar teu irmão no lago, velho. Você vai matar o Vito Corleone lá no lago, mané. Eu lembro sempre do traumatizado lá do Carandiru, do filme, que um irmão tá maluco, o outro, aí ele ferve a água.
E aí quando a água tá fervendo lá, ele vira na cabeça do irmão dormindo. Então, essas viradas, elas são muito interessantes porque ela tem um fator dramático em romance, em audiovisual, que funciona bem. mas que no RPG você cria um engasgo. Porque quando a gente fala em relacionamento do jogo, você tem duas camadas de relacionamento. Você tem o relacionamento entre os jogadores e entre os personagens. E se isso pode sangrar de um para outro, me parece uma bela receita de desastre, não?
É verdade. Isso é uma bela verdade, cara. Porque enquanto os jogadores não tiverem com problema de sangramento, enquanto eles estiverem sabendo lidar de forma madura, justamente com esse relacionamento que não necessariamente é D&D, todo mundo cooperando para o melhor, enquanto não sangrar, dá para ir, talvez. Então, se a gente está jogando, sei lá, um jogo como aquele... Aquele jogo que é baseado no D&D BX, só que é de máfia, esqueci o nome. Não é Freebooters, é...
Esqueci o nome, depois eu lembro. Enfim, é um jogo Gangbuster, sei lá, é um jogo, pô, BX, é um jogo D&D clássico, antigo, de máfia. É isso, cara, se você não tá preparado pra jogar um jogo desse, assim, tipo, vai levar pro pessoal, mas você vai sangrar e o jogo vai ser uma merda, não tenho dúvida disso. Agora, é isso. Precisa desse buy-in. Precisa das pessoas em volta falarem, beleza, a gente vai jogar isso aqui. Em determinadas coisas, em determinados momentos, a gente
não vai. Eu não vou levar o Fredo, sei lá, não é o Vitor, é o Fredo, sei lá. É o Fredo que morre, né? É o Fredo que morre, é. Vou levar o Fredo lá pro lago e vou dar um tiro na nuca dele, velho. É isso, na front dele, é isso. Porra, não vai ter isso. Por quê? Porque o Fredo é outro jogador. Ou, de repente, cria outro personagem. Foda-se, começa do zero. Joga com o irmão gêmeo do Fredo. Joga com o, sei lá, o... Frado. É, joga com o cara...
Não, joga com o cara de... Ele morreu em Vegas, então joga com o outro mafioso de Vegas, que agora entrou na história. Com licença, meus caros. Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui.
Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro. Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço? Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês.
Treman, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo Oil Fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades. Ou venha caminhar pelas ruas de Treman, cheias de perigos e de segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Vamos ver... É, sigo não indo com a tua cara.
Você citou um jogo também que é o Electric States, né? Ele tem alguma coisa de PVP nele? Ele tem um problema porque você mantém o registro das tensões dos relacionamentos. Você conhece o Electric States? Sabe do que se trata? Não conheço, não conheço. Nunca tinha nem ouvido falar. É, cara, o jogaço é o seguinte... Você tem a tendência de quando você viu Tales from the Loop é sobre a infância nos anos oitenta, o Things from the Flood é sobre a adolescência nos anos
noventa. Aí todo mundo estava apostando que o Electric State ia ser sobre a vida adulta dos anos dois mil. Quase. Ah, eu tô ligado, então. Tô ligado, sim.
Ele ainda é nos anos de noventa, ele é em noventa e sete, mas ele faz uma puta crítica social à internet dos dias de hoje, porque ele cria um equivalente de uma tecnologia... escrota, dos anos noventa, em que as pessoas colocam um capacete na cabeça, e tem um episódio do região de dados, que dá uma conferida, que a gente explica bastante sobre o jogo.
Mas a ideia é, quando as pessoas, vamos lá, você teve um passado nos anos setenta, onde teve a última grande guerra mundial, que foi travadas com robôs gigantes. E as cidades eram destruídas. Isso não é uma coisa charmosa. Tinha que ter evacuação, era um terror. Os robôs gigantes brigaram pelo planeta inteiro, ferrou tudo. Depois disso, você ainda teve uma segunda guerra de secessão. E aí todos os Estados americanos se separaram de novo.
Na época presente, você teve uma alta evolução dessa tecnologia, desse capacete que você coloca, e a humanidade está definhando por causa disso. As pessoas estão deixando de comer, de tomar banho. Quando você vai trabalhar para ganhar dinheiro, você abre mão de ganhar dinheiro de salário para ganhar pontos virtuais, para você comprar uma casa. Então as pessoas ficam nuas, largadas, magras, morrendo. E a humanidade está definhando disso. Caralho, essa maldita tecnologia de podcast, cara.
É muito legal. Eu fiz um... Eu fiquei tão empolgado com o Electric State que eu fiz um textinho de mood, né? No início do episódio. E aí o personagem... É, o personagem que tá lá falando sobre o fim do mundo, ele fala que final patético. Se tivessem zumbis, a gente pelo menos morria em um dia e essa porcaria acabava. Aqui não, a gente está vendo as pessoas que você gosta esquecendo de si mesmas, tornando largadas, entrando em falência, ficando doente.
Mas se você quiser encontrar com elas no raio do mundo virtual, vai lá. Ela vai estar linda, bonita, te esperando como se nada tivesse acontecido. É uma puta crítica às redes sociais de hoje em dia. Só que quando você joga para esse outro lado, é muito doido. Ele ainda tem muitas características de mundo pós-apocalíptico, apesar de ele dizer que ele é um mundo pré-apocalíptico. O mundo vai acabar a qualquer momento. Vocês são as últimas pessoas que
estão explorando. E as dicotomias são muito loucas, porque ele é um road movie. O jogo não tem sessões, ele tem paradas. É o meu estilo preferido de filme, cara. Cara, você vai amar. Você tem que escolher a trilha sonora do seu personagem. Você vai lá e quer colocar a fita. Isso é um exemplo muito bom, cara, de coisa não modulada, né? Por exemplo, o Tales from the Loop, ele tem esse lance da trilha sonora, né? Você escolhe uma música pro teu personagem.
E eu lembro que eu li e fui jogar... E eu fiquei extremamente decepcionado porque eu falei, pô, os caras perderam uma oportunidade de ouro de vincular essa música numa mecânica, do tipo, ah, quando rolar tal coisa no jogo, você ganha um ponto tal e bota tua música pra tocar. Ficou solto, né? E isso é uma coisa que é o que a gente tava querendo dizer aqui, né, do modulado, né? Se isso não é modulado, não tem garantia que isso vai entrar em
jogo. Por outro lado, quando você é modulado e cai numa mecânica, Se tá na mecânica, provavelmente vai acontecer em jogo, né? Vai ter pelo menos um indicativo na regra de que, ó, é o momento de fazer isso. Então, no relacionamento, esse ponto de que você vai modular relacionamento é que você vai falar, olha só, aqui é o momento em que esse relacionamento dessas duas pessoas desandou. Por quê? Porque tá no jogo, tá na
mecânica. Ó, aqui é o momento em que eles vão... eles vão criar laços, então criem esses laços aqui. O que você está falando é exatamente o porquê que eu valorizo a regra de relacionamento no jogo. Seguindo por outro caminho, a gente não jogava online, teve pandemia, começamos a jogar online, passamos a nos assistir jogando, então tal qual um profissional, um atleta profissional, que se vê atuando, você começa a entender, olha, isso aqui é uma barriga narrativa, olha, isso aqui é
muito desnecessário. Você lembra dos jogos lá antigamente, tinham seis horas, que o mestre às vezes ficava falando no começo da sessão, quarenta e cinco minutos, antes de deixar o primeiro player falar? Sim. A regra de relacionamento foi a solução que eu encontrei para que, no começo da sessão, os jogadores já comecem a falar sozinhos, sem o mestre precisar abrir o bico uma vez. O que é muito comum no D&D, você falar, apresente seu personagem. É muito comum em jogo on-shot e
jogo de mesa aberta, né? Ah, o meu personagem é assim, ele é assado, ele é desse jeito. Tá, é o outro. Ah, mas assim, é assim, é desse jeito. Cada um vai se apresentando. Quando eu ofereço a regra de relacionamento, pra quem não sabe, né? Você vai anotar no verso da ficha o nome de cada um dos outros players. Seus amigos, o jogador, o personagem. E você vai rolar um decente pra cada um deles, né? dois é antipatia, três é indiferença, quatro é simpatia, cinco é admiração e seis é
gratidão. Então, para cada um dos outros heróis, dos personagens do grupo, eu vou rolar um dado. E aí, logo no começo da sessão, junto com a criação da apresentação do seu personagem, os jogadores já vão conversar entre si por que eles têm aqueles relacionamentos. Ah, eu tenho indiferença com você, mas você tem admiração por mim. Por quê? Ah, porque eu sou um atirador que ganhou um torneio tal, você assistiu, mas eu cago pra você porque eu não te conheço.
Então, assistir os jogadores criando essas amarras é fantástico, porque esse momento tão delicado, que é o começo de uma sessão, tem muito grupo que você tem que quebrar gelo, você tem que suar pra botar a galera pra começar a interagir.
Ali não, as pessoas já estão inventando histórias. elas conseguem encontrar histórias das mais variadas formas eu dou sempre esse exemplo porque eu achava impossível e os jogadores resolveram por eles mesmos um cara tinha um ressentimento com o outro cara e o outro cara tinha seis gratidão pelo primeiro e aí que explica isso, né?
Eles mesmos, olha, o cara que tem o ressentimento, ele tinha um amigo que lhe gostava muito, mas que por alguma razão, esse segundo personagem, foi responsável pela morte dele. Provavelmente de maneira involuntária, sem querer. Então, o cara que perdeu o amigo, ele perdoou o outro cara, mas ele guardou o ressentimento. E o outro cara que fez a cagada, que matou o amigo do colega, tem a gratidão, porque ele não matou ele de volta, ele foi em vingança.
Ah, muito bom. Isso é uma coisa que é o furo a olho, cara. É o furo a olho. Tipo, se você pegar o furo a olho... Porra, eu apresentei a menina pra ele. Só que eu gostava da menina. O cara pegou a menina... E ficou com a Epa sempre, furou meu olho, tenho ressentimento com ele e tem gratidão comigo. E isso é maravilhoso, em todas as mesas de jogo, as pessoas já começam, sabe, eu posso começar a anotar e preparar outras coisas na sessão, porque os jogadores já estão estabelecendo isso.
E por que esse valor é estático? Não. Qualquer acontecimento durante a sessão, sim, mas que as pessoas, na maioria das vezes, vão fazer? Um outro personagem pede pra você alguma coisa. Ah, deixa eu olhar aqui qual é o meu relacionamento com você. Ah, eu tenho simpatia. Ah, beleza, então eu vou te ajudar. Ou então eu tenho antipatia. Ah, eu vou de má vontade. Mas, à medida que as coisas vão acontecendo no jogo, o jogador pode pedir para o mestre, olha, ele me fez uma coisa legal, eu
posso subir um ponto? Então, pô, o cara fez um comentário, eu sei que eu escuto, posso cair? Geralmente o mestre vai falar, vai fundo, não tem problema, você pode ter saltos bizarros, sei lá, de antipatia, gratidão, se você salvou a única felicidade. um cara que tinha só uma simpatia ganha ressentimento porque fez uma cagada médica. Ele não tem uma expressão mecânica muito forte, mas ele é um parâmetro de interpretação para os jogadores.
Exato. É da mesma linha que a gente estava conversando antes sobre o Vampire. Não vai ter nada dali que vai te punir se você não seguir por aquele caminho. Mas os jogadores que comprarem aquela ideia... E olha como isso é interessante, né? Especialmente para mim, que eu gosto de jogos em que eu prefiro prestar atenção no que os jogadores trazem para a mesa do que eu forçar uma coisa de fora.
Eu tenho essa impressão de quanto mais o jogador vê que o mestre está evoluindo uma coisa que ele trouxe, mais ele vai ter afeição e imersão no jogo, porque ele também se sente responsável pelo que foi criado ali, entendeu? Total. E é doido a gente pensar que é
isso, né? Grande parte das vezes, e aqui é um pouco mais o meu olhar sobre relacionamento, grande parte das vezes a gente vai ver que uma ficha construída dessa forma, ou um cenário construído com essas rusgas entre facções, ou enfim, esse tipo de coisa pré-construída que o jogador pode definir, ou os jogadores em conjunto, etc. Muitas vezes eles são o suficiente para que o jogo comece e naturalmente os relacionamentos fluam sem que
você precise modular tanto. E isso é uma coisa que dá para ver muito bem na minha cabeça pelo Hillfolk, que é o jogo do LoLs lá, né? que ele constrói muito bem isso ele traz os desejos de cada personagem ali, como ele se relaciona com outros personagens dentro desse mapa de relacionamentos que é bem rico Cada jogador constrói um desejo emocional maior que move o personagem, com poder, perdão, amor. Você cria uma contradição interna pro seu personagem entre dois polos, então tipo razão e
emoção, por exemplo. Isso vai construindo o teu personagem, a psique dele, né? E principalmente depois você colocar o que o seu personagem quer de outro personagem à mesa. Isso é interessante, por quê? Porque isso cria essa... Acho que é a essência da política, talvez, né? Ele tem alguma coisa que eu quero e aí pra isso eu posso oferecer isso, a gente pode negociar, eu posso tentar forçar a barra, etc. E aí o Rio Folk continua, né?
Porque, dada a sua geração de jogos, tem essa tendência de continuar, vamos continuar modulando isso aqui. E aí como é que eles fazem? Existe uma economia de pontos, né? Você cede, se você ceder o desejo do outro jogador lá, em relação ao que você tem, você ganha ponto. Senão, você tem que dar o ponto pro outro jogador. Então, você vai criando uma economia desses pontos. Dá pra pagar mais alto, um pouquinho. Se você quiser, tipo, você quer
dar só um pouquinho do negócio. Você não dá tudo, você dá só um pouquinho. Então, você pode pagar mais, ao invés de você pagar um ponto, você pode pagar um pouquinho mais e aí você ganha só um pouquinho. Mas se o outro cara quiser, ele pode pagar três para bloquear isso. Então, gera uma... Eu entendo que o Laws queria criar um pouco de decisão, de
agência sobre essas influências. Mas eu fiquei pensando assim, cara, ele não tá, de repente, construindo aquela solução perfeita pra um problema que não existe? Porque ele desenhou tão bem os relacionamentos e o mapa e tudo mais, com detalhes e com tanta força ali de... Ele te leva a imaginar facilmente que tipo de treta viria dali? Por que ele precisava imprimir tanto mecânica nisso? E daí eu acho que eu te trago uma pergunta que eu acho que a gente pode encapsular isso tudo.
Quando que é maneiro você modular os relacionamentos e quando atrapalha? Essa modularização, a aplicação de regras de relacionamento, elas precisam entrar dentro de um contexto em que o paradigma esteja bastante claro. Eu não usaria jamais uma regra de relacionamento dentro de um retroclone clássico. Porque essas posições, essas estruturas, elas já estão muito bem sanadas, elas estão muito bem posicionadas na cabeça do jogador.
Acho que qualquer coisa que você crie uma mecânica, as pessoas vão estar falando sobre a mecânica e não sobre o relacionamento. Que eu acho que é o problema do Rio Folk. Uma coisa é você ter uma mecânica que faça aflorar o relacionamento. E ali pareceu ser o contrário, né? São relacionamentos que afloraram uma mecânica. pode que
soa esquisito para a gente. Mas, quanto mais o mundo tem regras sociais próprias e que elas têm uma importância no tipo de ficção que está sendo estabelecida, mais é interessante você puxar essa questão do relacionamento. E você vai fazer com que a pessoa, com que os jogadores... se lembrem desses elementos e você tenha o encapsulamento do cenário e das dinâmicas que o jogo propõe dentro dessa troca de relação que a gente está estabelecendo aqui.
E é por isso que tem milhares de regras diferentes de relacionamento. Existem diferentes tipos de relacionamento distinto. Um relacionamento entre os membros de uma gangue de mafiosos é uma coisa. Um relacionamento dentro de um grupo de acadêmicos para poder fazer um trabalho é uma outra. Um grupo de militares que foi preso e agora está na cadeia pela primeira vez. Cada... Cada sentimento provocado por um cenário, se você imaginar aquele sentimento já vai brotar
sozinho, não faça nada. Mas se você quer imprimir esse sentimento numa situação em que às vezes isso não vai acontecer se você não fizer nada, aí a regra de relacionamento é uma boa. É, eu concordo com você. Me fiz claro. Sim, sim, totalmente. Eu acho que é isso, né? Tipo, voltando àquele exemplo lá da trilha sonora no Tales from the Loops. Que é isso, né? Tipo, porra, eu queria que aquilo entrasse em jogo. Tem uma coisa maneira, que é a
trilha sonora do meu personagem. Mas durante a sessão, em todas as sessões que eu joguei, nunca teve um momento em que a gente falou, opa, vai entrar essa música do personagem. Pude até ter lembrado, tudo bem, eu esqueci, mas eu não vi nenhum jogador trazer. Falar, opa, vou botar um play aqui e a gente vai ouvir essa música. Ou até citar, ah, cheguei ouvindo música tal, sabe? É uma coisa que não aconteceu, assim, e talvez eles editando dentro da mecânica do jogo seria legal.
Isso, pra mim, é o que se aplica a relacionamentos. Se tem alguma coisa muito importante que aconteça e faça o jogo andar... em relação a isso, que de outra forma, como você disse, que de outra forma não aconteceria, você bota uma mecânica e apimenta essa relação. Eu acho muito interessante porque você acaba construindo na mecânica, você abstrai aquilo, mas você representa muito bem.
Afinal de contas, essa coisa da economia de pontos, você fazer um leverage, você puxar um string no Monster Hearts, isso tudo... Significa muito bem, isso representa muito bem o que acontece numa dinâmica social típica do que aquele jogo quer trazer. Por outro lado, cara, pra mim, eu acho legal isso, mas não é meu cup of tea. Meu tipo de jogo preferido é quando eu vejo isso emergir como música, como som.
Emerge sozinho. O jogo tem o seu setup, o jogo vai acontecendo, as pessoas vão interagindo, mas aquilo surge. De repente você levanta as mãos e fala, isso é cinema, né? Tipo... Absoluto cinema. Absoluto cinema. É tipo, cara, o bagulho aconteceu, ele simplesmente emergiu, né? Eu valorizo muito essa coisa emergente e espontânea, porque me parece muito típico da mídia do RPG, né?
É uma coisa que, obviamente, outras mídias podem acontecer de forma espontânea, cacos e improvisos e tal, mas me parece que isso é, talvez, onde o RPG brilha mais, né? É o nervo mais sensível dentro do RPG. É aquilo que não tinha nada aqui e de uma hora pra outra, bum, temos um sentimento, uma história, uma relação. E é muito verdadeiro quando vem assim, né? Ele não é modulado, ele vem de um jeito muito espontâneo, orgânico, então eu acho muito bonito.
Então é aquilo, né? Eu não tô aqui fazendo um libelo anti-mecânica, né? Mas eu acho que, de forma geral, é legal a gente usar mecânica De uma forma econômica, assim, né? De um jeito de, ó, precisa de um impulsinho que eu tô sentindo que não está acontecendo tal coisa no jogo e seria legal acontecer. Você precisa apimentar um pouquinho com a mecânica, abstrair um pouco de repente e tal. Mas de forma geral, tô completamente contigo nisso aí, cara.
É esse bagulho. Só em alguns jogos vão pedir. Outros não, né? Então depende. Essa coisa da... Eu também tenho essa admiração por aquilo que brota de genuíno, né? A gente até... Quem ouve Café com Anjos sabe disso. É quando a magia de verdade acontece e não o ilusionismo. Mas, magias que acontecem de verdade, elas tendem a seguir certos padrões. Especialmente padrões que levam à grandeza, levam a gestos, porque é o que o pessoal quer sentir de melhor.
O que eu gosto das regras de relacionamento é porque você cria mais situações. Você pode brigar de ter uma picuinha, mas quando você tem uma regra que te sugere, você tem um ressentimento com esse cara. Você está criando um convite para puxar para sentimentos negativos. E aí eu vou te dizer que eu já vi muitas vezes acontecer a magia florar. Por quê? Porque os jogadores se odiavam. E naturalmente no jogo surge uma coisa que eles passam a se
entender como pessoas iguais. Eis que do lixão surge uma flor. Isso aí, isso aí. E aí quando o jogador vira e pergunta, eu fico sempre muito feliz quando um jogador vira pra mim e fala, olha, aconteceu isso, eu posso subir ou diminuir? Porque aquilo ali é um indicativo de que a pessoa foi tocada de alguma maneira. E como de maneira geral a gente tem uma tendência, só puxar, vão ter histórias de amizade maravilhosa, amores sem fim, alianças que perduram por séculos.
Mas acho que boa parte do lado trágico do relacionamento acaba ficando um pouco deixo de lado. As pessoas meio que... Ninguém quer botar defeito no personagem, uma situação que vá ferrar ele. Tem muitos jogadores que são criativos fantásticos, que abraçam. Mas se você já insere alguns mecanismos que… Olha, eu posso amar e posso odiar e posso ter diferentes sentimentos por todos esses personagens que estão aqui na mesa.
Se eu já sou apresentado a essa possibilidade essa riqueza de possibilidades especialmente as pessoas que têm menos experiência no jogo vão entrar nessa escala de aprofundamento dos relacionamentos Porque é o trabalho de um bom game designer, né? Ele vai diminuir etapas, fazer pontes, diminuir a distância entre os pontos. E aí eu acho que funciona de maneira legal.
Muitas vezes, relações de ódio, de referência de coisas quando viram uma coisa boa gera um sentimento genuíno até porque se foram jogadores que criaram o porquê das relações desde o começo pessoal dele o númerozinho então eles estão sabe é um jogo que tá sendo jogado amplamente e o mestre não tá botando nada no meio né eu acho que é um jeito muito interessante porque você constrói isso no setup do jogo colaborativamente e dali vai vai meu filho, dá um tapa na bunda
do cara e fala vai meu filho e a grande real é que já pode, sempre pode a gente só tá dando um empurrãozinho os bons jogadores vão mandar bem aquele cara que do nada cria um personagem que é muito louco, que adora um e odeia o terceiro acaba sendo uma coisa chamativa entendeu? A função do game designer é só dar uns empurrãozinhos dos lugares que esse empurrãozinho é pra ser dado. Se não, vai ser só aquele maluco cutucando você, chato, que bate
no seu ombro e não para não. Maravilha, maravilha. Cara, obrigado pela tua participação. Esse papo foi muito bom e tenho certeza que vai deixar a galera pensando durante muito tempo. Agora, conta aí para a gente do teu rolê, conta aí dos lançamentos, conta aí das atualizações para a galera. Cara, três coisas que eu quero que as pessoas lembrem mais de mim no momento atual.
O primeiro é que eu estou com o financiamento coletivo do Quero Mais Cordéis. Mesmo quem nunca participou de um financiamento coletivo do Cordel ou já participou de outros, tem um tipo de recompensa. Tem o material digital, quem quiser só dar uma lida por alto. Tem a coleção de livros, quem não pegou nada desde o começo. Mas a gente vai tentar imprimir de dois a quatro, a seis, seis Cordéis novos que ainda não tem versão física, né?
os digitais já são vinte e seis, vinte e cinco meus e um que é um apócrifo que os jogadores criaram. Lembra do Cordel do Reino do Sonho Encantado, no catarse.me barra QMC, de Quero Mais Cordéis. Mas eu também sou âncora do Legião de Dados, do podcast, e estou com esse joguinho. Se você for no YouTube, você digita arroba joguinho. Se você botar J-O-U-I-M, vai aparecer um bando de joguinho de outras coisas, né? Se você meter o arroba ali primeiro, você já vai direto pra
base do canal. E, cara, é muito do que a gente faz aqui. O joguinho, ele vem no sentimento meu e do Diogo, e que, com sinceridade, é inspirado no que você faz. Eu acho que a mudança da primeira temporada pra segunda temporada do Café, ele veio num amadurecimento… que ele conseguiu, em definitivo, largar os brilhões dos sistemas. Eu tenho certeza que tem gente que joga Vampire, que ouve o café.
Eu conheço gente que joga os mais variados jogos, mas você conseguiu trazer as discussões sobre o que é o jogo. Não só por manual de estilo, mas falar sobre o jogo em si. Coisas que... RPG tá acostumado a fazer. Eu acho que esse tipo de sentimento reverbera em todos nós e, no meu caso, o jogo é a nossa representação de careia, que é o café, é a nossa vontade de conversar, de levar esse papo sobre game design além, muito inspirado no que você fez. Por causa disso, eu que agradeço, cara.
Obrigado. Pô, tamo junto, cara, eu, pra mim é uma honra e, porra, sou assíduo, então ouçam, pessoal, ouçam. Valeu, cara, então eu vou deixar os links no destitutivo do episódio aqui, né, vou deixar o financiamento coletivo do Quero Mais Cordéis, deixar o link pro Electric State, pro Undyne, pro Monster Hearts, pro Rio Folk,
Undyne. ah não, Jandain já falei né, mas Smallville vou deixar também o link aí pro Joguim e pro Legião de Dados, que inclusive tem um episódio aí do Electric States que eu vou ouvir também então é isso aí, muito obrigado e vamos pro encerramento Mais de mil episódios na primeira temporada Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra Café com Dungeon Contamos com você. Vamos ver... É, quanto é que vai? Muito obrigado aí, você que acompanhou a gente. Se você quer o Café com Dungeon voltando a ter cinco episódios semanais, considera apoiar a gente.
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Então manda um e-mail, beleza? No mais, queria agradecer aí os nossos assinantes, a galera que torna possível essa aventura.
Então valeu aí a galera do nível incentivo, incluindo aí o Enéas Suzuki. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Roger Kober, o Denis Carvalho e o Felipe Roseman. Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Ojo, dentre eles Felipe, Isco Asteg, Pedro Oblizine, Rafael de Lima, Luiz Guilherme, Dias de Souza e Pedro Erle. E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, Cesar
Machado, Daniel Aydar, Diego Sestico, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kobi, João Burlamac e Gui Providello. E um imenso agradecimento ao nosso membro Café com Balbe, Thiago Augusto. Abração, cara. Bom, é isso, galera. Espero que tenham curtido. Um abraço e até a próxima. Agora é tudo ou nada, hein? Ó. É. Tô dele.
