Você corre com a sua armadura pelo meio de milhares de lápis amontoadas, entremeadas de raízes, de imensas árvores secas, que parecem ter falhado em tomar o espaço que a civilização hoje em ruínas, Poutrora, tomou. Morreram as árvores porque o nutriente era malduçoada.
Logo, você alcança uma arena empossada com uma ilha circular feita de pedra do piso, bem pequenininha ali no meio, com uma estátua em cima dela, de um imenso cavaleiro, colocado bem ao centro, em seu peito atravessado uma espada que parece importante, imponente, cravado ao chão do seu lado, um machado que tem três vezes o seu tamanho.
Você alavanca o seu peso e retira a espada da estátua, e conforme algo vivo se move como uma serpente negra que usa o corpo do cavaleiro como lar, você sente a lamina saindo com ela um líquido negro jorrando, denunciando que aquilo é um organismo, antes instases inerte, mas
que de repente se prova vivo e perigoso. Você começa a brandir sua espada pelo ar acertando a criatura enquanto ela se recompõe depois de um longo sono, mas em três movimentos geratórios com a sua imensa lamina de machado, você percebe que a sua cabeça foi separada do corpo sem qualquer cerimônia. Esse era o tal Dark Souls 3, e eu apanhei muito. Eu não consegui a passada
primeira luta com esse cara do machadão. Eu confesso que eu não tenho sido, nos últimos anos, talvez na última década, um pouco mais, um cara dos jogos eletrônicos, mas o Wild 'n 'Ring realmente me fisgou, como há muito tempo um jogo de videogame não me fisgava. Eu tenho essa dinâmica de pegar vários jogos na Steam, experimentar vários deles, mas no máximo algumas horas ali. Eu
nunca me alongava muito em nenhum jogo. Eu só experimentava para ver o que ele trazia de novo, se
tinha alguma coisa legal ali. Eu não escondo o quanto que o jogo não finiste de suando, por exemplo, não influenciou na criação do Wild 'n 'Fantasy, nem como do Arthur Fortress, que me gera reflexão, sempre que eu vejo ele funcionando, nem como o Wol, o World of Warcraft mesmo, que tomou minha vida por anos, como líder de uma guilda, que bombou, mas que me deu mais dor de cabeça do que
amigos. Te dei várias experiências importantes dela, mas eu falo pouco de jogos eletrônicos aqui no Café Condangem, porque eu não me sinto mais um conhecedor, ainda que eu seja um
apaixonado por jogos de forma geral. Por outro lado, esse pato que não consegue vencer a primeira luta do Dark Souls 3, já foi jogador de colocar recorde em revista de videogame real, eu já fiz isso, tirava foto de Score e mandava foto analógica mesmo, porque eu não tinha celular na época.
Eu notava código de password de fase nova dos jogos, eu debulhava os jogos, escrevia o walkthrough para mandar para a revista, tudo mais, e eu até mesmo descobri a poderes especiais em jogos de luta que eu alugava e a alucadora que contrabandeava às vezes os jogos, ela não tinha manual, e eu criava o manual ali, eu descobria porque tinha de comandos especial, eu notava no papel e deixava dentro da fita que a alucadora
alugava, e aí quem pegava o jogo tinha ali de próprio punho os comandos que podia seguir para fazer
o especial. Eu era bom nisso, era zerador de jogos, eu arrebentava geral, até com o Zangue F, o R -Type, que era um jogo de nave, não era nada para mim, Mega Man, Sonic, Contra, Metroid, Castlevania, pô, não era nada para mim, eu mandava muito bem naquilo que dirá nos supermários da vida, eu zerava Civilization em nível altíssimo, em nível God desde o primeiro cara, eu jogava num nível médio para
mim e achava sem graça aquilo, nem dava jogo, e olha que eu nem ficava voltando nos saves, para mim eu jogava e segundo o decimal eu não voltava o save não, e embora, mas como é que esse garoto marrento, que se dava muito bem com o jogo, zerava tudo, hoje com seus 40 anos eu não consegue nem
passar da primeira luta no Dark Souls 3? Cara, o jogo é cruel, é inclemente, ele te deixa puto, mas deu para sentir, mesmo nas minhas derrotas, que se você jogasse ele, se você insistisse, você ia vencer, era isso que eu dizia para mim, esse papo me comprou, ele mexeu com o meu brilho, que nem aquele discurso do clove de barros lá falando que, se o Cante escreveu aquilo ali, se ele escreveu um
texto como eu não vou conseguir ler, ah eu vou conseguir ler, eu vou entender a questão de honra, eu vou sentar minha bunda na cadeira e vou ler até entender, e para mim o Dark Souls 3 mexeu comigo, mexeu com meu brilho, ou se alguém criou esse jogo eu vou conseguir passar da primeira luta, pelo menos da primeira luta, então investir, eu comprei um controle de Xbox para o PC para não precisar jogar no
teclado, que é muito ruim, comecei a usar um PC desktop ali com placa de vídeo, o jogo começou a ficar mais aceitável, mais palatável, e eu até progredi, para achar o jogo ainda mais fantástico, mas eu não consegui manter, não zerei, não platinei nem nada, mas de um jeito ou de outro, eu senti que cara, se eu praticasse mais, se eu jogasse ele todo dia, pelo menos três vezes na semana, isso ia
se pagar, eu ia me dar melhor, eu ia conseguir chegar no final do jogo, só que eu não tinha esse tempo naquele momento, vale lembrar que na época o Café com Dungeon saía todo dia, e na maioria das vezes eu ainda era o editor do jogo, era o editor do podcast, então tive que aceitar, eu não sou mais esse pinball wizard que eu já fui, ou trora, e nem todo jogo que eu curti a partir desse
momento eu vou zerar, eu tive que aceitar isso, na real, poucos jogos eu vou zerar daqui para frente, e
eu tenho que aceitar isso. O game designer Tino Guen, que eu costumo falar as vezes dele aqui no Café com Dungeon, ele está apresentando bastante talk, tem usado bastante o YouTube, tem botado bastante conteúdo nos simpósios e tal, esse cara, a partir da leitura do Bernard Sulps, do Grasshopper, ele fala que olhando para os jogos ele consegue entender dois tipos de jogadores, os
que querem conquistar seus objetivos e os que querem lutar pelos objetivos. Eu penso que agora eu tenho que me acostumar a ser do segundo tipo, o cara que se contenta em lutar pelos objetivos, não necessariamente de vencer, mas que gosta do desafio da coisa. Hoje em dia eu jamais estaria no time de alta performance do War na minha guild,
visserando e óbissar um em progresso. Enfim, a galera ali prendendo respiração, o time fazendo história, isso é muito legal, mas não é mais para mim, eu não tenho mais como alcançar esse nível. Eu acho que essa coisa de separar os jogadores em tipos, essa coisa não existe muito, eu acho que os tipos de jogadores se
misturam e a nossa vontade também. Eu não gosto muito dessas tinções, o jogador ativer e o jogador que gosta do struggle, que gosta de lutar pelos objetivos, eu acho que as pessoas são muito variadas, os jogos são muito variados e que as coisas acabam se misturando dentro dessas taxonomias. Mas essa lente do tin game me serviu bem para me perceber frente aos jogos naquele
momento. Eu sou esse cara que tem que se contentar em lutar pelos objetivos e não necessariamente em alcançá -los. O game design tem uma relação íntima com o mercado, inclusive eu acho que tem a ver com isso. Se você quer continuar fazendo jogos, é bom que você traga um jogo para que as pessoas gostem dele, porque senão você não vai conseguir produzir o próximo
jogo. O que a gente olha é o jogo como produto, é natural que a gente se importe com a dificuldade, com a frustração que esse jogo vai trazer para quem joga. Se o jogador acha fácil demais, engaja pouco, não dá valor, não é fisgado, você vai perder o jogador ali. Da mesma forma, se o jogo é difícil demais, se a gente não sente progresso, a
gente tende a largar o jogo. É o famoso estado de flow, que o Mihai Tick sem Mihai traz, que é o psicólogo que estudou esse estado que a gente entra quando a gente joga. Bom jogos. E é quando a gente perde essa noção do tempo, quando a gente fica completamente imerso no círculo mágico do jogo e a gente se isola
do mundo real. Esse estado mental vem desse equilíbrio entre sentiços e habilidades fazendo diferença, sem, no entanto, enfrentar o desafio fraco demais. É nessa vereda que a gente alcança o flow. Quando a gente fala de jogos de alto investimento, a gente tá falando também de jogos de grande performance, de mercado almejado, ou seja, quanto mais se investe no jogo, mais a gente quer
que ele retorne. Então você não vai modelar a experiência do seu jogo sem mirar no flow, sem mirar nesse estado. É um grande risco você admitir que seu jogo passa por outras veredas que não, por essa ideal. E mais até a gente quer blindar o jogador do sentimento de que a coisa tá fácil demais. Mas, beleza, sentir que tá fácil demais não chega a ser um problema tão grande quanto
se frustrar. Quando a coisa vai para frustração esse animal cruel, essa atrocidade, o buraco fica mais embaixo. Se o jogo é fácil demais, você ainda tem a simpatia por ele, porque ele ainda te libera para pegar o próximo jogo. Você sai se sentindo vitorioso, capaz. E aí você passa para o próximo na lista da estinda, aqueles milhões de jogos que você achava que não quer jogar e aqui você dá até uma sensação boa,
você fala, beleza, tá sempre próximo. Ainda que aquele jogo não vai te marcar, porque é frão de contas de você não salasse, não entrou naquele barato do jogo tão forte. Mas, cara, quando você termina, ainda tem aquele retrogosto de marmelada e tudo bem. Agora, se você passa três dias na mesma luta e começa a sentir incapaz, isso mexe com o seu brilho. É alguém sussurrando no teu
ouvido ali, do ex -humano, sabe? É sugiro que você talvez esteja a quem do desafio proposto pelo jogo e isso revolta muita gente. A gente não é criado para perder, para falhar, para não alcançar, a gente é criado para vencer, a gente é criado para ter vitória. Na sociedade que a gente vive, principalmente, a gente quer isso, a gente almeja isso e é difícil admitir outro
cenário. A gente nasce para ser todo mundo especial, cada um com a sua própria divina providência, cada um com a sua... cada um campeão da sua própria vida. Os anos 90 já se foram e Radiohead, hoje em dia, toca na Antena 1 Lite FM, é lá que você vai ouvir o Radiohead tocando. Ou seja, esse sentimento de, eu sou um perdedor, ele já não cabe mais nos dias de
hoje. E era necessário, alguém corajoso, para postar numa experiência menos modelada nessa busca do flow, num jogo grande, num jogo triple A. Que reconheça a importância da falha para dar mais sabor para a vitória. Que permita que vários jogos e jogadores experimentem a sua própria curva desprendizado. Que façam a curadoria um pouco mais da própria experiência
em relação a isso. Ainda que muitos entendam e eventualmente não se entendem jamais, que nem todo o jogo é feito para ser platinado. Falar em jogos é falar em interatividade, em desafio. É isso que dá sentido a tudo mais que pode acontecer ali dentro daquele espaço núdico. O que diferencia os jogos com
uma experiência é a possibilidade da falha. Se a gente comparar com o cinema, se a gente comparar com outras mídias, dificilmente a gente vai sair do cinema com um sentimento de gente falhou. Eu não consigo lembrar de quando isso acontecer na minha vida. Talvez quando eu ter gasto dinheiro demais no cinema, num filme muito ruim, mas acho que nem vem ao caso.
Quando a gente falha no jogo, principalmente quando isso encerra a nossa experiência, game over, a gente tem que admitir uma coisa indesejada, a gente tem que admitir a falha. Em vez de falhar de forma policêmica, em vez daquela falha que no fundo é um sucesso, porque torna o seu personagem mais interessante. Não, você perdeu, velho, acabou. Largo controle. Você pode até tentar de novo,
mas perdeu o seu progresso. Eu sinto que nos RPGs, as pessoas se arrepiam com a possibilidade de falhar, de se frustrar. Mas odeiam qualquer verso, qualquer coisa que não seja a copia. Tudo até a falha se transforma em boa história, sabe? Nada pode ser um fracasso, nada pode ser uma coisa que você se deu mal, sabe? Não, vamos ver como é que a coisa vai para frente, né? Vamos
ver como é que a gente... Mesmo quando você falha, você ganha um ponto de experiência, sabe? A morte de um personagem, principalmente, eu acho que quando a coisa fica mais estanca, quando você perde o progresso dele, ela somente é bem aceita, de forma geral, quando ela é boa para a narrativa, senão ela é encarada como um momento tóxico do jogo. O Elden Ring ensina a gente a perder e também a ganhar, em consequência
disso. E as duas coisas acabam dando significado para os jogos, né? Até para as histórias que os jogos trazem, para a exploração do mundo, para a cooperação, para os enfrentamentos que acontecem no jogo. Eu acho que a gente tem muito a aprender enquanto jogadores de RPG com esse jogo, com o Elden Ring e com os Soulslike de forma geral. Mas
o Elden Ring é especial para mim. O café de hoje é sobre esse jogo e sobre as lições que a gente pode trazer dele. Bom dia, amigos do Café Pondângel. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu estou bebendo um café ao Velha Negra, especial abençoado por Marica, que está me deixando totalmente revitalizado para encarar o resto da semana e, quem sabe, tentar mais umas vezes matar o espírito da árvore tóxica na tumba do herói da periferia. Bom, se você quiser conhecer o viu podcast tomando um café delicioso como o meu, é o
café ao Velha Negra. Você pode ir lá em ovelha negracafés .com e utilizar o cupom CCD, tudo o minuto que é o cupom para o 20 do café Pondângel você consegue um desconto. Se você for um assinante, aí você tem descontos progressivos de acordo com seu nível de apoio, chegando até mais de 20 % de apoio e, além disso, você participa de sorteios, inclusive de quase 2 quilos de café que a gente
sorteia para os nossos assinantes. Então, chega aí e pode se tornar um assinante em apoia .ac .café .comdângel, você, além disso tudo, recebe o conteúdo extra e ajuda a gente a bater as nossas próximas metas, aumentando o número de podcasts na semana. Já imaginou aí voltar a ter 5 café Pondângel na semana? Então,
apoia. Bom, antes de a gente cair no episódio de hoje, que são as lições que a gente pode trazer de Alden Ring para o RPG, eu queria dar uma repassada no último episódio, que é o Mestre Contra Jogadores. E eu perguntei, você gosta da
ideia do Mestre atuar contra os jogadores? Foi muito disputada, talvez a mais disputada até agora das enquete no café Pondângel e 55 % disseram que sim, que gostam dessa ideia, mas ficou bem
apertado. E é interessante ver isso, porque no episódio eu fiz uma defesa do Mestre Contra Jogadores, e tenho certeza que essa defesa impactou em algum ponto, em algum nível essa discordância, porque eu lembro da última vez que eu abordei o assunto, foi um pouco sensível a maioria das pessoas dizendo que não, que não gostam dessa ideia. Então, acredito que a argumentação tenha sido fiel dessa
balança e ficou bem apertado. Nos comentários, a gente teve bastante comentário inclusive, os comentários longos, profundos, então postei bastante, obrigado por queimando, mas eu vou pegar três aqui para não ocupar o episódio inteiro
de comentário, beleza? Primeiro lugar, vou ler o do Marcio Moreira, que é Mestre do Perdiz no Play, e grande abraço Marci, inclusive a gente vai começar uma live hoje no Perdiz no Play, quinta -feira agora, uma live de cuturo, passados nos anos 80 no Rio de Janeiro, imperdível comigo com o Rafael Hamon, do PNP, com o Igor também do PNP, com a Athena Gamer, e com o Edu da DM Sparry,
então cara, uma galera muito maneira aí, pra gente curtir um cuturo, eu vou estar participando com o Shangri -La, um dono de motel. Então, quem quiser, curtir, chega lá no Perdiz no Play, no YouTube, que vai estar passando lá na parte da noite, umas nove, acredito, dá uma checa do honorário.
Mas o Marcio comentou o seguinte, episódio maravilhoso, permita -me fazer uma provocação, o Mestre não apenas desafia, mas também se expõe a ser desafiado, pois também precisa jogar. Pense no Mestre como um cara jogando bocha contra ele mesmo, o meu pior é tentar chegar o mais próximo possível da mosca, sem encostar nela, por isso a importância do Mestre
arbitrar regras pra ele mesmo também. O barato do Mestre é colocar a prova e o desenho da sua pista de corrida, que será assim graças se tiver
só curvas fechadas ou picos. Cara, tem alguns pontos importantes aqui, mas antes de comentar, eu vou complementar aqui com um pedaço do email, até não foi nem pelo Spotify, mas um email que o Luciano Menezes me mandou, comentando também o episódio, que ele complementou o seguinte, o RPG consegue articular líticamente contradições e negras da capacidade humana de resolver problemas, à medida que novos problemas
se desenrolam das consequências das ações dos personagens e jogadores. Acho que uma coisa importante de trazer aqui, é que essa coisa do Mestre não desafia apenas, mas também se expõe pra ser desafiado, eu entendo que esse aqui não é um papo sobre a agenda do jogo. Quando a gente tá falando de agenda do jogo, é a prioridade que o jogo dá, onde a gente tá mirando,
onde a gente quer que os participantes mirem. E no caso, tanto Mestre quanto jogador estão mirando no desafio, o Mestre tem um papel desafiante,
jogadores no papel dos desafiados. Essa foi minha proposta, isso não quer dizer que haja vários desafios atralados a isso, como o Mestre, por exemplo, se desafiar, por exemplo, se guia geretrisos de oil fantasy, um estilo, ou não quebrar a gente dos jogadores, aplicar da melhor forma, essas lá, as regras, etc., etc., tem vários desafios, e aí cada pessoa vai ter a sua própria construção, o desafio dentro
disso é natural. O que eu tô falando é como isso impacta na agenda de jogo, como a gente vai colocar isso em como prioridade da relação gúdica que a gente tá construindo e principalmente que a gente tá racionalizando aqui, que a gente tá propondo de forma mais racional, mais objetiva, então passa muito por aí. Seu comentário é pertinente, Márcio, mas eu acho que nesse ponto aqui vale o núcleo do episódio, para
entender a agenda do jogo, não a agenda pessoal de cada pessoa, porque cada jogo, cada um acaba tendo a sua própria prioridade, eu quero me sentir desafiado, mas eu quero me divertir, eu quero se socializar, enfim, acho que aí é uma outra questão, sabe? A anologia da bossha é muito
boa, né? Eu acho que no caso aqui você fala que o jogador tá jogando, o Mestre tá jogando uma bossha com ele mesmo, ele quer que a bola chegue mais próximo possível da outra bola, mas sem tocar, que seria a anologia do Mestre tentando desafiar o máximo possível, mas sem quebrar algumas coisas ali, e no caso que você bota ali, o Mestre coloca na prova, desenha da sua pista de corrida, que é sem
graça, se ele tivesse sua cor fechada, isso é coisa do sem graça que é o problema. O sem graça é muito relativo, é muito difícil dialogar em cima de sem graça, de divertido, de justo, etc., etc., e isso é o que a gente estabelece parâmetros mais objetivos pra isso em cima de risco, em cima de limitações do Mestre em relação à agência e em relação principalmente à verossimilhança nesse ponto.
Então, acho que eu botaria de forma mais objetiva esse sentimento. Reusfoneando um pouco do Lúcio Ano Menezes, que ele falou da contradição do Mestre, nesse caso do Mestre querendo ser justo, né? Árbitro imparcial, etc., etc., ao mesmo tempo querendo desafiar, acho que é importante que a gente tire essa contradição da frente.
A relação lúdica não é quem vai resolver a contradição, não é o jogo, não é o RPG que consegue articular lúdicamente contradições inerentes da capacidade humana de resolver problemas, não é? É você, Mestre, que vai resolver e o sistema vai ajudar você ou não. E o sistema aqui eu tô falando de forma ampla, né?
Até de coisas fora do próprio sistema ali, das regras, etc., que são as condições de jogo que você tá montando, os princípios de jogo que você tá montando, e acredito que isso tudo vai informar como você vai atuar. Então, o jogo pode te atrapalhar ou te facilitar pra você articular essas contradições, caso seria o Mestre, ao mesmo tempo você torcer pelos jogadores, supere que
eles superem e ao mesmo tempo desafiar eles, né? Se a gente resolve isso lúdicamente, se o jogo trabalha isso lúdicamente, fica mais fácil e é isso que eu sinto com a Eufentes, essa foi minha busca, beleza? O Murilo Mendes trouxe que gostou muito do episódio, porém ele ficou pensando em algumas coisas. Quantos desses conceitos que eu trouxe não são de certa forma mistratos também, é
no caso ele tá falando de risco, né? O que é risco? Quando o risco está claro, enfim, vou experimentar na mesa. Obrigado. Bom, cara, o risco, né? Você vai antecipar o risco, né? Como eu falei, você vai dar informações mínimas sobre ele pro jogador, então você vai sinalizar, mesmo que de forma sutil pro jogador, para que eles possam investigar melhor e apurar esse risco, então isso vai
ser estabelecido no debate. Já a diversão, o que é criativo, ou qualquer outro parâmetro, que seja muito mais abstrato do que risco, e que você não consiga pontificar, não consegue botar o risco em cinco chances em seis, ou duas chances em seis, eu não consigo dizer o dado da diversão, né? Dez chances em... Sete chances em dez, você se divertir, não tem como.
Então a gente acaba... O risco é parabitrizável, e a gente consegue informar sobre ele dentro das descrições que a gente faz no jogo, entendeu? É muito por aí. O Rafael Baselá trouxe que ele não acha que o papel do desafio é necessariamente um positivo durante o jogo. Você pode propor um desafio mesmo assim, arbitrar as áreas de forma neutra, com o intuito de manter o desafio à realidade
ficcional. Bom, nesse ponto cabe aquilo que eu falei, né? Se você traz pra você, imediatemente, duas funções que são divergentes em vetor, né? Da sua vontade, uma que você quer desafiar, outra que você quer que eles superem o desafio, uma que você quer ser o cara que vai morder, e na outra função você é o cara que vai arbitrar de forma neutra, você tá impondo pra você atuar em papéis que pedem pensamentos diferentes, e
isso é contraproducente. Acredita em mim que se você jogar com uma função só, e com um vetor só de desafiar os jogadores, e o resto são limitações que você vai ter impostas pra sua atuação, isso fica mais claro, fica mais fácil você assumir menos responsabilidades em relação a isso. Até porque você ser neutro e chegar na neutralidade é uma coisa que dificilmente você vai chegar, é um ideal. Então, é uma responsabilidade
grande que você assume. Isso é uma coisa que todo mundo pode assumir junto, arbitrar de forma neutra, etc. E essa neutralidade vem justamente do embate, você enquanto desafiante, vai trazer algumas propostas de arbitragem, de rejuzo de regra, etc. E os jogadores como desafiados também podem negociar em cima disso, então a arbitragem termina neutra porque ela é debatida,
negociada. Você botou também, além disso, usar o gato mecânico é uma forma bem viável de definir quando o mestre deve ser positivo em situações em que o desafio preparado ou ficcional já não está presente. Não necessariamente tem que aguardar uma precha pra morder. Olha cara, o que eu trouxe no episódio é o não -afasta gatilhos mecânicos pro mestre vir com o desafio
dele já pronto. No caso aqui, um exemplo normal disso é no Hexcrawl, chance de contrariatório. Quando saiu em contrariatório, o grupo se expôs esse risco por conta das possibilidades que o mundo oferece de risco pra ele naturalmente sem que o mestre tenha em catuar. No dia em que saiu em contrariatório, o mestre é acionado pra fazer isso. Então
é um gatilho mecânico. Mas fora desses gatilhos mecânicos, tem toda a dinâmica de posturas do mestre que a partir do momento que ele não tem um desafio em mãos, a sua postura é de provocar os jogadores pra que eles enriqueçam a ficção o suficiente pra que ele tenha os elementos necessários pra imprimir um bom desafio e morder. Então
uma coisa não anula a outra, tá? E importante também botar que o mestre jamais vai ser punitivo, morder aqui, no caso, não é punir os jogadores, não é sobre isso. É sobre você desafiar o máximo possível. E isso é muito interessante porque tem a ver com o episódio de hoje, que é o den ring e as lições que ele pode trazer pro nosso RPG. Vamos
cair dentro? Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, mola os grãos e pegue os dados. Apóia ponto S .E. barca, fé com dângio. Contamos com você. Eu rolo. Bom, a gente pode cair logo na polêmica do desafio do Elden Ring. E
isso é um debate que sempre aparece. Sempre que saia um Dark Souls novo, uma DLC, alguma notícia sobre o jogo, as pessoas debatem sobre o desafio presente no Dark Souls. Isso acontece muito porque o desafio do Dark Souls, ele
passa muito por um caminho de frustração. Você tentar e tentar e tentar e tentar muitas vezes o mesmo desafio, sem que no mesmo momento, no mesmo dia, na mesma sentada, você não consiga resolver aquele desafio, leva muita gente a frustração, principalmente em um paradigma em que os jogos tendem a modelar a
sua frustração. Ou seja, eles podem começar ali, botando uma dificuldade, com o tempo você vai perdendo, eles te ajudam, te dão uma mãozinha, facilitam o jogo, facilitam você superar o desafio para que você continue jogando. Isso feito de uma maneira quase subliminar na própria mecânica interna do videogame. Então, a gente vai se acostumando com isso, a gente vai se acostumando com os desafios que a gente pode superar e
o jogo entregar isso. Os jogos ficam meio que tachados de muito difíceis ou de extremamente frustrantes, quando eles saem. Mesmo os jogos muito bons, porque a pessoa que fica frustrada não consegue às vezes olhar por outros lados do jogo e ela abandona e fica puta da vida porque perdeu, morreu porque não progrediu. E
o Dark Souls passa muito por isso, sim. Muita gente fala que precisa ter um easy mode no jogo, que precisa ter um modo fácil para que você possa engajar com o jogo e superar os desafios. Muita gente fala, ah, mas você não precisa necessariamente
fazer o jogo ficar ridículamente fácil. Na verdade, você pode só aumentar o tempo de imunidade quando o personagem rola, diminuir o hitbox dele, etc. Fazer essas coisas técnicas assim que sejam quase invisíveis mas que facilitem o jogador a vencer o jogo, a passar por uma parte difícil, etc. Pra quem não tem muito tempo, pra quem não tem muita possibilidade de se entregar ao treino praticamente do jogo Souls. Isso
gera muito debate. A galera mais fama, mais purista do jogo, dizendo que não, que isso arruinaria a experiência que não é sobre isso, Jô. E gente dizendo que isso é a Gatekeeping, que é uma fanbase tóxica, que não quer ver gente 9 entrando, que não quer ver gente que não tem tempo, que isso é pra quem é riquinho e não precisa trabalhar, etc. Eu entendo todos esses lados socioculturais em torno de
um jogo difícil. Por outro lado, tem outros aspectos socioculturais também que são importantes de trazer, que é justamente como é difícil lidar com a frustração na sociedade em que a gente vive, sendo que a frustração é pra ser algo natural na vida. Então, com muitas questões, muitos lados nessa discussão. Se a gente jogar um pouco o microfone aqui pro Miyazaki, provavelmente a gente vai
ter um insight. E ele, numa entrevista pro The Guardian, que eu vou deixar linkado no indivíduo do episódio, ele falou que se tivéssemos adotado essa abordagem do Easy Mode, achou que o jogo não teria feito o que fez, porque a sensação de realização que os jogadores ganham ao ultrapassar esses obstacos é uma parte fundamental da experiência. Reduzir a dificuldade e retiraria do jogo essa alegria, o
que é meu ver, quebraria o próprio jogo. Não pretendemos isso em outra entrevista, ele deu um meu trago pra complementar aqui, não pretendemos criar um jogo difícil. Decidimos criar um jogo desafiador. E isso é muito interessante da gente ver, a diferença
entre um jogo desafiador e um jogo difícil. A gente vai ver mais pra frente, que eu vou comentar sobre isso, mas o desafiador é que o jogo propõe um desafio complexo, propõe um desafio que tem muitos lados, um desafio profundo, interessante, e ele se constrói em torno desses desafios que ele propõe. Se é difícil ou se é fácil, o ADB dos Caminhos do Jogador toma, do quanto ele
se dedica e de outras questões ali. A gente vai ver isso mais pra frente, mas o fato é que ele disse que faz parte da experiência que ele quer passar, essa coisa de você achar o jogo difícil, de você ter uma dificuldade percebida, que é mais alta, e que isso é fundamental pra experiência,
ao ultrapassar esses obstáculos. E ele dá uma palhinha de que quando você tem essa dificuldade, e você sente que o jogo não vai te entregar o sucesso, que você tem um sentimento de conquista maior, porque você teve que conquistar esse sucesso. E isso eu experimentei, isso eu experimento no jogo que eu entendo perfeitamente.
Essa coisa de trazer o easy mode não é sobre... sobre acesso inclusive, muitas pessoas falam que é um problema de acessibilidade, o jogo ser muito difícil. E não é uma questão de acessibilidade, eu acho que falar que acessibilidade até diminui um pouco o assunto, a acessibilidade que é muito importante, é muito
caro pro mundo dos jogos. A acessibilidade é você permitir que pessoas diversas tenham acesso ao jogo, e nesse caso aqui, pessoas diversas, a gente tá falando de alguém que por exemplo tem da autonomismo, ou que tem baixa visão, alguém que tem problemas motores, e nesse caso, obviamente todo o jogo pode melhorar sempre nesse ponto, tenho certeza que Dark Souls também pode, mas que você vai tentar fazer com que essas pessoas
tenham as mesmas condições de jogo que alguém que não tem esses desafios motores, ou visuais etc etc. Isso é acessibilidade, eu sei que você pode até querer discutir acessibilidade social, alguém que trabalha o dia inteiro etc etc, e que não tem tempo de jogar
Dark Souls, a ponto de ficar bom. Mas aí eu pergunto, você que tem plenas condições de jogar o jogo, você gostaria que o jogo, ele tirasse a própria experiência para que você se sentisse vitorioso, que ele abandonasse algo fundamental à própria experiência segundo o game designer, que é você falhar, você sentir que o jogo tem um nível de dificuldade específico, que o jogo não manipula isso a
seu favor, você acha que você se sentir vencendo, você se sentir ajudado nesse ponto. Eu particularmente, eu não ligo tanto para ver a história do jogo, para platinar o jogo e ver o jogo inteiro, se eu me sinto levado, eu gosto de conquistar isso. E acredito que muito do que o Miyazaki propõe dentro do
jogo, tem significado dentro dessa conquista. Então o que eu vou trazer, primeira dica do Dark Souls, do Dark Souls, um desculpa, do Alden Ring, para o RPG é o seguinte, imprima o desafio que você quer propor no jogo, como ele é. E se esforça para imprimir ele como ele é, como você pensou, no máximo dentro dessa verossimilhança e da agência do jogador, mas faz ele funcionar da pior forma
possível, da forma mais desafiadora para o jogador, se você pensou no desafio, executa ele no melhor possível. Como eu até mencionei no último episódio do Café com o Dângio, sobre mestre contra os jogadores. E aí a ideia é que você nunca facilite, uma vez que você propôs o perigo, você propôs o risco, que você não facilite essa superação.
Não tenha medo que os jogadores falhem, não tenha medo que os jogadores falhem ou percam os personagens, caso tenham arriscado o fracasso, suas escolhas e decisões informadas. Se os dois jogadores estão cientes dos riscos, isso que ele sofre um impacto de terem arriscado. O jogo é isso, o jogo é arriscar. E dessa forma, com esse proceder, se isso vira uma praxis sua, a vitória dos jogadores vai ter muito
mais sabor, porque perder era realmente possível. Isso acho que a primeira grande lição que a gente toma do Alden Ring para cá, trazer a falha para sua experiência, entender o papel da falha e entender o que é uma boa falha. Uma boa falha é aquela que o jogador olha para trás, ele entende porque falhou, ele entende onde ele arriscou. E ele entende que o risco que ele correu foi esse logo. Se
ele falhou, ele está pagando por isso. E é natural desse jogo que aconteça dessa forma. Se você começa a quebrar isso, o jogador começa a sentir que ele não tem impacto no jogo, que as suas decisões não importam tanto. Sempre vai ter uma paradora, sempre vai ter uma amortecedora, uma cama elástica, que vai proteger o jogador das próprias falhas, dos próprios riscos que correu isso, de certa
forma, prejudica muito um jogo. Principalmente se ele for focado, bem focado em desafio. E é uma coisa que a gente tem que botar aqui, que isso não é um problema de acessibilidade. Agradar mais pessoas ou menos pessoas no mercado não é
acessibilidade. Acessibilidade você permitir que pessoas experimentem, apesar de terem desafios, de terem deficiências, ou alguma coisa que empeça, a princípio de ter a mesma experiência que outras pessoas, que eles atinjam a mesma possibilidade, mesmo um patamar inicial de jogo, e eles possam experimentar, justamente a mesma dificuldade que outras pessoas vão experimentar ali, dentro da experiência proposta pelo Game Designer. Isso
é a primeira coisa que eu senti. Eu morro, morro, morro, mas quando eu venço em Elden Ring, é delicioso. Dark Souls 3 também foi sempre para mim, não joguei os outros jogos Souls, mas Dark Souls 3 foi assim para mim. E cara, é indictível depois que você percebe que o
jogo não te ajudou nisso, sabe? É diferente você jogar Mario Kart, Mario Kart e o jogo modelo ali, a tua dificuldade ou facilidade em jogar, e até sua posição, ele facilita que você ganhe posições ou perca posições durante a corrida, para que haja sempre disputa no jogo. Isso me tira muito o tesão do jogo, eu falo, cara, eu estou jogando de fato o que eu estou decidindo importa. E acho que isso é a primeira
lição que fica. Leve isso para o RPG. Obviamente que tem outros RPGs que não querem dar com desafio dessa forma, enfim, são outros jogos, eu estou abordando jogos que ligam para o desafio, que se importam com desafio de fato. Outra lição importante que a gente pode trazer aqui do Elden Ring, é que os problemas e obstáculos, eles admitem várias soluções e abordagens e trazem
diferentes impactos possíveis dentro disso. Mais uma vez trazendo aqui um coach do Miyazaki, na entrevista sobre a DLC do Shadow of the World 3, a última DLC aí do Elden Ring, ele falou o seguinte, queremos criar uma experiência desafiadora que teste os jogadores e que lhes dê uma sensação de satisfação e realização ao superar essas dificuldades.
No entanto, queremos subrinar que ainda existe liberdade de abordagem e amplitude de estratégia nesses encontros. E isso significa como você os aborda se quiser enfrentar esses desafios ou voltar a eles mais tarde, contorná -los e encontrar outra maneira de enfrentá -los e voltar quando finalmente estiver pronto. Essa mesma filosofia é adotada em Shadow of the World 3. Isso é muito legal, né, gente? Eu acredito que isso é um
partido de design muito honesto nesse ponto. Você vai botar desafios grandes, desafios pesados e tal, mas
você não quer pautar como ele será resolvido. Se o jogador, sei lá, ele resolve o encontro, ele encontrou um monstro e ele resolve utilizar de meios ali que não estão planejados, ele resolve pegar um item e usar o item fora do seu uso primário, mas isso permite que ele derrote a criatura ou que supere o obstáculo de uma forma muito fácil. Tá ótimo, não tem problema
nenhum. Grande parte dos desafios no All The Ring você vai conseguir resolver de maneiras diferentes, assim, e dá para perceber isso jogando. Você pode enfrentar as lutas mais brabas sem muito equipamento, em nível mais baixo, não tem problema, você consegue, dá para
vencer. Você pode deixar para depois também e voltar para as lutas quando você estiver mais poderoso, você pode curtir o mundo, você pode enfrentar outras criaturas mais tranquila, você pode ir melhorando o seu equipamento para voltar depois quando você estiver mais forte. Você pode usar itens craftados, buscar táticas diferentes,
isso tudo funciona. Algo comum é você ter um inimigo ali no mundo e você, de repente, encontra um lugar no cenário ali e você se posiciona muito bem e tal e leva uma vantagem tremenda na luta. Então tem criaturas ali que você vê que são, acho que é grossa mesmo, mas você fica em cima de uma pedra ali que a criatura não tinha acesso ou que ela tinha que dar uma volta muito grande para acessar, para
poder te filir. E quando ela finalmente encontra aquele local lá e sobe para te enfrentar, ela já está nas últimas que você executa. Tem um momento do jogo ali em que tem um cavaleiro andando no pátio com um torcheiro do lado e eu estava num telhado, comecei a atacar ele com magia, ele subiu, mas até ele subia escadinho a chegar onde eu estava, ele já estava sem energia, então,
executei, foi muito fácil passar por aqui. Eu acho isso muito interessante. E o jogo, ele não fica ressentido com isso. Ele não tenta fazer você passar obrigatoriamente para aquele esforço para superar aquele obstáculo. Não, se você conseguir passar de uma forma ridiculamente
fácil, bom para você. Tem um momento também que tem uma bola de corpos imensa dentro de um castelo, não vou falar muito para não dar spoiler, mas que eu estava na sacada de um segundo andar ali e também na magia, com paciência, fui matando a criatura e nem enfrentei, mas eu imagino que enfrentar ali ia ser carrem de pescoço, isso ia ser uma criatura
bem complicada. Principalmente porque eu fico mais de longe, eu jogo com uma classe que eu acho até mais fácil jogar com essa classe, especificamente do que dar outra vez que eu joguei, que eu joguei com uma classe mais porradeira de me lir, enfim. Mas eu sei que tem combates que são mais difíceis também, elas por elas, mas eu sinto que até tem certos gargalos de
experiência no jogo, no Elden Ring. Isso não está natural para um videogame, é um produto inclusive, com códigos e tudo mais, isso tem que ser entregue como uma experiência e há certos momentos em que você afunila a experiência. Mas você consegue adiantar os desafios em torno desses
momentos de gargalo. Vou dar um exemplo, o Margit, o Acuro Caído, que é um dos primeiros boss ali também, depois tem o Godric, que é o Enchertado, e são duas criaturas muito importantes do jogo, se acaba meio que enfrentando as duas próximas, pelo menos as minhas experiências foram assim, e elas desbloqueiam vários assuntos do jogo, elas dão acesso à parte do jogo importante, e eu acho que a partir do
momento que eu superei eles, o jogo se abriu bastante para mim. Mas nada impedida, eu explorar muito e vivência a outros desafios e tudo mais, antes de enfrentar eles, então eu podia ter chegado muito melhor, com o meu personagem muito melhor ali
em cima. Então a dica que eu dou, é que isso tudo se relaciona muito com aquela máxima, que tanto você vai ver em dica de RPG dentro da esfera OSR, por exemplo, o Diogo Nogueira, o Justin Alexander falou disso no Alexander, que é, prepare na sua aventura, prepare situações apenas, que é bom você evitar pensar numa forma ideal, que o desafio vai ser superado, porque a tendência é que você comece
a influenciar os jogadores a seguirem a sua solução, em detrimento de outras possíveis, que você entenda, que você parametrize o desafio, que você vai propor, em vez de delimitar e parametrizar as soluções, ou seja, entendo o desafio, em vez de ficar tentando abordar a solução na sua preparação, foca em desafiar, solucionar o problema dos jogadores, você
só precisa estar aberto realmente as soluções. Isso inclusive, vai levar os jogadores a terem possibilidades suficientes de resolução, para que eles tenham até escolhas difíceis, gestão de recursos, quando que eles vão fazer isso, isso tudo são escolhas, então eles terem possibilidade, eles têm jogo, vai trazer interesse para outras partes
do jogo também. As diferentes soluções também que os jogadores vão trazer, elas devem impactar o mundo de diferentes formas, se as soluções são diferentes entre si, o impacto delas também tem que ser, e você e o mestre deve aproveitar essas
diferenças em jogo. Então, se o grupo conquista um forte, em feitiçando o líder do bando que estava ocupando esse forte, isso tem que pactar o mundo sensivelmente diferente do grupo que chega lá no
forte, seifando geral na Fireball. No RPG, isso tem que ser mais verdade ainda do que no Alden Ring, porque traz mais liberdade e você consegue conduzir esse impacto de uma forma mais tranquila, você não tem que programar coisas, etc. Então, não somente você dá amplitude de soluções para os desafios, mas que essas diferentes soluções impactem o mundo de forma diferente
também. Todos já ouviram as lendas do Norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quezas esquecidas, é o que as histórias contam. Depois da Grande Muralha, nas tavernas dizem que a companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo, e está financiando
aventureiros para explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano a maláquias que muitos partiram para o Norte, deixando Valetim e viajando sete dias por esses veículos. Bom, morriado o céu, eu também estou partindo. Eu conheci dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, maláquias, me fala, você vai vir também, eu vou passar o resto dessa tua vida patética, batendo carteiras. Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala, galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, espirado no Bestie de 81 que todo mundo ama, e é uma campanha que acontece no estilo mesaberto, o Cusin Ferco é um pô de colar, jogar com a gente, são sessões ebsóficas, quem pode jogar no dia, a gente monta um
time e esse time sai para explorar. Então, queria fazer esse convite para vocês virem explorar esses hermos malditos, descobrir os segredos de cartelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela, e vir buscar esses tesouros que foram
esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha, eu fantase, e quem é o vinte do café, está ligado, o que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu, Balby. Bom, terceira coisa que eu notei aqui de Alden Ring, uma lista bem limitada, mas acho que é uma lista interessante, é que o desafio no jogo, ele dá sentido à história e vice -versa. Existe
uma história no Alden Ring, por trás desse jogo. Ele é um planeta ali, que está num momento de ruína, ali, em processo de se deteriorar completo, tem toda uma trajetória de deuses e semideuses, enfim, entidades, heróis com seus dramas de corrupção, que são muito evidentes no jogo, mas que você não precisa entender dessa história para os ofreio do
jogo. Você pode passar pelo Alden Ring inteiro, sem você nem se ligar no papel de cada personagem naquela história, sem entender a trajetória do mundo, o passado de cada boss, de cada arma, de cada local. Você não precisa saber o que que diabos é um Alden Ring em si, mas você vai sentir
um impacto estético disso tudo. Um exemplo palpável disso é o Godric, ele é um semideus descendente de Marica, que é uma deusa ali, é a entidade muito importante do mundo. Ele consegue, com o seu exército de desertores, ele consegue ganhar bastante poder, mas tem que fugir, ele passa a ser perseguido. Ele foge com esse exército de desertores e ele se
estabelece num castelo chamado Storm Veil. E lá, sob pressão, ele investe o seu poder e a sua linhagem, os seus ascendentes ali, que ele idolatra, ele quer honrar essa ascendência dele, e ele investe isso tudo numa técnica de enxertar, no seu próprio corpo, pedaços dos inimigos vencidos, ainda
vivos no seu corpo para aumentar o poder. Então ele começa nesse expediente para tentar ganhar poder, impressionar os seus ascendentes e fazer sua história, etc. E virar o maior da sua linhagem, esses baratos. E fica uma coisa grotesca
demais, esses enxertos dele. Isso vira um símbolo muito interessante desse personagem, que é esse cara que subjuga os demais para se impor, um comportamento das pessoas, que a gente consegue pintar dessa forma, numa anulogia muito interessante. E também de como as gerações de poder irradiam e derivam. Então, por isso, o Godric dá origem a outros seres enxertados, verdadeiras aberrações, às vezes ainda
mais sinistras do que ele. Só que você não precisa saber do relacionamento do Godric com Godfrey, com seu ancestral ali, e você não precisa saber que ele quer honrar esse ancestral, superar esse ancestral, que ele quer se apossar da linhagem dele, você não precisa saber que ele foi forçado a humilhação para o Meroína, e que, frente aos seus comandados, duvidando da sua potência, ele
resolveu eliminar todo mundo, e se isolando na sua loucura, conforme ele fagocita quem conseguiu subjugar. Você não precisa nada disso. Você vai ver no castelo, quando você entra, os corpos ambulantes ali, esquecidos pelos corredores, os mortos vivos, você vai ver membros e partes de corpos de criaturas diversas, penduradas no teto pelos ganchos e cenas tétricas, você vai ver corpos imensos sendo devorados por cães,
zumbis, coisas assim que deixam claro. Você vai ver bolas de carne caóticas, de enxertos que devem ter dado muito errado, você vai ver isso no jogo, você vai sentir isso. Como diria o David Lynch, você não precisa entender, você
só precisa sentir. Mas se você quiser entender, tem uma lore muito rica que informou toda essa construção estética, criada pelo próprio George Martin, do Game of Thrones, ele escreveu esse cenário, e que essa escrita, essa história, serviu de substrato para informar esteticamente, e trazer muitas ideias estéticas pro jogo. E você sente isso, você não precisa saber da história
para sentir isso tudo. E acaba que você entra em contato com essa história, com essa estética, denunciando essa história, ainda que por caminhos já às vezes não racionais, você não vai ouvir a história sendo contata, você vai sentir que há essa história ali, e isso se dá através do desafio, você tentando superar os desafios que o Miyazaki botou pra você. Então esse desafio vai dar
sentido pra história. E eu mesmo, que não sou de me importar muito com lore dos jogos eletrônicos, eu me peguei buscando depois de um tempo informações sobre essas criaturas, sobre esses bosses, sobre esse mundo, e tentando evitar as poucas cutscenes que tem no jogo e os diálogos de história, porque eu passei a achar interessante aquilo, aquilo me fisgou, e de certa forma em retorno, isso também enriquece o
próprio desafio do jogo. É a diferença entre você matar um dragão, vermelho, bizarro, lá da DLC, porque aquilo é um desafio foda, e a diferença disso pra você matar o mesmo dragão, mas que por... você tá matando ele por vingança, você tá vingando um herói que você encontrou antes, e que você vê ele
caído, você vê ali, ele subjugado. Assim como você tantas vezes se sentiu, tantas vezes você parou de jogar porque você foi derrotado, derrotado, derrotado, e esse herói parou, e você se identifica com ele e compra a luta com o dragão de uma outra forma. Então, o ciclo se fecha, o desafio informando a narrativa e a narrativa
enriquecendo o desafio também. E a dica aqui, né, para o seu RPG, é que não é RPG focado no desafio, como é o Elden Ring no videogame, o seu foco não é contar história, mas não por isso
não há narrativa no seu jogo. Você pode usar de construção narrativa de modo utilitário, de forma dá umidade e dialogar com o seu desafio, umidade de sentido, de construção narrativa para o seu desafio, enriquecendo esse desafio, e também dando uma outra camada para a ficção do jogo, que não precisa necessariamente ser experienciada enquanto narrativa, mas que pode ser experienciada também de forma estética, porque ela
existe, porque ela está ali, né, e que é natural que exista, né, que pode ser bem trabalhada assim como é em Elden Ring. Isso acontece muito em DCC, por
exemplo, Dungeon Crawl Classics. Tem dungeons ali que têm um lore por trás, tem deuses diferentes e tal, mas você vai andando pela dungeon e aquilo ali não necessariamente precisa ser entendido para você superar o desafio, mas até se você às vezes entende um pouco a história que acontece por trás daquela situação ali, e aquilo pode trazer até alguns ensaís para você superar desafios, então as
coisas sim laçam, porque é muito interessante, né.
Outro ponto que eu queria abordar aqui do Elden Ring é que os props do jogo carregam o seu legado, porque é muito maneiro, né, e aqui estou falando dos props, estou falando dos itens, estou falando, sei lá, estou falando de itens específicos, estou falando de itens gerais de armas, estou falando de algumas peças de cenário, estou falando desse tipo de coisa, o que está em volta
dos personagens, mas até os personagens, assim, a gente pode dizer, os personagens carregam também o legado do jogo, o que é que eu quero dizer com esse
legado, né. Eles denunciam a história, eles se relacionam com o mundo, e eles trazem também funcionalidades e possibilidades de uso dentro do jogo, que te levam a jogar de outra forma, pivotar certas táticas ou abordagens que você possa ter, porque você foi influenciado, porque você viu possibilidades diferentes a partir daqueles elementos do jogo. Até mesmo em character design, mas também no design dos props, dos itens e tudo
mais, isso é muito interessante. Tem uma customização muito grande possível também a partir dos itens que você recebe, dos crafts que você faz, e acaba que eles ao mesmo tempo pautam como você joga, mas também são melhorados e retrabalhados a partir do seu jogar, então você vai melhorando a sua espada, você pegou uma espada e achou que a espada é boa, então isso impacta o jeito que você
vai jogar a partir de agora, você achou maneiras, às vezes não é tão boa, mas é maneira, essa espada é legal a jogar com essa espada, você resolve jogar com ela, e aí o jogo te traz a possibilidade de melhorar essa espada, e você vai atrás de outras coisas também em cima disso. É muito interessante você ver essa evolução e como você responde a ela e como uma coisa também vira um ciclo.
Eu lembro quando eu peguei o dragão que o Godric acoplou no seu braço, ele enxertou um dragão no braço dele, isso é um spoilerzinho, mas acho que nada demais, e cara, é muito legal você poder, tipo, depois que derrota o Godric, se você pega a herança que você teve dele lá e leva em um lugar específico, você consegue trocar aquilo por um item, que é um dragão que você acopla, é um
enxerto que ele tinha, você pega pra você. Eu fiquei obcecado com aquilo, eu falei que cara, que eu quero muito usar esse enxerto, cara, e deu vontade de mudar tudo pra poder jogar com aquilo.
Isso é muito interessante, a gente começa a catar essas possibilidades também, não somente a evolução do nosso personagem por si só, mas pela evolução das coisas do mundo, por pedaços do cenário que são interessantes, que você acha maneiro por coisas do itens e coisas do ambiente, então essas coisas vão impactando o jogo de um jeito muito
marcante. E obviamente, você pode fazer o grind pra conseguir mais runas, que é tipo XP do jogo, faz você lever lá, você pode fazer um grind pra conseguir mais runas, aí você melhorar seus estatísticas, mas você pode também ir atrás de relíquias, talismãs, feitiços, e outras coisas que vão ajudando você a construir o seu poder, não seriamente dessa forma ter um vertical do leveling,
mas por outros caminhos. E a tua própria personalidade do jogo vai sendo construída em cima disso, não tem muito interessante ver como você modifica o
seu jogar a partir disso. E o legado do jogo que eu estou falando é porque isso tudo é escorado, é bem escorado na história, é bem escorado no mundo de aventura, como ele é construído nesse mundo simulado, esse mundo de aventura ele reflete muito bem essas opções que você vai tendo, porque quando você pega um item, esse item não é somente um item qualquer, ele é um item que foi utilizado por alguém no passado, que era
muito importante, que se você for atrás você vai ver que tem uma história, e essa pessoa se relaciona com outra coisa que você vai fazer, ou se relaciona com aquele local que você foi lá de descobrir, e isso é muito gostoso de você ver que tudo isso vai carregando, esse legado do jogo vai reforçando essa verossimilhança na sua cabeça, você passa a morar naquele ambiente, você passa a se revestir daquilo que
é muito gostoso. Eu mesmo tenho evoluído no jogo sem muito farm, sem muito grind, não tenho feito muito leveling assim, eu não fiquei catando muita runa, eu fui jogando o jogo e ele vai trazendo as runas suficientes para eu fazer o leveling, mas eu não fico farmando muito, então você acaba podendo jogar de forma mais fácil se você ficar focando nessa melhora do personagem, antes de enfrentar as maiores
lutas, mas você pode também ir no ritmo das coisas que aparecem no mundo, você pode ir peladão sem ter nenhum, se você se garante, até a galera fala, por que
eu vou usar armadura sem nem acertar do você? Se você se garante, isso vai ser armadura mesmo, mas é legal montando o seu personagem e vendo a evolução do visual dele, o chapéu, pegar um capacete, ele quer uma cabeça de um goblin, um gargola, isso é muito maneiro, os itens são muito maneiros, eles trazem
uma estética, tudo se enlaça, é muito gostoso. E a dica que eu dou em relação a isso no RPG, é que você dê espaço para os jogadores se misturarem com o mundo, com esse legado do seu mundo, não trata o mundo, a história como se fosse alguma coisa separada da agência dos jogadores, você tem que estimular e permitir e promover que eles se misturem, que o jogador use uma arma que ele tirou do inimigo
derrotado, que de repente era um zílots, um fanático da verdade, com V, mais guscro, e que ele estava acima do bem e do mal, então você teve que enfrentar essa figura, e de repente se usa a lâmina que você pegou dele ali para derrotar um semi -deus da mentira e dos sortilégios, mas tem que ir além disso, não é só usar isso uma coisa contra a outra, você de repente dá impacto nisso, permita que
os jogadores negociem de repente bondos mecânicos para esse enfrentamento, temático que acontece, mas melhor do que isso, que isso seja usado na batalha pela ficção, conforme os jogadores batalham com o mestre pela ficção, como ocorre no RPG, que os próprios saclas de repente do Deus da Mentira, do caô, que eles temam essa espada, essa lâmina brilhando da verdade, de repente o Deus da Mentira
já entra na luta com muito mais respeito, que tem receio em enganar quem impunha essa lâmina, trema na voz, é importante que se deixe que os jogadores tragam isso, em vez de você ficar pautando, deixa que os jogadores tragam isso, enquanto eles não trazem você toca o terror, mas eles vão chegando nessas soluções, eles vão percebendo essas conexões e esse legado, e vão utilizando esse legado,
conforme eles vão utilizando esse legado, eles passam a fazer parte desse legado, que é o sentimento de pertencimento que o Wildling trais, que você pode trazer
para o seu mundo. Outra coisa agora é voltando para o assunto do desafio um pouco, é que o desafio ele dá sentido a simulação e vice -versa, do mesmo jeito que a história, a simulação que eu estou falando é esse espaço simulado, esse mundo simulado, se você olhar ali o mundo, você tem ali um mapa, esse mapa é um mapa real do mundo, só que ele é um pouco abstrato, você não tem tantos detalhes assim, mas
ele tem ali, o mapa você consegue perceber as regiões, você consegue perceber alguns marcos e tal, mas o fato é que você não consegue necessariamente perceber todos os caminhos do mapa, então às vezes você quer chegar numa parte do mapa, mas existem caminhos que você precisa percorrer, senão você não chega, então tem abismos no local, tem coisas que você não consegue acesso por
determinadas regiões, mas por outras você consegue, e isso já vai trabalhando um desafio de locomoção muito importante no jogo, e que traz bastante coisa porque
leva você a caminho de exploração também. Uma coisa interessante é que tudo que você vê, as paisagens do jogo são deslumbrantes, as cores, os temas, a melancolia da coisa toda, e é tudo muito deslumbrante, ou até quando é dark, deslumbrante, mas pode ser extremamente dark, pesado, visual também, e só que tudo que você olha de forma geral no jogo, eu sinto que você pode ir até lá, você pode alcançar
aquele lugar, nada está pintado só para ilustrar, nada está pintado só para deixar você, olha que legal, sabe que bonito, não é isso, as paisagens são deslumbrantes, mas os detalhes são elementos de jogo, eu lembro quando eu estava olhando uma paisagem com o meu boneco ali, parei num parapeto, olhando uma bíjama, fiquei olhando uma paisagem, de repente eu percebi que tinha uma caverna ali, e eu dei um
jeito de cruzar aquele abíjama, fui do outro lado, desci na caverna, e tinha uma danja, uma maneira ali com um item legal que eu acabei pegando, foi muito legal sentir isso acontecer e ver que aquilo ali não era uma pintura de um cenário, é o cenário mesmo, você vai até lá, isso a gente pode sentir em birgotem, jogando birgotem, a campanha aberta que a gente joga com a galera do café, é que teve um
momento ali que a personagem da Fanta, da fantasma do comunismo lá do Twitter, e do Chico, que é um mago do grupo, a Clériga e o Magro, que estavam olhando pela primeira vez um forte, eles entraram no forte, dominaram um forte, um forte que fica numa colina, e a primeira vez que eles olharam, eles perceberam a paisagem do local, ele é um forte que fica num estreito, numa região muito
ingrima e bem longe do litoral, e o Chico, o mago, uma hora ele olhou esse forte ali na Serra da Luneta, chamou de forte da Luneta, e ele falou assim, caralho, contra o que será que essa galera estava se protegendo aqui nesse forte? E isso foi uma pergunta muito emblemática para mim, porque
o que ele estava fazendo? Ele estava olhando o ambiente, eu escrevi uma paisagem para ele, mas ele estava o tempo todo tentando entender como aquilo se traciona no mundo, e como a gente está falando de jogo, aquilo se traciona no mundo através do desafio, ele estava pensando no desafio que pode ter pela frente, e talvez até ainda as
oportunidades que esse desafio vai trazer. E isso que eu chamo de contemplação, quando a gente fala contemplação na vida real, quando a gente para e olha coisas, medita em cima, pensa a respeito e admira as coisas, em jogos eu acredito que essa admiração, isso acontece muito através de um olhar tracionado pelo desafio, pela interatividade, de como aquilo vai levar a mais jogo, como aquilo vai
aprofundar o jogo. Então no Aldo e Nuri, como você está vivendo a paisagem, existe esse lado de você admirar a paisagem, mas é tudo ali você pensando, caraca, tem uma coisa para lá, que será aquela árvore ali? Que será aquela fumaça que está a distância? Quem será aquele cedo de cambalhante para lá? Tudo isso é jogo. Então o tempo todo está considerando o que aquilo significa dentro dos seus valores de gestão de risco
e de entender a sua agência ali dentro. E é isso que dá significado dentro do jogo. A dica que eu trago daí é que a simulação dentro do RPG é um espaço imaginário do jogo, mas ele não é um
fim em si. Você ficar descrevendo com muito detalhe, muita minúcia, tudo que os jogadores veem e tocar o mundo e tocam dentro do mundo sem buscar um sentido, o jogo passa e o engajamento é o mesmo que você vai ter se você ler as milhares de árvores que o Tolkien descreve nas jornadas lá da companhia do Anel, no Senhor dos Anéis. São inscrições que vão passar por você, mas que não vão
empregnar na tua cabeça porque não tem um sentido, eles não têm um sentido dentro do jogo. É diferente de você olhar, você de repente olhar a flora de uma região que você está trafegando no jogo e você sabe que isso tem a ver com uma busca desesperada por uma planta específica que pode neutralizar o veneno que está se abatendo sobre um aliado seu. E aí você passa a internalizar a descrição desse ambiente de outra
forma. Por quê? Porque está sendo dado um sentido dentro disso, que dentro de jogos é dado por essa interação na busca de superar o desafio. E isso é muito interessante. E é isso que eu trago para
você. Eu acho que é importante de certa forma você trazer, você misturar esse momento da contemplação, quer dizer, não é nem contemplação, você misturar esse momento de observação, de admiração, de despissão do ambiente com o jogo, com o desafio, com os elementos de interatividade importantes para o jogo. E isso leva para o último ponto que eu queria trazer aqui, de dica, que é a
constituição do desafio em si. O desafio no ordering é foda, mas não necessariamente a dificuldade, como o próprio Miyazaki falou. O desafio alcerne desse jogo. Isso você acredita, diferente de mim, que jogos devem ser jogados como concebidos, como o game designer
pensou. Só por aí já dá para pensar que o easy mode dentro do ordering já vai diametralmente na direção aposta, já é contra completamente o criador propõe dentro do ordering, dentro do jogo Souls, porque mitiga o desafio que é o foco do jogo dele. Mas
que desafio é esse? O desafio nesse caso é você medir o jogo, você entender os caminhos, e superar o desafio por esses caminhos possíveis, que você percebe, e que pode ser tão fácil ou tão difícil quanto você quiser, dependendo do caminho que você escolher. Você mesmo, como jogador, vai fazer muito a coradoria da própria experiência dentro do desafio que o jogo propõe, dada a liberdade
que o jogo propõe. Isso é possível porque o jogo escancara o desafio, ele deixa o desafio muito claro, ele não te esconde nada, ele não modela o desafio para aumentar e diminuir de forma dinâmica, de acordo com o como você tem desempenhado ali, ou como o de acordo com os seus humores, para te
agradar. Ele não diminui a sua hitbox, ou a tua perda de vida, de acordo com o momento que você está vivendo para enfiar você no estado de flow, artificialmente, para você entrar nesse estado de flow de uma maneira artificial, ele não quer te
induzir a isso, ele deixa que você chegue lá. Você pode entrar no estado de flow, mas sem que o jogo necessariamente fique te dando uma muleta para isso, sem que o jogo fique ali modulando a tua experiência nesse nível, ele deixa que você mesmo faça um pouco da sua coradoria ali conforme você joga. Então ele não vai te facilitar isso, ele vai só promover o ambiente para que você busque a sua diversão do
jeito que você quiser. Eu, por exemplo, estou jogando Elden Ring com uma classe que dizem que é a WISI mode, eu estou jogando de caster, estou jogando ali de mago, eu sou astrólogo, e de fato é muito mais fácil do que da outra vez que eu estava jogando, que eu estava jogando com um espada chinha, é outro
lance, é outro lance bem mais fácil. Ainda que tem momentos mais difíceis, isso já me traz várias facilidades para o jogo, e dado que eu tenho até menos tempo, foi o jeito que eu encontrei,
estou fazendo minha coradoria. Eu sei que tem clássicas que devem ser divertidíssimas de jogar, mas até às vezes mais difíceis de pegar a dinâmica, que você tem que usar muito Perry, muito Block, muita coisa assim que eu ainda não tive que encarar tanto assim, só pontualmente ali no jogo, eu tive que encarar, porque escolhi uma classe que, de certa forma, tem suas vantagens ali no range, na
distância que ela enfrenta, que é uma coisa particular do Audemaring em relação aos outros Souls que eu vi. E tudo bem, isso é possível porque o jogo escancara esse desafio e te permite ter jogo em cima disso, e ele vai te modelar para que você, independente da sua classe, tenha que passar pelo mesmo tipo de altos e baixos em cada encontro. Os inimigos, então, sinalizam
os perigos que eles representam. Suas ameaças fazem sentido com o seu tamanho, com a dimensão do sprite do boneco ali, com a armadura que ele usa, com o equipamento que ele usa, se ele está a cavalo, se ele é uma besta, se ele tem uma labarda, se é um monstro giganteixo que pode matar por desmagamento, então ele se joga em cima de você,
sabe? Esse tipo de coisa faz diferença no jogo, ele é muito bem amarrado em torno disso, então você vai entendendo o que esperar dos desafios
daquele monstro. Você tem um ataque especial, o jogo chega a te dar três sinais de antecipação, ele telegrafa, a criatura se mexe de um jeito específico, o ambiente responde com os sinais, o barulho, o som, o entorno, sinalizam que vai vir alguma coisa pela frente, para cada golpe, para cada
coisa. Então, por exemplo, tem uma panta carnívoro gigante do mundo, assim, um nada especial, mas que, além de jogar veneno no ambiente, no polém, isso é danunciado por uma névoa verde, que está o tempo todo ali pairando, ela estica o caule com um pescoço, né, no caule dela, e o silêncio na região aumenta, você consegue ver, de repente, pequenas luzes em volta de você, que de
repente viram feixes de luz, escortam o ar na área
sinalizada e acabam contigo. Se você resolve ficar ali naquela área, para tentar, de repente, dar mais um golpe, e você fica tentando ficar até o último momento ali, pode ser que não dê tempo de você sair, e aí você vai tomar um dano pesado, você pode morrer ali, mas a luta é fácil de forma geral, mas você às vezes falha nisso, você fala que ele queria dar só mais um golpe, e aí você
ficou exposto aqui, e aí morreu, né, só que, cara, os golpes também seguem sequências específicas, às vezes até repetidas, né, e é quase como se cada oponente tivesse uma personalidade também, sabe, você consegue usar isso e as entrepassões a seu favor, por mais difícil ou fácil, que seja determinada a luta, principalmente a conta que eu sou a classe, o seu nível de poder, etc. E
o caminho que você escolheu, as táticas que
você escolheu. Então, nada escondido, tá tudo à mostra, você só precisa lidar com tudo que compõe esse desafio, e isso às vezes é difícil e suficiente, mas de modo geral você sente progresso, porque você vai conhecendo melhor, você vai investigando melhor, você vai nutrendo mais informações sobre aquele conflito, aquele obstáculo, né, e não é imediato, muitas vezes é pesado, muitas vezes você sabe o que você tem que fazer,
mas você fica nervoso, e aí você erra, e isso é
frustrante, né. E um dos maiores desafios é justamente você manter a calma, né, você usar o que você vai conhecendo, manter o juízo no combate, e é gostoso de ver que essa confiança, essa calma você vai desenvolvendo, e às vezes sem começar do zero, porque de repente uma luta se desestabilizou, né, e aí você tem que aprender novamente, desenvolver novamente essa calma, e isso muitas vezes é... é
estressante mesmo, você fica frustrado, né. Quantas vezes eu tava lhe lutando o mundo invadido, né, tem esse negócio de um NPC fodão, de repente invade o mundo, você fica preso ali com aquela criatura, essa lá, eu já enfrentei, por exemplo, a Nastácia, a devoradora manchada, morri, morri, morri, morri, e lá pelas tantas eu tava vencendo ela, eu tava com um fiozinho de life de vida ali, eu falei, puta,
eu vou dar um crítico nela aqui, e aí acabou, sabe, GG, investi tudo pra tentar dar o crítico nela, e acabei sendo ambicioso demais e deu abertura pra ela me trucidar com duas porradas, e dali foram mais, sei lá, mais uns seis, sete tentativas até eu conseguir voltar a quase matar ela, né, então, penei pra caramba pra matar mais Matei, foi interessante, foi uma luta que eu fiquei muito feliz de ter passado,
sabe. Então, eu apanhei, mas eu sei onde errei, sabe, isso é o suficiente. Então, a dica que eu dou pra RPG, a partidão Aldo e Nui aqui nesse caso, é antecipe o desafio, o telegraph, não tenha medo de entregar muito, não tenha medo de errar pra cima, isso é muito desejável, é você sinalizar o perigo, nunca é demais, né, ele pode ser
de menos, mas demais nunca vai ser. O Ben Milton mesmo fala sobre isso, e ele advoga o Ben Milton lá do Quest in Beast, do Nave e tal, Maze Rats, ele fala sobre isso, ele advoga até você pular a detecção de armadilha, por exemplo, pra você deixar que os jogadores lidem com elas já sabendo
que elas estão ali, né. E aí o mestre pode utilizar, né, o fato dessa armadilha tá ali como elemento de pressão, uma partida tentativa de desarmar ou de lidar com o que tem em volta, quando os jogadores entendem que ali é um perigo, né, então eles têm que entender que aquele perigo faz parte do
ambiente, eles têm que lidar com aquilo. Groudon Ring tem aquele trem da morte na tumba do herói, né, da periferia, que é um tipo, não sei lá, parece um trem fantástico, um tremzão, assim, um bagulho que vai te atropelando, te mata mesmo, mas cara, é muito óbvio, essa armadilha é muito óbvia, sabe, ela ainda é gigante, ela é barulhenta, né, mas não
menos mortal por isso. Tem um artigo também do Goblin Punt, que não é tão radical quanto o Ben Milton, mas defende que as melhores armadilhas são aquelas que são esplanadas, que você já sabe que tá ali. E isso vale pra armadilha, mas também pra monstro, né, e pras lutas dos monstros, esses poderes especiais, o contexto em que eles estão, em que eles vivem, as ameaças que eles representam
e as oportunidades também. E aqui, vale lembrar que Alden Ring também ensina pelo erro, né, nada é perfeito, e ele falha, muitas vezes, em antecipar as recompensas, né. Muitas vezes ele não tem boas iscas pra ajudar você a
fisgar o jogador pra topar o desafio, né. Num jogo como Alden Ring, ou principalmente como RPG que te dá muita liberdade, é importante que o jogador tenha essa isca pra assumir perigos, né, aquele top dos desafios. É curioso que no Alden Ring você vai ver muita mensagem colocada ali por outros jogadores, avisando, né, visivelmente frustrados com o loot, falando tipo, tudo isso por um cogumelo, sabe.
E é legal ver isso, porque você vê que às vezes foi mal sinalizado, ou não tem muito uma isca pra você, né. E no RPG legal você botar essas iscas pra justamente poder você brincar com esses elementos de pressão.
Então antecipa os perigos das criaturas, né, antecipa, coloca sequências, dela tem aquele livro lá do kit, não sei das quantas que ele se nome agora, os monstros sabem o que eles fazem, os monstros sabem o que eles estão fazendo, que era um blog até, e que ele explica tácticas pros monstros, né, de acordo com suas características fisiológicas, com seus melhores ataques, sequências
e tal. E é legal você tentar entender, né, como construir esse monstro, esse desafio, essa armadilha de forma que o ambiente se comunique por ela, que você consiga antecipar os riscos que os jogadores consigam medir esses riscos e investigar até mais, ainda que sob pressão eventualmente, e que isso possa permitir que eles entendam o risco, que eles trabalhem com esse risco uma vez presente,
porque aí quando eles morrem, quando eles se dão mal, quando eles falham, eles sabem que eles toparam o desafio, que eles foram atrás, que eles arriscaram alguma coisa, que eles botaram alguma coisa em risco que se deram mal, e também quando eles se dão bem, eles sabem que você não afrochou. Então acho que essa é a última dica, que você conecta com a primeira de todas, mas é como construir legal o seu
desafio. Droga, droga! Ninguém está ouvindo minhas mal -dissências! Mestre, invadir os sonhos das pessoas com pressários e mensagens cifradas não funciona tão bem para você espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés? Posso dar uma sugestão? Mas que petulante! Você? Uma sugestão? Conde milacai? Qual a sua ideia? Os caminhos oníricos são muito tortuosos e geram muitas dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas,
Mestre. Você é incrível, ímpar, magnânimo, mas precisa transformar sua experiência em influência. Já pensou em falar para um público muito maior, de forma mais clara e construir mais credibilidade? Ha! Você está sugerindo que eu crie um podcast lacayo? Mas qualquer um tem um podcast hoje em dia. É só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial!
Sim, Mestre, precisamente isso. Eu fiz recentemente uma descoberta, cara, entre nós, que pode ser o seu interesse. Veja, veja só isso. Olá, você já conhece o MKPE Studio? É o estúdio de onde o Boi e o Balbi gravam suas lives de Quinta com Johnny Telles, diretamente do
Butantan, em São Paulo. O MKPE conta com equipamento de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um espaço facilmente adaptado às suas necessidades e tudo mais que você precisa para uma transmissão de qualidade. Seja podcast, videocast, cursos e lives. Transforme a sua experiência e influência. Acesse o Instagram, MKPE Underline Studio e confira o portfólio. Aí é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia
acontecer. E aí, Mestre, o que achou da sugestão? Só respondo, Seforno, super chat! Para concluir, acho que frustração faz parte da vida, gente. Eu sei que a vida pode ser dura, muitas vezes a gente busca fuga nos jogos e tudo bem se você quer jogar um jogo que te pegue pela mão até a vitória. Mas jogos também podem ser ambientes seguros de falha, de fracasso, de frustração e principalmente de
superação. É gostoso demais você triunfar quando o desafio é real, quando o risco é de verdade, sem a possibilidade de um clímax, o clímax é muito atenuado. E isso é um dos pontos onde o RPG brilha e o Elden Ring também. Pode não ser a sua pira, tem jogos diferentes que trabalham a falha de maneira polisêmica, que trocam o seu fracasso amargo por uma marmelada super doce, mas esse certamente não é o meu
rolê. Bom, para terminar aqui, vou deixar uma inquete, uma pergunta para você. Você acha que jogos, souls, Tiam que ter Easy Mode, você acha que Elden Ring tinha que ter Easy Mode? E outra pergunta que eu deixo para você escrever a respeito, pode botar nos comentários, pode comentar coisas além disso também, mas quais outras lições você pode trazer dos videogames, não necessariamente dos souls, do Elden Ring, mas você
pode trazer dos videogames para os RPGs. Comenta aí e divide com a gente essa tua experiência.
Lembrando que vou deixar os links citados no episódio, o link para o Elden Ring na Steam, para a entrevista do Miyazaki que eu citei, vou deixar um link para o artigo Some Traps do Goblin Punch, vou deixar um link para o vídeo Stop Hiding Traps do Ben Mewton, os dois em inglês, deixar um link também para o conteúdo aberto do Café com Dungeon, que tem as mesas abertas que vocês ouviram nas
vinhetas, então vocês podem clicar lá para ver o jogo gratuito que você pode jogar com a gente, testar o nosso jogo. Vou deixar também o livro do Kit Amang, que é os monstros sabem o que estão fazendo. Então é isso aí. Lembre que você pode apoiar o Café com Dungeon, você quer o Café Volte a ter cinco episódios de semana, então ajuda a gente a ir. Considere apoiar o projeto na expansão do Café com
Dungeon lá no apoia. Se apoia .se, barra Café com Dungeon, torna -se um assinante, e aí você recebe o conteúdo extra, que nem o último agora que a gente teve no nível treinamento Oil Fantasy, a gente pode estudar bastante Hexcrawl, a gente pode estudar Hexcrawl aos olhos de Oil Fantasy, entender a calibragem da preparação do mapa, etc. Então foi muito legal. O conteúdo como esse você vai
ter, dependendo do nível de seu apoio lá no apoia .se, barra Café com Dungeon. Além de tudo, você recebe o conteúdo extra, você participa de sorteios dos nossos parceiros, e recebe cupons especiais para você utilizar nas lojas dos nossos camaradas. Se você curtir especialmente o Café com Dungeon de hoje, deixa para a gente uma orgeta. Você pode mandar um pixel para
cafécondungeonrubagmail .com, a gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar um ou mais episódios semanais no podcast e fazer a alegria da massa RPGista. Consulta a gente em cafécondungeonrubagmail .com, a gente tem uma proposta especial para você. Você pode consultar também a gente sobre parcerias e
anúncios. Então a gente trabalha não só com marcas de RPG, mas também de outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você é um produtor de conteúdo, game designer dependente, acadêmico, fã e quer participar do nosso projeto, conta um pouco sobre você, e a gente pode ver como a gente pode colaborar, como você pode participar do episódio e de outras ações. Beleza?
Da mais, que agradecer a galera que torna possível essa aventura. Então obrigado aos acinantes do Nivel Incentivo, incluindo o Enes Susuki, valido demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo a grande Pátibrito Rogério Páiva e a Artur Electo, Valeu pelo apoio Artur. Um salvo especial para os acinantes do Nivel RPG dojo, dentre eles, o Dennis Do Leverer, o Leo Morais, o Luis Guilherme Dígersorza,
o Pedro Erle, e Vinícius Caldas. Um abraço também aos membros do treinamento Oil Fentaz e eles são Abilio Júnior César Machado, Daniel Aidar, Diego Cestito, Douglas Baínse, Léo Gasparuto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cope, João Burlamac e Gui Providelo. Um imenso agradecimento também aos membros do Café com Balbi, no caso aqui é o Thiago Augusto e muito obrigado cara pelo teu apoio. É
isso galera, um abraço e até a próxima. Tá bom, então quer dizer que ele vem na minha direção com tudo, em carga assim, é isso? Bom, o que faz o seguinte então, eu boto os dois pés no chão firme, empunho a espada, boto o escudo na frente e eu rolo.
