Jogando o Jogador no RPG #0068 - podcast episode cover

Jogando o Jogador no RPG #0068

Feb 04, 20251 hr 29 minSeason 2Ep. 68
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Balbi analisa a ideia de Jogar o Jogador, como defendida pelo André, dos Narradores Narrados, em um vídeo do canal Você que Loot, aproveitando para refletir sobre RPG, arte, mídia, técnicas, intencionalidade, agendas de jogo e muito mais.

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  • Diego Sestito
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  • Marcos Gonçalves
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Um Belo dia, usando o Instagram, me deparei com o seguinte vídeo, galera, eu ontem fiz um vídeo sobre os super poderes dos mestres jogadores que me seguem aqui, e o André, dos narradores narrados, alugou um triplex na minha cabeça com essa frase, aqui, ó, eu jogo os jogadores, não jogo o jogo. Mas o que que significa isso na verdade? Pô, eu sei o que significa para mim, mas vamos ouvir da fonte. E aí, André, o que que significa isso? Vamos lá jogar o jogador e não o jogo.

O que que significa isso? RPG é um jogo de contar histórias e as histórias, elas possuem muitas potencialidades. Uma das que eu acho mais interessante é a potencialidade de gerar emoções, de permitir que a gente vivencie emoções diferentes quando a gente está jogando RPGO personagem vai sentir emoções dentro da realidade ficcional, porém, o jogador também vai sentir emoções enquanto joga e nem sempre essas emoções vão ser iguais.

O jogador pode estar interpretando que o personagem está triste, porque a emoção do personagem é tristeza, mas o jogador de fato não está triste e pode acontecer delas coincidirem também de ter o que a gente chama de sangramento, que é uma emoção que o personagem sente na realidade ficcional, é a mesma que o jogador está sentindo. Então, pra mim, ORPG é um jogo de gerar emoções e eu, como Narrador, eu sou um facilitador para que os jogadores vivem, se

experimentem essas emoções. A grande questão é que não sou eu que decido que emoções são essas. O jogador pode estar querendo viver uma emoção? Não. Querendo viver outra emoção, eu vou dar ferramentas para ele vivenciar emoções. Então quando o ledo você que luxa, ele pergunta, qual é minha? Meu principal segredo é jogar o jogador é entender qual emoção ele quer vivenciar ali, porque eu poderia falar que uma técnica é jogar atrás do escudo dos dados. Outra técnica é jogar na frente

do escudo dos dados. As 2 funcionam, só que elas vão gerar emoções diferentes. Então, para mim, não importa qual técnica eu aprendi a narrar e que eu acho melhor, mas sim qual técnica funciona melhor. Para aqueles jogadores, porque muitas vezes 2 técnicas boas são antagônicas.

Elas vão ter funções diferentes. Então jogar o jogador é entender ele e saber o que vai funcionar para ele, seja fazer um combate mais narrativo, seja fazer um combate mais estratégico, seja colocar referências ou exteregs de outras mídias, outras histórias que esse jogador gosta. Mas o mais importante é entender o jogador, saber o que ele quer e conseguir manipular todo o seu vocabulário e todas as suas ferramentas e todas suas técnicas.

Pra ajudar o jogador a vivenciar aquilo que ele deseja. E aí, que que você achou? Eu achei muito doido, tão doido e resolvi dar uma palhinha a respeito. E aí, quer café? Café com o que? Eu? Diz, você café com o que você quer? Bom dia amigos do café com dânjão. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi. Hoje o meu café me faz rir e chorar ao mesmo tempo de tão gostoso. É o café da ovelha negra aqui.

Emociona. Se você quiser um café igual o meu para ouvir o seu podcast matinal, você pode ir lá em ovelha, ponto café, utilizar o cupom CCD, tudo minúsculo que é o cupom para ouvinte do café com dânjo e aí você consegue um café especial delicioso. Realmente você pode moer em casa ou já pedir moído, mas eu recomendo obviamente moer em casa, que sobe aquele cheiro delicioso pela manhã.

Então a qualidade de vida, se você quiser cupons ainda melhores pra ficar ainda mais barato é, você pode se tornar um assinante do café com dângio em apoia, ponto SI barra, café com dângio e aí você consegue cupom os melhores progressivos de acordo com o seu nível de apoio. Além disso, você participa de sorteios né? Inclusive de café pode ganhar aí na sua casa. Café pra experimentar qual é esse rolê? Café especial sem impurezas da

indústria faz toda a diferença. E além disso, participa de sorteio dos outros parceiros também, que a gente tem aqui é editora caranelo jogos, a retropunk, a tria editora, várias editoras que são nossas parceiras, que você vai poder desfrutar aí desses sorteios. Fora isso, recebe o conteúdo extra e participa de um grupo de Telegram muito legal e ainda ajuda a gente a expandir o podcast, eventualmente ter mais dias na semana aqui, assim como permitiu a galera do RPG do Ju.

Que resolveu apoiar a gente, então muito obrigado galera do RPG do ojô, inclusive é encerrando, né? É esse ciclo nessa temporada de apoio do RPG do ojô aqui. Então a partir da semana que vem a gente volta a ter episódios somente na quinta-feira. Então se você quiser que a gente volte a ter episódios aí tanto, né? Além das quintas, às terças também, você pode se tornar um assinante, reforçar isso ou quem sabe falar com a sua marca preferida. Se você tem uma empresa de

repente. Conseguir um Patrocínio para 1 dia a mais no café com dângeo que a gente negocia é em cima disso, assim como a gente fez com RPG do Jô e mais notícias disso no futuro foi muito bom. Obrigado aí galera do RPG da ojô, vai usar só pela parceria, foi muito legal. A gente encerra aqui esse ciclo, né, das terças feiras aqui nessa primeira temporada paga, que é o café com dângeo extra. Antes de cair no episódio, eu queria passar aqui pela enquete, né? Fazer uma leitura.

Da enquete no episódio é que foi tocado pelo título, aí né, mudando o jogo e foi muito legal o episódio. Agradeço demais o título. Na semana passada eu tava enrolado com a operação, o pós operatório né, da minha esposa, então obrigado pelo título, aí pelo pelo auxílio né, pegando uma pauta aí, tinha certeza que IA sair um episódio muito legal e saiu esse episódio aí. Mudando o jogo e aí a gente fez algumas perguntas interessantes da galera aí, né?

A gente posta falar as seguintes, o título perguntou, o café condo anjo mudou a sua relação com a RPG? E 94,4% das pessoas disseram que sim, né? E 5,6% aqui no caso vira uma pessoa disse que não. E aí a gente vai dar uma olhada agora nos comentários da galera. Cabral falou, mesmo antes de conhecer o café com dângelo, eu já jogava um estilo bem parecido com o estilo proposto pelo balbber. O que mais mudou para mim foi reconhecendo os materiais indicados.

Aqui conheci blogbecr, primer princípio, apolumentations, ven of the e uma infinidade de coisas por aqui. Vocês são investigadores natos de materiais bons. Obrigado por isso. Vida longa ao café, pô. Valeu demais. Cabral, muito legal de saber que o café. Mudou sua experiência de jogo aí trouxe tanta influência interessante para você é o Áureo inflamado, o grande Áureo, ele falou que sempre que ele tem a chance, ele fala, café com danjo salvou o RPG dele, né?

Passei um tempo em que desisti de mestrar, porque era uma atividade ingrata demais, muito frustrante, mas depois de redescobrir a atividade, remodelar minhas técnicas com base nas discussões daqui, agora tenho muito prazer em mestrar minhas mesas, fico muito mais empolgado e a qualidade dos jogos subiu muito. Valeu demais balbi e todo e todos nessa comunidade que participam compartilham experiência. Pô, legal demais, auri é. Inclusive, o episódio de hoje vai dialogar um pouco com as

responsabilidades do mestre, né? E com essa dificuldade de se mestrar, então vamos ficar atento. E valeu pelo relato e o Bruno brilha grande. Bruno falou que eu nunca vinha, nunca havia jogado RPG e logo que comecei, no ano passado, conheci o café com dângeno, então ele não mudou o modo. Eu jogo eSIM, me ensinou a jogar de um modo maravilhoso, tanto como jogador quanto mestre. Aí tenho a agradecer o café com dângel e ao ofens que pra mim é estilo modo ou o que for que eu mais amo.

Obrigado é um estilo mesmo. Valeu Bruno, obrigado pelo relato. Aí pra mim é muito importante é receber um relato desse, e acho que provavelmente foi. Ele disse que o café com dângel não mudou sua relação com ORTEG. É, valeu, valeu, obrigado aí, Bruno, e valeu galera que participou, mas vamos para o episódio. Furtos lendários e assaltos astutos parte 2 os saques mais impressionantes da Vila da frasca, a companhia de alho e olho é o time da minha querida irmã, tá lá.

Fundado nos livros, eles encontraram o naufrágio do tal do Calypso negro. Um amável vampiro chamado barba ensopado, tesouros imensos, tapetes lindos como nós saqueamos bom, a gente usou a mardia sono, a mardia teia e um milagre da feites da cerveja begod. Tudo isso porque colocamos cães selvagens pra dormir, prendemos morcegos em teia e na hora final, confrontando pelo próprio vampiro. Espero que um dia ele me note brisa convocou a luz solar, tornando sagrada por seu Deus.

Sonhado que um buraco no navio deixava o Sol entrar e matava o vampiro e a birgoten. Haha. Ela fez o sonho se tornar realidade. Lembrem se com parças, bandidos ladinos e larápios, Milagres e magia de levarão onde a astúcia não é capaz de Gil, o bastardo, esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de beergoten se você quiser explorar. Aventuras como essa pode entrar inteiramente de graça no nosso

grupo. Siga o link lá no inscritivo do episódio jogue Beer Golden com a gente. Jogar o jogador, não o jogo. Esse foi o teor do vídeo, né, que a gente botou na introdução, que foi do do você que lute, né? É falando a respeito de uma defesa do André, do narradores narrados, dizendo que ele joga o jogador e não o jogo. E ele defende muito bem o ponto dele, né? De que ele? Entende o jogador, ele busca emocionar o jogador, ele busca atingir o jogador com suas

técnicas, né? Empolgado com a boa defesa que ele fez, né? E com Oo tanto de pensamentos interessantes e reflexões interessantes que essa discussão traz, eu resolvi mergulhar nesse tema também aqui no café com danjo. Eu espero que dessas reflexões, né? A gente tinha muitos insights sobre RPG como mídia, como joga como arte.

Antes de começar aqui, né, abordar o tema jogar o jogador e entendeu o que exatamente é isso a partir do que traz o André até um papo que eu já tinha ouvido em algum lugar, né? Falar de jogar o jogador. Mas antes de cá disso, queria agradecer quem quem me lincou na verdade, né? OOO vídeo do do André e o do você que luti que foi o Leonardo Léo lá no Instagram, então obrigado aí pela provocação. Léo, valeu, mas vamos lá. Jogar o jogador como expressão é o que eu queria trabalhar aqui, né?

O André, ele diz que rpjão é um jogo de contar histórias. Ele começa a argumentação dele por aí, né? Nesse ponto aqui é, a gente vai assumir que sim, vários RPGs de fato são jogos de contar história, ainda que nem todos sejam, né? Tem um episódio 5 aqui no café com dângelo na segunda temporada, que eu falo das diferenças de jogos que trabalham narrativa para jogos que trabalham de fato. É a ficção, né?

Ou seja, a diferença de se tratar ficção, de se tratar a ficção tratada por uma narrativa, né, é de de pegar a ficção e dar 11 sentido a ela através de uma narrativa. E que nem todo jogo faz isso, né? Então eu defendo ali já começo AA trocar um pouco o André dizendo que nem todo jogo de RPG de contar histórias, mas eu acho que o argumento dele continua funcionando, porque temos, afinal de contas, jogos de contar histórias.

Do RPG, sem dúvida. E aí ele continua dizendo que uma das potencialidades, das histórias que existem é que elas elas nos emocionam, elas emocionam quem lê logo no pensamento dele, o RPG é um jogo de gerar emoções. Aí eu começo a trazer um pouco para o meu pensamento, emocionar o outro, emocionar uma outra pessoa, né? Esse é o fundamento da arte na minha cabeça, arte como expressão, como busca da. A catarse, né? É toda arte. Ela busca emocionar com uma pessoa. A gente se expressa na arte

tentando é atingir outra pessoa. É. É fazer com que ela sinta algo do que a gente tá sentindo, com que ela sinta algo que a gente quer que ela sinta. E eu cheguei a essa conclusão até pude falar aqui no episódio recente sobre RPG de guilda com a Maia do entre mundos, sobre essa questão do RPGE arte, né? Na minha concepção hoje em dia, e claro que isso de certa forma muda. E acho que é importante, como diz AA Raí, do Farol do

leocórnio, que a arte mude, né? Sua concepção ao longo do tempo, para refletir os tempos em que ela existe, me parece que hoje em dia, para mim, pelo menos, a arte passa pela intencionalidade de emocionar, de impactar o outro, né? E o exemplo que eu costumo dar pensando em arte é é o seguinte, imagina? Um parque, né? Um parque cheio de árvores, uma pista de corrida passando pelo

meio dessas árvores. Tem muita gente correndo ali, muitos atletas, muitas pessoas querendo fazer o exercício antes de trabalhar e tal. E de repente estou eu ali correndo pela manhã, né? De repente me dá uma vontade incontrolável de fazer cocô, só que é tão incontrolável e fulminante que não dá tempo nem de ir pro meio da do Mato. Eu tenho que agachar ali, ali, as calças e cagar no meio da pista de corrida. Terrível, né? Isso já aconteceu com você comigo, graças a Deus não.

Mas o fato é que você, sem querer, vai ali e solta aquilo. Aí você vai de repente pro meio do Mato tentar arranjar uma folha pra tirar aquilo dali, pra ajeitar aquela cagada pesando pra ninguém conhecido te ver fazendo aquilo. Mas de repente, antes que você possa fazer qualquer coisa, vem um corredor, vem um sujeito desse, um atleta a toda correndo com o vento. Me dá aquela pisada certeira naquele cocô. Com sorte, o cocô não tava lá

muito mole, mas ele. Tudo que acontece é que ele imprime a sola do tênis dele de corrida em cima do cocô. E aí, quando você vai ali, fica a marca da Nike, e aí, de repente, você vai limpar e te aperta de novo. Aí você fala, putz, dessa vez eu não vou ser pego de surpresa, aí você vai para o meio do Mato. E deixa ali ainda aquela obra. E aí chega alguém que tá passeando no parque, enquanto você tá lá fazendo sua segunda leva. Essa pessoa tá com uma máquina fotográfica.

De repente é um Polaroid, alguma coisa assim. E olha aquilo, percebe cocô, percebe a marca da Nike, impressa ali em cima por conta do tênis de corrida. E acha que tem alguma poesia naquilo, ou uma crítica social foda ou alguma coisa assim. E saca sua máquina fotográfica e tira uma foto daquele cocô com símbolo da Nike, impresso. De repente essa foto ganha a internet, EE é citado, as pessoas falam a respeito e tudo mais. E aí eu te pergunto, quem é o artista?

Fui eu que caguei. Foi quem pisou no cocô e deixou o símbolo da Nike? Ou foi quem chegou lá e tirou uma foto daquilo ali? Bom, me parece. E aí, nesse caso, eu tentando demonstrar a minha teoria de que o artista é quem tem a intencionalidade de dividir com o mundo aquele seu sentimento, aquela sua observação que ele fez a partir de alguma coisa da realidade de alguma de algum elemento da realidade, alguma coisa que se apresentou a frente

dele. Ou o dela, que eventualmente ele poderia ter que trabalhar, ou não, né? E no caso, uma fotografia de fato é um trabalho em cima da luxa que não emite, né? Fotografia. O fundamento da fotografia é esse. Então essa pessoa foi lá e tirou uma foto com intencionalidade, talvez de fazer uma crítica social foda ou de fazer um simples, sei lá, um trocadilho visual, né?

E botou aquilo na internet e impactou uma quantidade, né, teoricamente ali e hipoteticamente, uma quantidade imensa de pessoas que gostaram daquela obra. O artista não sou eu que fez o cocô, eu não tinha intenção de construir uma obra artística, quem também pisou em cima também não tinha essa intenção, não tava se expressando. O único ali a se expressar foi o fotógrafo de fato, né? E isso me parece ser o fundamento da arte.

Não sei se você concorda, não sei se você discorda, não sei se o André inclusive vai concordar ou discordar disso, mas é o que eu diria que é o fundamento da arte, né? Agora seria o fundamento da música o mesmo? Se o fundamento da arte emocionar os outros impactar os outros de uma maneira intencional, o fundamento da música também é é emocionar os outros. O fundamento da pintura é emocionar os outros.

O fundamento da fotografia é esse, e o fundamento do RPG seria emocionar os outros com jogo, assim como a música emocionar com sons e a pintura com tinta. Esse tipo de pensamento me parece 11 Salto lógico, né? Dizer que RPG é um jogo. De emocionar os outros, né? Assim como a gente dizer que a pintura uma técnica de emocionar os outros, necessariamente ele é uma técnica de mexer com tinta sobre uma superfície, assim como fotografia, uma técnica de mexer

com a luz, né? De registrar a luz é e obviamente, né, o emocionar vem a reboca disso dentro da intencionalidade do sentido que você dá ao uso daquelas técnicas. Mas cada arte tem seu fundamento em suas técnicas, né? Então, me parece um Salto lógico dizer que o fundamento é OA própria construção da emoção, ainda que a gente, obviamente é busque se expressar, emocionar. Me parece o fundamento geral dessa arte, mas não das técnicas em específico. E a gente pode notar isso.

Se a gente comparar, por exemplo, alguém que vai renovar a pintura de um carro velho, não parece que essa pessoa tá fazendo arte porque ela pintou aquele carro de marrom, sei lá. Né, a cor original do carro e ele restaurou aquilo. Não parece que isso exatamente é uma arte, é uma coisa funcional, mas você pintar uma kombi com motivos psicodélicos nos anos 70, isso me parece que é uma expressão.

Isso é de fato uma arte. Ali tem uma intencionalidade de comunicar, né, de de se expressar a partir daquilo e impactar os demais. Que estão vendo aquela kombi psicodélica atravessar os Estados Unidos atrás de experimentos de LSD, né? Emocionar, então, não me parece ser o fundamento de cada arte em específico, senão a gente não precisaria nem diferenciar as artes. Seria tudo a mesma coisa, ainda que a pós modernidade misture as artes e as mídias, né? E aí nesse exemplo a gente pode

ter aí o cinema, né? O cinema mistura, né, muitas técnicas e muitas mídias diferentes. A gente tem ali a fotografia, a gente tem o som, a gente tem a galera do figurino, da maquiagem, né? O sistema, ele parece ter o seu fundamento. De forma autônoma, enquanto arte dessas artes todas que ele conjuga ali dentro, né? Ainda que ele se utiliza de fotografia, se utilize de fotografia de interpretação de música, né? Ele parece ter o fundamento próprio a utilizar essas ferramentas.

Então me parece que o fundamento vai ser um em cada arte específica, né? Ela, apesar de todas as artes, deu como fundamento a expressão e será que a gente pode? Pensar o RPG a partir disso seria RPG arte mesmo. E bom, eu até falei com a Maia, repetindo aqui no episódio de guilda, né, de que eu já tive a opinião de que não, de que RPG e jogos não seriam arte, mas isso foi um momento muito rápido na minha vida. É de forma geral, Eu Acredito

que sim, né? Isso foi um insight que eu tive quando eu tava analisando ali Oo modelo MDA, né? O modelo MDA que eu já abordei aqui no café com dângel em outros episódios, né? É. E o modelo MD? Eu vou deixar o link para vocês no discutivo do episódio. Ele trata sobre mecânicas dinâmicas e estéticas, né? Sendo a estética dentro da teoria dos jogos essa coisa específica que vem a partir das

dinâmicas de jogo, né? Então o game designer cuidaria das mecânicas para que elas construíssem um espaço dinâmico onde todos exercem é suas decisões enquanto jogadores ali. E a coleção dessas decisões tem que ser tomadas. E a forma com que elas são tomadas criam um sentimento. 11 estética. E eu concordo com isso de forma geral, ainda que o RPG tenha particularidades em relação ao próprio MDA, me parece que, de forma geral, o tempo todo a gente lida com uma estética sendo construída.

E estética é, de certa forma esse, essa essa construção do sentimento, né? De como a gente. É, percebe as coisas, né? De como a gente sente as coisas. E aí a partir disso se criam teorias da diversão, que eu já não sou muito correligionário, mas de forma geral, eu concordo que haja ali, em algum nível, uma construção estética com todo o jogo. Logo me parece que RPG sim é

arte, né? E o no o no particular dos jogos, a gente tá falando sobre é jogos enquanto controle de experiência, né, nessa construção estética. O que acaba passando muito mais por uma necessidade de produto dos jogos deles se entenderem no mundo pós moderno como produto, né? Uma necessidade de mercado, né? Para controlar a experiência, porque games designers, né, criadores de jogos e estúdios acabam de certa forma, de certa

forma, buscando vender. Aquilo não somente como um produto para ser usado, mas como uma experiência, né? E essa experiência para você poder vendê la, você precisa que ela seja experienciável da mesma forma por todas as pessoas que jogam. Logo, existe uma pretensão de controle de experiência. É dentro da da disciplina do game design e nada mais natural, porque design nasce, né? Como desenho industrial, como disciplina, né? E desenho industrial tem como fundamento a construção, né?

É. E a reprodução em escala das coisas, né? É, então o game design deixa de ser design também e passa por essa reprodução da experiência, né? Na busca pelo flow e por todas essas questões de teoria da diversão e tudo mais, é se a gente for abordar a teoria dos jogos de um de um jeito mais lúdico, puramente falando, tirando um pouco o mercado.

Os jogos não precisariam definir para si qual estética que eles estão buscando, ainda que eles, de certa forma, muito provavelmente imprimiriam alguma estética dentro do contexto em que eles participam, né? No contexto em que eles existem. E jogos não precisam, de certa forma, também definir exatamente uma. 11 estética para ser vendida, né?

Não somente experienciada, mas para ser vendida, eles não precisam dizer, nós somos um jogo disso, somos um jogo daquilo, somos um jogo desse estilo, um jogo daquele outro estilo, no sentido de se vender como experiência, né? E aí eu fico me perguntando, né, é, sei lá, jogo da velha gamão, pega vareta. Eu Acredito que eles têm alguma dimensão estética, mas será que eles são construídos, foram construídos com essa dimensão estética em tela em mente?

Querendo imprimir uma experiência, querendo construir um sentimento, me parece que não. Então talvez jogos não sejam necessariamente arte, mas talvez no mundo de hoje, né? É dentro do mercado dos jogos, né? Dentro do mercado que a gente vive. Aí os jogos tendam, né? A serem tratados como arte, porque obviamente eles buscam uma construção estética. De controle de experiência que vira produto facilmente, né? Como tudo no mundo, a gente acaba passando pelas categorias do mercado.

Então, se nem todo jogo seria arte EARPG, será que todo RPG é necessariamente arte? Bom, eu acho que eu não tenho necessariamente que me expressar dentro do RPGE impactar os participantes pra ter RPG talvez. Isso me parece o fundamento da arte, mas não me parece o fundamento do RPG. Eu não posso cravar ainda, estou pensando sobre isso, mas me parece que me expressar dentro do RPG. Não necessariamente é. É o Fim em si, mas a gente se expressa enquanto joga.

E aí, nesse caso, eu gostaria de abordar a intencionalidade novamente. Lembra que eu falei lá do do cocô? Do atleta que pisou no cocô e do fotógrafo que tirou uma foto do cocô pisado pelo atleta. Então, lembro que eu falei da intencionalidade do fotógrafo e só ele teve intencionalidade ali, portanto só ele seria o artista. Me parece que nem todo RPG aí nesse caso aqui eu vou fazer 11 corte, né?

Eu vou fazer um corte lá da primeira fase que o André falou que todo jogo de RPG é um jogo, conta a história. Eu discordo, nem todo. O jogo de RPG é um jogo de contar histórias, de gerar narrativas. Ainda que os RPGs gerem narrativa. Narrativa é a gente que que é uma narrativa, né? A gente colocar os fatos em uma perspectiva específica nossa. Nós criamos uma narrativa para entender as coisas, somos humanos e fazemos isso, né? Inclusive dentro do RPG, se você

na sua vida, você. Passa por alguns episódios, né? Sei lá, você foi assaltado, você pegou um ônibus, você o carro passou e jogou água na poça em cima de você. Você teve um dia à merda até chegando o trabalho e conta sobre isso, dando a sua perspectiva das coisas.

Mas talvez se fosse outra pessoa que tivesse passado por isso, uma pessoa super otimista, ela poderia estar dizer que olha só que maravilha, vim pro trabalho nesse dia ensolarado, olha que beleza, depois de 1 dia de chuva, nada como. A gente pegar um dia de sol como esse pra vir ao trabalho e isso seria uma narrativa diferente sobre os mesmos fatos que essa pessoa poderia ter vivido. Logo, narrativa dá sentido as coisas aos fatos que a gente encara só intencionalmente.

E aí se a gente botar isso pro RPG, né? É, seria um RPG que nos levaria a colocar em perspectiva os fatos. De uma forma única, né? Para todos nós, nós construiríamos em conjunto uma narrativa, mas não é isso que acontece em todo RPG. Normalmente, dentro do RPGA gente constrói narrativas naturalmente porque somos humanos, né? Assim que damos sentido as coisas, como eu falei, só que a gente faz isso de maneira ferramental para jogar ORPG.

Então, as narrativas dentro dos nossos jogos, elas aparecem como? Produtos dos fatos da ficção, quando a gente lembra deles, e de forma livre, né, sei lá, a gente terminou de jogar, foi beber uma cerveja, e aí a gente conta o que aconteceu no jogo e eu vou contar de um jeito, você vai contar do outro. E todos nós criaremos narrativas, né? Fora daquele jogo baseado nos fatos vivenciados daquele jogo, né? Ou como o produto do jogo em si, né, ao compor vontades

criativas, né? É que acontece num jogo. De contar histórias que a gente vai ver mais para frente. Como acontece, né? É, ou acontece de maneira ferramental para jogar RPG, por exemplo, é, você está jogando o seu DED. Você quer jogar um gancho como mestre para que os jogadores é resolvam ir atrás de uma bruxa, porque de repente lá tem um Tesouro para eles, tem um item mágico, alguma coisa assim. E aí para isso você pode espalhar um rumor na Vila a respeito dessa bruxa.

E para isso, você, como mestre, vai construir uma narrativa dentro do jogo. Isso é ferramental para o jogo. Não é o motivo do jogo, né? É diferente de um jogo que busca isso como fim. O objetivo do jogo, o produto do jogo em si, do jogar, é compor as vontades criativas em uma narrativa. E aí para isso a gente precisa que esse jogo ludifique. Que ele construa dentro da da, da suas, das suas, do do seu funcionamento enquanto jogo essa

construção narrativa. E você já parou para pensar se isso acontece de fato no DEB clássico, né? Se você ali, quando decide o que você vai fazer, você decide de acordo com o que fica melhor para história. Ou você tem ferramentas, por exemplo, para para trabalhar protagonismo, antagonismo. Ponto de virada na trama? Ou será que isso acontece de uma forma meio solta? Me parece que nesse ponto de construção de narrativa, no DED, de forma geral, ele está mais para sinuca.

Quando você joga uma sinuca, você está contando uma história? Me parece que não, ainda que a gente possa contar histórias sobre a sinuca. Isso tudo está no episódio, né? Que eu, que eu fiz no café com danjo aqui mais cedo, vou deixar ele em casa no escritivo do episódio falando sobre ficção e RPG. Mas me parece que os jogos, que realmente são jogos de contar história, eles trazem ferramentas para a gente trabalhar. Ponto de virada, ritmo, protagonismo, antagonismo, tempo

de ribalta, por assim dizer, né? Destaque para certo personagens de acordo com seu grau de protagonismo e antagonismo ou os coadjuvantes, né? É então ORPG de contar história. E notificam, ou seja, colocam em jogo a construção de uma narrativa definitiva em disputa em conjunto. Todo mundo ali. E qual a diferença? A diferença é que você tem ali a intencionalidade contemplada por esse jogo, a sua intencionalidade de contar uma

história contemplada no jogo. E nem todo ORPG contempla isso em suas ferramentas como ODID ele, ele é muito pueril. Ele tem pouquíssimas ferramentas nesse sentido, ainda que tenha uma ou outra. Ele nos dá a ferramenta de trabalhar esse tipo de coisa desde os anos 70. Ele, ele se vê com problemas em relação a isso. É diferente. Por exemplo, arquivos

paranormais, né? Do Jorge valpassos, que que tem, por exemplo, aí a ideia de você jogar um jogo que constrói ali uma narrativa de série de TV paranormal. E aí, nesse ponto, ele trabalha protagonismo, antagonismo e todas essas categorias narrativas, fazendo que todo mundo ali construa uma narrativa em conjunto que se pareça muito uma narrativa de de TV, né? É. E aí eles permitem que você exerça sua intencionalidade de

construção da história, né? Jogos baseados em desafio, por outro lado, usam a construção narrativa de maneira ferramental. Né? Jogos baseados em desafio criam narrativas como leitura livre posterior dos fatos que acontecem em jogo. Somente os story games ludificam a construção da narrativa, como faz o fiasco, por exemplo. Também, né? Além do que, por exemplo, tem ali os dados da mesa que se joga no fiasco e são recursos narrativos e tem ponto de virada. E tem tudo isso

instrumentalizado no jogo. Então, se se isso tudo a gente pode dizer sobre jogos de contar história, que somente alguns jogos realmente são jogos de contar história, porque ludificam esse processo? A gente pode dizer isso também, talvez de jogos de emocionar os jogadores. Será que o jogo ludifica essa condução de emoções, essa esse impacto? Será que ele dá ferramentas para isso? Será que emocionar os demais participantes do RPG? Isso acontece de uma maneira

intencional. Você consegue exercer sua intencionalidade ali a partir das ferramentas que o jogo traz, né? Ou será que esse emocionar é reflexo do jogo, assim como sei lá como, você pode contar a história de como você venceu no xadrez ou de como a partida foi disputadíssima na sinuca, né? Ou você pode contar de como foi fácil para você a mesma partida. Será que se emocionar é reflexo

do jogo da mesma forma? Ou será que se emocionar é mero ferramental desse jogo para se chegar a uma história ou para se chegar na superação de um desafio? E aí voltando, né? Mais uma vez aqui, ao exemplo da Nike, do do símbolo da Nike na bosta, né? Quem é um artista, o que que ele usou de suporte para se expressar, né? É o fotógrafo que usou como suporte ali um fato da realidade, que era aquele cocô pisado. Mas ele utilizou a sua Câmera fotográfica para tirar uma foto a partir da luz.

Aquilo ali MIT ele registrou aquela luz e conseguiu uma fotografia da visão que ele teve naquele momento e consumo intencionalidade, construiu uma fotografia. A mesma coisa a gente pode dizer de alguém que tá jogando um story game, né? Como fiasco. Ele usa aquelas ferramentas para poder intencionalmente construir uma história com ponto de virada, com protagonismo, protagonismo, os props, itens de cena, et cetera, et cetera.

A mesma coisa a gente pode dizer, o passion delas passiones, né, que é o esse jogo de novela mexicana lançada agora pela jambô aqui no Brasil, é essa intencionalidade faz toda diferença, né? E aí isso me traz até uma outra investigação interessante de perguntar, e aí? Quem é o artista no RPG? Da mesma forma que a gente pensou da foto da bosta, eu pergunto, quem é o artista no

RPG? Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros? Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você.

Bom, voltando aos argumentos do André dos narrados, né? Ele diz que o Narrador é uma espécie de facilitador para que os jogadores se emocionem. Eles busquem se emocionar como quiserem, mas ao mesmo tempo, ele diz também que O Mestre usa seu repertório de de ferramenta, né? Para causar essas emoções, né? E aí, nesse caso, a gente tem aí 2 posições que são um pouco diferentes uma das outras, no primeiro caso. É, parece que o é o ideal, né?

O Mestre, ele dá as ferramentas, ele, ele, ele facilita, né? Com que todo mundo busque se emocionar dentro daquele jogo e o queime. Parece que isso é é um caso ideal, né? Porque todos se impressionam mutuamente. O RPG acontece de uma forma colaborativa, o que me parece ser verdade pra tudo RPG que não seja solo. Como é que o solo? A gente pode dizer que você tá colaborando com você mesmo, senão você deve ser meio doido. Mas ainda assim, você precisa

gerar conflito para você mesmo. Então isso é uma outra discussão. No segundo caso do mestre, usar o seu repertório de ferramentas para causar emoções nos jogadores, né? É se o é o Narrador que vai buscar emocionar os demais e ele tem o ferramental para isso. Ele é o artista e o tempo todo. O André fala diversas vezes em como O Mestre usa as suas técnicas para emocionar. EE centraliza o seu argumento nisso.

Né? O Mestre controlador de emoções, O Mestre ativo nesse ponto e os jogadores passivos tendo suas emoções controladas, né? E apesar então de esboçar em algum momento que O Mestre empodera os jogadores, né? Oo discurso do André, tudo passa pelo mestre. Jogar dados atrás ou na frente do escudo, de usar um combate mais tático ou mais narrativo, de conhecer melhor cada jogador e suas pretensões, colocar os referenciais familiares de cada um na narrativa. Não se fala em momento algum

técnicas dos jogadores, né? Utilizarem e como eles podem controlar. Isso aqui é ou aquilo ali, dependendo do que eles querem. É, pede emoções. Então aqui me parece o início de alguns problemas, né? Dentro dessa argumentação toda de não entender muito bem quem é o artista, né? E vamos assumir, né? E aqui eu vou assumir. É porque eu acho que me parece que é o objetivo, né? Parece que é o ideal do André, que é o primeiro caso de que todos somos artistas no RPG, né?

Todos a mesa, somos artistas, todos visam de certa forma. Controlar as emoções dos demais participantes e as suas também, mas, de certa forma, influenciar os demais, influenciar as emoções dos demais, né? É, e isso dialoga bastante com o que eu penso também da natureza artesanal do RPGE, dessa experiência compartilhada que ele é, né? Afinal de contas, todo RPG precisa ser interpretado em

mesa, né? Regras interpretadas o como jogar interpretado é e as pessoas precisam trazer aquilo para uma aventura, precisam trazer aquilo para uma. Pra uma ficção, né? E isso depende de mesa, precisa de participante. Não adianta o game designer construir o jogo é sem sem ver mesa, porque senão o RPG não acontece. E o RPG acontece a partir da

mesa, né? Então, se ele acontece a partir da mesa, ele não acontece pelo design, ele acontece pelo artesanato ali daquelas pessoas envolvidas naquele momento, né? É obviamente que não estou contando o stream, né? RPG, stream, RPG, show, que no caso. Não somente os próprios jogadores são receptores da mensagem, mas o grupo tá tentando passar uma mensagem com uma plateia, com um público, né? Externo?

E aí é uma outra discussão, idealmente no RPG, então todos são artistas enquanto jogam na mesa. Mas como esses participantes influenciam uns aos outros, né? E talvez o mais importante, para que o fazem, né? Para que eles buscam trazer emoções uns nos outros? Né? Para responder isso, eu queria voltar um pouco mais nessa cadeia lógica, né? E investigar quem cria o jogo antes de tudo, voltar lá no laboratório do game designer não seria ele, antes de tudo, o

artista? Então, vamos lá, vamos pensar o game designer, artista para começar isso eu queria trazer aqui para o episódio o tino game, né? Que tem é o autor de um livro chamado game. Agance, esse cara é um filósofo do dos jogos, né?

E eu adoro o trabalho dele. É, acho que tem provocações muito interessantes e visões muito legais a partir também, inclusive do grass rapper, né, que é o livro do Bernard sulds, que inclusive a gente começou a fazer uma leitura coletiva no café com o dungeo no grupo dos assinantes, né? E que é muito interessante, né? Oo sulds o Bernard sulds no grass hoper, ele diz que jogos é, eles são. Objetivos que traçamos para nós mesmos, né?

Estabelecemos para nós mesmos voluntariamente, e esses objetivos eles devem ser atingidos de maneira propositalmente ineficiente. Isso é um jogo na cabeça dele, né? É e aí para isso, né? A gente, os jogadores de forma geral, eles vão trabalhar dentro do jogo, dentro de um espaço de ação, de um espaço dinâmico, né? Que eles exercem agência, ou seja, que eles exercem a vontade dele dentro deles, dentro do jogo, né?

E o criador de jogos, então, do game designer, ele trabalharia moldando essa agência dos jogadores, assim como um ceramista faz com barco. Esse é o essa é a substância que ele trabalha, né? O game designer trabalha os caminhos ineficientes pelos quais os jogadores devem agir, né? Para chegarem aos objetivos, abraçados por todos ali quando concordarem em jogar. Seria então o game designer? O artista, eu imagino que em

muitos jogos sim, né? Catham, dixie culp são todos jogos ali que a gente consegue ver muito a intencionalidade do game designer e de forma geral, são experiências que vão sim se repetir de forma muito similar em todas entre si. Né? É, se todo mundo seguir minimamente ali. O que o jogo indica, né? São experiências muito repetíveis, né?

É, e de fato me parece que OOO, os caminhos de agência sempre vão ser os caminhos percorridos por todos ali, e isso permite 1° muito grande de expressão por parte do game designer. Mas será que isso serve para RPG também? O RPG em si me parece incompleto no manual de jogo. Né? E nas intenções do game designer, diferente desses jogos que eu citei, ou a gente pode dizer do xadrez, por exemplo, né? Ainda que não tenha sido um game designer exatamente que inventou

o xadrez, né? Houve alguém que inventou o xadrez, alguém desenhando um jogo construiu o xadrez antes mesmo de existir designer como, como, como, como, como disciplina, né? Então alguém inventou o xadrez e. Essa pessoa, de certa forma é utilizou o que o tino Gen chama de moldar a agência dos jogadores ali dentro de um padrão, né? Que se segue e se. E de certa forma é uma expressão, né? Então é tanto no xadrez quanto no catan, no dix, e os jogadores só podem tomar os caminhos

desenhados ali em RPG. Me parece que nenhuma experiência integralmente cunhada em laboratório. É muito lacunar necessariamente para que se comporte a ficção, né? ORPG? Funciona assim, a natureza do RPG, portanto, é mais artesanal, como eu disse ali atrás, e precisa de uma curadoria dessa experiência em mesa, nas palavras aí do do do guiprovidelo, né? O grupo faz essa curadoria de experiência em mesa a partir do material que o game designer

cria, né? É. E nessa curadoria, muitas vezes, dependendo do jogo, O Mestre acaba participando mais do que os demais, né? Ele acaba sendo um atravessador maior dessa experiência e os jogadores é têm um papel menor nisso. Mas dependendo do jogo, isso se iguala em todos os papéis, né? Inclusive, temos jogos sem mestre que não não deixam a gente mentir. É, mas eventualmente O Mestre acaba sendo muito o atravessador dessa experiência, né?

É ainda que necessariamente O Mestre, como o fiasco prova o MIT, que aí influenciando a partir dos RPGs solo, trazem os jogos, né? O fato é que Oo game designer no RPG, ele forneceria de repente ali as ferramentas para que a gente possa trabalhar isso para que a arte possa acontecer. Então me parece que no RPG Oo é a natureza dessa dessa interação que o RPG produz. Ela é, ela é instável, incerta. E aberta. Lacunar demais, né?

Artesanal demais pra acontecer sozinho na mesa do game design. Então é como se o game designer desse material pra gente construir a arte da nossa mesa, por assim dizer, né? Talvez eu acredite mais nisso. E agora vamos entender então o que que é esse ferramental, né? E o que que é a mídia do RPG que a gente constrói, que a gente trabalha, quando a gente vai

fazer a arte, né? Como eu falei, fundamento de cada arte específica está mais na sua mídia do que necessariamente um fundamento da arte como um todo, que é impressionar o outro com a com a emoção que a gente quer, né? Quer mais do que se expressar? Parece que cada arte tem um fim em si antes da própria expressão, né? Então, no RPG, no ponto de vista da cessão em si. A sua mídia é o diálogo ficcional, são as pessoas, os participantes do RPG, dialogando e construindo uma ficção, né?

EE invocando uma ficção entre todos os participantes e o repertório que essa ficção cria. E como é que se mexe com essa mídia, criando esse repertório e utilizando esse repertório, né? Então, se a gente diz que estamos numa cidade, a gente tá trabalhando a ficção. E se alguém diz essa cidade. Ela parece desolada por alguma por algum mal que se abateu recentemente. A gente tá enriquecendo a ficção, né? Isso é o diálogo ficcional, é?

E assim como na pintura a óleo, né, que é, é AAA sua mídia é a tinta sobre a superfície, né? Normalmente uma tela usando uma espátula ali a gente vai espalhar a tinta, etc. O game designer fornece ferramentas para gente no RPG adaptadas e mexidas. Né? É pelo mestre ou pelos participantes? Ali, na verdade, pelo por todos, né? É, mas que acaba passando então por essa curadoria, né?

Por essa, por esse trabalho, né? Artesanal de toda mesa que joga é. E diferentes jogos vão dar diferentes ferramentas pra gente, né? Delimitando a forma com que os participantes vão criar esse repertório, né? Ficcional, né? EEO sentido lúdico dessa criação.

Então, se no RPG tradicional, no DD clássico a gente dá ferramentas de construção de um de de um ambiente com é com recorte de monstros e estatísticas de monstros e tesouros atrelados e tal, a gente diz que a gente está construindo ali aquela natureza, né? Aquela, aquela aquele naturalismo. Greg acsênico é o recorte que se dá, o sentido que se dá aquele

jogo. Diferente do do passion, das passions, em que o recorte ele está em torno daquela família, né, que seria o centro de uma novela mexicana, de uma narrativa típica de novela mexicana. Então é o game designer vai fornecer ferramentas de acordo com essa com esse recorte que ele propõe, mas quem vai fazer dentro disso a arte em si do RPG é a mesa, né? É alguns jogos delimitando mais e outros menos, né? Esse repertório? E essa criação, né?

É, mas com essa mídia em mãos, os participantes disputam essa ficção. Isso me parece comum em todo o RPG, né? Mesmo quando quando é é um jogo de cope, né? De certa forma, se eu digo que essa cidade está sob as águas, né? Ela está submersa. O outro já não pode dizer sobre isso. Na melhor dizer, pode ser, pode construir em cima disso. Então, de certa forma. É um espaço a ser moldado, né? E somente um pode moldar

determinada verdade ali. Então a gente consegue entender que é essa essa realidade, essa ficção. Ela está em disputa mesmo em jogos de cooperação, né? Só que quem diz o que, como e quando, né? Essa, essa ficção vai ser trabalhada, né? Como é que são? É, como é que funciona isso?

Isso é uma relação de micro política na mesa, que passa muitas vezes de imitação por limitações, é auto impostas por questões políticas, passam por muitas coisas, mas é interessante quando o próprio jogo delimita quem faz o quê e como, né? Dentro dessa disputa da ficção, então a gente pode dizer que no DID é atual, mestre é, é, é, é quem fala sobre o mundo e cria os npcs e os jogadores interpretam seus personagens e ponto. Em teoria, essa é a divisão que ODED propõe, né?

Já no fiasco, né? A gente tem ali uma coisa um pouco mais fluida, né? A gente trabalha numa narrativa ampla, ainda que cada jogador esteja ali, meio que tentando jogar, para fazer com que seu personagem se dê bem naquela narrativa, com o final que vai existir. E essa narrativa está em disputa ali, né? Então é cada jogo trabalha isso a sua forma. Alguns sistemas desenham melhor isso do que outros, outros deixam mais soltos, né? Como DED clássico fazia papel do

mestre inclusive é ele. Ele cresce, né? Muito tirando, porque No No início ele era muito mal desenhado no fundo, né? No início do RPG é, e de certa forma a gente pode dizer que isso acontece. Conforme isso acontece, todos os participantes estão performando uns pros outros, mas que performance é essa? Que expressão é essa? E é, aqui a gente pode trazer as ferramentas que a gente usa para se expressar, né? RPG é arte, será sempre arte. A todo momento a gente já

discutiu isso, né? A gente já trouxe algumas visões possíveis, é quando usamos e criamos ficção, né? Enquanto jogamos, a gente usa isso de maneira ferramental, né? A gente, de certa forma, usa argumentos. Esses argumentos muitas vezes são emocionais. A gente precisa expressar isso para mesa. A gente precisa dizer de determinada forma que a ficção é assim, assado, de que a gente tá fazendo isso, isso, aquilo com nosso personagem, né? Que aquela cidade é assim,

assim, assado, né? E de certa forma, a gente usa argumentos emocionais para marcar isso, né? Mas a gente usa também argumentos de outra natureza, né, argumentos lógicos, etc. Tudo numa massa, num volume, né? São todas ferramentas que a gente tem, mas que de certa forma é. Elas se confundem ali, né? É, a gente é performa, né? Uns pros outros no RPG, usando a ficção para impressionar os demais. E assim a gente se expressa. A gente pode usar o RPG,

portanto, como suporte. Pra nossa expressão, assim como os melhores advogados conseguem trazer, além de razões lógicas, apelo, apelos emocionais pros seus argumentos, quando eles vão pra corte, quando eles vão despachar com o juiz ou quando eles vão falar com uma testemunha, né? Então, assim como no direito, a gente tem o uso ferramental da emoção no RPG. Isso acontece no mundo corporativo, no mundo das artes, isso acontece nas vendas, né?

A gente usa na vida, de forma ferramental, o uso da emoção, né? A construção de emoções, a impressão dos outros, né? E pra isso a gente se vale de teatralidade, de psicologia, ou mesmo no Freestyle, no coração. A gente vai no coração tentando fazer com que os outros se emocionem. Pensa um pouco em futebol, né? Né, futebol causa emoções a gente, a gente vê o futebol gerando paixões, né? E isso faz dele um jogo de gerar emoções, né, que é um pouco a defesa do André de que se olha.

Se o jogo é um jogo de contar histórias, ORPG é um jogo de contar histórias. Histórias é uma das principais coisas que ocorrem com com as histórias, é que elas constroem emoções logo ORPGO seria um jogo de de construir emoções. A gente poderia dizer o mesmo do futebol então, né? Ele causa emoções, ele gera paixões, mas fica claro, né? Num exemplo desse, porque a gente não costuma associar futebol, é, a gente costuma dizer que futebol é arte, né?

No nível fundamental, ainda que muitos jogadores, e para mim, esses são os melhores, utilizem o futebol como expressão, né? EE tragam esse futebol arte que as pessoas chamam para dentro do jogo. Eu imagino que gladiadores romanos mais famosos também fizessem dessa forma, né? E eles são verdadeiros artistas da violência. Mas de repente alguém pode até falar das artes gladiadoras, sei lá, alguma coisa desse nível. Artes gladiatório, não sei lá, mas de forma geral, eles se utilizam, né?

É de teatralidade ou de de expressividade a partir dali, do do futebol, né, do da expressão corporal e tal. Pra impressionar, mas eles não necessariamente isso torna, né? O que eles estão fazendo? Arte. E aí, então, apesar disso, a gente ainda categoriza futebol como esporte como jogo, não como arte, mesmo existindo a expressão, né? Pessoas se se expressando através do futebol, né? É. Me parece então que a expressão futebol arte só existe porque,

de fato, futebol não é arte, né? É uma leitura que a gente pode fazer a partir do futebol, para quem se expressa, para quem usa ele como plataforma para se expressar. Toda arte é expressão, mas nem toda expressão é arte. Com licença, meus caros, teriam ouvido direito. Vocês estão em busca de ouro e Glória. Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir cego e eu estou nessa Taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui.

Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, além da do Messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro, os mistérios sobre as sombras das Torres douradas sobre as nossas cabeças. O preço? Ora, eu só peço para que ao retornarem, vocês contem suas histórias. Para mim, é a forma que eu tenho de ver o mundo novamente pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês.

Trema. A gaiola dourada é um jogo de RPG de mesa aberta no sistema cases and rexis, usando o estilo how fentas e o modelo arslud. Venha explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades, ou venha caminhar pelas ruas de trema. Cheia de perigos e de segredos, os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você, que tal ver o que tem para além da

gaiola? Agora, então, já que a gente tá falando da expressão e tudo mais, eu queria trazer um pouco essa intencionalidade em se expressar para ORPG se nem todo RPG de contar história. Voltando nisso, né? De fato, os jogos que são jogos de contar história dentro do RPG são aqueles que ludificam a construção da narrativa.

A gente já viu isso. Não dá para dizer que DIDD suporte a isso, nem que seja uma agenda minimamente contemplada pelas próprias ferramentas do DID, ainda que muita gente jogue ORPGODID com essa finalidade. E ainda que o próprio DID se encare dessa forma, como um jogo de contar história desde lá dos anos 70. E isso é um problema que eu venho apontando aqui há bastante tempo, né? ODID se encarar como um jogo de contar história sem nem tanto

ter ferramental para isso. E trazendo um pouco para o papo da arte, assumindo que RPG é arte, então o jogo precisa te permitir exercer intencionalidade, né? E como exercer intencionalidade de protagonismo, por exemplo, no teu personagem e protagonistas são importantes, né? São parte fundamental de uma história. É como exercer intencionalidade de protagonismo no seu personagem, se esse personagem, ele só está no nível um. E ele morre de bobeira para um goblin logo no primeiro encontro

para o jogo, né? Você não está exercendo intencionalidade se você, afinal de contas, definiu que ele seria Oo protagonista e logo de cara ele morreu, você pode abraçar até a narrativa emergente, como a gente chama, mas isso envolve abrir mão de intencionalidade e abraçar um imponderável e abraçar e abrir mão de intencionalidade é justamente. É abrir mão dessa expressão artística, me parece, porque arte é se expressar com intencionalidade, né?

Se você quer um jogo de contar histórias, você de contar histórias, você precisa de um jogo que lutifique as vontades narrativas dos participantes e canalize a agência com esse sentido, né? Com sentido de chegar numa história final sintetizada. A emoção não é um fim em si.

Né, Oo André, do narradores narrados, fala é do mestre, usando de técnicas diversas, muitas vezes contraditórias entre si, mas que ambas podem ter sua utilidade em emocionar os jogadores e, portanto, seriam igualmente válidas, né? E aí eu faço aqui uma alegoria, eu trago aqui um show de música, imagina que é eu sou. OOO, vocalista dessa banda e a minha banda, ela tem o objetivo com a sua música, né? Com a sua arte de fazer as pessoas sentirem medo.

E aí pra isso eu mando trancar a casa de shows inteira com centenas de pessoas dentro, apago todas as luzes e executo uma pessoa no palco com 11 tiro na têmpora. E aí eu restauro o terror e continuo show. Ora, eu vou fazer essas pessoas sentirem medo, não vou? Possivelmente eu vou causar pânico naquele show. Será que tudo é válido? Desde que emocione, já que a arte é sobreexpressão, a arte é sobre emocional, os outros é fundamento da arte. Será que se OORPGO objetivo

dele? Ele é um jogo de criar emoções. Tudo é válido desde que se emocione. No RPG, você quer emocionar os jogadores a ponto de eles duvidarem do que veem, por exemplo, né? Você quer a imersão completa? Você quer, de repente, fazer com que os jogadores não acreditem nos próprios olhos porque eles estão jogando 11 jogo de horror cósmico. Aí você vai lá como mestre e batiza a bebida deles com

cogumelos ELSD. Ou de repente, você quer fazer que os jogadores se sintam desorientados num jogo de ação e aí você bota uma lata na cabeça de cada um e dá porradas com porrete em cada uma das latas pra que eles fiquem completamente desorientados. Eu sei que isso, no mínimo daria xilindró, né? É cadeia, né? É, enfim, seria um seria um crime, né? Mas isso é um exagero proposital que eu tô fazendo, né, tirando

de lado a questão legal e moral. Será que tudo é válido para você emocionar os jogadores e se emocionar as coisas? Se é, é de fato constrói emoção, tudo é igualmente válido, como, como me parece propor o André é, e eu, obviamente, eu não vou ser gatekeeper de RPG, é muito menos de arte, né? Abordando técnicas na arte, mas eu é. A gente viu aqui que, assim como advogado, a gente pode usar de teatralidade de maneira ferramental também.

A gente viu também que a arte do cinema conjuga em um sentido maior técnicas de de outras artes. Ainda assim, ela tem autonomia sobre isso. E além disso tudo, a gente já entendeu que cada arte tem suas particularidades técnicas, de acordo com a sua própria mídia. E o material dos jogos é a agência dos jogadores no RPG expressa por esse diálogo ficcional, né? E pelo repertório lúdico criado. Então, somando tudo isso, né?

Da mesma forma que que na arte da pintura a gente consegue entender o que que são boas técnicas e técnicas ruins, ORPG também tem, né? Porque, afinal de contas, se você não tem boas técnicas, se você não entende das técnicas e essas técnicas, elas não dialogam com o fundamento do RPG enquanto mídia. O RPG como arte, a gente vai ter o RPG somente como suporte de expressão de alguém, não seriamente arte, assim como não se faz futebol arte.

Isso e o fato da do futebol arte existir não transforma o futebol em arte? Exatamente. Então, contrariando o André, eu diria que qualquer técnica é válida para os participantes do jogo, para eles se expressarem, né? Mas o essencial é que eles exerçam seu papel e sua agência dentro do jogo. Né? Em jogo no sentido que o jogo, no sentido que o jogo dá dentro da das construções de agência que o jogo traz, né? Que seja, por exemplo, contar

uma história. Logo. A gente vai usar essas técnicas, inclusive emocionar os demais, mas também trazer é construções lógicas, né? E tudo mais. A gente vai fazer isso tudo de forma, de maneira ferramental, para contar uma história, não o contrário. Né? Então a gente emociona para contar uma história. A gente não conta uma história para emocionar dentro da RPGE mais, todas as técnicas no RPG devem respeitar os fundamentos de agência dos jogadores, porque essa é a mídia com que ARPG

trabalha. Essa é a substância da RPG, assim como ocorre com o cinema e a obra cinematográfica e seus fundamentos, que muitas vezes são comuns de outras artes. Logo, nem toda técnica dentro do RPG é boa e nem todo recurso que a gente pode utilizar é bom. Aquelas técnicas que prejudicam a agência dos jogadores, de certa forma, são anti jogo e trazem problema pro RPG enquanto é dentro da sua mídia, dentro da mídia que usa. Assim como a gente gravar um

curta, né? 11. Película um filme em curta metragem. Né? Correu a resolução tão baixa que a imagem vai se tornar indistinta, né? Ou com um som tão cheio de ruído na gravação que prejudique a compreensão do que os atores estão falando? Isso são erros técnicos e a gente entende que são erros técnicos. Não é possível que no RPG não haja erros técnicos também, né? E, por conseguinte, que não haja boa técnica. EOO que que dá o Prumo? O que que dá o registro pra gente entender o que é boa

técnica dentro dos jogos? E no caso específico do RPG, como ORPG trabalha agência, né? É logo, bons princípios, boas técnicas, permitem inclusive que a gente converse a respeito, que a gente entenda onde a gente pode melhorar o nosso jogo, né? Permite a crítica, inclusive da arte do RPG. Ser RPG é a arte. Ele merece ser criticado como

arte também. E a crítica do jogo, enquanto técnica também a gente entender o que que são bons princípios, o que que são boas técnicas, et cetera, et cetera, né? Pra quem ficou em dúvida, a gente tem um episódio aqui no café com dângeo que aborda agência, né? O que que é a agência do jogador, né? E de modo geral, a agência tem um eu vou deixar o link do episódio, mas de modo geral, a agência tem um espaço dinâmico ali no jogo, né? No qual a gente possa tomar

decisões, né? E essas decisões influenciem o jogo dentro do seu sentido. E aí, né, respeitando a agência, a gente tem a boa técnica no RPG, né? As boas técnicas são as técnicas, que é que ajudam a gente a promover a agência, o jogador, o espaço decisório que ele tem, né? E que ajude a gente a definir como cada um vai. É trabalhar a ficção dentro do jogo. Qual o seu papel dentro do jogo?

Por outro lado, técnicas que prejudiquem a percepção ou prejudiquem ou anulem esse espaço dinâmico onde os jogadores exercem sua agência. Essas técnicas são prejudiciais ao RPG enquanto fundamento, né? Essas técnicas, elas elas podem também dar ilusão de agência e são igualmente prejudiciais nesse sentido porque. Porque se a gente abre mão de agência, a gente não está jogando, a gente está sendo cada

vez mais passivo, né? E tudo bem, você pode até misturar outras técnicas dentro do dentro do RPG, mas seria a mesma coisa que levar é, por exemplo, a poesia para dentro do cinema, mas apresentar a poesia de um jeito que não faz sentido. Pra técnica e cinematográfica, pros fundamentos do cinema. Então ficaria extremamente chato. Eu ficaria uma coisa extremamente sem sentido da gente botar um poeta ali declamando pra Câmera durante 2

horas, né? É, de forma geral, a gente vai trabalhar dentro dos princípios do do do cinema, né? E ainda que a gente possa trazer poesia pro cinema, é. Enfim, a gente vê aí, né? No No, no meio de produção de conteúdo, muita gente trazendo dicas e técnicas de RPG que quebram a agência do jogador ou que de alguma de algum jeito é geram AAA ilusão de agência. E isso eu acho que de certa forma prejudica o jogo no fim das contas. E aí cria todos esses problemas que a gente acaba vendo no

Facebook, né? É? E um exemplo que eu posso dar disso é quando a pessoa fala assim. Ah, você já pensou em explodir a mente dos seus jogadores? Então faça o seguinte, você coloca ali, por exemplo, o grupo para fazer uma entrega de um de

um material, de uma carga. O grupo sai com um caminhão e vai fazer uma entrega, uma carga, e aí os jogadores, se eles perguntarem o que que tem na carga, não sei o que você fala, não, não pode, o contratante não não permite que se abra, tem lacre, mas ainda que os jogadores. Tentem descobrir o que tem lá dentro, você não dá a informação, mesmo que eles consigam de alguma forma escanear o conteúdo do carregamento. Não revela fala, não, não tem nada demais, não sei o quê.

Mas quando o grupo chega no destino deles com aquela carga, eles descobrem que eles estavam sei lá, é fazendo transporte de uma sei lá de uma carga viral que vai vai espalhar uma pandemia naquela região, né? No No mundo tá lá. Os jogadores estão sendo responsáveis por isso. E agora, o que que eles vão fazer? Veja, pra você explodir a mente dos jogadores é e falar, nossa, caraca, esse tempo todo a gente tava defendendo uma coisa péssima pra você explodir a mente dos jogadores.

Você teve que admitir é sonegar informações pros jogadores, ou seja, mesmo que eles descobrissem o que tem ali dentro pra pra essa essa explosão de mente acontecer. Você teve que sonegar informações, ou seja, os jogadores não tiveram nem a chance de impactar o jogo. Será que isso é uma boa técnica? Me parece que não, ainda que certamente você conseguiria fazer a explosão de mente na

cabeça dos jogadores. Será que explodir mentes nesse caso é um valor mais importante dentro dos fundamentos do RPG do que a agência? Me parece que não. Então nem toda técnica é uma boa técnica explodir mentes por sonegação de informação. E parece que antes de tudo, prejudica a agência do do do jogador, que é fundamento da

RPG, né? E isso vale pro papel do mestre também, essas coisas todas, no fundo, essas técnicas, no fundo, quando são duvidosas, que não são técnicas ruins, elas nublam o papel do mestre e do Narrador. E assim como acontece com ODED lá atrás, né? No No nos anos 70, né? Quando você constrói essa figura. Do, do mestre, do Narrador e tudo mais. Ele delimita mal os seus o seu papel delimita mal as suas atribuições e seus poderes. Parece que O Mestre ele se

sobrecarrega, né? Ele vai adquirindo cada vez mais poderes e cada vez mais responsabilidades. Então a gente vai construindo. Aos poucos, esse mestre que precisa aprender teatro e precisa saber escrever um romance para entender de técnicas narrativas e precisa saber dirigir um filme, dirigir atores, que precisa manjar de psicologia e todo esse efeito, Matthew murser e tudo mais. Por quê? Porque a gente não sabe o papel

do mestre, né? A gente tem milhões de técnicas que vale qualquer coisa pra esse cara impressionar os jogadores deles. E no fundo, a gente está em terreno pantanoso. Não é nada garantido. E é tudo muito subjetivo nesse ponto, né? No fundo, você, como mestre preciso, só precisaria entender as ferramentas do jogo e a agenda. O sentido que o jogo propõe, que seja contar uma história, que seja superar um desafio e usar essas ferramentas de acordo.

Não tem tanto mistério assim, ainda que seja complexo. É muito menos do complexo do que a gente ficar dizendo que você tem que saber como um puppet master, né? Saber é como um tintereiro, né? Puxar as linhas certas para emocionar cada jogador no momento certo. Ou até mais do que isso, que talvez seja até mais difícil. Dar as ferramentas para cada cada jogador se emocionar do jeito que quer, que envolve uma leitura ultra complexa que talvez nem os psicólogos se garantam em fazer.

Porque senão a gente provavelmente acabaria com muitos problemas do mundo, né? Para muito além do RPG. Então, entendendo que o seu papel no jogo é delimitado e sua agência é canalizada, você não vai ficar buscando soluções de cunho social ou artístico necessariamente, né? Para resolver o jogo, né? Para tocar o jogo você não vai cair nesse campo extremamente subjetivo, você consegue ir por caminhos. Mais comuns, mais lúdicos, né? É, é, é tratados por todos ali, né?

A mesa, todos usando as ferramentas que o jogo dá, a gente acaba tendo limitações e a gente admite pra gente mesmo, né? Nas palavras do do do Bernard sulbs, a gente estabelece pra gente mesmo. Objetivos é dentro de um jogo. E a gente busca completar esse objetivo de maneira de maneiras ineficientes. Essas maneiras ineficientes, de forma geral, são limitações de

agência. Essas limitações impulsionam a nossa criatividade e permite que a gente que a gente exerça a nossa intencionalidade dentro do RPG, em teoria, dentro de nossos papéis ali. E isso nos torna iguais dentro dessa percepção, né? Ou pelo menos dentro da divisão de papéis com a qual a gente concordou e. Essa seria a arte do RPGA arte do RPG é aquela que a gente

exerce. A intencionalidade dentro dessa esfera lúdica ludificada, ou seja, se você tá impressionando os jogadores, emocionando os jogadores, fora das raias lúdicas, é como jogar futebol arte. Isso não faz o futebol ser arte da mesma forma que não é isso que faz ORPG ser arte. O que faz ORPG ser arte é a gente se expressar por meio do jogo. E aí a gente volta aqui AA pensar, né?

No papel de todos. Somos todos artistas no RPG, de certa forma, mas a gente precisa passar por esses canais de arte do RPGE aí nesse caso. Eu, a gente pode pensar, beleza, mas e se o objetivo do jogo, como o André colocou, for emocionar as pessoas? A gente não pode construir um RPG que ludifique essa emoção, essa construção de emoções. Então vamos aqui analisar, emocionar como agenda de jogo. Bom, o mesmo que eu venho dizendo sobre interpretar um personagem nos cafés com dângers.

Aqui vale pra emocionar os coleguinhas, né? Não basta a gente interpretar um personagem, né? Isso é uma coisa que vem aí nos últimos episódios. EEE. Convido vocês a ouvirem, porque eu tento resolver esse jogador problema que fala que que faz merda, mas ele fala que ele só tá interpretando o personagem dele. Eu vim trabalhando bastante isso nos últimos últimos episódios e cheguei à conclusão de que não basta o jogador interpretar o seu próprio personagem.

Ele tem que entender qual o sentido do jogo, qual a agenda o jogo propõe. Para além das suas agendas pessoais de interpretação ali, as agendas que o personagem dele possa ter, então, qual o sentido que o jogo traz, qual a agenda que o jogo traz? Isso é uma pergunta válida para a gente se fazer. Quando a gente quer emocionar os demais participantes do jogo, a gente vai fazer isso de uma maneira é de dentro de um sentido, qual o sentido?

O sentido que o jogo dá, a gente vai fazer isso é emocional demais como forma de jogar. Isso vai acontecer de uma forma ou outra, né? A gente tendo consciência disso ou não, porque é assim como narrativas, os nossos jogos criam naturalmente narrativas, mas só alguns jogos ludificam isso, são de fato jogos de contar história da mesma forma

emocional. Os demais é um ferramental do RPG, é um recurso que a gente usa para contar história ou para marcar um posicionamento ficcional para O Mestre e tudo mais, né? Então eu vou dar um exemplo aqui. Você chega ali na Taverna e diz, você e seu povo há décadas arrasaram. O meu pai, minha mãe, meus irmãos e todos que conheci ao longo do tempo nos escravizaram e jogaram uns com os outros.

Mas é chegada a hora do troco. Esse troco pode não resolver a questão toda, pode nem ao mesmo fazer jus a toda justiça que merecemos. Mas hoje. Você sai daqui sem a sua espada mágica, herança de minha gente, ou vai sair daqui com a sua cabeça enrolada num saco? Mestre, eu estou tentando intimidar o veterano da Taverna. Bom, analisando esse exemplo aqui, né, o que que você está querendo fazer aqui? Você está usando um argumento

emocional para poder, é? Fazer com que o veterano se se se morre, morra de medo do seu personagem. E, de certa forma, você está fazendo com que os demais participantes se emocionem em torno do seu argumento ali, né? EE, isso dá dando sentido para o jogo, ou seja, fazendo com que você é intimide o veterano na Taverna. Quer ser objetivo dentro do jogo, né? Pode ser contar uma história, pode ser um desafio que você está querendo superar. Mas você usa esse emocionar de

uma maneira ferramental, né? E será que a gente não poderia alçar, né? Esse essa construção de sentimentos como a própria agenda do jogo, como o próprio sentido do jogo, talvez. Mas não é o que me parece acontecer nos jogos que a gente costuma abordar nos jogos que a gente que a gente tem por aí, os jogos que eu conheça. Eu sou um pouco cético em relação a agendas de jogo que não sejam a agenda de contar história e agenda de superar

desafios, né? Me parece que todos os jogos acabam tendo o seu sentido em contar histórias ou o seu sentido em superar desafios e que em torno disso ele constrói. Todo o seu ferramental, o seu recorte de simulação e tudo mais. Mas se houver um jogo que ludifique esses impulsos de emocionar os demais, não de uma maneira ferramental, mas como o objetivo do jogo, né? Assim como fazem os jogos de contar história com as

categorias narrativas. Me parece que de alguma forma é isso deixa de ser somente uma ferramenta e passa a ser o objetivo do jogo, como defende o André. Mas não parece ser o caso com os jogos de RPG atualmente. Então trago aqui um desafio, né? Se você acha que existe algum jogo que ludifique essa construção de de emocionar os demais e que isso seja o sentido do jogo. Aponta aqui que eu acho que de repente a gente pode trabalhar,

pode abordar um pouco isso. Ou se você de repente você isso, isso traz um insight pra você construir esse jogo. Vou ficar muito empolgado de saber que uma reflexão dessa te trouxe é construir um jogo com essa agenda e fazer isso funcionar. Mas me parece que isso acontece de forma geral, de um de um jeito meio Freestyle, nisso que a gente chama de RPG show. É, eu acho que isso tudo dialoga

muito com uma eventual agenda. De RPG show que seria é construir essa estética por uma plateia, mas para isso existir como arte dentro do jogo, isso precisa estar desenhado dentro do jogo. Cozinhado nas suas regras, nas suas mecânicas, nas suas dinâmicas. Etcétera etcétera, né? Trabalhando a agência dos jogadores ludificada com esse objetivo de emocionar as pessoas. No mainstream, me parece que isso acontece de uma forma meio solta, né?

De uma forma não ludificada. Assim como os antigos começaram a jogar DID, né? Pensando que poderiam jogar DID, contando uma história. Que é uma coisa que existe desde o início do hobby, ainda que ODED, tenha ferramentas de criação de desafios, né? Muita gente quis tentar utilizar essas ferramentas para contar histórias, como eu falei. E até hoje esse esse problema persiste. São as pessoas tomando sopa de garfo, tamando sol com a peneira. Mas pode ser que um dia construa

um jogo contemplando. Esse objetivo de show que ludifique isso, mas por enquanto emocional os demais, me parece 11 ferramental do RPG mais um ferramental do RPG, né? É e que mesmo que você tenha boas técnicas que levem você AA emocionar os demais, essas técnicas serão boas sempre que elas respeitarem a agência dos jogadores e não serão boas técnicas quando não respeitarem. E assim. É a é, é a mídia básica do RPG, né? E de toda a forma, me parece difícil controlar as emoções

como fim. Então eu sou cético em relação a essa agenda, né? Mesmo no cinema, por exemplo, que tem um polo passivo, que são os os espectadores, né? Cativos de uma sala escura, climatizada, eventualmente até com cheiro e com. Treme treme na cadeira, né? Só aquela tela iluminada ali, o som surround. Por uma experiência máxima. Ainda assim, é difícil a gente garantir experiências emocionais específicas, então ORPG, isso me parece bastante inalcançável, mas eu lanço aqui o desafio, né?

Principalmente se já existe. Se de repente alguém me link um RPG que já faz isso, eu vou ficar animadão e descobrir que já existe. Mas parece que os títulos atuais RPG tipo DID. O tulo van pire PB t ais e tudo mais. Eles, de forma geral, contam história ou trazem desafios, né? E essa agenda de emocionar não me parece modificado em união deles. É, e de certa forma, a gente se desapegar desse mestre modulador

de emoções, né? Que eu já tentei ser, me trouxe é, é, acho que traz pra gente, é. 11 Panorama interessante, um Panorama com menos responsabilidades pro mestre, com menos peso nas suas costas, o que muitas vezes faz com que essa pessoa, esse mestre, abra mão de muito poder também, né? E isso traz mais poder e autonomia pro resto do grupo, né? Isso traz agendas de jogo mais

claras, né? E jogos menos dependentes de grupos socialmente muito bem azeitados, onde um conheça muito bem o perfil psicológico do outro que quer. Emocionar, né? E menos mestres com necessidade de serem rockstars Matthew mercers, né? Responsáveis diretos pela diversão do grupo, pela segurança psicológica e pelo controle de emoções. Então isso me parece construir um jogo mais sadio, a gente

abandonar essa. Essa necessidade de ficar controlando microgerenciando AA as AA as as emoções, né? E mais difícil do que isso, até construindo ferramentas específicas e técnicas específicas. Com o fim de emocionar, me parece mais fácil a gente abraçar as emoções que vem com o jogar, assim como acontece com a narrativa emergente, né? É ainda que se alguém em algum momento conseguiu dentro da Ford lá, né? E todos aqueles movimentos de RPG dos anos 2000 conseguiram

construir os story games. E parece possível, quem sabe, construir jogos que ludifiquem o emocionar. Mas até isso acontecer, você tomar pra si a responsabilidade emocional demais me parece sobrecarga. E parece uma coisa difícil de alcançar com as ferramentas que a gente tem hoje em dia. Se a gente quiser que isso aconteça, a gente precisa construir um jogo, contar as ferramentas, contar uma agenda, contar o sentido de jogar que transforme essa arte do RPG nisso.

Então vamos jogar os jogadores, sim, como disse o André, mas através do jogo e não a despeito dele. Convido a todos então a refletirem, concordarem e discordarem de mim produzir em cima ou elaborarem a respeito. Eu acho que a gente pode discordar e concordar também em vários pontos e acho esse tema interessantíssimo e dá muito pano pra Manga, sem dúvida, né? Então a gente pode é ajudar AA, melhorar a consciência geral que a gente tem na comunidade sobre.

Técnicas de RPG fundamentos do RPG. Isso certamente vai ajudar a gente a emancipar ORPG dentro do game design, enquanto disciplina e até mesmo enquanto arte. Como uma arte autônoma, cheia de particularidades que eu acho que valem a pena serem pensadas e refletidas sempre. Então agradeço muito. O material excelente do André e do bom trabalho pro desempenho. Aí a galera do você que lute também, que trouxe essa provocação. Então valeuzaço galera, espero que você, ouvinte, tenha

curtido. Eu vou deixar aí uma pergunta na enquete do programa perguntando, você concorda que RPG é um jogo de gerar emoções, sim ou não? E também abriu espaço para você comentar o que você acha sobre essa coisa de emocionar como agenda de jogo. No fim, vou deixar ali o link no descritivo do episódio, os links dos anúncios. Então aí o link do RPG do Jô, mais uma vez agradecendo a galera do RPG do Jô, que proporcionou esses episódios das terças aí durante essa temporada.

Então ingresse lá galera no RPG do Jô e veja o tanto de experimento que eles têm de de jogos e o tanto de de de pensamento que eles produzem ali na comunidade. É excepcional mesmo. Então agradeço demais aí galera e recomendo que vocês entrem, vou deixar o link. Vou deixar o link também para você apoiar o café com dângel para a gente voltar a ter mais dias na semana. Agora a gente vai ter episódios somente às quintas, então vai ficar com menos episódios. Você estava curtindo de ter 2

vezes essa semana? Espalhe a palavra, faça com que as pessoas assinem aí o café com dângel e jogue beergotem. Vou deixar também o link para para os episódios do café com dângel, como mencionei. Todo mestre de RPG é game designer, ficção narrativa na RPG, desenho de papéis na RPG, reflexões sobre a agência do jogador e interpretando no RPG.

No mais lembrar, você pode se tornar um assinante do café com dângeo lá em apoia.se barra, café com dângeo, como eu falei, ajudando a gente a ter novamente 5 episódios semanais, como eu era na primeira temporada. Olha que sonho, mas também. É participando de um grupo muito maneiro de Telegram, de onde a galera debate RPG com essa profundidade que a gente está acostumado aqui também lembrar que se você gostou especialmente do café com dânjão de hoje, você pode deixar pra gente uma

gorjeta. Manda um Pix em qualquer valor pra café comdanjao@gmail.com e eu vou agradecer demais. A gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia na semana no café com dângel, você pode financiar um episódio semanal no podcast e fazer a Alegria da massa rpgista consulta a gente lá em café comdangel@gmail.com e a gente tem uma proposta especial para você. Pode consultar também a gente

sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha não somente com marcas de RPG, mas também de outros ramos, como educação, tecnologia, cafés, é jogos, mídia, et cetera. Se você quer colaborar com a gente, manda aí um papo. No nosso e-mail demorou no mais agradecer o Tito, editor desse episódio. Valeu, usasse o Tito pela edição aí e agradecer a galera que torna possível essa aventura. Os nossos assinantes. Então o pessoal do nível incentivo, incluindo o enée e os apuro Suzuki é valeu demais.

É o pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí Oo Chico Siqueira, o Renan cretelli e o Rogério Paiva Diniz Júnior. Um salvo especial para os assinantes nível RPG do Jô, dentre eles o Felipe scostega e o Marcos Vinícius ornelas. É o Pedro Borges, o Rafael garotti, o Vinícius e o Vitor Hugo Martins. É um abraço aos membros do Trump

Antonio fantasy. E eles são, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego cestito, Douglas bahense, Leo gasparuto, Marcos Gonçalves, Mateus piqueira, Rafael bardal, Bruno COB, João burla, Mark e Gui providelo. Em imenso agradecimento aos membros do café com balbi, no caso aqui o Thiago Augusto, valeuzaço Thiago pelo apoio de sempre, pela proximidade no papo aí, valeuzaço, cara. Um abraço pessoal e até a próxima. De repente, me dá uma vantagem incontrolável de fazer cocô.

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