Oi, eu sou o Fábio. Eu sou um jogador de RPG, como tantos outros, que causam problemas na mesa. Certamente você já jogou com alguém que nem eu, se é que não tem alguém assim de estimação. Com certeza, mais de mim virão. Nós somos uma praga. Não que eu mergulhe disso, pelo menos nem sempre eu tiro essa onda, mas eu confesso que uma parte de mim se amarra em causar. Nem todo mundo me entende. Veja bem, não faço por onde também, porque eu ajudo na confusão.
Quando perguntam pra mim por que eu faço o tipo de coisa que eu faço, eu tenho uma saída rápida. Eu digo, então, eu só tô fazendo o que o meu personagem faria, não é pra interpretar? Então, eu jogo, acima de tudo, pra interpretar o meu personagem, pra tá na pele dele. Pelo menos, esse é o caô que eu jogo pra mim mesmo. Se eu me engano a mim mesmo, quem é que vai me pegar na mentira? Porque no fundo, não é isso. Não é exatamente mentira.
Interpretar pra mim é o motivo. Pra alguns é a desculpa perfeita, mas pra mim é o motivo de eu jogar. Se eu quiser sacanear o grupo, é só pegar um personagem sacana. Mas não é exatamente isso que eu quero. Se eu quiser aloprar, era só pegar um personagem aloprado. Mas normalmente eu vou pegar um personagem, sei lá, que é mandão, por exemplo, e aí eu jogo de paladino e eu consigo assim impor as minhas estritas raias morais pra todo mundo do
grupo e luto até o fim pra isso. É assim que eu me divirto. RPG não é sobre roleplay? Então, no fundo, todo mundo sabe que eu tô certo. Vários jogos ajudam nisso. Se o meu personagem for viciado em adrenalina, por exemplo, eu nunca vou precisar segurar a onda do meu personagem. É só eu ser explosivo o tempo todo e o grupo que vai lidar com isso. Eles já sabem o que eu vou fazer. Egoísta? Bom, isso pode ser uma peculiaridade na minha ficha.
Falta de empatia? Perdão, mas o personagem não tem sentimentos. E por conta desse terrível defeito, eu ainda peguei a vantagem ali podre de rico. Portanto, eu sou uma espécie de Elon Musk. Quem nunca quis ser um ricaço inescrupuloso? E veja bem, se eu não seguir sua risca, se não mergulhar no meu personagem, eu prejudico o jogo para mim, para o grupo.
Prejudico a imersão. O sentido que a gente dá, de fato, ali vivendo o mundo, na pele dos nossos personagens, deixando de ser a gente mesmo, pra gente ser outra pessoa, um ente autônomo, que pensa com a própria cabeça, que sente de uma forma diferente do que eu, o jogador, sim. É pra isso que eu jogo. E aí não importa muito o jogo, inclusive. É isso que eu busco. Todo mundo tá atrás de imersão, não tá? Viver o mundo não é o que tá todo mundo atrás, em primeiro
lugar? Eu prefiro me dar mal com o meu personagem do que quebrar a lógica desse mundo, fazendo com que o meu personagem faça alguma coisa que ele jamais faria. Eu prefiro uma história sem pele em cabeça que se o meu personagem se mantiver fiel a quem ele é na ficha dele, como eu concebi ele, como eu apresentei ele pro grupo e pro mundo. Eu não aceitaria, inclusive, jogar uma campanha, jogar um mundo, que deixe isso de lado e que não coloque a interpretação em primeiro lugar.
Que o mestre não me permite impactar o mundo, seja pra bem ou seja pra mal, de acordo com isso. Se eu faço merda, que eu pague pela merda que eu fiz. Mas se eu causar, com sucesso também, que me deixe saborear o meu feito. Não só o mestre, mas os outros jogadores também. Eu sei que dá muita treta e eu vivo brigando com todo mundo. Mas essa é a minha forma de me sentir querido, de certa forma. De me sentir pertencendo ao jogo. Eu sou humano e só quero ser
amado, que nem todo mundo. Oi, quer café? Café com o que, meu bom? Café com o Danjo! Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café está muito ruim, horroroso, um desastre. Calma. Eu estou interpretando um outro Rafael Balbi, um personagem chamado Rafael Balbi que não sabe o que é bom para a vida.
Porque se esse Rafael Balbi soubesse o que é bom para a vida, aí ele teria certeza que está bebendo o melhor café para acompanhar um podcast de RPG. E trata-se do café Ovelha Negra. Vá lá em ovelha.café e pode comprar com tranquilidade o café Ovelha Negra, que você vai beber um café especial perfeito pro seu RPG. Não somente pro RPG, mas pro
podcast também. Então, se você quiser beber um café delicioso, chega lá no site e usa o cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom pros nossos ouvintes. Se você quiser um cupom ainda melhor, pode se tornar um assinante do Café com o Dungeon e aí você consegue descontos progressivos de acordo com o seu nível de apoio. Fora isso, você participa de sorteios, inclusive de café especial, mas de RPGs também, de nossos parceiros e tudo mais, e
ainda recebe conteúdo extra. Então chega lá, apoia.se barra Café com o Dungeon e apoia o nosso podcast. Beleza? Mas, bom, vamos pro episódio, só que antes eu queria ler a nossa enquete, né? A gente fez uma enquete aí no último episódio, remodelando o Café com o Danjo, e eu perguntei qual temporada você prefere, se
você prefere a primeira temporada ou a segunda. no início da segunda temporada eu fiz uma pergunta se você preferia agora a segunda temporada ou a primeira e a galera falou que precisa preferir a primeira ainda mas agora a gente teve uma esmagadora maioria aí de oitenta e três por cento dizendo que preferem a segunda temporada e eu fico muito feliz com isso Acho que a gente teve uma evolução interessante e acho que a galera, o público tem crescido
e tem curtido essa nova temporada do jeito que a gente está fazendo, essa playlist, essa mixtape que a gente tem feito com tanto carinho para a galera. Então, muito legal. Obrigado aí por quem participou e também os comentários que a galera deixou. O Marcos Gonçalves, ele falou que ele fez uma playlist chamada Estudos Oil Fantasy. E o objetivo é centralizar o conteúdo mais técnico da segunda temporada do Café para poder reouvir, refletir e chegar a novas conclusões.
Eu vou deixar compartilhado aí essa playlist com a galera. Beleza, Marcos? Obrigado aí, cara. Valeu zaço. O Bruno Brilha também fez um comentário falando, valeu, Balbi, segunda temporada foi perfeita. Foi ela que despertou o estilo Oil Fantasy em mim. Aguardo uma live de como preparar uma sessão Oil Fantasy. Um forte abraço. Tamo junto, cara. Vai ter material, tem material extra já, né? O material pros assinantes já
tem material com isso. Tem, inclusive, um PDF que eu soltei aí pra galera que é assinante do RPG Dojo e Níveis Superiores. Que é um materialzinho do manual Oil Fantasy que está sendo construído. Então eu tirei esse pedacinho falando sobre construção de desafio e liberei para os assinantes. Então, bom, já tem aí algum material. Só que é material extra. Beleza? Um abraço, Bruno. E o Thiago F. Soares mandou que discorda com frequência do Balbi.
Mas gosta muito da forma como ele argumenta. E ele fala com muita elegância e excelentes argumentos. O guia do Mestre Cafeinado melhorou em duzentos por cento minhas mesas. Continue com um excelente trabalho. Bote mais gente para pensar no nosso hobby. Cara, muito obrigado, Thiago. Esse tipo de feedback faz muito bem para mim.
É muito legal ler isso. E certamente fico muito feliz de ter ajudado você, não somente com café, a pensar, aprofundar seus pensamentos no hobby, mas também de melhorar a qualidade do seu jogo, da sua mesa, com o Mestre Cafeinado, que é esse livrinho que eu escrevi para a New Order com cem dicas. Então, se você for lá no site da New Order, é capaz de ter alguma cópia ainda dando mole. Se você que tá ouvindo aí quiser, de repente, pegar umas dicas soltas aí de mestragem.
Mas é isso, cara. Valeu. Obrigado, galera. Vamos lá pro episódio? Furtos lendários e assaltos astutos. Parte um. Os saques mais impressionantes da Vila da Frasqueta. É, eu tô meio rouco porque o latoeiro roubou minha voz, mas isso daí é uma conversa pra outro dia. É. Então, você deve estar se perguntando como é que a gente roubou o tesouro do Masserp, se a tal da Serp tava sentada em cima da pilha de moedas, não é mesmo? Então, a gente usou um portal, o Rio Claro e as leis da física.
Eu fui de batedor, entrando porta dentro, informando todos os detalhes pro grupo. O resto do grupo colocou o portal por onde eu entrei, Por um acaso era uma bolsa. Dentro do rio, claro. Puro sucesso. O rio chegou a baixar um metro. Tanto foi a água que entrou o portal lá dentro. Foi tanta água, mas tanta água que a bolsa mágica até rasgou. Mas a água foi. E na hora que a bolsa rasgou, ela precisou voltar. A serpa levantou voo assustada. Mas boa parte do seu tesouro, e
inclusive eu... Voltou surfando na corrente d'água. É, foi assim que eu consegui a minha capa, pantera deslocadora. Lembre-se, comparsas. Bandidos, ladinos e larapos. A astúcia serve para as raposas e serve para os ladrões. Gil, o bastardo. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto de Biergarten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com a gente.
Vamos explorar Biergarten! O que é interpretar? A gente tem um senso comum no RPG de que interpretar é você entender quem é o seu personagem e tomar as decisões de acordo com o que ele faria. Se a gente for levar para o D&D, o clássico, desde sempre, O D&D tem alguns elementos ali que ajudam os jogadores a decidirem, principalmente a classe do personagem, o alinhamento do personagem, os atributos de
alguma forma e também o cenário. Alguns com algum impacto mecânico, outros sem impacto mecânico. De forma geral, a classe traz alguns poderes que você pode
utilizar, então entra na sua árvore de decisões. o seu alinhamento não tem impacto mecânico, então, de forma geral, raros casos ali você tem algum impacto mecânico no seu alinhamento, mas se você diz que você é ordeiro, esse tipo de coisa, os atributos informam de algum jeito o teu personagem e o cenário também, então, A gente ouve muitas pessoas falando, ah, eu sou um cara burro, com inteligência cinco, meu personagem não é lá muito inteligente, então ele não vai
resolver esse enigma, deixa pra um personagem com mais inteligência. Ou aquele papo do, eu sou o elfo da montanha, você, que é um anão da pedra cinzenta, é o meu inimigo e a gente se odeia. Isso é o cenário. Pode ser também o paladino bom e leal. Ele não pode deixar você eliminar esse pobre coitado possuído pelo demônio, mesmo que a tarefa de expulsar esse espírito maligno seja vinte vezes mais difícil do que
executar o hospedeiro. Então esse cara que é o paladino não vai deixar você matar o hospedeiro. Também tem aquele papo do eu sou um ladrão caótico e eu vou roubar o tesouro do grupo pra mim. Eu vou aproveitar essa oportunidade. E eu sei que dessa forma o XP vem tudo pra mim e que se eu passar de nível o excedente de XP vai se perder. E que o grupo não vai aproveitar e vai ficar chupando o dedo. E eu vou passar de nível e eles não. Mas o que eu posso fazer? Esse é o meu personagem.
Se a gente olhar as fichas do D&D em si, se a gente focar nos personagens, o D&D não trazia tantos elementos de fato para a interpretação, mas esses aí acho que são os maiores deles. A gente decide as coisas do personagem de acordo com esses elementos olhando para a ficha, pelo menos. Mais pra frente, a gente vê que teve uma certa evolução dos RPGs
nesse sentido. Se a gente pegar o Wars Magica, o Vampire, o GURPS, outros jogos aí, eles resolveram enriquecer as fichas pra alimentar essa decisão de você decidir de acordo com o que o seu personagem faria. Então eles trazem mais detalhes, né? Então além de atributos, eles trazem perícias, eles trazem vantagens, eles trazem desvantagens, peculiaridades,
né? Isso, de certa forma, serve de estímulo para a construção do personagem, mas também a construção desse personagem em relação ao mundo de jogo, em relação aos outros personagens, em relação ao cenário, até com o viés de fazer um pouco uma história pretérita, um background para o personagem antes mesmo do jogo começar. você já começa a situar ele. Então, você consegue um pouco mais de tridimensionalidade nativa para esses personagens
antes mesmo do jogo começar. Então, você tem ali o jogador se correlacionando através dos seus personagens com o mundo, com o tema, com o gênero do jogo. E não somente através dos elementos internos deles, mas também de forma relacional, contextual. Ainda assim, esses jogos traziam muitos conflitos e problemas até letais a serem resolvidos em situações em que sobreviver é essencial.
Acontece em primeiro lugar. e também algumas ideias de história, o vampiro traz ali a ideia de contação de história com flashbacks e coisas assim. Então esses jogos, eles não trazem lá muitos recursos para você como jogador ativamente buscar a falha do seu personagem, por exemplo, porque isso seria interessante para a construção dele. De forma geral, você ter esses momentos em que você vai interpretar o seu personagem significa o seu personagem buscando o que é melhor para ele.
Não existia ainda esse momento em que você fala... Bom, aqui para a história é melhor o meu personagem falhar. Falhar era muito perigoso. E aí isso veio mudando. No contexto dos jogos, essa tecnologia de você falhar com o seu personagem, porque isso é mais interessante para a história, acabou aparecendo também na própria ficha, nos sistemas, etc. Então a gente vê os jogos que buscam trabalhar no jogo... na esfera lúdica, a criação dessa história coletiva, dessa narrativa.
Então os sistemas passam a trazer certos inputs que levam os jogadores a pensarem o personagem cada vez mais de fora, como um autor faria. de uma forma que vê esse personagem um pouquinho ali como uma terceira pessoa. O que ele faria em vez de ser o que eu faria enquanto meu personagem? Você começa a entender o papel do seu personagem na narrativa, perante os conflitos, mas para além deles mesmo, num plano maior. Isso não seria interpretar também?
Para descobrir isso, vamos pensar o que é interpretar em volta do contexto do RPG. Eu resolvi fazer uma pesquisa rasteira. Eu abri a Wikipedia. Hoje em dia, que é o pai dos burros, a Wikipedia. Mas falando no âmbito da linguagem, tradução é você entender o sentido de uma mensagem e utilizar dos signos de outro idioma para expressar para um receptor que não fala o idioma original, não fala aquele código original.
Então você meio que interpreta, você vê o que está querendo dizer, qual a mensagem, e você reinterpreta isso dentro desses novos símbolos, desse novo idioma que é comum entre você e quem está recebendo a mensagem. Na música, interpretar é normalmente você pegar alguns registros musicais, uma partitura, e executar a música à sua maneira, a partir do sentido que você percebeu da composição. E você executa aquilo, você traz de volta a partir daquela composição.
Já no direito, extremamente complexo, você tem várias técnicas e filosofias no direito para interpretar a lei, para interpretar os textos jurídicos, mas de forma geral é você entender um sentido dentro dessas leis, desses textos legais e propor um tratamento de um fato de relevância jurídica que precisa desse tratamento legal na sociedade. E aí você utiliza todas essas formas de interpretar a lei, toda essa ciência de interpretar a lei de acordo com vários
registros possíveis. Na interpretação de texto, Costuma-se falar aí na passagem do mundo da vida ao mundo literário e depois um reingresso do mundo literário para o mundo da vida e dando um sentido ao que se experienciou no mundo literário. É extremamente complexo também, mas entender o que se viu nesse mundo literário é um esforço que é um pouco diferente também de você ressignificar isso fora do
mundo literário, na vida real. Eventualmente até para explicar isso para alguém, porque botar em palavra o que você experienciou seria a síntese última dessa experiência. A gente tem também interpretar no teatro. que também é algo muito complexo e cheio de métodos, mas também envolve você se tornar o veículo, emprestar seu corpo, associar seus sentimentos e emoções a ideias de expressão.
Você vai tentar transmitir para a plateia algum sentido naquele texto teatral, naquele personagem, e isso é feito através dos seus atos, da sua atuação. que é a sua forma de marcar esse espaço ficcional, de se estabelecer nesse ambiente teatral dramático. Eu estava conversando no Natal com a minha irmã, que é diretora de teatro e tudo mais, e nesse papo com a Nina a gente conversou sobre que no teatro vale o que aconteceu no palco, né? O ator precisa estabelecer as coisas scenicamente.
Você tem esse exercício clássico do teatro, que é com mímica, vocês já devem ter visto ou feito esse exercício, que você meio que, como mímico, você vai sinalizando com gestos o que você está segurando, sem que você esteja segurando nada, mas você marca que você está segurando, sei lá, uma escova de dente. Então você faz os movimentos que você faz com uma escova de dente em cena.
Você... Você mostra para quem está vendo você que existe uma coisa na sua mão e através desses símbolos eles entendem, ah, é uma escova de dente, ele está escovando o dente nesse momento. Então existe essa intenção de você marcar as coisas no ambiente, marcar as suas ações, as suas interações, antecipar seu movimento para marcar ele para o público. Tudo isso com a intenção de passar um sentido para os outros participantes, tanto os outros
atores quanto a plateia. Essa parte da expressão de marcar o outro com símbolos cênicos é inclusive essa esfera de representação que é tão importante você marcar. Inclusive a gente pode fazer um episódio só sobre teatralidade, que envolve muito esse cênico, essa representação da coisa, mas que é um capítulo à parte. Todos já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quesas esquecidas é o que as histórias contam depois da grande muralha. Nas tavernas dizem que a Companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo e está financiando aventureiros para explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano, ô malaquias, que muitos partiram para o norte, deixando o valetim e viajando sete dias por esses rios. Bom, no arraial do céu eu também tô partindo. Eu cansei dessa vida de merda,
meu amigo. Mas então, Malaquias, me fala. Você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida patética batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo. Fala galera do Café, aqui é o Ícaro e eu queria fazer um convite pra vocês. Finisterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caveland Hex, inspirado no Bestie de oitenta e um, que todo mundo
ama. E é uma campanha que acontece no estilo mesa aberta, o que significa que qualquer um pode colar e jogar com a gente, são sessões episódicas. Quem pode jogar no dia, a gente monta um time e esse time sai
pra explorar. Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar esses irmãos malditos, descobrir os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da meia estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo Oil Fantasy, que quem é ouvinte do café tá ligado que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu,
Balbic! E complementando essa ideia, a gente tem aí esse conceito da hermenêutica, que eu falei ali no direito, por exemplo. No direito, se trabalha a hermenêutica em muitos aspectos, em muitas discussões. Qual é a melhor forma de interpretar as leis? A hermenêutica também, ao se interpretar um texto, como se interpreta o texto? Quais as técnicas? E a hermenêutica vem do Hermes Trimegisto, que é bom a gente citar aqui no episódio. Ele é o patrono, por assim
dizer, da interpretação. Ele é o deus grego, inventor das letras, do alfabeto, da escritura, da escrita, dos homens e dos deuses. E, portanto, ele é um revelador, ele é um profeta, ele é o intérprete da divina sapiência e do logos divino. Mas também, não só isso, ele é o deus das estradas, dos viajantes, das travessias. O que isso tem a ver? Lembra que eu falei da
interpretação no texto? Então, quando a gente interpreta um texto, tem essa coisa da passagem do mundo da vida ao mundo literário e do reingresso do mundo literário ao mundo da vida. E com isso você muda também. Você muda com uma jornada. Toda jornada muda você, muda quem você é. Isso é uma interpretação também. Interpretar é você também mudar. É você tomar para si, mas você trazer alguma coisa de fora para o seu mundo interno e abrir esse canal. Esse canal é por onde Hermes
Trimegistro trafega. E por isso ele também é o deus da alquimia. A alquimia é uma linguagem de transformação e a linguagem alquímica é uma linguagem cifrada de mensagens crípticas, de um espaço hermético, por assim dizer, que só quem entende é quem passa a entender essa linguagem tão particular. Eu recomendo o livro Museu Hermético da Taschen, que é um livro de arte, de arte alquímica, mas é lindo e fala bastante sobre isso.
É um jeito de se impactar com essa arte alquímica que eu acho muito interessante, para depois você se aprofundar de outras formas. Mas, no fundo, a linguagem alquímica é um mar de símbolos, é uma forma de dizer as coisas... sem usar os símbolos que todo mundo usa. É uma arte à margem, preenciados, uma arte hermética. É uma linguagem e, portanto, transmite conceitos, pensamentos, ela transmite sentido. Hermes é quem viaja, levando e trazendo sentido, e assim
estabelecendo elos. E qual o sentido de interpretar no RPG agora que a gente fez esse movimento de sair do mundo de RPG? Agora vamos voltar para o mundo do RPG. Quando a gente fala em sentido, em trazer sentido para o nosso jogo, a gente viu recentemente aqui no Café com Dungeon, no primeiro ano dessa segunda temporada, um episódio em que a gente falou de agendas criativas. E agenda criativa é justamente isso, é dar um sentido para o nosso jogar.
No D&D é interagir com o mundo e os seus desafios. E é muito mais rico isso do que se pensa, do que se parece. É uma dimensão muito ignorada. Inclusive lá atrás, quando eu falei do que é o senso comum de interpretação no D&D, a gente parece que está ali preso ao alinhamento, à classe, ao atributo, mas é muito mais do que isso, porque existe toda essa interação necessária com o mundo. E isso é uma dimensão muito ignorada, né? E no D&D isso passa muito pela linha do desafio.
É entender o personagem enquanto interface, enquanto um proxy do jogador naquele mundo. Aquele mundo que existe no sentido do desafio. Você vai tentar interpretar o seu personagem enquanto um veículo dos seus sentidos naquele mundo de aventura. É através dos olhos do personagem que você vai ver. É através do nariz daquele personagem que você vai sentir cheiros. E isso traz algumas qualidades especiais desse personagem.
Você é um mago, então aquele nariz não é o seu nariz, é o nariz do mago que você está jogando. Então existem certas qualidades funcionais para isso. Mas o sentido é sempre superar o desafio. Afinal de contas, esse mundo de aventuras é construído com monstros, com tesouros. É isso que constitui esse mundo, é isso o sentido do naturalismo gayaxiano. O naturalismo gayaxiano não existe por si só, ele não existe somente como mundo, ele não existe somente como
verossimilhança. Essa verossimilhança cumpre uma agenda de desafio e é por isso que os monstros ali, além das informações de habitar, de como eles vivem, quantos eles são, a gente tem ali informações muito preciosas de HD, de quanto eles vivem, e outras coisas também, principalmente tesouros, quais tesouros eles lidam. Por quê? Porque o tempo todo essa verossimilhança está construindo
desafio. E esse é o sentido, essa é a agenda criativa que a gente pode ver no D&D e nas suas ferramentas, na sua ficção, na ficção que constrói. Então, imagina, vocês chegam pela via principal com as mulinhas de vocês tilintando com trezentos quilos de tesouro em joias, tapeçarias e ouro numa cidade estranha, escura, cheia de atividade nas sombras e vielas, mas aparentemente calma nas ruas principais. O que vocês fazem? Aqui eu estou propondo um desafio.
É nesse sentido que a gente está jogando. E vocês vão tentar vencer esse desafio enquanto jogadores. Nos story games, nesses jogos de contar história, o sentido é entender o personagem em relação à narrativa conjunta que está em construção no jogo. Ela e seus conflitos, os personagens e seus conflitos, o desenvolvimento dos personagens como veículo da trama. Seria algo como... O seu personagem tem uma derrota clamorosa no debate com o líder
da escola de magia rival. O que isso significa para o seu personagem? Pensa em três mudanças significativas que isso trouxe para a vida dele. O sentido aqui, desse tipo de desafio também, mas aqui o sentido é evoluir o personagem e a narrativa num sentido comum. O desafio é muito mais o conflito da trama. Então a gente está jogando um jogo em que a gente vai tentar dar sentido às coisas. O panorama que a gente vai dar às coisas é do que fica melhor para a história.
Então a pergunta que você faz, em vez de o que você vai fazer para superar o desafio, é o que você vai fazer para contar melhor essa história. E o que seria a terceira agenda que muita gente traz na GNS, que é o Ron Edwards e a Forge comentam isso? O que seria essa terceira agenda, essa agenda simulacionista? Seria colocar o agir do seu personagem como o sentido por trás das suas decisões. Você vai tomar uma decisão porque é assim que o seu personagem faria.
Um jogo assim, em teoria, ele traz recursos, detalhando e especificando com mais profundidade esse personagem e a sua personalidade, para dar cada vez mais elementos que enriqueçam a decisão do jogador conforme interpreta esse personagem. Interpretar, por outro lado, é a mídia do RPG em si. Eu costumo dizer aqui que... Você interpretar o seu personagem ou o próprio mundo de aventura, etc., isso é a mídia do jogo. Isso não é exatamente uma agenda criativa.
Se a gente encarar interpretar o nosso personagem como agenda criativa, a gente está fazendo exatamente o que aquele jogador problema faz. ele vai fazer o que o seu personagem faria. Não importa se isso vai isolar ele dos demais personagens. Não importa se isso vai colocar alguém em perigo de vida, seja um NPC ou seja um outro personagem de jogador. Não importa se a história vai ficar prejudicada.
Isso é o que o personagem faria. E ele tem vários elementos na ficha ali que reforçam essa decisão dele. Deveria como ser diferente? Ora, se isso fosse uma agenda, e uma agenda prioritária, simulacionismo, é isso que conta. Esse é o registro de atuação do jogador. Mas o que falta? Por que esse jogador é um jogador problema?
que falta o sentido dessa interpretação falta marcar isso para os demais, falta essa representação, falta esse momento em que a gente volta com o que pensou daquela ficção e marca fora da ficção a nossa atitude falta a gente ter esse olhar não somente do Hermes quando ele visita outro mundo, mas quando ele volta e aí a gente pode colocar em perspectiva isso tudo Com licença, meus caros. Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro. Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Treman, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo oil fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades. Ou venha caminhar pelas ruas de Treman, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Hermes Trismegistro, ele vai aos outros mundos e ele volta com esse impacto. Ele traz uma mensagem, ele comunica. Não basta entender somente outro mundo. É importante a gente dar sentido para ele aqui fora, no jogo.
quando a gente fala no RPG. O jogador que fala que se importa mais em tomar as decisões prioritariamente de acordo com o que o seu personagem faria, ele está confundindo a própria mídia do RPG com o sentido que a gente dá a partir das nossas agendas criativas. E no fundo, ele fica só com a mídia mesmo, ele fica sem
sentido. Não é à toa que muito se critica, muito se criticou a agenda simulacionista por trazer um número cavalar de detalhes que muitas vezes, teoricamente, na visão dessas pessoas, seria um irrelevante para o jogo. Eu não digo irrelevante, eu pergunto irrelevante para o quê? No fundo... Eu não sei se é irrelevante... Essa penca de detalhes... Mas... De fato... Me parece que jogos... Que são... Que puxam muito... Para essa ideia... Da simulação...
De simular as coisas... e quando eles encaram isso com um fim em si, eles carecem de um sentido para esses detalhes todos. Então parecem detalhes jogados ao Léo, sem um sentido, sem alguma coisa que lhes dê um panorama, um registro. Isso é uma coisa que um jogo que é dito, muito simulacionista, não falha. Por exemplo, Wars Mágica.
Ele poderia ser melhor, mas ele traz muita profundidade, e os detalhes que ele simula, ele dá sentido narrativo, como por exemplo, arcos de protagonismo, de antagonismo, ele trata o concílio dos magos, que é... a escola de magia ali praticamente, como um personagem por si só e coloca as vantagens e desvantagens ora nesse sentido, ora no sentido de superar desafios políticos ou míticos daquele mundo.
Mas o fato é que a gente consegue entender o jogo, ora, trazendo um sentido de contação de história, de entender quem é esse protagonista e quais os arcos que ele vai passar, entendendo como é essa torre que os magos se reúnem em sua história, em sua primavera, verão, outono e inverno, mas também trazendo ali os desafios políticos que esses magos e isso
tudo vai encerrar. Então a gente vê essas duas agendas sendo trabalhadas dentro do jogo, para muito além da simulação por si só. E isso faz o jogo ser bom, isso faz o jogo ser interessante. Mas sem essas agendas criativas, para além da própria mídia, o jogo se perderia sem sentido, sem entender direito o que simular. Inclusive, urge também um episódio sobre emular versus simular. Mas de forma geral, simular, em
suma, é reproduzir as coisas dentro de um sentido. de uma maneira funcional para esse sentido. A reprodução pela reprodução só, ela pede um rigor de construção ipsilíteres do que se reproduz, e isso leva à emulação e não à
simulação. Olhando, então, aquele amigo lá da introdução que entende que a sua agenda criativa é agir como seu personagem acima de tudo, ele falha em perceber que há um sentido maior do que a sua leitura imediata do que o seu personagem faria, e que ele pode cumprir um papel em jogo para além disso. quando ele pisa fora do jogo de volta para o mundo real, para pensar em como ele deve agir lá dentro, ele não vê nenhum sentido. Por quê?
Porque o sentido está lá dentro, ele não vê nenhum sentido aqui fora. Então como ele dá sentido? Não me espanta que ele fique perdido, não me espanta que ele haja como um babaca. Falta entender o sentido aqui fora. Olhando de fora do jogo, raciocinando em cima da relação lúdica, ele pode até ter a melhor vontade de não fazer o que é pior para o jogo. Ele fala, não, eu vou fazer o que o personagem faria, mas eu
não quero avacalhar o jogo. Mas como entender o que é melhor para o jogo para além da própria mídia, se o sentido que ele está vendo é a mídia em si? Como pensar o que o personagem faria para além disso? Não tem como. Não há uma agenda criativa clara fora da própria mídia, fora dessa imersão. Logo, ele tem que se ater ao que o seu personagem faria. Não há um registro de ação, de decisão fora isso. Não dá para entender o que é melhor em cima de um acordo ou em cima de um desenho de papéis.
Diferente disso, quando a gente tem de fato uma agenda criativa bem desenhada ou acordada fora da própria mídia do RPG e que se relaciona com ela, quando a gente pisa fora do jogo para analisar o que o personagem faria e, afinal de contas, não dá para a gente jogar RPG sem isso, sem que isso ocorra, sem que a gente interprete um personagem, a gente passa a entender o sentido que a gente tem no nosso jogar.
Os nossos personagens são tridimensionais, eles existem em cenários ricos e em constante enriquecimento no RPG. Certamente tem muitas coisas que o seu personagem faria perante uma dada situação. É muito, muito difícil bater o martelo na vida e no jogo de que há uma coisa e somente uma coisa que você ou seu personagem fariam em determinada situação. Nós somos plurais. a gente normalmente vai ter um leque até grande de possibilidades do que a gente faria perante uma
situação. E dentro desse leque a gente decide uma. Num jogo Final Fantasy, de desafio voltado para desafio, com agenda criativa em desafio, você vai se perguntar, de todas as coisas que o meu personagem faria, e aqui a gente está falando da mídia do jogo, o que meu personagem faria, interpretação, quais delas seriam as melhores para que o grupo supere o desafio? E aqui a gente está falando da agenda criativa.
Num jogo de contar história, tipo Passione della Passione, você vai se perguntar, de todas as coisas que o meu personagem faria, e aqui interpretação, mídia do jogo, quais delas dariam a melhor história? E aqui, agenda criativa. Eu não sei dizer se o jogador problema de fato só quer causar mesmo, mas uma coisa eu posso dizer.
Declarar para ele uma agenda criativa, acertar no grupo uma agenda criativa que a gente vai seguir no jogo, informa que as interações que a gente vai ter dentro da mídia do RPG... vão seguir esse sentido. Explica qual o sentido comum que a gente tá dando e que a gente deve buscar. Cada um a sua maneira, cada um a sua interpretação. Mas jamais saindo do tema, trazendo aqui a interpretação segundo a música, né? A gente interpreta um tema, mas dentro disso cada um a sua maneira.
E aí, se o cara continuar fazendo merda, aí pode crer que não é questão de agenda, é má vontade mesmo. Pode chutar a bunda dele. Bom, é isso. Espero que tenha curtido o episódio de hoje. Eu vou deixar uma pergunta na enquete aí. Você acredita que o jogador problema está só perdido em relação à agenda? Ou você acha que ele está de má fé? Conta aí para a gente. E como você encara o simulacionismo como agenda criativa? Escreve para a gente aí. Comenta no podcast usando o Spotify.
Beleza? Lá no seu mobile. Então te agradeço pela participação. No mais, vamos para o encerramento. Eu vou deixar aí no descritivo do episódio alguns links. Eu vou deixar o link de interpretação na Wikipédia. Eu vou deixar o link de Hermes Trismegisto na Wikipédia. Eu vou deixar um link para você comprar o livro da Taschen, o Museu Hermético, que eu super recomendo.
E vou deixar também um link aí da teoria GNS, na Forge, para o Ron Edwards, que é um link que constantemente a gente deixa aqui, caso você queira se aprofundar um pouco nesse tema.
Também, vou deixar os links dos anúncios aí, né, do Trema e do Finisterra, assim como o de Biergotten e do Apoia-se, pra você participar aí do financiamento do Café com Dungeon, né, e ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais e expandir o projeto e, além disso, receber conteúdo extra, cupons pros nossos parceiros, sorteios e tudo mais.
Então, apoia.se barra Café com Dungeon. se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta manda o seu pix de qualquer valor aí pra cafécomdungeon.com a gente conta com você se você tem uma marca, uma empresa e quer ter um dia na semana no Café com Dungeon você pode financiar um episódio semanal do seu podcast e fazer a alegria da massa RPGista assim como o RPG Dojo faz aí com os episódios da terça-feira então consulta a gente aí em
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Agora agradecer a galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes, então obrigado ao pessoal que apoiou com nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel, valeu demais. Obrigado ao pessoal do nível apoio comunidade, incluindo aí o Daniel, o Billy, o Gata Morta, o Felipe da Silva e o Matheus Chetbol da Silva. Valeuzão. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo. Dentre eles o Felipe Scosteg.
Aê, papai, parabéns, cara. Também o Marcos Vinícius Ornelas. O Pedro Borges, o Pedro Erle, o Rudolf Helmut. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kobi, João Burlamaki e Gui Providello. E um imenso agradecimento ao nosso membro Café com Balbi, o Tiago Augusto. Galera, muitíssimo obrigado. Um abraço e até a próxima. Não seja babaca.
