Impacto da Preparação #0048 - podcast episode cover

Impacto da Preparação #0048

Nov 12, 202457 minSeason 2Ep. 48
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Episode description

Balbi investiga qual a natureza da preparação no RPG, suas utilidades, seus desafios e problemas e como impacta o jogo, a mídia e à atividade lúdica, a partir da lente do MDA e da estética da investigação, trazendo a Lei da Mesa para a análise.


Links citados no episódio


Links dos anuncios


- RPG Dojo

- Jogue Biergotten


Links mencionados no episódio


- Modelo MDA

- On how illusion can break your game of fun, do blog Hack`n`Slash


Episódios do Café mencionados


- Mistério: Criação ou Investigação? CCD 2e #45

- Seu mundo de RPG não existe CCD 2e #35

- Todo mestre é game designer CCD 2e #02



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  • ​Bruno Cobbi
  • ​Cesar Machado
  • ​Daniel aidar
  • ​Diego Sestito
  • ​Douglas Baiense
  • ​Gui Providello
  • ​João Burlamaqui
  • ​Leo Gasparotto
  • ​Marcos Alves Gonçalves Júnior
  • ​Matheus Piqueira
  • ​Rafael Bardal

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • ​Thiago augusto


Transcript

Eu vou continuar falando aqui com vocês sobre mistério. Na terça passada, a gente, a respeito disso, abordou aqui a diferença entre investigar e criar num RPG de mistério. Mas tem uma distinção importante a ser feita dentro disso que a gente não fez aqui no episódio e que eu me dei conta que é importante fazer uma vez que a gente começou a debater sobre isso no grupo de assinantes do Café com Dungeon. Queria agradecer, inclusive, a galera que participou do debate.

Foi um debate muito legal. Então, valeu aí, Diego Sestito. Valeu, Aure. Valeu, Dani. Valeu, galera aí que participou desse debate. O Baiense também. E a gente tem uma diferença importante de fazer aqui, que é em relação à estética do jogador que se percebe investigando o mistério num jogo de RPG e as dinâmicas de jogo relativas a isso. Qual a diferença? Bom, aqui obviamente eu estou abordando essa minúcia a partir daquele framework de game design

chamado MDA, aquele modelo. A gente já abordou esse modelo aqui no Café com Dungeon, lá no episódio dois dessa temporada em que a gente indaga esse todo mestre, de jogo é game designer. A gente usa essa lente para entender um pouco. É uma lente que não é cem por cento fiel ao jogo de RPG, mas isso acho que é natural, a gente precisa de certas adaptações quando a gente entende as lentes.

Mas o fato é que o MDA diz respeito a mecânicas dinâmicas e a de aesthetics, que começa com A. Essa ideia do MDA diz que o game designer trabalha o jogo a partir das mecânicas que imprimem dinâmicas que são sentidas pelos jogadores na outra ponta como estética. E quando a gente fala de dinâmicas, a gente está falando desse espaço de agência dos jogadores como impresso através das mecânicas e no RPG, em tudo mais que tem essa certa normatividade ou que influencia o jogo.

Bom, Se a gente olhar pelo lado da estética do que o jogador sente, quase tudo que ele estiver trabalhando num jogo em que ele vai descobrir vai ser um jogo de investigação. E a gente falou isso no episódio da terça-feira passada. O jogador vai lá e ele vai perguntando as coisas, o mestre vai dizendo o que ele vai enxergando, o que ele vai achando, o que ele vai podendo encarar de pista ou as pessoas

envolvidas. O mestre vai fazendo essa interação do jogador com o mundo da ficção e ele vai investigando aquele mistério, até ele de repente conseguir solucionar aquele mistério ou não. Então o jogador, enquanto joga um jogo como esse, ele vai investigando, vai descobrindo, vai desvelando. De certa forma isso acontece quando a gente não está num jogo que pauta a criação de um jogo de mistério como é o Brindlewood Bay e foi sobre isso no episódio

da terça passada. E a gente trouxe essa ideia de que você de fato, enquanto jogador, só investiga quando você está trabalhando sobre algo que existe, porque senão você não está investigando, você está criando, co-criando ou provocando a criação. Se o mistério em si está sendo construído conforme joga, não há uma investigação de fato, né?

Mas da prática, mesmo que a gente já esteja jogando um módulo pronto de Cthulhu, por exemplo, ou a gente esteja já usando uma preparação muito bem feita que já determina quem é, por exemplo, o assassino dentro de um jogo de mistério, ou qual a resposta para o mistério, mesmo já vendo esse material escrito, se esse conteúdo não aparecer em jogo, ele não faz parte da experiência coletiva da mesa, do mundo jogado. Ele não constitui esse espaço simulado onde acontece o jogo.

E aí? O que garante essa verdade investigada que a gente precisa ter para de fato ter uma investigação em nível dinâmico, não em nível estético? Bom... Seria a preparação que garante isso? Você ter escrito quem é o assassino... É o que garante que esse jogo tem algo real para ser investigado? Algo que já existe? Se a gente diz que só há investigação sobre o que existe... E nada ainda foi investigado... Quando o jogo começa você só tem

ali a preparação... Então essa preparação é válida? Ela existe? Ela é o que garante essa verdade investigada? Seria isso? Então mesmo que um jogador... mesmo que o jogo jogado, desculpa, mesmo que o jogo que rolou na mesa, construa toda uma lógica e uma verossimilhança com os elementos jogados, diferente do que está na preparação, a preparação ainda é válida? Vamos dizer que o mestre foi lá e errou, ele errou as pistas,

ele errou todos os indícios, ele errou. e acabou apontando para outro personagem que teria sido o assassino do mistério. E aí, ainda assim vale a preparação? Bom, e se a gente levar em conta, por exemplo, a lei da mesa, que a gente também apresentou aqui na segunda temporada do Café com Dungeon, já no episódio sobre a realidade do jogo, que a gente investiga aí se o mundo de RPG existe ou não, o episódio de trinta e cinco.

A Lei da Mesa diz que a gente só tem uma ficção de fato existindo naquele mundo imaginário coletivo a partir do momento que aquela ficção é citada, é abordada em jogo, é experienciada pelos jogadores. Dentro desse paradigma que só vale o que está na mesa, como é que fica essa coisa da preparação dentro do mistério? A preparação já é realidade?

Ela se furta da Lei da Mesa? Ou o fato dela existir, pelo menos mesmo que na cabeça do mestre e de algum jeito ela influenciar o que o mestre vai trazer para a mesa, ela já existe? Acho que vale a pena a gente investigar um pouco a natureza da preparação dentro disso. A partir do gênero de mistério, que é um gênero que estressa isso muito bem e traz muito essa discussão de uma forma bem clara. Quando que a gente está criando um mistério? Quando que a gente está jogando

no mistério? Eu sei que na estética é quase sempre um jogo de investigação. A gente sente que está investigando. Mas será que de fato, na dinâmica do jogo, a gente está o tempo todo investigando? Haveria boas práticas associadas a cada momento de dinâmica? Das dinâmicas de investigação e das dinâmicas de criação? E quando entra prep dentro disso? Será que há boas práticas de preparação? É sobre isso o episódio de hoje. Estou preparando um café. Café com o quê? Café com Danjo.

Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café foi criado a oitocentos metros de altura, num sítio em Minas. E ele tem notas de mel e cacau. Eu descobri isso lendo a respeito do produtor na internet. Como se eu tivesse perguntado, por exemplo, para o chat GPT e ele alucinasse, me informasse errado, de que, na verdade, esse café tem notas de eucalipto e girassol.

Será que a minha experiência teria sido a mesma ou diferente? Já pensou nisso? Bom, o que importa é que o café Ovelha Negra, você não precisa nem entender muito bem quais as notas envolvidas, ainda que você possa... Porque ele é delicioso. Tem várias qualidades para você experimentar. Então você pode ir lá no site. E escolher qual você quer experimentar dessa vez. Então tem várias qualidades. E todas elas são muito interessantes. Com preços variados.

Mas tem desde... as mais acessíveis até as mais caras. E para se tornar ainda mais acessível, você pode utilizar o cupom dos ouvintes do Café com Dungeon, que é o cupom CCD, tudo minúsculo. Se você quiser um cupom especial, você pode utilizar os cupons dos assinantes, mas aí para isso você precisa ir lá no apoia.se barra Café com Dungeon

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Então, durante três meses aí, os episódios das terças são bancadas por essa galera do RPG Dojo, encabeçados aí pelo Cobb, mas tem aí o Bardal, a Nina, o Marcos Gonçalves, tem aí o Fenrir, tem uma galera grande aí, tem o Grilo, uma galera gente boa e que estuda RPG, pratica RPG, é muito unida ali, então vale a pena você conhecer o RPG Dojo, eu vou deixar o link no descritivo do episódio. E eles estão usando a temática mistério nesse mês agora, nesse ciclo que eles chamam.

Então estão investigando pesado o tema e até estou contribuindo aqui com Café com Dungeon, trazendo algumas coisas relativas a isso. Então confere lá RPG Dojo, beleza? Mas vamos começar o episódio aí fazendo a leitura da enquete, né? No último episódio, a gente teve dois episódios agora, né?

Intacada na última semana, a gente teve... o episódio de mecânicas de relacionamento com Pedro Borges, depois a gente teve o review sincerão de Tanars RPG, que a galera, também agradeço a galera que financiou o episódio, o review sincerão. Então, pessoal, a gente fez algumas perguntas para vocês e aí o Tito deixou a seguinte enquete. E aí, enquete quando? Quintas-feiras ou todo episódio? Sessenta e dois por cento respondeu que todo episódio.

Então, Titão, vamos fazer, de repente, enquete todo episódio? Vamos continuar? E a pergunta qualitativa dos últimos episódios foi, vou trazer alguns variados, o Auro Inflamado, Grande Danilo, O que é interessante é como a relação entre os jogadores normalmente é o mais complexo de resolver. Em muitos jogos o pessoal quer fazer rolagem de perícia para convencer o outro jogador e aí se percebe que essa, como em muitos jogos, não são bem resolvidos nessa parada de

relacionamento. Por preferência, Gosto que os jogadores tenham um mínimo de relacionamento, pois é muito maneiro ver ele se criando durante o jogo, mas com NPCs podem ser relacionamentos mais estruturados mesmo, pois se torna jogo facilmente. Maneiro, Auri. Isso aí é sobre mecânica de relacionamento, né? Já o Carlos Hentes, ele falou que, em conflito, cada D-VI com resultado VI permite ao jogador acrescentar um detalhe ao objetivo conquistado pelo personagem.

Em histórias de mistério, isso pode incluir afirmações conclusivas sobre uma investigação ou perguntas feitas pelo jogador que devem ser respondidas com sinceridade pelo moderador. É uma ideia adaptada e emprestada de Blood Honor. É, é interessante. Eu acho muito mecânico, talvez, mas para certos jogos funciona certamente. Carlos, um abraço. O Fenrir falou... Eu amei o episódio.

Eu não vou mentir. Todos os dias me pego lendo algum capítulo novo do Tanaris. Eu amei o quão rico o cenário é. E sobre essa mecânica de times e sandbox, então acho que você vai curtir o Guia de Bicos de Tanaris. Eu não quero espoilar, mas muito do que foi citado como bacana aparece lá também. Desde portais a explorações de ambientes, entre outros. Eu fiquei todo bobo em ser citado em outro episódio. Tamo junto, Fenrir. Eu gostei muito dessa questão de times sendo box, até citei no

episódio. Acho que isso podia ser, não regra opcional, isso podia ser, na verdade, o fio condutor de uma veia de inovação no Tanaris. Mas tem aí, é maneiro e é legal que possa se abordar em Spatbook. Maneiro. Olha só, eu nem ouvi de umas coisas que eu não tô gostando nada. Aquela elferbalista lá, Carissa, falou que margeando a bacia do Peralta, passando pelo Monte Kibe, eles descobriram que do outro lado tem um rio forte que deságua.

Seguindo esse rio, eles chegaram numa tal de Vila Valéria lá, a terra dos elfos. Eu não gosto de elfo. Espero que eles não venham pra cá. E tem mais, um tal de Eusébio dos Novos Baravalhas, ele tava falando que chegou um conde, sei lá da onde, mas que tá procurando aquela famosa prata estelar. Não é o Lambari que tem esses negócios aí, aqueles amigos dele? Bom, se achar prata estelar aí, parece que o conde compra. E se achar um lugar que tem

prata estelar, me chama, tá bom? Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Biergotten. Se você quiser explorar aventuras como essa, trai inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com a gente. Vamos explorar Biergotten. Não me interessa nada disso aí, cara. Estava aqui anotado. Eu preparei isso aí antes. Vamos lá, galera, vamos começar o episódio trazendo aqui essa

questão, né? Qual o impacto da preparação no jogo de mistério? Na verdade, no jogo de mistério não, no jogo como um todo, né? Mas na investigação, no jogo de mistério principalmente. Vamos lá. Bom, primeiro eu quero trazer essa questão da estética e da dinâmica, né? Mais uma vez, falando do MDA, o modelo MDA que o pessoal usa, eu vou deixar linkado no descritivo do episódio. para vocês conhecerem o modelo MDA, caso

vocês queiram entender melhor. Mas o fato é que a gente tem esse M de mecânica, D de dinâmica e A de aesthetics. A aesthetics que se escreve, então, fica MDA, mecânica dinâmica e estética. O game designer estaria na ponta esquerda, mais próximo do M. Então ele trabalha mais as mecânicas. No RPG a gente pode dizer que ele trabalha as mecânicas e outras influências mecânicas.

normativas para o jogo, para que se imprima determinado espaço dinâmico ali, que as dinâmicas de jogo ocorram de determinada forma. O game designer tenta pautar a experiência que acontece justamente através do uso desse espaço dinâmico. E o jogador sente a estética, ou seja, como ele sente, como ele percebe o jogo. E em jogos de mistério e investigação, a gente está dizendo que o jogador vai se sentir investigando esse

mistério. Seja ele criando um mistério, que não existe, que a coisa vai ser toda delimitada durante o jogo, como é o Grindelwald Bay, como é um pouco, de certa forma, o fiasco, pode ser também. Mas em outros jogos você vai descobrindo o que está acontecendo, as relações entre as coisas, você vai descobrindo ali durante o jogo. Então pode ser que você tenha ali algumas coisas a serem descobertas porque vocês estão contando uma história em grupo.

E ainda assim pode ter um certo sentimento de que você está investigando alguma coisa, mas quando a gente fala de jogos de investigação e mistério, muita gente está pensando em você experimentar essa descoberta, de você investigar um assassinato que já existe, já tem um culpado, já tem um mundo que funciona em cima disso, já tem toda uma orquestração. em cima disso e o que você vai investigar. Essa é a estética que se busca quando você fala em investigar

um mistério. Você está falando de uma estética de construir uma história de mistério, que é muito legal também, mas é outra coisa. Agora, dentro dessa história de a gente sentir como jogador que a gente está investigando, ainda assim, existe uma discussão interessante. Por quê?

Lá no Grupo do Café, a gente estava trocando ideia a respeito dessa questão de Justamente da gente entender na minúcia do jogo, ou seja, na parte mais dinâmica ali, se isso realmente corresponde ao sentimento do jogador enquanto investiga. Então vamos dizer que o jogador resolve, de repente, falar com um sujeito que está louco lá no manicômio. Faria todo sentido do mundo que aquele louco do manicômio, de repente, tivesse informação sobre o mistério, dentro do que

já foi investigado no jogo. Então o jogador resolve ir lá. Só que o mestre nunca preparou isso. O mestre, de repente, nunca pensou nessa possibilidade de que o jogador fosse até lá falar com aquele louco lá, aquele cara que está internado lá. que está com algum episódio e precisou ser tratado ali, e o jogador resolve investigar com aquele sujeito e descobre alguma coisa interessante. E aí? Essa vontade de buscar isso foi

do jogador. O mestre respondeu a isso, e aquela realidade foi cozinhada no jogo, por assim dizer. Ela passou a existir naquele momento. Ora, se a gente falou lá atrás que para você investigar alguma coisa, essa coisa precisa existir, O fato do mestre ter criado junto com o jogador esse manicômio e essa pessoa que está ali internada durante um tempo, aquilo não foi criado naquele momento? Então, como ele pôde ser

investigado? Dentro da estética, o jogador investigou, ele sentiu que investigou. Mas na dinâmica, aquilo no fundo foi criado, né? Dá pra gente discutir, a gente até teve essa discussão ainda mais minuciosa, né? De quem teria de fato criado isso, se era uma criação do jogador ou do mestre. A gente pode até falar em cocriação. Mas de forma geral, eu costumo dizer que o jogador provocou o mestre, né? Naquele ponto. Então a gente pode dizer que é uma criação do jogador

indiretamente, né? fez todo o sentido do mundo no jogo, o jogador aproveitou aquilo para tentar solucionar o mistério, então ele jogou para superar o desafio, ele usou a reivindicação ficcional, ele construiu aquela ficção de forma a resolver o mistério, e o mestre aceitou porque faz todo sentido do mundo. Seria até estranho que aquilo ali não acontecesse daquela forma, então o mestre tocou, ele

jogou, ele seguiu o jogo. Daria para dizer que é uma criação indireta do jogador, eu acredito nisso, ainda que a gente tenha discutido bastante isso lá no grupo do Café. Mas o fato é que dentro disso a gente tem aí essa diferença entre a estética do descobrir e a dinâmica do descobrir e do criar. Existe uma minúcia aí. Na dinâmica, a gente quase sempre, é bem dizer, no RPG, a gente está criando quase sempre. Por quê?

Porque se a gente só vai investigar alguma coisa que já existe, as coisas que já existem são aquelas que já foram reivindicadas sobre a ficção, aquela ficção que já entrou em jogo e já virou repertório. E muitas vezes a gente está dando detalhes e falando de coisas e trazendo novidades para o jogo que não viraram nada ainda citado no jogo.

Então se a gente vai citar pela primeira vez alguma coisa, se a gente vai descrever alguma coisa pela primeira vez, se a gente vai mencionar alguma coisa pela primeira vez, aquilo ali está passando a existir naquele momento, então está sendo criado. E dá para a gente dizer que tanto o mestre quanto os jogadores criam grande parte do jogo, toda a sessão. Muitas vezes eles vão utilizar o repertório já criado, mas muito se cria.

Então, se a gente assumir esse olhar através da dinâmica de jogo, de forma geral, na dinâmica de jogo, quase todo mundo está criando o tempo todo. Logo, o jogo de investigação, ele precisa que a investigação, esse sentimento da investigação, ocorra sobre alguma coisa que foi criada também. E como é que funciona isso na prática, né? Como é que isso se dá durante o jogo? A gente chegou a dar uma olhada sobre a Lei da Mesa, né? Que foi esse episódio que eu citei, né?

Do seu mundo de jogo não existe, né? Seu mundo de RPG não existe, episódio de trinta e cinco. A gente fala da Lei da Mesa, um conceito de oil fantasy, mas que nesse caso eu acho que se aplica a praticamente todo RPG, pelo menos mais tradicional, assim, né?

até D&D quinta edição, esses jogos que tem essa vibe do D&D e paralelos, a gente tem de forma geral que o mundo começa a existir somente quando ele é citado, quando ele é citado ele vira repertório e antes disso ele não existe, logo uma preparação, a preparação do mestre, ela não existe. O que está anotado no seu bloco de anotações, o que está anotado no seu Notion, o que está anotado no seu Virtual Tabletop, aquilo só passa a existir a partir do momento que entra em

jogo. E a partir do momento que entra em jogo, ele passa a fazer parte daquele mundo compartilhado, imaginário. Antes disso, não. Inclusive, a lei da mesa diz que se alguma coisa entrou em jogo, ela se contradiz com uma anotação do mestre e dane-se a anotação do mestre. O que importa é como entrou em jogo efetivamente. Então, se vale o que aparece na mesa, a lógica lúdica ali, a lógica do que está se jogando, a lógica daquele mistério, ela só vai passar a existir uma vez que

ela é estabelecida em mesa. Ou seja, aqueles elementos ficcionais que aparecem, conforme os jogadores e o mestre vão trazendo para o jogo, elas vão criando o sentido próprio do existir e do próprio mistério, em última análise, num jogo dessa natureza. Essa verossimilhança é sentida no jogar, não na prep. Ainda que a sua prep possa fazer sentido para quem lê, para o mestre, etc., ela não faz o mínimo sentido enquanto ela não entrar em jogo porque os

jogadores não têm acesso a ela. E aí a gente tem aquela história do John Wick no Sétimo Mar, que eu li no episódio sobre mistérios aqui da última terça-feira, que é o exemplo que ele fala que, bom, quando eu vou jogar um mistério, eu normalmente penso em alguns NPCs que podem ser o assassino ou, sei lá, dando um exemplo, um mistério de assassinato ele pensa em três NPCs que podem ser os assassinos e vê como que as pessoas vão ali achando legal, vão curtindo o jogo, onde é que

sei lá, onde é que elas acham mais legal que esteja o assassino, etc e que às vezes ele pode ele até fala, não, você nem precisa na verdade pensar em quem foi, não precisa nem ter três opções de NPC, às vezes simplesmente nem pensa em quem é o assassino, deixa que o assassino apareça durante o jogo Bom, a gente falou, cara, olha só, se você não tem nada determinado como resultado da investigação para aquele mistério, você está fazendo um mistério quântico, que não

importa o que os jogadores fizerem, eles sempre vão

resolver o mistério. A gente só vai descobrir o como, né, e no fim das contas você tem um desafio que não está sendo contemplado ali, você tem um jogador que está se sentindo desafiado por ilusão, né. Agora, a gente analisando pela lei da mesa, entendendo que o mistério vai ser construído de qualquer forma, isso quer dizer que se todos os indícios apontarem para um personagem X como assassino, toda a lógica inclusive foi levada, foi construída em torno desse

personagem X, mais você tem na sua preparação que o personagem Y de fato é o assassino, e você revela pra mesa, bom, o assassino foi Y, por quê? Porque você quer se manter coerente com o que você pensou originalmente? Será que é válido isso? Cara, de forma geral isso é muito problemático, né? Por quê? Porque você acabou conduzindo o jogo pra um personagem que só tava na sua prep, só fazia sentido na sua prep, mas na lógica construída dentro de jogo, o assassino provavelmente

seria outro. E qual o problema disso? Muitas vezes o mestre faz isso para poder explodir a cabeça dos jogadores. Ele apresenta todas as provas, ele leva os jogadores a concluírem o assassinato que foi causado por X, quando na verdade o assassino era Y. Aí os jogadores falam, caraca, explodiu a minha mente. Mas isso é problemático, porque nesse ponto, diferente da solução do John Wick, que é uma coisa meio rule of cool, de que o jogador sempre vai estar certo no final das contas, né?

Porque ele vai dizer que o assassino é quem os jogadores acham mais legal, mais interessante. Aqui, no caso, o mestre está se atendo à sua preparação e usando ela como garantia de quem era o assassino, sendo que no jogo não se imprimiu isso. Os jogadores não tinham como saber quem era esse assassino de verdade, porque todos os indícios apontaram para outra coisa. E ludicamente... Isso é pobre, isso quebra, isso

é antijogo. Os jogadores não tinham como resolver o mistério sobre o qual a relação lúdica se baseia. Isso é problemático por si só. Mas e aí? O John Wick estava certo, então? Acho que para isso a gente precisa analisar um pouco essa questão do mistério quântico. Vamos lá? Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Aqui quem fala é o Marcos Gonçalves e eu vim falar pra vocês hoje sobre o RPG do jogo. Eu vou começar contando pra vocês o que eu mais gosto aqui,

que é a nossa comunidade. Esse grupo é formado por pessoas extremamente parceiras que estão sempre dispostas a ajudar. A gente tá sempre tirando dúvida e debatendo assuntos que são trazidos aqui por nós mesmos. A troca de conhecimento e experiência que a gente tem aqui é sensacional. A gente está sempre se baseando nas aventuras que cada um teve, a gente está baseando nos conhecimentos que a gente adquiriu ao longo do tempo e a gente está tendo essa troca que

agrega muito para a gente. Eu adoro as práticas coletivas que a gente tem. Então, para já entrar nesse assunto, eu vou trazer a minha atividade favorita, que é o kata. No CAP a gente tem uma prática em conjunto, onde a gente coloca a mão na massa e cada um traz um pouquinho ali e a gente vai agregando isso, como se fosse um grande brainstorm. Para encerrar, eu vou fazer um

convite para você. Venha conhecer nossos eventos abertos, participa da nossa comunidade no WhatsApp e assista esse um episódio a mais que a gente está tendo nas terças aqui no Café com Dungeon. Eu acho que ele tá inventando tudo isso aí na hora, cara. Para começar a falar do mistério quântico, eu vou falar sobre o ogro quântico. O ogro quântico é um conceito que a galera da USR trabalhou.

Eu vou deixar linkado, inclusive, o artigo que meio que começa a falar sobre essa questão do ogro quântico. E acho que é uma questão que os jogos clássicos e tradicionais trazem que vale a pena a gente meditar a respeito, trazendo para outros tipos de jogo também. Quando a gente fala do ogro quântico, a gente está falando que Não importa se os jogadores quando estiverem subindo as colinas resolvam contornar as colinas pela direita ou pela

esquerda, por exemplo. Não importa o que eles decidirem dentro do jogo, o mestre sempre vai botar o ogro à frente dos personagens dos jogadores. Esse ogro quântico está sempre no caminho. Se eles estão dentro de uma dungeon e tem duas portas, tem uma porta assim e outra porta assado, não importa qual porta o jogador vai decidir, o ogro estará lá. E qual o problema do Ogro Quântico? O problema do Ogro Quântico, tecnicamente falando, é que não importa a decisão do jogador.

Logo, ele não teve agência. A gente fala muito de agência do jogador. E nesse ponto, a gente pode dizer que ele não teve agência porque sua decisão não tem impacto no mundo. Então, independente do que for construído em jogo, o mestre vai imprimir o que ele quer. O mistério quântico seria isso. Não importa o que aconteça em jogo em relação às decisões dos jogadores, é o mestre que está decidindo o que é o assassinato. Quem é o assassino?

Qual o mistério? No caso do exemplo do John Wick... O assassino, ele não depende exatamente da lógica construída em torno do jogo. Ele depende do que o mestre tá entendendo que é mais interessante pros jogadores naquele momento. Inclusive, podendo ter aí um mind blow, né? Um momento em que os jogadores pensam que é A, mas no fundo é B, né? Ele comporta isso na lógica dele, nessa construção dele. E aí, nesse ponto...

Se os jogadores, obviamente, se os jogadores não importa se eles vão mandar bem na investigação, se eles vão mandar mal na investigação, eles vão descobrir quem é, basta o mestre entender que eles estão achando mais divertido que seja esse assassino. Logo, se tem um mistério que não é resolvível, ele está resolvido. E os jogadores não têm qualquer impacto sobre isso.

Logo, esse desafio não existe. E é o problema também do quântico quando o mestre chega e fala que não importa o que vocês fizerem, o assassino vai ser fulano. Não importa se todas as provas indicarem para esse crano, vocês não têm como resolver esse mistério, porque é sempre quem o mestre resolveu previamente e ele não dá elementos para vocês investigarem. Veja bem que nesse caso a gente tem um problema também de agência relativo a informação.

O jogador não tem como investigar quem é o assassino de fato, porque o mestre já decidiu que vai dar pistas pro assassino, pra um eventual personagem B, mas o assassino é o personagem A. Então também existe um problema aí de que os jogadores não teriam nem como coletar essas informações, porque o mestre já tá querendo induzir os jogadores pra outro caminho. Então...

Os dois casos, tanto o caso do John Wick quanto o caso do Ogro Quântico, o pessoal apoia, são dois recursos que tiram a agência do jogador essencialmente.

É claro que isso não se aplica a um jogo em que a gente tem a construção de uma história de mistério e que reviravoltas e casos tipo headherrings e coisas assim possam estar sistematizadas dentro do jogo, principalmente a partir de mecânicas que façam que isso aconteça, e os jogadores vão ter que lidar com o que representa isso dentro daquela história criada, daquela narrativa criada, mas aí é um jogo de criação de uma história, de mistério, não vivenciar um

mistério. E aí o impacto desse tipo de jogo, o impacto, na verdade, da... da agência do jogador, ele não está justamente no resultado do mistério. Ele está no quanto o jogador tem de possibilidade de impactar a narrativa final, de criar essa história. Não importa se vai ter um mind blow, se vai ter uma reviravolta, se a trama vai ser jogada para o alto e revirada. Não importa, isso não importa. O que importa é o resultado final da narrativa. Então é outro tipo de jogo.

A gente tá falando aqui de um jogo em que você vai investigar um mistério, então você precisa respeitar a agência do jogador em relação a essa investigação, a esse proceder, né? É... Então, voltando ao problema do Wick, se no fundo o mistério está sendo criado em jogo, em termos de dinâmica de jogo, e o John Wick está decidindo na hora, de acordo com o que ele acha mais interessante, não é a lógica da construção desse mistério que vai pautar quem é

resolvido no mistério no final. Do mesmo jeito que não importa o que você está investigando do mestre que usa o ogro quântico, não importa o que você está investigando, no fim das contas, quem vai dizer quem é o assassino é o mestre, de acordo

com o que ele acha que estava na preparação dele. e aí a gente tem que entender que a resposta para o ogro quântico e aí eu trago de volta a análise do oil fantasy o que que quebra a dinâmica quântica que é problemática nesse ponto é a informação o que quebra é justamente essas reivindicações ficcionais, são esses elementos ficcionais que entram em jogo construindo essa lógica, essa verossimilhança que indica para um resultado, que indica para um assassino específico.

Então, de forma geral, se durante o jogo foi construído É... Lastro... Né? Na ficção... De que é o assassino... É o fulano... O assassino é esse fulano... Né? Não importa se na sua prep... É Cicrano que foi o assassino... Né? É... E aí nesse ponto... Joga fora a sua prep... O que importa foi o... O assassino foi construído

durante o jogo... Mas isso... encerra um desafio por si só. O mestre está administrando aquelas informações, os jogadores estão coletando aquelas informações, aquilo tudo está sendo colocado em perspectiva comum dentro desse mundo ficcional, e aí isso tem que ser respeitado. Afinal de contas, a gente trabalha de forma geral até a antecipação do desafio e justamente isso acontece para que o jogador tenha agência.

Então, o jogador, para ter agência e ter impacto e tudo mais, ele precisa ter acesso a informações relativas a isso. Ou seja, esse mistério tem que ser investigável. Ainda que você possa botar head herrings, que são pistas falsas, o jogador tem que ser capaz de solucionar aquele desafio. Mas e a PrEP? Voltando para a PrEP. Vale a PrEP? Não vale a PrEP? Qual o fundamento dessa PrEP? Bom, acho que vale aqui a gente entender que preparação, no fundo, ela constrói o lastro de

segurança para o mestre. Por quê? Porque se o mestre precisa, dentro de um jogo de mistério, ele precisa construir com os jogadores, ele precisa criar com os jogadores esse mistério durante o jogo, nas dinâmicas de jogo, se esse mistério precisa fazer sentido, se aquilo tudo precisa ser verossímil, se ele tem uma coxa de retalho solta, se ele tem um repertório todo bagunçado na cabeça dele, é muito difícil que isso faça sentido durante o jogo também,

né? Tem mestre que se você for sem mistério na sua cabeça, então fica mais difícil ainda. Quem fala, ah, não vou nem pensar nesse mistério, a gente vai construindo na hora, a gente vai inventando na hora, é muito fácil você cair na falta de sentido. Mas é justamente essa falta de sentido que vai construir esses sentimentos que você está investigando e vai construir a

certeza desse jogo em si, dessa relação lúdica. então a gente pode dizer que uma boa preparação vai fazer com que o mestre esteja seguro de que pistas colocar conforme fizer sentido dentro do jogo de como organizar isso A gente pode dizer que a preparação do mestre para um jogo de mistério, na verdade para qualquer jogo de RPG, ela ajuda o mestre a ter essa coesão e não errar na construção do lastro do mistério na ficção conforme ele interage com os jogadores e faz a

interface dos jogadores com esse mundo de aventuras. E isso cria uma relação lúdica sadia, facilita a construção dessa relação lúdica sadia. E se nem o mestre sabe qual mistério que se trata direito, já está resolvido esse mistério. E qual é a resolução desse mistério? Sei lá, a gente vai descobrir e vai estar resolvido ali. Ele não tem chance de falhar. Então, no fundo, não importa

também... O que o mestre possa construir ali na preparação dele, aquilo não é um documento para mostrar para a mesa aqui, mas o assassino já estava determinado aqui na minha preparação desde dois mil e oito. Não importa, não importa se o módulo está escrito, o módulo de Cthulhu está escrito aqui. que é assim, assim, assado o mistério.

Não importa. O que importa é como o mistério apareceu na mesa, como as informações relativas a esse mistério foram colocadas à disposição dos jogadores e dos desafios que os jogadores precisaram superar para chegar até essas informações e colocá-las em perspectiva. Então o que importa, na verdade, é que o mestre possa pegar essa sua preparação e utilizar em jogo. Se ele não utilizar em jogo essa preparação, ela de nada vale.

O que importa é que o jogador possa vasculhar, que ele possa perceber a construção desse mistério enquanto ele joga. Que ele sinta essa verossimilhança, que é isso que vai impactar lá na frente a estética do jogo que a gente

está falando. Então, a bem dizer, se a informação coletável pelo jogador e a lógica interna dessa realidade em construção, se é isso que vai construir o mistério no nível dinâmico, no nível lúdico, para além da própria estética do jogador e o seu sentimento de que está investigando, É mais importante que a preparação facilite isso do que ela seja considerada o jogo em si, do que ela seja considerada o lastro de verdade do jogo.

Não é. O lastro de verdade do jogo é o repertório criado ali dentro daquela ficção. A preparação vai nortear, vai guiar, vai facilitar isso para o mestre. Uma outra dica que eu posso dar aqui é que você construa o desafio e o mistério de forma que solucionar esse mistério não necessariamente encerre o jogo. Ou seja, se os jogadores logo na primeira sessão descobrem Quem é um assassino, por exemplo... É importante que isso não encerre o jogo... Ah, descobriram qual...

Tudo que tá por trás ali... Cara, às vezes a gente tem como descobrir... Indo por um caminho que você nunca pensou... Mas que faz todo sentido... Dentro do que você tá trazendo...

Então, prepare o mistério... Prepare o que aconteceu ali... que construa e entenda essa lógica que há por trás desse mistério, os fatos, as coisas que aconteceram, as motivações das pessoas envolvidas, o que eles ganham, o que eles perderam, o que foi colocado à prova, quais os riscos que essas pessoas correram dentro daquela situação. E aí, em cima disso, você começa a construir junto com os

jogadores esse mistério. Deixa que eles entrem em contato com essas coisas e vão construindo esse repertório. Por quê? Porque aí, nesse ponto, se os jogadores descobrem efetivamente pelo caminho que eles resolveram, eles chegam à conclusão de que eles já sabem quem é, qual é a raiz do mistério, quem é um assassino, por exemplo... Você não perdeu a sessão ali, não perdeu a aventura ali, não perdeu a campanha. Eles não resolveram aquilo ainda.

Eles podem ter descoberto que é um assassino, mas agora a gente tem que prender ele antes dele fazer a próxima vítima. Eles tiveram aquele momento de, caceta, entendi quem é o assassino, mas agora como é que você vai lidar com esse cara que tem pacto com o diabo? E, cara, dez caras tentaram linchar ele e ele arrebentou os dez na porrada e esse cara não... Não é fluxo e cheiro. Como é que você vai deter esse cara? Agora que você já sabe, como é que você vai deter?

Ouça lá, você descobriu que os aliens agora estão dentro do governo, estão infiltrados lá dentro, estão tomando as redes. Beleza, você entendeu o que eles estão fazendo ali, descobriu o mistério, mas e agora? O que você vai fazer agora que você sabe que eles estão para deslanchar um plano de eliminação de setenta por cento da população mundial mediante uma sabotagem nuclear? O que você vai fazer a respeito?

Então, construir o desafio de forma que descobrir o mistério não encerre o jogo necessariamente, né? Você acaba tirando de você mesmo uma pressão muito grande para fazer com que esse mistério renda mais do que preciso. Você se embanana menos e você premia os jogadores que tiveram uma boa ideia a respeito de como solucionar esse desafio e aí você toca esse desafio em outras frentes.

Beleza, agora a gente vai ter que entender como lidar com esse problema que surgiu a partir desse nosso momento eureka. E isso facilita você a evitar de sonegar informações de propósito para prejudicar a investigação. Isso é prejudicar os jogadores, é prejudicar a agência. você também abre mão de ter que ficar distribuindo a informação de uma forma muito ativa, no cabresto ali, pautando muito o ritmo de jogo e as descobertas, porque não, você tem que fazer render, sabe?

Você tira essa sua responsabilidade. Olha, se descobrir em rápido, ótimo, né? Inclusive é muito melhor que eles descobram rápido do que eles demorem muito mais para descobrir e você descobre que você fechou tanto as possibilidades do jogo ali, que eles não tiveram para onde ir e meio que estão desistindo de descobrir qual a raiz desse mistério. E daí vem até a próxima dica que eu posso dar.

Melhor do que você pensar em pistas específicas e de como elas podem ser coletadas pelos personagens e que personagem vai descobrir qual pista, é melhor você entender como a coisa aconteceu, as dificuldades e desafios relativos a essa coleta dessa informação e deixa que os jogadores fiquem livres para buscar. Abre mão do ritmo, abre mão desse tipo de coisa, só pensa em como as coisas aconteceram e aí libera as informações para os jogadores correrem atrás.

Isso vai deixar você também mais tranquilo e provavelmente não vai permitir que chegue nesse ponto em que eles falem, cara, eu não encontrei uma pista, não encontrei duas pistas, a gente não encontrou três pistas que você deixou, e agora? Agora dane-se, você não preparou nada. Não, cara. Provavelmente os jogadores entrando em contato com aquela verossimilhança daquele mistério, daquele crime, de alguma coisa assim, eles mesmos

vão ter essas ideias, né? E você, como não tá fechando tudo em três pistas só, você tá deixando o cenário aberto pra que eles descubram. E você vai ver que muitas coisas que eles vão trazer vai fazer sentido. Eles estão vestindo a pele desses investigadores. Eu não estou dizendo que eles precisam ser do CSA, que eles precisam ser investigadores profissionais para poder dizer como eles fariam isso na vida real, na ficção. Não precisa. Esse faz de conta muitas vezes é

suficiente, né? Você fala, cara, eu vou tentar, sei lá, buscar indícios lá no colégio onde ele sempre frequentava, vou ver se ele não deixou nenhuma pista, vou ver se não tinha ninguém que conhecia. Você não precisa interpretar tudo nas minúcias, mas você dizer mais ou menos as linhas de ação, etc., já vai começar esse bater bola, esse faz de conta. E aí, mesmo sem você ser um detetive, um investigador, É justamente aí que a gente vai trabalhando.

E aí, se o mestre quiser, ele pode até aproveitar... E botar uma pista por trás de um desafio, por exemplo. Cara, você pode até ter acesso àquela parte lá... Mas aquela parte está interditada por algum motivo. Como será? E aí, para você, de repente, acessar aquela parte... Você precisa falar com umas pessoas... Isso pode botar algumas pulgas atrás da orelha... Então, isso é muito interessante. Você pode utilizar isso como

desafio. Dá corda para eles, liberando as informações... e não você pensando muito especificamente em cada informação que você quer trazer. Claro, você pode pensar em uma ou duas, não tem problema, mas não se encerre nisso. Pense muito mais na lógica por trás. Por quê? É essa lógica que vai trazer esse sentimento de verossimilhança e vai imprimir, no fim das contas, esse sentimento no jogador de que ele está investigando. Até por isso, eu vou trazer aqui a solução oil fantasy da coisa

que muita gente acha polêmica. Eu acredito que, dentro do oil fantasy... Você pode ter na sua preparação que o ladrão é fulano, mas se durante o jogo foi surgindo cicrano e aquilo teve indício suficiente de jogo, as informações foram coletadas e o assassino construído em jogo foi Y e os jogadores passaram por desafios e entenderam aquelas pistas, você está se comprometendo como mestre em relação à agência dos jogadores que o assassino é Y. É cicrano, e não há, e não o fulano.

Isso é uma construção de jogo. Eu não estou dizendo que ele é quântico, não. Eu estou dizendo que justamente as informações que foram construídas pela relação lúdica entre os participantes foram deixando muito claro quem é um assassino. E nesse ponto, você de fato está criando. Você está criando junto com os jogadores, mas você está criando antes de tudo justamente esse mistério junto com eles. E quando você vai fazendo isso, você já vai se comprometendo com o resultado desse mistério.

Por isso não é quântico. Como eu falei lá atrás, a resposta para o problema quântico está justamente na informação. É através de você reivindicar, é através de você solidificar, de você cozinhar essa lógica desse mistério na ficção é o que vai garantir que aquilo ali, por agência do jogador, vai ser justamente a resposta pro mistério. Então, não se trata de uma resposta quântica, mas se trata de uma resposta a partir da lei da mesa e do que foi construído ali.

Se você, mestre, fez isso sem saber que era um assassino, provavelmente você vai... ter pouca informação interessante para administrar, então é bom que você já saiba quem é o assassino e que você possa construir esse mistério em torno disso de uma forma mais clara para você mesmo, mas isso não impede obviamente de que você não tenha um desafio relativo a isso e isso seja construído durante o jogo e você vá provocando os jogadores a enriquecerem a ficção o

suficiente para que esse lastro ficcional passe a existir e você possa imprimir desafio em cima disso É uma perspectiva um pouco diferente, eu sei, mas me parece que na parte técnica, na dinâmica da coisa, ela garante a relação lúdica sem quebra de agência, que é alguma coisa que não acontece na solução do John Wick e é uma coisa que não acontece se você adota ogros

quânticos e coisas assim. Se você resolve explodir a mente dos jogadores e falar que, apesar de todas as pistas apontarem que o assassino teria sido Douglas, no fundo, O assassino foi, sei lá, Guilherme. E aí, nesse ponto, você quebrou a agência dos jogadores nisso aí, porque você deu informações, você administrou informações que apontaram para ele. E a relação lúdica desse jogo é justamente desvendar a partir dessas pistas que você deu.

Até concordo que faz sentido, mas não é isso e deu. Deixo isso aí para reflexão... Aprofundei um pouco essa questão de mistério... A partir do que a gente conversou... Bastante lá no Café com Dungeon... Me parece que isso... Parte por uma grande cocriação... Mas que também tem um sentimento... Tem a estética da investigação... Ainda que a gente deixe claro... Que grande parte... Desse sentimento de investigação...

Passa por momentos criativos sim... E que os jogadores precisam participar... De forma ativa disso... Porque afinal de contas... Grande parte do jogo... vai ser criado anyways. Grande parte do jogo de RPG é a gente trabalhando em cima de conteúdo criado e não de conteúdo investigado.

Mas se a gente quiser cravar de forma meio cri-cri, dá para dizer que em termos dinâmicos, você continua investigando somente o que já está criado, ou seja, você vai investigar somente o que é repertório já, e não o que está sendo criado, aí você está cocriando, mas em termos estéticos o jogador sente investigação em cima disso, e aí é o que pauta um jogo de

investigação e de mistério. Enfim, são minúcias, são coisas que certamente você vai ficar pensando aí, eu estou pensando até agora, certamente a galera do grupo lá está pensando até agora nisso também, mas isso traz minúcias interessantes, traz boas práticas, as boas práticas associadas à lei da mesa, eu acho que todas valem para cá, boas práticas também relativas a game design, quando você tá pautando uma narrativa aí, como o Brindlewood Bay faz e já são outros quinhentos, né?

Mas que vale a pena você levar em conta os momentos criativos em contraste aos momentos investigativos, né? Valendo aqui que quando você tá investigando o repertório que já existe, você não pode criar em cima, a não ser que aquilo ali você crie dando uma adição ao que já está reivindicado. Então não adianta você dizer, ah, peraí, mas o jogador está dizendo que essa pista aqui leva a outro cara.

Você fala, peraí, essa pista já existe em jogo, a pista é tal, e vocês já verificaram que essa pista leva a outro fulano. Aí não adianta você criar a despeito daquilo e aí vale... um controle de verossimilhança por parte de todos que estão participando do jogo, que é uma boa prática também. E nesse ponto, obviamente, o mistério vai ser construído de maneira coerente para todos e mantendo também o desafio, o que

é uma coisa muito importante. Então, se o mestre está construindo o desafio, por exemplo, de uma bruxa, não adianta o jogador falar no fundo ela não é bruxa nenhuma você fala, cara, já botei aqui as questões relativas a isso isso aqui é do mistério que eu estou construindo e você está vendo que não faz sentido isso não é coerente com o que a gente está construindo aqui então você veta a verossimilhança desse elemento aí e é uma coisa que pode acontecer por parte de outros

jogadores também não somente do mestre. O mestre protege a base do seu desafio, a essência do seu desafio, ainda que ele abra sempre e ele enriqueça, ele queira enriquecer a ficção sempre que ele não tiver lastro suficiente para esse desafio. O que é uma coisa muito interessante das dinâmicas de Final Fantasy que eu acho que podem ser aproveitadas pro jogo de vocês, até pra manter um pouco essa participação, essa cocriação que é tão importante

pro RPG. Enfim, são essas as minhas provocações aí, tem muitas respostas dentro do Final Fantasy, acho que no fim das contas cada um vai trabalhar isso a sua maneira, mas vale a pena você prestar atenção dentro dessas dinâmicas o que fazer pra não quebrar a agência do jogador quando tudo que ele espera dentro de um jogo de mistério é que ele possa resolver esse problema então é isso espero que tenha curtido o episódio de hoje e vou deixar uma enquete aqui

pra você vou fazer o seguinte, vou te perguntar o mistério já existe na preparação ou ele só existe ao ser jogado responde aí e pode responder por extenso aí a gente também no comentário qual o seu jogo de mistério favorito Beleza? Vou deixar no descritivo do episódio os links que eu prometi aqui. Então vou deixar os links dos episódios citados do Café com Dungeon. Vou deixar o link do MDA, o artigo que fala do modelo MDA, que eu usei de lente nesse episódio.

Vou deixar também um link para o artigo do Ogro Quântico. E é isso. Então, vocês podem seguir aqui também, obviamente, o link do RPG Dojo e o link dos spots aí, né? O link dos nossos anúncios, inclusive, pra você jogar Piergotten. No mais, se você quiser apoiar o Café com Dungeon, de repente ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais, você pode ajudar a gente na nossa expansão.

E além de ajudar a gente, você recebe conteúdo extra, participa de sorteios, participa do nosso grupo de Telegram. Então é só vitória. Então chega lá em apoia.se barra Café com Dungeon. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, você pode deixar para a gente uma gorjeta. Então você pode mandar seu pix, qualquer valor aí, para cafécomdungeon.com.

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A gente não trabalha somente com marcas de RPG, mas também em outros ramos, como cafés, jogos, alimentos, tecnologia, mídia, eventos, etc., Se você é produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico, fã e quer colaborar com a gente, participar do projeto aqui, conta pra gente sobre você e sobre a tua ideia lá no nosso e-mail, beleza? No mais, queria deixar aqui os agradecimentos, né?

A galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes lá no Apoia-se. Então, obrigado ao pessoal que apoia com incentivo, incluindo aí o Jefferson Antunes. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo a Dani Marques, o Walter Luiz Lada da Silveira e o Evaldo Pontual. Um salve especial para os assinantes do RPG Dojo e superiores, então Rafael Garotti, Denis Oliveira, Vinícius Caldas, Rafael de Lima e Rudolf Helmut, dentre outros.

E um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, Bruno Cobb, César Machado, Daniel Aydar, Diego Seixito, Douglas Baiense, Gui Providello, João Burlamaque, Léo Gasparuto, o Marcos Alves Gonçalves Júnior, lá do Dojo. Obrigado pelo upgrade, Marcos. ao Matheus Piqueira e Rafael Bardal. No mais, um imenso agradecimento aos membros do nível Café com Balbi. No caso aqui, o grande Thiago Augusto, que cediou e fez a indicação para a sede da nossa

última bebedeira nerd lá no NBA. Então, obrigado aí, Thiago, pelo teu apoio. Então é isso, galera. Até semana que vem. Aliás, até quinta-feira. Eu estava aqui pensando, será que o Balbi prepara esse podcast ou ele faz tudo emergente?

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