Oi, aqui é o Tito Lima, sou editor do podcast e eu vim dar um recado antes da gente começar. Eu sou de Porto Alegre, sou gaúcho, vocês devem saber que o meu estado está passando por um problema gigantesco. Cidades desapareceram, pessoas perderam tudo. Então eu venho pedir encarecidamente para que vocês apoiem iniciativas que vão ajudar a reconstruir o nosso estado e a vida de
muita, muita gente. Felizmente a minha situação é muito melhor do que a maioria
das pessoas. Eu saí da minha casa por uns dias porque teve uma alerta de evacuação do bairro onde eu moro, porque a água estava avançando para dentro, mas a água se estabilizou, ela está na rua de trás da minha, eu voltei para casa, estou com internet, estou com água, estou com luz, tenho comida e muita gente não tem mais nada, nada que construa a
vida toda. Então eu vou deixar na descrição do episódio algumas sugestões, vocês não precisam apoiar essas, mas apoiem alguma dessas coisas com qualquer valor, que vai ser muito importante, tá? Tem iniciativas que nem a da Caramelo Jogos, da Secular Games, que estão disponibilizando jogos para vocês apoiarem lá, comprarem os joguinhos e esse dinheiro vai ser revertido
para essas pessoas no Rio Grande do Sul. Tem o MST, tem a Cufa, tem pessoas que nem a Daisy Falsi, que estão resgatando animazinhos no meio dessa água toda, são iniciativas importantes e se mesmo assim nenhuma delas te parecer de confiança, eu estou indo nos abrigos e estou comprando coisas que eles precisam na hora. Então eu vou deixar o Pix da minha banda aqui, que é
telecinis .contatoarobagmail .com, e esse dinheiro vem direto para mim e eu estou indo nos lugares, eu vejo que eles precisam, vou no mercado, compro na hora, volto para esses lugares, estou tentando fazer esse movimento, então de alguma forma tu vai conseguir apoiar, seja com 10 reais, 5 reais, seja comprando um jogo que vai ser revertido, seja apoiando outra iniciativa, seja botando muito mais dinheiro porque
eu repito, isso vai reconstruir não só o Estado e esse tecido social e econômico que a gente provavelmente perdeu agora com essa catástrofe, mas como a vida de muita, muita, muita gente, ok? Eu resolvi deixar esse recado no início, sem trilha, sem nada, porque eu não quero que ele faça parte do
episódio. Eu fiz questão de editar esse episódio mesmo, essa situação meio estranha que está aqui para mim, mas dei um jeito, estou editando ele, fiquei feliz de ter editado, porque o RPG tem esse poder de te levar para alguns outros lugares que tu não visita na tua vida, nunca visitaria porque são mundos fantásticos, são outras realidades, e de certa forma isso também serviu
para mim e eu quero que o foco do episódio seja esse, mas não esquece, apóia o que é iniciativa porque vai ser muito necessário, tá bom? Então,
vamos para o episódio. Magia para mim, quando comecei a jogar RPG, parecia quase ali como roubar no jogo, como diz o Tito, mas não é bem roubar, é dentro das regras, só que ele faz uma coisa automática, ele resolve uma questão de forma quase automática, só que tinha um problema, né?
Quando você começa a jogar D &D e o D &D das antigas, você tinha ali uma magia só que você começava, você tinha só aquela magia e eu ficava pensando, cara, será que a hora certa de usar essa magia, será que eu ficar segurando ela para quando pintar uma oportunidade? Será que é melhor eu encantar o guarda, o guardinha da porta ali? Será que é melhor eu esperar e usar essa magia quando tiver a chance de encantar
o mago que aprisionou a gente? Bom, a gente acaba que fica frustrado quando a gente usa essa magia, essa magia não funciona, o dá errado, e a gente fica restando ali com aquele mago, com só uma adaginha ali, de repente um ponto de vida
só, e cara, e aí, será que é suficiente isso? Bom, eu acabei experimentando o AD &D, depois de ter começado com um AD &D clássico, eu fui para o AD &D, parecia um caminho natural, e ali a gente podia ver que a magia já tinha escolas de magia, já tinha opções de magia maiores, e aquilo trazia uma textura legal, a coisa inclusive de ter uma magia com o nome do mago que inventou era muito legal,
era um mistério, quem é Melf, quem é Tencer? Mas bom, eu fui evoluindo dentro do AD &D, entendendo o jogo ali, e cara, cada vez mais eu queria magia de dano, e as utilidades também só que as utilidades mais imediatas, afinal de contas quem ia negar um
desejo, um wish? Mas bom, eu queria, no dia a dia, eu queria uma Fireball, eu queria um Lighting Boat, eu não queria necessariamente o Floating Disc, que desgraça de magia essa, de disco flutuante, parecia que tem um monte de magia ali que de nada ia servir na aventura, e o jogo de campanha doméstica tradicional, acabava emendando mesmo uma aventura na outra, um Dungeon Crawl na outra, e anulava bastante viagem, jornada,
praticamente funcionava de combate em combate, de cena importante em cena importante, de encontro importante para encontro importante, mas esquecia muito o encontro aleatório, isso parecia ser quase uma coisa chata que tinha pra acontecer durante o jogo. Mas bom, acabou que a magia acabou assim, sei lá, parecendo limitada, e ficava uma coisa que eu queria só fazer um Power Play em
cima dela. A evolução disso a gente já conhece, quando a gente começa a puxar o jogo para esse lado, acaba que o D &D também evoluiu para esse lado, e a gente vai vendo que o D &D Quintet Dissão termina com Quintet Rips Infinitos, a gente pode soltar fogo pelo dedo conforme a sua vontade, uma vez por round, às vezes até mais, dependendo de concomber o cara for, ele consegue fazer várias magias
por round, e tem muita flexibilidade também, do que você pode soltar de magia, magias menos poderosas individualmente, é verdade, só que com muito mais versatilidade para evitar as frustrações de se jogar com o mago, então você sempre tem alguma coisa para fazer
em relação a magia. Na OSR, por outro lado, a tendência passou a ser abandonar a textura vanciana, e abrir as magias para decisões extremamente flexíveis, só que assumindo certos riscos, às vezes, de dar algum problema, alguma coisa que impulsou na história, então a gente tem aí o jogo, o Maze Rats, que tem magias que conjugam dois nomes ali e você inventa em cima, é muito aberto, você tem os padros
afiados e efetivos sinistros do Diogo Nogueira, com magias que são também abertas em cima do nome da magia, mas que você tem ali alguns parâmetros que você pode brincar em cima, e isso, de certa forma, vai informar até o risco dessa magia, tem o DCC também, com o Rolagem para a magia, então você rola ali, tem tabelas e a possibilidade, inclusive, do uso de sorte, e de você cortar, de você se mutilar
e gastar tributo para você bombar os efeitos, dando
mais controle para o mago. Isso tudo, de certa forma, é uma resposta a essa magia vanciana que parecia, muitas vezes, frustrar o jogador, que estava com o mago ali, que cumpria essa função de Glass Cannon, desse canhão de vidro, que tinha magias muito poderosas no início do D &D, basta você comparar ali, sei lá, o encantar pessoas, o charm person no D &D clássico que você podia ter durante
meses a fio, o rei Goblin encantado na palmas da sua mão, com um comparação com o encantar pessoas do D &D dos dias de hoje, que fica muito pouco tempo, e quando termina o feitiço, a criatura efeitiçada sabe que
você meio que forçou ela a gostar de você. E, bom, tudo parecia que era melhor do que a magia vanciana, até eu começar a jogar campanhas no estilo Aslude, campanhas abertas, muitos grupos e sessões episódicas, a gente começou a fazer isso, eu até fiz uma sessão com o Felipe Gomes no Barrow Maze, a gente acabou trazendo isso para o Caves and Hexes, eu, o Carlinhos, a galera aí, o Diego Bacinello, o
Murilo, a Adriél, uma galera aí topou essa loucura, a gente acabou trazendo para o Forbidden Caverns of Arkaya e atualmente em Birgoten, experimentando campanhas abertas e é engraçado a gente ver que nesse paradigma as coisas são
diferentes. Esse modelo de campanha aberta estressa alguns pontos do jogo, faz sentido, por exemplo, você ter o controle de dias num calendário, a passagem do tempo começa a importar mais, o estudo e o aprendizado de magias consome tempo e isso passa a impactar mais o jogo. Outras questões também começam a fazer esse modelo de jogo de campanha se aproximar do
que faz a magia vanciana brilhar. Eu passei a entender melhor esse tipo de magia dentro dessa fantasia baunilha do D &D clássico também, quando comecei a experimentar a Birgoten, os custos, as utilidades primárias, as maneiras de uso criativo dessas magias, tudo aquilo apontava por uma ficção muito interessante e aí eu resgatei o Jack Vance, aproveitando a tradução da New Order aí que chegou no
Brasil e eu já tinha passado o olho no material na internet, em inglês, mas acabou que não me fizgou por algum motivo, acho que pela linguagem, não sei, mas agora com essa experiência da D &D baunilha e tudo mais aquilo me trouxe um novo sabor, tudo passou a fazer mais sentido dentro da magia vanciana, para além de alguns nomes familiares naquela fantasia pulp, na espada feitissaria da terra morimunda, então
além desses nomes que você consegue identificar e fazer um link direto, eu passei a gostar dessa fantasia e hoje a gente vai namorar um pouquinho a magia vanciana. Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito,
sempre com muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi, estou aqui bebendo um café au velha negra delicioso e especial, um café secreto vanciano feito a partir de plantas pulsantes com manémonas do mar, rochas verdes, nilazes, rosas, com bolhas subindo delicadamente entre os grãos. Bom, se você quiser beber um café delicioso, como o meu, dá o velha negra, vá lá
em ovelha negracafés .com e pode usar o cupom CCD, que é o cupom dos ouvintes, porém se você for um assinante do café com Dungeon lá no apoia .se barra café com Dungeon, você consegue um desconto progressivo, então quanto melhor o seu apoio, mais
desconto você vai ter na compra do seu café. Além disso você participa de sorteio de café especial ou velha negra, você pode receber aí, cara, a gente sorteia quase 2 quilos de café então você pode receber café especial na faixa em casa do nosso
parceiro. Então reforça aí que você além de café, você pode também receber material dos nossos parceiros, livros e tudo mais, fora cupoms da RetroPunk, por exemplo, a gente tem cupom com caramelo, jogos e outros parceiros também, então aproveita apoia .se barra café com Dungeon e apoia o café com Dungeon. Vamos fazer a leitura da enquete
do último episódio, né? No último episódio a gente trocou uma ideia sobre o novo simulacionismo, o João Burlamac. Cara, a gente perguntou no fim se a galera entendeu o legal do que se trata esse novo simulacionismo, a gente leu o manifesto, né? E só 64 ,3 % das pessoas disseram que entenderam de fato, o resto falou que ficou com mais dúvida, então já um indicativo interessante aí, de que o
assunto é nebuloso ainda, né? Essa coisa de simulação ainda precisa ser muito debatido e tá em voga, é interessante. Eu fiz uma pergunta qualitativa, né, pras pessoas. Quais diferenças você enxerga entre jogos de natureza mimética e jogos de
natureza diegetica? O Marcos Gonçalves falou que, do jeito que ele vê as coisas, enquanto um tipo de jogo dá uma liberdade maior pro mestre de criação externa a sessão, o outro vai permitir uma maior participação dos jogadores nesse processo criativo. Eu
não entendi exatamente qual é qual, né? Mas me parece que não necessariamente eu consigo enxergar papéis criativos sendo compartilhados nas duas formas, tanto na mimética que diz respeito a gente criar um simulacrum do mundo, ainda que fantástico, e da forma de reger que é o ideal de contar uma história. Então, não sei. Mas
a gente pode debater a respeito, né? Marcos Gonçalves, muito obrigado aí, que é assinante, inclusive do Café com o Dângel, valeu pelo apoio. Daniel Begata falou que, em jogos miméticos, os jogadores interagem através do personagem. Em jogos diegeticos, os jogadores podem tomar decisões que afetam o mundo do jogo, além de seus personagens, como narrar um
evento impactante. É, isso é interessante, isso costuma ser o normal na divisão de papéis, que eu falei até na resposta do Marcos, mas a gente tem oil fantasy, por exemplo, que já brinca um pouco com isso, né? Os jogadores, quando o mestre não está em pôndo ali um desafio, os jogadores têm um pouco mais liberdade para definir esse tipo de coisa na ficção. Então, é uma verdade, mas nem
tanto, né? Já o Carlos Rentes falou, vou usar o espaço para outra coisa, pedir episódios mais curtos. Viva a objetividade e concisão
abaixo os mestres que falam demais. Bom, no oil fantasy a gente prega minimalismo, mas é curioso por Carlos ter pedido um episódio menor, logo num episódio que demorou menos de 40 minutos, logo na exceção, mas, cara, vou dizer que de forma geral, eu tenho curtido fazer episódios um pouquinho mais longos, porque a gente só tem, por
enquanto, um episódio por semana. Quando a gente vê mais episódios por semana, dá pra gente encortar um pouquinho, que é natural, mas com um episódio por semana só, eu gosto de dar um pouco mais de vazão à minha expressão e passar um pouquinho mais
de tempo com vocês. Mas é isso, espero que continueu vindo aí, mesmo que seja um pouco longo, e posso dizer que os indicadores são muito bons, vamos usar a retenção do público no podcast Café com o Dângel, é bem alta assim, então isso é um indicativo de que a galera curte os episódios um pouco mais longos também. Mas é isso, vamos lá, vamos cair para o assunto de hoje do nosso podcast, que
é em defesa da magia avanciana. Masírien afagou o queixo. Pelo visto, teria de capturar a mulher sozinho. Depois, quando a noite escura acobertava o floresta, ele investigou seus livros em busca de feitiços para protegê -lo em clareiras inesperadas. Teriam de ser feitiços altamente agressivos, de tal natureza que um só intimidaria o cérebro de um homem comum e dois o levariam à
insanidade. Por força de prática dirigente, Masírien podia compreender quatro dos feitiços mais formidáveis, ou seis, dos menos potentes. Vamos lá, vamos falar de magia avanciana. Lembrando que a magia avanciana do D .I .D., a magia clássica que o pessoal convencionou de chamar de magia avanciana, é porque a magia do D .I .D. é muito influenciada pela obra do Jack Vance, ali inclusive o Dye and Earth, o Terra Morimbunda e outros
materiais que ele construiu. O Geiger, que será muito fã do Jack Vance, e declaradamente, ele queria transportar essa textura que ele via nessa fantasia avanciana para a sua magia, para os seus magos, para o que ele propôs no D .I .D. Então, a gente consegue ver marcadamente essas influências quando a gente lê o Jack Vance, a gente correlaciona nomes e enfim, até algumas dinâmicas lúdicas do Mago, do D .I
.D., a gente consegue identificar os contos do Jack Vance. O Mago precisa estudar os feitiços antes de usar. Ele tem que fazer uma escolha minuciosa. Ele passa um tempo escolhendo uma tática do que ele vai fazer na aventura dele, na missão que ele tem, e a partir disso, do perigo, do que os perigos com o ambiente vão vai propor, dos inimigos à frente, isso vai informar a escolha das
magias que ele vai levar para aquele dia. Até se o Mago, um oponente ou alguma coisa assim, se ele souber as magias que esse Mago tem acesso, que esse oponente tem os poderes desse oponente, ele vai escolher suas magias de acordo. Isso é uma coisa comum, tanto no D .I .D. quanto na fantasia venciana. Outra coisa também são os feitiços armazenados no cérebro de acordo com as
capacidades do Mago. Quanto mais sagaz o Mago, mais magias ele consegue guardar no cérebro, porque uma vez que ele faz a magia, ele esquece. E aí, quanto mais ele vai usando, quanto mais ele vai ficando experiente, mais largo o cérebro dele vai ficando para comportar esses feitiços. Então no D .I .D. isso é traduzido pelo level, quanto mais alto o nível de um Mago, mais de magias
ele pode ter ali guardada na memória. Uma coisa interessante também é essa coisa dele ser esquecido. Uma vez que você faz o feitiço, ele é esquecido, ele sai da sua mente e você precisa aprender de novo. Não é que você precisa aprender ele como se você nunca tivesse visto, mas você tem que decorar novamente aquela
fórmula mágica. Então isso é uma coisa interessante também porque faz com que uma vez que ele fez aquele feitiço, ele precisa estudar novamente. Ele precisa acessar seu grimório, suas anotações, ele precisa passar um tempo estudando aquilo e isso gera essa textura que a gente conhece bem. Uma outra característica comum do D .I .D. com a magia vanciana é que há
um repertório limitado de feitiços conhecidos. No caso do Jack Vance, da Terra Muribunda, do Dain Earth, a gente tem cerca de 100 espalhados pelo mundo. Já no D .I .D. esse número é grande e continua em expansão, ainda que no livro básico dos D .I .D .s você tem a menos do que 100 magias de Mago. Conforme as coisas vão expandindo, esse número vai aumentando
muito. Então a gente tem a ideia de que você tem um número limitado do repertório mágico que se conhece, parecendo no Jack Vance e no D .I .D. também, ainda que os números não sejam exatamente os mesmos. Outra coisa também comum disso é que as magias, os feitiços, carregam muitas vezes o nome do Mago que criou. Isso é uma característica que aparece muito forte no A .D .I .D., a gente tem aí o
Melvus. Melvus, Acid Arrow, alguma coisa assim. Você tem aí o Tensor Floating Disk, o disco flutuante de Tensor. A
gente tem algumas magias assim. E as magias que o Jack Vance relata no Terra Muribunda também costumam vir acompanhadas do nome do criador, o que é uma coisa muito interessante e traz esse mistério de quem é esse Mago, qual o lugar dele nesse mundo, isso já pinta um pouco ali com cores interessantes o mundo da magia dentro daquela ficção. Outra coisa interessante é que os magos conseguem esses feitiços através de trocas
e artimanhas. E eles costumam arriscar tudo por um segredo arcano. Os repertórios pessoais são muito significativos e saber o tipo de feitiço que cada Mago tem, que ele tem acesso ali faz diferença na hora quando você vai encarar um Mago desses. Isso é interessante também. Então você conhecer um Mago e muitas vezes passa por você conhecer o repertório mágico dele. No D .I .D., isso é um pouco menos forte, no Jack Vance
isso é bem forte. Essa questão de você buscar, de você ativamente ter que ficar garimpando magias, de repente enganar alguém, trocar, fazer algum tipo de barganha, meio escusa assim para conseguir um feitiço, isso é uma coisa muito legal do Jack Vance e que é legal quando corre no D .I .D. também porque é possível acontecer lá, principalmente no D .I .D. antigo, essa textura é muito
presente. A gente tem também ali a ideia de que o Mago precisa gesticular e pronunciar palavras místicas para executar o feitiço. Isso acontece no D .I .D., desde sempre. Existe essa possibilidade do Mago perder a magia, do Mago não conseguir executar uma magia se ele não tiver acesso ao que chamam de componentes verbais e somáticos de algumas magias. E isso acontece também no
Jack Vance. Isso é uma coisa que fica clara ali, que é uma textura que ele traz nos contos dele. O Mago, se ele não tem a capacidade de vocalizar a magia dele, de recitar a magia dele e de fazer alguns símbolos arcanos com a mão, ele não consegue reproduzir a magia. Essa magia, Vanceana, segue fórmulas, é uma espécie de teoria musical, ela é carregada de uma temática e
leis próprias. E elas podem também ser conhecidas através de entidades, demônios, que é uma coisa interessante. Você tem no Jack Vance alguns magos que de repente ouviam e aprendiam magias por sussurros de entidades em seus ouvidos e tal, alguns necromantes e coisas. Isso dá uma profundidade interessante também para você ficar pensando como é que esse Mago inventou essa magia, como é que ele
aprendeu essa magia, como é que foi isso. Também a gente tem essa textura de que tem muitos truques dos magos, que não estou falando de truque no caso do Feitiço, mas truques, deles enganarem alguém, eles conseguirem resolver uma situação usando poções, usando conhecimento de uma natureza estranha, da natureza das coisas, da natureza selvagem perigosa.
Então você tem ali os magos utilizando o seu favor de repente capins vampiros, ou após paralisantes que eles usam e jogam na cara do oponente, e outros macetinhos que eles têm porque eles conhecem a natureza, quase como uma
alquimia que eles têm acesso. Então isso é uma textura que é muito forte no Vance, e no D &D em menor escala também, muitas vezes expresso para os componentes mágicos que aparecem muito fortemente no D &D, e que outros RPGs trabalham, por exemplo, o As Magica, ou por exemplo, o Forbidden
Lands, tem essa questão de você utilizar isso. O jogo do Ramon Mineiro, ou através das trevas, usa isso lindamente, então essa textura do Vance é muito legal e ela aparece no D &D também. Bom, para ilustrar esses momentos, eu vou inserir nesse episódio, de repente, alguns trechos, no primeiro conto dos contos de Dine Earth, que foi traduzido pela Gabriela Camargo, lançado pela New Order no
Brasil. Esse conto se chama Masyrian, o feiticeiro. Esse primeiro trecho que eu falei antes dessa introdução aqui, é desse conto, tá? Se vocês quiserem conferir, eu vou deixar o link no dictativo do episódio para vocês adquirirem aí o conto de Dine Earth, que é recomendadíssimo para quem curte D &D, beleza? O jogo Entrevistas e Convidados, em uma nova temporada com muito a
oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia ponto S .E. Barca,
fé com dângio. Contamos com você. Hoje, nessa época sombria, com o sol em trevas, a vastidão selvagem, cobrindo as colais e a cidade branca de Caim em ruínas, pouco mais de 100 feitiços permanecem no conhecimento geral da humanidade. Entre esses, Masíliën tinha acesso a 73 e aos poucos, com negociações e artimanhas, buscava conhecer o restante. Masíliën fez uma seleção entre seus livros e, com grande empenho, forçou 5 feitiços
em seu cérebro. O direitor de Fanda Al, o segundo feitiço de hipnose de Felorun, o spray prismático extraordinário, a magia de alimentação inesgotável e o feitiço da esfera unipotente. Depois desse feito, Masíliën bebeu vinho e se acomodou no sofá. O repertório vanciano de
magias é limitado. Ter acesso às magias é um tema interessantíssimo dentro dessa literatura e é claramente explorado pelo Gygax, visto que ele carregou consigo essa textura de usar esses nomes pessoais dos magos em cada magia, a ideia de que o mago evolui a magia, principalmente as duas formas, uma com elasticidade, uma com elasticidade do seu cérebro, quando ele consegue decorar mais magias, isso é representado na passagem de
nível do mago, e também quando ele precisa aumentar o seu repertório de feitiços, que não é feito com leveling, não é feito com XP, ele precisa ir buscar isso, ele precisa estudar, demora de outros magos, ele precisa conseguir uma mentoria, ele precisa ter um estudo de algum pergaminho ou participar da criação de uma magia similar a uma que ele queira fazer. Então, esses procedimentos a gente
tem no D &D, tem no AD &D antigo. Bom, isso é muito interessante, a gente vê ocorrendo na mesa, porque mostra que não é só mecânico o avanço do mago, existe esse avanço também que é lateral, esse avanço que é feito pelo mago negociando com a ficção, que é o mago fazendo encontros sociais, que é o mago, de repente, buscando essas artimanhas, buscando pergaminhos e perdidos e tal, fica muito
interessante que reforça esse jogo de fantasia, de exploração que é o D &D. Fora isso, a gente pode sempre criar uma magia similar, como eu falei, e você, por exemplo, quer fazer a magia de invisibilidade, porque você ouviu falar que existe a magia de invisibilidade, você não achou esse pergaminho, você não achou o mago que conhece isso,
mas você pode criar essa magia. Isso no D &D clássico existe, uma coisa que você pode fazer gastando dinheiro, representando um gasto com material remético, com material arcano, e você, passando um tempo estudando, você consegue desenvolver uma magia. E aí você tem que botar essa magia mais ou menos ali, encaixar mais ou menos no
círculo apropriado de magia. Eu acho que essa experiência de criar a magia dilui um pouco essa textura vanciana de buscar essas magias fora, porque afinal de contas você pode falar, existe a magia sagrada do fulano de tal, que é guardada num mosteiro, etc. Isso
pode ser uma aventura muito maneira de fazer. Por outro lado você fala, beleza, parece difícil demais, então vou criar aqui, você consegue um dinheiro, beleza, isso é um combustível de aventura, porque o mago precisa fazer esse dinheiro que não é pouco, e passar um tempo estudando para poder criar
essa magia. Mas ao mesmo tempo, banaliza um pouco, se afinal de contas não faz nem sentido que essa magia tenha nome mais, ou que você faça pequenas mudanças ali para ter o seu nome, me parece uma coisa um pouco mais vulgar do que é proposto pelo Jack Vance, no Dine Earth, posso estar enganado, mas
eu não parece. E aí uma coisa que a gente consegue perceber, é que quando a gente olha as magias do D &D, elas são desbalanceadas, e isso pode ter uma resposta muito interessante para esse
problema. Se a gente criar magia dilui um pouco essa textura vanciana, porque banaliza um pouco, por outro lado, a gente pode ver que uma magia de nível 1 como o sono no D &D clássico, ela é muito melhor do que outras magias do nível 1
também. Eu estudei junto com o João Bourlamac, a gente começou a estudar um pouco as magias do ciclo clássico do D &D, e a gente começou a tribuir valores para cada parâmetro e cada valor desse parâmetro de cada magia. E assim a gente foi ali fazendo os fôso quase de ars mágica, o ars mágica e aquele catálogo é muito bem magia assim, a gente foi fazendo esses fôso para medir as magias, e a gente pode perceber esse
desequilíbrio muito forte. Então, o Sleep, Shunperson e outras magias são claramente
muito desequilibradas em relação a outras. Inclusive na quinta edição do D &D, se fala que assim, escolhas ótimas em relação a magia, algumas vão ser fatalmente melhor que outras, e que isso muitas vezes é uma decisão de game design visando um branding, de que bola de fogo tem que acontecer no jogo, isso é uma experiência que a gente quer ver em mesa, então eu não quero o mago jogando ácido, eu quero o mago
jogando bola de fogo, essa é a melhor escolha que ele tem para fazer. E uma solução que eu consigo ver dentro do Old School, é que você vai criar magia, beleza? Mas se você recriar uma magia de sono, por exemplo, a gente passa a fazer essa magia com uma adequação melhor ao nível que ela
merece ter. Então, a magia sono poderia ter um nível mais alto, em vez de ser de primeiro nível, porque você está recriando ela, e quando você recria ela, ela se equilibra com o resto das magias mais adequadas para cada nível. E aí, as magias descobertas em Grimórios Antigos, de Magos Famosos, essas sim, elas são melhores de uma
época que se conhecia melhor a magia. Então, de repente, você pode refazer a magia sono, porque você não teve acesso à magia, a clássica magia sono. E aí, você vai precisar castar ela, fazer essa magia, em nível 2, ou de repente, em nível 3, em vez de fazer no nível 1. E para você encontrar a magia sono no nível 1, com essa eficiência toda, você
precisa buscar. Então, você meio que numa nula seria uma possibilidade de se reforçar um pouco esse repertório vanciano, sem perder essa possibilidade de fazer magia que muita gente gosta. É legal a gente poder fazer magia dentro do jogo que a
gente joga. Tem outro lado também importante, que faz parte, eu acho, da evolução do margo dentro do D &D, que é essa questão de você ter uma certa frustração também, de ter essa capacidade de fazer magias mais diferentes, umas das outras, por nível, mais de um ter repertório. De
repente, você passou para o nível 2. Agora, você sabe fazer mais uma magia, mas você não tem esse pergaminho, você não tem um mago para copiar, você vai ter que encontrar ainda. Então, você passou de nível, você sabe fazer uma magia a mais, mas fica frustrado porque você não tem esse repertório. E aí, como é que você
resolve isso? Será que o grupo vai ter interesse em fazer uma quest com o mago para descobrir esse pergaminho, para ir atrás de um mago distante, para ir atrás de um grimório? Será que o grupo topa? Bom, pergaminho aparece bastante em tesouro de dungeon, no D &D clássico. Quando a gente sorteia os tesouros, eles aparecem bastante em dungeon. E as dungeons são desafios
nivelados. A gente tem um dungeon nível 1 que, idealmente, é para personagens iniciantes, irem lá. E aí, teoricamente, eles vão voltar com alguns pergaminhos. E isso já tira um pouco dessa frustração, se você seguir essa estrutura proposta pela tabela de tesouros que os D &Ds antigos que trazem. Porém, a gente vê que essa frustração ocorre bastante.
Na quinta edição, o histórico do D &D tentando lidar com essa frustração chega na quinta edição, um mago passando de nível, ganhando logo de cara dois feitiços. Toda vez que ele passa de nível, ele pode escolher livremente dois feitiços que aparecem no seu grimório automaticamente. E aí tem uma coisa muito interessante, que, de vez em quando, eu penso a
respeito. Um mago pode viver muito bem a sua vida com um repertório de uma magia só. Já propôr pensar nisso? Imagina que você conhece, de repente, só a magia sono. Potencialmente, você é um supervilão. Não é qualquer um que consegue chegar lá e botar uma galera para dormir, com o estalar de dedos. Isso é um poder que poderia ser um supervilão de história
em quadrinho. Você pode saltar um banco com um negócio desse, de repente, você pode chegar numa festa e causar, você pode fazer várias coisas ali, que seria o tipo de supervilão, fazer um sequestro, roubar um negócio entrepoderoso. Isso tudo é a possibilidade da magia sono. E aí, de repente, a gente pode tentar entender qual a decorrência de um indivíduo saber executar essa magia.
Que tipo de vida essa pessoa desenvolve a partir do aumento que ela aprendeu a se feitiço? Será que ele vai usar a magia sono para se isolar e passar um tempo estudando, estudando, estudando magia? E se alguém aparece para perturbar, ele joga sono, arrasta para longe e deixa essa galera só com uma
vaga lembrança do que aconteceu? Será que, de repente, esse cara, esse mágoa, ele gosta de gerar confusão e medo nas pessoas, então ele visita determinados palácios, ou visita determinados aldeios e usa de forma agressiva a magia sono ali e faz maldições e grita para a galera algumas coisas e aproveita essa magia que ele conhece e usa na galera? Ou será que ele usa de forma
banal? Ou será que ele usa de forma ultra especial, dando uma grande importância a isso? Também ele não quer, de repente, que as pessoas temam ele, ele quer viver em conjunto, mas as pessoas naturalmente vão temer um cara que sabe botar todo mundo para dormir e pode passar faca no pescoço de 10 homens, de repente. C6 homens, sei lá. É uma coisa interessante pensar nesses desdobramentos. Será
que esse mágoa vira o João Peistana? Ali, ele, de repente, vai flanando pelas vilas para cuidar da insônia das pessoas. Bom, Lirinha, que é o dramaturgo de Birgott, é um personagem do Daniel, ele chegou a usar essa magia para o grupo mesmo engatar num sono num ambiente desconfortável nos ermos. Ele chegou e fez magia de sono, a galera dormiu e embalou no sono para poder descansar porque não estava
conseguindo. Foi um uso muito maneiro. Imagina que o cara pode levar para a vida. Teve um NPC também que eu usei de forma recorrente, que é o Miguel. O Miguel é um mágoa aposentado e ele só sabe uma magia, que é encantar pessoas. E ele chegou a usar essa magia para poder ir construindo ali ao entorno dele uma pequena comunidade. Na verdade, um aren, ele tinha um aren de homens e mulheres que ele dominava
com a magia, magia eficando na cabeça das pessoas. Ele ia ministrando essa magia e ia mantendo as pessoas ali sob seu domínio mental. Não chega a ser um domínio mental, mas todos passam a gostar dele porque ele ministra essa magia de encantar pessoas dessa forma. É aí normalmente o grupo encontra esse cara, vê a situação e até a gente jogou isso no Perdiz no Play, na campanha So
Adignomos lá há muito tempo atrás. E o grupo, quando se deparou com esse cara, esse mago, o grupo ficou incomodado, viu? Aquilo como uma espécie de abuso. Então, deixa de ser um pouco vilania o cara usar essa
magia para se manter com um aren, sabe? É interessante ver esse tipo de coisa e ver como um NPC que podia muitas vezes ser visto como um NPC normal, foi visto como um vilão, de certa forma, perante o grupo, mas o grupo conseguiu simplesmente convencer ele, passar uma lição de moral e tal, e deixar claro para ele que ele podia abrir mão disso. E tentar construir essa comunidade dele de uma forma mais sadia, sem que
ele precisasse encantar as pessoas. Então, foi uma decorrência interessante de um problema corriqueiro de uma magia só, de uma magia só. A gente precisa nem de muitas magias para entender a magia como fontide aventura. E aí dá para pensar um sandbox, um sandbox, uma campanha sendo o box, muito legal, em que os feitiços estão espalhados ali, bem guardados por monstros, magos específicos. De repente, a gente precisa
ter NPCs com repertórios mágicos muito dilatados. De repente, cada mago NPC conhece uma magia, duas magias. De repente ele é um mago de nível maior, mas ele não tem um repertório tão grande, então ele consegue executar a mesma magia algumas vezes por dia, mas ele não tem uma variedade muito grande disso. Pode ser uma coisa interessante porque você tira um pouco da banalização da magia e
faz essa caça, a magia ser mais significativa. Acaba sendo um jogo duro para os magos, mas de repente o grupo todo é mago, isso dá uma equilibrada. E aí ter acesso às magias novas não é só uma conquista brabíssima também, mas uma responsabilidade, porque afinal de contas você está liberando para o mundo uma coisa que estava oculta, estava sendo
guardada. E agora está contigo, você é o guardião desse conhecimento, ou pelo menos mais um guardião desse conhecimento. E dá para pensar, dá para pensar em um sandbox muito legal baseado nisso. A criatura fixou o olhar no homem e reflexos percorreram todos os seus músculos. Proferiu um grito roco e saltou do tanque em direção à garganta de magia. Apesar da força do feiticeiro, a criatura o segurou e
sacudiu como se fosse um boneco. Mesmo com toda sua magia, Masíria estava em defeso. O feitiço e o entorpecedor já havia sido gasto e não havia outro em seu cérebro. Em todo caso, não poderia anunciar as sílabas deturpadoras com o aperto desatinado em sua garganta. Fechou a mão ao redor do gargalo do garrafão de chumbo, balançou e atingiu a cabeça
da criatura que desmoronou no chão. Masíria, não totalmente descontente, estudou o corpo reluzente a seus pés. A coordenação da espinha dorsal funcionaria bem. Em sua bancada, ele misturou ali uma poção branca e, erguendo a cabeça dourada da criatura, derramou o líquido em sua boca molhecida. Ela se agitou, abriu os olhos e se apoiou sobre os cotovelos. A loucura havia se dissipado do rosto, mas Masíria
buscou, em vão, algum traço de inteligência. Os olhos tinham a mesma expressão vazia de um lagarto. A gente viu que buscar feitiço é uma parte importante do mago com um personagem dentro desse contexto vanciano. Isso acontece em todos os deideis, como a gente viu. Mas queria focar um pouquinho nas tabelas de encontro aleatório e em outras possibilidades. Porque elas trazem as... elas
garantem um pouco, né? Que durante as aventuras dos personagens vão aparecer alguns pergaminhos. Isso é uma grande fonte de magia para o grupo. O grupo descobre muita magia assim, enquanto está ali na dungeon. A dungeon costuma ser um objetivo comum do grupo. E nesse processo de invadir a dungeon, o grupo encontra esses suprimentos mágicos para alimentar o repertório do mago. Fora
isso, né? A gente pode contar sempre com o mestre Sagaz, um grupo entusado que vá de repente facilitar, né? Com que, no fluxo das aventuras, eventualmente possa aparecer uma recompensa em forma de magia, né? Em forma de um feitiço, a se descobrir. Ou até mesmo que se ganhe um destaque em alguns momentos dessa obtenção de recursos mágicos. Mas não é difícil a gente pensar no caso contrário
também, né? Que é quando os jogadores, eles meio que sentem que têm que dar uma meia trava num jogo que está rodando, num fluxo normal de jogo, para que eles contemplem, de repente, uma busca de pergaminhos, de fonte de magia. Ou de repente, até mesmo, uma pausa durante semanas e semanas para o mago poder aumentar o seu repertório. E muitas vezes isso pode ser contraproducente para o que o grupo está querendo na
aventura. Não é difícil encarar essa possibilidade também. E aí a gente fica ali, mais ou menos, entre a cruz e a caldeirinha. Se você coloca pergaminhos e fonte de feitiço espalhados ali pelo mundo, com certa riqueza, a magia vai se tornando vulgar rapidamente. E essa textura da busca se perde, como a gente viu. Achar um pergaminho começa a ser só mais um tesouro, sabe? Você já começa a perguntar quanto vale isso aqui,
porque você vai transformar em ouro. E às vezes, bom, é só mais um, sabe? Mais um pergaminho, ah, legal, mais um pergaminho, você
guarda no bolso. Por outro lado, se a gente torna a coisa muito rara e mantém essa textura vanciana, a gente cria esse espaço complicado para o mago no grupo, que ele precisa às vezes imprimir, ele precisa imprimir na sessão de jogo, na aventura, na campanha, alguns objetivos que são pessoais dele, para ele melhorar o seu repertório. Ainda que isso seja de uso fruto de todo o grupo, acaba sendo uma coisa que é um
objetivo dele. Enquanto, de repente, os outros personagens bastem -lhes se aventurarem, continuando nas aventuras lá, que eles vão passar de nível e o grupo todo vai lucrar com isso da mesma forma. Mas o mago de tensa é essa evolução lateral necessária, principalmente no disco, como a gente viu. Bom,
é nesse caso, como é que a gente faz, né? O mago vai atrás dos poucos magos do cenário que podem ensinar magia, ou de repente vai ali naquela magia, a outra secreta, vai em uma dungeon só para isso, né? Aí nesse caso, talvez seja o caso de se abrir mão da estrutura que as tabelas de tesouro criam para a gente tomar, de repente, decisões
pontuais ali. O mago, Miguel, de repente, é o único conhecedor dos segredos da magia encantar pessoas. E ele nunca escreveu um percaminho para que ele morresse e levasse para a tumba esse segredo. De repente, se você começa ali o grupo, o mestre, começam a entender que isso é uma possibilidade, isso começa a ser falado, isso começa a aparecer no jogo como rumor e tal, de repente dá para
a gente começar a amarrar as aventuras nisso. E aí o jogo fica um pouco mais interessante e você contempla um pouco mais o mago. De repente, essa possibilidade dessa magia rara de encantar pessoas pode ser uma resposta muito boa para um problema que está acontecendo na cidade e tudo mais. Aí o grupo de repente saca
essa possibilidade. Então de repente você espalhar essas notícias e entender não por eletoriedade, não por você descobrir quando você rola um tesouro, mas você entender de antemão onde estão os feitiços do seu cenário pode ajudar você a estruturar de outra forma os teus pergaminhos e os acervos mágicos diferente do que vai acontecer se você usar a tabela de tesouros. Então isso é uma possibilidade
interessante de se fazer no D &D oscul. Outra coisa interessante também, eu tenho a característica sobre essa coisa de acervos de magia e tal, são essas escolas de magia no AD &D. Era maneiro, eu curtia muito quando descobriu o AD &D ali com meus amigos, eu estava de falar, caraca olha que maneiro, tem aqui ilusionista, tem aqui
abjurador, conjurador, olha que legal. E era maneiro porque trazia uma certa textura, mas ao mesmo tempo dava para sentir que era uma coisa um pouco crua, o você, Mico, tinha que desenvolver aquilo no seu próprio cenário. E aí você tem que perguntar, faz sentido nesse cenário
que eu estou propondo aqui, ter escola de magia? E aí dá para aprofundar legal, porque é um tema interessante, quem é aí num curte, o tema escola de magia, e como é que é ministrado o conhecimento nessa escola, os magos têm que passar por certas cendas para descobrir, eles têm que alçar certos níveis e aí eles recebem, se agora que eu passei nível 5, eu tenho acesso à magia de nível 3, a IEMR
revelado, uma magia, qual o ritmo de revelação? Ele tem acesso irrestrito à biblioteca, ou não, existem algumas coleções particulares que ele tem acesso, como é que funciona isso? E como é que é conhecimento proibido? Se tem conhecimento proibido, como é que ele é tratado dentro da escola? Por que que ele é proibido? Por que que se proibiu aquilo? Numa escola, por exemplo, de ilusionismo, você tem magia
de conjuração? Como é que eles são tratados lá dentro? Qual o corpo de feitiços que essa escola trabalha? Como é que ela escolhe isso? Como é que ela amplia? Como é que ela faz a curadoria disso? Também quase os benefícios que você vai ter se você filiar essa escola, e quais os problemas relativos a isso? É possível que todo mago de uma escola passe de repente por um juramento sobre
magia, sobre a sociedade em si. Bom, porque eles se comprometam, de repente, a difundir o conhecimento entre os seus, de acordo com as cendas, de repente. Será que a escola já libera, de repente, uma magia sono pro Novato, ou acha que, de repente, isso é muito poder na mão de um Novato? Será que tem um teste pra eles serem liberados no mundo? Bom, a gente sabe, tem milhões de intrigas internas possíveis em escolas de
magia, na cor da magia do Terry Pratchett. Começa com isso, tem um assassinato logo nos corredores da escola. É muito interessante a gente ver esse tipo de coisa acontecendo nos corredores da colégio, da escola. E isso, se só, pode ser um problema de se ter uma escola, mas por outro lado, você tem alguns benefícios. Será que tem magias garantidas pros magos que estão lá?
Será que dentro dessa estrutura de ensino, ele já tem um ciclo básico de magias garantido? De repente, ele já começa com um grimório que tem magia até o nível alto, como repertório, então basta ele passar de nível, ele já tem pelo menos uma garantida. Será que o mestre faz diferença nesse repertório, o mestre dele, né, o patrônio dele, alguma coisa assim? De repente, ali tem alguns itens mágicos que a escola
pode dar. De repente, tutorias especiais, alguma coisa assim. De repente, pode ter existido, dentro dos membros da escola, um chamado que, por promessa, todo mago tem que atender, em caso de um companheiro em apuros. Esse tipo de coisa é muito interessante da gente trabalhar paralelamente a
magia. Ainda que a gente saiba que no Jack Vance tem isso também, ainda que não é tratado exatamente da mesma forma que no D &D, existem essas escolas, existem figuras excusas ali, dominando escolas às vezes, existem intrigas entre eles, isso é muito interessante. Então, é uma textura vanciana
assim, a gente tem também escolas de magia, né? Ainda que você consiga sentir muito mago se desenvolvendo o auto de data, parece que se a gente olhar as trajetórias desses magos, a escola de magia deve ser responsável por uma coisa muito inicial, assim, depois
é por conta dele mesmo. Se a gente fizer um paralelo com o Asmágio, que é um jogo que eu amo, Asmágio tem uma história interessante da criação da ordem de Hermes, e essa história tem ali dois fatores. O primeiro é um fator hermético, um fator mágico, que é a descoberta de um campo de força que o mago consegue usar para se
proteger do feito isso de outro mago. Então, essa tecnologia permitiu que os magos pudessem se deparar com outros magos sem o medo muito exacerbado de ser fuminado ali com uma magia, porque ele tem essa... eles chamam de parma mágica, ele tem esse escudo de força que garante um pouco, é
minimamente ali uma segurança. E aí existe um outro fator, que é o fator político, com essa maga chamada Trianoma, e ela vira uma embaixatriz da ordem de Hermes, e ela passa a vagar pela Europa em busca de magos que não conhecem a ordem de Hermes e que queiram ingressar na ordem de Hermes. Com essa tecnologia do parma mágica, ela consegue se expor a esse risco, e
alguns magos respondem. Quando responde violentamente, ela usa a diplomacia da canhoneira, se aproveitando desse campo de força. Mas o fato é que ela consegue fazer um grande esforço político, congregar muitas casas diferentes e muitas tradições mágicas distintas numa tradição só, chamada ordem de Hermes. Isso é uma coisa muito interessante que dá pra gente trazer pra magia avanciana, porque tem a ver assim, tem bastante coisa a
ver. Dá pra imaginar essa busca, como sendo uma coisa muito rica em termos de exploração mágica. Você atravessa um jardim delicado. Você vai admirando uma linda cerejeira em miniatura, plantada num vasinho de cerâmica, quase do tamanho do gato sentado do lado dela. O canto da cigarras e grilos navega no murmur de uma pequena fonte. O ar fresco e o perfume de terra húmida enchem seus
pulmões. Você cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até a entrada de um templo típico. A parede corredice e as lanternas de papel colorido projetam tons acolhedores. O aroma de madeira antiga se mistura um incêndio exótico. Apenas você e o silêncio entram ali. De pés descalços você pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo
seu corpo. Com respeito e admiração, um círculo de pessoas em trajes típicos te sauda com um gesto fino. A palma esquerda suavemente repousando sobre o punho direito. Bem -vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG. Salve, salve galera do café! Cobi aqui para te contar um pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojo. Nossa comunidade já tem dezenas
de entusiasas de RPG. O tema do nosso primeiro festival foi o papel de quem mestra escolhido pela comunidade. A galera se reuniu em peso para gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do dojo. Também teve nosso primeiro workshop preparando pouco e mestrando muito. Três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG. A gravação já está disponível para apoiadores e a sessão de prática aberta no terceiro dia está aberta no
YouTube do café. O feedback de toda a comunidade foi muito legal. Confere lá e deixe seu comentário também. O formulário de admissão do dojo ainda está aberto. Inscreva -se e descubra como você pode transformar seu jogo e sua mente. Nosso grupo fechado de bate papo agora está no Telegram. Por lá a gente combina os temas e as datas para os workshops, para as aventuras, para as arenas e
para os sorteios. Você pode até receber meitoria particular para os seus projetos de RPG. Comendo de 30 reais por mês já dá para participar. E seu apoio aqui no café pode te levar para o nosso upgrade máximo. O link está na descrição do episódio. Estamos te esperando. Sainha arrastou -se até a praia. Atrás dela vinha Masíliam, o feitiçiro, que os poder
havia frustrado todos os planos da mulher. A memória do rosto dele veio à tona e ela estremeceu, que não a capturasse agora. Rançasse o desespero e desaceleraram seu passo. Ela partira com dois feitiços, a magia de alimentação inesgotável e um feitiço que conferia força a seus braços. Esse segundo que permitiu que ela detivesse trangue e derrubasse o templo por cima de seu oponente. Ambos estavam se esgotando. Ela
não tinha proteção nenhuma. Mas por outro lado, Masíliam provavelmente não tinha mais feitiços sobrando. Agora, voltando a esse papo da frustração recorrente no mago, principalmente no mago do Old Skull, você tem ali poucas magias e principalmente poucas magias nos primeiros níveis. E de certa forma, o que o povo, os jogadores, clamavam é que eles precisavam de diversatilidade para não
ficarem frustrados. Eles queriam fazer magia, de quando eles eram magos. E se você decorou uma magia de encantar pessoas, de repente ela não funciona em mortos vivos, que é a característica dela, e aí você vai para um mausoléu gigante, você não planejou,
mas acaba lá, o mago acaba sem utilidade nenhuma. Por outro lado, assim como na fantasia avanciana, é importante que o mago tenha essa habilidade, esse play skill de antecipar os perigos em que ele vai se meter. E não somente isso, um mago está sempre preparado para os desafios, não só porque ele prevê com o sabedorio que vem pela frente, mas também porque ele se mete em desafios onde as suas
habilidades vão poder ser bem utilizadas. Isso é gostoso, é legal você poder tentar salvar o jogo e levar ele para onde você tem mais chance de fazer valer sua magia. Você salva o jogo assim, você leva ele para um caminho que você tem um pouco mais de controle. E aí isso é tão legal quanto você de repente descobrir uma utilidade paralela para
a magia, usando o seu pensamento lateral. Mas uma vez tem o exemplo do Lirinha, do Mago do Daniel, que usou a magia sono no próprio grupo para tentar impulsionar um pernoite com tranquilidade para que o grupo não ficasse estenuado por dia seguinte, porque estava difícil de dormir. Dá para pensar também, o floating disc, o disco
flutuante. Os capitalistas sem capital, que é um grupo de birgoten, estavam precisando tirar o tesouro de um espécie de santuário, que na verdade era o sepulcro de um titã, estavam precisando tirar toneladas de prata de cima da montanha, 500 metros acima, e acabaram criando um esquema de elevadores, utilizando magos com levitação e os discos levitantes. Os
discos flutuantes ali. Isso foi muito interessante, um uso ultra criativo ali, e eles conseguiram tirar bastante riqueza lá de cima assim. De certa forma, quando a gente vê esse tipo de coisa, a gente percebe que essas regras das magias são limitações, assim como qualquer regra. Regra
de forma geral é limitação. Jogos, a gente viu inclusive no último episódio do Café com o Dungeon, os jogos precisam de regras, porque eles desenham espaços de agência que eles limitam através dessas regras, dessas mecânicas, de tudo o que é regrado no jogo. E a magia também é como um jogo. E aí eu estou falando da magia, não no sentido perante o sistema de jogo de RPG, mas uma magia como um sistema autônomo, ali
dentro da ficção. A magia também é um jogo, ela tem suas regras, ela tem seus funcionamentos. E essas regras são limitadores do que o mago pode fazer. Se você diz que a magia sono não pega num zumbi, num morto vivo, em mortos vivos de forma geral, você está dando uma limitação para
essa magia. Mas ao mesmo tempo, assim como nos jogos, é um passatempo fenomenal você ficar testando esses limites, aplicando essas magias em casos que elevem a utilidade dela para cima, para além do que ela prescreve. Então você consegue, de repente, buscar alternativas de uso de um feitiço dentro do jogo, a partir das próprias limitações dele. Como um mago faria. E essa brincadeira com as leis da magia é o que faz
o jogador se sentir tomando decisões como um mago. E jogo, jogos de forma geral, são sobre tomar decisões. Então o legal quando o jogador pode tomar decisões dentro das magias que ele faz, dentro dos feitiços que ele faz. E talvez isso dê mais esse sentimento, essa textura, essa estética, talvez mais até do que o efeito da magia prescrito acontecer. Ah, eu vou fazer um efeitiçar pessoas. É
legal quando ocorre. Mas talvez você se sinta mais ainda usando a magia quando você usa suas regras e dobra as suas regras à sua vontade. Isso é o mago, isso é muito claro em as mágicas. Inclusive as mágicas faz isso muito bem conjugando as regras do jogo com as regras do que
seriam as regras herméticas da magia. Então você se sente muito esse mago mexendo com os limites da magia, brincando com seus parâmetros, entendendo como ajustar e fazer uma sintonia fina para tirar o melhor proveito de um feitiço, para fazer uma magia espontânea de uma forma mais eficiente. Isso é muito gostoso. E eu acho que isso é fundamental para a gente jogar como mago e se
sentir fazendo magia. Sob a camada de líquido transparente, havia o corpo de um homem, o ripilante, sob o clarão esverdeado, mas de grande beleza física. Seus ombros largos compunham o tronco afunilado e um flanco esguio até chegar em pernas longas e fortes, com pés arqueados. Seu rosto era límpido e frio, com traços duros e uniformes. Um ninho de cabeleira dourada
despontava na cabeça. Mas Ilian encarou a coisa que ele havia cultivado a partir de uma única célula. Só precisava de inteligência, e isso ele não sabia como prover. Quem possuía tal conhecimento era Turjan de Mir, e Mas Ilian encarou uma folha no aço alho estreitando os olhos. Ele se recusava a compartilhar o segredo. Mas Ilian avaliou a criatura no tanque, era um corpo perfeito. Portanto,
será que o cérebro seria organizado e maleável? Ele tinha que descobrir. Acionou um dispositivo pra drenar o líquido, e agora o corpo apresentava -se nu diante do foco de luz. O feiticeiro desviou o projetor, e a criatura frágil movia os braços e pés no tanque como se ignorasse como devia usá -los. Mas Ilian observou atentamente. Talvez ele tivesse encontrado a
síntese correta para o cérebro. E é justamente nesse ponto das regras da magia, das brincadeiras que a gente consegue fazer em cima delas, é que eu acho que o Gygax não conseguiu reproduzir no D &D algumas interações interessantes da
fantasia avanciana. O mago conhecer plantas esquisitas, preparar poções, drogas, fazer experimentos com monstros e corpos e tal, e utilizar regras de simpatia e outras artemães ali para brincar mais com a magia, não só nas limitações do feitiço, mas até para além dos próprios feitiços que o mago conhece. O mago constrói portais fazer
armadilhas mágicas, poções, pergaminhos. No D &D, eles até resolvem isso de uma forma geral escalando o nível e dando acesso a esse tipo de coisa. Às vezes só em nível altíssimo, assim. E aí você tem essas opções liberadas a partir de certo nível. Mas tem certas coisas ainda assim que você não encontra
opção no D &D, nem no D &D. Outra resposta também que o D &D clássico trouxe foi a ideia de criar magia, coisa que foi muito bem defendida pelo Gillespie ali, que ele fala que campanhas, campanhas pessoais, campanhas domésticas, elas promovem esse sentimento de que ela é única, de que ela é autêntica, e que uma expressão muito forte disso é quando o mago do grupo começa a criar magias e a
campanha se torna repleta de magias que esse mago criou. Como a gente viu, existe essa textura de você criar a própria magia, mas muitas vezes você vai ver que o AD &D e tudo mais tenta trazer respostas dessa textura vanciana em criar feitiços. Isso não necessariamente é
resposta, né? Muitas vezes criar feitiço vira uma coisa pontual e você vai fazer essa mais de uma vez por dia e não combina tanto com o feitiço vanciano em si, determinadas texturas como essa, de você chegar e fazer experimentos com corpos e com células e coisa e tal. O Vance, então, ele traz mais
brincadeiras com magia para além dos feitiços. Então ele fala de uma donzela aprisionada num labirinto verdeado, um corpo inteiro criado a partir de uma célula e um tubo de água aturva. Ele precisava apenas de uma maneira de ser dotado de inteligência e que esse segredo de dar inteligência, de total alguma coisa de inteligência era um segredo
que só um dos seus oponentes dominava. Esse oponente, inclusive, estava capturado por ele, pelo Masírien, e estava capturado e encolhido, colocado numa caixa com um labirinto dentro. E dentro desse labirinto ele era perseguido de noite por um dragão também, em miniatura. Era muito maneiro isso, né? Você pensar, caraca, isso não é um feitiço. Isso é tudo uma interação mágica que foi sendo criada ali.
Nada disso precisa do feitiço, se a gente parar para ver, né? São coisas que o mago faz, ou pelo menos, de repente, não é um feitiço que resolva essa ficção toda. Talvez, de repente, para a gente atingir determinada coisa, a gente possa utilizar vários feitiços, mas também algumas práticas, né? De repente buscar determinados itens na natureza, de repente conseguir alguma... alguma lei de simpatia para
conseguir fazer a coisa funcionar, né? E aí, talvez, a gente consiga fazer, partir do contrário do que o AD &D fazia, que é se libertar das regras do jogo, nesse ponto, porque, de forma geral, elas abrem mão dessas minúcias discretivas que as regras da magia têm, e aqui fazendo, reforçando essa diferença das regras do jogo para as regras da
magia. E aí, a gente teria acesso, quando a gente fala das regras da magia, a gente está falando justamente dessas etapas do passo a passo para fazer esse tipo de textura viratona, né?
Essas pequenas decisões e riscos assumidos em cada fase de um experimento pelo mago, como, por exemplo, ter que correr atrás de uma donzela que ele quer aprisionar para fazer experimentos de fogo, gelo, etc., etc., sei lá o que que é isso, mas, de certa forma, parece que compõe etapas interessantes
para o mago, né? E aí, nesse ponto, a gente pode começar a pensar que a resposta pode ser, no fim, evitar que as regras do jogo versem diretamente sobre as regras de magia, que se crie regras de simpatia, de fundamentos, verdades e funcionamentos sobre a magia, no mundo de aventura, para que os jogadores consigam fazer isso evoluir, partir dali.
Você já tem regra, o mundo já está trazendo regras ali, você não, de repente, não precisa de tanta regra de fora desse mundo, desse mundo mimético, desse mundo de aventuras, ou do mundo gegetico, caso seja um jogo de natureza gegetica, você não precisa de algo de fora do mundo de aventuras para regular uma coisa que já é regulada dentro, de
repente. Ou de repente você precisa de pouco, pelo menos, você consegue encortar esse
espaço assim. E é mais importante, dessa forma, que o mago saiba que, de repente, em noites de lua nova, de chuva, se ele estiver em mãos, as sementes da mesma árvore que ele plantou de um lado do portal e do outro lado do portal onde ele pretende abrir a passagem, aí ele consegue fazer, de repente, esse portal funcional, de repente, consegue criar esse
portal de forma fixa. Então ele botou, de repente, no oeste, numa cidade longe, no oeste, ele plantou uma semente de uma árvore e lá no leste, lá no Neste Longinco, ele plantou outra semente e aí nessa noite específica ele consegue criar esse portal de forma mais fixa e estabelece uma rota. E isso é muito legal, porque que ele precisa exatamente
uma magia para isso? Ou se tem essa magia? Por que essa magia não está de forma geral, ela abrevia tanto, ela oculta tanto essa parte da ficção, que é tão mais legal para a gente jogar de margo? Então a gente tem, por exemplo, a ideia também de componentes mágicos, que veio com a ADD, e os componentes mágicos ajudam, a gente a dar esse tom.
Mas muitas vezes também essa textura se torna suprimida pelas regras da magia por si só, porque elas abstraem justamente a parte do jogo que poderia render excelentes interações em cima desses componentes mágicos, do mago livremente propondo simpatias, experimentos que façam sentido por tipo de magia do cenário, que tem no cenário. Se ele precisar de repente torcer e driblar essas regras com artemãs arcanas
e tudo mais, porque ele não consegue. Então se a gente pensar que você tem que torcer alguma regra, se ele tem que jogar com alguma coisa, que seja uma regra de magia do mundo que ele torça, e não as regras de magia do jogo. E que as regras de magia do jogo muitas vezes atrapalham
as regras de magia do mundo mesmo. E aí sobre esse papo de regra ocultando elementos da ficção, a gente vai ter notícias em breve aqui no Café com Dungeon, mas eu vou deixar já um spoiler aqui que é um artigo chamado Rules the Light do Jared Sinclair, que inclusive autorizou uma tradução e a gente vai trazer aí no Café com Dungeon, junto com uma análise desse texto, mas
que é muito interessante de que regras ele idem. Vou deixar o link no descritivo do episódio. Um grito agonizante perturbou o jardim. Mas Irian, apressando os passos, encontrou uma topeira mastigando o caule de um híbrido, planta animal. Ele matou o malfeitor e os gritos diminuíram até virarem um suspiro seco. O feiticeiro alisou uma folha peluda e a boca vermelhada se bilou com o deleite.
Cacacacacacacacacacá, disse a planta. Mas Irian parou, segurou o roedor próximo, a boca rubra, e ela sugou seu corpinho, que escorregou em direção ao saco estomacal subterrâneo. A planta, Gorgolhe Jô, arrutou e Mas Irian observou
satisfeito. Isso cai num tema que eu quero abordar isoladamente aqui, e que provavelmente vai virar também o episódio do Café com Dungeon no futuro, que eu já tenho guardado isso desde a primeira temporada. Como é que se dá o funcionamento particular de algumas magias e itens mágicos? Por exemplo, como funciona o falar com plantas? O Jack Vance descreve um falar com plantas que não dá para entender muito bem.
Mas ele entende mais ou menos o que a planta está falando, mas ela se comunica num jeito que a gente não entende. Mas a gente pode pensar em como se dá essa comunicação. Como é que uma planta se comunica? Como é que uma planta carnívoro se comunica? Que tipo de informação ela pode dar? Como é que se dá esse diálogo? A gente pode pensar isso também com falar com animais. Como
é que um cachorro se comunica? Em Birgota, muitas vezes eu faço que, quando o efeito da cerveja que a galera toma, é que o grupo consegue falar com animais, de repente o grupo vê um cachorro e o cachorro está lá. Comida, comida, comida, comida, comida, comida, comida, comida, comida. É uma brincadeira, mas assim, o que se ouve de um cachorro? Como é que se dialoga com ele? O
que ele te diz e o que você diz para ele? Como é que se dá essa comunicação? Como é que psicologicamente o cachorro conversando? Ele parece obstinado ali com comida, ele ficou olhando para comida sem parar, então ele fala só comida, comida, comida. Como é que se dá essa comunicação? Ou será que é quase uma coisa telepática? Não sei. A magia não fala tão bem sobre isso. Como
é que se conversa? A gente tem um episódio muito interessante também sobre umas particularidades de magia, que é um episódio com metal flávio sobre compreender línguas. E eu vou deixar no dititivo do episódio aí, que é o episódio 1 .35 da primeira temporada do Café com o Dângel, que é linguística e
RPG. Metal Flávio trabalha com linguística, então é um site muito interessante sobre como é essa coisa de você se comunicar através de magia com pessoas que falam outras línguas. Como é que funciona, por exemplo, a Begafolding, aquela bolsa de cargo, que ela abre um portal para outra dimensão e você guarda nesse portal bastante coisas, então é uma mochilinha pequena, mas você guarda uma quantidade fenomenal de coisas ali
dentro. Para onde vai esse material? Como é que essa dimensão? Dá para colocar alguém ali dentro da bolsa? E essa pessoa vai ter ar, ela vai sobreviver uma vez lá dentro? E se essa bolsa explodir para onde vão as coisas? Porque tem ali uma regra de funcionamento que é, ela explode se você botar a partir de tanto de peso. E será que o grupo tem noção de quanto de peso tem lá dentro se ele não anotar
em algum lugar? Será que se o mestre perguntar aí, aí, e quando você tem de peso e o grupo não souber, será que o mestre pode zoar o grupo assim, dá liberdade para o mestre? Como é que funciona isso, cara? Isso vai depender muito de mesa também, existe uma certa lacunalidade muito interessante dentro disso.
Você pensar também no tapete mágico, você consegue voar muito alto com ele e o frio lá em cima, e as intempéries e o vento forte. Será que a magia protege disso tudo? Será que a gente vai assumir que a magia permite o mínimo necessário para se voar, independente da altura, ou será que a parte de certa altura começa a ficar tensa? E
como é que é? Normalmente é um elo mental que você tem, um elo telepático com o tapete, o amo deseja e o tapete vai para onde ele deseja. Mas será que você precisa estar em cima do tapete para isso? Ou será que você consegue usar o tapete como um drone, ou até certa distância? Ou será que você consegue direto usar, porque é seu,
sei lá? E se eu usar a magia luz, ou luz contínua, em cima, não de uma joia ou de um cajado, mas se eu uso essa magia em cima de tinta, é possível? E aí eu consigo pintar de repente vários cajados com essa luz, essa tinta que emite luz, ainda que de repente possa ser uma luz mais diluída, talvez? Como é que funciona aí? Será
que rolaria dessa forma? E o disco flutuante? O disco flutuante, em teoria, fica flutuando na altura do joelho do mago, mais ou menos ali um metro e meio. Mas essa altura é fixa ao chão, ela está sempre a um metro e meio do chão, ou se o mago de repente levitar ou voar, o disco acompanha. Ou não, será que ele fica ali
naquela altura e o mago sozinho vai voando? Então quer dizer que se tiver uma pedra no caminho, o disco empaca, mesmo se o mago pula e pula a pedra, e o disco fica empacado porque o disco não consegue ir para cima ou para baixo, ele fica empacado ali, ou será que ele segue a altura do joelho do mago mais ou menos? Como é que funcionaria se não funcionasse assim, seguindo o joelho do mago? Como
é que funcionaria isso numa caverna? Seria muito difícil essa prancha, esse disco, ele ficar flutuando sempre a mesma altura porque o solo numa caverna tem muita variação vertical, um relevo muito cortado de forma geral. Como é que seria? Seria viável usar esse disco
flutuante na caverna? Eu prefiro interpretar sempre pelo sim, já tem uma regra, que é uma altura mais ou menos em que ele voa, o tempo que ele fica do lado do mago, e a gente pegar nas minúcias e deixar que os jogadores brinquem com essas minúcias, você sempre dá um sabor a mais e traz para eles o sentimento de que eles estão fazendo valer a escolha de magias dele em cima de um pensamento
criativo lateral que é muito interessante. Então, de repente, a gente botar um espaço mínimo de parâmetros e regras para o uso dessas coisas e tentar não determinar muita coisa previamente sobre esse funcionamento, ou tentar aproveitar esse funcionamento para dar asas à imaginação dos jogadores. Eu lembro sempre, é um exemplo negativo, sempre do Snake, no Fuga de Los Angeles, que é um filme das
antigas, o cara tem um holograma. E esse holograma, quando ele assiona, é cyberpunk, ele assiona esse holograma e ele conversa com uma galera, que são os caras que estão caçando ele, os caras do governo, querendo matar ele. E aí ele negocia ali, tem alguma coisa que eles
querem. Lembrem -se exatamente o que é que é que há muito tempo que eu vi esse filme, mas me impressionou esse lance do holograma, porque os interlocutores estão olhando o preço do holograma e estão achando que é o Snake de verdade. E
isso envolve, ele está orientado a eles. Quando você fala com alguém, você está de frente para essa pessoa, você vira cabeça para quem, para o seu interlocutor, você vira o olho para o seu interlocutor e assumindo que ele estava longe no meio
do mato. Controlando esse holograma, isso pede uma atuação muito boa, para que a galera não olhe para esse holograma e ele está olhando para uma direção aleatória ali, com o olho virado para qualquer canto, e sem reagir às diferentes vozes que dialogam com ele. E eu fiquei pensando isso. E é interessante pensar que isso é uma possibilidade em
cima de um holograma. Ou será que não, o holograma ele funciona sozinho, ele detecta sozinho, o interlocutor já se vira e você só precisa falar. Como é que funciona isso? E é engraçado a gente pensar que pode ser que você tenha que atuar um pouco em cima do holograma, porque isso pode de repente ser subvertido em bônus para os jogadores. De repente eles podem dar um uso criativo para essa
estranheza de repente, sei lá. Ter essa lacunalidade em cima do funcionamento das coisas mágicas, ainda que elas tenham regras de funcionamento dizendo como funciona a magia aqui nesse mundo, como funciona esse item mágico nesse mundo, ter essa lacunalidade permite que os jogadores tentem torcer um pouco essas regras da magia em si, a magia do mundo. Compram os próprios magos de repente poderiam fazer. E
se tiver abuso? Se eu falar, mas aí você está deixando que o jogador use o disco flutuante de o têncer, de repente você poderia dizer que não, ele não flutua junto com os jogadores e aí você decidiu que agora flutua e aí você está permitindo o abuso. Cara, primeiro lugar eu não acho que seja necessariamente abuso, a gente está definindo algumas coisas da ficção do nosso mundo em
relação à magia. E a partir do momento que a gente definiu o que é assim, ela passa a funcionar dessa forma e aí a gente, para manter a constância, a gente sempre usa que o disco flutuante tem essa possibilidade de quebra da sua... de torção, da sua regra em cima daquilo. Não há despeito do que diz a regra, mas além, indo além um pouco e brincando com essas lacunas que as magias
e itens mágicos mais trazem. E aí nesse ponto, vale a lei da mesa, uma vez que você disse que funcionar dessa forma, vai funcionar dessa forma, né? Uma vez que o grupo decidiu que funcionar dessa forma, mantém -se funcionando dessa
forma. Um exemplo disso é quando o Embirragota teve um grupo que estava querendo pernoitar numa ponte, o grupo estava invisível e o jogador estava pleiteando que o grupo não seria ouvido pelos guardas, porque mesmo que tivessem dormindo no mesmo pedaço da ponte ali, porque eles estavam invisíveis, os guardas não prestariam atenção. Eu insisti que não, os guardas teriam a chance de ver que
só um disco assumido pelos jogadores. Por que afinal de contas, eles poderiam ouvir as armaduras, os jogadores tinham armaduras, tinha um tesouro, tinha equipamento pra caramba, tinha um monte de coisa. E os guardas, obviamente, estavam guardando o local, fazendo patrulha, etc. Fora isso, havia lendas naquele ambiente ali de que fantasmas estariam utilizando a ponte. Então os guardas estavam de sobreviso já sobre algumas
possibilidades estranhas, insólitas disso aí. Mas o jogador insistiu que não, eu falei, bom, vamos resolver. Eu falei, tá bom, você quer? É assim. Vocês estão invisíveis e a magia de invisibilidade faz com que você fique praticamente indetectável, até pelo barulho que você está fazendo. Por
outro lado, essa magia vai passar a funcionar assim. E os oponentes também vão tirar proveito dessa invisibilidade, mas que é quase uma não -detecção generalizada. E aí os jogadores pensaram duas vezes e falam, bom, faz sentido, vamos jogar aqui. E aí assumiram que haveria um risco deles serem detectados, porque é melhor assim. Então é mais apropriado pra ver o similhança e até pra relação lúdica, em torno
dessa magia de invisibilidade. Então dessa forma, o pau que dá em Chico dá em Francisco. Então os jogadores pensam duas
vezes antes de fazer abusos também em cima disso. Mas enfim, quando eu entro em contato com todas essas possibilidades e toda essa textura possível de se atingir nesse tipo de jogo com magias e itens mágicos e regras de magia dentro do mundo e tudo mais, eu fico me perguntando, porque, cara, parece que as soluções nos jogos OSR modernos de forma geral,
que são muito abertas e tal. E principalmente nos jogos táticos de D &D ou D &Likes, tipo CatFinder, D &D, Quintet e S. Essas soluções me parecem magias caretas assim, me parecem soluções quadradas, sabe? De um lado, porque elas abrem demais ali, elas perdem um pouco esse sentimento de regra da magia, regra de funcionamento da magia em si, não do jogo, né? Da regra de magia, da magia
do mundo. E por outro lado, porque constrange muito ao aspecto tático da magia, muitas vezes voltado para combate, que também perde muitas possibilidades interessantes. E isso é lá, que a gente percebe muito claramente nessas provocações deliciosas que a gente sente toda vez
que ler, já que vence. Eu vou deixar aqui uma pergunta para vocês de responder na enquete e a pergunta é a seguinte, você prefere sistemas de magias mais abertos ou mais estruturados em regras dentro da ficção? Eu estou falando de um sistema de magia do mundo, não de sistema de magia de regra do jogo, mas do mundo. Regras da magia naquele mundo ali, o que você acha? Você prefere sistemas mais abertos ou sistemas mais
estruturados com regras mais claras? Como é que é para você? Outra pergunta é, qual o uso criativo de magia mais doido que você já viu no RPG? Deixa aí para a gente compartilhar a tua experiência, vai ser muito legal te ouvir. Vamos encerrando aqui, chegando aos finalmente do episódio. Vou deixar o link de todos os anúncios que a gente fez aqui, lembrando para vocês ajudarem essa tragédia que
está acontecendo no Rio Grande do Sul. Vamos prestar atenção nisso, é um momento muito importante da
nossa história. É um marco aqui, infelizmente um marco de desgraça, e a gente tem que se solidarizar, a gente tem que se organizar enquanto sociedade civil, se mobilizar para a gente conseguir acolher, para a gente conseguir aplacar um pouco também o sofrimento das pessoas e principalmente viabilizar a vida dessas pessoas sobreviventes desse catástrofe natural. Então sigam os links aí, não
deixem de apoiar nessas iniciativas. Além disso, vou deixar os links do episódio aí, o link para você comprar o Dine Earth, em português, lançado por Annie Warder, o link para o artigo Rue Zeleides do Jared, também deixar o episódio 1 .35 do Café com o Dungeon, primeira temporada linguística RPG com metal flávio, e deixar o link também para você comprar o Arts Magic, a cara do você queira, aí o
jogo que eu acho que entrega mais essa sensação de você estar mexendo com magia no mundo, de um jeito realista, você está se sentindo como um mago, o Arts Magic entrega bastante isso, eu vou deixar esse link para você experimentar caso você não conheça. No mais, apoie o Café com
Dungeon. Se você quiser que a gente volte a ter 5 episódios semanais, ajuda a gente, a gente está quase lá, quase batendo a meta de ter mais um episódio na semana, vai ser muito legal ter mais Café com Dungeon aí para vocês. Fora isso, quando você se torna um apoiador lá em apoia
.sebarracafé -cundungeon, você participa de sorteios, como por exemplo, esses quase 2 quilos de café que a gente sorteia por nossos assinantes, livros e materiais dos nossos parceiros, também tem acesso a descontos, tanto novelha negra quanto material da RetroPunk, da Caramelo, jogos e tudo mais. E você ainda tem acesso a conteúdo extra, então cola aí com a gente, dá uma verificada em como você
pode apoiar o projeto. Se você gostou especialmente desse café hoje, deixa para a gente uma gorjeta, manda -se o PIX lá para cafécundungeonarobergemail .com. Estamos contando com você, se você tem uma marca, uma empresa, de repente ali, que quer ter um dia na semana patrocinando café com Dungeon, você pode financiar esse episódio a mais no podcast e fazer alegria da massa rpgista. Consulta
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Consulta a gente também aí sobre parcerias e anúncios, que a gente trabalha com marca de RPG, mas também de outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a gente, porque é produtor de conteúdo, do game designer independente, acadêmico, ou de repente, fã, pode participar do projeto aí com a gente, manda um e -mail para a gente, manda um salve, fala um pouco
sobre você e sobre as suas ideias que a gente tem, ideia para trocar no nosso e -mail aí, que você já sabe. É, no mais, queria agradecer a galera que patrocina o café com Dungeon e permite essa aventura acontecer. Então, obrigado aí aos apoiadores do nível incentivo, inclusive o Lucio Pimentel, que é um especialista, inclusive, em Jack Vance e
literatura do Appendixen. Um abraço, Lucio. Valeu também demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí o Carlos Rentes, obrigado pela assinatura, o Renan Critelli e o Rogério Paiva, um salve especial para os assinantes no nível RPG dojo e superiores. Então, muito obrigado, Marcos Vinicius Ornelas, Luiz Guimlermi, Denis Oliveira, Rafael Garote, o Leo dos Santos Ferreira, dentre
outros. E valeuzão para a galera, treinamento ao Eu Fentes aí, então, Rafael Bardal, Daniel Aidar, autista arrepegista, Diego Cestito, César Ramaixado, Bílio Junior e Leo Gasparoto. Fora isso, um agradecimento muito brabo, um abraço apertado e um teago Augusto, que está no nível café com balbi, com a mentoria. Então, valeu, Zasso, pelo apoio de vocês, um abraço e até a próxima.
