Eixos do Game Design #0042 - podcast episode cover

Eixos do Game Design #0042

Oct 17, 202459 minSeason 2Ep. 42
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Balbi analisa o artigo Axes of Game Design da Indie RPG Newsletter, que propõe lentes interessantes de análise de jogos.

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  • Pedro Borges
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  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Como é que a gente conhece as coisas à nossa volta e a realidade? Os filósofos se ocupam muito disso, e desde a antiguidade até os pós-modernos, eles discutem a realidade como são as coisas em volta da gente. Isso gera debates infinitos e que, de forma geral, a gente precisa que venha a dona ciência ponderar e dizer de maneira sensata que pelo que a gente pode verificar até o presente momento, parece que as coisas funcionam assim ou assado até

que o panorama mude. Em primeiro lugar, é muito complicado a gente falar de objetividade quando dificilmente a gente consegue se divorciar da nossa subjetividade, do nosso ponto de partida de análise e abandonar os nossos vieses enquanto sujeitos do conhecimento. tem certos vieses que talvez sejam impossíveis da gente abandonar, inclusive, e que eles vão fatalmente pautar como a gente enxerga as coisas.

Teve um episódio que eu adorei gravar na primeira temporada do Café com o Heitor Coelho, meu grande amigo, e a gente abordou aí no episódio sobre mago, a gente abordou a diferença entre nomos e fizes, sendo nomos essa realidade que a gente enxerga e

fizes a realidade que independe da nossa vontade. lá no episódio meia nove oito na primeira temporada o mago e a narrativa da realidade que eu citei recentemente agora quando estava falando de mundo simulado essas coisas assim quando a gente fala de jogos tem algo de concreto neles que a gente pode observar principalmente nas regras formais dele que estão escritas ali mas os jogos vão muito além dessas regras seu espaço dinâmico e os nossos sentimentos a respeito do que vem dali cria

um fenômeno imensamente mais complexo do que está ali no manual de jogo, no sistema de jogo, ou a vontade do game designer, e as notas de design e tudo mais. E toda essa complexidade é difícil de esquematizar, de botar no papel, de relatar em todas as suas nuances. Eu acredito que talvez a gente, de certa forma, está falando de uma coisa que é quase indefinível, como disse o Winstein. Porque quando a gente define um jogo, outros tantos jogos já não se encaixam nessa definição.

E eu não acho que essa visão de que é indefinível, que é um jogo, possa ser um grande equívoco, porque sobretudo nos RPGs a gente vê que há essa dificuldade mesmo. Os títulos e os jogos, as propostas lúdicas, elas variam absurdamente entre si. Então quando a gente diz que RPG é isso, a gente está desabonando, a gente está deixando de contemplar uma série de outros títulos. E descrever um RPG, portanto, em seus fenômenos, é uma tarefa super ingrata. Você contempla um e desabona o

outro. O ponto de vista que a gente pode usar em cima de um, às vezes não faz sentido para analisar o outro. Por isso, como eu disse aqui, eu prefiro até uma abordagem de lente quando a gente analisa jogos. Lente como ponto de partida, conscientes da ótica dele, de seus vieses, na medida do

possível. E que podem ser muito pertinentes para analisar um jogo específico, ou uma mecânica específica, ou algum tema, mas que tem uma validade limitada para outros jogos e outras mecânicas e outros pontos de outras construções, né? Em alguns casos, ela pode ajudar a gente a entender algo, entender legal, a melhor forma de jogar, o funcionamento de alguma coisa. Em outros casos, se torna completamente inútil olhar por

aquela lente. E aí não traz boas conclusões para a gente ou traz conclusões muito falseadas. Inclusive, o mesmo tema geral, de repente, ele pode comportar mais de uma lente de análise. Talvez deva até comportar mais de uma lente de análise, né? A gente pode dizer isso, por exemplo, sobre a agência do jogador. Eu já li algumas definições de agência do jogador e às vezes elas são muito diferentes entre si.

Se a gente pegar a definição do Agent Murray, que eu já citei aqui no Café com Dungeon, do Hamlet on the Holodeck, ela fala que a agência do jogador é a capacidade do jogador impactar a narrativa do jogo. Já isso pro Final Fantasy não faz a mínima diferença. A gente não está construindo uma narrativa em conjunto e a gente aborda agência do jogador através de liberdade, informação e impacto, que é outra visão.

Então, às vezes, você olhar pela lógica de agência de oil fantasy, um jogo que, de repente, visa contar uma história, não encaixar tanto, né? Então não faria sentido analisar, por exemplo, sei lá, Night Witches ou Lady Blackbird a partir da lente do Oil Fantasy de agência. E o episódio de hoje é sobre um artigo curto da Indie RPG Newsletter que relata eixos de game design de RPG como formulados pela dupla Robin Laws e o Kenneth Hyde no podcast Ken Robin Talk About Stuff.

E eles tentam descrever RPGs de acordo com esses eixos, esses espectros que eles formularam. Cada eixo funciona como uma lente, que permite posicionar qualquer RPG entre dois lados opostos. E, bom, você sabe, né? Quando o pessoal vem com essa de tudo e qualquer RPG, já dá uma coceira braba. Mas vamos que vamos, que vai ser interessante. Oi, quer café? Café com o quê? Café com Daniel. Bom dia, amigos do Café com Dungeons.

Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é um ciano da ovelha negra da variedade arara, produzido a mil e cem metros de altura, de lambari. Minas Gerais, lá da Serra da Mantiqueira Mineira, a safra de dois mil e vinte e quatro, vinte e cinco, com torra média. Isso diz muito pouco sobre a experiência deliciosa de beber isso aqui.

Se você quiser amanhecer comigo bebendo um café delicioso como esse, e se eu pudesse descrever com precisão, talvez você não fosse querer outra coisa pra sua manhã, bom, você pode ir lá no ovelha.café na internet, www.ovelha.café E você pode experimentar aí, pedir um café pra você, um desse ciano, a partir de vinte e cinco reais lá no site, ainda pode ter um desconto de ouvinte do Café com Dungeon com o cupom CCD.

Se você quiser cupons ainda melhores, a gente tem descontos progressivos pros nossos assinantes, então se você quiser tornar um assinante do café, você vai ter mais desconto ainda e ainda vai participar de sorteios. de café. A gente distribui quase dois quilos de café por mês, então

aproveite. Além disso, você se torna um assinante, você participa de sorteios de outros materiais dos nossos parceiros, recebe conteúdo extra, participa de um grupo de Telegram muito maneiro e discute esse tipo de coisa que você está ouvindo no Café com Dungeon. Então, vai lá em apoia.se barra Café com Dungeon e de quebra ainda você ajuda a gente a voltar a ter mais episódios na semana conforme a gente bate as nossas metas. Demorou? Vamos lá, vamos pro episódio.

Mas antes, como sempre, passando pela nossa enquete. O episódio anterior foi tirando a rolagem de ataque. E eu fiz a pergunta seguinte. Você gosta da ideia de tirar a rolagem de ataque do jogo? E cara, foi muito apertado. Talvez um dos mais apertados aqui. Se não, o mais. E cinquenta e cinco por cento das pessoas disseram que não. Que não gostam da ideia de tirar a rolagem de ataque. Mas teve muita gente que disse que sim, né? Então, achou interessante aí.

Teve até lá no Blue Sky. Um camarada... que lá na rede social, no inimigo do Twitter, que relatou aí que ficou interessado através do episódio do podcast, o Will, que ficou em arroba euzexis.com.br, o Will relatou que ficou interessado nos motos que estão chegando e falou que ia comprar.

Então eu achei interessante, teve bastante discussão a respeito e acho que comprova uma coisa interessante de que não é só review... chapa branca que vende não, review quando é crítico, e até quando a gente faz eventualmente críticas aí, análise mais profunda sobre um jogo sobre uma mecânica, alguma coisa assim, ainda assim isso vende, isso gera interesse sobre o jogo então não é uma review sincerão, não é uma prática anti-mercado não, beleza Eu fiz uma pergunta também qualitativa

ali, tem um espaço para a galera participar do podcast ali, escrevendo para a gente no Spotify. E a gente teve participação aí do Aldo Flamado, do Paulo, do Marcos Gonçalves, do Carlos Rentes, do Luque Luciano, do Fioravante e do Cleiton Mamedes. Muito obrigado pela participação de vocês, mas eu vou ler aqui o Bruno Brilha. Ele falou, ele gosta sim de tirar a rolagem de ataque, mas essa ideia do dano acompanhar a rolagem de ataque é algo

interessante. O Dungeon World é o que tem esse sistema melhor desenvolvido na opinião dele, mas ele sente falta de um sistema retrocompatível com esse tipo de mentalidade. Bruno, dá uma experimentada no Black Hack, que ele tem um pouco essa pegada do Dungeon World, né? O jogador que rola, o mestre que nem rola e tal. E pode ser do teu interesse, que você não conhece ainda. De forma geral, eu não curto muito Dungeon World. Acho que dos PBTAs, eu menos

gosto dos que eu já joguei. Mas eu gosto dessa coisa de você poder acelerar a jogada de ataque. Por outro lado, eu não gosto quando você tira opções de combate. Não que o Dungeon World faça isso. Acho que ele até traz bastante ficção. Mas, enfim, eu concordo contigo aí que pode ser interessante ou não, né? Rafael Bacelar trouxe aí que ele concorda que mesmo falando que todo ataque sempre é certo, esses jogos estão, na verdade, unindo a rolagem de dano e acerto.

Eu também concordo, Rafa. Ele acha interessante unir as duas, mas não concorda em colocar como regra que todo ataque é certo. Se for pra tirar uma rolagem, que seja de dano. É, cara, uma das críticas principais do episódio foi realmente sobre o texto, né? Dizer que todo ataque é certo é uma coisa bem estanque de se colocar num manual e acaba impactando no jogo dessa forma.

O Arthur falou que pra ele, mais valioso do que a possibilidade de errar, é a possibilidade de reagir de forma ativa. Em virtude disso, ele gosta da forma comum ao FKR de abolir a rolagem de dano, e de fato caracterizá-lo de forma diegética por meio de negociação do posicionamento ficcional e da própria lógica interna do gênero e cenário proposto.

Nessa linha, com ação e reação negociadas em risco e impacto, o combate ganha um significado para a ficção de forma direta e se torna impetuoso pela simplificação da rolagem." É, cara, isso é interessante. Essa coisa da negociação é muito importante, né? e do posicionamento ficcional do jogo, mas é engraçado como tem muito FKR que coloca aí essa coisa de, não, aqui a gente não trata de forma numérica as coisas, então não tem hit point aqui.

Por outro lado... Se você tomar três ataques muito fortes e tal, muitos ferimentos pesados aqui, você morre. Fala, pô, então são três hit points, né? FKR, acho engraçado, ela tem boas ideias, mas às vezes as resoluções não são tão boas assim. Mas é isso aí, valeu pela participação, Arthur, Bacelar, Bruno Bilha, valeu mesmo. Vamos para o episódio? Olha aqui, fiquei sabendo aí da Maga Jess, a jesuína aí de Bergotem, da Traverna da Frasqueta, né?

Ela estava lá e ela ficou contando que, nas profundezas da Floresta do Cazuro, as árvores mais antigas, ancestrais, lá do fundo, perto do paredão, elas estão sendo tragadas pela terra, como se um poder maligno estivesse devorando elas pelas raízes. Um sinal de que algo está errado no equilíbrio da natureza. Para aqueles que se aventuram pela floresta, parece que tem uma oportunidade por outro lado. Que conseguir chegar perto das árvores em perigo pode descobrir

os segredos que elas guardam. No entanto, cuidado. Os caçadores de tesouros e os aventureiros estão começando a perceber que o tempo é curto. As árvores, que uma vez forneceram abrigo e segurança, podem desaparecer rapidamente do pedaço, levando consigo o conhecimento ancestral que elas representam. É, não é muito boa essa notícia, né? Mas se você quer ouvir um rumor

melhor, cara, ouve aí. Ouve aí, entre ouvidos. que o pessoal falou que deixou amarrações, é outro grupo de aventureiros, eles deixaram amarrações de cordas até o pico da luneta, naquela serrinha que tem, quando a gente olha na direção da matinha ali, na direção da estrada saindo da Vila da Fresqueta, eles falam que deixaram as cordas penduradas no paredão, é só subir. E elas não são meramente vestígios da escalada, mas sim um marcador de um caminho para a riqueza certeira.

Eles dizem que eles conseguiram subir pelas cordas até uma caverna cheia de cadáveres e ossos. Esses ossos de repente podem desvendar um segredo antigo que a montanha guardava. E, bom, você pode de repente até descer carregando seu próprio peso em ouro. Ao seguir as cordas, as aventureiras podem se deparar com muitas ossadas, resquícios de almas menos custosas, etc. Mas, bom, aí é contigo. Vai de você se você quer ir lá no que eu ouvi dizer era o lar de uma serpia albina.

É. Vamos explorar Biergarten. Bom, vamos lá pro episódio. Primeiro falar sobre esse artigo, né? Esse artigo aí ele fala de... de uma análise feita no podcast lá do Kenneth Hyde e do Robin Loss, em que eles trazem essa análise desses aspectos pelos quais a gente pode analisar os jogos, quase ali como um espectro, como duas lentes opostas ali, como um slider. E a ideia é boa, porque a gente não ter esse tipo de coisa, esse tipo de classificação, fazer a tarefa de analisar jogos e fazer

resenhas e críticas é mais difícil. a gente acaba não tendo uma linguagem comum, ou pelo menos parâmetros que todo mundo

aceita em conjunto. E isso vai pra muito além dos rótulos comerciais que a gente tá acostumado, né, OSR, eu nem sei mais o que significa OSR, eu não sei o que significa jogo indie, né, às vezes a gente achava que era o cara que não era de uma editora, que não tinha, que fazia meio sozinho o jogo, mas aos poucos isso foi virando um sinônimo de jogo diferentão, sei lá, PBTA também, né, cada vez mais coisa

diferente. diferente uma da outra vai sendo colocado nesse rótulo comercial, então a gente acaba tendo ali pouco critério comum de análise realmente, sei lá, um pouco mais teórica e menos comercial, né, pra gente poder recomendar até os jogos com mais propriedade, fazer análise, etc. Então é difícil pra caramba, por outro lado, fazer isso, né, então aqui a gente pode fazer esse exercício e brincar um pouco disso de maneira informal, né.

Os caras que propuseram isso são dois grandes game designers. Quem a gente hide do chamado, não, desculpa, do Rastro de Cthulhu. O Robin Laws escreveu bastante coisa sobre mestragem, sobre game design. Participou do D&D. Uma galera bem cascuda. Ainda assim, eles estão no contexto de podcast, jogando

conversa fora. A mesma coisa a gente pode dizer do autor, do blog que... que relatou esse estudo deles, do Indie RPG Newsletter, que é um cara que é bem ativo, fala sobre diversas coisas diferentes dentro do mundo do RPG, então também é manjão. Enfim, é muito interessante a gente poder fazer esse tipo de análise e brincar em cima, ainda que seja difícil. E aí vamos lá, primeiro eixo que eles trazem, elegância versus ornamentação.

Um jogo tem elegância se todos os seus subsistemas funcionam da mesma forma. Se eles vêm do mesmo tronco de resolução mecânica central. E ornamental é quando muitos subsistemas funcionam de formas diferentes. E aí ele coloca, no blog, ele coloca ali o autor, através dessa definição lá do Kent Hyde e do Robin Laws, o autor coloca aqui num espectro, do lado esquerdo elegante, do outro lado ornamental e no meio ele ele coloca ali alguns jogos.

Lasers and Feelings ele coloca mais pra elegância máxima. O Murdership ele coloca em seguida, depois Monstro da Semana, depois Blazing the Dark, puxando já direto pro ornamentado, né? E, cara, essa coisa, né, me parece que eu, de forma geral, costumo falar um pouco desse espectro aí como elegância. Eu não chamo de elegância ou herramientação, a gente costuma falar de sistema estruturado ou sistema pouco estruturado, né, de forma geral.

Sei lá, é difícil botar isso em palavras porque é até difícil falar em elegância, né, cara. Eu sou um pouco crítico desse lance da elegância, porque em teoria... Uma solução elegante, normalmente, ela é mecânica e ela resolve uma situação de jogo de forma simples, fácil de explicar e que não gera uma adicionância ludo-narrativa, senão ela deixa de ser elegante. Mas o sistema elegante seria o que teria uma mecânica central mesmo?

Teria que ser assim? E que as outras estariam interdependentes demais, muito bem amarradas, muito bem estruturadas em cima disso? A gente tem toda uma tradição de RPG aí, né, que a gente pôde trabalhar aqui no Café, inclusive, recentemente, no texto do Regres Eliden. Tem a tradição do Finch, né, com o Rules Not Rules, né, com as arbitragens em vez de regras. Será que essa abordagem não seria deselegante, então? O que é não ser elegante nesse caso? Por que ornamental?

Ornamental, a gente pode dizer que é tornar algo bonito por colocar nessa coisa que você quer tornar bela. Você coloca acessórios, você embeleza ela, você faz alguma coisa que não é natural dela. Você constrói em cima. E sem essas adições, aquilo não seria tão atraente. Então... Tem um viés aí, aliás, tem viés pacas de você chamar de elegância e ornamentação.

Eu entendo que a gente está falando de game designers, então eles buscam de forma geral simplicidade e tudo mais, mas muitas vezes no RPG a simplicidade não vem dessa abstração toda, de você botar mecânicas centrais e dessas

amarrações todas em volta. Por mais que a gente possa dizer que tem esse requisito de não ser dissonante o do narrativo, eu fico pensando de que elegância e modularidade não são palavras apropriadas e que talvez a gente pudesse falar em modularidade, não sei, de repente botar de um lado ali, em vez de elegância, a gente falar de sistema estruturado e do

outro lado modularidade, né? É... E nesse ponto, a gente poderia dizer que, sei lá, um jogo muito bem estruturado poderia ser um jogo que tem uma mecânica muito simples, só, central, como Legends and Feelings, né? Então ele não deixaria de ser estruturado, né? Melhor falar do que elegante, estruturado, eu acho... E por outro lado, a gente teria ali os jogos que eles são ornamentados, em vez de dizer ornamentados, a gente poderia

dizer modular. Quer dizer, ele tem muitos subsistemas que se desacoplam facilmente, você brinca com eles ali e que não necessariamente seria deselegante. A gente pode ter ali jogos com grande... com uma grande modularidade e feito de forma extremamente elegante, talvez. Enfim, é interessante essa discussão. Eu não concordo muito com esse eixo, nem com o autor do blog, na análise que ele fez, nem com os eixos propostos em si. Eu acho que eles são muito enviesados nesse ponto e me

incomodou um pouco. E tem isso, normalmente quando a gente classifica as coisas assim, é difícil a gente fugir do nosso viés. Muitas vezes a gente constrói uma coisa a despeito da outra, pelo que a gente gosta mais, me parece que foi bastante o caso aqui. Depois a gente tem aí os jogos e sistemas amplos contra os

sistemas focados, outro eixo. Eles dizem aqui, a definição deles aqui do Kenneth Wright e Robin Laws, eles falam que um jogo ele é amplo se ele alcança se ele dá jogo igualmente ao longo de uma progressão de poder, de muitos níveis de poder, ou seja, se ele engloba várias experiências dentro de uma progressão de níveis, ou um jogo focado quando ele funciona melhor num espectro menor de jogo, numa proposta mais

fechadinha. E aí do lado mais amplo ele botaria o Risos, que é um jogo que eu não conheço, mas eu imagino que seja um jogo bem simulacionista, desses jogos que querem cobrir a realidade, que é simular a realidade pra caramba. Depois eu coloco a D&D quinta edição, depois Blades in the Dark, Mothership, Lady Blackbird, e aí Lady Blackbird está no focado. Então, amplo e focado, seria

esse o espectro. No artigo já o autor critica a visão um pouco a respeito de botar isso em cima de variedade de jogo em cima de power levels. Ele prefere falar em tipo de personagem. Na cabeça dele, essa análise seria melhor feita se os jogos amplos seriam aqueles que dão uma gama maior de personagens e os focados seriam aqueles que dão menos tipos de personagens. Eu entendo onde ele quer chegar, mas não parece que era exatamente a lente que se estava

usando ali na proposta. Eu costumo falar sobre esse eixo, assim, talvez como experiência fechada e experiência aberta. Experiência fechada é aquele jogo que a gente tem uma situação muito específica, né? É tipo, sei lá, que nem aquele jogo indie que tinha há um tempo atrás de que você... Todo mundo fazia parte de uma banda e essa banda tá acabando e a gente tá tendo a última conversa desses integrantes e eles vão passar limpo a história da banda e chegar a uma conclusão.

Isso é uma experiência fechadíssima, né? O Lady Blackbird, ele tem uma experiência fechadíssima, né? Seria isso que eu acho que o Ben Robbins tava falando de jogo focado, né? O jogo amplo seria, sei lá, você pegar a GURPS, sei lá, você pegar...

Savage Worlds, né? Ou de repente você pegar D&D quinta edição mesmo, ou D&D de forma geral, em que você tem ali coisas que você vai fazendo dentro daquilo, os temas podem ir mudando, você pode sair do jogo, sei lá, aperrapado pra caramba, de repente você olha, você tá num jogo de domínio, às vezes você tá num jogo... de viajar entre os planos, às vezes você está numa taverna e isso não tem muito uma construção, uma experiência pré-modulada dentro disso, mas uma coisa mais

ampla dentro disso, ou você tem esses jogos mais focadões, como eu falei. E aí eu acho que casa mais com essa ideia de amplo e focado, que eu concordo muito com essa lente, eu acho que essa é uma boa lente, eu gosto dela. e discordo do cara que é sobre tipo de personagem anunciadamente. Pode ser sobre tipo de personagem, mas se você pega D&D, o próprio D&D quinta edição que ele coloca, tudo bem, ele até permite uma gama grande de personagens, mas todos são aventureiros, né?

Se você pegar D&D clássico, São poucas classes ali, são poucos aventureiros, poucos tipos de aventureiros que você pode fazer, então não é muito sobre o tipo de personagem, porque ainda assim o jogo pode derivar para muitos caminhos diferentes. Para exemplificar também isso, a gente pode pensar que você está jogando um jogo, e você está jogando Passion de las Pasiones, por exemplo, que é um jogo que leva você a jogar uma narrativa

de novela mexicana. Cara, esse PBTA, esse sistema dele, ele só traciona o jogo quando você está tratando dos playbooks dos personagens. Então eles têm ali evoluções de personagens específicos e quando o jogo não está encostando nisso, o jogo não traciona, o jogo não roda.

Então se você sai disso e fala, não, o meu personagem aqui vai virar astronauta, o meu personagem vai... jogar no cassino, meu personagem vai, sei lá, virar mafioso, o jogo não vai permitir que você foque na experiência agora, não. Agora o jogo tá derivando com o jogo de máfia, né? Então ele não te dá suporte pra isso. Já num D&D você faz isso tranquilamente, né?

No GURPS, você vai lá e adota o GURPS máfia, que eu nem sei se existe, mas deve existir alguma coisa parecida com isso pra você ir acoplando no seu jogo, né? E isso é uma coisa que traz, de certa forma, uma rejogabilidade para os sistemas ali, porque você não está tratando de uma experiência muito focada, e também traz a possibilidade de você pensar até um pouco fora desse eixo e falar de sistema emergente. Sistema emergente talvez fique até fora disso, porque ele não é

nem amplo, nem focado, né? Ele é fora disso, ele vai se construir ainda. Então, é possível você começar a construir as regras do jogo e entender como é que ele vai funcionar conforme a ficção vai rodando e as pessoas vão construindo ali suas regras. Então, eu acho que a lente é muito boa, ainda que ela não seja, talvez não sirva para todos os jogos, né? Porque tem esses casos dos

emergentes aí, talvez. Outra lente que eles trazem aqui é a lente de emoção direcionada contra emoção emergente. E aí eles falam que um jogo pode ser de emoção direcionada se ele vem ali, se ele destronca ali de regras que levam você a se sentir de determinada forma, impulsionam o teu sentimento. E jogos de emoção emergente são aqueles que as reações dos jogadores e mestres desencadeiam da própria história que eles

introduzem. O autor do blog faz muita crítica a essa coisa de emoção direcionada e emoção emergente. Ele diz que isso parece ser uma coisa desenhada contra uma coisa não desenhada. Seria a emoção direcionada, ela seria desenhada, e o outro é você abrir mão de um desenho de emoções. E falando de emoção, é um sentimento falar de estética em jogo. Então não está tão distante do que os game designers buscam,

então eu entendo essa crítica dele. ele propôs no blog mudar as palavras, em vez de emoção direcionada para hot, que é quente, e emoção emergente para Cool. Aí ele se embanana na minha cabeça. Ele diz que os hot games provocam conscientemente emoções nos jogadores. E Cool seria um jogo que provocaria um distanciamento irônico.

E aí nessa escala dele, do autor do blog, ele coloca de um lado o Alice's Missing, que é aquele jogo que você joga em silêncio, usando o celular só, a respeito do sumiço da Alice. Depois você coloca Monster Hearts, aquele PBTA sobre adolescentes lá se seduzindo mutuamente e se botando em milhões de enrascadas e tramas. Depois você tem Blades in the Dark, depois o D&D quarta edição e depois Morkborg. Achei curioso, né? O Morkborg tá do lado cool, né?

Essa coisa do distanciamento irônico e o Alice Smith está no hot, né? Essa coisa de que há uma emoção direcionada. Até entendo do Alice Smith estar como emoção direcionada, mas me parece que foi isso aí o grande viés que ele construiu. Ele queria... Ele parece que criou essa oposição pra botar o Alice Smith aí. Por quê, né? Eu acho que por um lado é verdade, né?

O... Essa coisa de você ter ali o Morkborg, se você estiver muito apegado no teu personagem, uma morte horrível, uma massa na mulher, pode ser muito brabo psicologicamente. Então ninguém quer jogar, se entregar psicologicamente para um personagem que pode morrer de uma forma tão brutal. Então pede um certo distanciamento para você não ficar mal com um jogo desse.

Se você estiver sangrando ali, emocionalmente, o teu personagem morre numa armadilha de forma besta, isso pode ser muito duro. Por outro lado, quando você pensa nesses jogos que você está construindo uma narrativa, não estou falando de Mark Borges, estou falando de jogos de construção mais narrativa.

Você está com um personagem, você está construindo a narrativa dele, e em vez de vivenciar na pele do personagem a experiência, você tem um certo distanciamento até para você buscar algo que você, jogador, sabe que é um problema.

Ou uma treta absolutamente indesejável para o seu personagem, porque afinal de contas as histórias desses personagens, essas evoluções desses personagens precisam desses momentos de tensão, que o personagem não desejaria, mas você como jogador que está contando uma história deseja. E eu não consigo ver Mork Borg mais distanciado do que isso.

Talvez pelo contrário, porque você está vivenciando na pele do teu personagem, você está vendo em primeira pessoa, você não está pensando no papel dele numa história, você está vivenciando aquele mundo. Então, às vezes, esse eixo proposto pelo autor do blog, para mim, meio que se perde. Por outro lado, eu entendo também que exista um pouco isso, porque você precisa ser um pouco distanciado também. Então, esse fenômeno, para mim, é muito nublado ainda.

Mas eu ainda concordo mais com o Robin e com o Ken na classificação deles de emoção direcionada e emoção emergente. Eu acho que tem muito jogo aí, se você pegar o Iron Sworn, por exemplo, em que o tempo todo ele pede para você significar os fatos do jogo. O Wonder Home, eles param ali e falam, e aí, o que você pensa disso? Coloca em perspectiva isso aqui. E de certa forma estão trazendo

emoções ali com aquilo, né? Já um jogo tipo D&D clássico, ou Morkborg mesmo, a emoção não é tão direcionada assim. É uma coisa mais de você tentar botar um ritmo no jogo, ele tem um doom clock, ou você tentar botar um desafio, alguma coisa assim, isso vai tracionar o jogo. Mas não é tanto essa coisa de você saber quais botões das emoções das pessoas você quer... que você quer apertar.

Talvez a gente pudesse colocar isso como um jogo de direcionamento estético ou sem direcionamento estético, estético no sentido de como você sente aquela relação lúdica, ou até de controle de experiência mesmo, que é um objetivo de todo game designer, pelo menos nessa visão geral da coisa, que é controlar a estética do jogo. É que eu acho que no RPG não é tão forte assim porque existe esse espaço artesanal de customização da experiência na mesa.

Mas eu concordo de forma geral com essa coisa da emoção direcionada e emoção emergente. A emoção emergente sendo essa coisa mais artesanal do RPG e a emoção direcionada sendo essa coisa mais desenhada, vindo da prancheta do game designer. Então eu concordo mais aqui com com o Ken e com o Robin. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito

a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com você. Continuando, vamos pra simulação e emulação. Eles falam que jogos que focam na simulação, eles resolvem os eventos conforme eles acontecem, na realidade, casualmente.

Ou os jogos engajam em emulação, que é quando os eventos acontecem como eles aconteceriam num livro ou num filme, para manter a narrativa rolando de uma maneira satisfatória. Engraçado, né? Eu tenho estudado bastante essa coisa de simulação, emulação e... Simulação, eu até entendo um pouco mais da simulação em si, mas essa oposição entre simulação e emulação me embanana todo, assim. Minha cabeça ficou muito instável ainda em relação a essas ideias, né?

Inicialmente, eu tinha entendido que simular é quando você pega aquele espaço, aquele mundo, né? E... você tenta construir aquele funcionamento das coisas ali, você cria um modelo. Obviamente que simulação é uma abstração, porque ela não consegue simular de um para um a realidade. Então se eu estou simulando um mundo realista, por exemplo, obviamente eu vou ter que abstrair algumas coisas porque eu não vou conseguir simular ele perfeitamente. Tem que ter um novo Big Bang para isso, talvez.

E aí, emular seria um cenário que a gente rodaria dentro dessa simulação. Então, se eu quiser, de repente, construir uma... Vamos ver como é que acontece. Uma vez que você tem um império nesse mundo aqui na época do ano mil, como é que seria se você introduzisse um império alienígena aqui? Como é que os impérios do mundo, como é que os povos do mundo reagiriam à presença de alienígenas? Estou dando um exemplo. Aí você dá play naquela simulação e você emula aquela

situação. Mas tem o Ícaro, né, grande Ícaro, do blog Diálogo Ficcional aí, que lá ele é do grupo do Café e ele trabalha com simulação e falou que não é bem assim, que é o contrário, que simular é justamente o sentido que você dá uma vez que você tem uma realidade emulada ali, né. Então, a emulação é o ferramental em si, aquela construção, aquela máquina em si. E a simulação é justamente um cenário que você simula ali

dentro. Então, é simular uma coisa, você ter um avião modelado, a pressão atmosférica modelada, tudo organizado ali, as condições representadas dentro dessa... desse modelo, e aí uma vez você quer entender como um avião reagiria a determinadas condições climáticas na atmosfera, aí você coloca ali e roda a simulação para você ver o

que aconteceu. Beleza, comecei a entender por aí. E aí li recentemente que para o pessoal que trabalha com código, para a galera que é dev, simulação seria justamente você ter um modelo e esse modelo não precisa funcionar da mesma forma que a coisa que ele representa. mas ele precisa dar resultados que sejam adequados para o que ele representa. Então, você não precisaria rodar essa simulação, por exemplo, e experimentar ela acontecendo como se ela estivesse acontecendo na realidade.

Você só precisa chegar nos resultados daquilo. Enquanto emulação, não. Emular é você fazer uma cópia da coisa e fazer ela funcionar até internamente de forma similar.

da mesma forma, né, então olhando por esse lado, né, vai completamente contrário aqui ao que o pessoal, que o Robin e o Ken botam, né, um jogo de simulação, né, ele seria justamente um jogo que a gente não teria, né, essa realidade funcionando ali com seus mínimos detalhes, né, A gente experimentaria uma coisa parecida, mas a gente saberia que tem aquelas abstrações, aquelas regras ali. Já a emulação seria uma coisa mais trazendo para os mínimos detalhes da realidade, do funcionamento.

Seria a gente pegar um sistema que buscaria, de repente, trabalhar a física da coisa. As regras da física, as mecânicas da física quântica, da física, sei lá. O cara fala, ah, eu vou... botar aqui a água para ferver, então a gente entenderia certamente aquele volume de água, quanto tempo demoraria para ele ferver, a gente teria uma regra para

isso de repente, sabe? Ou vou dar um tiro no cara, então vamos calcular aqui o vento, vamos calcular a balística, vamos calcular a velocidade, não sei o que, não sei o que, isso seria, você chegar num modelo que tem tudo isso, teria uma emulação, então a Nesse espectro, quanto mais um jogo cobrisse esses funcionamentos mais físicos da realidade, ele seria mais um emulador.

E o simulador é quando a gente, na verdade, tem ali aqueles cenários, quando a gente tem aquelas intenções que a gente quer trabalhar dentro de um modelo que traria para a gente

uma experiência de jogo. Então, daqui, embanando um pouco, mas eu concordo que existe talvez essa coisa, emular seria talvez você buscar nas suas regras ali, trabalhar os máximos detalhes da constituição física e funcionamento físico das coisas, probabilísticos e tal, e a simulação não, a simulação seria você trazer as coisas ali com algum viés, se é um jogo de contar história, etc., E aí você levaria para aquele tipo de história que você quer contar, para aquela visão

que você quer ter a respeito daquela realidade que estaria se

mimetizando ali, né? Enfim... O autor ainda tem um pedaço, o autor do blog aqui, ele tem um pedaço que eu achei horrível, que ele fala que OSR é sobre o mestre arbitrando física, a física do mundo, imparcialmente, mas num mundo em que existem dragões, então ele se pergunta o quão sério pode ser isso, e aí nesse ponto, cara, era melhor ele ter ficado calado e não demonstrado que ele não entende nada de OSR de old school, né, porque...

No Old School você não está ali simulando a física da coisa, né? O objetivo dela não é bem esse. Se você estivesse falando talvez de Gups, talvez que ele tem cálculo volumétrico, não sei o quê. Isso é uma coisa que eventualmente acontece no Old School, mas o sentido dele é muito mais de construir um desafio em cima disso, né? Então, nesse ponto, ele se perde bastante aqui, cara.

No OSR, acho que para mim está, por mais que eventualmente até uma regra ou outra possa passar por isso, no fundo, ela está muito mais ali para uma simulação, nesse sentido que a gente colocou aqui, e não para uma emulação. Outro eixo aqui, facilidade e o mastery, né, de um lado. Ele fala aqui, né, um jogo favorece a facilidade quando os jogadores podem pegar o jogo e rodar ele de imediato.

Já o mastery, né, o domínio do jogo seria facilidade contra domínio, talvez esse eixo, né, o domínio do jogo seria você apresentar ele em toda a sua complexidade, suas regras elaboradas ou complexidade de cenário, né, e aí você favoreceria aqueles jogadores que tem mais tempo ou dedicação ou espaço mental para poder aprender esse jogo e aqui nesse caso tem uma visão interessante teria talvez a ver com a curva de aprendizado pelo que eu vejo aqui Aqui o autor do blog volta

a botar alguns títulos no eixo. E é engraçado nesse momento que o autor do blog pega o mesmo eixo que ele botou elegante e ornamentado e rasurou os nomes. Ele botou fácil no lugar de elegante e mastery, que é o jogo mais difícil de você pegar, ele botou ali mastery em cima de ornamentado. Achei isso muito curioso, né? Assim, ele fala até uma coisa que faz sentido, né? Pro mestre, jogos minimalistas podem não ser tão fáceis assim, né?

Então talvez essa classificação do Ken e do Robin, ela faça sentido de fato pra jogadores. Porque pra mestres nem sempre é a mesma coisa. Talvez essa lente tenha que ser usada de acordo com cada participante em sua função, de fato. Nesse ponto ele tá certo.

É... Mas aí ele vem dizer, o autor do blog, ele fala que esse espectro de easy contra mastery, facilidade contra o domínio do jogo, ele fala que isso funciona melhor se você limitar para jogadores, o que eu concordo, mas seria idêntico ao que se propõe ali com elegante e ornamentado, e aí nesse ponto eu também discordo bastante. Essa coisa da facilidade do jogo e de você dominar o jogo. Às vezes você tem jogos que são fáceis de começar, mas difíceis de dominar. Então, sei lá.

Talvez aí seja mais fácil você analisar pela curva de aprendizado do jogo. Porque tem muita coisa que é um processo, né? Que você já sabe começar a jogar o jogo, mas ele ainda tem muita coisa pra você aprender, né? Então, sei lá, eu até entendo. Talvez seja mais fácil eu falar em simplicidade e complexidade, não sei. Até teve essa discussão, né? Num dos primeiros episódios dessa temporada do Café, em que eu analiso que jogos de RPG são,

por natureza, complexos, né? Mas certamente tem uns que são mais simples que outros. Mas se a gente analisar pela facilidade, pode ter jogo que é bem complexo, mas é fácil. O sentimento dos jogadores é que eles entram fácil ali. Então talvez a gente pode botar aí que são jogos que, na minha cabeça, o que o Robin e o Ken falam é que tem jogos que tem... Tipo, pra você entrar no jogo é mais difícil. E outro que para você entrar no jogo é mais fácil.

É esse começo, talvez. É justamente sobre essa curva de aprendizado. E nesse ponto eu acho interessante. Eu acho que dá para falar do quão fácil o D clássico Ou será que é mais fácil do que um PBTA, um Dungeon World? Eu não sei dizer, né? E eu acho que, de forma geral, isso passa por um viés de quem tá querendo apresentar o jogo. E o ideal nisso seria a gente entender o viés de quem tá começando e tá querendo aprender

aquilo, né? Então o jogo melhor pro iniciante é... depende do iniciante, talvez, né? Tem iniciante que você vai botar o Pathfinder II ali, o cara vai pirar e vai começar a planilhar logo de cara o personagem. E aí, para ele, pode ser mais fácil do que ele ficar tentando entender todas as subjetividades ali deste corpo mortal. Enfim, eu acho que essa lente é um pouco complicada.

Talvez fosse mais fácil a gente falar da quantidade de subsistemas que tem ou da ausência de subsistemas, sei lá, alguma coisa assim. pudesse ser mais fácil. E aí nesse ponto, talvez aí tenha até alguma comunicação com essa coisa de sistemas estruturados e os sistemas... Não, não tem não. Eu discordo com o autor do blog nesse ponto aqui. Vamos lá para outra lente, Canon versus Open, que é o mundo Canon e mundo aberto.

O que seria isso, né? O autor aqui nem aborda muito, ele fala que isso é muito simples aqui. O Kane e o Robbins falam que quando a gente fala de cenário, um jogo orientado em torno de um cânone, ele apresenta um setting, um cenário muito mais detalhado, com um sentido de continuidade dentro dele, feito para a gente causar mesmo o sentimento de suspensão, de descrença, né? que a gente tem aí nos mundos de fantasia da mídia tradicional.

Então ele seria ali uma grande bagagem de jogo que precisa ser levada em conta quando a gente joga. Já o aberto, o mundo aberto seria assim, eles seriam cenários em que eles meio que emergem do mestre, eles viriam na cabeça do Ken e do Robbins ali, e do Robin, eles viriam ali pelo mestre como autor e ou jogadores, e que tem bastante espaço para eles construírem isso conforme eles jogam. E o autor do blog nem comentou muito sobre isso, mas eu posso

comentar aqui. Eu gosto muito dessa visão e acho que ela tem muito a ver com a lei da mesa, que foi uma coisa que eu falei no episódio anterior ali, no Café com Dungeon, nessa temporada, o episódio sobre o seu mundo de jogo não existe, em que eu falo da lei da mesa. E a lei da mesa é esse princípio que eu uso para o E-Fantasy, de que a ficção só passa a existir quando ela é citada na mesa, quando ela é experienciada diretamente na mesa.

E justamente eu faço isso porque eu acho que isso torna o jogo aberto a mestres e jogadores fazerem esse jogo da ficção, né? Fazer com que esse jogo aconteça na ficção, na disputa pela ficção mesmo, né? E aí, sobre esse ponto de vista, né? Sobre essa lente do WoW Fantasy, né? Nesse espectro aí que eles colocaram, eu diria que talvez eu explicasse, né? Esse cânone contra aberto, né? Eu diria que o cânone é quando você já vem com um repertório de jogo já criado de fora.

E o aberto seria quando esse repertório vai sendo criado durante o jogo. Então combina bastante. Eu gosto até dessa visão aí do Ken e do Robin. Por último, a gente tem aí o randômico contra escolha, random versus choice. Um jogo ou sistema depende de randomicidade e usa dados... usa os resultados dos dados para trabalhar o que acontece. Já um jogo de escolha é aquele que privilegia o que o mestre e os jogadores decidem, em vez do

input aleatório dos dados. E aqui eu achei que tem até um certo viés aqui, de botar o choice random, porque, de certa forma... Os jogos que empregam aleatoriedade, nem sempre eles têm aquela dificuldade física fixa, tipo Dungeon World ali, sabe? Que tem pouco jogo de cintura em cima disso, né? E mesmo o Dungeon World, ele tem ali... Os movimentos variam muito, então também não dá nem pra falar sobre isso. Mas a gente, dentro do jogo que usa dados pra resolver os impasses...

Os jogadores, para esse jogo ser bom, eles têm que ter bastante escolha, eles têm que ter bastante controle ou pelo menos poder influenciar nas chances que eles têm. Então não é como se um jogo randômico se opusesse necessariamente à escolha. Ele só vai dar canais de escolha

específicos ali que vão passar. pelo cálculo de aleatoriedade, enquanto o que eles colocariam aqui como escolha seria que você gastaria ponto de drama, talvez, seria o gasto de Fate Points ou ponto de drama em que você gasta aquele ponto e aí você impacta

diretamente no jogo. E aqui ele usa novamente o espectro para botar os jogos na linha, e ele coloca um jogo bem randômico como Lasers and Feelings, depois D&D quinta edição, depois de Blades in the Dark, Ganshu, e por fim Wonder Home como Choice. E eu entendo que, por exemplo, Ganshu, que é o do Rastro de Cthulhu, você gasta um ponto de drama, um ponto ali do seu skill pertinente de investigação, e aí você descobre um mistério, acabou, você não tem que enrolar

o dado, você gastou o ponto de... o ponto da skill de investigação, o mestre te dá o mistério ali e acabou. Já o Legends and Feelings ou o D&D, você tem que jogar o dado e o dado é muito volátil, ele vai te dar ali um resultado que não depende tanto ali, às vezes, da tua escolha. Mas o bom jogo, de fato, ele vai ter espaço para escolha mesmo

num cenário de randomicidade. Então, nesse ponto, eu acho que o Jonathan Twitt, lá na Forge, ele foi muito mais feliz quando ele trouxe a ideia de três tipos de resolução. Teve até um episódio do Café com Dungeon na primeira temporada que eu abordo essa visão dele, de que os jogos, de forma geral, você tem três formas de resolução de conflito. Uma deles é a chance, e aí no caso seria o randômico, Drama, que seria essa coisa de você gastar pontos para escolher o

resultado ali daquilo. E, de certa forma, isso permite que você coloque as coisas em perspectiva, os fatos em perspectiva. Então, teria muito a ver com essa agenda narrativa, mas como a gente está falando de Forge, a gente sabe que tem um viés para esse lado. E, por fim, Karma, que é quando você resolve as coisas pelo que o teu personagem já indica, mais ou menos, que ele vai ser bem sucedido ali, porque ele é assim, ou ele é assado.

Então, acho que essa visão está muito mais próxima de uma lente em relação a isso do que essa coisa de você botar escolha e randomicidade como postos necessários, sabe? Até entendo que tem jogos que marcam muito isso, como eu falei. Você gastar um ponto e resolve, está resolvido. Seria, de fato, escolha cem por cento. E randomicidade seria um jogo que você tem ali algum momento em que os dados resolvem por

você. Mas esse resolver por você dá a entender, cria um certo viés de que você não tem escolha nesse cenário. Na verdade, você tem. Você pode ter até muita escolha num jogo randômico. Enfim. E aí me parece que essa randomicidade domada não cabe muito nesse espectro. Quer dizer, então, que um jogo em que eu tenho muito jogo de cintura pra domar a randomicidade, ele ficaria no meio termo? Talvez, né? Talvez. Mas, não sei, me parece um pouco, sei lá, me parece um pouco irreal.

Por outro lado, eu entendo, né? Eu entendo. Por quê? Porque muitas vezes quando a gente coloca as coisas nesses termos, né? Por exemplo, ah, eu tô jogando um jogo de desafio, né? Eu falo isso com oil fantasy. Eu não tô aqui pra dizer que um jogo de contar história não tem desafio. O que eu estou querendo dizer é que o foco do jogo que eu estou

trabalhando é o desafio. E esse desafio é justamente o primeiro norte de design que tem, é o que é privilegiado ali, é o desafio da ficção, etc, etc. Eu não estou querendo dizer que nos outros jogos não tem desafio, mas que aqui eu tento trabalhar a partir dele. Do mesmo jeito que jogos tipo, sei lá, PBTA, Fate, não sei o que, se dizem jogos... narrativos. Ah, isso aqui é um jogo narrativo. Como se os outros jogos não fossem narrativos. Como se o D&D clássico não fosse

narrativo. Ele também é, de certa forma. Ele tem ali sua porção de narrativo. Você consegue também contar uma história a partir dele, mesmo que seja depois dele jogado. Então você vai ter ali uma coisa que vem dali e que, de certa forma, ele é narrativo. As pessoas usam dessa forma e eu prefiro nem falar desse jeito. Mas a gente entende, eles marcam essa posição. Então acho curioso a gente poder botar as coisas nesse... Esticar um pouco dessa forma para poder reforçar um ponto.

Mas de forma geral eu prefiro botar chance, drama, karma como uma visão disso aí. Acaba sendo mais objetivo na minha opinião. Mas enfim, foi isso, acho que isso é mais um papo informal aqui, não é um estudo, nem eles trouxeram isso como estudo, foi num podcast que eles trouxeram. O próprio autor do blog trouxe também como uma brincadeira ali em cima. Isso revela como é difícil entender, categorizar e descrever jogos, sobretudo RPGs.

Sempre tem muitos poréns ali, sempre tem alguma coisa que vai ficar de fora, é o cobertor curto. A brincadeira de categorizar parece mostrar que algumas lentes fazem mais sentido que outras, como eu disse lá atrás. Principalmente quando elas constituem um espectro.

Porque esse tipo de análise coloca duas coisas como em algum nível auto-excludentes, ainda que você consiga perceber nuances eu acho que o espectro é justamente sobre as nuances, parece que são dois valores que, sabe, você tem setenta de um, você vai ter trinta do outro, né? Parece que essas coisas não se comunicam e nem sempre esses polos são assim. Como eu falei ali, como randomicidade escolha, talvez não seja assim, né?

Ou até a coisa como eu falei lá do jogo ornamentado, e do jogo elegante, até a escolha desses polos muitas vezes revela um viés muito forte que talvez fosse melhor a gente trazer de outra forma, a gente contornar de outra forma, a gente assumir mais facilmente esses vieses. Mas de toda forma, é muito legal a gente poder brincar em cima disso. É sempre uma coisa difícil de fazer.

A tentativa, ela sempre vale. No fim, vou deixar linkado aí o podcast do Robin e do Ken, Onde eles começam a discutir esses eixos. Então vale a pena dar uma ouvida aí. E por fim. Vou deixar a enquete para vocês aí. Eu queria saber de vocês. Você acha que é possível categorizar RPGs ou é inútil? O que você acha? Conta aí. E depois, conta também por escrito aí, né? Dá pra você ir no Spotify e escrever pra gente o que você tem jogado. Fala aí o que você tem jogado. Manda pra gente.

Beleza? Bom, vou deixar linkado também o Indie RPG Newsletter, que é onde teve o texto em si, né? Que eu peguei como base pra esse episódio. O newsletter número cento e trinta e dois, eixos do game design, tá? Então são os dois links que eu vou deixar pra vocês. No mais... Apoiem o Café com Dungeon. Vai lá em apoia.se. Você quer que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais? Considere, então, dar uma ajuda pra gente lá em apoia.se barra Café com Dungeon, beleza?

Nisso aí você garante conteúdo extra, participa do nosso grupo de Telegram, fica em contato aí com pautas e tudo mais que a gente vai botando lá. Antes mesmo de lançar o episódio tem várias pautas lá. registrado no nosso Notion, tem os episódios anteriores também registrados lá, tem, enfim, muita discussão interessante, conteúdo extra que você recebe,

então cola aí com a gente, cara. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, você pode deixar uma gorjeta pra gente, manda um pix pra gente em cafécomdungeon.com a gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar um episódio semanal do podcast Fazer Alegria da Massa RPGista. Manda um e-mail para a gente em cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você.

Consulta também a gente sobre parceria e anúncios. A gente trabalha com marca de RPG também, com outros ramos como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a gente, cafécomdungeon.com Deixar os nossos agradecimentos a galera que torna possível essa aventura. Então, obrigado ao pessoal do nível incentivo aí, o Enéas e o Zaburu Suzuki. Valeu! e os outros também.

Obrigado ao pessoal do Nível de Apoio Comunidade, incluindo o Augusto Huckert, a Dani Marques e o Evaldo Pontual. Obrigado, gente. Um salve especial para os assinantes do Nível RPG Dojo, entre eles o Felipe Skosteg, o Leonardo Ferreira, o Pedro Borges, o Pedro Bziner e o Pedro Erle, os três Pedros aí. Obrigado. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.

Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sistito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kobi, João Bulamac e Gui Providello. E um imenso agradecimento aos membros do Café com Balma. No caso, o membro, o Thiago Augusto. Thiago, valeuzaço aí. Obrigado pelo teu apoio, cara. Enfim, galera, é isso. Um abraço e até a próxima.

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