Mestre, vou ativar o meu implante cibernético para ver no escuro e aí vou andar pelo corredor para investigar esse barulho que vem ali da saleta, ok, você vai se aproximando ainda sem ver nada relevante no escuro, mas quando você vai se aproximando da saleta ali. Você vê que a porta está entre aberta e que o barulho vem ali de dentro, junto com uma iluminação meio esquisita. Só que a porta de metal,
aparentemente ela é bem pesada. Ela está entre aberta 2 palmos ali e o ângulo não permite a você ver exatamente de onde vem esse barulho. Mas vai ficando cada vez mais claro que alguém roncando muito alto, beleza? Vou tentar então me espremer pela fresta e entrar essa letra
dentro, ok? Você ouve bem baixinho o barulho da porta quando você se enfia ali na fresta e você começa a perceber as dobradiças gemendo, mas ainda bem baixinho, até que você percebe que pra entrar de vez agora você tem que forçar a barra. Isso pode fazer um barulhão ou não quer tentar? Não, não. Eu vou me apressar em direção ao ronco para agir o mais rápido possível. Então vou fazer o contrário. Eu vou forçar a barra logo de vez contra essa porta, beleza?
Você faz um esporro danado e você surpreende o guarda, mas ele toma um susto do caralho, arregala os olhos e você chega até ele antes dele reagir e ele já tá ali quase botando as mãos. Pro alto para se render, mas ele percebe que a você te reconhece. Ah, então eu conheço ele, né, mestre? Ah, é aquele guarda de bigode que adora uma rosquinha, é aquele cara. Como é que ele se chama mesmo, Hein? É Stanley, não é? Putz, cara, não lembro. Espera aí, deixa eu ver 2 ordens
depois. Ah, achei cara e chama Fred. Boa noite, senhor. Chama Fred. Como está a ronda noturna? E para o resto da campanha, esse longevo personagem chamado Fred, segurança da portaria, passou a se chamar chama Fred e nunca mais ninguém esqueceu seu nome. E aqui eu boto uma abertura com alguma coisa relacionada ao episódio, não é? Bom dia, amigos do café com Danger. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi e esse é o café que representa a 1000ª. Do 100ª vez que eu bebo um ovelha negra e eu tô bebendo o café especial do tipo aqui de melaço, que apenas a quarta vez que eu bebo esse em específico, essa variação, esse sabor. Mas isso aqui é uma variação muito bem-vinda, inclusive do sabor magenta, que disparado foi o que eu mais bebi 920 vezes. Eu tenho tudo documentado ali certinho. Se eu bebi puro seu harmonizei, quantos gramas de café eu utilizei no preparo?
Mas bom, você não precisa de nada disso, só pegar Oo café, ovelha negra ali e moer ele em casa ou pedir moído. Já ainda que eu prefira moer em casa, né? Esse café? Ovelha negra, cara, é delicioso e a qualidade de vida você pode beber ele em paz, tranquilo, que você vai ver que vai dar um up pro teu dia. Então chega lá em ovelha. Ponto café, né?
Www.ovelha ponto café utiliza o cupom ccd tudo minúsculo que é o cupom pros ouvintes do café com dângelo, então você vai ter aí um desconto pra poder beber café especial. Olha que beleza é se você quiser um desconto ainda melhor. Você pode se tornar um assinante do café com dângel, aí você tem descontos progressivos de acordo com seu nível de apoio, né? Então vai lá em apoia.se barra, café com dângel e aí você escolhe o seu nível de apoio e isso vai te dar.
É cupons melhores? Progressivamente. Aí é do café o velho negra, até 25% de de desconto. Bom, e você também recebe aí conteúdo extra. Participe de um grupo de Telegram, muito maneiro que a galera adora discutir RPG. Fora isso, recebe cupons de outros parceiros, participa de sorteios? Então é só vantagem. Gente apoia ponto vai ser barra, café com danjo. Bom, vamos começar o episódio, mas antes vamos para a leitura da enquete, né? O episódio anterior foi sobre controle narrativo, né?
E aí eu fiz a pergunta, faz sentido ter mestre nos jogos em que a gente chama de narrativa compartilhada? No episódio defendi que não fazia sentido, né, de que os jogos são de narrativa compartilhada e que se todo mundo está com o mesmo objetivo de um jogo, não tem porque ter um participante com poderes assimétricos, né? Em relação aos demais, já que o vetor de atuação dele é o mesmo
dos outros. Mas a galera discordou de mim aqui 55,6% das pessoas ouvintes disseram que sim, que faz sentido ter mestre mesmo em jogos de natureza de narrativa compartilhada 44,4 disseram que não, concordando comigo, então foi bem apertado aí, mas vocês venceram desgraçados e os comentários que teve aqui, a gente teve o Rafael Bacelar dizendo que ele acha que a figura do mestre.
Tem papel útil em jogos de narrativa compartilhada, mesmo que possa ser opcional no momento que ele não tem um personagem próprio, ele pode ser mais neutro em prol da da conciliação, de vontades criativas e de apimentar os dilemas, ou alguém com palavra final em frente ao conflito de divisões sobre o sistema, ou, onde o sistema pode não ter resposta, retirar a figura do mestre e requerer adaptações nas regras de vários jogos nesse estilo. Fala bacilá. Beleza, cara?
Olha, eu acho que utilidade a gente acaba encontrando, né? Uma vez que ele tá ali, mas não parece ser essencial, muito menos que tem uma grande utilidade, né? É, eu acho que a gente, mesmo quando atuando dentro do jogo, mesmo que a gente não tenha um personagem especificamente próprio ali como jogador, né? Ainda assim, a gente dificilmente vai ser neutro. É muito difícil ser neutro. Essa posição, inclusive, eu acho bem problemática no RPG.
Normalmente a gente acha uma linha de ação ou uma linha narrativa mais interessante que outras. Nesse ponto, a gente acaba tomando o lado de alguém, né? É e essa coisa de apimentar os dilemas que, em teoria, seria a principal função. Desse desse participante, né? Eu acho que se a gente tá falando de dilemas e de e de coisas que vão construir um personagem, me parece que o dono do personagem é até mais indicado pra entender.
Que dilema que ele deve enfrentar e como ele deve ressignificar isso dentro do jogo, né? A partir dos impulsos mecânicos, então me parece que. É a composição ali das das das vontades criativas e tudo mais. Esses conflitos, eles acabam sendo impulsionados pelo sistema já então eu não vejo muita, realmente muita vantagem em ter um mestre nesses jogos não, mas valeu, a discussão é boa, né, cara? Obrigado pela tua participação aí vamos pro episódio. Ih, rapaz, bebendo aqui com o
soldado? Com o dinheirinho que a que aquela elfa lá, a Clarissa botou é herbalista, né? E é o que eu fiquei sabendo, cara. Já ouviu falar do fantasma do Arsenal lá no burgo? Então ali no burgo tinha uma oficininha ali, daquele cara chamado vagabundo, que era inventor, né? E parece que ele morreu já há um tempo. E a oficina dele foi incorporada na oficina do soldado, ali na Rua Principal e ali na casa dele, né? A alma dele parece que tá presa lá, porra.
E parece que a alma dele ainda pode drenar a vida de quem entrar lá na no lugar, no lugar, principalmente se for entrar lá para tentar mexer naquela stractana dele. Então, se tiver. Se tu tiver vontade de ir lá, ó. Vai, tu é aventureiro, tu, tu encara esses negócios, mas se você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá entendendo? Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue beergoden. Com a gente nessa parte aqui, eu boto uma vinhetinha com a brincadeira e um sonzinho de dado bom hoje o tema aqui, né? É, é um tema complicado, né?
Que é documentação, né? A gente falar em documentar o nosso jogo e, na verdade, começar a analisar a natureza um pouco aí desse repertório ficcional que ORPG gera e que a gente documenta de alguma forma, né? Então, primeiro eu queria começar a trazer aqui aquele episódio que a gente analisou que o seu mundo de jogo não existe e o que a gente chama de mundo de forma geral, né? É que a gente tá dizendo que o mundo, na verdade, são as verdades que a gente cria conforme joga.
As verdades sobre a ficção, né? Sobre esse espaço simulado que a gente encara como mundo. Mas no fundo é um repertório, esse repertório ficcional. Ele é coerente, essa coerência que leva a gente a perceber ele como um espaço simulado, como um mundo. De forma geral, a gente é como a gente assimila esse repertório, mas em essência, ele é um repertório coletivo. Né?
Esse repertório ele se torna verdade no jogo, quando os participantes tomam conhecimento dele, experienciam o jogo e podem trazer esse repertório pro jogo jogando ele, né? Então é quando você fala a lembra daquele npc lá o chama Fred, é você tá invocando esse repertório, usando ele a seu favor dentro do jogo. Então ele é um repertório acordado, que todo mundo conhece ele em conjunto, né?
Se você guarda ele só para você, se você não trouxe ele para mesa, esse repertório, ele não é válido ainda. Ele só vai ser válido quando todo mundo tiver ciência daquilo ali, quando aquilo for reivindicado, né? Nas palavras que a gente usa nos estudos. Joe ofensy e esse repertório é um repertório que está sempre em construção. Ele é de natureza lacunar.
É mesmo que a gente considere preparação e background de personagem como parte do jogo, que é coisa que eu particularmente não considero, eu acho que. Só faz parte do jogo a partir do momento que é citado, né? É isso, tá dentro da lei da mesa que a gente já estudou aqui é me parece que mesmo que a gente jogue num cenário pronto, num cenário já publicado aí, sei lá, alguma coisa assim, há uma lacunaridade imensa e necessária no RPG que vai precisar ser
preenchida durante o jogo. E é importante que exista isso, que haja espaço pra gente construir em cima, né? ORPG? Ele acontece na lacuna. É os jogadores, eles vão criar o tempo todo essa ficção. O Mestre também, né? E no fundo, essa ficção ela está em disputa, né? Tem até o episódio lá atrás também sobre a disputa da realidade, em que eu observo os papéis do jogo de RPG tradicional, né? E de como O Mestre e os jogadores são antagônicos ali na
disputa dessa realidade. Mas em jogos que conta a história, jogos em que está todo mundo com o mesmo vetor criativo, ainda assim a gente vai ver que essa realidade está em disputa, porque toda? Toda toda reivindicação sobre a ficção, tudo que se diz sobre a ficção, toda a verdade que se constrói é também uma Renúncia de alguma coisa que deixa de poder ser, né? Então é esse repertório. Ele está sempre em construção. EE, ele tem essa natureza lacunar, né? E vai sendo preenchido.
E esse repertório também. Ele é incongruente porque. Porque os detalhes dele são quânticos, né? Quando a gente descreve, por exemplo, um soldado com cara de idiota, por exemplo, a gente pode imaginar idiotas completamente diferentes na cabeça de cada jogador. Um pode imaginar com a cara do Bolsonaro, o outro pode imaginar o idiota com com a cara do do tio dele, o outro pode imaginar o idiota com a cara do. Sei lá daquele amigo que é, que é um parvo, né? A gente pode ter essas memórias
associadas e é na nossa cabeça. O nosso repertório pessoal vai fazer com que a gente imagine a gente renderiza na nossa cabeça, idiotas, completamente diferentes. A gente só vai precisar saber, por exemplo, se esse idiota que a gente tá descrevendo, se ele tem olhos azuis ou castanhos nessa ficção. Se isso entrar em jogo, se isso fizer a diferença do jogo, se não, o jogo continua funcionando
perfeitamente bem. Apesar dessas incongruências, então, esse repertório também é incongruente por natureza, e essas incongruências só precisam ser resolvidas quando entram no jogo, né? E também a gente pode dizer que esse repertório ele é impermanente, porque a gente pode esquecer desse repertório que o jogo continua normalmente, né? É um exemplo que eu costumo dar. É o contratado, né? Do grupo clássicos.
DEDE esse contratado, ele pode ir com um grupo pela atravessando a floresta assombrada, até que ele entra numa danjo. É e do lado de dentro, de repente ninguém lembra dele, ninguém cita ele. O grupo passa por armadilha, passa por combate, ninguém nem lembra desse, desse contratado. Do lado de fora também. O grupo sai da Dan João carregante de Tesouro, ninguém lembra desse cara, mas quando o grupo chega na cidade, esse cara se materializa ali na vida, Na Na Vila, né?
E o jogo segue as pessoas, o jogo tem que seguir, a gente não tem como voltar atrás, jogar de novo, aquilo tudo lá, né? É, o risco já foi corrido, as coisas já aconteceram, então a gente simplesmente finge que de bom, de alguma forma, ali ele ficou eclipsado. A gente não lembrou dele, sei lá, né? Mas o fato é que o esse repertório ele é impermanente ele, o jogo funciona, independente desse repertório ser completo a mesa, né?
É, e aí nesse ponto a gente pode avaliar um pouquinho a questão da verossimilhança e essas inconsistências que aparecem no jogo, né? Por quê? Porque isso tudo é muito relevante pra forma com que a gente vai documentar o jogo e com os problemas que a gente pode enfrentar sobre documentação, né? E aqui eu tô falando de documentação no sentido de
registrar o que você joga. Bom, falando de verossimilhança e inconsistências, né, como alega o Aristóteles quando a gente fala em verossimilhança, né, ele trata de verossimilhança como fundamento da mimesis, né, que é o que eu encaro, por exemplo, como o fundamento do jogo é. Ó eu fantasy, né? No estilo ó eu fantasy, ainda que muitos jogos de contar a história tenham naturezas diegéticas, né? No sentido aristotélico da coisa, é, Aristóteles fala em verossimilhança como fundamento
da amimesis, né? EE, Pra Ele, AA verossimilhança é justamente esse sentimento de que aquilo é real, de que aquilo existe, de que aquilo tá acontecendo de fato, né? No caso, ele tá se referindo. AA tragédia, o teatro e tudo mais, mas a gente pode falar isso sobre ORPG, né? Essa encenação, essa Gregor, a gente sente que ela acontece de fato, e essa a verossimilhança é o que faz a gente entender isso
como uma realidade, né? Como inclusive como um espaço válido, simulado como um mundo de aventura, né? E o que que faz a gente perceber, né? Essa essa realidade alternativa são essas, são as constâncias dela, são os parâmetros. Que ela tem e ela se associa ao
realismo. Nesse ponto, ela não depende de realismo, mas ela entende as constâncias do mundo real, ela entende as estruturas do mundo real e é particularmente algumas coisas ali ela a gente toma como assumidas, como por exemplo, né, a gente encara ali a lei da gravidade, né? A gente encara é que os seres humanos têm. 2 braços e 2 pernas. Isso tudo são constâncias do
mundo real que a gente traz, né? Como bagagem pra nossa verossimilhança, ainda que a gente admita a fantasia no nosso mundo e que a gente permita incongruência em relação a ao realismo. Então não se trata de realismo. Se se trata de verossimilhança, de manter o sentimento de que aquilo é real, né? E ainda que a gente entenda esse espaço. Da ficção, esse repertório ficcional como um mundo de aventura na maioria dos jogos, né? Que, afinal de contas, é esse
repertório de ficção? Ele segue esses parâmetros e estruturas e isso leva a gente a entender que isso é um espaço simulado, não é um espaço que é que que existe de alguma forma ali é. Ainda que, no fundo, esse repertório ficcional não seja exatamente um mundo. É só um sentimento de, de, de de um mundo, né? Ele, no fundo, tem uma natureza mais impermanente, né? E onírica, como a gente viu lá atrás. E essas inconsistências, elas estão encrustadas na mídia do jogo. No caso do RPG, né?
Se a gente entender que a mídia do RPG tradicional é a sintaxe, né, que acontece ali no diálogo ficcional entre os participantes, né? Conforme eles dialogam, né? E o repertório que esse diálogo cria, a gente pode dizer que essa é a mídia do RPGE? Essa mídia, ela é, é impermanente, inconsistente e parece ser da natureza dessa mídia. É sobre a qual a gente joga. E ainda que a gente use battle, mep, grade recursos eletrônicos, né? É, me parece que se a gente não puder criar em cima. Né?
Desses mapas, desses grids. Ou, se a gente não puder aprofundar, fractalizar os detalhes ali da realidade em cima do que se apresenta na nossa frente no primeiro. No primeiro momento, é, a gente não está falando de RPG. A gente está falando de algo que o videogame já cobre, por exemplo, né? O videogame tem suas limitações.
Às vezes você vai ver um quarto desenhado ali, seu personagem entra naquele quarto, mas ele não tem interatividade com tudo, com absolutamente tudo que tem naquele quarto no RPG. É essencial, me parece dessa mídia que tenha que a gente possa investigar cada detalhe que a gente possa inclusive construir, né? Criar em cima das coisas que a gente vê ali, se a gente fala que tem uma escrivaninha no quarto. A gente tem que ser possível.
Tem que ser possível a gente poder abrir essa ativaninha, ver o que tem dentro, e isso vai criando, né? Vai fractalizando esse mundo com de forma criativa. É um diálogo criativo que o videogame não cobre de forma geral, porque tem suas limitações de código, por assim dizer. Tudo que você faz no videogame tem que estar pré programado, mesmo que seja de maneira emergente, né? Ali, através de de de um procedural, ainda assim aquilo tem que estar programado.
E no RPG, esse repertório, né, ele é tão amplo, EE pode fracterizar e pode é, a gente pode criar em cima, A gente pode criar Do Nada muita coisa. Então esse repertório ficcional no RPG, ao longo do tempo ele vai se tornando imenso, imenso, imenso, né? E acaba que é fica ele naturalmente, ele vai admitindo inconsistências, né? É, e também incongruências, e isso é intrínseco da nossa mídia. E isso me leva a pensar que isso pode ser, inclusive, um partido estético muito importante para o
jogo que a gente joga. Tem um cara famoso na filosofia da comunicação chamado Marshall mcleurren, que ele é o autor do célebre postulado de que o meio é a mensagem quem estuda comunicação? Tá ligado nisso, né? Mas de forma geral, é ele diz que o meio de passar a mensagem ele também impacta na mensagem que você tá passando, né?
Basicamente isso. Mas, para ele, as limitações e as propriedades intrínsecas de uma mídia moldam a maneira como percebemos o mundo e, consequentemente, ditam a estética das formas de arte que surgem a partir dessas visões. Olha que curioso. Se a gente for pro mundo aí da da música, tem o Brian Eno, que também diz que as limitações da mídia de hoje se tornam a gramática estética de amanhã. E isso ele tangencia muito no trabalho dele.
É muito legal não somente ouvir o Brian Eno, que é um trabalho muito maneiro. Vou deixar. Inclusive aqui no dispositivo do episódio, ele falando sobre criatividade e ouvir o briano falar sobre criatividade e sobre mídia, sobre estética, é muito legal, esse cara é muito legal, e pro eno, né? Pro Brian Eno, as limitações de uma mídia, então, elas não são falhas a serem corrigidas, mas sim, elas são Fontes de uma nova e inesperada estética.
Isso é muito interessante, né? É se você pegar o funk, por exemplo, né? O funk quando surge. No Rio de Janeiro é o funk carioca, ele pega ali Miami, beise, pega aquelas bases de uma mbs, aqueles batidões lá EEEO pessoal começa a gravar em fitinha mesmo, fitinha cassete, grava voz por cima, canta, bota letra ali, faz a melodia e tal. Mas é uma forma muito limitada de fazer isso, né?
Então você fazia em fita cassete, é uma coisa muito low fi, por assim dizer, no sentido técnico da coisa, né, da da produção, é fonográfica ali, mas isso por outro lado. Acabou criando uma estética, né? E hoje em dia, mesmo tendo muito, é muito, muitos meios de produção caríssimos e a indústria fonográfica toda a seu favor. O funk ainda bebe de uma estética que surgiu dessas
limitações lá atrás, né? Isso é muito curioso, me parece ser uma verdade muito grande que o que o praianeno trouxe nisso, e isso me traz muito para o RPG, né? Porque toda mídia tem suas limitações, inclusive por isso que eu defendi. É extrapolando a ideia de limitações e meios voluntariamente ineficientes de se vencer, né? Segundo Oo teórico de de jogos, aí o brasilds, né? Eu acho que todo jogo passa por essas limitações, né? Todo jogo passa por limite.
A gente tem que driblar esses limites e isso faz o jogar. Mas de forma geral, é essas limitações. Elas não precisam vir de regras, muitas vezes elas vem da própria mídia. E a mídia do RPG é cheio de limitações, né? O diálogo ficcional e o repertório que ele cria traz muitas limitações. E essas limitações são muito interessantes, né? Como o Brian Eno coloca, elas geram uma nova e uma inesperada
estética. Se a gente comparar com outras mídias, que a gente deposita muito, muitas vezes, muita, muitas expectativas ali, né? A gente, a gente muitas vezes quer levar ORPG pra séries de TV, pra filme, pra livro. Mas a gente esquece que ORPG tem suas próprias características, né? De mídia e que trazem limitações interessantes, que explodem em estéticas muito interessantes
também é e autênticas, né? Eu acho que a autêntica é a palavra aqui é. Me parece então que a evolução estética do RPG ela ela vai vir não exatamente da convergência digital com table tops virtuais e plataformas que videogameizam ORPG. Né? Também me parece que essa evolução estética do RPG ela não vai vir de nenhuma stream ou live game play dessas aí, tipo Dimension twenty ou critical Rolling, né? É que muitas vezes ignoram as particularidades do RPG enquanto
mídia, né? Pra poder apresentar show, né? Eu não estou dizendo que. Não haja, né, um espaço autêntico do RPG dentro dessa mídia show que eles propõem, e acho que é possível fazer um RPG show a partir da das limitações de mídia que ORPG traz. Entenda bem, é. Mas eu entendo que 11 evolução estética do RPG, ele ele, ele, ele, naturalmente ele vai comportar as limitações que a própria mídia do RPG traz, né? É, e eu acho que essas
limitações passam. Né, por, por exemplo, por esse repertório impermanente em disputa e de natureza quase onírica ali, né, que a gente chama de mundo de aventuras, ou mundo de jogo, ou espaço simulado ou qualquer nome que você queira dar, mas ele tem essa coisa onírica dele que é é muito interessante, que pode ser muito bem explorada, né? E alguns de vocês podem estar já se perguntando aí, por que que eu não botei? Uma Bravata no título desse episódio, chamando isso aqui de quem?
No seu repertório ou alguma coisa assim? E eu vou deixar você pensando um pouco nisso, enquanto você ouve aí os nossos reclames comerciais. Ô meu Santo gylex. Eu não aguento mais fazer preparação das aventuras que eu vou mostrar. Eu fico lendo blogs, mas blogs e acabo ficando paralisado pelo excesso de inspirações. Ô psiu, parece? Que você está precisando de mais dinheiro? Jesus das bicicletas, que você, cara baixinha de olhos vermelhos, que que são essas coisas vidradas suas cintas?
O povo me chama de doente de seu padedo. Eu venho lá até o fulano de todo o começo de estação para fazer negócio. Eu tenho um negócio aqui para te oferecer, rapaz. Bom, eu acho que nada de mal nunca vem a te fazer negócio com duendes. Que que é que você tem para me oferecer aí? A península ancestral número 2 é um Zinho de Rex cauante colonial fechado com rexes, todos de interesse, mapas COVID de monstro, regra para jogar dele de velho com classe nova.
Receita com efeito Sobrenatural, a Bela com origem interessante para os personagens, uma página só. Nossa, a preta está tudo feita, veio isso daí. Deve custar uma mão, um pé. Hum a, né? Infelizmente para mim é paga o que você quiser, inclusive quiser se você estiver sem. Grana, moça, então eu quero sim, cadê? Entra aqui nesse portal, o penis, o ancestral, ponto i, ponto IO lá você consegue as 2 edições que já foram lançadas. Esse trabalho foi feito por
humanos. Nenhum trabalho de a ou gerado por máquinas está incluído nesse projeto. Apoiar esse projeto significa que você está apoiando seres humanos reais que tem sonhos, paixões e contas. Obrigado aqui eu vou repetir a vinheta ou fazer uma nova relacionada, e daí vem um sonzinho de dado plaque. A gente precisa no RPGE. Isso me parece fundamental, que a gente tenha alguma consistência no repertório
ficcional. Certamente é impossível a gente atingir a perfeição da coerência desse repertório, mas também impossível a gente jogar sem qualquer expectativa de coerência em cima desse repertório que a gente forma, né? Como vocês sabem, eu não gosto muito desses meio meio termos, né? E dessa vez não vai ser diferente, eu não acho que. Um meio termo vai resolver esse impasse que a gente está aqui.
Mas eu devo. Eu acho que a gente deve é pensar de repente, entender o sentido dessa coerência em vez de tentar, em vez de tentar entender ali que a gente tem que buscar a coerência máxima ou abrir mão da coerência? Não, a gente tem que entender o sentido. Da coerência que a gente precisa ter no RPG, né? Então isso traz ali um mínimo de coerência. O que seria esse mínimo de coerência na minha cabeça?
Eainesse.eu chamo aquele episódio lá do simulação, simulação e Philip k dzick eu vivo citando aqui um episódio dessa temporada do café, mas que ele traz essa ideia de que toda simulação é um recorte. Toda simulação é um recorte intencional, né? Toda simulação ela tem um sentido na escolha do que é simulado. E é, e o nosso repertório constrói, né? Esse mundo simulado no RPG, isso a gente viu aqui atrás, né? E como esse repertório constrói esse mundo simulado, né?
Pelo menos ali na nossa, no Nosso Sentimento é, os participantes constroem esse repertório dentro de um sentido, né? Por quê? Porque é uma simulação e assim. Do mesmo jeito que na cabeça estranha ali do Philip k dzick, ele dizia que o sentido da simulação que a gente viveria, né? Na vida real, é o Reino de Deus, né? O do Reino do programador lá, como ele coloca, é esse seria o sentido da vida, o sentido da simulação.
No RPG, a gente a gente normalmente vai é fazer recorte da simulação, né, em cima desse, desse sentido. Que a gente que a gente vê normalmente no jogo, né, que o jogo traz pra gente, né? Então, se toda simulação, né, ela pressupõe um recorte intencional. Os jogos também trazem esse recorte. No caso do RPG, eu costumo entender, na minha visão mesmo, que esse recorte que a gente faz da da simulação, normalmente ele passa ali por um sentido ou por outro, né?
Eu enxergo 2. Sentidos principais ali, o jogo em torno de desafios e o jogo em torno de contar histórias. Me parece que os jogos, de forma geral, eles caminham para um desses 2 lados, ainda que alguns fiquem perdidos ali no meio e eu não acho a melhor opção. Mas de forma geral é bom quando a gente entende a proposta do jogo ali em cima dessa dicotomia aí que OOO RPG carrega desde as suas origens ali, como a gente pode ver no elosift shifts, né? Que é 11 bom livro documentando
isso. E bom, é. É o que eu entendo por agenda de jogo, né? É, eu acho que essa agenda de jogo é é, é o norte que a gente tem ao jogar para tomar decisões. É um registro comum para atuação dos jogadores e do mestre, independente das suas agendas pessoais. É uma agenda que o jogo traz, ou seja, o que você precisa fazer.
Pra andar nesse jogo, pra se dar bem nesse jogo, pra fruir esse jogo ODID clássico, por exemplo, me parece que faz sentido você jogar ODID clássico pensando em desafio, O Mestre em desafiar e os jogadores em superarem esse desafio. Já um PBTA, me parece muito claro que o objetivo é chegar numa narrativa, né? É construir uma narrativa em conjunto. E é com essa é é com essa agenda lúdica em mente. Né?
É, ou seja, considerando é levando em consideração esse recorte inicial de como a gente deve tomar decisões em determinado RPG, né? Que a gente cria e invoca esse repertório da ficção, né? É em cima disso que a gente recorta a simulação em um jogo como ODED clássico, então, no estilo owell fantasy focada em desafio, pode ser que O Mestre aponte que o cavalo que o grupo está usando para transportar um
guerreiro ferido. Esse cavalo, de repente ele já estava extenuado de carregar o Tesouro em sobrecarga, né? Que o grupo carregou é até aqui e que agora, né? É, esse cavalo pode estar fazendo corpo mole, pode diminuir o ritmo do grupo ou pode de repente, até se lesionar. Então o grupo passe a ter que lidar com esse risco o tempo todo. Porque é o desafio proposto pelo mestre em cima de um repertório que ele invocou. Por outro lado, num jogo estilo PBTA, né? Voltado a contar história, pode
ser que. A possibilidade do cavalo extenuado se lesionar ou até morrer possa ser trazido como decorrência de uma falha do jogador. Depois da jornada, né? Mas depois do guerreiro ferido já ter sido transportado de volta à Vila. Porque essa é a história que o jogador que o grupo resolveu contar e que o sistema. Levou ele AA construir, né? É? Então foi ali o impulso mecânico, levando o jogador a ter que dizer um revés da
viagem. E o revés que ele escolhe é que o cavalo extenuado morreu depois de de de trazer o guerreiro de volta, e isso na cabeça dele ficou bonito narrativamente. E se não houvesse nenhuma agenda guiando o nosso jogo? Se nada propusesse um recorte intencional a ser feito. Ficaria ainda mais difícil fazer o exercício de lembrar de tudo que dê coerência, as verdades que a gente invoca para o mundo. Ou seja, vai ficando cada vez mais difícil a gente lembrar,
né? É do sentido interno dessa ficção que a gente está construindo enquanto joga. Então a gente não joga no fundo, né? É considerando a perfeição da mídia, porque ela é inatingível. A gente não joga também abraçando uma total falta de coerência desse repertório ficcional, porque isso torna aí O Jogo Impossível. A gente joga utilizando a coerência desse repertório como elemento de jogo, né? Usando essa sua, a congruência, né, os momentos de congruência
desse repertório como um valor. Quando a gente jogar, né? Dentro do objetivo, mais básico que o jogo propõe, né? Porque, afinal de contas, é muito mais difícil do grupo esquecer daquele contratado quando tem um corredor possivelmente cheio de armadilhas à frente e ele vai funcionar como um bom boi de piranha.
Né? Mais mais difícil o grupo esquecer desse cara agora, quando o cara tá só acompanhando o grupo E é um recurso que o grupo não tá pensando em utilizar ainda e tal, mais fácil o grupo esquecer e do mestre esquecer também. Agora é mais fácil O Mestre lembrar quando, por exemplo, ele tá pensando, que bom, naquele momento em que o grupo vai precisar de silêncio, pode ser que esse cara aqui que já deu indícios de ser histérico, que ele atrapalhe. E aí O Mestre lembra desse cara,
usa esse cara a seu favor, né? Então, parece que. É o sentido do jogo. Ajuda a gente a lembrar do repertório de maneira funcional. E se eu defendi aqui que você queime sua preparação naquele episódio que ficou, ficou famoso, né? É porque a preparação ela cria uma expectativa de ficção que pode não se conformar no jogo ou pode nem fazer sentido mesmo durante o jogo, com a evolução que ele tem. Se o que emergir do jogo for mais interessante pra agenda lúdica, né?
Pra agenda que o jogo propõe, não tem porque você se ater aos fatos que você é, botou em expectativa na sua preparação. E segundo a lei da mesa, né? Que a gente abordou naquele episódio lá do seu mundo do jogo não existe segundo a lei da mesa. É a sua preparação. Ela só passa a valer ludicamente quando ela passa por um canal comum a todos os jogadores, integrando assim o repertório da ficção em jogo. E aí, ela é válida?
Me parece que anotar os acontecimentos do jogo é algo muito mais importante, portanto, do que fazer anotações sobre o background ou anotações de preparação de jogo que podem nunca vingar, né? E é bom até que a gente não. É que a gente abra a possibilidade delas não vingarem, né? É não porque OOO que se joga é agora passa a existir, porque não passa, né? O repertório continua sendo impermanente.
Ele não existe por é por si só, né, como algo contratado lá que a gente pode esquecer e nunca mais lembrar dele. E o jogo segue, né? Então. A gente tem que lembrar que Oo repertório é impermanente e que o jogo continua, independente é dele se fazer existir ou não, né? É, ele não existe de fato, né? Por outro lado, agora ele tem essa validade lúdica a partir do momento que ele entrou em jogo. Então não é que ele agora
exista, né? O mundo não passa a existir por conta disso, mas ele passa a ser um repertório válido da gente invocar no jogo. Né? Agora é repertório lúdico, válido de ser invocado em jogo, utilizado em jogo, dentro dos dos objetivos de cada um. Que invocar esse repertório, né? Seja O Mestre, seja os jogadores. E se você precisa lembrar de uma verdade da ficção para poder usar ela a seu favor no jogo, é importante que você possa não esquecer desse repertório, né?
Dessa verdade da ficção. E aí, como é que faz? Bom. Não sei se você sabe o que que são recursos mnemônicos, né? É, são técnicas que a gente usa para lembrar das coisas. Você já deve ter passado por muitos momentos desses, de ter que lembrar de alguma coisa e ter que ficar inventando um jeito de lembrar daquilo no futuro, né? E por mais que eu conheça pessoas que são máquinas de trivia, né? Os reis do dito conhecimento inútil, tipo. Qual foi a primeira profissão do Renato Russo?
Tipo foda se meu irmão, eu não quero saber qual foi a primeira profissão do Renato Russo. Mas se você tiver jogando, é aqueles jogos lá de de perguntas lá. Pode ser útil, né? Mas assim é. De forma geral, humanos costumam lembrar mais facilmente das coisas quando aquilo dá um sentido a elas, então. É você lembrar qual foi a primeira profissão do Renato Russo, né, que foi professor de inglês, por acaso.
Não que eu seja fã, eu lembro disso por conta de trivia, mas de forma geral, você é quando você associa, pô, eu lembro que, pô, eu era professor de inglês, então você associa com isso, você dá um significado, você dá um sentido pra isso. Aí você não esquece que Renato Russo tinha a mesma profissão que você já teve, né? Caso eu não, eu nem curto Renato Russo, nem sou, nem fui professor de inglês, mas seria 11 coisa interessante se eu tivesse essa conexão, né?
Então isso seria um recurso mnemônico, porque assim, né, o manos costumam lembrar mais facilmente das coisas quando as coisas têm um sentido, quando ele dá um sentido as coisas. Então decorar uma fórmula, né? De física, sei lá pro vestibular, a gente sabe que é o conhecimento, que tem pernas curtas, você esquece mais facilmente. Mas se você entender o fundamento daquela fórmula, né, como é que se formou, como é que alguém, por que que alguém
inventou aquela fórmula, né? Fica mais fácil você guardar aquilo, fica mais difícil de você esquecer. Por quê? Porque se você está decorando aquilo pro vestibular, quando passar o vestibular você esquece, né? Por quê? Porque a nossa memória, ela é muito ferramental também, né? E quando eu falo que jogos são simulações. E a agenda do jogo é o sentido que a gente dá ao recortar essa simulação. A gente pode pensar nisso. Ao entender que a gente é, a gente pode guardar simplesmente,
né? É algumas coisas que que sejam importantes para o nosso jogo. A gente tem que selecionar bem as nossas memórias e entender bem o que guardar, né? Então, uma agenda de jogo no RPG, ela serve também de sentido. Né? Que a gente dá o recorte da ficção como a gente já viu desse mundo simulado. Então a gente pode olhar por essa lente, desse recorte para entender, né? É o que que a gente pode anotar. Né, desse jogo que que a gente pode registrar desse jogo? Por quê?
Porque se a gente tiver olhando pela lente da agenda do jogo, a gente já tá é fazendo uma anotação, a gente tá fazendo um registro, uma documentação dessas verdades de maneira ferramental. Então fica mais fácil também da gente consultar, da gente lembrar da gente pegar uma anotação, uma palavra solta e lembrar do que se trata aquilo, alguns detalhes, né, que a gente possa utilizar mais tarde. Porque é impossível, no fim das contas, é anotar tudo.
Se a gente anotar também, sem um recorte, acaba que a gente vai anotar um Monte de coisa aleatória, né? Coisas que a gente não vai lembrar. Coisas que vão às vezes nem fazer sentido elas estarem anotadas ali, né? E acaba que isso atrapalha a consulta, o uso desse repertório, né? Mesmo com recursos modernos como inteligência artificial ou ano, atuações em plataformas digitais, notion e tudo mais, é difícil a gente fazer isso quando a gente não tem um
sentido atrelado àquelas coisas. É, a gente tem que lembrar que censura, né? De de conhecimento, ela não não acontece somente por trancafiar livros em locais em penetráveis, né? Em bibliotecas que ninguém usa. Né? Passa também a censura. Muitas vezes passa por soterrar um conhecimento com com uma série de conhecimentos por cima, conhecimentos muitas vezes
inúteis. Então, se você pega um livro muito importante e só Terra ele com com livros é imbecis, você tá censurando aquele conhecimento também, porque dificilmente alguém vai entrar em contato com aquilo. Então, documentar de maneira funcionar o seu jogo ajuda a gente a ter informação resguardada. Prontinha para ser utilizada para quando couber dentro do jogo que a gente tá jogando. Anotar as informações de uma
sessão, né? De um jogo de desafio, é essencialmente inclusive, diferente de fazer anotações para um jogo voltado para contar história. É documentar, por exemplo, um jogo de Rex Kroll. É completamente diferente de documentar um jogo de tretas e picuinhas entre adolescentes assanhados como o Monster hards faz, né? Então, se no jogo de Rex krall você vai anotar recursos, antecipações, perigos, nos ermos é quanto tempo o grupo gastou de um lugar ao outro.
Qual o risco principal de um Hexágono, né? Já em Monster hards você vai anotar as rusgas que rolam entre os personagens. Que que significam aqueles pontos de vantagem que um tem sobre o outro? Né? Criar um mapa de relacionamentos de repente, né? Entender quem são os personagens relevantes que podem ser utilizados na rede de intrigas
que eles formam no colégio, né? Bom, e falando nisso, deixa eu fazer um ataque de oportunidade aqui e falar um pouquinho de um tempete de notion eu criei pra beergotem. Conta para mim? Você sempre fica confuso ao ter que consultar todos os detalhes que você construiu para o seu Hexágono ou para uma região do seu mapa. Num Rex krall, você perde as suas anotações sobre npcs ou tem tanta anotação que fica difícil de pegar.
A anotação, importante na hora certa, fica confuso às vezes sobre o caminho que um grupo percorreu em determinada sessão. Bom, se você tem uma campanha aberta, isso fica ainda mais difícil. Né? Mas os seus problemas se acabaram.
Ao longo de 5 temporadas e muitos anos de campanha, eu cheguei a uma forma ideal de documentar minha campanha de Rex krall em beergotten, além de tabelas fáceis para documentar notícias np 6, mapas e trajetos, hexágonos, regiões, Marcos, rumores, eventos, facções, entidades, itens especiais, frente de campanha logo de sessão. Notícias e até mesmo House roots e feedback dos jogadores. Eu tenho também um dashboard que funciona como um escudo do
mestre dinâmico. Ele é uma tela única que reúne todas essas informações mais importantes e atualizadas no espaço de pesquisa rápida. Então, depois que eu comecei a usar esse dashboard, raramente eu saio da mesma tela. Para qualquer consulta durante a campanha, tudo que eu preciso está ali na mesma tela, todas as pesquisas, todos os mapas. De forma geral, eu não saio dessa tela para nada.
E se você quiser, eu disponibilizo para você o link do dashboard que eu uso em bergotten, só que zeradinho para você alimentar com as informações da sua campanha. É, e aí isso vai? Contém. Contei aí o templat de notion pra você usar, né? Pra você copiar e usar pra você. E também uma call, né? Uma chamada ali de 10 minutinhos mais ou menos no Google Meet pra
eu mostrar, se você quiser. É como eu tenho usado isso em beergotem, então fica claro ali o uso caso você tenha alguma dúvida pontual que você queira tirar, né? Então pra você ter esse material, manda um Pix no valor de 50 BRL lá pra café comdanjo@gmail.com o seu e-mail na descrição do Pix. Que aí eu compartilho com você. Eu mando para esse e-mail o link, né? Mas não esquece de colocar seu e-mail, senão não vou ter como
te ajudar. E se você for assinante do café com dângion do nível RPG do Jo ou superior, me manda um salve no Telegram que a gente acerta um desconto, beleza?
Bom, é isso. Além do esquema de Rex krall, do case and rexes e das 10 joilfementes, eu posso dizer com segurança que a nossa tecnologia de notion foi, sem dúvida, uma das maiores responsáveis por difundir as campanhas abertas no estilo smart no Brasil, mas funciona também para campanhas domésticas fechadas, mais tradicionais e tudo mais. Então agora eu vou disponibilizar para vocês, né? Se vocês tiverem afim, essa versão última, né? A versão mais Moderna desse template de notion, beleza.
É isso, se você tiver afim, dropa aquele Pix, valeu. E aqui eu vou repetir uma vinhatinha ou continuar alguma coisa aí. O dadinho claque bom, concluindo, voltando ao episódio aqui, né, anotar o que acontece na sessão é mais importante do que a própria preparação. Por quê? Porque é repertório dado, repertório possível de ser utilizado e validado em mesa. Porém, sai anotando tudo e qualquer coisa também é muito
improdutivo. Todo RPG propõe um mundo simulado e, como toda simulação, isso passa por um recorte intencional dentro de um sentido dado pela agenda do jogo. Se o jogo é voltado ao desafio, é legal quando você pode focar as suas anotações no que pode dar um bom desafio. Escrever o npc de maneira objetiva, tendo em mente como eles podem construir bons desafios, bons riscos e tudo
mais. É muito interessante escrever um ambiente de forma AA te ajudar a lembrar dos obstáculos dele, os perigos e os pontos de interesse. Vai ajudar a sua consulta, porém isso é um jogo voltado a contar história de repente, fazer anotações sobre personagens pensando em suas funções narrativas que que pode dar um bom gancho. Que pode ser uma antecipação de um fato à frente. É entender as possibilidades ali apontando pra Arcos de história interessantes, né?
Características que apontem pra um possível arco de Redenção pra um personagem, o ponto de virada na trama. Isso tudo ajuda você a consultar e organizar a sua campanha. Isso vai fazer com que você não se perca num mar de dados e informações jogadas ao Léo. É sem um sentido próprio, né? Que ajude você a te lembrar e utilizar com com com intencionalidade o repertório da ficção, né? E que no fim, pode mais te confundir do que te ajudar.
Mas é isso, é. Vou deixar uma enquete aqui, uma pergunta como tradicionalmente fazemos, né? Eu vou, o que eu vou perguntar para você o seguinte, em um episódio futuro, que que você quer que eu aborde primeiro sobre esse assunto? Né? Você quer que eu aborde o case de documentação de beergoten até aqui, né? Mostrando os desafios e as soluções que eu dei em beergoten. Você quer que eu faça um episódio abordando reflexões sobre a natureza da documentação do que foi jogado em jogo, né?
Ou seja, é um episódio mais filosófico ali, abordando o que que é em jogo, o que que representa exatamente a documentação. Da mesma forma que eu fiz com PrEP. Ou você quer um episódio focado em ferramentas de documentação para RPG? Bom, vou deixar aí na enquete, responda uma das 3 respostas, aí vai ser o primeiro assunto que eu vou tocar, beleza? E comenta aí o que que você achou desse episódio, falou.
Então é isso, vamos, vamos para o encerramento, mas uma vinheta que eu tenho que colocar pessoal. Muito obrigado pra quem ficou ouvindo a gente até agora, né? Eu vou deixar aqui os links citados no episódio, na descrição do episódio, né? Então o link dos anúncios pra você jogar em bergoting o link pra península ancestral no etoeoelembrarquevocepodepassar1pixaiprocafecomdanjo@gmail.com se você quiser, se você tiver
interesse aí no dashboard né? Que a gente usa pra campanhas West marches no estilo Rex Kroll, similar é o que eu uso em bergoting. É, se você quiser seguir aí tem os links mencionados do episódio também, então o seu mundo de jogo não existe simulação emulação e Philip K. Dick e o episódio queime sua preparação. Além de tudo, eu vou deixar um vídeo muito interessante do Brian Eno em que ele mostra Oo, brics, straight, edis, né?
Que ele fala do deck de cartões que ajudam a quebrar bloqueios criativos. Vale muito a pena engajar com o Brian Eno, então é isso lembrando também. Que você pode ajudar o café com dângel a ter a voltar a ter 5 episódios semanais. Já pensou? Considera apoiar o projeto e a sua expansão lá no apoia.se barra café com dângel se você gostou especialmente do café de hoje, pode deixar pra gente uma gorjeta. Manda o seu Pix em qualquer valor para cafecomdangel@gmail.com a gente conta com você.
Se você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um dia na semana no café com dângel, você pode financiar um episódio extra semanal no podcast. E fazer a Alegria da massa rpgista consulta a gente em café comdanjo@gmail.com que a gente tem uma proposta especial para você. Pode também consultar gente sobre parcerias e anúncios, né? É, a gente trabalha não somente com marcas de RPG, mas também de outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, educação, mídia,
tecnologia, et cetera. Se você é um produto de conteúdo game designer independente, acadêmico, quer participar do nosso projeto? Conta aí a sua ideia de colaboração. É, e aí fala a respeito de você lá no nosso e-mail, beleza, é por fim, um agradecimento aí a da galera que torna possível essa aventura os nossos
assinantes. Então obrigado ao pessoal aí que apoiou com o nível incentivo, incluindo aí o Jefferson Antunes, valeu demais o pessoal do nível de apoio à comunidade, incluindo aí o Lucas dannes, o Lucas PC, né, apoio privado, então não vou falar seu sobrenome, o Vitor Garcia Garcia Simões, muito obrigado. Um salvo especial para os assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o André dotepegas, o benatti, o Felipe scostag, o Marcos Vinícius sornelos, o Rudolf Helmut e o Vinícius Caldas.
Um abraço também aos membros do treinamento olfantasy. E eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego seiscito, Leo gasparuto, o Marcos Gonçalves e o Pablo Rodrigues Lima. Por fim, um imenso agradecimento ao membro café com balbi, o Thiago Augusto. Um abraço, gente, muito obrigado. E até a próxima. Ah, lembrando, a gente se vê lá no DOF, né? Que sexta-feira tem bebedeira
antes do evento, inclusive. Então é, fique de olho aí que eu vou dar o anúncio, vou dar o papo nessa quinta-feira no episódio, valeu. E aí a partir daqui, no final, eu boto um outro áudio ou uma vinheta inteira ou alguma outra coisa para fazer uma brincadeirinha com episódio para deixar alguma coisa para quem ouviu até agora. E é isso, acho que está tudo anotado.
