Os deuses de Lankmar eram numerosos e frequentemente brigavam entre si. Eram criaturas mesquinhas, discutindo nas sombras de sua própria ineficiência. Havia os deuses de Lankmar, seres sinistros que exerciam poder real, mas escondidos sob eles estavam legiões de deuses menores, famintos por adoração em suas sombras, contentes com
alguns sacrifícios esparsos. Às vezes, um homem se ajoelhava diante de um deus, E o deus rosnava, se perguntando por que não haviam lhe trazido uma oferenda mais significativa. Swords in the Mist, de Fritz Leiber. A primeira vez que eu entrei em contato com a ideia de deuses menores, ou deuses das pequenas coisas, ou ainda deuses mesquinhos, foi com o Neil Gaiman.
Primeiro no Sandman, volta e meia na obra do Sandman, você vai se deparar com deuses menores e outros nem tão pequenos assim, mas retratados de uma forma não muito grandiosa, às vezes de uma forma bem humana até. Eles negociam, eles se traem, eles se sacaneiam e fazem todo um jogo de influência e poder junto com espíritos e outras entidades sobrenaturais. E isso é especialmente visível ali naquele volume Season of Mists do Sandman.
Eu recomendo muito. Do mesmo cara, do Neil Gaiman, eu cruzei mais tarde, por recomendação do meu grande amigo Heitor Coelho, com o livro Deuses Americanos. E ali a gente vê que tem deuses bem específicos também, de deuses de fato objetivos ali do mundo, mundanos quase, tipo o deus da mídia, o deus da tecnologia, etc., E são deuses com ligações muito claras com a cultura norte-americana e com a
cultura ocidental moderna. E eles estão ali, lutando por relevância no mundo moderno, inclusive alguns deuses esquecidos, antigos, hoje em dia já irrelevantes e escanteados, depois de começarem a perder fiéis e a fé do povo e o respeito do povo. Um exemplo disso é o Mad Sweeney, que é um exemplo foda. Ele é um deus das antigas, ele era rei na mitologia irlandesa, que misturava as duas coisas, a esfera política com a esfera mitológica.
Dele derivou a lenda desse rei guerreiro que ficou louco por conta de uma maldição e passou a vagar pela terra. E o Gayman retrata ele como um andarilho, bebom, porradeiro, que faz uns bicos à sombra do que já foi, lutando pela sobrevivência mesmo dos dias de hoje.
Por outro lado, ele ainda retém alguns dos seus poderes, como um lepechon, ele mexe com a sorte, ele tem uma moeda de ouro que traz sorte ou azar, dependendo de como ela é usada, e ele usa isso a seu favor nas suas interações com outras entidades. Os deuses não gostam de pessoas que não trabalham muito. Pessoas que não estão ocupadas o tempo todo podem começar a pensar. Elas podem começar a fazer perguntas. Por que eu estou aqui? Qual o propósito da vida? Existe algum sentido nisso tudo?
Por que Deus acha tão importante que eu passe... um tempo ali acordado procurando o lugar certo para colocar uma pequena continha passando ela por um pedaço de cordão. Embora os deuses não respondessem esse tipo de pergunta, os sacerdotes o faziam. Eles diziam coisas como Deus tem um propósito grande para você. Embora, é claro, isso não possa estar totalmente claro agora, fique tranquilo. Ele tem um plano para você.
E isso parecia satisfazer a maioria das pessoas que voltavam ao trabalho sabendo que, em algum lugar, os deuses estavam dirigindo as coisas e garantindo que tudo daria certo no final. Mais tarde, meus caminhos se cruzaram com os de um cara aí chamado Diogo Nogueira, que vocês já devem ter ouvido falar. O Diogo me apresentou, entre outras coisas, o DCC. E esse jeito todo especial que esse jogo tem de trabalhar os
deuses, né? E ele trabalha os deuses de uma forma que dialoga muito com essa história de deuses menores, porque... eles atendem os humanos, ou não, mas eles de certa forma estão disponíveis, eles estão mais presentes do que
os deuses de D&D. Os deuses de D&D eles dão aquelas dádivas lá, você consegue fazer as magias, mas é meio que aquilo, não tem formalizado nenhuma relação, nenhum jeito de se relacionar muito com os deuses, ainda que esparsamente em outros livros você pode encontrar algumas fontes No livro básico ali não se diz muito como interagir a partir dos deuses, a não ser através das magias e talvez do alinhamento. O DCC trabalha isso de um jeito
mais presente na vida. Ele traz o deus mais pra junto, como um deus menor faria. Com o DCC, você toda vez que vai fazer uma magia, você joga um D-Vinte. E é uma súplica que você faz ao Deus. E pode ser que ele vá ficando cada vez mais puto com você, a ponto de que vai ser mais fácil você receber a desaprovação do seu Deus e ele mandar você pagar uma penitência difícil, alguma coisa assim, do que ele deixar você fazer a magia e conceder a graça. Isso é muito maneiro.
E eu fiquei curioso com esse tipo de fantasia. Então eu fui lá, a partir do DCC, eu fui pesquisar o appendix N do Terry Pratchett, do Elric, o Lankman, né? O Terry Pratchett, muito por tabela, né? Mas o Elric, o Lankman, esse tipo de coisa que o Gagex lia pra fazer o AD&D, né? Ele lista isso. E o Terry Pratchett, por tabela também, o Heitor Coelho, grande amigo meu, me apresentou também o Discworld e foi muito legal conhecer esse tipo de literatura, né?
Nessa literatura, deuses grandes se relacionam com deuses menores, mais acessíveis, disponíveis ali. E eles precisam dos humanos para servirem como joguetes ali com outros deuses em briga por relevância. É assim que eles escalam nessa hierarquia. Podem ser deuses de objetos aleatórios ou de conceitos menores, esperando alguém formar um culto em torno deles para que
eles ganhem relevância. Então você tem ali o deus da ressaca, a deusa do ralo da pia da cozinha, o deus dos cachorros, que tem poderes especificamente caninos ali e que tem suas prioridades crípticas para a maioria dos humanos ali, para o entendimento humano. Isso me lembrou também, durante a minha pesquisa, de deuses menores, mas do panteão que a gente vê nas culturas do passado, como por exemplo, do Império Romano.
Você tinha o Janu, deus romano das portas, da transição, das dualidades, e ele tem uma função toda especial. Por analogia, as pessoas acabavam suplicando a ele por começos e encerramentos, por portas abertas, por superar obstáculos, ou até para sair de determinadas situações, ou até mesmo para que uma porta se abra literalmente.
Resolvendo esses problemas menores dos seus fiéis, os fiéis espalham a palavra, puxam mais gente e acaba que ele ganha alguma relevância, pelo menos no sentido das portas e vai, de repente, engrandecendo ali a sua presença. E aí daí, um dia, visitando o próprio Diogo na casa dele, eu vi uma cópia de um livro chamado Perigodes. É um livro feito pela comunidade old school portuguesa. role-playing community, que é chamada de ORC, e tem disponível gratuitamente na internet. É muito legal isso.
Você consegue até imprimir on-demand, mas o PDF é gratuito, liberado. Teve um esforço ali de gente bem renomeada hoje até na comunidade USR, mas que se juntou e reuniu muita gente para construir Esse grande compiladão de pequenos deuses, de deuses insignificantes ali. E eles têm um trabalho de pegar e de construir ali poderes básicos pra esses deuses, né? Definir o que são os poderes
básicos, como por exemplo... poder de fazer a magia command, poder de fazer a magia de compreender línguas, de detectar alinhamento, de fazer um gate, um portal dimensional, por fazer, de repente, por colocar ali uma tarefa inegável por parte do fiel. ou até teleporte, mas isso é o que todos têm em comum. Mas você vai ver ali que eles começam a trazer essa ficha básica desses pequenos deuses, o que é muito interessante e muito valioso.
Como se isso não bastasse, você tem prefácios e pós-fácios. Os prefácios, eles vêm falando ali de como usar melhor esses deuses, é muito interessante as dicas que eles dão. E também tem ali até prefácio da Jane de Quay, né? E autora do Caverns of Thracia e de outros materiais, Dark Tower e tal. E ela comenta como é que foi participar ali do ciclo de construção dos Dildates and Demigods e aqueles livros clássicos da Judd's Guild que abordavam esse tipo de coisa lá nas antigas.
Então é legal ver como esse compilado aí tem uma curiosidade histórica até a respeito da produção da comunidade de RPG Old School, né? E traz coisas novas da comunidade mais recente. Bom, a gente ali na ficha de cada deus, a gente tem ali setores, né? O nome, o portfólio dele e os aspectos que ele reza, que ele rege. O símbolo, como é que é o símbolo desse deus, o alinhamento dele, o movimento, armor class, HP, isso tudo, né? Ataque, dano, save and throw,
moral. Mas tem também o tesouro que ele carrega, o XP que ele dá, como se fosse um monstro, né? E a descrição. Muita gente vai falar, ah, mas pô, isso é o deus com a ficha, é mais pra gente botar como se fosse mais monstro. É e não é, né? Você pode usar só como mais um monstro, mas ele é bem poderoso e fora isso tem coisas muito interessantes ali, os deuses são muito interessantes por si só. Tem ali várias possibilidades, é
uma lista de A a Z gigantesca. Você tem ali, por exemplo, Avigiri, que é o deus pequeno do apodrecimento ordenado. Ele é o grande andarilho, ele anda pelos planos e pelas realidades, tomando notas e testemunhando os fatos e o fim das coisas. Onde ele está, nada escapa, suas anotações. E se alguém aborrece ele, ele pode, de repente, remover essa pessoa dos anais da existência, anotando no bloquinho dele. É muito maneiro. Você tem o Hacker Cup, por exemplo, que é pura zoeira.
É o deus menor do soluço. e a sua forma ali é meio goblin azul, e ele dança pelas vielas das cidades à noite, amaldiçoando algum transeunte incalto, eventualmente, com a maldição do soluço. Especialmente, sei lá, noivos no dia do casamento, um rei que vai tomar posse, alguma coisa assim. E ele é evitável, ficando de cabeça para baixo, ou colocando uma chave pendurada em frente à sua porta de casa, que tem a ver com essas... superstições de como evitar o soluço.
Muito criativo, muito interessante. E entender que isso pode eventualmente entrar na aventura, que seja pelos jogadores clamando por ele por algum motivo, ou pelo mestre mesmo colocando isso em alguma construção, algum problema, algum desafio. De repente isso pode ficar muito interessante. Você tem também, sei lá, Meladmin, que é o deus menor da burocracia. Você tem o Manguaça, que foi um cara chamado Brian Walker que criou, mas deve conhecer algum
brasileiro aí. fala português, que é manguaça, vocês devem imaginar que deus é esse. Você tem o deus mico, que é o deus do óleo queimado, que é bem apropriado para o Final Fantasy. Você tem um deus menor chamado Quantum Ogre, ou seja, o ogro quântico, que é o inevitável deus menor, ogro da frivolidade, da incerteza. É muito maneiro. Fora isso, fora essa lista incrível de deuses menores, você tem ali uma lista de minions, cavaleiros e servidores desses
deuses menores. Você tem exemplos de cultos. Você tem itens divinos incríveis, muito curiosos. Você tem também uma lista de magias. E ainda tem um pós-fácil ali, por exemplo, com o texto do M.A. Barker, que é o cara do Tecumel. E tem um texto muito bom que ele fala sobre criar uma religião no seu tempo livre para sua diversão e lucro. É muito maneiro, ele fala sobre
essa coisa de criar, né? Já tinha bastante gente, o Worldbuilder ali no início do hobby, e o Barker certamente é um deles, ele fala sobre isso nesse pós-fácil. E tem também exemplos de ganchos e contos de fantasia de Sword and Sorcery ilustrando esses deuses menores no pós-fácil, o que é muito maneiro. Eu sou realmente apaixonado
nesse conceito, nesse livro. E para aproveitar essa amizade que eu tenho com o meu guru no RPG, hoje a gente vai conversar com o Diogo Nogueira sobre esse assunto desses deuses menores, esses deuses mesquinhos, insignificantes, esses Pettigods. E aproveitar e trocar ideias sobre o jogo que o Diogo Nogueira está desenvolvendo com esse tema. Vamos conversar desse presente mal acabado. Café com dança, cara! Bom dia, amigos do Café com Dungeon.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café foi torrado e moído pela deusa do café, que assume a forma de uma ovelha negra e pelas suas próprias tetas, ela verte a bebida mais especial para a sua manhã com o nosso podcast de RPG. Então, se você quer amanhecer bebendo um café especial, gostoso como o meu, vá lá em ovelhanegracafés.com e utilize o cupom CCD, que é o cupom PROVINTE.
Se você quiser cupons melhores ainda, aí você pode se tornar assinante do Café em apoia.se barra Café com Dungeon, que você vai ter aí descontos progressivos. Além disso, participa de sorteios de quase dois quilos de café por mês. Além disso, como se não bastasse, tem acesso a estudos, treinamento, conteúdo extra. Pô, é muito maneiro e tenho certeza que você vai curtir. E também outros parceiros aí, cupons de outros parceiros, materiais de outros parceiros sendo sorteados.
Tenho certeza que você vai curtir, principalmente porque tem um grupo de Telegram, onde a galera costuma debater e trazer muitas ideias e muitos links e muita riqueza. de discussão na comunidade do Café com Dungeon, que você vai fazer parte. Então, apoia.se barra Café com Dungeon. Vamos para o episódio? Vamos lá.
Mas antes, ler enquete. No último episódio, a gente perguntou para a galera o que achou da capa, a gente fez uma mudança na capa no episódio sobre conversando sobre RPG e a gente fez uma mudança que já vinha acontecendo de botar uma capa em vez de texto uma capa só de imagem a gente perguntou pra galera o que achou da mudança foi um pouco apertado até, mas no fim das contas, sessenta e nove por cento das pessoas disseram que preferem somente o número do episódio com a imagem
atrás em vez do título por escrito Então é isso aí, interessante. Obrigado por participar, gente. E também agradecer aqui o Marcos Gonçalves e o Vinícius Carvalho que mandaram respostas nos nossos comentários. Mas eu vou ler especificamente aqui alguns comentários do Cobb, do Bruno Cobb, que mandou Eu tive o privilégio de ter aprendido o RPG junto com esse ritual de conversa no final. E isso foi essencial na minha formação, não só como jogador,
mas como ser humano. Aprecio demais o elogio profissional e digo que muito dessa habilidade de mestragem foi desenvolvida justamente através das conversas sobre RPG. Aliás, uma das que mais mudou minha vida foi o nosso papo no episódio do Velho Testamento, ou seja, do Café com Dungeon primeira temporada. Saber dar e receber críticas é ouro e nisso você é mestre, Balbusson. Belo episódio, Shiran, um abração. Ou se cobre. Meu camarada de RPG dojo, tamo junto. Cara, realmente faz muita
diferença, né? A gente ter esse ritual estabelecido de sempre fazer feedback no fim da sessão. Muito bom. O Yuri Tavares Pacheco falou o seguinte, sobre a primeira pergunta, eu gosto do jeito atual das capinhas. Na segunda, meu grupo não conversa muito após as sessões. Trocamos algumas palavras e cada um vai para o seu lado, talvez por causa da vida corrida do formato online. Isso nos faz falta, pois é ótimo conversar sobre RPG depois das sessões.
Como você e o seu grupo organizam essa conversa final? Pode compartilhar dicas para tornar o feedback construtivo e agradável para todos? Posso sim, Yuri. De forma geral, pelo menos em Bergota, a gente deixa ali pelo menos meia horinha de fim de episódio ali, de fim de sessão, para a gente conversar a respeito.
E ali eu faço um feedback solto no início, a gente pergunta o que a gente quer, só não pode perguntar e aí gostou, a gente pergunta qualquer outra coisa, mas passado isso a gente deixa ali um esquema de feedback estruturado, como se chama no mundo corporativo aí, e a gente faz um esquema de stars and wishes, ou seja, cada pessoa diz o que mais gostou na sessão, qual o destaque que dá na sessão, e o que pode melhorar na sessão, ou o seu desejo para as próximas sessões.
Isso ajuda bastante, e pelo menos se a galera está muito corrida, não é o ideal, você não conseguir socializar, mas se a galera está muito corrida, vale a pena fazer isso aí, que já dá ali uma conversa, já introduz alguns assuntos e já traz alguns insights, beleza? O Gabriel Chilante sempre pergunta ao terminar da sessão e peça aos jogadores comentários e críticas, abrindo espaço para que me digam o que acharam. e surgiram mudanças no método de mestragem.
O que acho curioso é que em alguns casos os jogadores me revelam não gostar dessa pergunta por não quererem respondê-la, mas por não quererem ver mudanças sugeridas sendo implementadas em jogos subsequentes e isso quebrar a imersão. Para ter como elogio, esses jogadores não queriam lembrar que estavam jogando um jogo. Cara, eu acho que é saudável, de forma geral, a gente lembrar que
está jogando um jogo, sabe? Eu entendo que a imersão existe, que existe esse espaço da gente... se aprofundar na experiência do jogo, mas ao mesmo tempo existe uma segurança e existe até uma coisa inevitável que é a gente entender que está jogando um jogo e que a gente vai ter que lidar com isso. Principalmente por quando a gente começa a entender que existe uma pessoa pensando o jogo além de jogando a todo momento. Então, o que eu te sugiro nesse ponto é que você seja mais
investigativo. Em vez de abrir espaço para eles, pode ser até que tenha gente que fique acanhada de fazer críticas ou fazer sugestões, em certos momentos, em outros spots que eles adoram, e falam que não tem nada para mudar e tudo mais, com franqueza, mas o legal é você fazer investigações. Você está mestrando e você tem ali uma consciência sua de que você não está, de que você está jogando, que não é sua vida ali no jogo.
E isso pode fazer você mudar seus próprios comportamentos, entender seus próprios comportamentos, entender pontos de melhora. E aí você fazer perguntas específicas para eles, tipo, gostou da aventura? Em vez disso, pergunta, o que vocês acharam daquela interação com o mago? Eu fui muito sintético? Vocês acham que eu podia ter explorado melhor a personalidade dele? Vocês acham que foi muito duro aquele combate? Vocês acham que foi inverossímil
em algum momento? Enfim, fazer esse tipo de pergunta ajuda você a melhorar nos pontos que você conscientemente está percebendo que você pode melhorar durante a sessão e isso vai fazendo uma autoconsciência. Então eu te recomendo aí. Beleza, Gabriel? Valeu. Então vamos lá para o episódio. Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido pode ser fatal. A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite. Minha garganta queimava, o sal corroendo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento, um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágeos. Debaixo de uma chuva torrencial, minha visão embaçada pela areia e pelo sal. O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
história de desespero. Esse lugar, essa ilha perdida, guarda mistérios que podem ser mais sombrios do que qualquer coisa que já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida. E aí, sobrevivente, está preparado para a estreia da próxima temporada? Está preparado para encarar o Everest do RPG? Não é só um desafio ao Final Fantasy, é o maior dos desafios ao Final Fantasy, só para verdadeiros sobreviventes mesmo.
A estreia da temporada vai ser amanhã, sexta-feira, às treze, um dia perfeito para o início da nossa investigação. Se você tem coragem para enfrentar o desconhecido e explorar os segredos mais profundos, acessa bit.ly barra mitos de Atlântida e entra no nosso grupo de Telegram, lá você vai poder encontrar uma mesa, se juntar a nós para desbravar os mitos de Atlântida. Eu sou um deus, criatura ridícula! Então, eu tô aqui com o meu grande amigo e guru do RPG, Diogo Nogueira.
Fala aí, cara. Bem-vindo, beleza? Que isso, Paulo. Um grande prazer estar aqui. Você é o maior exemplo do aprendiz que supera o mestre, né, cara? O teu podcast vem profundamente em umas paradas de design que eu fico assim, caraca, o cara tá estudando pra caralho. É. Não posso negar que estou estudando, mas, pô, cara, sempre muito legal poder trocar ideia contigo, porque eu tenho uma inspiração. E, bom, acho que todo mundo que ouve Café com Dungeon sabe o quanto que foi importante aí nos
meus estudos de RPG. Então, tamo junto. Cara, o tema de hoje é Pettigods. Pettigods, né? Pettigods. Pettigods, é. Cara, a pronúncia, a parada que eu falo no podcast, o pessoal fala, ah, eu não falo muito inglês e tal. Cara, mesmo a galera que fala inglês, cada um fala de um jeito diferente. Então, foda-se. O cara é da Austrália, o cara é do Canadá, os Estados Unidos, o cara é da Irlanda, cada um fala de um jeito. Então, fala Patty Goddard, Patty
Goddard, fala o que for. Alguém reclamou do meu inglês lá no teu podcast, cara? Não, ninguém ama. Ah, então tá bom. Ótimo. É, então, o Perigodes, inclusive foi a primeira vez que eu vi o Perigodes, foi lá na tua casa, aí na tua casa. E eu fui atrás, porque era uma edição feita pela comunidade, e aí eu entrei em contato com esse...
Com esse tema, né? E aí, cara, obviamente a gente vai descobrindo, vai lendo o livro e vai vendo outras coisas e vai descobrindo as origens desse conceito, dessas ideias de deuses menores, small gods, né? Como tem no Terry Pratchett e aparece em Lankman. Ou seja, deuses... pequenos, deuses menores, são um tema que aparece bastante em Sword and Sorcery e até tem um apêndice que eles falam que várias culturas do mundo tem deuses menores também.
Mas, cara, conta aí, como é que foi o teu momento de você descobrir esse mundo de deuses menores? Como é que você entrou em contato com isso? Como é que foi para você essa descoberta? Cara, eu acho que o contato foi talvez nesse livro também, mas eu já tinha alguma vivência de ver os contos de Nankama, né? Primeiro tem aquele conto do deus do jarro, né? Que o Farfad acaba meio que sendo um avatar ali e tal.
Mas tem outras histórias que contam essa visão de ter aqueles deuses pequenos ao redor de um tabuleiro meio que controlando os mortais, tentando fazer alguma coisa, né? Isso aparece também em Discworld.
E é uma coisa de literatura de espada e feitiçaria que aparece em vários autores, essa menção desses pequenos deuses que estão tentando alcançar um espaço maior ali, talvez, no panteão, ou uma influência maior no mundo mortal, e eles são, geralmente, são deuses de coisas esquisitas, por exemplo, o deus do jarro, ou o deus da água, do esgoto, são coisas... Das lâminas enferrujadas. É, das lâminas enferrujadas, algumas coisas esquisitas, assim, né?
E aí eu fui lendo sobre isso, me inspirando, comecei a ler muito o Discworld, então esse aspecto que é um pouco engraçado, esses deuses tentando fazer essas coisas, e aquilo foi me inspirando muito até eu querer brincar mais com isso, que a gente estava falando e tal, num jogo que eu comecei a desenvolver, que o foco é justamente... Essa questão dos deuses pequenos e a influência deles nos mortais. Eles tentando conseguir aquela influência maior, um espaço maior no mundo.
Que em Lankman é representado por aquela Avenida dos Deuses, né? Que... os deuses menores estão lá do início da avenida, perto da zona portuária, tem só umas coisas meio acabadas, uns altares meio abandonados, e quanto mais seguidores, mais poderoso a divindade fica, né, mais influente, ela vai conseguindo igrejas ou templos, até chegar numa catedral ao lado do forte ali do Overlord, da
cidade, ou coisa assim. Isso é muito legal, né, cara, a gente pensar que, assim, na vida real, na história do mundo, se você pegar, sei lá, a Bíblia eles falam do momento em que você tem aquela arca que reúne, né? A marca da aliança. Ela reúne ali vários deuses, né? Tipo, é como se você tivesse um momento ali em que você reúne vários povos, cada um com seu credo e todos se unem no mesmo
credo ali, único, né? E cada povo com seu... com seu Deus, com sua crença, cada um chama a deidade de um nome, e acontece isso também em povos diferentes dos povos que deram, nos povos monoteístas, nas religiões monoteístas, Pequenos povoados têm seus próprios deuses, esses deuses acabam se relacionando mais com os temas que eles estão, sei lá, aquela
população ali pesca muito. Mesmo africana tem o santo para tudo, tem o santo do não sei o que, tem o santo do não sei o que lá, é uma gambiarra para incorporar isso aí também. E tem uma coisa muito particular desses deuses, é que a gente pensa, mas por que diabos? Eu vou me importar ou me importaria num mundo fictício? O que eu me importaria com o deus da ferradura? Ou com o deus da lâmina cega? Uma coisa importante desses deuses é que eles são menos
ocupados. Os deuses te ouvem mais, eles estão mais próximos de você. Então existe esse... A demanda deles é menor, então eles conseguem estar mais presentes ali nos seus fiéis. Isso é uma coisa do jogo também, que é exatamente isso. No jogo eu tô pensando, o jogador em si vai ser um deus menor e o personagem dele, que geralmente tem um personagem no jogo de RPG... vai ser um dos
escolhidos daquele deus, né? Então, aquele personagem vai ter acesso mais fácil, talvez, a alguma intervenção divina, a favor divino de você, da sua esfera. Tudo bem que a sua esfera vai ser um pouco limitada, talvez, da lâmina enferrujada, mas você pode, talvez, quando o cara for enfrentar um guarda, conseguir fazer que a lâmina do guarda esteja enferrujada, entendeu? Então, vai te ajudar ali, de certa forma, né? Conta pra galera do teu jogo, cara. Conta aí das gêneses desse jogo,
como é que foi a... Porque eu cheguei a jogar uma versão... antiga desse jogo. Já mudou, já mudou um bocado, assim, eu tô explorando maneiras diferentes, porque quando a gente jogou, eu tava fazendo um sistema muito parecido com o Primal Quest, que é um sistema que eu tô trabalhando hoje em dia, né, fazendo coisa pra ele. E... Mas hoje ele tá com uma pegada um pouco diferente, né, é um sistema próprio. Como é que é o nome que ele tá
atualmente, é o mesmo? É, Petty Gods and Playthings, né, que seria os deuses mesquinhos e suas marionetes, né. Porque... Porque é meio que isso, né? Quando a gente joga RPG, é meio que um meta-RPG, né? Porque a gente joga RPG, a gente senta numa mesa, cada jogador faz seu personagem e joga. E de certa forma, olhando pra isso, né?
Até uma brincadeira que eu falo, que eu gosto muito de comédia, de stand-up, então tem um comediante que brinca muito com a meta-linguagem da comédia, que é o Bo Burnham. E eu falo que, cara, eu sou inspirado… Meu game design tá sendo inspirado por stand-up, né. E eu acho que tem muita similaridade, aliás, eu tô falando assim. Porque o mestre do RPG, né, ele tem ali… Prepara alguma coisa, mas ele vai improvisar na hora.
Tanto pro stand-up também, ele prepara suas piadas, mas na hora ele tem que lidar com a reação da galera, né. Então eu acho que tem muita similaridade, tentar surpreender e tal. Mas enfim, a questão do jogo, né. Você faz o seu personagem, você controla ele e vai fazendo as suas aventuras. E eu pensei, bem… Por que não os jogadores em si fazerem parte do jogo? Pegar essa meta, o meta-jogo que fica fora do RPG. Ah, Afonso, tenta atacar o cara aí. Pô, vou gastar um pontinho aqui
pra fazer não sei o que. E trazer isso pro jogo. E esses jogadores em si que estão ali sentados na mesa. Serem os deuses que estão manipulando ali os personagens, os aventureiros, aquelas pessoas que são importantes na história,
né? E se você se basear nessas histórias de Lankman, do Discworld, que menciona esses deuses, que protagoniza esses deuses nessas histórias, eles estão ali meio que controlando os mortais, fazendo jogadas, tentando... né, aumentar a sua influência, eu pensei, então, vou fazer os jogadores, trazer eles pra dentro do jogo, eles vão ser deuses do jogo, vão ser deuses pequenos, deuses mesquinhos, né, esses deuses menores, e toda essa questão de
conversar ali, ou gastar ponto, manipular o jogo, né, fazer alguma influência, vai ser uma intervenção divina, vai ser, né, alguma coisa ali de alterar o destino, alguma coisa, E os personagens em si vão ser personagens aventureiros e tal. Mas, diferente de outros jogos, como eu tô fazendo essa brincadeira com o poder da divindade, né?
Eles não vão ter um atributo força, destreza, blá blá blá, cara, porque isso aí é só uma ilusão que os mortais criam para achar que eles têm alguma influência no destino deles, mas não tem. O destino deles está traçado pelos deuses, então os pousados na verdade eles têm um dado de destino e vão ter umas características para modificar o
dado de destino, né? E aí a brincadeira do jogo é você brincar com esse dado de destino, ele funciona meio que como um pouco do negócio do dado de uso, né, você consegue utilizar ele até que você, seu destino se rompe ali e ele vai descendo até o seu destino estar cerrado, uma coisa ruim ou uma
coisa boa, né. então a brincadeira do jogo é essa ser uma aventura de RPG na verdade é pra ser influenciado por um Ancabar então a ideia é ser centrada em aventuras urbanas, uma aventura numa grande cidade que assim como o Ancabar tem aquela rua dos deuses, então vocês como Pera e God, vocês vão ter os altares de vocês lá, os jogadores, mas eles começam com coisas pequenas, um altarzinho ferrapado ali no início da rua, e à medida que o jogo vai passando e você vai ganhando
fagulas divinas, que seriam os pontos de experiência, você pode ou investir melhorando os seus escolhidos, ou comprando mais influência, ou criando feriados, superstições, fazendo milagres talvez, ou também aumentando os seus seguidores, a sua igreja, a sua fé, até que você consiga chegar Uma grande catedral, coisa assim, né? É um perigodes sim, né? É, basicamente isso. E a ideia é brincar com essa coisa de também conseguir outras esferas de influência, né?
E ter esses dois jogos, né? Você joga como Deus, como jogador, mas você joga como personagem ali também, o seu escolhido, pra tentar ter uma influência no jogo, né? É, isso é muito comum, né, cara, esses deuses menores, eles agem através desses humanos, né, dessas marionetes, como você botou. Isso a gente vai ver na mitologia grega, a gente vai ver, de forma geral, eles precisam desse material humano, né, pra fazer. Isso leva a uma coisa, em termos de design, que eu acho muito
curioso, que é o seguinte, é... A gente discute muito, a Forge discutiu, o SR tem sua proposta, de forma geral, como a gente lida com um personagem que não é a gente, obviamente, mas que é parte da gente, de certa forma, também. A gente lida ele como um proxy, como uma coisa que é muito próxima, quase um caverna do dragão, ele é a nossa versão ali dentro do mundo de jogo, ou ele é... um ser autônomo, um ser completamente diferente da gente, né?
E aí a gente meio que tem que buscar mecânicas para tentar simular essas... Essa autonomia, né? É, exatamente, essa autonomia, esse conhecimento diferente do nosso, todo esse metajogo, esse espaço de metajogo. Tudo bem, a gente sabe que os jogos planam entre esses dois lados, mas você propõe uma terceira coisa, né?
que é o jogador ao mesmo tempo, ele é Deus manipulando, é esse Deus, você traz essa carga, né, é esse Deus pequeno manipulando esse fantoche, então você estabelece uma terceira proposta, que não é nem o seu proxy ali dentro, né, não é a sua representação ali dentro, e nem é um ser autônomo, ele é a tua marionete, né, cara, isso tem muitas implicações interessantes, né. É, é isso que eu tô falando, brincando com essa linguagem do jogo também, né, eu tô querendo
explorar realmente o que é um jogo de RPG e como você pode brincar com essa questão do jogo dentro do jogo, explorar isso, né. E como é que você enxerga essa mudança de instância no teu jogo? Não sei se chegou a pegar as duas coisas e botar na mesma sessão, ou se são sessões diferentes? Como é que funciona essa... Então, atualmente, a ideia atualmente é fazer quase como... inspirado por um grande jogo do Jason Mortensen, o Fiasco, eles vão ter fases.
Então tem a fase que você começa ali, você pode gastar alguma coisa para apostar, como Deus e tal, para investir. E aí tem o primeiro ato ali, você jogar com a tua marionete. Aí vai ter, acontece alguma coisa, tem um intervalo e você pode intervir ali, como Deus, fazer alguma coisa. Tem tipo atos, ato do plaything, e aí a intervenção ali do... E também o mestre do jogo é um representante dos grandes deuses
também, né? Porque uma das brincadeiras do jogo, a regra, o manual de regras é meio que escrito por um deus intermediário explicando a regra do jogo dos deuses para os deuses menores. E ele fala que assim, cara, tudo é feito para favorecer os grandes deuses, né?
Quem é que quer essas regras? Então se você tiver como manipular elas por seu favor, você tenta e tal, não sei o que lá. Mas aí também tem isso, o... O mestre de jogo, ele é até a figura do overlord da cidade, como o governador da cidade, mas o governador da cidade, como nos regimes absolutistas, o rei, não sei o que lá, ele é um representante dos deuses. Então ele representa os grandes
deuses. Então se você começar a intervir muito, você tem um risco de atrair a atenção dos grandes deuses e eles te punirem de alguma forma, fazer uma intervenção contrária. Então tem esse jogo, que termina um ato e fala assim, quanto vocês gastaram? Vamos ver se vai acontecer alguma coisa. Então tem essas intervenções que vão acontecendo. Você tem que crescer o máximo possível, mas ainda assim ficar abaixo do radar, né? É, tem essa. Porque os grandes deuses não querem ter competição.
Não querem que um deus menor chegue lá, né? Quer que você se mantenha ali, porra. Tem essa hierarquia, né? Sim, muito bom. Porque tem um pouco dessa... Vem um pouco dos nossos valores também nessa parada do... Dos poderosos, né? Tem essa crítica de manter o status quo. Então tem uma alusão meio que isso no próprio jogo, né? E você tá tentando quebrar um pouco aquilo ali, né? Porra, muito bom, cara. E, tipo, você tem algum setting em vista, assim, uma coisa meio Sword and Sorcery mesmo,
aplicado pra isso mesmo? Ou tem um pouco mais de variedade? Como é, tipo, sei lá, você pensou em outra coisa? Como a maioria dos meus jogos, ele tem várias tabernas pra você gerar. Você pode criar o seu próprio deus, do jeito que você quiser, mas ele tem umas tabernas pra você criar ali algumas coisas que vai dando um tema já pro jogo, né? Ele é um jogo de espada e feitiçaria, né? Mas ele tem... Você pode ser deus da ansiedade, por exemplo... Pode ser o deus do ateísmo
também, né? Coisas assim, entendeu? Mas a ideia, o jogo principal acontece, sim, a tributo rola dados e rola para os mortais, é um dado destino. Os deuses mães vão usando essa parada da fagulha divina para manipular o dado destino, para fazer alguma intervenção, fazer alguma coisa da esfera dele acontecer de forma meio narrativa também, né? É... Ele é um jogo que mexe um pouco, fica ainda nesse meio do jogo aventureiro, um jogo meio narrativo, né?
Talvez um dos mais hoje em dia, até porque tem essa influência do fiasco, talvez. Então, aí tem essa fuga pra além do Sword Sorcery, ou é uma coisa que fica mais focadona no Sword Sorcery? Embora o sistema, agora que você falou, eu pensei, cara, podia fatalmente ser um jogo, como a gente tava falando da série A do Caos, né, hoje em dia, ser um jogo de hoje em dia de ter esses deuses e você tá com um mortal aqui. É, eu fiquei pensando nisso.
Como o sistema dele é um pouco narrativo, assim, você tem o dado do destino, como eu falei, você não vai rolar força, destreza, dano da espada, não sei o que lá. O seu personagem é definido pelo dado de destino dele e pelas características que ele tem, como se fossem os aspectos de Fate, que é a coisa que eu falo de tags e tal. Claro que alguns itens especiais vão te dar alguns dados extras, né? Vão alterar o seu destino, porque um item mágico altera o seu destino de alguma forma.
Então, além do seu dado de destino, você vai ter o dado do item mágico, alguma coisa assim. Faz uma espada normal, uma espada normal, por exemplo. E poderia ser alguma coisa no mesmo sentido... trabalhar num cenário hoje em dia funcionaria perfeitamente, eu acho também. É, é. Você falando assim, eu fiquei viajando de que podia, sei lá, até futurista, até sei lá, várias loucuras em cima disso,
né? Agora, a galera que, tipo... que segue você, que curte o seu trabalho de USR assim, é uma parada que você tá derivando um pouco da USR indo para um caminho, para outros caminhos, explorando outras coisas, como é que você vê esse seu momento assim em relação ao que que você tem explorado em game design, quais são seus baratos, o que que você tá trazendo de influência e de experimento mesmo para o teu jogo atualmente? É, então, o próprio Primal Quest hoje em dia já é um pouco
diferente, né? Ele usa parada de dados, né? Ele tem essa coisa de sucesso com... Degris de sucesso, né? Você pode ter um sucesso com consequência negativa, uma consequência positiva. Ele usa... Desde o meu primeiro jogo, né? O Espada Desafiada já usa essa coisa meio... Do aspecto de fate, de certa forma, né? Da vocação, do conceito, essas coisas. Tem um pouco de build forward, né? É, eu... Eu não sou muito purista, assim, nesse tipo de coisa, né? Eu lembro daquelas discussões do
teste de atributos. Falei, cara, tudo faz. Tudo se quiser. Eu vou mais pelo que funciona. Eu faço o jogo que funciona pra mim, assim. É um jogo que eu quero explorar. Esse lance do teste de atributos ligou um triplex na cabeça da galera, velho. É. E esse jogo talvez seja um dos mais... Assim, o conceito básico do jogo veio de uma coisa do ACR, que é o dado de uso, né? Então, todo mundo começa com um dado de destino de D-XII e...
De um... De um a três... vai dar alguma coisa ruim, e você, na verdade, dois e três, você consegue, mas com consequência negativa, um é falha total, mas de um a três você cai pro próximo dado, e o resto você consegue, dando o valor máximo, você ganha uma fagula divina também.
Acontece uma coisa boa. Então é bem simples o sistema nesse sentido, a não ser no combate, que na verdade você compara o seu dado destino com o dado destino do oponente, e aí é essa mesma coisa, ou falha, ou consegue, ou não, e tem os
críticos. Então isso é bastante básico, mas fora isso tem a questão dos tags, vão ter cinco aspectos, que por exemplo do personagem vai ter quem é você de verdade, a sua essência, que aí pode ser um cara, eu sou um... saqueador destemido, um saqueador sarcástico, sei lá. Tem a máscara, que é o que você é no dia a dia, né? Porque a ideia do jogo também é que os personagens já têm... As sessões só rolam... As sessões acontecem... Cada sessão é uma noite, entendeu?
Então, é... Você tem um day job e a sua essência de noite você sai pra fazer as suas coisas, procurar o seu destino, né? E aí quando você foi tocado por um Pedigodes, você foi prometido uma glória, né?
Então você tem um aspecto com a glória que o que o Deus prometeu a você aquele que derrotou o demônio não sei o que lá se isso for vantagem pra você estar enfrentando um demônio, você pode ganhar uma vantagem com aquilo ali, mas você tem também um doom uma perdição que as vezes você sonha com aquilo, quando você se envolveu com os deuses, os outros deuses juntam contra você então qual vai ser a sua perdição engomido pelo abismo, alguma coisa assim E tem mais um que agora eu não estou
lembrando o que é, mas... Tem mais um, talvez seja um racionamento, alguma coisa assim. Mas tem todos esses aspectos que você pode aumentar o seu dado, diminuir o dado, ou ganhar um dado a mais, né? Isso é muito bom, cara. Isso é muito bom porque, tipo... Uma das coisas mais doidas que eu...
Sei lá, você vê essas histórias da mitologia grega... ou de mitologia de forma geral, que você tem essa coisa do herói, que ele é abençoado por um deus, ou ele é um semi-deus, mas é que ao mesmo tempo que você é agraciado por um deus, meio que os outros às vezes lutam contra você, e o quão assustador é você ter deuses atrás de você, deuses contra você, isso é muito louco também, então você ter esse aspecto negativo, ele tem muito potencial dramático, né cara? É, sim, sim.
Eu acho que dá pra fazer... O pessoal que prestar atenção nas histórias, se envolver com essas histórias, dá pra puxar muita coisa do que acontece nelas, assim. E ter essas rivalidades, né? Eu vi aqui, o que tá faltando é o talento, né? Seria uma mobilidade especial, que você sabe ou não, não sei o que lá. Mas eu vendo aqui, por exemplo, os deuses que eu tinha, você pode ser deus dos patos, deus das pulgas...
Deus dos humanos mágicos, Deus de pombo, aí tem Deus de farpa, que é a farpa do dedo, sabe qual é? Mexendo prada de madeira, Deus da poça, porque poça é pequena, não só pode ser o Deus do oceano, mas pode ser o Deus da poça, entendeu? Deus do soluço, Deus do dedo do meio, entendeu? É, isso é muito legal, cara.
Uma coisa que esse livro, o Perigodes, ele tem na introdução mesmo, ele tem alguns prefácios ali de gente que trabalhou em publicações antigas da TSR, sobre Deus e tal, até da Janet J. Quay, né? E é muito legal a gente ler esse material dessas pessoas e ver como é que elas entendem isso em jogo. E uma das pessoas aqui, não lembro quem é agora, mas fala que... Cara, você pode... Você tem o deus menor ali das portas, que é uma entidade que tem duas faces, como uma porta, né?
E você pode falar, porra, foda-se, o deus tem duas faces que representam a porta. Mas quando você estiver fugindo de uma turba enfurecida e você tiver que abrir aquela porta, se você clamar o deus da justiça, pode ser que ele não te ouça. Mas você clamar pro deus da porta... De repente ele abre a porta pra você, né? Isso é muito legal de ver em jogo, né, cara? E, tipo, ainda mais se você tiver desse lado aqui também,
né? Se você, tipo, você é o outro deus e de repente você negocia ali com o deus da porta pra ele abrir a porta pro teu herói, né? Tipo, isso é muito bom, cara. É, é uma brincadeira desse tipo mesmo, né? E um dos desafios, como pensei, né? Uma das coisas da USR que é muito legal é essa coisa do player skill, né? Então a ideia também é isso, como são deuses de coisas meio absurdas, assim, cara, como você vai usar essa esfera de influência do seu deus pra você
conseguir alguma coisa no jogo? Como você vai usar isso pra fazer uma intervenção, pra criar alguma coisa? Mesmo sendo essa parada narrativa de gastar um pontinho pra criar uma situação, né? Como você vai usar isso mantendo a esfera do seu deus, né? Sim. Aí é um dos desafios aí do play skill, né? É, total, total. E isso é uma coisa interessante também, que, assim, eu lembro quando a gente se conheceu, né,
cara? E eu, porra, eu conheci teu blog, a gente começou a trocar ideia e eu fui jogar contigo DCC. E DCC eu acho que foi assim foi a minha porta de entrada para tudo sobre a sorte. A partir dali eu comecei a pesquisar melhor e entender melhor e caí dentro desse assunto todo. E DCC trabalha legal com esse lance de súplicas e tudo mais. Tipo você é clérigo no DCC você faz ali o teu teste para ver se você consegue. E aliás esse sistema de súplicas
do DCC é muito bom. Você pode fazer a magia. mas conforme você vai falhando, o teu dado de desgraça perante o seu Deus vai aumentando, né? E isso é muito legal, porque traduz muito esse lance do herói, do teu herói ali, do teu boneco, do teu, sei lá, do teu infeliz ali, vai fazendo as súplicas dele até o ponto em que Cara, é literalmente mais fácil você importunar o teu Deus que você tá pedindo do que ele te
atender. E essa coisa da súplica e de você eventualmente poder perturbar o teu Deus e ele te falar, cara, agora só com penitência que eu te atendo, é uma textura muito gostosa de jogar, né, cara? Tipo, tu teve aí teus... Não sei se você ainda joga DCC, mas você teve certamente teus anos... pesado de DCC, né? Como é que foi essa tua trajetória aí com o DCC e os Small Gods? Ah, cara, foi mais ou menos... Eu gostei muito de jogar Lank, mas também que não tem... Não tem... Clérigo, né?
Mas... O DCC é uma influência até hoje, né, cara? Eu sou apaixonado pelo jogo. Eu acho que é um dos melhores jogos da USR. Ele é muito bem trabalhado. E até hoje eu continuo consumindo o material dele. Eu não tenho jogado mais tanto, mas tem me dado uma vontade, assim, porra... Porra, uma campanhazinha de DCC, cara, faria muito bem. E ele faz muito bem essa brincadeira, essa questão do dado, né? E remete um pouco pra essa questão do que eu tô fazendo no dado do destino.
Ele brinca com essa cadeia de dados, né? O dado aumentando, o dado decaindo ali, e a desaprovação, né? E sorte também, né? É, da sorte. Tem uma coisa também que é muito relevante, que é o alinhamento, né, cara? Não sei se você vai trabalhar com alinhamento no teu jogo, mas esse lance de... O alinhamento, ele parece uma ordem... Até o DCC, ele frisa isso, né?
De que o alinhamento é uma ordem geral, cósmica das coisas, e que não é muito claro, principalmente até pros personagens dos jogadores, o que é aquilo, né? Então, você vê um item... que tá dando mole ali, de repente aquele item parece um item mágico, uma parada assim, e aquilo pode despertar a vontade do jogador de pegar e tal, mas aí ele é de um alinhamento diferente do teu, né?
E aquilo começa a trazer um aspecto de jogo e de ficção muito interessante, porque você tá pegando um item, às vezes, que é abençoado por um deus que tem um plano praquilo, mas você, de repente, por ser de outro alinhamento, tem toda uma... Uma questão, você pode até se puder, porque você é de outro alinhamento, ou se você for do alinhamento dele, você começa a tomar certas tarefas, você começa a se embrenhar nesse plano divino, e isso é muito gostoso de jogar, né, cara?
É, maneiro. E você, de um jeito ou de outro, você tá trazendo esse aspecto pro jogador mesmo colocar, né? Ele é, ao mesmo tempo, ele é o arco e a flecha nesse ponto. Ele é o ser humaninho ali, correndo e lutando contra as paradas e pegando esses itens e se dando mal. Então você também é o Deus por trás dessa maquinação, né, cara? Como é que você enxerga esse lance de mexer com a ordem cósmica das coisas? Tem alinhamento? Tem alguma estrutura por trás ou é soltão?
É, o jogo não trabalha muito com o negócio do alinhamento não, até porque nas histórias que mais inspiraram ele, né, o problema de Lank, o problema de Scourge, não fala muito dessa parte de alinhamento, né? É mais os interesses dos deuses, né? Cada um dos deuses tem seus interesses e... Mesquinhos e tudo mais. É, não tem meio que facções, assim, ah, o bem contra o mal, ou uma coisa assim, né? É mais cada um por si, Deus por todos. Deus por todos, né? Sim, sim. Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço? Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Trema, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo oil fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Eu sou um deus, criatura ridícula! Estava vendo também um lance de... De deuses menores no mundo real, né? Como eu falei ali atrás. E aí tem o lance de que muitas vezes os deuses menores se atrelam a deuses que têm um aspecto semelhante, um pouco
mais amplo. De que, sei lá, o deus da justiça Pode ter junto dele o deus da sentença, que tem junto dele o deus da injustiça, que tem junto dele o deus da... E aí você vai espiralando. E aí, na vida real, os deuses têm esse lance da cultura indiana, da cultura hindu, que tem muito... uma variedade muito grande. Muitas vezes você tem templos ali que tem deuses menores dentro do templo de um deus maior, né? Como é que é essa coisa da hierarquia?
Como é que você pensou em trabalhar esse tipo de coisa, assim, dentro da rua até, que você trouxe? Como é que você... É, a questão eu meio que dividi em... Seria meio que tiers, né? Ainda tá muito no começo ainda do game design e tal, mas tem uma questão do... mais caro, né? Você começa com um altar pequenininho, aí você pode crescer pra uma shrine, né? Como se fosse uma pequena igrejinha, assim, né? Você pode depois chegar pra uma igreja, depois pra um templo, e
aí pra uma catedral, né? E aí depende de quantos você vai gastando aquilo ali, né? Quantos você vai conseguindo investir de fagulha divina naquilo, né? Mas, é... Eu tô pensando em fazer, de ter slot, né? Espaços. E como você vai ter que, talvez, tirar algum deus daquilo ali pra você conseguir chegar lá, né? E como vai ser essa disputa aí. Mas ainda não cheguei nessa parte. Tipo Druida, né? No AD&D, né?
É, tipo a parada do Druida, né? É, e de repente pode ter uma coisa de você abrigar um deus menor. Tipo, você crescer um pouco. E aí você abriga um deus menores, assim. Pode ser legal também, né? Tipo... Você vai formar um bom... É altar, shrine, capela, igreja e aí catedral. E aí quanto mais você consegue evoluir, você começa a ter algumas coisas a mais também, né? Você pode criar fatos no mundo, ter mais seguidores ou criar leis dentro da cidade, né? Alguma coisa assim.
E como é que você mede essa relevância? Você falou de pontos de pagulha, mas tem a ver com o secto, o quanto as pessoas estão seguindo, são fatos relevantes na história? Como é que objetivamente você está medindo essa escalada? Então, o ponto de fagulha vai ser o XP, mas vai ser a moeda do jogo também.
Então você pode ir gastando pra fazer intervenção ou você pode ir investindo pra conseguir coisas como ter uma nova marionete ou aumentar o dado destino de uma marionete ou criando fatos religiosos que podem ser um feriado, uma superstição... Um feriado é um pouco... Uma reza, alguma coisa assim, né? E quanto mais você vai investindo, quanto mais você vai investindo na sua... Porque você pode investir a folga divina nos seus playfins ou na religião, né?
Quando você investe no Prefink, vai ficar mais fácil você conseguir fazer as coisas no jogo, né? Porque o Prefink é que você não pode agir diretamente no mundo, e isso é uma das regras das grandes divindades, pra garantir que os deuses não vão conseguir as coisas. Então pra você dar melhor no jogo, você tem que investir no Prefink, mas pra você evoluir a tua fé, pra você conseguir fazer mais coisas, você tem que investir na tua religião.
Então tem esses dois lados, né? E quanto mais pontos você investe, mais seguidor você tem, e aí você começa a ter uma Vai ter uma catedral, vai aumentar o tamanho do seu altar, né, Nina? E você ganha fagulha com o que, exatamente? É... É como se fosse XP, fazendo as coisas da... Missões, assim. As missões, vão ter objetivos e tal, né? E toda vez que você rolar um crítico positivo, você ganha.
Então, assim, se o seu dado destino cai muito, é mais fácil você conseguir fagulha divina também, porque se você tirar o resultado maior, você tem uma fagulha divina, né? Mas também você fica com risco de fazer... É, mas tem mais risco de dar merda também. Ah, maneiro. É, você tá no fio da navalha e você tem coisas mais espetaculares pra acontecer também, né? É, exatamente.
As coisas ficam mais tensas, né? O jogo começa relativamente tranquilo, mas isso tem um pouco a ver com a história também, né? Você começa a ver esses contos, começa realmente tranquilo, e no final vai ficando cada vez coisa mais tensa, coisas acontecendo, e leva pra um final da aventura que fica... De certa forma, um pouco mais épico, né? Fica todo mundo mais tenso e coisas grandiosas acontecendo também. E combina muito com City Crawl,
né, cara? Porque, tipo, a coisa do Hackstraw, por exemplo… Não faz muito sentido você imprimir uma espiral assim o tempo todo, toda a aventura. Mas no City Crawl, como é mais claustrofóbico, é uma coisa mais fechada, tem facções ali que estão disputando. Como é pra ser uma noite só, cada sessão é pra ser uma noite só. Então, quando tá chegando a luz do dia, quando os deuses grandes estão mais de olho nas coisas, a parada fica tensa e você tem que acabar ou vai ou racha, né?
Caralho, muito bom, cara. E isso traz umas ideias, umas estruturas muito interessantes pra se utilizar até. Mesmo que você vá jogar um D&D clássico, um SR tradicional, alguma coisa assim, essas estruturas que você tá trazendo aí no teu jogo... no mínimo, são boas influências pra você tentar entender esse jogo dos deuses, né? Como é que eles funcionam entre si. É uma coisa que fica, às vezes, uma grande interrogação na
cabeça dos mestres, né? Tipo, beleza, eu tenho um panteão, mas como é que acontece esse jogo interno do panteão, né? E quando você ludifica isso, você cria estruturas lúdicas ali em torno daquilo, aquilo passa a
fazer mais sentido, né? Eu tô reunindo agora aqui, tem um tempo que eu não trabalho nele, e a ideia era ser escrito por um deus e ele tem muita coisa de piada, ele fica fazendo piada com a própria regra, e tem um pouco daquela parada do Munchkin, né, de roubar, tem como roubar no jogo? Tem, mas isso não pode ser visto, né, tem que fazer uma parada assim. Aí você tá nessa tua vibe agora
de regras como brinquedos, né? É, é isso que eu fico pensando, e aí foi isso que eu pensei também, pô, se é um jogo dos deuses e tal, aquele primeiro playtest que você mandou do Primal Quest, você tinha atributo físico, atributo mental e tal, eu falei, porra, mas vou brincar então, eles estão brincando com o destino desses caras, então não vou tirar isso, vou botar um dado de destino, né, e a fagona divina, como é que eu vou fazer a intervenção, essas coisas, né.
Maneiro. E, cara, aproveitando que você tá aqui, né? Como é que é esse lance aí? Como é que é essa ideia de... A gente pode até fazer um episódio mais tarde falando de regra e tal, de uso de regra, né? Mas como é que é esse lance da regra como brinquedo? Só introduz pra galera aí. Então, é... A ideia surgiu com um papo com o John Wick na convenção que eu fui no Arizona, né?
Falando de game design e tal. E... E eu falo assim, cara, eu penso em regras, num game design hoje em dia, meu jogo vai ser sobre o quê? Vai ser sobre, sei lá, corredores mutantes num mundo pós-apocalíptico? Legal. E o que é maneiro nesse mundo? O que seria legal? Imagina que o seu jogo fosse um playset de Lego, né? Quais seriam as pecinhas? O que seria legal de você brincar com aquilo ali? E pensar num jogo que, assim, pensar na regra como se fossem esses brinquedos de Lego.
O que você quer brincar? O que você quer manipular ali? Pô, vai ser todo um monte de perícia, atributos, todo jogo vai ser assim? Não. esse jogo dos deuses, porque eu quero brincar com essa intervenção dos deuses, então tem que ter alguma maneira de fazer essas intervenções, e eles vão manipular o destino, então vou brincar com o que eu posso usar de destino, se for um jogo de pescaria, pensar, porra, o que eu vou brincar com aquilo ali? Talvez... Isso depende do que você quer
manipular naquela linha. Um jogo de corrida, talvez, vai ter... Os principais atributos vão ser direção. Eu não vou ter perícia de história ou de um atributo, pô... Sei lá, né... carisma, não sei o quê. Talvez pode até ter um carisma ali pra conseguir fama, talvez pode ser popularidade, né? Você pensar ali no que vai ser importante naquele jogo, o que você teria vontade de brincar como um brinquedo ali mesmo, né? Manipular. Às vezes não precisa nem passar por atributo, né?
Só pelo fato de a gente se amarrar de atributo. Tipo, ah, beleza, é um jogo de carro, então o que eu quero botar aqui é um jeito de fazer você... apostar em cima de prudência. É, prudência e, tipo, você ser extremamente, sei lá, ser bem agressivo ou ser prudente, né? Então, tipo, de repente, mexer com essas coisas faz mais sentido, né? Exatamente. Aqui no jogo, todo mundo faz um monte de hack, como é Rises and Feelings faz muito bem isso, né? Você escolhe duas coisas pra
brincar, né? O meu RPG lá, o Cosmosauros, ele basicamente tem dois atributos. Tem o Cosmo, que é toda essa habilidade de fazer coisa de... relacionado a sua vocação, você é piloto, você é marine, você é não sei o que, toda parada técnica é o Cosmo, toda parada extintiva, né, ou bruta, ou mais... visceral, selvagem, visceral, vai ser o do Sauro, tem uma... Só atributo mais físico ali e tal, né? E você brincar com essas coisas. É, Cosmosaurus. É, só nesse tipo de coisa.
E nesse jogo foi isso. Eu queria brincar com... E aí teve a mesma coisa das tags, né? O que eu vou buscar na tag? Pô, já que um deus tocou ele, vai vir a ter um destino glorioso ou um destino terrível. Então vai ter o Doom and Glory. E já como essa parada da noite e do dia, de dia ele finge que é uma pessoa normal e à noite ele não vai tentar ser o que ele quer ser, você vai ter uma essência e uma máscara. A máscara é o seu day job, a sua essência é o que você realmente é à noite.
E o talento é uma habilidade especial ali, qualquer, mas... ter essas coisas, né, e já que é um Pedigodes, né, que eu vou brincar com isso aí, então eu fiz as tabelas de criação pensando nesse tipo de abordagem, então vai ser esses deuses, essas coisas absurdas, os da ansiedade, deuses da trickle-down economics, né, vai ser...
Brincar com essas coisas que eu queria brincar, né, deixa isso claro no jogo pra pessoa ver a temática do jogo e brincar com aquilo ali, né. E é legal também, voltando para esse lance dos deuses menores, tem até essa coisa de você pensar em deuses menores a partir dos aspectos de metajogo que você tem. Por exemplo, você tem um deus menor que... É o deus menor que vai lá na dungeon e faz o restock da dungeon depois que os aventureiros vão embora. Tipo, como é que as portas são
fechadas de novo? Como é que as portas precisam... Ah, cara, tem um deus menor que vai lá e remenda as portas depois que todo mundo arrebenta com tudo. Eles vão lá e reemendam, né? Ou tipo, sei lá, essas coisas que são às vezes furos da verossimilhança ou de coisas assim que você não tem muita explicação interna, você pode puxar esses aspectos divinos menores assim pra brincar em cima. Porque, pô, é isso, né?
São deuses que estão se preocupando com coisas que os deuses maiores não vão se preocupar com certeza, cara. Isso é muito bom. Cara, no... No livro, né, no Pets e Gods aqui, tem uma coisa que eu acho interessante, que é a estrutura, né? Ele tem uma ficha pra cada deus, né? E a gente vê, assim, que... Tem um ditado aí da galera, muito do D&D das antigas aí, que fala que é, se tem ficha, ele morre. Como é que é isso no teu jogo, cara? Você mexe com...
Tem alguma ficha? Tem alguma coisa assim? Tipo, de que é possível enfrentar? É possível que um humano enfrente ascensão à divindade? Esse tipo de coisa é uma coisa que você quer trabalhar? Ou não? É tipo, é outra esfera e a gente fica... É outra esfera. É outra esfera. É porque é assim... É proibido ter intervenção direta naquela mina. Se você... Tem como você botar algumas intervenções, botar um avatar, algumas coisas assim, mas são
coisas mais indiretas, né? E como é que é a construção desse deus? Tem uma ficha? Tem, tem uma ficha. basicamente você vai preencher mais coisas em vez de numerais quantitativas, mas qualitativas o seu deus vai ter uma origem qual a origem dele ele é um novo deus é um newborn, é um novo god ou é um deus esquecido ou é um deus que foi punido e foi rebaixado a um perigod ou um deus alienígena, alguma coisa assim aí você vai ter os domínios da natureza e tal, você vai escolher O domínio
principal, né? Das pulgas, ou da força, ou do ego, ansiedade, esse tipo de coisa, né? Do ateísmo, alguma coisa assim. Mas vai ter um tipo de doutrina, né? Como se fosse um... um mandamento, né? Toda a nação do Val você tem que fazer isso antes daqui. Você vai criar meio que um mandamento ali. E aí também outras coisas.
Quando você explora esses aspectos dos deuses, você consegue inserir esse mandamento ou você ajuda um tipo de seguidor que você começa a conseguir tipo de seguidor inicial ali, que pode ser urges, né, como se fossem aquelas crianças de rua, ou pedintes, ou ladrões, ou assaltantes, contrabandistas, vários tipos de pessoas assim, né, de... Geralmente de reputações duvidosas, inclusive artistas, né? Mas a margem, né? É, a margem ali, né? E aí tem...
Também fatos religiosos, você começa a criar um ensinamento, um lugar de adoração e tal. Quando você consegue inserir essas coisas no jogo, você ganha a partícula divina. Então, você vai meio que criando um... Não necessariamente uma ficha, mas uma descrição do seu deus com essas coisas. E essas coisas você insere no jogo pra você conseguir mais partir com a divina. Essa é a ficha dos deuses. A ficha do deus influencia como você consegue mais XP e o personagem é como você age no
mundo, na verdade. Sim. É, cara, bem maneiro. E, bom, como é que tá a produção da parada? Você falou que tá tocando de vez em quando, às vezes você dá uma abandonada. Tem capa? Eu lembro que eu vi alguma coisa de capa. Tem uma capa. Essa é a minha estratégia antiga, né? De contratar alguém pra fazer a capa pra me forçar a fazer o jogo. Mas eu tô tendo que terminar algumas coisas do Primal Quest pra sair aí, que a gente tá um
pouco enrolado. E finalmente tá saindo a revisão do Espada Desafiada, a segunda edição. Então eu tô trabalhando nisso. E quando terminar essas coisas, eu vou voltar pro Pedigods aí. Eu tô passando por um período meio difícil, que eu tô meio difícil de trabalhar, né? Tô tentando voltar aos poucos aí, mas tô trabalhando aos pouquinhos. A gente tem fases, né? E, cara, como é que é o lance do... Você falou aí de vários projetos, né?
Tem o Primal Quest, tem a segunda edição, aliás, isso é um tema bom de a gente trazer também, a segunda edição do Espadas Afiadas. Conta aí da segunda edição do Espadas. É, cara, a segunda edição do Espadas é... É meio que trazer os passos afiados um pouco pra mais próximo do Solar Blades, por exemplo. Então, revisou todas as regras, juntou todo aquele material do addendo, botou umas aventuras no
livro também. Muita tabela pra criar coisa, algumas regras opcionais também, atualização de muitas paradas. E é um livrão, né? Ou vai ser dois livros, talvez um livro do jogador e um livro do mestre. Mas um jogo bem completo, assim, né? A ideia é que esse livro... meio que escrito a cinquenta por cento também, que a gente deve trabalhar depois nele também. Ah, então vai vir um cenário aí. É, aquele cenário de antenas, né? Que é das antigas já, né? Das antigas, é. Bem das antigas.
E, cara, qual é a ideia? Enriquecer? Vai ter alguma grande mudança? Pode falar? Então, o Espadas Afiadas, a primeira edição, que é o que saiu aqui, ele meio que usava todos os dados, né? Normais de D&D, né? A ideia é ele usar só D-Vinte e D-Seis, né? E... simplificar algumas coisas nele, mas ele é meio que uma atualização do sistema pra ficar mais próximo do que ficou sendo o Solar Blades e o Dark Streets,
né? Ele é mais explicado, vai ter exemplos, ele vai ter uma sessão de mestre dando conselhos e tal, uma sessão explicando o que é espada e feitiçaria, como você trabalhar isso, como criar aventuras nesse estilo, né? Ele vai ser um jogo mais esmiuçado, assim, né?
deve ser uma edição maior é, mais detalhado com exemplos com guidance, com conselhos é, a gente pegando a edição do Cosmic Blades and Solar Blades and Cosmic Spells é, eu complico as coisas ele é tipo, ele é uma edição tipo, é o que? é quatro vezes o tamanho, cinco vezes o tamanho do Sharp Swords, né cara? Então, tipo, é bem mais robusto mesmo. Mas é isso, não tem muita tabela pra galera. É, o sistema continua simples, mas ele tem muita ferramenta, basicamente é isso.
É isso que eu ia falar, tipo, é um livro... O Solar Blaze é um livro que é imenso, mas ele tem basicamente muita ferramenta para você mestrar. Ele tem muita tabela, muito gerador. Você sai dali e consegue fazer uma aventura muito rápido. A partir dele, enfim, o... Os pá desafiados indo por esse caminho certamente é isso. Não é que ele vai inchar de regra, né? Se você tá ouvindo isso aí achando que vai vir um... Não, não. Uma apêndice de mil regras, não é isso.
Na verdade é material de jogo pra ficar cada vez mais plug and play, né? Exatamente. Maneiro. E o teu outro projeto aí, como é que é? Você falou do Espadas Afiadas e o... Tem o Primal Quest, né? Vai sair um livro pra jogar só com o Dani, tem duas aventuras sendo trabalhadas nele e eu quero expandir ele com mais coisas até um dia lançar um livrão também, combinando a
porra toda, né? mas ele tá sendo trabalhado aí também aos poucos e vai sair a adaptação dele pro Disco Essentials também, né, que é o Fire and Fangs é, então, isso que eu ia perguntar como é que essa coisa vai sair no Brasil, né como é que é o rolê Deve sair no Brasil também, saiu uma edição meio que abreviada com o financiamento do Old School Essentials, mas tem mais coisa pra, vai sair uma edição mais completa depois, né, eu tô terminando de botar as últimas
coisas, tá faltando só umas ilustrações que a gente tá esperando, e aí terminando de agravação, deve sair lá fora, mas deve sair daqui depois também. É, e deu super certo, né? Você conseguiu várias colaborações, eu vi que tinha bastante gente curtindo e criando pro jogo, né? Algumas coisas, sim, né? O problema é que como eu demoro pra lançar as coisas, meio que o
fôlego vai morrendo, né, cara? Talvez se tivesse uma equipe maior, ou se eu fosse mais disciplinado nisso aí, talvez o negócio desse mais certo, mas eu vou fazendo, produzindo no meu ritmo o que eu quero de Eu consigo. E como é que está aí a produção? Você estava com um podcast com o Pedro, com o Pedro Borges, no YouTube, fazendo vídeos no YouTube. A gente estava fazendo aos domingos. A gente estava fazendo aos domingos de manhã, mas começou a ficar ruim domingo de manhã, a
gente deu uma parada. A gente está querendo baixar um horário para a gente conseguir fazer A ideia também é ser uma parada, ser um stream, né? Pra galera poder participar. Então a gente tá tendo que pensar aí que dia que vai fazer, que vai ficar legal pra galera conseguir participar. Porque domingo de manhã, às vezes, nem a gente queria fazer, então... Sim. É difícil. Mas, né, galera? Vale a pena ver. São dois game designers brasileiros aí de renome, de grandes entregas aí, de grandes
sucessos. Então são papos deliciosos. E a gente tem abordagens bem diferentes, assim, sobre a parada dele. Eu tenho uma abordagem muito mais produto, eu tenho uma abordagem mais, não, isso é arte e tal, não sei o quê. Dá pra ver umas diferenças, assim, de olhar, né, cara? E é muito rico isso, velho.
É muito legal ver vocês... exatamente, maneiro e o podcast também deu um sucesso brabo o Weird Games tá sendo bem legal fazer ele vai sair um episódio novo essa semana também e aí eu tô tendo que correr atrás pra marcar mais entrevistas que eu dei uma pausada esse último mês mas eu tenho que correr atrás de mais entrevistas pra fazer E também, cara, recomendadíssimo. Pô, assim, pra mim foi um dos maiores orgulhos que eu tive nesse meio, foi participar de um podcast com tanta gente, com
tanto convidado foda, assim, né? Foi o Finch, foi a Marcia B, foi uma galera que eu sigo, que eu gosto, que tá lá, sacou? O Jason Morningstar. O Jason Morningstar, caraca, foi muito bom. A Kelsey John, do Shadow Dark. Cara, é muita gente boa, né, velho? E uma coisa muito foda é que você conseguiu... Joseph Ludman também, acho que foi, né? O Dark Master, né? É, o Dark Lord. Dark Lord, é. Muito bom. E esse rolê com o John Wick aí, cara? Vocês estão... Vocês tiveram...
Ah, teve um com o John Wick, né? A gente ficou de fazer um... A gente ia fazer um podcast e a gente discordando nas paradas, mas meio que deu uma morrida aí. É... É muita coisa também. Eu fiquei empolgado por isso, velho. É, eu queria fazer, né? O Agree to Disagree. A gente tinha que... Agree to Disagree. Porra, eu... Assim, o... Para a galera que está ouvindo aí, a primeira vez que eu produzi conteúdo para a internet de RPG foi no blog, no ponto de experiência.
Eu escrevi alguns artigos lá para o blog e um deles foi justamente trucando o John Wick naquele artigo dele lá, falando que o Tomb of Wars é a pior aventura de todos os tempos, né? E, cara, é uma coisa engraçada porque, de fato, o Diogo tem um... Pelo menos na época, assim, né? Era muito diametralmente oposto, né? Tudo que o John Wick pensava e o que o Diogo trazia, assim.
E é muito doido ver, tipo, como no fundo, no fundo, cara, quando a gente tá falando de game design e de arte e de, enfim, de design em si, de produtos e não sei o quê... No fundo, essas diferenças são, às vezes, profundas, mas tem muita coisa em comum também, né, cara? Então, a gente dialogar com essas pessoas, a gente vai vendo que, obviamente, a gente vai ter pontos em que a gente discorda, mas que tem muita coisa interessante que conflui e
conflui legal, né, cara? Como é que é essa experiência de você trocar ideia com tanta gente diferente que, às vezes, vai confluir, às vezes, vai discordar? Pô, eu acho que é enriquecedor, né, cara? Porque a gente sempre aprende alguma coisa nova, assim. Eu acho que mesmo... um jogo que você não gosta, vai ter alguma coisa que você vai aprender, ou mesmo que você vai aprender a não fazer, sabe? E... E assim, o John Wick, né, ele... Ele é meio provocativo de
propósito, assim. Ele faz essas coisas de... Ele se diz um contrarian, né? Ele gosta do debate, do diálogo, né? Então ele até entende os outros pontos, assim, mas ele gosta de fazer debatido e ser um pouco polêmico, assim. Meio que uma brincadeira, né, cara? Mas a gente se entende muito
bem, assim. A gente conversou... ao vivo lá no Arizona foi muito legal encontrar ele, sair pra comer e tal a gente se falou muito bem no podcast marcou de fazer essa outra coisa, mas acabou os horários, as coisas acontecendo na vida que impediu de correr mais atrás disso, mas é uma coisa que eu penso em correr atrás, falar com ele e ver isso mesmo É, cara, bem maneiro. Eu tive um contato com o John Wick também lá no... Já era, não era no Internacional
não, já era o... Como é que é o nome? O Diversão Offline. Sim, sim. Que ele veio. E foi engraçado porque eu falei com ele assim, cara, fala aí pra mim, você guarda no teu armário, muito bem guardado, né, tua cópia do Tomb of Horrors, com certeza. Aí ele deu uma risada.
Mas é engraçado, né, cara, porque é isso, você vê como é que o Tomb of Horrors, foi exatamente o que você falou, por mais que ele claramente não goste do módulo e da aventura, eu acho que no fim das contas, a gente olhando... texto dele a respeito disso, e até a produção dele, a gente vê como aquilo foi formador pra ele, né? E aquilo trouxe boas lições pra ele e tudo mais, então a gente aprende no diferente demais. A gente aprende no debate, a gente aprende em ser curioso,
investigar, né, cara? Então isso é, pô, te agradecer aí por esses podcasts aí, porque realmente... E principalmente porque você traz um lado muito pessoal da galera, né, cara? Você conversa com o Jason Monstar, você conversa com o John Wick, você traz... Você pergunta se o cara tomou cogumelo, se o cara vê assombração. Eu acho isso incrível, cara. E foi um formato que deu muito certo, né, cara? Foi bem legal. O pessoal fala que dá uma
humanizada nessas figuras, né? Que a gente, porra, caraca, deshumanizar, caraca, não sei quem, né? Parece que os caras são uma outra espécie de gente. E aí, falando das dificuldades, da ansiedade, de ser um impostor, essa galera toda tem os mesmos problemas que a gente tem, né, cara? Passa por situações e tal. Muito parecidos com a nossa, sei lá. Acho bem legal. É, maneiro. Legal, cara. Então, Diogo, vou te agradecer aí pela participação. Obrigado você.
Mandar um recado pra galera aí, cara, de salado que você vem produzindo, de algum canal pra galera seguir, fazer um call to action. Cara, sigam, né? Continuem seguindo aí o Café com Dungeon, o melhor podcast de RPG do Brasil de todos os tempos. E se a galera conseguir escutar um podcast em inglês, tem o meu Weird Games and Weird People, com entrevistas de galera muito legal, galera daqui do Brasil, galera da Europa, galera da Ásia, né?
Eu tento entrevistar criadores de vários lugares e de vários tipos, não só game designers, mas também ilustradores, cartógrafos, pessoal que faz podcast, né? E fiquem ligados aí na Caramelo, que é uma editora muito legal, que é o nosso material USR, muito, muito, muito bom. E é isso aí. Boa, cara. Caramelo, parceiro aqui do Café. Inclusive, próximo episódio aí, o material da Caramelo. Então, Vamos ficar de olho aí,
que tem novidades em breve. Inclusive, a gente tem gravado a gente tem gravado do Dead or Coming, né, cara? Ah, é? É, a gente tem que gravar, cara. A gente tem que correr, porque é isso, o Caramelo lançou, né? E é um, porra, é um é um jogo que eu não abordei ainda, então a gente tem que abordar. Inclusive, de repente, chamar o Cobb aí, que é um grande fã do jogo, fez um hackzinho também, então, porra, dá pra gente gravar disso aí. Demorou. Show de bola. maneiro, Diogo.
Obrigado, cara. E, galera, vamos aqui pro encerramento. Droga, droga! Ninguém está ouvindo minhas maledicências. Mestre... Invadir os sonhos das pessoas com presságios e mensagens cifradas não funciona tão bem para você espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés. Posso dar uma sugestão? Mas que petulante! Você? Uma sugestão? Conde Milacaio, qual a sua ideia? Os caminhos oníricos são muito tortuosos e geram muitas dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas, mestre.
Você é incrível, ímpar e magnânimo. mas precisa transformar sua experiência em influência. Já pensou em falar para um público muito maior, de forma mais clara e construir mais credibilidade? Ha! Você está sugerindo que eu crie um podcast lá, Caio? Mas qualquer um tem um podcast hoje em dia. É só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial. Sim, mestre.
Precisamente isto. Eu fiz recentemente uma descoberta cá entre nós que pode ser do seu interesse. Veja, veja só isso. Olá, você já conhece o MKPE Studio? É o estúdio de onde o Boi e o Balbi gravam suas lives de quinta com Johnny Telles, diretamente do Butantan, em São Paulo.
O MKPE conta com equipamento de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um espaço facilmente adaptado às suas necessidades e tudo mais que você precisa para uma transmissão de qualidade, seja podcast, videocast, cursos e lives. Transforme a sua experiência em influência. Acesse o Instagram, mkpe__studio, e confira o portfólio. Aí é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia acontecer. E aí, mestre, o que achou da sugestão?
Só respondo se for no superchat. Eu sou um deus, criatura ridícula. É isso aí, então, galera. Vamos encerrando aqui esse episódio do Café com Dungeon. Agradecendo aí você que ficou rindo da gente até agora. E deixar aqui pra vocês uma enquete pra vocês responderem. A pergunta que eu vou deixar é a seguinte. Você consome espada e feitiçaria? Você curte a Icona? Você curte Elric? Você curte Lankman? Você curte esse rolê todo? E Terry Pratt com Discworld? Você gosta dessa pegada, desse
rolê? Você consome alguma coisa disso? Manda aí pra gente. E se quiser responder por extenso, aí tem uma provocação especial, que é o seguinte. Eu vou ler todo mundo que participar, tá?
Inventa aí um deus menor... que você pode de repente usar até no teu jogo enfim, inventa aí um deus menor e manda pra gente que se você estiver liberando aí, eu até coloco no blog, então eu junto todo mundo aí que mandou deuses menores aí pra gente, deuses mesquinhos como esses, e coloco lá no blog e vai ser maneiro a gente fazer uma reunião nossa aqui, dos nossos deuses, da galera que ouve Café com Dungeon então manda aí, vamos ver no que que dá então é isso, valeu e deixando aqui os
links, obviamente os links citados no episódio, então o link dos anúncios que é o Mesas Abertas do Café com Dungeon MKPE Studios aqui e o mito de Atlântida e deixar também o link para o livro Petty Gods um link para o Sandman do Neil Gaiman, Deuses Americanos do Neil Gaiman, do Swords in the Mist do Fritz Leiber o Pequenos Deuses do Terry Pratchett o Dungeon Crawl Classics, o podcast do Diogo com o Pedro Borges, que é o Joguinho, e o podcast do Diogo, em inglês, que é o Weird
Games and Weirder People. No mais, lembrar que você pode se tornar um assinante do Café com Dungeon, apoiando a gente e se tornando aí membro da nossa galera, né, galera que torna possível essa aventura. Chega lá em apoia.se barra Café com Dungeon, você consegue apoiar a gente em vários níveis diferentes, tá? Recebe conteúdo extra, participa do nosso grupo de Telegram com muita gente debatendo RPG, aprofundando papo sobre RPG, trocando referências, trocando
um monte de coisa. Fora isso, você recebe conteúdo extra, recebe também sorteios dos nossos parceiros, você participa de sorteios. Recebe cupons especiais dos nossos parceiros, inclusive da Ovilha Negra, como eu já citei no início do episódio. Então, cara, win-win, cola com a gente. A gente, inclusive, tem feito aí a leitura coletiva do Grasshopper. Inclusive, essa leitura tem sido aberta, né, excepcionalmente.
Normalmente isso é conteúdo, pelo menos aí, da galera do nível RPG dos superiores, mas essa leitura... Eu tenho feito aberta na comunidade de Birgotten, é só chegar, é gratuito. E tem sido muito maneiro, a gente fez o primeiro episódio já com bastante discussão em torno do início do Grasshopper, que é a obra do Bernard Suits, falando
sobre vida, jogos e utopias. Muito interessante o material, a gente tá começando a fazer esse estudo agora e vai engranar em outros estudos aí no futuro, então cola com a gente. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, você pode considerar deixar uma gorjeta pra gente, então envia um pix de qualquer valor pra cafécomdungeon.com, a gente
conta pro teu apoio. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar mais um episódio semanal do nosso podcast e fazer a alegria da massa RPGista. Consulta a gente aí em cafécomdungeon.com que a gente tem uma proposta especial pra você. Você pode consultar a gente também sobre anúncios, parcerias e tal.
E a gente trabalha não somente com marca de RPG, mas também com outros ramos aí, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você quiser colaborar com a gente, mesma coisa, cafécomdanja.gmail.com. Sendo você um game designer independente, acadêmico, fã, jornalista, sei lá, manda um e-mail para a gente e conta aí dos seus planos, beleza? No fim, agradecer a essa galera que torna possível a aventura do Café com Dungeon. A gente ia se aventurar nesses
mares do podcast. Valeu aí o pessoal do apoio incentivo, inclusive o Jefferson Antunes.
Valeu, professor. Valeu demais ao pessoal do nível apoio comunidade, inclusive André Luiz Marcondes, Carlos Henches e Gustavo Murat. Um salve especial para os assinantes do RPG Dojo, dentre eles o Denis Oliveira, Luiz Guilherme Dias de Souza, Pedro Borges, Matheus Coleto, Vieira Silva e Rafael Garotti. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Então vão aí Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baense,
Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamac e Gui Providello. E um imenso agradecimento aqui aos membros do Café com Balbi. Então, Thiago Augusto, muitíssimo obrigado, cara. Valeu, galera. Um abraço e até a próxima. Sou um deus, criatura ridícula! E não serei parado por um... Deus fraco!
