Conversando sobre RPG #0036 - podcast episode cover

Conversando sobre RPG #0036

Sep 05, 20241 hr 9 minSeason 2Ep. 36
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Muito se fala que é melhor jogar RPG que falar de RPG. Como se uma coisa anulasse a outra. Balbi analisa, neste episódio, o quão proveitoso para o jogo pode ser conversar a respeito do hobby e como podemos aproveitar melhor as conversas que temos a respeito do jogo, em diferentes níveis.

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Obrigado aos pessoal que apoiou com incentivo, incluindo:

  • Lucio Pimentel

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio Comunidade, incluindo aí:

  • Marcio Loureiro Jr.
  • Chico Siqueira
  • Denis Carvalho - novo!

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  • Mateus Colletto Vieira Silva
  • Pedro Werle
  • Marcos Vinicios Ornelas
  • Pedro Oliveira Obliziner
  • Felipe Escosteguy

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Eu vou dar um aviso pra vocês sobre a maior obviedade que eu jamais disse nesse podcast aqui. Eu falo bastante sobre RPG. Não somente eu falo aqui no Café com Dungeon, mas eu falo sobre RPG no grupo de assinantes do Café com Dungeon o dia todo. Eu converso sobre RPG no final das sessões. Às vezes eu saio pra beber com a galera...

Pra falar de RPG, eu vou incluir inclusive aqui o mais legal que existe nos eventos de RPG, que é justamente a gente encontrar ali os produtores de conteúdo, game designers, editores, autores e tudo mais e falar sobre RPG. Além de ouvir, além de ler sobre RPG, pra mim também faz parte. Mas teve uma época que isso pra mim tava absolutamente fora de controle.

Hoje eu sei separar, eu sei separar melhor ali, mas teve um tempo que qualquer pessoa que tivesse o mínimo contato comigo ia me ouvir falar muito sobre RPG. Quando eu estava no meio dos meus principais amigos então a coisa piorava, eles também jogavam, então aquele papo chegava a ser opressor. Se a pessoa não sabia nada sobre RPG, não tivesse uma mínima familiaridade, ela ia ficar

perdida, fatalmente. Quantas vezes a gente tava no Empório, num bar lá no Rio, em Ipanema, bem na orla, assim, e a gente tava ali trocando ideia e de repente aparece alguém comum ali da gente, num circo de amizades, né, e que essa pessoa não jogava RPG, tentava entrar na nossa conversa ali, continuava ali, mas a gente continuava falando de RPG sem qualquer tato social. Porque, bem, era o nosso ritual

de todo domingo. A gente jogava RPG, depois a gente saía pra beber e falar do que tinha acabado de acontecer. As reações variavam, né? Tinha gente que odiava a gente por isso, principalmente na época do colégio. Mas tinha gente que achava divertido, que engajava de alguma forma com curiosidade com a gente e tal. E a galera que sabia que a gente jogava e que falava sobre isso.

Tinha gente que acabava se juntando até, e que eventualmente virava jogador, jogadora, e tinha a maioria que olhava pra gente e dava de ombros. Tipo, aqueles nerds lá, melhor ignorar. Bom, era melhor do que os bullying, né, porque sempre tinha galera que vinha fazer bullying em cima da gente, mas principalmente como era um meio dominado por meninos, o meio do RPG, principalmente nos anos noventa e tal, eu não preciso nem dizer que falar de RPG não era nada popular entre as

garotas. O tempo passou e hoje em dia eu não falo de RPG sem contexto de forma geral. Mas eu continuo adorando falar de RPG e eu acho que não preciso nem me esforçar em provar o quanto que eu gosto. O lance é que eu arrumo contexto o tempo todo. Esse podcast, ou de repente eu vou lá e publico alguma coisa nas redes sociais, ou comento em publicação alheia, debato, chamo pro debate. Se der mole, eu apareço no teu inbox perguntando, e aí, o que é RPG pra você?

E não é que eu não saiba a resposta, não é que eu saiba também, às vezes eu acho que sei, às vezes eu acho que não sei, mas eu gosto de arrastar as coisas assim, na dúvida. Eu gosto que as pessoas me contem o que é RPG, porque esse é um terreno pantanoso mesmo. E a gente não vai entender nunca a forma geral disso que a gente chama de RPG, eu acho. Mas vai dar pra ver as suas pegadas ali por cima. Eventualmente, vai dar pra ver a sua bota afundando no lodo e

deixando uma marca ali. Trocando em miúdos, quando eu pergunto pra alguém o que é RPG, de modo geral, eu não quero saber qual a essência desse jogo tão complexo ou algo assim. Eu quero saber a sua visão sobre ele. E diferente do que eu vi certa vez no Reddit, eu não acho que, por a gente estar nos anos vinte já, os autores devam deixar de lado aquela sessão clássica dos manuais dizendo o que é RPG.

E não é só porque a gente tem vídeo no YouTube com gameplay, porque a gente tem gameplay no podcast, porque a gente tem internet com todas as suas definições, o Google, e tem as redes sociais aí cheias de sabichão que amam enterrar qualquer discussão interessante sobre RPG, trazendo alguma certeza tão frágil. E, no fundo, eu amo quando o autor de RPG começa dizendo para o leitor o que é RPG, do que se

trata. porque dessa forma eu consigo olhar o jogo através da sua lente, muito provavelmente trazendo uma definição que dificilmente vai ser universal, e que não vai funcionar muito provavelmente para o próximo RPG que você for ler, mas que é quase certo que vai revelar bastante sobre a ótica que esse autor ou essa autora construiu para desenhar aquele jogo específico. Através dessa definição a gente consegue ver pegada que ele deixou com a bota ali no

pântano. E isso é verdade a respeito de tudo. Da nossa ideia sobre a última sessão que a gente jogou, sobre a nossa ideia sobre como se passa o tempo no RPG, sobre como se desencadeiam as cenas e encontros, sobre o que são combates e como eles são mais interessantes ou menos interessantes. uma análise de uma mecânica, um cenário e tudo mais. E por mais que normalmente as conversas tendam ao D&D, certamente elas vão trazer algum insight que serve para outro RPG também. E vice-versa.

Por conta das tretas de mil que eu arrumo na internet afora sobre RPG, volta e meia vem alguém dizendo de forma passiva ou agressiva assim Ah, melhor que falar sobre RPG é jogar RPG, né? Tem também a galera que, uma vez provocada, vira pro povo e fala assim, ah, é melhor a gente nem aprofundar muito, RPG é uma coisa simples, pra que aprofundar? Aprofundar, ficar pensando sobre RPG é achar pelo em ovo, é dourar a pílula, não precisa de

nada disso. Mas eu digo aqui, categoricamente, depois de tantos anos, que falar sobre RPG não impede ninguém de jogar. Pelo contrário, estimula. E faz você jogar ainda melhor. principalmente se você aprende a direcionar o papo e aproveitar alguns insights dessas conversas

para levar direto para a mesa. Por isso eu costumo deixar um recado quando eu assino uma cópia do Mestre Cafeinado para alguém, eu deixo ali normalmente uma dedicatória falando assim, eu não espero que você concorde comigo, mas que de alguma forma eu tenha ajudado a melhorar a sua jogatina, dividindo as minhas ideias. E é um pouco isso que eu busco

quando eu converso sobre RPG. e quando vem a crise do impostor acho que é uma coisa que todo produtor de conteúdo tem por conta das pedras que jogam na gente e aí de repente eu me lembro de tanta gente que melhorou a qualidade do jogo depois de trocar a ideia comigo e vem me agradecer depois e aí passa essa crise do impostor e eu tenho certeza, tenho muito pra agradecer as pessoas que conversam comigo também porque eu aprendo muito com elas bora então falar de RPG e mais Falar

sobre falar sobre RPG no episódio do Café com Dungeon de hoje. Vamos? Partiu, então. Bora conversar de RPG e tomar um café. Café com quem? Café com Dungeon, mestre dos sortilégios. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café está servido aqui na mesa da cozinha com um bolinho de cenoura com cobertura de

chocolate. pra gente acordar e levar uma horinha de prosa sobre RPG. E o café não podia ser outro. Um café cheiroso, especial, purinho, torra média, o amarelo, hoje aqui, o amarelo da ovelha negra, que é delicioso. Se você quiser acordar com qualidade de vida, assim, pra ouvir o podcast, vá lá em ovelhanegracafés.com, utiliza o cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom dos ouvintes. Se você for um assinante, você ainda tem cupons melhores, progressivos, de acordo com o seu nível de apoio.

E, bom, além disso, você participa de sorteios sendo assinante. E aí a gente sorteia quase dois quilos de café Ovilha Negra, o que é muito delicioso, né? Então, se você quiser se tornar um assinante, pode ir lá em apoia.se barra café com dungeon. e escolher o plano que melhor reflete aí o teu perfil. Certamente aí você ainda vai participar de outros sorteios, não só de café, mas de sorteios dos nossos outros parceiros. Vai ter outros cupons e ainda

vai ter conteúdo extra pra você. Inclusive um conteúdo que eu vou anunciar hoje, aqui no Café com Dungeon, daqui a pouco. Então fica ligado, fica ligada. Antes da gente ir pro episódio, porém, vamos fazer a leitura da enquete do último episódio, que

é o episódio trinta e cinco aqui do Café com Dungeon. falando o seu mundo de RPG não existe e a gente fez uma pergunta quantitativa ali né querendo saber na enquete se você concorda que o mundo de RPG não existe ou se você acha que existe, e foi das votações mais apertadas aqui. Porque cinquenta e nove vírgula um por cento falam que não, esse

mundo não existe. Então, uma maioria muito, muito inexpressiva, assim, quase empatando, mas ainda assim, uma maioria disse que concorda comigo no episódio aí, que não existe esse mundo de aventura, o que me deixou muito surpreso,

porque é um ponto dificílimo de defender. mas achei legal, acho que trouxe bastante insight pra jogo, principalmente relacionando a lei da mesa, né, e aí a galera pode comentar, né, trazer comentários aqui pro podcast, eu vou ler alguns deles já desde já agradecendo a galera aí que participou né, que comentou no episódio então, valeu aí o Marcos Martins o Caio, grande Caio o Adriel Marcos Gonçalves e o Vinicius Souza, que comentaram aí, mas eu vou ler alguns dos outros

comentários, então separei aqui pra gente conversar em cima, o primeiro foi o do Tom o Tom falou que fazer o mundo sair da minha cabeça e existir de fato é o principal motivo de eu ter voltado pra RPG além de passar tempo de qualidade com amigos, é claro Além disso, eu uso o jogo para provar o mundo e me poupar de imaginar absolutamente tudo que existe nele. O input dos jogadores é essencial, evita uma trabalheira

danada. Muito legal, Tom. Essa coisa de povoar o mundo e transformar ele em uma coisa maior, é aquele sentimento da verossimilhança que eu cometei no episódio. Esse lance do mundo sair da sua cabeça eu acho que é um pouco ilusão, porque ele não sai da sua cabeça. Por mais que se aproxime muito em determinados momentos e conflua, o mundo da sua imaginação vai ser sempre diferente do mundo da imaginação

do outro. Mesmo que você coloque handout, mesmo que você coloque mapa e tudo... O mundo imaginário durante o jogo vai sempre se expressar de uma forma muito fluida, quase onírica na cabeça de cada pessoa. E a gente acaba confluindo o repertório, mas o mundo eu ainda discordo que ele se materialize dessa forma. Mas eu concordo, esse sentimento de sentir ele existindo, saindo da nossa cabeça e tudo mais... é

muito gostoso. E isso acontece, esse sentimento de fato eu concordo que ele existe. Obrigado pela tua participação, Tom. O Ricardo Matte falou, aliás, Ricardo Matte e o Rafael Bacelar comentaram sobre a lei da mesa do IO Fantasy, que eu citei no episódio, e o Ricardo Matte falou, me incomodou o nível do mestre Toxic que deixou um plano todo mirabolante e complexo dos jogadores e até o fim, para chegar no final e contar que a

porta era de correr. ele dá uma risada, mas sobre o episódio ele diz mais, ele não existe nem da mesma maneira na cabeça de cada um dos jogadores incluindo o mestre Bom, muito interessante, Mat, eu concordo contigo sobre essa coisa dele não existir, né? Como eu acabei de falar, ele não existe na mente das pessoas da mesma maneira nunca. A gente conflui no máximo o

repertório mesmo. Quanto ao mestre tóxico, ali no exemplo da trave de madeira, aquilo ali não chega a ser tóxico porque é do jogo, é da proposta lúdica do Final Fantasy, né? A ideia é que a realidade é um xadrez, praticamente. A gente vai reivindicando, a gente vai provocando reivindicações sobre essa realidade, vai gerando esse repertório. E a ideia é que a gente vá cilando algumas ideias no mundo que a gente possa usar de repertório. E o fato ali é que o Bestram foi tóxico.

O jogador, para fazer aquele plano todo mirabolante funcionar, ele devia ter lembrado de um dos detalhes mais fundamentais, que era como é que era aquela porta. E isso é uma coisa que dificilmente a gente pode ver acontecer no RPG, porque a gente esquece um pouco desse lado, dessa batalha pela ficção. E aconteceria na vida real, né? Quantas vezes você não fez um plano e esqueceu de um detalhe como esse? Até Monty Python brinca com isso, né? Com o coelho de Troia, né?

Então, cara, eu acho muito curioso isso, que é uma dinâmica interessante que a gente estabeleceu dentro de Royal Fenris, então como é transparente e é colocado ali no acordo do jogo, não chega a ser tóxico. Mas é bem engraçado, né, cara? Deixar o... e a gente estimula que o mestre faça isso mesmo, que o mestre decorda ao máximo, e aí quando chegar lá, a gente deixa ele agir, né? E aí ele morde o jogador. Valeu Mat, um abraço.

O Rafael Bacelá trouxe, até concordo com boa parte da lei da mesa, mas pra mim a preparação do DM já é jogo desafio proposto, então já é um fato, mesmo que desconhecido dos jogadores. O exemplo da porta é bom pra mostrar onde eu discordo da proposta do DM do Oil Fantasy, o DM pode morder ao estragar o plano dos jogadores por não ter definido e ninguém perguntado como era a porta anteriormente.

E pra ele, isso é anti-jogo. Uma postura mais neutra seria deixar para o dado aberto decidir, colocando probabilidade de acordo com a narrativa. Parcelar. Uma coisa, cara. O mestre de WoW Fantasy não é neutro. Ele é parcial. Ele quer morder. E o jogo se estabelece tudo em cima disso, como eu falei pro Mati. Então, o jogo está estabelecido, não é anti-jogo, portanto.

Os jogadores sabem disso e eles sabem o que é jogar oil fantasy, que é justamente você se preocupar com esse tipo de detalhe e você eventualmente até provocar o mestre a estabelecer aquilo para que você possa usar aquilo a seu favor ou contra você, ou possa evitar que seja usado contra você. Então a ideia é muito mais essa. E com isso a gente impede, inclusive, que o mestre tenha que ficar se preocupando em ser neutro ao mesmo tempo que ele morde, que é a nossa proposta.

Então nesse ponto, decidir esse tipo de coisa, ele vai decidir de acordo com o pior. Ele vai fazer o que for mais desafiador para os jogadores. E aí nesse ponto ele não estraga o plano dos jogadores, né? A bem dizer, o que aconteceu ali foi que ele trouxe uma dificuldade pro plano dos jogadores, que era, no fim das contas, tirar o tesouro ali sem

enfrentar o cavaleiro. E acabou que eu, com o meu personagem ali, eu fiquei tentando fazer um combate ali de agarrar o braço da criatura que tava tentando sair pela porta,

que eu acabei tentando barrar de um outro jeito a porta. o cavaleiro tentou sair eu tentei puxar o braço dele não sei o que, acabei me dando mal, morri com o personagem mas foi uma cena incrível porque o plano só ficou mais complicado e isso aí faz parte da postura do mestre morder e isso é planamente estabelecido dentro do jogo e facilita o mestre, porque ele não precisa ficar pensando em como ser justo ou se ele pegou pesado, se ele pegou leve, não a resposta é, você vai pegar

pesado sempre, enquanto mestre o mais pesado possível, né? Se você quiser saber mais sobre isso, tem um episódio ali, Mestre Contra Jogadores, que a gente analisa isso com mais profundidade, aqui no Café com Deus, na segunda temporada já, beleza? Então, valeu pela tua participação, Marcelo, sempre aí, cara, um grande abraço. E Yuri Tavares Pacheco comentou o seguinte... É interessante como isso alivia o mestre de criar cada detalhe minucioso, que muitas vezes nem será explorado.

Além disso, elimina aquele lore extenso que os jogadores geralmente esquecem. Esse método torna o jogo mais orgânico. Quando relembramos uma sessão de RPG, geralmente nos lembramos das ações dos jogadores, como lembra quando você fez isso ou aconteceu aquilo? E quase nunca nos recordamos da lore em si. Quando o DM cria uma lore prévia, aquilo tem que ser básico. E o resto se cria no jogo. Yuri, eu concordo bastante com isso, cara. É isso que eu falo, né? Não adianta a gente estabelecer

nada na preparação. Não adianta a gente estabelecer nada previamente, né? Nem como mestre, nem como jogador. Porque se não aparece na mesa, não existiu de fato. Isso é um fato do jogo, né? Você pode botar ali na sua preparação que tem um cavaleiro imenso... muito poderoso, mas se não teve a oportunidade dele aparecer, ele não existiu. Se você deu indícios sobre ele,

os indícios existiram, ele não. Isso é muito interessante porque de fato facilita, diminui o load, diminui a carga nas costas do mestre. E permite que o jogo reconheça facilmente quando todo mundo falha em trazer um repertório para o jogo. Por quê? Porque é do jogo, acontece, não tem problema nenhum. É um metajogo, a gente sabe. Ah, o que aconteceu com o... O contratado, que todo mundo esqueceu que ele estava

acompanhando o grupo. O que aconteceu com aquele hacker que estava acompanhando a gente no Shadowrun? O que aconteceu com o hacker? A gente esqueceu dele. Ah, cara, esqueceu. E passou, a aventura passou. A gente pode até fazer um retcon, mas o fato é que é do meta desse tipo de jogo aqui que a gente possa esquecer o repertório que a gente está jogando. E tudo bem, a gente toca em frente. Bom, é isso. Obrigado, gente, pela participação aí. Vamos cair no episódio?

Esse é um episódio um pouco mais água com açúcar, por assim dizer. Depois de uns episódios aí fritando mais fundo sobre RPG, falando sobre regra, sobre mundo de jogo, simulação, etc, etc. Esse episódio vai ser sobre conversa. De forma geral, a gente pode dizer que conversar faz parte do RPG em muitos níveis. No nível do jogo em si, porque o RPG é uma conversa, A mídia do RPG é uma conversa, mas também a respeito de RPG.

Conversar a respeito do RPG é muito gostoso e engrandece o jogo, como eu já coloquei na introdução. Só que tem um detalhe aqui que eu queria trazer. A gente pode conversar e é muito legal conversar sobre o jogo. Eu acho que qualquer conversa sobre o jogo vai, de certa forma, fazer o nosso jogo melhorar. Mas tem algumas formas da gente focar um pouco nisso, da gente trazer um pouco mais uma forma da gente conversar sobre o jogo, aproveitando melhor isso na mesa.

E a gente pode dizer que naturalmente isso ocorre, mas a gente pode, obviamente, potencializar isso e é o que eu quero abordar nesse episódio aqui.

E, assim, se a gente for elencar, a gente pode dizer algumas formas em que conversar sobre RPG vai melhorar seu jogo, como se fosse o TikTok. Formas... conversar sobre RPG que vão melhorar a sua mesa de jogo só que isso numa velocidade vezes vinte é como as pessoas tem falado no TikTok então primeira coisa a gente conversar sobre o jogo cria um reforço do grupo e das suas relações sociais outra forma é que falar sobre o jogo reforça a proposta dele e o que está nas regras Em

terceiro lugar, conversar sobre o jogo leva a gente a elucubrar sobre o melhor uso das regras e do espaço dinâmico, o espaço de estilo do jogo. A gente pode dizer também que conversar sobre o jogo funciona como reforço da aventura, dos feitos que acabaram de acontecer, daquela ficção, daquela narrativa. E além de gerar hype para o próximo jogo, ela reforça esse repertório criado durante a sessão, o que deixa isso fresco na nossa cabeça para as

próximas. Outro efeito, conversar sobre RPG ajuda a gente a entender as diferenças e construções de estilo entre os diferentes jogadores e suas próprias visões de jogo, como eu falei. Leva a gente a olhar como os outros mestres e os outros jogadores caminham sobre esse lodo, sobre esse pântano e ver a marcação da bota, as pegadas que eles deixam ali. E por último, falar sobre o jogo leva a gente a filosofar e refletir sobre o jogo, o que

traz reflexo para a mesa. E são esses tópicos que eu vou abordar, essas formas em que a conversa do RPG ajuda o jogo em si, é o que eu vou abordar aqui no episódio. A começar pela coesão social. Eu costumo falar que os problemas que a gente costuma ver no RPG, tanto na nossa vida enquanto RPGista, quanto nos fóruns e Facebooks e nesses muros de lamentação virtual que a gente tem por aí, é que os problemas do RPG são de duas ordens. Uma normalmente é de ordem social, né?

Tem a ver com o relacionamento entre os participantes, né? E o outro tipo de problema é de ordem lúdica. São os problemas que ocorrem dentro do círculo mágico, dentro do jogo mesmo, e que dizem respeito ao relacionamento das pessoas dentro desses valores, regras e dinâmicas propostas pelo jogo. Então são dois espaços de problema, só que uma coisa irradia na outra fatalmente, então se interrelacionam esses âmbitos, é claro.

Mas a gente pode dividir um pouquinho aqui a análise, eu acho que problemas sociais dentro do RPG, eles podem interferir na ordem lúdica do jogo, quando trazem favorecimento ou desfavorecimento. Quem não lembra daqueles casos, o mestre estava favorecendo o namorado em tudo, ou o mestre odiava aquele cara e aquele cara apareceu para jogar e o mestre sacaneou o personagem dele.

Ou um personagem sacaneando o personagem do outro porque tinha alguma rusga entre os jogadores, alguma treta entre eles. Mas também tem ali problemas, eu acho, de relações entre os participantes que acabam sangrando para dentro do jogo. Então a gente pode dizer que esses problemas sociais interferem na ordem lúdica do jogo, certamente. Mas também os problemas lúdicos podem interferir na ordem social

do grupo. Não só no RPG, obviamente, se você pegar War, pegar o Cards Against Humanity, pegar o Munchkin, ou o RPG mesmo, que tem a PVP, os jogadores podem entrar ali numa bad trip imensa e começar a brigar a respeito porque os ânimos se afloram dentro do jogo.

E em algum nível a gente sabe que a gente não está dentro do jogo, existe um nível de metajogo ali que a gente sabe que a gente está jogando e a gente meio que fica puto porque o outro está jogando dessa forma, etc. tem também essa bad trip de representação dentro do RPG que é muito clássico que um jogador esquece desse metajogo saudável, de saber que é um jogo e aí o jogador resolve fazer o que o seu personagem faria até deixar todo mundo puto às vezes é por querer às vezes não é por

querer, mas o fato é que isso é são problemas lúdicos problemas típicos do jogo, da relação lúdica que o jogo propõe e que acabam interferindo na ordem social do grupo Mas uma coisa é certa, uma boa interação social das pessoas envolvidas no grupo pode resolver problemas lúdicos, problemas do jogo. Então os grupos podem jogar com regras ruins, com dinâmicas

nocivas, com mais práticas. Só que se a parte social desse grupo for muito bem trabalhada, se for gente que já se conhece bastante, tem bastante sensibilidade um com o outro, esses problemas do jogo não se desenvolvam por outro lado eu nunca vi o jogo ou seja, a relação lúdica proposta resolver problemas sociais eu mesmo nunca vi É possível que aconteça?

É possível, né? Tipo, de repente você passa a simpatizar melhor com outro jogador porque seus personagens se aproximaram, vocês tiveram interações legais ali. Beleza, eu acho que funciona. Mas é menos marcante isso, né? Eu acho que o contrário é muito mais nítido em termos de problema, né? A gente vê muito claramente quando... uma boa interação social resolve problemas lúdicos, mas é mais difícil ver uma proposta lúdica resolver

problemas sociais. Então conversar sobre as dinâmicas sociais do grupo ajuda a gente a ter um diálogo ficcional melhor dentro do RPG, ajuda a gente a conversar melhor dentro do jogo também, a bater bola melhor, a buscar a própria diversão, mas também construindo um espaço sadio para que todo mundo busque. Então isso reforça esse lado

social que eventualmente facilita o jogo como um todo. o RPG de forma geral a não ser quando é solo, ele é um jogo social, então a gente azeitar essa máquina social que todo grupo tem é muito importante isso me traz um outro ponto, que é o seguinte a gente através do jogo, a gente resolvendo essa parte social, a gente azeitando essa parte social fica mais fácil até a gente trabalhar com as regras, com mais segurança.

Por quê? Porque mesmo que ela quebre, mesmo que a regra a gente não entenda muito bem, não dá em briga, não dá em um jogo ruim. A gente resolve isso, a gente tem uma coesão social que sustenta um pouco melhor essa experimentação com as regras. Então a gente pode dizer que essa segunda utilidade da conversa sobre RPG é deixar mais clara a proposta de jogo e as regras num entendimento conjunto das pessoas que estão jogando. Com licença, meus caros.

Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e glória? Pois eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos, as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.

Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as nossas cabeças. Meu preço? Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como vocês. Trema, a gaiola dourada, é um jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o estilo oil fantasy e o modelo Arslud. Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza, cheios de tesouros e oportunidades.

Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de segredos. Os habitantes da última cidade do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além da gaiola? Não, mas isso aí nem jogo de RPG direito é, cara. Quando o grupo conversa sobre as regras, ou não necessariamente só o grupo, mas pessoas que jogam o mesmo jogo, conversam sobre as regras desse jogo, isso torna essas pessoas mais conscientes do jogo em si e das

propostas que as regras trazem. De certa forma, quando um jogo é desenhado, as regras têm uma intencionalidade. Muitas vezes não fica claro, às vezes fica, mas às vezes não fica. A gente poder conversar a respeito facilita a gente entender quando não está claro e quando está claro facilita a gente entender como chegar lá. Isso acontece com pessoas que jogam o mesmo jogo, mas principalmente com pessoas que estão jogando no mesmo grupo, que estão jogando as mesmas sessões de jogo.

Esse grupo, não somente o mestre, mas o grupo todo vai se tornando mais consciente da proposta lúdica comum a todos ali, da agenda de jogo no sentido de o que amarra todo mundo ali, o que amarra todo mundo numa vontade de jogar ali. A gente sabe, o RPG não é tão dependente de regra como outros jogos. E o RPG passa por essa curadoria, de forma geral, essa curadoria da experiência pelo

grupo. Então o grupo conversar sobre as regras do jogo permite selecionar melhor o que ele quer utilizar das regras, se ele quer alterar alguma coisa, se ele quer construir uma regra da casa. Leva o grupo a entender melhor o que encaixa e o que não encaixa

para o que o grupo quer jogar. então isso facilita essa dimensão artesanal do jogo inclusive tem aí um episódio do Café que eu vou deixar linkado aqui no descritivo do episódio que é logo o segundo episódio da temporada que pergunta todo mestre de RPG é um game designer e a gente aborda essa natureza artesanal do RPG que é reforçada agora recentemente nessa discussão sobre Regas Eliden nas palavras do Gui o grupo do Gui Providello né O grupo de RPG faz uma curadoria da própria

experiência e muito disso passa por entender as regras que estão presentes no jogo, a proposta do jogo e saber alterar isso, saber brincar com isso, saber mexer. Então é natural que com o tempo... principalmente quando o grupo joga muito junto, uma campanha, alguma coisa assim, o jogo vai deixando de ser aquele jogo que está ali no livro e vai sendo cada vez mais a experiência escolhida pelo grupo versus a experiência proposta

pelo game designer. Por melhor que seja o jogo, ele vai se aproximando mais de uma curadoria pessoal daquele grupo, em vez de se ater a um produto, a uma vontade de produto, uma vontade de replicar a experiência, que é muito típica do game designer, do editor, etc, etc. Mas que o grupo vai mexer fatalmente com isso.

Então, no final das contas, o jogo vai ser esse jogo... cheio de nuances que o grupo trouxe, cheio de regras da casa, cheio de exclusões pontuais de regras, remendos e tudo mais. Essa é a natureza artesanal do RPG e a gente faz esse artesanato sempre. Então conversar sobre o jogo, sobre as regras, facilita isso. Torna até o grupo mais autoconsciente sobre essas mudanças e mais tranquilo para

conversar a respeito. Mas não somente isso, a partir do momento que a gente entende melhor esse espaço de regras do jogo e a proposta do jogo como vem do game designer, a gente começa a entender melhor como usar as regras nas dinâmicas do jogo, ali durante a sessão mesmo, como interpretar essa regra, como aplicar essa regra e como... trabalhar com essa regra em conjunto com tudo mais que tem dentro do RPG.

Então a gente pode dizer que uma outra utilidade da gente conversar sobre RPG é a gente entender melhor o uso das regras e as dinâmicas de jogo que a gente quer pra gente. Todo jogo tem um espaço dinâmico construído ali onde os jogadores tomam suas decisões, onde os jogadores executam sua agência. Esse espaço dinâmico é construído e delimitado por vários fatores dentro do RPG. Dentre eles tem os fatores sociais, os fatores de mídia do jogo e o seu repertório,

incluindo o cenário do jogo. Os motivos e trejeitos e características pessoais dos jogadores, os aspectos cognitivos de como eles percebem o jogo. E as regras talvez sejam os principais desses fatores, mas é mais um fator. Entender não somente as regras, mas como elas são utilizadas, ou como a gente vai utilizar, ou como a gente deve utilizar, e como todos esses fatores

mencionados se relacionam entre si. são uma parte considerável da nossa experiência do jogo e dessa curadoria da experiência que a gente faz na nossa mesa. Se você pega o D&D e pede um teste de furtividade para o ladrão, assim que ele declara que ele vai tentar roubar a coroa do rei, pode ser que você queira rolar o dado escondido como mestre para que o jogador não saiba o resultado até que ele se dê mal de fato.

Caso contrário, o jogador poderia mudar a sua atitude para não se dar tão mal assim, porque afinal de contas ele sabe que ele vai se dar mal, então ele não vai se meter naquela enrascada daquele tamanho. E aí você jogando escondido, ele não sabe se ele se deu bem ou se ele se deu mal, então ele vai tocando ali a infiltração dele para roubar a coroa do rei.

Porém, se você esperar e der corda para o jogador, para ele ir com o seu personagem ali, até chegar no momento mais tenso e dramático, para só então você pedir a rolagem de furtividade... você consegue rolar o dado às claras. Você não precisa esconder. Por quê? Porque você já construiu ali, dramaticamente, o que está em jogo e o que vai dar ruim daquela falha. Você levou aquilo até o extremo. Que é essa postura que o Fantasy recomenda, que eu comentei na enquete, que é de morder.

É justamente você deixar para que a rolagem seja feita no momento mais significativo do jogo. E aí, além de ter um drama acumulado, você não precisa nem rolar escondido. Então vê como uma simples conversa aqui, encapsulada dentro do episódio do café, já tem muito deságua em mesa. A gente entendeu uma regra, a gente não mudou a regra, a gente só está entendendo em que momento do jogo utilizar. E isso é uma questão de dinâmica de jogo, não de regra, não de mecânica.

Então isso impacta não somente em como a gente trata aquela ficção do ladrão indo tentar roubar uma coroa, mas impacta até na cerimônia do jogo, que é jogar o dado aberto ou jogar o dado à escondida. Isso é muito relevante, a gente conversar sobre isso permite que a gente... Pense em como seria melhor executada aquela cena, aquela interação, aquele encontro. Como é que teria sido melhor construído? Será que eu podia ter esperado pra rolar depois? O que você acha?

A gente conversa a respeito disso e a gente vai ganhando em qualidade no nosso jogo quando a gente faz isso. E o mesmo vale, por exemplo, se a gente pegar o Apocalypse World, que tem ali o pior movimento dele, que eu acho que é o sacar uma situação. Que é o que você rola pra você entender... o que está rolando na cena, né?

E aí tem uma lista de perguntas que o jogador pode fazer com esse teste, caso ele se dê mal, até caso ele se dê bem, até se ele se der mal e tem direito a uma pergunta, mas o fato é que a lista de perguntas, sei lá, é meio desconjuntada, assim, não é tão maneira essa lista. E eu nunca vi os jogadores usarem somente as perguntas que estão ali naquela lista, né? Então eu vejo uma expansão natural dessa lista durante o jogo para a adequação dessa mecânica à ficção do jogo.

Então não chega a ser uma alteração de regra, mas é uma enchida na forma de usar ela ali. O Apocalypse World tenta modular um pouco essa interação, mas acaba que... Parece que o repertório que ele cria ali de perguntas não é tão interessante assim. Mas também não vi o jogo quebrado a gente mudar isso, então é só o jeito de utilizar. Enfim, já que eu falei de repertório, vou falar aqui do repertório da ficção.

Mas uma outra utilidade para essa conversa sobre o RPG é a utilidade dela reforçar o repertório ficcional criado durante a sessão. Ou seja, quando a gente... Como eu fazia lá, né? Eu juntava com o meu grupo, sempre, todo domingo a gente jogava, a gente saía do jogo, a gente ia beber na orla do rio ali, ouvindo o mar, vendo a areia ali de noite, trocando uma ideia e falando sobre a sessão que acabou de acontecer. Sobre os feitos, sobre os erros,

sobre os improvisos. sobre as tensões que rolaram na sessão, sobre as percepções de como as coisas aconteceram. E esse papo sobre a ficção do jogo ajuda a gente a reforçar esse repertório criado durante o jogo. Esse repertório eu estou fazendo menção a esse mundo de aventuras. Se você for ver de acordo com o último episódio, esse mundo de aventuras não existe de verdade.

Afinal de contas, se um fato da ficção não for evocado, não há uma realidade simulada objetiva que garanta o seu aparecimento. Então ele não existe. Eu vou deixar linkado o episódio passado, o trinta e cinco, se o mundo de aventuras não existe. Mas... Falar sobre o jogo é reforçar as lembranças do que aconteceu. E isso reforça o nosso repertório que a gente vai trazer para jogo nas próximas

sessões. Fica bem mais fácil da gente guardar e trazer uma sessão futura sobre um talismã que um xamã cibernético usou em Shadowrun, por exemplo, numa sessão. Se a gente conversa a respeito desse talismã, se a gente fala... pô, mas e aquele talismã, hein? E se a gente divide entre a gente o espanto, né? Falar, cara, aquele talismã parece muito maneiro, parece muito doido, deve fazer alguma

coisa muito braba, né? A gente divide a curiosidade a respeito dele, de como ele funciona e do que ele faz, de qual o papel dele naquela ficção, naquela aventura. E isso é muito legal de a gente poder falar a respeito, porque vai solidificando os fatos da ficção na nossa cabeça e a gente traz de volta naturalmente Então falar é reforçar a lembrança dessas coisas. Acho que facilita esse jogo, que é esse debate sobre a realidade que a gente tem quando a gente

joga RPG. E eu estou falando aqui de Guerra da Realidade, que é muito a proposta que a gente tem com a Hell Fantasy, que é um estilo de jogo. E a gente pode dizer que uma utilidade de conversar sobre o jogo é justamente a gente entender melhor e reforçar um estilo. Seja um estilo de jogo proposto para a comunidade, para... para os jogadores e tudo mais, ou seja para um estilo pessoal, uma auto-percepção de como você faz

as coisas. Quando a gente fala de um estilo, como o Ego Fantasy é, a gente está falando de como a gente pode conversar em cima de um registro das nossas decisões. Usando de como a gente usa as regras, de como a gente entende o que são boas práticas, o que a gente entende que é a melhor forma de atuar. frente a esse estilo proposto.

Normalmente um estilo de jogo amarra as técnicas, ele amarra princípios, ele amarra o que é melhor fazer em determinadas situações e isso, de certa forma, cria ali uma expectativa que a gente consegue discutir em torno. Por exemplo, quando a gente está falando em Oil Fantasy, a gente está falando de um mestre que a gente espera que ele encontre o melhor momento de morder, de desafiar o jogador.

Então isso pode ser um tema de conversa, falar, pô mestre, você podia ter esperado um pouquinho mais que ia ter mais drama na hora de morder. Ou se a gente está falando ali de um PBTA, a gente pode falar, pô mestre, eu acho que você acionou o movimento no momento equivocado, você podia ter utilizado melhor o gatilho em outro momento. Então a gente pode conversar a respeito dessas decisões de

estilo. Principalmente quando tem o manual, se a gente pegar o Quick Primer, o Fold School Game, ele vai ter ali algumas diretrizes de estilo. Então, quando todo mundo sabe de um estilo que a gente está seguindo, a gente acaba conseguindo conversar melhor a respeito desses registros que esse estilo traz. E isso faz muito bem pro jogo. Isso é um experimento que eu tenho em Bear Gotham, a gente tinha em Arcaia, mas em Bear Gotham é muito maduro isso, porque o Oil Fantasy tá mais

maduro hoje em dia como estilo. E a gente termina toda a sessão, a gente jogou centenas de sessões em Bear Gotham, em grupos diferentes, centenas de jogadores, e sempre a gente tem uma conversa, a gente tem um feedback. E esse feedback rende muito. Por quê? Porque a gente consegue esse registro sobre o qual a gente vai conversar sobre a nossa atuação como mestre e como jogadores. Então ter esse registro facilita a gente entender nossas práticas e onde a gente pode melhorar

dentro dessa proposta de estilo. Quem quiser entender mais sobre o Oil Fantasy, inclusive eu vou deixar linkado no descritivo do episódio, um episódio da segunda temporada em que eu contrasto o estilo Oil Fantasy com o que o pessoal entende de OSR, de jogos old school, já que a gente está falando do mesmo suporte de regras. Mas uma das coisas que eu mais gosto do Oil Fantasy é que ele promove uma... Ele promove o estilo pessoal dos jogadores e do mestre.

O que eu quero dizer com isso? Para além desse estilo que ele propõe em Oil Fantasy, a gente consegue perceber que há sempre um toque pessoal dentro desse estilo. que dentro dessas boas práticas, das posturas, dos princípios que a gente traz com o Hell Fantasy, os jogadores podem ter um jogo de cintura ali para construir seu próprio estilo. Isso acontece em qualquer jogo, adotando um estilo, um manual de estilo, um guia de estilo externo ou não.

Isso você vai ver com cada mestre, cada mestre vai desenvolver seu estilo pessoal e cada jogador também. E a gente conversar a respeito disso vai gerando uma auto-percepção que leva a gente a entender nossos próprios princípios, nossos princípios particulares, nossas boas práticas particulares, as nossas crenças sobre o jogar particulares. É muito legal isso, né? Eu sempre fui considerado pelo meu grupo um mestre opressor, meticuloso, aquele mestre enxadrista que vai cercando o

grupo, sabe? E que sempre tá ali massacrando. Isso é uma coisa que historicamente minha atuação sempre era essa. Eu não era um mestre... O pessoal gostava, né? Sempre, tipo, sei lá, o feedback que eu tive de forma geral era bom. A gente tinha momentos de debate, de discordância, mas de forma geral... as aventuras ali, o grupo todo gostava muito. Eu gostava de mestrar, o grupo gostava de jogar.

Quando eu trocava de mestre no grupo, a gente também conseguia perceber as diferenças de mestre pra mestre e debater a respeito. Isso era muito gostoso. Você se entende, você entende o seu lugar como mestre ou como jogador. Você entende o que é ser um mestre ou pessoa. Qual o lado bom disso? Qual o lado ruim disso? O que o pessoal gosta, que deriva de eu ser um mestre em xadrista, de eu ser um mestre mexe estrategicamente com a ficção ali para desafiar os jogadores.

E o que é, de repente, quais são as qualidades do Kobe, do Bruno Kobe, que é um mestre profissional reconhecidíssimo aí na comunidade, um sujeito que já treinou um número imenso de mestres para mestrarem profissionalmente até... O que o Kobe tem de qualidade? Qual o estilo pessoal dele? Mesmo vale para o Carlinhos, que eu costumo dizer que é o Sir Galahad do Royal Fantasy. É um cara que mestra o Royal Fantasy ali da forma mais pura que tem.

Tem o João Burlamaki, o Daniel Rosa, o Diego Seixito, o Ícaro, todo mundo ali... Mestra Oil Fantasy, mas dentro disso você vai ver essa emergência de estilos pessoais e é muito legal quando o próprio jogador, o próprio mestre, o próprio participante vai entendendo qual o seu estilo e como isso imprime jogo. Isso é muito gostoso de ver.

Então entender suas qualidades, seus pontos fortes, onde você precisa se policiar, onde você pode melhorar, onde você pode investigar melhor a sua atuação e como fazer melhor, isso tudo você consegue dialogando a respeito. Durante o jogo você claramente vai ter muito insight, mas depois do jogo também. E nisso eu posso dizer que, de forma geral, você ter transparência no jogo, na relação lúdica proposta, ajuda essa conversa.

Eu vou citar novamente aqui um sujeito lá no Instagram, um sujeito esquisitíssimo, inclusive, que depois de conversar muito, do nada falou, pô, vai ver se eu tô lá na esquina, não sei o que aconteceu, mas o fato é que lá para as tantas, eu até citei isso aqui num outro episódio, o cara chegou e falou, cara, eu não tenho como conversar com o meu grupo sobre o que eu faço enquanto mestre porque tem muita ilusão ali tem muita coisa que eu não posso revelar E o quão

triste e isolado é isso, a gente poder conversar a respeito com os nossos jogadores é uma coisa muito importante, é uma coisa que permite uma melhora e principalmente permite que a gente entenda sobre o que a gente está falando. Por outro lado, a gente esconder isso, a gente está se isolando e a gente fica refém da própria percepção sem entender jamais o

olhar que o outro tem. e isso é muito interessante a gente poder fazer não somente pra gente ver como os outros enxergam a gente mas pra gente enxergar os outros também obviamente aprender com as pegadas que eles deixam no pântano todos já ouviram as lendas do norte mas ninguém sabe o certo que tem lá maldições criaturas terríveis, tesouros mágicos riquezas esquecidas é o que as histórias contam depois da grande muralha nas tavernas.

Dizem que a Companhia dos Biltres se instalou nos limites do mundo e a gente tá financiando aventureiros pra explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano, ô Malaquias, que muitos partiram para o norte, deixando o valetim e viajando sete dias por esses rios. Bom, num raiar do sol eu também tô partindo. Eu cansei dessa vida de merda, meu amigo. Mas então, ô Malaquias, me fala. Você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida patética batendo carteiras?

Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo. Fala, galera do Café. Aqui é o Ícaro e eu queria fazer um convite pra vocês. Finisterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, inspirado no Bestie de oitenta e um, que todo mundo ama. E é uma campanha que acontece no estilo mesa aberta, o que significa que qualquer um pode colar e jogar com a gente. São sessões episódicas. Quem pode jogar no dia, a gente monta um time e esse time sai pra explorar.

Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar esses irmãos malditos, descobrir os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo Oil Fantasy, que quem é ouvinte do café tá ligado que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu, balbe!

Para além disso, acho que a gente percebendo ali como outras pessoas percebem o jogo e como eles solucionam o jogo, a gente consegue até entrar em esferas um pouco mais profundas, como eu costumo fazer aqui no Café, que é de filosofar e refletir com profundidade sobre o jogo. Eu lembro que teve um cara no Grupo do Café que trouxe que jogo é convencimento. Isso é uma coisa que a gente vai ver por aí o tempo todo.

As pessoas falando que jogar bem RPG é você conseguir convencer o mestre e os outros de que a sua solução ali é melhor. De que a sua ação é muito boa, de que é a melhor forma de resolver alguma coisa e aí você ganha um bônus ou o mestre ignora a necessidade de rolar o dado, etc. Basta convencer legal. E eu já pensei assim, pra mim RPG era muito isso, era convencimento e tudo mais.

Mas dentro de oil fantasy, quando eu vim trabalhar o estilo oil fantasy, pra dar um exemplo, eu resolvi trocar isso tudo pela ideia de que a ficção do jogo é como um xadrez, aquilo que eu citei ali atrás. A ficção é um terreno em disputa e os participantes vão moldando esse repertório da ficção Ele vai sendo criado e vai sendo mexido ali, conforme o mundo de aventuras vai evoluindo. E a gente vai utilizando essa ficção um para encurralar o outro e fazer que o jogo

aconteça a sua maneira. Então não é exatamente um... um trabalho de convencimento, mas é um trabalho da gente ir provocando e construindo, provocando a construção e construindo a ficção do jeito que é mais conveniente para onde a gente quer chegar dentro daquele jogo. Seja pra contar uma história, seja pra superar um desafio, seja pra lá o que for. O importante é a gente conseguir entender essa batalha por essa ficção que não existe e vai sendo moldada conforme a gente joga.

Bom, mas isso é só uma visão. Não quer dizer que todo jogo vai funcionar assim. Beleza, eu acho que em algum nível todo jogo de RPG tem isso, tem essa batalha pela ficção em algum nível. Mas certos jogos vão deixar isso mais evidente que outros, como os jogos dentro da proposta Oil Fantasy. Já outros jogos não vão ressaltar esses pontos, talvez isso seja até bem mais irrelevante, até a ponto do seu autor, o autor desse jogo, descrever o RPG de forma geral de uma maneira distinta do que

eu vou descrever o RPG. Então tem aí até esse exemplo, né, esse episódio que eu comentei até lá na enquete com o Marcelar, né, que é o episódio do Oil Fantasy em contraste com OSR, né, que mostra visões diferentes de jogo, né, filosoficamente falando. Quais são os princípios do jogo, quais são as agendas do jogo, como a gente se guia, como isso se traduz em posturas de jogo e boas práticas, né.

Um exemplo que eu posso dar sobre isso, de como isso vai fundo na filosofia, mas traz também para a esfera prática, é toda a discussão a respeito de agência do jogador. A gente tem uma visão da Janet Murray, por exemplo, do livro Hamlet on the Holodeck, que ela trabalha a ideia de que agência do jogador, e é uma ideia bem... da narratologia, de que a agência do jogador ou o poder do jogador impactar na narrativa

que o jogo produz. E isso vai funcionar, essa noção de agência do jogador vai funcionar para vários sistemas e várias propostas de jogo. Como, por exemplo, Dungeon World ou como Apocalypse World. Por que funciona para esse tipo de jogo? Porque se você chegar lá e analisar que o jogador declarou determinada ação Ele entendeu o que está em risco, o que está em jogo, e ele optou por agir de

determinada forma. Dentro desse tipo de jogo, Dungeon World ou Apocalypse, se ele falhar... o mestre vai poder agir trazendo uma dificuldade para o jogador, trazendo um problema, ou arrasando com algum recurso do jogador, ou até dando dano ou alguma coisa assim no personagem do jogador. O fato é que não necessariamente o resultado da falha precisa ter a ver com o que foi declarado concretamente pelo jogador em

termos de risco assumido. Então se o jogador disser que ele vai pular um precipício e falha, mas ainda a percepção geral é de que não está na hora desse personagem do jogador morrer, a falha não pode significar essencialmente que o

personagem caiu no buraco. Pode até dizer que ele caiu, mas se segurou pela borda e agora tem que levantar, ou pode ser que caiu algum item importante lá embaixo, ele tem uma escolha difícil para fazer, mas o fato é que você pode até deixar que o jogador pule, o precipício ele conseguiu para que o jogo continue para que a narrativa seja impulsionada de acordo com o que o jogador queria mas agora o mestre vai botar um desafio a mais, então de repente desse precipício começam a brotar

demônios que estavam saindo dali, o mestre é autorizado a fazer isso e incluir essa ficção no jogo ali por conta da falha do jogador Então, nesse ponto, a agência do jogador está plenamente respeitada. Por quê? Porque o jogo respeitou o seu input criativo, o jogador deu impacto à sua decisão dentro do jogo, deu impacto narrativo. Porém, se a gente analisar essa mesma interação a partir de uma lente de oil fantasy, que vem do D&D clássico, A análise de agência é bem diferente. Por quê?

Porque nesse ponto, se o jogador fala que vai pular um buraco, eu peço algum tipo de teste, o jogador falha, não existe uma mecânica e não existe a noção, nesse tipo de jogo aqui, de forma geral, de que a gente vai deixar o jogador pular ainda assim e a gente vai inserir uma complicação, uma dificuldade, ou vai, enfim, trazer algum problema... pesado, mas que não necessariamente tem a ver com o posicionamento ficcional que ele trouxe, com a declaração e com o risco que ele assumiu.

Não, nesse D&D clássico, de forma geral, se você resolveu acionar uma armadilha e você falhou, a armadilha vai te matar, possivelmente. porque é mais desse tipo de jogo que ele propõe. É um jogo mais que traz ferramentas de desafio mesmo, focado no desafio específico dentro da ficção. Então, se o jogador resolveu assumir um risco e falhou, aquele risco assumido acontece daquela forma. Isso levou a gente a desenhar a noção de agência do jogador a partir de uma lente de oil

fantasy em três níveis. Um é o nível informação. O jogador tem que ter informação suficiente ou poder se informar. o suficiente para tomar uma decisão informada, uma decisão ponderada. Então existe um pilar da agência do jogador em All Fantasy que é a informação, que abarca inclusive a necessidade da antecipação de um risco para que o jogador consiga jogar o D&D clássico.

Um outro pilar é liberdade, o mestre tem que respeitar a liberdade do jogador agir, ele não pode tolher a liberdade do jogador agir a troco de nada. Em terceiro lugar, o impacto. O impacto da ação do jogador tem que surtir efeitos, tem que surtir um impacto proporcional e concreto em relação ao risco

assumido. Então, segundo a lente da agência do jogador, segundo a Oil Fantasy, Essa mecânica do Dungeon Worlds, de a gente poder desvincular o risco assumido pelo jogador quando declarou a ação e o problema da falha, isso em Wild Fantasy é considerado uma quebra de agência do jogador. Então não faria sentido eu analisar Agência do Jogador num jogo que não usa essa lente.

Mas olha como duas visões filosóficas sobre um tema tão, às vezes, etéreo quanto Agência do Jogador, desabam em mesa de uma forma muito clara. Então a gente pensar sobre o jogo traz bastante matéria de mesa. deságua muito pro nosso jogar. Daí, então, eu posso concluir, pra gente encerrar aqui esse episódio, que falar sobre o jogo engrandece o RPG. Não somente dá pilha pra gente jogar, deixa gente no hype, alinha a gente, mas promove o

jogo da melhor forma possível. RPG, como eu falo, pode até ser fácil pra algumas pessoas e em alguns contextos, mas ele é por essência complexo. Não é a mesma coisa. Não são antônimos complexos. e fácil, mas complexo ele é. E o fato de ter essa complexidade faz com que falar sobre o jogo não somente estimule a gente a encarar essa curva de aprendizado, mas traz muita lição, traz muita reflexão e acaba trazendo do mundo das ideias alguns debates que acabam

gerando o jogo. Então é isso, joguem RPG, mas também falem sobre RPG. E se você não está podendo jogar RPG e só está podendo falar de RPG, fale de RPG. Igualmente, mal não vai fazer. Mas, certamente, vai ter mais lastro se você jogar e falar. Então, almeje isso. Fale e jogue. As duas coisas costumam se complementar. Deixa de lado esse comentáriozinho meio passivo-agressivo de ''Ah, está falando aí de RPG?'' Podia estar jogando.

E deixa de lado também essa ideia de que aprofundar os temas não contribui com o jogo em si. Acho que tudo facilita, tudo melhora, tudo se promove a partir do momento que a gente conversa a respeito. E RPG não seria diferente. E a gente pode dizer que RPG nesse caso tem até mais deságua do que em outras atividades. Muitas vezes por quê?

Porque precisa disso, precisa dessa confluência, precisa desse diálogo, precisa desse momento em que a gente alinha as coisas, em que a gente provoca, em que a gente reestabelece, enfim. Falar de RPG é muito bom. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG.

Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com danjo. Contamos com você. Aquele cara era um mestre muito foda. É isso, valeu galera. Eu vou deixar aqui uma pergunta para a nossa enquete, que é o seguinte, não tem a ver com o episódio de hoje, mas é uma

pergunta sobre o podcast. Você prefere a capinha do episódio com o título escrito grandão, com letras grandes ali sobre o fundo azul? Ou você prefere, como a gente tem feito atualmente, que tem um selinho com o número do episódio e só uma imagem no fundo? O que você prefere? Essa é a pergunta que eu vou deixar na enquete. Lembrando que você pode deixar comentários livremente, não somente sobre a pergunta da enquete, mas sobre o próprio

episódio. Inclusive, eu vou deixar uma pergunta sobre o episódio, caso você queira responder. Eu quero saber se você tem algum ritual... com seu grupo de jogo, para abrir espaço para essa conversa? Assim como eu tenho o Biergarten, assim como relatei aqui algumas coisas que eu costumo fazer para conversar a respeito, qual é o teu ritual com o teu grupo? Ou será que não tem? Responde aí para a gente, vamos

encarar essa conversa, beleza? Então é isso, lembrando que eu vou deixar aí no descritivo do episódio alguns links, eu vou deixar o... O link do grupo de Biergotten, onde a gente vai fazer agora na quinta-feira, hoje, a leitura do capítulo um do Grasshopper, uma leitura comentada desse livro do Bernard Sulz, o Grasshopper Life, Games and Utopia. A gente vai conversar a respeito disso em português. O livro é em inglês, mas a gente vai comentar em português.

Então, se você quiser cair dentro, esse primeiro encontro é liberado para todo mundo que estiver ali no Telegram do Biergotten. Os outros encontros, para a gente ler o Grasshopper, aí vai ser exclusivo dos membros do RPG Dojo. Mas se você quiser sacar ali como é que a gente faz e começar a leitura ali, de repente engajar, mesmo que não não seja com a gente engajar nessa leitura, eu acho muito interessante, então cola aí com a gente é grátis, é só colar aí no grupo de Telegram do Pierre

Goten que a gente vai fazer hoje às dezenove horas a leitura coletiva e os comentários do primeiro capítulo do Grasshopper

Beleza? Vou deixar também os links pros episódios trinta e cinco, Seu Mundo de Jogo Não Existe, o episódio trinta e três, Oil Fantasy vs OSR, episódio dezessete, Reflexões sobre a Agência do Jogador, episódio sete, A Disputa pela Ficção no RPG, e episódio dois, Todo Mestre é Game Designer são episódios dessa segunda temporada do Café com Dungeon que eu deixei durante o episódio, que eu mencionei durante o episódio, então tá aqui no descritivo pra você clicar e seguir e ouvir em

seguida. Beleza? No mais, deixar o link aí também pro Finisterra e pro Trema, caso vocês queiram jogar mesas abertas da comunidade do Café com Dungeon também, livre, de graça, pode jogar com a gente. E lembrar que você pode apoiar o Café com Dungeon, participar desse tipo de estudo e muitos outros, e ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios semanais. Então, além desse conteúdo extra que você acessa, você recebe cupons dos nossos parceiros, participa de sorteios.

Então, gente, é win-win. Chega aí, apoia.se barra Café com Dungeon. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta. Envie o seu pix de qualquer valor pra cafécomdungeon.com A gente tá contando contigo, contando com o seu apoio. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar mais um episódio semanal do seu podcast matinal favorito e fazer a alegria da

massa RPGística. Consulta a gente em cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você. Você pode consultar a gente também sobre parcerias e anúncios, e a gente não trabalha só com RPG, a gente trabalha também com outros ramos, como cafés, jogos, alimentos, tecnologia, mídia, educação, etc. Manda aí a tua proposta. Quer colaborar com a gente?

De repente você é produtor de conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e quer participar aqui do Café com Dungeon, conta pra gente sobre você e a respeito de como a gente pode fazer pra colaborar. Manda pro mesmo e-mail, beleza? Finalizando aqui com agradecimentos pra galera que torna possível essa aventura, os nossos assinantes. Então, Obrigado a galera que apoiou com um incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel. Valeu, grande Lúcio.

Obrigado demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Márcio Loureiro, o Chico Siqueira e o Denis Carvalho, nosso novo assinante. Obrigado demais, Denis. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo. Entre eles, Matheus Coleto, Pedro Werly, Marcos Vinícius Ornelas, Pedro Oblizineri, Felipe Skosteg.

Muito obrigado pelo apoio. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamacchi, Gui Providello. Um imenso agradecimento ao nosso membro Café com Balbi, Thiago Augusto. Muito, muito obrigado pelo teu apoio, cara. É muito importante pra gente. Então, galera, é isso. Muito obrigado e até a próxima. Ah, vocês nunca jogaram RPG?

Ah, então peraí. Eu vou botar uma mesa pra nós e vocês vão ficar apaixonados por isso.

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