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Controle Narrativo #0089

Jun 12, 20251 hr 11 minSeason 2Ep. 89
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Episode description

Balbi analisa o que é controle narrativo em um RPG, a diferença entre controlar a narrativa e a ficção, e os meios de controle que temos em diferentes RPGs. a diferença de controle narrativo para controle ficcional e o impacto deles no jogo.

Links citados no episódio

Link do Perceiro

Cupom do ouvinte: ccd

Ovelha Negra Cafés


Links dos anúncios


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  • Daniel aidar
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Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Eu lembro quando eu comecei a engajar com RPG na internet. O pessoal falava muito do Dungeon road, que ele era um jogo de narrativa compartilhada. Acho que foi o primeiro jogo que eu conheci, que o pessoal falava isso dele. Ah, esse é um jogo de narrativa compartilhada. E eu achei interessante porque o pessoal falava que a narrativa era mais horizontal, que todo mundo participava. É tinha mais possibilidades porque.

Não ficava centralizado, né? A construção narrativa não ficava centralizada na mão do mestre e aquilo me pareceu muito democrático, muito interessante, muito criativo. E aí eu comecei a pesquisar mais, entrando em contato ali com com o fate, burning will, este corpo mortal e outros jogos que o pessoal começou, a começou a me mostrar, né? A falar não é, é essa pegada aqui, são os jogos de narrativa compartilhada. E eu vim percebendo, né, que todos eles eram mais ou menos ali.

É localizados em torno dessa dessas ideias de narrativismo que vinham da teoria GNS que vinha da Forge, homewedre, etcétera, etcétera, etcétera. E eu lembrei muito, né, quando eu comecei a entrar em contato com esses jogos que eu joguei. Muito tempo, né? Uma campanha de as mágica e as mágica, de certa forma, tinha também essa ideia de narrativa compartilhada, porque, afinal de contas, você tinha um mestre.

Geral, né? E tinha a possibilidade de ter outros mestres também, que é para ser um no jogo. E você tinha a capacidade até de de revezar os mestres ali. Fora isso, você também tinha os personagens dos jogadores trazendo muitos elementos de jogo ali, que eram eles que criavam. Aquilo parecia ser um embrião do que veio a ser eventualmente. Essa ideia de narrativa compartilhada me parece. Lembrando que o as mágica, ele é um jogo que veio antes mesmo do vampiro, veio sendo trabalhado.

Aí existe até hoje, né, tá? Na sexta edição dele, inclusive eu não pude botar minhas mãos ainda, mas tenho muita vontade de botar. Eu joguei bastante até a quinta edição e aí eu lembrei dos experimentos que a gente teve no meu grupo, com rodízio de mestre, né? Cada mestre jogando uma sessão diferente, né? E aí eu fiquei pensando, poxa, mas todo RPG no fundo? Me parece ser um jogo de narrativa compartilhada. O que muda no fundo mesmo é o grau que cada um tem sobre a

narrativa. Então, sei lá, é o é mais uma variação de quem controla quando do que dizer que ninguém, né? Tem acesso ao controle narrativo, fora O Mestre nos jogos tradicionais, no fundo, todo mundo controla a narrativa uns. Mais do que outros em determinados momentos, né? Inclusive, eu fiquei muito feliz quando eu vi um modelo traduzindo isso, que é o modelo π do do Eduardo Caetano, que eu já citei aqui no café com

dângel. Algumas vezes eu vou deixar linkado no discritivo do episódio, mas ele analisa justamente o controle narrativo dos participantes nos jogos, né? E aí, através desse modelo, ele consegue descrever graficamente como funciona cada um dos jogos em relação a isso. E eu concordei muito, de forma geral, né, com esse modelo aí, acho muito interessante porque eu fico me perguntando como se

dá o controle narrativo, né? Nos jogos, se você pegar ODED, é O Mestre. Tem ali um jeito de trabalhar a narrativa, né? É os jogadores, tem outros. Normalmente, O Mestre ali, ele controla a narrativa a partir. Do mundo de jogo, da construção, do mundo de jogo, dos npcs que ele tem, mas ele também, de certa forma, ele faz a interface dos jogadores com o mundo de aventuras e jogadores.

Normalmente eles controlam as narrativas relativas aos seus personagens e obtêm em torno deles e da experiência que eles têm de um mundo de jogo a partir dessa interface que O Mestre faz. Qual a diferença que a gente tem num jogo desse entre controle narrativo e controle da ficção? Será que é a mesma coisa ou será que não é? Eu fiquei pensando também sobre isso. Quando a gente fala controle narrativo, o que que a gente

está querendo dizer? Quando eu falo, olha o meu personagem aqui, ele tem um chapéu e esse chapéu tem Três Pontas. Se eu estou falando isso? E isso permite que eu crie, né? No momento que eu decidi com meu personagem, que ele tem esse chapéu, isso quer dizer que eu tive uma criação narrativa, um controle narrativo? Ou isso quer dizer que eu tive um controle sobre a ficção? Será que é a mesma coisa quando a gente fala de controle narrativo? Por exemplo, em num jogo como

Iron swarn? Ou quando a gente fala em controle narrativo, num jogo tipo Wonder home, será que a gente está falando do mesmo tipo de controle que a gente experiencia em DED? Quando a gente diz que O Mestre controla o mundo e os npcs e os jogadores controlam seus personagens, como é que o controle narrativo impacta na experiência do jogo em contraste ao que o controle da ficção traz? São perguntas complexas, eu sei. E deve estar, na verdade, tudo muito confuso.

Na tua cabeça, porque também está um pouco na minha. Mas nesse episódio de hoje a gente vai poder investigar um pouco melhor o que que é narrativa compartilhada e o que que é controle narrativo. Vamos lá. Café. Com o quê, café com dorso cabra? Bom dia amigos do café com danjo. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG.

Meu nome é Rafael balbi. Hoje o meu café não é industrializado, logo ele não é carbonizado para homogenizar todas as impurezas que que a indústria admite no café. E por isso o meu café é mais gostoso que o café industrial, o café que eu bebo aqui, que é um café puro. Né? E eu não preciso, no fundo, nem construir nenhuma narrativa em torno disso, porque os fatos falam por si só. O café puro da ovelha negra é muito melhor que qualquer café industrializado.

O sabor é inquestionável e contra fatos não é argumentos, né? Bom. Se você quiser. Amanhecer ouvindo um café com dângio e tomando um café delicioso. Como que eu tô tomando? Eu vou dizer, é qualidade de vida real, viu? Vá lá em www.ovelha ponto café e utilize o cupom CCD tudo minúsculo que você vai ter um desconto para comprar um café especial. E bom, vou te falar que comparando com o café, é com o preço do café industrial aí tá valendo cada vez mais a pena

você comprar um café artesanal. Beleza? É. E se você quiser ainda ter descontos melhores do que esses? Você pode se tornar um assinante do café com dângel e aí você ganha cupons progressivos de acordo com o seu nível de apoio. Então apoia a gente lá em apoia.se barra café com dângel. Aí você vai participar de um grupo de tele ganho com um Monte de gente que adora trocar a ideia de RPGE beber café especial que nem a gente.

Bom, vou ler aqui né? Oo os comentários que a galera fez sobre a magia de Sanderson e cosmir, né? O episódio de 88. O Fernando Raposo falou, traga mais dessa novidade. Ele curtiu o lançamento aí, né? É lembrando que a gente tá aí no dia 12, né? Com com episódio no ar no dia 10, ou seja, 2 dias atrás foi lançado aí o financiamento. O financiamento não desculpa a pré venda do cosmir pela trie editora, então confiram lá.

O Victor pires falou, adorei o episódio, sou apaixonado pela cosmir e não vejo a hora de poder jogar esse sistema. Brandon, é muito bom no. Building de um jeito que os detalhes dos lugares são tão interessantes quanto os personagens, e o que eu mais gosto é que ele vai soltando informações, normalmente os epígrafes que que dão mais informações sobre o Panorama geral do que está acontecendo na cosmir ou até mesmo outros personagens que não possuem muito tempo de tela. Empolgado demais?

Pô, maneiro, Vitor. A empolgação da galera a respeito do material do Sanderson é realmente muito grande e me deixa até animado, mesmo eu não sendo um conhecedor aí do material do Sanderson, apesar da galera ter sempre me indicado bastante. E eu perguntei, você já leu o Brian Sanderson? 71,4% das pessoas disseram que

não leram ainda. É o material do Sanderson e apenas 28,6% disseram que leram, então acho isso bem maneiro, porque se assim como eu, você também não leu isso, é uma oportunidade da gente parar e ler, né? Porque realmente parece que é um material muito, muito bom mesmo. Inclusive deu o jogo aparecendo, né? Eu acho que eu acho que é mais um estímulo aí pra gente. É bom lendo também agora o episódio aqui.

De de RPG em Nova Iorque, né? 72,2% das pessoas não tiveram nunca em Nova Iorque é 11% 11,1% das pessoas disseram que sim, já tiveram em Nova Iorque, jogaram RPG lá e 16,7% da das pessoas disseram que sim, já estiveram lá, mas não jogaram RPG. É essa enquete. Eu li no episódio no episódio anterior, mas a enquete não tinha fechado ainda. Agora ela tá fechadinha, né? Engraçado, bate mais ou menos OA porcentagem de. Pessoas que já leram o Brian.

Sanders, são com as pessoas que nunca estiveram em Nova Iorque. Será que tem alguma coisa a ver? Bom, é isso. Vamos pro episódio. Ih. Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, Hein? Que beleza, gente, porra, parece aí. É um negócio realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou muito bem, né, meu Deus do céu? Dá pra ver agonia nos olhos do elfo? É, rapaz, não sei não, Hein? Acho. Que isso não foi? Esculpido não sabe quem trouxe, quem trouxe pra capa?

Taverna essa cabeça foi aquele maluco lá, o doutor panareve. Aquele cara que saía pros ermos pra incursionar e nunca voltava com os companheiros, mas voltava sempre com o Tesouro. Sabe aquele papo? Então esse cara voltou a ativa, só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos, doideira,

né? E voltou com essa cabeça, aí ele foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu fiquei sabendo, eu acho que não é uma escultura não, acho que isso aí é 11 elfo, petrificado, cabeça de um elfo, petrificado, né? Só restou a cabeça mesmo. Mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte quibe, entraram na floresta, na encosta do Monte quibe mesmo, na parte dos fundos, ali do da Montanha.

E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas daquela região ali, que talvez isso me indique a presença de elfos. Elfos selvagens, ali, alguma coisa assim, uma região mionírica. Não é elfo? Comum desses que você vê por aqui. Não uma espécie diferente de elfo. Eles também encontraram a caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal

do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça tem na frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dar a impressão que elas estão se movendo para chegar lá. Eles marcaram dessa desse pedaço aí da caverna. Eles marcaram tanto Na Na rocha quanto na vegetação, com barbantes o caminho para facilitar para quem chega lá. E parece que as cores dos dos barbantes é bem coloridas. Assim, para poder atrair atenção dos olhos, eles fizeram umas

setas também. E o caminho parece que é é esse aí pegando ali a encosta do quibe. De repente, mergulhando na mata e subindo numas agulhas que tem ali mais para frente, parece que chega, chega nessa região aí vai contornando até encontrar um Rio. Quando chega nesse Rio, ele empossa ali nessa Cachoeira. Foi ali que eles acharam a cabeça petrificada do elfo. Dá para ver até os poros, né? Cara? Doideira. Outra coisa que eles disseram

que é para tomar cuidado. Ali, porque parece que uma porção mais para cá. Do Monte quibe, onde tem um desabamento de Pedra ali, um sei lá, um escoamento de Pedra. Ali parece que tem umas estacas fincadas, mostrando um caminho. Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação ali. Deve ser na vale, então é bom ficar de olho. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de beergotem se você quiser explorar aventuras como essa. Pode entrar inteiramente de

graça no nosso grupo. Siga o link lá no inscritivo do episódio e jogue Beer goden com a gente. Bom, eu já discuti aqui no café com gancho algumas vezes, né? E no contexto da pesquisa sobre jogos old School, que você jogar um jogo é que se volta a contar uma história. É diferente de você jogar um jogo focado no desafio, né? Isso não quer dizer, no fundo, que um jogo focado em um desafio não tenha narrativa, não tenha construção narrativa.

Acho que quem quem pensa que eu defendo isso está muito enganado. Na verdade, é o que eu entendo é que nos jogos de desafio, a narrativa ela é, normalmente ela é instrumentalizada, né? Ou seja, os jogadores se utilizam de construções narrativas para tentar superar seus desafios ali, né? Impactando o jogo e superando os desafios ou as narrativas. Elas são produtos do jogo, né? Mas no sentido não do jogo produzir exatamente aquilo, mas da gente poder olhar para os fatos gerados no jogo.

E botar em perspectiva de acordo com a nossa visão. E isso é construção narrativa. É assim que seres humanos dão um significado as coisas. E isso a gente poderia dizer que acontece também com xadrez, acontece com sinuca, com futebol acontece também. Quando você, sei lá, vai em uma entrevista de emprego, você sai de lá e você lembra, né? Daquilo daqueles fatos e constrói uma narrativa. É assim que a gente lembra das coisas, mas o que que é exatamente? Quando a gente fala que o jogo

ele é um jogo? De construção de história, um jogo de construção narrativa é porque normalmente essa construção em si, ela é ludificada, né? É. Ou seja, a gente vai pegar todo mundo que tá envolvido no jogo. Essas pessoas são como coautores dessa história. E essa construção coletiva, ela é ludificada, ou seja, ela é gamificada. Ela é tratada pelo jogo e suas regras, suas mecânicas, suas dinâmicas de jogo e tudo mais que ele entrega, né?

É? Então a gente pode dizer que jogos de construção narrativa, jogos de de de criação, de história, eles chegam numa única narrativa final, que é um produto daquelas vontades criativas conjugadas pelo jogo. A gente tá concordando em chegar numa narrativa final pra nós, né? Então essa narrativa é construída, é de forma que ela seja uma síntese das visões, né? É que que os jogadores têm a respeito daquela daquela história que eles estão criando em conjunto, né?

É, a gente pode dizer que também é, sei lá, uma novela da Globo, por exemplo. Vale Tudo, né? Vale Tudo é uma novela. Que as pessoas vão escrevendo, né? Então tem uma pessoa que é a escritora principal da novela, mas tem uma equipe gigantesca de redatores ali, de de de roteiristas que estão escrevendo, né? É os episódios e tudo mais sobre a direção dessa dessa pessoa que é líder, né, ali do do roteiro. E o que o que que isso quer dizer?

Quer dizer que eles também estão co criando e eles também estão seguindo. Algumas regras ou algumas sensibilidades ali de quem está dirigindo, né? Essa construção, essa construção narrativa, é claro que é uma adaptação de um outro roteiro, et cetera. No caso do Vale Tudo, mas de qualquer forma, existe ali 11

dinâmica criativa também, né? E o jogo acaba se prestando assim, essa ferramenta de conjugar as vontades criativas chegando numa numa narrativa final, né, que é produto dessas criatividades aí. É, e nesse ponto a gente vê uma diferença, né? Dos story games pros jogos tradicionais, né? Os jogos tradicionais ali, um day day, clássico, um dayda, quinta, quinta edição mesmo é, a gente não, não fica toda hora debatendo sobre qual a narrativa final que a gente tá construindo, né?

Nem o jogo se preocupa em sintetizar as vontades criativas numa narrativa só. Ele não obriga a gente a pensar em botar em perspectiva os fatos, em criar uma leitura. Única nossa, conjunta, do que tá acontecendo naquele jogo, dos fatos que acontecem naquele jogo, né? Por isso a gente pode dizer que normalmente os jogos de construção narrativos, story games, que são esses jogos que ludificam o processo criativo de uma história, né? A diferença deles pros jogos tradicionais é que nos jogos

story games, né? Os jogos de de de construção narrativa, a gente tem uma narrativa. 11 narrativa embutida ali por quê? Porque se aquela construção de narrativa, ela é ludificada, ela é gamificada, ela segue as regras do jogo, aquele aquelas regras do jogo, estão propondo uma narrativa embutida, né? Já nos jogos, nos jogos mais tradicionais, no DAD clássico, no DAD que a gente vê, a gente vê. Que existe ali uma narrativa

emergente, né? São na verdade várias narrativas que elas são leituras que todo mundo pode fazer livremente solto, né? De forma bem solta. É a partir do jogo que está sendo jogado. Isso não quer dizer que nos story games não haja narrativa emergente e nem que nos jogos tradicionais não haja narrativa embutida. É se você pegar ODID clássico, por exemplo, DID lá das antigas, dos anos 80, a gente tem.

É um jogo que. Premia os aventureiros que saem pros ermos e voltam pra cidade carregando tesouros que provavelmente tiraram das dângels. O que que isso quer dizer? Quer dizer que a gente vai ter ali é 11 algumas narrativas, normalmente de exploração de dângelo, né? Na verdade, de aventureiros, né? É caçando tesouros. Isso acaba sendo uma narrativa que a gente já tem embutida dentro do jogo. Normalmente é o que os jogadores são levados a fazer.

Se a gente levar ainda em conta o levelyn, né? De que o jogador começa no level 1, começa meio Zé Mané, vai melhorando, melhorando, até chegar no nível alto. Se der sorte e virar um rei, virar um sacerdote, dono de um domínio, né, que é o ciclo do líder clássico, a gente pode dizer que existe uma narrativa embutida aí. Né? Existem algumas narrativas embutidas aí do do sucesso do seu aventureiro, que começa pegando Tesouro e aos poucos vai construindo.

Ali vai domando a natureza ao seu redor e é os é os e os seus perigos até que ele comece a exercer domínio sobre aquela região. Isso é uma narrativa embutida, né? Com todos os os problemas, inclusive que ela carrega. Mas essa é a narrativa que normalmente aquele jogo. Imprime, né? É ao passo que vão ter várias narrativas específicas ali dentro, como, por exemplo, a história daquele seu mago que de repente passou é, sei lá, uma temporada inteira da campanha

preso, né? Numa numa mina de carvão, porque os os seus colegas saíram da mina de carvão e o deixaram lá. E você, o jogador teve até que jogar contra o personagem, mas depois você conseguiu voltar a libertar ele e agora você chegou no nível 10 com aquele Marco que passou um ano preso lá, etcétera, etcétera, isso tudo é uma narrativa que você vai lembrar que você vai ter, e é uma narrativa emergente, mas da mesma forma se a gente pegar, por exemplo, OOO, fiasco, né?

O fiasco é um jogo que é um story game. Ele tem play books, né? Esses play books, eles normalmente trazem narrativas embutidas. É, mas obviamente, dentro disso haverá espaço de emergência narrativa, né? A partir da conjugação do que o jogador, do que os os jogadores escolherem. Mas ainda assim, quando terminar o jogo, por mais que a gente tenha chegado numa narrativa única, com é conjunta, né?

É do grupo, de toda forma. As pessoas do grupo vão poder olhar pra trás e lembrar das é das narrativas lá que eles viveram, é dos fatos que eles vivenciaram e olhar por outras perspectivas, criando assim também as suas próprias narrativas emergentes, mas de forma geral, como produto de jogo, né? A gente tem. É grosso modo que jogos story games, né? Jogos de criação de história propriamente dito. Eles constroem uma narrativa única, acordada, né já.

É os jogos tradicionais, os jogos que não são os jogos de contar história, que normalmente vocês voltam a desafios ou algo assim. A gente tem ali jogos que vão lidar com várias narrativas emergentes a todo tempo e que na verdade, não produz uma narrativa. É conjugada só do final, né? É isso tem muito a ver com a teoria da Ford, né? A Ford meio que é OOOO fórum de debates no início da internet, onde vários games designers hoje em dia famosos. Debateram sobre RPGE lá na forj.

Eles trabalharam bastante para emancipar os jogos de narrativa, né? De narrativa compartilhada, por assim dizer. Em cima dessa ideia de que eles trabalham os jogos que ludificam a construção narrativa, diferente de outros jogos que não trabalham, isso ludicamente, ou seja, não, não, não trabalham isso. A construção de uma história propriamente dito nas regras. E que muitas vezes sofrem por isso é a crítica que se faz

muito ao DED. Ora, se você está querendo contar uma história, você não pode admitir que seu protagonista, por exemplo, morra no primeiro encontro com um gog insignificante. Por quê? Porque, afinal de contas, aquilo não nem construiu um significado

pra história, né? E como história, aquilo não teve significado, ainda que por outros prismas, como por exemplo, o prisma do desafio, aquele jogo poderia ter funcionado, mas se você encarar aqui o como um jogo de contar a história, aquilo é um péssimo jogo. E essa crítica a Ford faz. Né? É, mas. Passando ao largo, né? Dessa emancipação dos jogos de contar história na era forj é tem 11 insight muito interessante do room ederus que

é o criador da teoria GNS né? Do gamismo narrativismo e simulacionismo que está no capítulo 3 do artigo, onde ele traz essa teoria geral, né? Que é o é GNS and other matriors of are pity né? Que é GNSE outros assuntos sobre a teoria de rodplay. Em que ele defende a ideia de extensas, que seriam mais ou menos posturas ou algo assim. É. E ele diz que tem 3 posturas

diferentes dentro dos RPGs. De forma geral, a gente tem a postura do ator, na qual uma pessoa determina as decisões e ações de um personagem usando apenas o conhecimento e as percepções que aquele personagem teria. Essa postura é clássica do DID, por exemplo, né? DID old School EODID que a gente costuma jogar, né, quinta edição, sei lá, qualquer desse, qualquer desses DIDS ou jogos parecidos com DID tradicionais eles têm.

O jogador é jogando através do seu personagem, o seu personagem, ele é é o seu, o seu veículo de interação com o mundo, simulado com o mundo de aventura. Então essa seria a postura do ator. É o jogador de forma geral, ele toma as suas decisões. A partir desse proxy, né? A partir desse, desse personagem que está ali naquele mundo, lhe representando e que tem ali um conhecimento próprio que ele adquire através de seus

sentidos, né? Então O Mestre descreve, é o que esse personagem vê. E é assim que o jogador experiencia aquele ambiente simulado já na postura do autor, que é a segunda postura que o que o Ron Edwards traz, uma pessoa determina as decisões e ações de um personagem. Com com base nas prioridades da pessoa real e depois retroativamente, motiva o personagem a realizá. Las, né? Sem esse segundo passo retroativo, isso é comumente chamado de postura de pião. Deixa. Deixa a gente entender essa

postura do autor, né? Isso normalmente é dizer que você, que é jogador, tem o seu personagem. Mas você está tentando entender é a função ou o papel que esse personagem está desempenhando num contexto maior? Você não está somente interagindo com aquele mundo, você está interagindo com aquele mundo dentro de um significado, né? Então você, jogador, toma aquelas decisões de acordo com o que te motiva, né?

De acordo com o que você com a com a leitura, do que você acha mais mais interessante de alguma forma, por algum motivo, né? E. Com base nisso, você volta para o mundo de jogo e faz o personagem agir de acordo, né? Enfim, é ele bota aqui que que é esse passo, né? Retroativamente que isso motiva o personagem a realizar o que você, como um jogador quer. Eu tenho minhas discordâncias sobre isso, né? Na minha cabeça não existe a postura do ator propriamente dito.

Eu acho que a postura do autor, ela ela deve ser, é a postura geral do jogador de RPG, porque é. É a agência do jogador, pressupõe metajogo. Então a gente pressupõe que Oo personagem, né? Ele não toma decisões por si só. O jogador toma sempre decisões a partir do seu personagem, mas o que, o que motiva sempre o jogador, né? O jogador, ele não tem como decidir, é sendo o personagem, porque ele nunca vai ser completamente seu personagem. Então ele sempre toma as

decisões a partir. De si como um ente fora do jogo. Então toda gente do jogador pressupõe meta jogo, como eu disse lá no episódio do Philip K. Dick, né? Em que eu analiso alguns insights sobre simulação, né? É. Mas enfim, voltando a essa postura do autor, que eu particularmente acho que é a é a postura, né? Que a gente tem de forma geral mesmo, mesmo nos jogos tradicionais, mesmo que a gente. Passe por essa. Por esse experienciar o jogo através desse proxy, né?

Que é o personagem do jogador? É, mas a gente tem também a postura do diretor, que seria uma terceira postura, né? Que é uma postura na qual uma pessoa determina aspectos do ambiente em relação ao personagem de alguma forma, completamente separado do conhecimento ou da capacidade do personagem de influenciar eventos, portanto.

O jogador não apenas determinou as ações dos do seu personagem, mas também o contexto, o momento e as circunstâncias espaciais dessas ações, ou até mesmo características do mundo separadas dos do do seu personagem. Isso é interessante, né? Por quê? Porque a gente vai ver isso acontecendo. É quando o jogo, principalmente quando a gente tem jogos de de natureza, de de narrativa, né? De controle narrativo, mas compartilhado. Né?

E a gente vai ver que muitas vezes, Oo jogador, ele pode simplesmente falar, que bom, eu estou chegando em determinado ambiente e determinado. E esse ambiente em que eu cheguei, ele é assim, assim, assado. Ou às vezes a gente vai ver O Mestre provocando isso, né? Falar como é esse ambiente em que você chega com seu personagem, né? Aí ele vai dizer, Ah, o ambiente que eu chego. Ele tem mesas e cadeiras, ele tá cheio de gente, né? É.

E quando? O jogador, ele pode determinar coisas ao seu redor para além do seu personagem, né? A gente assume que você tá como um diretor. Você tá vendo o seu personagem meio que de fora, olhando ele dentro de um contexto, né? É EE podendo construir esse contexto, mexer nesse contexto. Então, em teoria, se você é, se você tem jogadores, né? Que não, somente O Mestre. Mas jogadores que é, adotam podem adotar a postura do diretor. Em teoria.

A gente tem uma construção narrativa mais compartilhada, né? Mais horizontal, né? Então, numa abordagem narrativista das posturas, né? Normalmente a gente isso envolve a gente manter a postura do ator mais restrita, né? A momentos limitados, né? De modo que é as posturas do autor e as posturas do diretor. Possam gerar um impacto significativo, né?

De metajogo na linha narrativa. Ou seja, a gente vai ver que é num jogo de de um jogo mais narrativista é os jogadores, eles vão ser levados AA poderem influenciar o jogo em posturas que não são limitadas ao seu boneco ali, ao seu personagem ali, mas que levem o jogador a olhar o seu personagem. Em perspectiva a outras coisas do jogo.

Por quê? Porque assim você é levado, você é provocado a botar as coisas em perspectiva e botar as coisas em em perspectiva, os fatos e personagens e elementos. É, em essência construir narrativa, né? Então é assim que os esses jogos fazem com que você construa significado, né? Você constrói o significado construindo a narrativa a partir dessa dessas posturas. É, mas aqui eu truco um pouco, né?

Me parece que essas posturas, elas são muito idealizadas, porque no fundo mesmo, num jogo em que a gente tem uma postura clássica de ator, né? Imperando muito, né? Segundo aqui AAA própria defesa do room Edwards, né? Das 3 posturas, a gente poderia dizer que, de acordo com a visão do Edwards OOO, day dele leva uma postura de ator o tempo todo pro jogador, mas mesmo num caso como esse. Né? O jogador, ele, através do seu personagem, ele pode olhar e falar, bom, entrei num bar, não

foi mestre. Em cima das mesas existem canecas de de cerveja ou garrafas de cerveja. É O Mestre provavelmente vai dizer sim, você vai num bar e tem várias canecas aí com pessoas bebendo. A partir do momento que O Mestre disse sim, de alguma forma, isso foi algo que o jogador provocou no cenário. Então ele não está numa postura de diretor? Exatamente. É de acordo com a teoria do Ron Edward. Por outro lado, ele tá sim determinando aspectos do ambiente em relação ao seu

personagem. Então me parece que essas essa ideia de que é num jogo mais tradicional, os jogadores, eles não colocam seus personagens em perspectiva. E parece um pouco equivocado, né? É no fundo. A gente está o tempo todo construindo sentido, seja O Mestre, seja os jogadores, seja a gente jogando muito através do nosso personagem, né? Ou seja, a gente de repente, em jogos que eles levam a gente a ter uma postura mais de fora, né?

É claro, eu acho que há certas gradações disso, há certas é brincadeiras em cima disso. Mas de certa forma, isso leva a gente a perguntar, quem é o autor, né? E como se conjugam essas autorias no fim, se a gente entender que, no fundo, todo mundo. Né? Tá sempre entendendo o jogo em perspectiva, né? E que tá podendo construir o ambiente mesmo na postura do ator, segundo o Ron Edwards, a gente vai chegar à conclusão de que todos, o tempo todo, estão construindo narrativas no jogo, né?

Ainda que os jogos chamado story games ou jogos de narrativa compartilhada gamificada, né, por assim dizer. São os jogos que vão fazer com que todo mundo divida, né? Uma narrativa só dando é é disputando o sentido que ela tem, como acontece no fiasco, por exemplo. E aí por isso eu vou cair um pouco dentro agora dessa ideia específica da narrativa compartilhada, né? E pra isso eu vou começar aqui com o modelo π, né?

Eu vou partir do modelo π, do do Eduardo Caetano, que analisa graficamente justamente o controle narrativo que cada participante tem segundo a percepção. Do do Eduardo? Caetano, né? A gente num DID clássico a gente tem O Mestre com muito mais poder, né? Muito mais controle narrativo do que os jogadores. Porque Oo. O. Mestre controla muito mais elementos desse mundo da ficção. Eu já trouxe um pouco essa

crítica aqui, né? De que na minha cabeça, no fim das contas, é, por mais que O Mestre, ele controle, né? Ele tenha o controle. Originário, por assim dizer, do do do ambiente dos npcs, os jogadores provocam O Mestre AA enriquecer o cenário dessa forma. Mas eu entendo que ele está analisando ali o game design da coisa, o texto, o manual. De acordo com o manual, de fato, a leitura dele está muito correta no modelo π, né? E em jogos de narrativa compartilhada, a gente vai ver

que é o os participantes. Eles têm quinhões, né? Tem poderes de construção narrativa, mas é parelhos ali entre si. Né? E se conjugam com mais interseções, por assim dizer, né? Eles estão compartilhando a narrativa e aí eu fico me perguntando, né, eu já fiz essa pergunta aqui também no café com dângio, compartilhar a narrativa é o mesmo que compartilhar a ficção? Bom, me parece que não é a mesma coisa. É quando a gente fala que a gente tá compartilhando o

controle ficcional, né? Ou seja, OOO, jogador tá perguntando, mestre, tem uma. Garrafa de cerveja em cima da mesa do bar e O Mestre fala que tem e a gente pode dizer que o jogador provocou isso. Então essa reivindicação ficcional, né? Essa construção desse repertório da ficção coube ao jogador, beleza. Então essa construção da ficção, de certa forma, ela tá colocada

ali pra todos, né? Igualmente ali, ainda que passe é em determinados jogos, pelo aceite do mestre em relação a isso, no que for tangente a cenário ENPCSO que for. Tem gente, é o próprio personagem. O jogador é quem tem a call definitiva, né? Mas quando a gente olha, por exemplo, um jogo de proposta of fantasy que é focadaço em desafio, a gente consegue entender que os jogadores ainda assim constroem narrativas. Vamos supor, o jogador, ele tá querendo conseguir um capanga

pra invadir um covil. Tá. Então ele vai numa Taverna cheia de de malfeitores e gente da pior qualidade lá, e lá ele resolve recrutar alguém. Nesse momento, o jogador fala, Ah, eu vou chegar aqui contando vantagem e querendo. É mostrar que eu sou um cara muito bem sucedido nas minhas aventuras e que isso pode ser uma oportunidade pra algum desses bandidos aí, desses malfeitores aí colarem comigo e afinal de contas, eu não vou não vou ter lá muita dó se algum deles se perder na danjo,

beleza? O jogador vai lá e, de certa forma, ele não está construindo uma narrativa, ele tá, ele tá impactando o jogo, botando ali, é botando ali na mesa uma narrativa que ele construiu através do seu personagem, né? Ele tá botando vários elementos em ficção, por isso que a gente é. Por isso que eu costumo reforçar que eu dizer que oyal fentes é o jogo focado em desafio, não quer dizer que não haja construção narrativa. Há sim, o tempo todo, né? Somos humanos, inclusive, é

dificílimo a gente. É, é não passar por algum canal narrativo na nossa vida, porque é assim que a gente entende o sentido das coisas. Só que em Noel fantasy, né? A narrativa, ela é ferramental. Nesse caso, você usa a narrativa para tentar superar os desafios propostos. O jogador, ele está construindo essa narrativa em todo seu personagem, dizendo que ele é muito bem sucedido. Quando ele foi entrar numa Taverna, ele está querendo facilmente conseguir. É contratados malfeitores pra

invadir AA danjo com ele, né? Então ele tá querendo superar um desafio que é caça ao Tesouro. E pra isso ele tá lançando mão de uma construção narrativa, né? Ele tá colocando coisas em perspectiva, fatos em perspectiva EE tudo mais pra poder é chegar o objetivo do jogo em si, que é superar o desafio, coletar Tesouro, et cetera, et cetera. Agora, a gente pode dizer que há por isso, um compartilhamento narrativo no RPG tradicional, né?

É bom, talvez não, porque porque se a gente olhar para esse lado, todo mundo está o tempo todo construindo narrativas ali, né? E não somente de forma de maneira ferramental. Vamos pegar de novo o all fantasy como exemplo, que é um jogo focado no desafio mestre. Desafio. Os jogadores superam desafios. Não somente os jogadores que vão construir narrativas ali ferramentais, mas eles vão é construir é narrativas também de outra forma. Eles vão construir narrativa pós rock, né?

Eles vão construir narrativas depois do jogo terminado também. Cada jogador ali vai ficar imaginando, lembrando das coisas e construindo narrativas em cima das suas lembranças, né? Então eles constroem narrativas durante o jogo, mas também várias narrativas depois do. Jogo é. E aí eu fico pensando, bom, na verdade, não há um compartilhamento de narrativa, porque todo mundo cria várias

narrativas o tempo todo. Nesses jogos, não há necessidade de se compartilhar, de se dividir uma narrativa, de se disputar exatamente uma narrativa. Ainda que a ficção esteja em disputa, a narrativa é livre. Você pode construir a narrativa que você quiser, é claro. Você não vai poder fugir dos fatos exatamente. Mas de repente, até pode também fugir dos fatos, a narrativa que você construir. Porque, afinal de contas, né? A narrativa é só uma questão de ponto de vista e nem ao nem

mesmo aos fatos. Ela precisa se atrelar tão forte. Né, é, é. Tipo Dom Quixote que o diga. Então, nesse caso, não há uma narrativa só que precise ser compartilhada ou disputada. Ludicamente é como acontece nos jogos de narrativa compartilhada. Os novos os jogos de narrativa compartilhada, como a gente viu ali, eles geram 11 narrativa, produto que é uma narrativa só que é acordada, que é meio que conjugada das vontades criativas dos participantes.

Né? Então, nesse No No fundo, a gente poderia dizer talvez que a gente tem jogos de mononarrativa de uma narrativa só como produto, versos, jogos multinarrativas. Por quê? Porque os jogadores vão construir milhões de narrativas de maneira ferramental. E de maneira incidental também, né? O reflexo do próprio jogar, mas que não há um controle sobre isso. Elas são inúmeras e podem ser ilimitadas. A gente não. Não precisa combinar sobre nenhuma narrativa como produto. Né?

Mas assim, olhando que no fim das contas, né, todos os jogos, como eu falei lá atrás, eles jogam, eles geram essas narrativas emergentes pós rock, né? Ou seja, depois do jogo jogado, depois da ficção criada e tal. Mesmo nos jogos de narrativa é compartilhada. Mesmo existindo uma narrativa produto do jogo, só cada um pode construir sua narrativa ou lembrar das coisas também.

E aí tem aí tudo bem, né? Então a gente pode dizer, sim, narrativa compartilhada contra de repente o jogo, um jogo de narrativas. É. Emergentes focado em narrativas emergentes. Bom, talvez essas distinções elas não façam tanto sentido, né? Quando a gente analisa elas mais profundamente. Mas para o impacto mercadológico. Ou para um impacto de conversa mais superficial, dá para a gente dizer que a gente tem é jogos ali de narrativa compartilhada e jogos de

narrativa emergente, né? É. E isso aí acaba sendo 11. Senso comum que a gente costuma. Ter por aí. Obviamente que jogos de narrativa compartilhada trazem também é narrativas emergentes e jogos de focados mais na narrativa emergente também vão trazer narrativas embutidas, como a gente viu atrás. Mas, de forma geral, a gente pode chamar dessas coisas assim, né? Agora eu fico aqui pensando sobre o impacto do controle narrativo no fundo, né?

E nesse caso, eu fico pensando, cara, eu fico vendido quando de repente, ali eu encaro um jogo sem ferramentas que conjuguem as vontades coletivas de contar história. Mas a gente quer contar história, né? Se a gente tá querendo que o jogo no fim. Chegue numa narrativa única, mas a gente não tem qualquer ferramenta que leve a conjugar as vontades criativas que estão ali. E aí acaba que esse papel acaba

ficando na mão do mestre, né? É um papel muito ingrato do mestre assumir, porque aí, nesse caso, é O Mestre sozinho. Meio que assume essa instância do diretor, né? É quando o jogador pergunta se tem uma garrafa de uma garrafa de cerveja em cima da mesa do bar. Ele pode estar só querendo construir uma ficção. Ele pode nem estar tentando entender ainda o ambiente em que ele está. Não sei o que ele pode estar só mirando ali na construção daquela ficção, né?

Pra tentar é construir ali 111 possibilidade dele usar aquela garrafa, né? Contra um outro jogador. Mas de qualquer forma, O Mestre de jogo, né? Ele acaba sendo o cara que vai é determinar essas coisas e que vai é ser responsável por dar esse sentido as coisas. Né? E eu fico pensando, pô, se ele tá na instância do diretor e ele controla essas coisas todas, ele pode inclusive fazer um recorte como um editor.

Faria mesmo, né? Um editor de de de um de um vídeo, um editor de um filme, que é cortar os momentos, né? As cenas do jogo, a seu Belo prazer. Né? Tem jogos que a gente sabe que, de repente, os próprios jogadores podem propor isso, mas quando não tem nenhuma ferramenta, isso normalmente cabe ao mestre, né? E nada impede O Mestre, por exemplo, de cortar uma cena quando os vilões começam a se dar mal. Imagina isso, né? É ou nada impede que O Mestre de repente faça 11 corte de cena,

né? E traga para o jogo, de repente, até sem dar muita agência para os jogadores, sem nem trazer os jogadores AA agirem. Mas em que ele descreve alguma coisa que tá acontecendo ao Lago, né? Dos dos jogadores pra justificar ali algum poder ou alguma coisa que os inimigos conseguiram a mais ou impactar o jogo de alguma forma, simplesmente porque ele quis dar esse

recorte. E aí, de repente, O Mestre pode determinar assim o triunfo dos jogadores e a falha dos jogadores, simplesmente cortando as cenas de acordo com o que ele acha mais apropriado, né? Ele pode começar uma cena com os os personagens dos jogadores em situações extremamente desfavoráveis. Já ele pode cortar, cortar a cena e começar a próxima cena com jogadores em uma emboscada. E dane, se não tem nada que o proíba de fazer isso.

Né? Ele pode botar, por exemplo, todos os personagens dos jogadores como isca de dragão, amarrados numa Pedra. Né? É. Ele pode fazer como eu falei, né, essas CUT sines, mostrando os inimigos, fazendo coisas enquanto isso sem pô, sem de repente fazer 11 juízo de valor, se isso vai ser bom pros jogadores, se não vai, né? Sei que como é que os jogadores vão vão sentir isso, não ele ele tá trabalhando o próprio significado ali.

Ele tá querendo imprimir esse significado pra todos os outros, porque ele tá querendo contar uma história, mas ele nem tem essas ferramentas. Estipuladas no jogo, então ele cria ao largo, ele vai depender da sua teatro, da literalidade, da sua habilidade de contar histórias e tudo mais. Muito ao largo do jogo, mas porque esse poder é colocado ao

mestre, né? Porque O Mestre pode assumir a postura do do diretor, porque ele não é limitado a controlar somente um personagem, né, dentro de uma postura que é mais específica dele ali. E aí eu tô trazendo as categorias do do ronwarders pra analisar isso, né? Eu tô usando essa lente. E aí eu fico me perguntando o que se é O Mestre que faz as perguntas e os jogadores? E aos jogadores cabem responder EOE, ao mestre cabe fazer esse framing, né? Fazer esses recortes, né?

De cada momento que ele resolve abordar, eu te pergunto, você sente orgulho de comer cocô? Veja só, com a minha pergunta, eu já imprimi a narrativa de que você come cocô.

Já pensou nisso? E aí, dependendo de como você, mestre, faz a edição do jogo, você coloca cada vez mais os jogadores em situações que vão impulsionar a narrativa, ou seja, você de fato, num jogo como esse, você adquire mais controle narrativo do que os demais participantes, porque você de certa forma consegue imprimir de forma é menos limitada a esse tipo de coisa, né? E aí você assume mais poder, mais, mais poder, mais controle

narrativo, né? Você acaba também se responsabilizando, como mestre, de fazer esse trabalho, né? Isso dá para você muito mais poder, né, tendo essa Liberdade do que simplesmente você. Você ser o cara que renderiza o mundo ao redor dos jogadores enquanto eles estão na postura do ator, né? É, e aí nesse caso, eu vou trazer de novo óleo fantasy. Em óleo fantasy, a gente tem O Mestre oscilando posturas, né? É O Mestre, ele tem.

É uma postura chamada postura do provocador na postura do provocador, O Mestre, ele ele vai tentar fazer um recorte, né, da ficção ali no com o sentido, qual o sentido que ele dá nisso? É de desafiar da melhor forma os jogadores. Então ele vai fazer pergunta pros perguntas pros jogadores, de forma que essas perguntas o ajudem a respondê las, né? De uma forma que vá cercando os jogadores em torno de um

desafio. E dessa forma, você pode acabar renderizando uma parte da ficção provocada pelos jogadores. E essa parte da ficção pode nem vir a ser usada, né? A gente não tem essa limitação que roteiro tem, né? É o. O literatura, cinema, et cetera, tem que é a arma de tchekov, né? Que diz que se a arma de tchekov aparece no roteiro, ela é, é, é. Se ela é citada, ela vai ter algum papel narrativo no futuro. A gente não tem essa, essa

necessidade, né? De forma geral, nos RPG tradicionais, acaba que o controle narrativo ferramental, né? Do jogador, não é o fentis acaba ficando na mão dele enquanto ele desvia dos riscos que O Mestre traz. Então fica essa disputa, né? Acontece uma disputa pela ficção ali e acaba que esse sentido narrativo da coisa ele vai vir daí, né? Ele vai vir dessa dialética, mas o que você está em o que você está disputando ali é a ficção. É uma parte mais crua dessa

disputa. Você não está disputando no sentido das coisas. Quando O Mestre, ele tem a capacidade. Né? De de, de editor, né? De fazer o framing quando ele não tá preso, a fazer a interface do jogador, né? É com o mundo de aventura. De certa forma, ele acaba sendo uma pessoa que tem muito mais capacidade de dar sentido ao jogo. E aí, nesse caso, talvez o jogo, o tipo de jogo onde O Mestre tenha mais poder do que qualquer outro. É um jogo onde seus poderes não

são delimitados, né? É mecanicamente. Nem dentro das regras do jogo, nem dentro das dinâmicas do jogo, a partir de princípios ou alguma coisa assim. Quando ele não tem nada amarrando sua atuação e ao mesmo tempo se diz que é um jogo de contar história, porque isso fica a seu cargo. E aí, nesse caso, a construção de sentido fica nas suas costas. Os jogadores têm muito menos capacidade em relação a isso. Já no well fantasy a gente quebra. Isso porque O Mestre ele fica

sempre circunscrito. A descrever a partir da provocação dos jogadores, né? E sempre respondendo AA interatividade que os jogadores provocam no mundo, né? A partir do momento que ele fez o setup. Ali, do, do, do. Ambiente da construção ali, né? É os jogadores, eles, eles, eles têm plena. Eles têm pleno poder sobre como eles estão interagindo com o mundo. E nesse caso, a gente pensa numa postura em que não cabe pro mestre simplesmente colocar.

O jogador Do Nada num desafio é porque o estilo amarra isso, né? Ele precisa antecipar os desafios para que os jogadores cumprem esses riscos ou não, né? Oo estilo ele imprime limitações de agência para atuação do mestre, então O Mestre, de certa forma, não pode simplesmente chegar e jogar os jogadores começando já num recorte é ultra arriscado, né? Porque ele resolveu é que sei lá, pro clima da aventura ou pro ritmo, seria melhor fazer assim. Não é uma boa prática dentro de

oel fantasy. Por quê? Porque dessa forma OOOO sentido do jogo, ele nem importa muito nesse momento. O que importa mais é a disputa da ficção num primeiro momento, né? E aí, nesse caso, não há um abuso das reivindicações ficcionais por parte do mestre, né? E ele se compromete com uma postura minimalista também, de certa forma que os jogadores também reivindicam ficcionalmente. E essa é disputa pela ficção. Acaba gerando narrativas ali emergentes.

Por outro lado, se não tivesse esses limites, né? O Mestre poderia abusar simplesmente dizendo que os inimigos não param de vir porque ele quer vencer ou dizer que não há. Não há um local tranquilo pra dormir pra sempre. Ou seja, os jogadores nunca vão poder descansar com seus personagens e aí estão fadados a morrerem, né? O Mestre, por exemplo, ele pode simplesmente não renderizar nada fora do que ele quer ele.

Explorar e dane se o que os jogadores querem explorar isso tudo são casos de quebra de agência muito clara. E se a gente quer manter a agência do jogador, a gente não pode ir por esse caminho. Mas o fato é que isso não é uma preocupação mecânica, nem uma preocupação. É de construção lúdica dos jogos que se dizem um jogo de de contar história e que colocam tudo nas costas do mestre.

Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros? Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing.

Contamos com você. E aí eu quero abordar um pouquinho mais a questão do framing, do recorte que O Mestre faz, né? A gente pode ver bastante os recortes sendo utilizados numa stream que a gente teve recentemente no café com dângel, né? A stream de chadune eu até pude comentar pessoalmente com um dos mestres, o Dani. Sobre esse training, né? Os mestres o tempo todo estavam ali no mestrin, né?

Ou seja, as pessoas estavam assistindo aquele jogo, eram 12 jogadores e os os mestres pulavam de cena em cena. Aí é a construção dessa sequência de cenas. Coube aos mestres. Eu entendo perfeitamente porque eles utilizaram, porque era um show, de certa forma. Então existiu ali uma necessidade de conjugar todos aqueles personagens, não somente porque era show. Mas porque havia um compromisso de jogo com 12 pessoas, então os

médicos acabaram. É tendo que assumir a responsabilidade de dividir a ribalta, né? Dividir o tempo de tela dos personagens e dar tempo de jogo para todos os jogadores. Então eles, para eles permitirem esse formato. Eles precisaram fazer o framing, mas foi um framing muito cuidadoso, né, que respeitou bastante os princípios joil, framentes. Então você vê que de certa forma.

É todo esse frame, ele ouve. Ele foi muito bem justificado pela forma como as as as aventuras foram sendo conduzidas previamente, previamente, até essas cenas conjugadas, né? É isso a gente vai ver acontecendo também no RPG de guilda, né? Eu pude entrevistar aqui é o entre mundos, né, que é um projeto que é a Maia, né, que trabalha com esse projeto de guilda. Então ela tem muitas pessoas jogando um jogo.

É nesse esquema de guilda e cada aventura é uma proposta, é um framing cada, cada, cada aventura é uma situação coberta ali, né? É e que se relaciona com as outras aventuras também propostas. Então há um framing de aventura em aventura em cima dos fatos. É dando 111 sentido, né? Uma construção de sentido deles em conjunto. É assim que se constrói

narrativa no RPG de guilda. Né, diferente do chadune, onde a gente viu essa construção seguir outros princípios no RPG de guilda, ela se ela se presta ali a contar uma história, né, e essa história ela vai sendo criada por essa conjugação dessas aventuras com esses diferentes grupos, né? Por outro lado, isso é feito, isso aí é, são exemplos bem feitos de de bons mestres, né? É dentro de um espaço ali em que eles de alguma forma estão respeitando, né, alguns.

Alguns princípios, no caso do how fenters ali é respeitando a agência dos jogadores, et cetera. No entre mundos eu não sei se existe essa é essa preocupação, é declaradamente, mas eu sei que é. Pelo que eu vejo a Maia falando, ela se preocupa bastante com isso. Então você que consegue entregar, mas é difícil, né? Porque você não tem muito apoio dos sistemas em uso ali. No caso do chadune, sendo usado 11 similar ali do do do morqueborg, o starborg, né?

EORPG de guildo utilizando tormenta 20, se não me engano, que são jogos que não trazem ferramentas de contar história, ainda que o tormenta 20 se propõe a contar uma história. Então depende muito do mestre organizar o sentido das coisas. EE, é assim que eles fazem uma RPG de guilda, mas tem outros jogos, né? Que de certa forma trazem mecanismos de controle da ribalta, né? Por assim dizer, do Spotlight, do tempo de tela dos

personagens, né? Então a gente vai ver uma preocupação disso em relação a pontos de protagonismo, né? Como acontece No No arquivos paranormais, que é um exemplo que eu sempre volto, né? O arquivos paranormais, cada personagem do jogador tem ali pontos de protagonismo. E quando você perde seus pontos de protagonismo, o seu personagem sai de cena. Não quer dizer necessariamente que ele morreu, pode ser que ele tenha morrido.

Mas e é o que importa é que ele saiu de cena, ele pode ter, é ido embora puto, ele pode ter caído num buraco, ele pode ter ficado preso em algum lugar, ele pode ter é, sei lá, ele pode ter ficado chateado e resolveu é andar pelas ruas sozinho, tempo para espairecer, não importa. Ele saiu de cena naquele momento para a gente entender o que eu tô falando, de dar significado, as coisas. Esse jogo com arquivos

paranormais, ele. Dessa forma que ele estrutura os pontos de protagonismo e o sair de cena, ele já já leva a gente a dar sentido, né? Aquilo? Então a gente já entende assim, a gente desenvolve esse protagonismo, a gente é ludifica esse protagonismo e a gente tem ali um impulso narrativo já bem organizado dentro do jogo. Diferente é do que a gente vê, por exemplo, com os pontos de

vida em DED. O ponto de vida em DED alguém poderia dizer, Ah, mas os pontos de protagonismo são a mesma coisa dos pontos de vida, porque, afinal de contas, quando os pontos de vida acabam, meu personagem pode morrer e a gente pode simplesmente combinar que não. Ele vai fazer outra coisa, ele pode ficar desmaiado, ele pode não morrer, et cetera. Mas no DED, da forma que ele é

construído, nudicamente, né? Você ficar sem pontos de vida, de certa forma, é uma derrota que você sofreu, tanto que o jogo indica que ficar sem pontos de vida é morrer. Ainda que você possa criar uma House who ou dizer que ou ressignificar, trazer uma polissemia em cima disso o jogo ele te traz um sentido de desafio e que ficar sem pontos de vida não constrói um sentido narrativo. Exatamente que trabalhe bem o seu protagonismo, né? Pelo contrário, ele traz ali 11 significado de desafio.

E se você ficar sem pontos de vida, você morreu. Ele não pede para você colocar sentido nessa morte. O sentido dessa morte é de jogo. Morreu, né? E aí a gente vê ODED se debatendo muito com isso ao longo da história, né? No próprio menser, em 86, no basic, ele diz, ele recomenda que O Mestre pode até fazer um dice food ou pode até simplesmente. Mentir sobre o resultado de um dado para manter o protagonismo do julgador. E o que ele está fazendo nesse

caso? Ele está fazendo O Mestre a colocar em perspectiva o protagonismo daquele personagem. Acho que isso, esse exemplo e né? E essa questão aqui é, resolve muito essa. Essa questão é é explica muito bem essa questão de colocar as coisas em perspectiva e de como o framing pode impactar nisso também. E aí a gente vai para nossa conclusão aqui. Controle narrativo é muito mais abstrato do que controle da ficção.

Se o personagem se eu estou falando diretamente, porque o jogo me permite, ou se eu estou provocando mestre a construir algo na ficção, por exemplo, há uma garrafa de bebida em cima da mesa, dentro da Taverna. E se eu posso controlar a ficção dessa forma, de certa forma, há logicamente uma construção narrativa, porque somos humanos, et cetera, et cetera, et cetera. Mas isso não quer dizer que a gente já está colocando o jogo

de perspectiva nesse momento. O controle da ficção é muito menos abstrato e é muito mais concreto. Já o controle narrativo, ele pressupõe uma capacidade de você organizar as coisas e botar uma perspectiva dentro delas, visando contar uma história. Isso quer dizer que controle narrativo é o poder de alguém construir essa perspectiva, esse sentido do jogar. Isso é muito mais poderoso.

Isso é muito mais impactante no resultado final do jogo em termos narrativos e, de certa forma, também em termos lúdicos, porque, de certa forma, quando você amarra, né? A narrativa da coisa, se você está botando esse poder na mão de uma pessoa só, se você de certa forma está botando isso dentro de uma mecânica, você está pautando o jogo numa esfera mais abstrata, que circunscreve ele dentro de limite.

É muito mais claros, né? Muito mais claros no sentido de sentido da coisa, no sentido concreto, ao passo que se você somente pauta a parte concreta do jogo esse sentido mais amplo, ele está liberto, ele está livre. A gente tem completa Liberdade de de trabalhar isso de maneira ferramental ou de maneira pós rock, né? Do jeito que a gente achar que deve e de forma livre em jogos

de desafio. Essas construções de perspectiva, elas são livres, EE usadas livremente, como eu falei, já em jogos, de contar a história, né, que tem mestre ali, como a gente pode de repente controlar O Mestre anão perder a linha nesse papel de editor, né? O sistema, muitas vezes o sistema vai ajudar nesse ponto. E é por isso que jogos de narrativa compartilhada e jogos chamados story games, jogos narrativistas. Costumam depender muito do crunch, eles dependem muito de

mecânicas que amarrem isso, né? Porque eles precisam conjugar as vontades criativas. EE, principalmente domar esse mestre de ser o único responsável, o único que dita o sentido das coisas. Né? É, mas você poderia de repente fazer isso através de princípios de jogo, né, por meio de estilo? Ou de repente, por meio de conversa, né? Muita gente traz essas questões, muitas dicas de mestre passam por isso, né?

Ah, vamos conversar? Fala pra você, fala pro mestre, o que você quer com seu com seu personagem, O Mestre, O Mestre. Leve em conta o que os seus jogadores querem com seus personagens, conversem sobre isso, confiem nos outros. Aí tem esse aspecto social. E tenta contornar isso também. Então há formas de se contornar isso. Mas o fato é que esse esse poder, né, de dar significado as coisas e dar sentido as coisas, precisa de certa forma. É ser, é? Delimitado, né?

De alguma maneira, dentro dos jogos que se propõe a contar uma história, né? E aí, né? A gente vai ver que muitas vezes O Mestre é colocado como um facilitador apenas, né? Ou até 11 cara que ajuda a conduzir. Os demais na construção desse sentido do jogo, né? E isso já coloca ele um pouquinho mais de poder do que os demais. No caso, porque o framing é dele, a edição é dele, mas é ele é levado AA estimular que os jogadores deem o sentido das coisas. A gente vai ver isso acontecendo

no Wonder home ou no Iron swarm? De forma geral, as mecânicas, né? Em Wonder home ou Iron swarn, eles trazem perguntas que os jogadores. A cada momento respondem dando sentido ao jogo, mas as perguntas, elas ficam ali pelas mecânicas do jogo e pelo mestre. Imprimindo essas mecânicas e fazendo essas perguntas, a gente entende que há um poder muito forte aí, porque é como eu

falei, você gosta de comer cocô? Isso já assume que você come cocô porque você provou pra dizer se gosta ou não gosta. Então O Mestre tem essa capacidade de fazer perguntas. É muito poder na mão dele. Nesse.eu. Fico perguntando, né, será que faz sentido? De forma geral, o poder do mestre. Porque quando a gente fala num jogo de contar história, talvez não faça sentido O Mestre ter todos esses poderes ou simplesmente existir dentro desse jogo, como eu já defendi

aqui no café com dângeno. Se todo mundo tá com o mesmo vetor de atuação que é contar uma história, talvez não faça sentido essa diferença desse participante a mais ali. Bom, aí a gente pode pensar, Ah, mas O Mestre ali, ele vai propor conflitos. Ele é um desafiador, né? Mas ele está ali para contar uma história. Ele está ali para apimentar a história. Pô, beleza, interessante. Mas quando o desafio figura como

conflito para os personagens. E não é exatamente o desafio pelo desafio, como acontece em óleo fantasy, né? É o desafio pela história. Me parece que os jogadores, eles conhecem melhor os seus personagens até do que o do que O Mestre, né? Então, quem melhor pra dizer que tipo de conflito constrói melhor, né? Vai edificar melhor o seu personagem vai construir é o seu quinhão na narrativa compartilhada, melhor do que o

próprio jogador. Parece que O Mestre, ele pode até querer apimentar, mas nesse caso eu acho que é o próprio jogador sabe como apimentar a própria história e o próprio conflito. Então de conta, se eu sei que meu personagem, ele é fraco, assim, assado, de repente ele, a carne dele é fraca quando se trata de drogas, pô, eu já sei mais ou menos como é que é. E eu consigo trabalhar esses dilemas. EEE, trazer esses dilemas, fazendo um recorte que eu quero no momento que eu quero.

Por que que eu vou depender de um mestre? Propondo esses recortes, os jogadores conhecem melhor os seus personagens, ainda assim. Dá pra gente manter uma disputa mesmo sem semestre? Dá pra gente manter uma disputa, né? É lúdica, pelos recursos narrativos que levem a essa narrativa compartilhada, como acontece no fiasco, cada um conta parte de uma história final conjunta, um estabelece, o outro resolve e a gente vai gastando os nossos pontos narrativos e se provocando dessa

forma. E aí o caso a gente vê que. Não precisa de fato de mestre. E me parece, né? Mais uma vez eu vou dizer e encerrar um episódio aqui no café com dancjo dizendo que nos jogos de conta a história, talvez não faça o mínimo sentido pra gente ter um mestre. Mas é isso aí, vou dar essa, vou vou retornar essa pergunta pra você, faz sentido ter mestre quando a narrativa é compartilhada dentro dessa ideia geral que a gente trouxe?

Aí você acha que sim, diz aí pra gente, se você acha que não, diz aí pra gente, pode comentar a respeito dessa viagem que foi esse episódio? Ele foi o episódio não muito conclusivo, né? Mas eu acho que foi um episódio de muita reflexão, então compartilhe dessas das suas reflexões com a gente aqui nos comentários. Beleza? Bom. Eu vou deixar aqui, né? Os links aqui pro modelo π do Eduardo Caetano, vou deixar um link pro episódio do Philip K.

Dick também, né? Que em que eu falo sobre simulação e recorte, que eu acho que é importante. É, caso vocês queiram visitar essa essa ideia de simulação e recorte, né? Mas são os 2 episódios que eu vou, que os 2 é links que eu vou deixar aí fora. O link do blog ó é o fantasy, caso você queira. Entender melhor esse esse conta ponto que eu fiz, né?

De 1/01/1 estilo de jogo focadíssimo em desafio, que usa a narrativa meramente como um ferramental ou encara a narrativa somente como um reflexo. Mas é isso, vou lembrar que você pode apoiar o café com dângelo, né? Você pode ir lá no apóiace. Ponto SE barra, café com dã, João, caso você queira que que o nosso podcast volte a ter 5 episódios semanais, já pensou? Considera apoiar o projeto aí a nossa expansão, né?

Lá no apóece aí disso você participa de um grupo de Telegram muito maneiro, recebe conteúdo extra, recebe cupons dos nossos parceiros, é, tem sorteios, então cara, você não perde é nada. Aí vale muito a pena você apoiar a gente no. No. Apóia esse ponto? É apoia.se barra café com dângel se você gostou especialmente do café de hoje, deixa pra gente uma gorjeta. Manda o seu Pix de qualquervaloraipracafecomdangelo@gmail.com. A gente conta com você.

Se você tem uma, é se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na semana no café com dângelo, você pode financiar um episódio semanal no podcast e fazer a Alegria da massa ripedista. Consulta a gente aí em café comdano@gmail.com e a gente tem uma proposta especial para você. Pode também consultar agente sobre parcerias e anúncios. E a gente trabalha com marcas de RPGE também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia, mídia e et cetera.

Se você é um produtor de conteúdo, game design independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto, conta aí sobre você e fala a respeito de como a gente pode colaborar no nosso e-mail beleza, o mais agradecer aqui. A galera que torna possível essa aventura.

Então obrigado ao pessoal é que apoiou aí o nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio, comunidade, incluindo aí o André, o André Luiz, Marcondes pontes, Lucas Maia, lá do então em clayf, O Mestre do mestre do dojô no YouTube do café com danjo aí na campanha de chadune também é um abraço ao Pedro Henrique, Isaac Silva, dentre os outros do nível de apoio à comunidade.

Também um salvo especial para os assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o Felipe scostegu, o Pedro Oliveira obliziller, o Rodrigo Lopes, o Thiago da luz, Gabriel e o Vinícius Caldas. É valeu galera. Um abraço também aos membros do treinamento. É o fantasy. E eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, o Léo gasparuto, o Marcos Gonçalves e o Pablo Rodrigues Lima. É, valeu também ao nosso membro café com balbi, o Thiago Augusto, valeuzaço Thiago pelo teu apoio.

É isso galera. Um abraço e até a próxima.

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