Campanha vs. Aventura vs. One Shot vs. Jogo de Porão #0043 - podcast episode cover

Campanha vs. Aventura vs. One Shot vs. Jogo de Porão #0043

Oct 24, 20241 hr 8 min
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Episode description

Balbi analisa o jogo de campanha, aventura, one shot e jogo de porão. Qual experiência conseguimos extrair de um mas não conseguimos de outro? Como podemos definir cada tipo?

Links citados no episódio

Entre no Salão Aberto do RPG DOJO para o Ciclo: Mistérios Mestráveis

Jogue Biergotten!

Elusive Shift, de Jon Peterson

A Tale of Two Sandboxes, por Mythic Mountain Musings

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  • Denis Oliveira
  • Victor Hugo Martins
  • Rafael Garotti
  • Marcos Alves Gonçalves Júnior
  • Pedro Oliveira Obliziner

Um abraço aos membros do Treinamento Oilf:

  • Abilio Jr
  • Cesar Machado
  • Daniel aidar
  • Diego Sestito
  • Douglas Baiense
  • Leo Gasparotto
  • Matheus Piqueira
  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Aí, bora jogar um jogo? Bora, claro. Que jogo? RPG, pô. Sou viciado. Jogo há mais de vinte anos, isso aí. Bora jogar um Dungeons Dragons? Ah, que incrível. Bem que você tem cara mesmo de quem joga D&D. E eu mesmo sempre quis jogar. Ó, então vamos, pô. A gente junta eu, você, o Diguinho, a Tônia, a Juju. Tá todo mundo afim de jogar. Aí depois do expediente a gente começa. O que você acha? Ah, legal. E há quanto tempo de jogo, hein? Ó, eu tô mirando aí nos três anos. Pelo menos.

Eita ferro. E aí, bora começar um joguinho sem pretensão nenhuma? Bora, eu levo o café. Com banjo. Mostra a clara. Bom dia, amigos do Café com Dungeons. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é o mesmo café que eu bebo há pelo menos três anos, sem falta. Bom, quando você descobre coisa boa, você não volta atrás, né? E para mim, o manhã combina com café especial.

E café especial me lembra logo o... da ovelha negra. Bom, moer meus próprios grãos em casa e sentir esse cheiro diferenciado subindo aí pela manhã é impagável. Qualidade de vida. E se você quer experimentar algo assim também, pra ouvir o Café com Dungeon, você pode ir lá em

ovelhonegracafés.com escolher um café pra você. ali, cafés incríveis a partir de até vinte reais, aí você consegue e cara, você consegue ainda um abatimento, um desconto aí se você for ouvinte do Café com Dungeon, obviamente você tá ouvindo, você é ouvinte você pode desfrutar do cupom CCD, tudo minúsculo, aí você tem um abatimento Se por acaso você quiser um batimento maior ainda, um desconto maior, a gente tem descontos progressivos pros nossos assinantes.

A galera que apoia o Café com Dungeon. Então, quanto maior o seu apoio, mais desconto você tem no seu café. Lá no Vila Negra Cafés. Pode ir lá em apoia.se barra Café com Dungeon e ajudar o seu podcast. Além de ajudar a gente a voltar a ter mais dias na semana, você recebe conteúdo extra. Participa de um grupo muito, muito maneiro de Telegram que participa de uma galera... Muito interessante que adora trocar ideia sobre RPG e temas correlatos, né?

com muita profundidade, inclusive, tenho muito orgulho desse grupo e muitos dos episódios aqui vêm de discussões de lá, então tenho certeza que se você gosta do podcast, você vai gostar desse grupo. Além disso, você recebe conteúdo extra, participa de estudos, participa de sorteios, como sorteio de café ou velha negra, e também material dos nossos parceiros, recebe outros cupons de abatimento, enfim, cara, só vantagem, apoia.se barra café com danjo.

E sabe quem tá apoiando a gente também? Bom, a gente fechou aí uma parceria incrível, então é uma notícia que eu dou aqui pra vocês em primeira mão, é um spoiler sim, mas a gente vai voltar finalmente a ter dois episódios na semana, por conta de um patrocínio que a gente fechou essa semana do RPG Dojo, tocado aí pelo Cobb, pela Nina, pelo Grilo, pelo Bardal, pelo Thiago, pela Isa e companhia. Eles decidiram apoiar uma temporada do Café com o Dungeon com um episódio a mais por semana.

Então, pelo menos por três meses aí pela frente, a partir de novembro, a gente vai ter Café com o Dungeon às terças e quintas para a alegria da massa RPGista. Bom, se você não ouviu ainda falar do RPG do Ojo, você já deve ter ouvido falar pelo menos aqui. Ele é um coletivo aqui de uma galera que curte muito RPG, apaixonada por RPG e que explora práticas, treino e experimentações com RPG. O ciclo atual é o ciclo de mistérios mestráveis, né? E vai focar nisso, né?

O tema é esse, né? Mistério. A galera vai pegar ali aventura de mistério e muitos outros jogos ali correlatos, né? vai fazer exercícios muito maneiros com esses títulos que eles escolheram. Isso já está em curso e vai acontecer agora pelos próximos

meses. Então, se você quiser colar no salão aberto para ver o que a galera já está aprontando em relação a isso, eu vou deixar um link no descritivo do episódio e você vai poder conferir o que essa galera está aprontando e eventualmente fazer parte desse coletivo aí. Demorou? Galera, muito obrigado, valeu aí pela parceria. A partir de novembro, então, terças e quintas com o seu Café com Dungeon. Beleza? Vamos para o episódio, mas

antes, leitura de enquete. O último episódio foi sobre os eixos do game design e a pergunta que eu fiz foi o seguinte. Você acha que é possível categorizar RPGs? Cara, foi quase unânime, mas teve aí noventa e vírgula... noventa e três vírgula oito por cento do pessoal que respondeu disse que sim, que é possível. Eu acho interessante, né? Porque, de fato, eu também acho que seja possível categorizar, mas é difícil pra caramba, né? Muitas vezes a gente vê categorizações e quase nunca a

gente concorda com elas. Então... Fica esse sentimento, mas no fundo a gente sabe que de um jeito ou de outro toda categorização é arbitrária, e sendo arbitrária a gente vai sempre conviver com certos desencaixes aí na nossa visão, eu acho que isso é natural. Então tá aí, noventa e três vírgula oito por cento das pessoas dizendo que sim, é possível categorizar RPGs. E, bom, a galera que participou com comentários aí, agradecendo todo mundo que deixou seu comentário, eu vou ler alguns

deles aqui. O Carlos Rente... falou que, alternando entre uma mesa aberta de Morkborg e um sistema próprio chamado Conflito, minimalista e focado na narração, que em sua versão atual pode ser encontrado no link que ele deixou aqui.

Eu não tenho como compartilhar esse link agora, mas, bom, procura aí no Google, pelo sistema aberto dele, que é o Conflito, Carlos Hentges, obrigado pela tua participação cara, e a resposta é porque eu perguntei pra galera, não esqueci de falar isso mas eu perguntei pra galera o que eles estão jogando O Edu Halak, grande Edu, falou que tem jogado com frequência Dolmenwood, Caves and Hexes e D&D quinta edição. Agora, em dois mil e vinte e quatro, essa nova, né?

E pontualmente, nos últimos meses, tem jogado Vampiro quinta edição, Cult, Mythic, Bastionland e Shadow Dark. Tá, o Edu com uma boa seleção de jogos aí, cara. Maneiro. O Auri Flamado, grande Danilo, abraço, cara. Ele falou que tem participado, tem principalmente pulado entre Old Dragon II e Tormenta XX. Mas tem brincado muito com Ars Magica e Mago Ascensão durante a semana. Cara, esses dois últimos aí são... Cara, não tem palavras pra expressar quanto eu amo esses dois jogos.

Mandou muito bem, Auri. O Yuri Tavares falou que ele tem jogado um retroclone de autoria própria, muito inspirado no Ozzy, The Vintage RPG e no Caves and Hexes. Ele fez ao máximo para imputar uma vantagem no ambiente ficcional e menos em rolagens de dados. Olha, mais um aí na busca dos jogos mais pautados na ficção e menos na abstração dela, né? Muito interessante.

O Rafael Bacelar falou que pós-pandemia os eventos de RPG na cidade dele voltaram aí ele tem testado RPGs diferentes com frequência, mas ainda mantendo a mesa aberta semanal do Day Day caseiro que ele fez com a ajuda da galera, semelhante ao Shadow Dark. Dos que ele testou, A melhor indicação dele vai pro Hearts, The City Beneath. É um RPG narrativista com regras pra fomentar narrativa compartilhada e improviso, com uma temática que mistura dungeon

crawl e horror cósmico. Cara, o Hearts eu já botei minhas mãos aí no material. Achei incrível. O material físico, então, parece que é deslumbrante. Fora isso, parece que é um jogo de muita qualidade. Realmente, obrigado aí pela indicação. Bem possível que a gente aborde ele cedo ou tarde. O Matheus Tiamat, também grande de Matheus Tiamat, um abraço, cara. Ele falou que ele acha que categorizar RPG é útil para servir de ferramenta para reflexões, como foi muito bem feito no episódio.

A categorização é o meio e não o fim. Também serve, por exemplo, para facilitar escolher novos jogos. Você poder escolher outros jogos de um eixo ou estilo que gosta. Mas daí cai naquele mesmo problema de gêneros literários em livraria ou site. Há obras difíceis de se encaixar em um único gênero. Uma obra mal classificada mata o interesse de quem não gosta do gênero que ela foi proposta. É verdade, cara. Isso é uma questão que realmente

eu acho crítica, né? Porque muitas vezes a gente tenta encaixar numa categoria, né?

E às vezes a gente acaba na verdade fazendo uma categorização que não reflete a realidade toda categorização acaba sendo também abstrações, são abstrações que a gente faz, quando a gente abstrai alguma coisa a gente tende a querer encaixar tudo ali então nesse encaixe muitas vezes ele não reflete a realidade específica da coisa e no caso a coisa seria um título de RPG, então eu concordo plenamente contigo mas tem sutilidade também como você falou mas é isso gente, vamos lá

para o episódio de hoje Ei, deixa eu te contar um negócio que eu fiquei sabendo aqui quando eu tava ouvindo ali de butuca a elfa Carissa. Eu fiquei ali perto, só na nadinagem, e acabei ouvindo o que ela contou pro outro aventureiro. Se liga? Ela falou que ela visitou a floresta do Cazulo. voltou lá pela trilha que sai lá da Torre do Bacharel.

E ela falou que quando estava chegando perto de uma clareira que tem ali um vorme, sei lá, um buraco com vorme, se eu não entendi, ali começou a acontecer um bagulho místico ali, violento, que arrancou as árvores do chão e a terra e tudo, e sugou tudo. Parece que a fonte desse efeito místico aí é uma caverna. na direção da muralha, que é onde provavelmente tinha o jazigo do Titã vazio. Parece que aquele pequenininho lá, o Pitoco, ele foi sugado pelo efeito, foi parar lá dentro.

Sabe-se lá o que aconteceu com ele. Outra coisa que ela contou. Ela disse que aí pro outro lado, pro lado lá do charco, aqui do alto, lá da encosta dos picos da luneta, ela pôde observar o pântano ali do zoio de gato. e que ela pôde observar um caminho mais fácil para chegar numa cabana onde moraria uma bruxa. Essa trilha é uma trilha de uma laje de pedra, assim, que passa por cima do charco e que fica no encontro ali da floresta do casulo com o próprio pântano.

Parece que isso leva ali para a região onde tem uma grande árvore, assim, e a ponta dela desponta pela... pela copa das árvores e que pode ser vista de longe. Então tem que olhar pra essa ponta, circundar ali pela encosta do Pico da Lumeta, olhar pra fazer ali uma reta e pegar essa laje de pedra que aí dá pra chegar lá na cabana dela. Doideira, né? Bora? Vamos explorar, birgoto Pronto para jogar comigo para os

próximos anos de sua vida? O tema de hoje é campanha versus aventura versus João Xote versus jogo de porão. Na verdade, o foco seria realmente campanha versus aventura versus João Xote, mas eu botei jogo de porão ali porque ele parece... ser uma coisa meio misturada isso aí, mas no fundo tudo é, né? O fato é que a gente tem aí na comunidade, o pessoal utilizando de forma geral, bem livremente, os termos campanha, aventura e sessão.

De modo geral, a gente pode dizer que isso é uma classificação que, no mais simples, seria uma classificação sobre uma perspectiva de tempo de jogo. E aí, indo do menor tempo para o maior, a sessão seria a reunião para o jogo, a reunião social ali. É o dia que a galera escolheu para jogar. Normalmente, de três a sete horas de duração ali, podendo ser mais rápido, tipo uma hora e meia, ou se estender durante o dia todo. Já a aventura é um conjunto de

sessões. Quase sempre é algo que gira em torno de três a dez sessões, mas que tem a famosa modalidade one-shot também, que é a aventura de sessão única. Então dura um encontro da galera. Pode também às vezes ir para vinte, trinta sessões a aventura, mas de forma geral ali vai girar entre três e dez, que é o que normalmente você vê por aí.

E, bom... Ela pode variar muito no seu escopo e tudo mais, mas se o seu grupo se reúne uma vez por semana, uma aventura deve durar em torno de dois meses. Mas se você joga uma vez por semestre, tem gente que joga assim mesmo, a aventura pode demorar uns anos. E tudo bem, né? Quando eu era moleque e jogava todo dia nas férias, praticamente, uma aventura passava ali em uma semana. A gente jogava várias sessões.

Então vai depender da frequência do teu grupo, mas a gente pode botar aí que a aventura é um conjunto de sessões. Esse conjunto pode ser unitário, inclusive. Já a campanha é um conjunto de aventuras. Tem gente que joga a mesma campanha há vinte anos, mas é uma modalidade que pouca gente aguenta jogar de verdade. Porque não tem lá uma grande constância e não tem uma longevidade pra alcançar um número de sessões tão elevado.

E às vezes não alcança um número de sessões suficiente nem pra completar uma aventura, que só é pra jogar uma campanha. Então a campanha normalmente é aquela coisa que a gente começa e não tem nem data pra terminar, a gente vai jogando. É... E o que é o jogo de porão que eu

falei lá em cima? É o estilo mais antigo de RPG que a gente tem registro aí, de forma geral, que vem dessa comunidade robista e faz referência aos porões da Cidade Gêmeas e de Lake Geneva, onde o Gygax e o Arneson jogavam. De forma geral, o grupo rodava no porão do mestre. que era a sede da campanha, por assim dizer, e quem podia aparecia. Normalmente era um grupo grande de pessoas e essas pessoas iam aparecendo conforme podiam. Tinha bastante sessão, de forma

geral. E as sessões eram, de forma geral, episódicas também. Então o grupo de jogadores se revezava. Se uma sessão jogou eu, você, o Ricardinho e a Vandinha, na próxima pode jogar, de repente, eu, Vandinha e Murilo. Ou então pode jogar um grupo inteiramente novo. em comum mesmo, a gente tem o mundo de jogo, a gente compartilha o mesmo mundo de jogo. E esse estilo foi resgatado e repaginado mais recentemente

pelo blog Yarslud, né? E são os modelos pra gente aqui que tem a maioria das campanhas de mesa aberta que a gente vê por aí no cenário nacional de RPG, né? A gente costuma ter esses modelos aí. Inclusive, Biergottem, Firnisterra e o Trema. E, bom, certamente o jogo de porão é uma campanha, mas as sessões não necessariamente têm uma continuidade entre si, a não ser por dividirem o mesmo mundo, a mesma timeline. Elas podem até ter uma continuidade entre si, mas não

necessariamente. As sessões funcionam de forma independente umas das outras. E acaba então sendo uma campanha composta por one shots, ou seja, é composta por aventuras de uma sessão só praticamente. E os personagens podem participar de vários one shots em times distintos entre si ou repetirem o mesmo time de repente, mas isso vai variar. Mas isso é uma classificação que a gente pode fazer de um jeito

bem cru, né? Uma classificação de acordo com o tempo, talvez, ou de acordo com as ocorrências dela, né? Então seria assim, né? Sessão, sendo o núcleo, né? Sendo o átomo ali do RPG, né? Conforme acontece o RPG. A aventura seria um conjunto de sessões. A campanha seria um conjunto de aventuras, né? E aí o jogo de porão seria uma campanha que é cheia de pequenas aventuras que duram ali, de forma geral, uma sessão só.

Agora, seria essa a única forma da gente classificar, da gente trazer essa classificação de campanha? aventura, one shot, jogo de porno, será que só significa isso? Será que só significa essa estrutura atômica assim? Ou será que tem algumas outras possibilidades da gente analisar o que é uma campanha? Então eu pergunto até para você, o que você acha que é uma campanha? O que é uma aventura para você? Qual é a diferença delas? E one shot, tem que ser de uma

sessão só? É um one shot de três sessões. Como é que funciona isso no teu grupo, na tua galera e como é que é isso? Bom, eu vou analisar de uma outra forma também possível, que eu já vi muita gente na internet defender e já troquei ideia com gente que vê mais por esse lado e eu acho muito natural que ocorra essa lente também sobre esse assunto. num momento em que a gente enxerga de modo geral que RPG é jogo de contar história, exclusivamente.

Então, a gente pode classificar isso quanto a narrativa. Campanha, aventura e sessão, one shot. Vamos dar uma olhada? Entendendo isso, essa estrutura de campanha, aventura, exceção, conta narrativa, eu já vi muito mestre falar de campanha como quem fala de uma história. Campanha seria esse tipo de história que não pode ser contada em somente um arco narrativo. Cada arco narrativo seria uma história, mas que esses arcos se unem para contar uma história maior.

Talvez então desse para dizer que cada arco narrativo seria uma aventura e os seus episódios ou os seus capítulos seriam as suas sessões. Fazendo a classificação a partir dessa lente, se isso fizer sentido para o jogo da tua mesa, talvez faça sentido também pensar... Cada capítulo, cada episódio e cada sessão de uma forma mais interligada, numa cadeia narrativa comum.

E aí, de repente, isso começa com uma cena que localiza o leitor e que termina com um cliffhanger ou com alguma coisa que prenda a expectativa das pessoas, porque, afinal de contas... vocês vão estar flanando nesse desejo de contar uma história. Então vale a pena trazer essas técnicas narrativas para essa estrutura. O RPG é sua própria mídia, mas ele vai começar a dialogar dessa

forma. Então vale a pena se adaptar um pouco para a estrutura do RPG, levando em conta, em consideração, essa coisa de campanha, aventura, sessão, e entender o que é cada sessão dentro da aventura, etc. Isso parece dialogar com uma outra questão interessante, que é classificar ainda de acordo com a narrativa, mas de acordo com a estrutura narrativa em si. Então, importar a estrutura narrativa que a gente costuma ver em filmes, em séries, em livros, etc. E como é que seria essa

classificação quanto à estrutura narrativa? Se a gente pensar em estrutura narrativa, as campanhas seriam algo mais próximo de um épico, talvez. Você tem ali uma história maior, cheia de mitos e efeitos heróicos, que eles se unem num contexto narrativo maior que dá sentido para eles. Tipo a Odisseia, os Doze Trabalhos de Hércules, esse tipo de coisa, esse tipo de narrativa que a gente vê por aí. São vários capítulos, são vários ocorridos ali, mas que estão num contexto maior.

Quando a campanha, por outro lado, é um pano de fundo geral para diversas narrativas mais independentes que ocorrem dentro dela, com uma maior autonomia entre elas, mas que de repente elas guardam alguma coisa mais leve em comum ali, um pano de fundo, alguma coisa assim, a gente pode de repente chamar isso de saga e não de épico, né? Para os nórdicos, saga é

literalmente narrativa oral, né? para os zoonóticos de antigamente, mas analisando num panorama mais amplo e atualizado, uma saga é uma coleção de contos que vão se organizando na cultura oral do povo em torno de alguma coisa, ou de repente de um produto. Os ingleses lá no século XVIII passaram a utilizar o termo saga para classificar certos romances que acompanhavam uma família determinada por gerações e

gerações. Com todos os seus incidentes e muitas vezes com ocorrências relacionadas entre si, apenas pelo contexto geral dessa família, mas não com um fio narrativo único e geral. São várias histórias independentes, a gente pode entender, de repente, a história de pessoas que se interligam ali, mas quando a gente olha no todo, elas não necessariamente têm tanta relação mais entre si. É como na nossa vida mesmo, de repente eu já não tenho, minha

vida não é tão mais... dependente do que fez minha tataravó. De repente, os acontecimentos mais próximos me constroem melhor. Ainda que haja um fio narrativo que a gente possa observar, certamente, que construa uma linha da minha história de vida até lá atrás, até os meus antepassados, certamente isso é muito pálido. frente às coisas mais imediatas que acontecem no meu entorno com as pessoas que de fato eu conheço ou que

conheci. Bom, os contos arturianos, que são essas lendas em torno do rei Arthur e da demanda do graal e tudo mais... a gente pode ver, eles também são compostos por uma série de histórias, o ciclo dos contos arturianos, o ciclo arturiano, são várias histórias diferentes entre si que acabaram se acoplando numa massa narrativa geral, então elas acabam ganhando uma certa solidez entre si, elas se amarram de alguma forma, num contexto mais rico, uma

narrativa geral mais forte, tipo a demanda do graal, mas a gente tem pequenos contos ali, tipo o Cavaleiro Verde, sei lá, enfim, a gente tem pequenos contos ali, o conto do Sir Lancelot, o conto do Sir Galahad, a gente tem certas coisas que vão se acoplando ali, que às vezes tem até origens que não eram comuns ali, mas que foram sendo acopladas na tradição oral de determinado povo. Então talvez fosse acertado a gente chamar uma campanha de Dragonlance, por exemplo, de

épico. E uma campanha de Ars Magica de saga. A gente aqui obviamente bebendo das tradições mais literárias da coisa. Uma campanha de Dragonlance, que a gente pode chamar de repente de épico, porque ela enlaça uma série de aventuras em torno de uma narrativa muito importante, uma narrativa geral, uma coisa que a gente sabe que é meio que o centro daquela história que

está sendo contada. Já uma campanha de Ars Magica, por exemplo, é composta por narrativas muito mais independentes entre si, mas que todas encaixam nesse pano de fundo geral comum. como é a saga do concílio dos magos através dos anos, que é a proposta do jogo do Ars Magica.

Eu joguei uma campanha de muitos anos, foram sete anos de campanha, passaram muitos, dezenas e dezenas de personagens ali dentro com histórias que têm uma ligação entre si, mas muitas delas não se ligam diretamente, elas só se ligam justamente no plano geral do concílio dos magos. Um épico, então, no RPG, ele seria composto por uma série de aventuras fortemente interligadas entre si por uma

narrativa única. Enquanto uma saga, no RPG, seria o tipo de campanha composta por uma série de aventuras levemente interligadas por uma narrativa que lhe serve de pano de fundo, ambiência, motivo geral, mas não determina essas aventuras, né? As sessões continuam sendo o átomo dessas aventuras dentro dessa lógica de estrutura narrativa, né?

mas no épico elas estão mais ali para o que seria um capítulo, e na saga seria mais para um episódio, o episódio sendo uma coisa que não necessariamente depende dos demais, você pode chegar e ver aquele episódio ali, e ele se encerra em si, você pode simplesmente olhar para aquilo, E entende ele sozinho, não depende que você veja outros episódios ali pra você ver. Diferente de um capítulo ali mais interligado com outros capítulos que contam uma

história toda. No contexto da saga, de repente, você poderia ter o Unshots compondo essas aventuras mais autônomas com tranquilidade. Desde que tivessem dentro dessas aventuras autônomas, início, meio e fim, no mesmo período de,

sei lá, digamos, quatro horas, uma reunião apenas. já no contexto do épico a one shot ela deveria comportar em si todos os arcos englobados pela narrativa maior e assim ter início, meio e fim na mesma sessão não me parece muito apropriado mas me parece um desafio legal de repente criar um jogo que entregue um épico todo numa sessão de poucas horas Já o jogo de porão, ele seria claramente uma saga em termos de estrutura, com aventuras autocontidas em one shots a princípio.

Mas a gente vai ver, vou fazer uma análise agora, de que o jogo de porão não tem necessariamente esse apego a história, a contar uma história. O jogo de porão vem de uma tradição que bebe de outros objetivos, talvez. Vamos analisar isso mais a fundo. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito

a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com dungeon Contamos com você. Sim, esse jogo durará apenas esta sessão. Aí, pra gente pensar um pouco melhor sobre isso, eu vou trazer a pergunta que é a seguinte. Por que o termo campanha?

Bom, você já deve ter pensado aí, já deve ter associado, né? A tradição da comunidade robista onde o RPG se originou é de wargames, né? E a galera fazia ali encenação de luta, né? Eles pegavam de guerra, de conflitos, de combates, de batalhas específicas até. Então, de repente, eles faziam ali uma nova... Faziam um jogo em cima das guerras napoleônicas ou da simulação de episódios específicos da Segunda Guerra, por exemplo. Isso era uma coisa muito comum.

E uma campanha militar é um termo aplicado à escala mais ampla e de longa duração de operações militares menores interligadas num conflito maior. Ainda que venha de um sentido... A gente possa enxergar um sentido narrativo, né? Que a gente dá os fatos de uma guerra. E aí a gente normalmente fala, né? Ah, na Segunda Guerra aconteceram tais conflitos. A gente bota em perspectiva e isso é uma narrativa. Mas as ações de campanha militar, elas não visam contar

uma história, né? Mas ninguém... Quer dizer, ninguém... Não vou dizer isso, né? Mas, sei lá... Um exército não invade um território ali e tal, normalmente porque, sei lá, os americanos não tomaram a Normandia porque eles queriam contar uma história. De repente tem algum maluco ali que o objetivo dele é deixar o nome cravado na história, fazer história com H maiúsculo. Mas, de forma geral, eles estão ali cumprindo um objetivo militar.

Eles têm ali uma ação que eles vão fazer para um fim claro, né? E aí, dentro disso, eles visam a vitória de um grupo determinado com um fim estratégico no conflito maior de larga escala. A campanha brasileira, por exemplo, em Monte Castelo, ou a campanha norte-americana na Segunda Guerra Mundial, que começa com o desembarque na Normandia, a gente tem ali algumas campanhas. Isso costuma ser a gente olhar

para trás para os conflitos e entender melhor. como é que foi aquele desempenho daquele exército ali na campanha. A etimologia de campanha vem do lugar, de uma região ali na campanha, na Itália, onde os oficiais da República Romana costumavam criar operações anuais com seus exércitos, então o nome vem daí. Essa tradição, portanto, ela conversa muito com RPG antigo, que não dialogava necessariamente com a contação de história, e tinha muito espaço de resolução de conflitos.

Sendo a narrativa uma coisa mais solta, emergente, derivada da visão dos participantes a partir do que acontecesse em mesa. É você sentar no bar ali e contar o que aconteceu. Quando conta o que aconteceu, você bota em perspectiva e cria uma narrativa. Mas não é o que aconteceu no jogo em si, necessariamente. O jogo não estava construindo essa narrativa. Estavam simplesmente os fatos lúdicos ali, por assim dizer, estavam acontecendo como uma

sinuca, como um dominó. Não havia um compromisso com a construção da história em si, nem muito menos com a sua estrutura. Pelo menos não para todo mundo, né? Então, ainda que lá em mil novecentos e setenta e quatro já houvesse certamente quem jogasse RPG com essa intenção de contar uma história.

Por que eu trouxe isso? Como é que essa ideia de campanha que nasce com essa ideia de uma coisa que se estende ao longo do tempo, que engloba vários fatos menores e tal, como é que funciona isso, essa expectativa de tamanho de jogo dentro do contexto do Wargame?

Bom, o RPG, como descrito ali no livro Elusive Shifts, do João Peterson, que inclusive é incrível, eu vou deixar o link para ele aí na descrição do episódio, o RPG não foi influenciado somente pelos wargames, mas também pelos jogos de fantasia que começaram a se misturar com os próprios wargames. mas também foi influenciado por uma tendência crescente de criação de personagens mais únicos no jogo.

Então você tinha ali, de repente, os Wargames, com exércitos e tal, mas você começa a deixar de lado as unidades muito amplas e começa a pensar em quem é esse soldado que está aqui. Tradicionalmente, nos Wargames, cada miniatura representava uma cabeçada de gente. Um cavaleiro ali no tabuleiro, ele podia significar um monte de homem montado. Como eram reconstruções específicas, de batalhas específicas, o contexto histórico podia importar para quantas unidades uma miniatura

daquela ia representar. Então, se você está ali fazendo uma reconstrução do Legrand Armé de Napoleão, podia ser diferente de um conflito carolíngio ali. Talvez impulsionado pela chegada do pessoal ali que começa a misturar fantasia nos Wargames, aí essa galera que curtia fantasia metia um boneco do Gandalf ali no meio, e aquele boneco era o Gandalf, ele não representava dez magos, cem magos, não. Ele era ele mesmo, ele era o Gandalf, e não uma porrada de

mago, né? Então o pessoal leva aquilo ali, por exemplo, pra batalha de avião e ele começa a botar aqui. Bom, esse avião aqui é o avião do Barão Vermelho. Ele mesmo, não é um monte de avião que tá fazendo um ataque aqui. O bonequinho do soldado que tinha ali, ele não era mais... dez soldados de uma unidade.

Não, ele era Jimmy, o fuzileiro. Ele era ex-quarterback do Texas Longhorns. Ele tinha, além do equipamento normal dele, ele tinha ali um óculos Ray-Ban, um pack de cigarros muito específicos daquela época e uma foto da Peggy Sue, que era a namorada que ele deixou pra trás. E que, bom, hoje em dia ele espera que ela não esteja se engraçando pro lado do Jerry, aquele bad boy maldito que fugiu

do alistamento e ficou em casa. De repente, as duas coisas aconteceram juntas, um influenciou o outro. O Wargame influenciou o jogo de fantasia, que trouxe essa coisa da unidade, as coisas foram se influenciando, e aí os soldados foram sendo mais especificados, assim como o jogo de fantasia foi trazendo seus magos e tudo mais. A tendência é um mergulho na ficção daquilo para muito além

do combate tático. E aí a gente começa a ver, inclusive, surgindo ficha particular de personagem, com atributos particulares, com ficha, etc, etc. E se você tá dando um zoom tão grande num boneco específico, num cara específico, num personagem, fica mais difícil, numa tarde só, você cobrir toda a campanha norte-americana da qual o Jimmy participou, né? Isso, de repente, era coisa para se estender ali ao longo de semanas ou meses.

Então, de repente, o RPG surge dessa química, provavelmente nessa tendência de que você acompanhasse esses personagens ao longo da trajetória deles, por mais descartáveis que eles fossem, porque, afinal de contas, o nosso amigo Jimmy podia tomar um tiro. Ele era um fuzileiro ordinário

ali, ele não era um protagonista. e o RPG se debate com esse problema do protagonismo ao longo das eras talvez seja correto dizer que o RPG já nasce com esse problema talvez seja congênito do RPG a vontade de você vivenciar uma experiência de personagem muito específica com um zoom muito específico mas que são personagens ao mesmo tempo muito descartáveis pela natureza e pelo contexto que eles são criados E aí a gente pode analisar essa ideia de campanha

no escopo do D&D antigo, né? Olhando aqui pela lente de um artigo do Mythic Mountains RPG, um sub-stack, né, que é um blog aí, e ao mesmo tempo uma newsletter, eu vou deixar também no descritivo do episódio, isso é um artigo inclusive que quem linkou foi o Grilo do RPG do Ojoque, ele relata alguns caminhos possíveis, alguns escopos interessantes dentro do D&D antigo, que eu vou utilizar aqui como lente para analisar essa questão da campanha, da aventura, da sessão, etc.

Ele traz ali uma análise sobre designers, primeiro, da nova OSR, então ele cita ali a Kelsey Dione, do Shadow Dark, o Chris McDowell, do Into the Odd, o Ben Milton, do Naive, e do Neve, segundo edição, e o Chai Gal, do Cairne, né? E eles bebem da fonte do molde, no D&D BX, no D&D Basic, principalmente, que é um D&D bem enxuto do início dos anos oitenta, e ele faz um contraste desse D&D clássico ao AD&D, que é um jogo mais robusto do Gary Gajeks lá em setenta e sete.

Ele diz que essa galera, essa galera da nova OSR, se curva muito sobre esse RPG dos anos oitenta, que eles já têm essa visão mais moderna que puxa para o jogo de história, da gente entender o desempenho, desempenho não, da gente entender a trajetória desses personagens dentro do jogo, ainda que eles admitam, obviamente, a narrativa emergente e a fragilidade desses personagens perante os desafios.

Então, ele diz que o jogo clássico, para eles, traz novas abordagens com essas regras minimalistas, ou até um pouco mais robustas, mas que, de certa forma, são bem abstratas. Eles tentam cobrir toda a experiência do jogo. E a NSR parece ter uma expectativa mais focada do jogo do que o D&D, do AD&D, que é o do Gygax.

A gente vai ver isso acontecendo também com o DCC do Joseph Goodman, que é uma série de módulos de aventura, em vez de tentar trabalhar a campanha, o mundo de jogo, por assim dizer. O DCC é muito normal, você tem ótimos, você tem excelentes módulos, você joga de módulo em módulo praticamente. Você pode jogar de outra forma, mas ele te traz material de

módulo, o DCC inclusive surge como módulo. como vários módulos diferentes a mesma coisa a gente pode dizer do Lamentations of the Flame Princess com o Hag que também tem essa tradição de fazer muitos módulos de aventura que você pode interligar a sua maneira ou não Mas de forma geral, a gente pode dizer que há uma visão dessa galera, dessa segunda leva do old school e da NSR, da old school renaissance e da NSR, que levam para o jogo de aventura, e não extremamente de campanha.

A campanha seria você dando asas a essas aventuras que se interligariam de forma mais solta. Você pode até interconectar elas, espalhando por um mapa, por exemplo, ou estabelecendo um fio narrativo mais pálido ali, que vai tocar o grupo de personagens dos jogadores. E eles podem ir mudando conforme esse grupo de personagens podem ir mudando. Conforme a mortalidade do jogo... Vai comendo eles... Então fica aquela coisa meio barco de Teseu... Fundamentado no Player's Kill... De repente...

O grupo que termina... A série de aventuras... É um grupo de personagens diferentes... Do grupo que começou... Mas os jogadores são os mesmos... Eles estão se mantendo ali... Então rola um aceite bem grande... até desse meta-jogo, do que o jogador sabe versus o que os personagens sabem, porque é o player skill, que é uma das máximas do RPG old school como

um todo. Já a tradição gaiaxiana, ela puxa para o que o pessoal tem chamado de classic gaming, que é um estilo que é melhor descrito ali no DMG, no Dungeon Master's Guide, do AD&D, que é um livraço. Mas é um livraço muito como documento, não somente pelo texto que ele fala de mestragem, porque tem muita coisa ali que é meio doida também. Ali tem naturalismo gregaxiano, que é essa construção de um mundo, esse world building

funcional para o desafio. Você tem o zoom muito forte em detalhes ficcionais, em detalhes de navegação, em detalhes de terreno, em detalhes de calendário, de coisas assim. E também tem essa tradição muito clara de mesas abertas. Você vê que muitas coisas ali vão funcionar em jogo de porão e não funcionam muito para essa visão de jogo mais NSR da coisa, mais do old school. dessa galera menos tradicional, por assim

dizer. Esse tipo de jogo do AD&D funciona muito bem em jogo de porão ao longo do tempo, de campanhas que se estendem por muito mais tempo e necessariamente não compreendem simplesmente pequenas aventuras, mas sim um escopo muito maior, né? A tradição gregaxiana é de um jogo que se constrói muito fortemente em cima da resolução de problemas ficcionais e da experiência de mundo dos personagens enriquecendo esse world building, que vira um instrumento. pra esses desafios.

Então, é uma via ali de mão dupla, né? Os jogadores vão experimentando o mundo, esse mundo vai trazendo desafios e pra esses desafios funcionarem, você tem ali as ferramentas de road building. É o road building funcional pro desafio. O módulo mais enxuto que a gente tem no BX ali, ele acaba conversando melhor com as agendas de jogo de contar história, né? Então... Essa coisa do BX ser mais sintético, ser um jogo mais curtinho, ele ajuda muito você a

contar uma história. Ele está no tamanho ideal de sistema para contar uma história.

Mas quando você acaba indo para uma campanha mais extensa, a não ser que você use a lógica do canivete suíço que a gente prega em Oil Fantasy, você acaba recorrendo a jogos mais robustos como o ADD, como o Beckman, como o Luciclopedia, buscando esse kit de campanha que vai te ajudar a construir melhor esse mundo, né, pra dar vazão aos desafios desse tipo de campanha clássica, né. E, bom, quando a gente fala em narrativa, né, quando eu falei que o BX acaba conversando

melhor com essas agendas de jogo de contar história que se acoplam a aventuras pontuais, né, A gente fala em narrativa trazendo muitos elementos para a ficção. E aí a coisa vai ficando um pouco mais confusa. O AD&D, por exemplo, ele traz muito elemento da ficção. Ele enriquece muito a ficção com o kit de campanha dele.

O D&D BX não. Então, no DDBX, fica mais fácil você trabalhar elementos narrativos ali, ou você pelo menos pensar aquela narrativa emergente como uma narrativa, pelos pressupostos de análise de narrativa. Então, por exemplo, a arma de Tchekov. O que é a arma de Tchekov? A arma de Tchekov é uma boa prática na construção de roteiro. Ele diz que se apareceu determinada arma... em determinado momento da narrativa, da história, aquela arma deve aparecer novamente em algum momento.

Se você botou a arma de Chekhov, uma arma, e ela não aparece no futuro, ali houve um erro de roteiro de forma geral. É assim que se pensa nessas escolas de roteiro, nessas visões sobre o que é, o que são boas práticas de roteiro. A mesma coisa a gente pode dizer para antecipação. Um grande evento ou um evento relevante... É bom que ele seja antecipado... Que ele apareça anteriormente... Na narrativa... E fica mais fácil você mexer isso... Quando você tem ali uma

estrutura... Mais enxuta, mais simples... A narrativa emergente acaba... Errando menos essas coisas... Do que uma narrativa... Com uma ficção muito rica... Que é o que o jogo do AD&D... Esse tipo de jogo traz...

Um exemplo disso... é você pensar uma magia que para ser estudada precisa de muito tempo e quando você tem essa magia de muito tempo precisando ser gasto para ela ser estudada, ela cria de repente às vezes ali uma barriga no jogo é mais estranho você utilizar essas pausas e essas coisas que fazem sentido para o jogo e para o mundo que está sendo jogado ali E não necessariamente faz sentido para um jogo de história que você quer pular essa parte. Ou que de repente você quer usar

isso de uma forma funcional. Mas você começa a ter vários elementos ficcionais que não vão ser usados num roteiro, numa contação de história. Então fica mais fácil contar uma história se você pega uma estrutura mais enxuta como a aventura do D&D BX. Então a gente pode dizer... que claramente se acopla mais fácil uma vontade de jogar aventuras interconectadas no D&D BX, enquanto uma campanha, o foco na campanha, cabe mais facilmente no AD&D.

E eu estou falando assim numa visão mais geral, tradicional mesmo do jogo. Isso aponta para que campanhas de jogo não tenham, de repente, esse sentido de história. É diferente dessas pequenas aventuras, porque é mais difícil trazer esse sentido de história. Sim, ele morreu. Mas este é o irmão gêmeo dele. Sim. Mas a gente vai ver na história do RPG que vários jogos se preocupam em trazer a campanha no sentido da história mesmo, no

sentido da saga, por exemplo. E aí a gente vai ver jogos como Ars Magica ou Pendragon que começam a trabalhar a campanha como uma coleção de histórias, com visão de estabelecer história. E nesse caso a gente tem sagas estruturadas, a gente tem ali uma vontade de estruturar sagas

de jogo. E aí isso passa muito por um sandbox, que eu acho que seria uma descrição muito boa para Ars Magica e Pendragon, seria justamente a saga no contexto sandbox, sem aventuras muito claras, mas com episódios mais

soltos ali. muitas histórias paralelas muitos personagens diferentes não necessariamente personagens que são muito claramente protagonistas ainda que se trabalhe com protagonismo você vai trabalhar com vários protagonistas e não com um protagonista que é o normal numa história né E aí a gente tem aí alguma estrutura, né? A gente constrói alguma estrutura por meio do setup do jogo, né? Quando a gente cria as mágicas, a gente começa a jogar as mágicas, a gente cria o nosso concílio.

A gente cria a torre de magos, a gente entende quais conflitos a gente vai enfrentar ao longo da história dessa torre. É a mesma coisa pra cada personagem. mais importante, eles vão ter mais elementos ficcionais que a gente vai trabalhar, mais elementos narrativos, e os menos importantes, os quadruvantes, eles têm menos elementos narrativos que a gente trabalha, mas é um setup que a gente faz para largar essa história rodando a partir disso.

Então seria um sandbox a partir de uma estrutura narrativa que a gente constrói o setup. Então isso seria mais próximo de uma simulação direcionada para uma narrativa, fundada numa profusão de pequenas histórias que levam um impulso. A gente tem ali esse setup impulsionando uma narrativa de pequenas histórias. E aí a gente passa a modelar a saga em si. Os personagens vindo mais na emergência, a partir desse setup, essa saga vai acontecendo. É um jogo feito para campanha de

anos e anos. Tanto o Pendragon quanto as mágicas são bons exemplos disso. E a gente pode dizer que esses jogos, claramente, eles ganham profundidade eles ganham sentido justamente na campanha, eles ganham justamente sentido no decorrer dos anos até. Eu posso dizer que eu passei a entender as mágicas realmente como jogo depois de jogar pelo

menos um ano dele. Até mais, na verdade, foi quando o concílio se estabeleceu com mais clareza, antes o concílio estava se formando, É só a partir de algum tempo de concílio já estabelecido que eu entendi de fato o que era o jogo proposto pelo Ars Magica. Provavelmente Pendragon é assim também, eu não cheguei a jogar uma campanha de Pendragon. Mas provavelmente pelo que eu vi do livro, do jogo, é mais ou

menos isso também. E aí isso já pode contrastar um pouco com essa ideia que a gente tem mais modernamente em jogos como Pathfinder, D&D e Cthulhu, que são os story paths, ou as aventuras modernas que a gente tem pra Cthulhu e pra D&D. E eles não são propriamente campanhas. Eu custo a entender os story paths do Pathfinder. Nem todos, né? A gente tem o Kingmaker que puxa

muito pra campanha. Mas eu encaro de forma geral esses story paths, as aventuras modernas de D&D, de cultura, não como campanhas, mas aventuras. Elas estão mais para aventura, né? Porque elas cumprem um papel narrativo e o papel narrativo que eles cumprem é de um arco narrativo geral. Então, classificando por estrutura, eu diria que não são campanhas, eles são aventuras, né? Se a gente pegar um story path aí de Pathfinder, né? Eu acho que dá mais ou menos pra

cumprir ele em um ano. Ali jogando toda semana, dá pra cumprir ele, dá pra percorrer ele inteiro em um ano, até menos até. Então, são grandes aventuras, né? E que elas entregam esse épico, né? Eles entregam uma história, né? O objetivo deles é esse. Eles fazem esse épico... direcionando o jogo através de encontros, através de cenas.

Eles botam ali uma estrutura semi-modular, que é quase uma coisa meio railroad, com algumas opções, não é exatamente um railroad, mas tem sua linearidade, tem sua modularidade nesses episódios, nessas aventuras que ocorrem ali. mas são pequenas aventuras, capítulos se você quiser classificar por tempo ali, seriam capítulos ali, mas de forma geral elas cumprem um épico que se acopla muito à aventura, assim como uma aventura de DCC, então eu vejo muita... Muita identidade ali num

conjunto de aventuras de DCC. Estaria mais ou menos para o que seria o story path do Pathfinder. Sendo que o Pathfinder é um pouco mais estruturado nas suas aventuras. Assim como o D&D. Você vai pegar o Curse of Strahd. Ele não chega a ser uma campanha. Dá para ver uma aventura ali falando em termos de estrutura narrativa. Então eu entendo dessa forma

esses story paths. Já o escopo de jogo pra story games, por exemplo, me parece que quando você entende que você quer contar uma história e você constrói o seu jogo pra isso, a gente pode dizer que essa abordagem de contar história em D&D, ela esteja mais em conformidade com qualquer tipo de narrativa que vá sair dos fatos ficcionais jogados. Os fatos não são vivenciados pensando em como essa

perspectiva vai ser no final. Ou seja, você não pensa na história final quando você está jogando D&D clássico ou D&D moderno mesmo. Você não fica pensando, será que isso vai ficar bom para a história?

Não, você quer superar o desafio que está proposto ali e você até tem Alguns momentos que você pensa em como ficaria melhor para a história, mas o jogo é pautado no desafio mesmo, até na performance que você tem ali, em termos de como você vai superar aqueles encontros que estão planejados ali.

Já no jogo Story Game, ele tira isso de lado e ele fala, não, o que eu vou... ludificar, o que eu vou transformar em jogo, não é o desafio, não é nada, a narrativa vai ser construída pelos jogadores enquanto jogam, e não no momento posterior, como acontece no D&D. Então eles ludificam a própria contação de história. Tem um episódio anterior que eu falo sobre isso aqui no Café com Dungeon, que eu falo que nem todo jogo é um jogo de contar história, mas os story games,

eles se especializam nisso. O fiasco é o exemplo que eu sempre dou. Ele funciona, inclusive, numa estrutura de one-shot. A sessão do fiasco é encapsulada em duas horas de jogo. Ele tem início, meio e fim e a narrativa se comprime ali. Ele faz um setup dos elementos narrativos, inclusive ali você vai ter itens que vão aparecer no jogo, eles vão ser puxados, como na tradição da arma de Chekhov. Você tem fatos ali que, de certa forma, vão ser antecipados pela estrutura própria que o jogo

propõe. Ele propõe a criação conjunta dos jogadores ali no fluxo narrativo, não tem mestre, inclusive. Isso inclui essas boas técnicas de roteiro ali, bem solidificadas no jogo, na proposta lúdica, inclusive com pontos de virada e resolução.

desfecho da narrativa então isso é muito interessante a gente vê que esse tipo de jogo ele muitas vezes puxa pra também como eu falei ali do DCC e tudo mais, das aventuras do DCC o story game ele puxa pra aventura também e não pra campanha e a aventura muitas vezes como o fiasco ou outros jogos como Don't Rest Your Head, etc eles puxam não somente pra aventura mas pra aventura one shot ou seja, aventura de uma sessão muito diferente do jogo de porão.

O jogo de porão busca sessões episódicas que são one shots, mas elas estão no mesmo plano de fundo. Elas têm início, meio e fim, mas você pode ter várias delas com os mesmos personagens. Então a aventura acontece numa sessão só, mas são várias aventuras compondo ali uma grande campanha. E a gente pode perceber até certos arcos, que são aventuras que acabam dividindo mais ou menos o mesmo tema, o mesmo desafio.

Por exemplo, em B.R. Gotham, que a gente tem agora, atualmente rolando, vários grupos que estão tentando, de alguma forma... é resolver um problema que aconteceu na Floresta do Cazulo. Eles mataram uma grande aranha, viúva negra imensa que tinha lá. Acabaram com ela, com as teias e com os seus filhotes e tudo mais. E aquilo ali agora tá dando um problema, parece que aquilo ali despertou um titã vazio e ele tá sugando de alguma forma as árvores da floresta e aquilo ali tá piorando.

Então a gente pode dizer que todas as aventuras de vários times diferentes, vários grupos diferentes, vários personagens diferentes... que investigaram a região, que foram montando esse quebra-cabeça até o momento que algum grupo foi lá e pôde, de certa forma, de forma mais aguda, enfrentar ali aquela dungeon do Titã vazio, etc. Isso tudo é um arco, mas a gente só vê esse arco depois. Durante o jogo, a gente só vai entendendo... O mesmo desafio, a gente vai só

comungando do mesmo desafio. E o jogo de porão passa muito por isso. Então a gente pode até dizer que esse arco que a gente percebe é uma mini campanha ali dentro, dentro dessa campanha de jogo de porão.

Mas tudo compondo essa campanha maior que é o pano de fundo do mundo de Bergotem. Pelo menos aquele pedaço de mundo de Bergotem. Então esses jogos de porão tendem a sagas, talvez, com muitos jogadores, muitos times diferentes, muitos grupos que não seriamente conversam entre si, mas dividem o mesmo plano de fundo. Isso tudo para quê? A gente está buscando várias classificações e usando essas classificações para entender determinadas culturas de jogo para chegar numa conclusão de

que a gente não tem... Algo que é melhor. É melhor jogar campanha? É melhor jogar aventura? É melhor jogar one-shot? É melhor jogar mesa de porão? O que é melhor ali? Eu acho que campanha é melhor para determinado tipo de jogo. Tem jogo que pede campanha, como AD&D. tem jogo que não pede campanha necessariamente, e que se você começar a jogar aquele jogo como campanha, você vai

precisar de mais carne, que é o caso do D&D BX. tem jogo que não tem carne suficiente pra campanha e tudo bem como a gente vai ver aí em alguns jogos como o DCC, ele não tem uma carne pra uma grande campanha ele não traz kit de campanha mas ele traz belas aventuras que você pode amarrar entre si pra formar ali uma campanha de alguma forma mas o foco dele é a aventura por isso que ele brilha nos eventos porque os módulos dele são

excelentes E aí, dentro disso aí, você vai entender até... Será que o meu grupo tem compromisso pra jogar uma campanha? Ou será que é melhor a gente ir de aventura em aventura? Porque se a gente parar na terceira aventura, tá tudo bem. Ou será que a gente não tem compromisso? A gente tá começando com pessoas agora... que vão começar a jogar o jogo agora e de repente funciona um fiasco de duas horas com elas e vai funcionar lindamente. Qual a finalidade do teu jogo?

Será que vale a pena você investir numa campanha? Às vezes a gente está afim de um party game. O RPG tem os seus party games, tem os seus jogos de panfleto que se encerram em pouco tempo. Às vezes o nosso objetivo é mais socializar ali com aquelas pessoas do que jogar uma campanha de anos e anos. Às vezes a gente está querendo flanar por títulos diferentes, por jogos diferentes, por várias propostas, eu mesmo vivo fazendo isso.

Às vezes eu deixo de lado a minha obsessão momentânea e vou jogar jogos diferentes e conhecer jogos diferentes, o que é muito importante. E quando você tá com essa vibe, é melhor você jogar ali o one shot, ou de repente você jogar aventuras ali de três, quatro sessões, cinco sessões, mas não passar muito daí pra você poder conhecer vários jogos. Às vezes, por outro lado, o grupo tá querendo contar uma história em conjunto. E aí, o que é melhor?

Será que é melhor você pensar... num app, pegar um Adventure Path de Pathfinder, ou pegar uma campanha, uma aventura de D&D, um Strad, um Curse of Strad, o que é melhor nesse momento, quando você está querendo criar uma história? Será que se criar a história é uma coisa mais... jogar uma criação de história, aí pode ser fiasco, e às vezes duas horas resolvem. Mas se você quer vivenciar um mundo e seus perigos, provavelmente uma campanha tem

mais a sua cara. Ou algum jogo que tenta emular ali a experiência de uma campanha numa sessão mais curta. Ou em experiências mais curtas. A gente pode dar um exemplo. Em vez de você jogar uma campanha de anos... de Rune Cyclopedia você pode de repente pegar Freebooters on the Frontier que traz ali pro Dungeon World uma experiência mais curta de jogo mas que traz aí um pedaço dessa experiência que você pode jogar com a D&D de uma campanha longeva pra caramba

E, bom, às vezes não é nem isso. Às vezes você está só querendo criar vínculos criativos e longevos com seus amigos e aí um jogo de porão também resolve ou uma campanha longeva também

resolve. O fato é que você parar para pensar o que você quer pode ajudar você a entender como você vai estruturar ali o seu jogo ao longo do tempo ou ao longo das estruturas que você quer trazer para o seu jogo, seja numa campanha, ou seja num épico, ou seja numa saga, como eu falei ali nos escopos maiores, ou seja numa sessão, one shot, ou em aventuras de mais sessões que se interliguem entre si, ou que uma aventura mais longa com mais sessões que vai resolver uma

linha narrativa só, um arco narrativo só e tá bom, ou unshots com experiências mais pontuais. Vale a pena pensar nisso e vale a pena pensar em como você vai jogar o seu próximo jogo. No mais, é muito importante às vezes até a gente pensar que certos jogos não são feitos até para determinadas experiências. Não tem como você jogar uma sessão ou três sessões de AD&D e achar que você entendeu o jogo.

O AD&D tem estrutura o suficiente para se alargar ao longo do tempo, você precisa de tempo para curtir o AD&D. Ele é de uma outra época, em que os jogos demoravam mais, eles tinham a ânsia da campanha. Vários insights sobre AD&D e sobre o AD&D clássico eu só passei a ter quando eu passei a

jogar jogo de porão ao longo de anos a fio. várias decisões de design foram tomadas com esse intuito e se você nunca jogou dessa forma você nunca vai entender Você pode até fazer um esforço, pode até entender através da experiência de outros. Mas você mesmo, sem ter experiência, é difícil você vivenciar aquilo. Então, vale a pena a gente ter essa ideia em perspectiva quando a gente está pensando em entender melhor um jogo. Essa é uma lente que a gente pode usar.

Aliás, essas são lentes que a gente pode usar. No mais, muito obrigado você que ficou ouvindo a gente até agora. Vou deixar uma enquete pra você, uma pergunta na enquete, né? Você é de campanha, de aventura ou é de one shot? Responde aí pra gente, né? E, por extenso, pode deixar pra gente aí qual foi a experiência mais longeva de RPG que você teve. Qual foi o sistema, qual foi o jogo, como é que funcionou? Conta aí pra gente.

No mais, vou deixar os links citados no episódio aí, o Elusive Shift do John Patterson, que fala aí da gênese do D&D e de como a vontade de contar história e de jogar as coisas para outros modelos veio mudando ao longo do tempo do RPG. ao longo da história do RPG, então cola aí Elusive Shift, é um

livraço. E deixar também o link pro A Tale of Two Sandboxes, do Mythic Mountain Musings, que é o blog, o substack, na verdade, que eu citei, que foi compartilhado pelo Grilo lá no RPG Dojo. Então vou deixar o link pra vocês também. Tem o link do próprio RPG Dojo, desse ciclo atual de mistérios pra você seguir. E tem também o link de Biergotten, caso você queira jogar com a gente, a nossa mesa de porão, nossa campanha aberta. É de graça, é só chegar. Beleza?

No mais, apoia o Café com Dungeon. Vai lá em apoia.se barra Café com Dungeon. Se você quer... o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais, a gente agora já vai voltar a ter dois, então tá mais próximo de ter cinco episódios, já pensou nisso? Então ajuda aí, considera apoiar o projeto em sua expansão, apoia.se barra Café com Dungeon.

Se você gostou especificamente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu pix de qualquer valor aí pra cafécomdungeon arroba gmail.com, a gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter o dia da semana financiado do Café com Dungeon, assim como o RPG Dojo está fazendo, você pode financiar um episódio semanal nosso e fazer a alegria da massa RPGista. Então pode consultar a gente em cafécomdungeon.com e a gente tem

uma proposta especial para você. Você pode consultar a gente também sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de RPG e também com... De outros ramos aí, como café, jogos, tecnologia, mídia. Então, manda um e-mail pra gente. Quer colaborar? A mesma coisa. cafécomdungeon arroba gmail.com. Agradecendo a galera que torna possível essa aventura lá no Apoia-se. Então, obrigado aí ao pessoal que apoia no nível incentivo, inclusive o Lúcio Pimentel. Valeu, Lúcio.

Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Pedro Sloboda Jorge, o Leonardo Paixão e o Renan Critelli.

Muito obrigado. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, entre eles Denis Oliveira, Vitor Hugo Martins, Rafael Garotti, Marcos Alves Gonçalves Jr. e o Pedro Oliveira Obliziner. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, então aí, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello. E um imenso agradecimento, um

abraço apertado ao grande psiquiatra, psiquiatra, não, desculpa, psicólogo aí, Thiago Augusto, que me linkou recentemente algumas matérias interessantes, alguns artigos interessantíssimos sobre autismo e RPG. Valeuzaço pelos links, Thiago. Grande abraço. Bom, é isso. Abraço e até a próxima, galera. Socorro! Alguém me ajuda? Eu só vim jogar uma one shot, eu tô há anos editando um podcast de RPG.

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