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Biergotten Segundo Blorb #0053

Nov 28, 20241 hr 9 minSeason 2Ep. 53
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Balbi analisa as práticas e estruturas de Biergotten, uma campanha aberta de hexcrawl no estilo oil fantasy, a partir das idéias presentes no Blorb Principles, principalmente em relação a compromisso de jogo quanto a preparação e outras fontes.

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  • Rafael Bardal
  • Bruno Cobbi
  • João Burlamaqui
  • Gui Providello

Imenso agradecimento aos membros do Cafe com Balbi

  • Thiago augusto

Transcript

Eu confesso que quando eu li o Blob Principles, essa coisa toda que ele já começa falando de ter que seguir a preparação à risca e não poder abandonar a preparação em momento algum, de existir um certo compromisso do mestre em seguir à risca o que está preparado e o que está escrito no módulo de jogo, isso tudo me afastou um pouco do Blob Principles. e desse estilo todo

que ele propõe. Eu já olhei para ele com uma certa antipatia, porque eu já sabia que eu não gostava dessa proposta da preparação como uma documentação, como um compromisso. Eu não consigo entender como isso pode funcionar. E até agora eu duvido que funcione dessa forma. Parece muito mais uma expectativa do que uma possibilidade real de jogo. E acabei adotando um certo distanciamento do material.

E quando eu fiz a análise desse material, há dois episódios atrás aqui, olhando ali mais ou menos sobre a preparação dentro de um jogo de mistério, que era o que eu estava abordando ali naquele momento, junto com a questão do ogro quântico e etc., Eu entendo que eu pude fazer algumas críticas interessantes ao Blob, mas eu deixei um pouco de lado alguns valores

interessantes que eu vi nele. Como um manual de estilo, ele tem alguns pontos, algumas discussões que eu acho legais, que eu queria trazer aqui num segundo episódio. Bom, eu acho que, ainda que essas ideias talvez não estejam muito bem encaixadas no texto, parece que falta aquele momento que faz um... e as coisas encaixam, sabe? Eu acho que falta um pouco esse momento em que as ideias vão passar a trazer alguma coisa, um sentido, para além da soma das

partes, sabe? Para além de cada ideia individualmente tomada. Eu queria ver justamente o potencial disso virar uma proposta maior, e não somente uma amarração ali, uma coisa meio, sei lá, meio inocente até, né? eu comecei a dar uma olhada novamente nesse texto. Eu voltei lá no blog, no Diálogo Ficcional, que é o blog do Icaro, onde a Nicole traduziu esse material, e eu pude analisar de novo o que a autora

chama de gloráculo. E gloráculo, nas palavras dela, seria o glorioso oráculo de dados e preparação, do qual fazem parte três camadas de verdade e o relevo no papel de parede. E isso tudo levaria a gente a um rascunho rico de um mundo para se explorar. Esse tal relevo no papel de parede é um conceito meio solto. Ele mirou mais ou menos ali no momento zen do Quick Primer, sabe? Só que ficou mais abstrato ainda. Acho que acabou acertando uma

analogia meio ruim. Me parece que o que ela quer dizer com essa ideia de papel de parede é que você deve se preparar para o que é mais importante e basal para o seu jogo. Você deve preparar as verdades que são mais relevantes para o seu jogo como um todo. Por exemplo, a ficha de um NPC importante. E aí você guarda ali alguns recursos como tabelas e oráculos e regras gerais para você aplicar onde importa um pouco

menos para o jogo. Isso parece ser essa ideia de papel de parede, que quando fizer alguma importância você desenvolve melhor aquilo, mas que você vai recorrer normalmente a estruturas de jogo para poder trazer esses detalhes quando for necessário. E caso você não tenha uma estrutura para gerar essa emergência desses detalhes, aí você decide ali do jeito que der.

Nesse ponto, me parece muito mais sentido a gente trabalhar justamente com as estruturas que ela propõe do que exatamente com esse relevo do papel de parede, né? Eu gosto mais da analogia que ela faz com ossos de aço. Ossos de aço são essas estruturas que sustentam uma aventura, uma campanha, né? E acaba combinando melhor com as três camadas de verdade que ela trabalha, né? Que é a C-I, que é a camada especificamente preparada por você, é a ficção já... detalhada, né?

Que é a resposta pronta do mestre pro que ocorre em jogo, né? Se alguém pergunta quantos habitantes tem essa cidade, o mestre sabe dizer. Se alguém pergunta quantos HD tem esse monstro, o mestre sabe dizer, porque ele vai seguir a risca isso. Ainda que não necessariamente ele precise revelar quantos HD a criatura tem, ele tem que se compromissar com esses números de HDs que a criatura tem e com essa verdade que esses elementos principais vão trazer pro mundo. Isso seria o C-I.

Então, se uma sala tem três mil moedas de ouro, isso é uma verdade daquele mundo e isso é C-I, é a camada de verdade I. Na camada de verdade II, é uma camada das coisas que ainda não estão prontas, não estão ainda resolvidas, mas elas vêm informadas no jogo. como por exemplo, uma sala onde o tesouro ainda tem que ser sorteado, mas você sabe que lá tem um de seis vezes mil moedas de ouro, mais dois itens mágicos que você

precisa sortear. Bom, nesse ponto você tem ali uma estrutura, você tem ali alguns parâmetros que vão informar essa emergência de ficção dessa verdade dois, e que eventualmente vai se tornar uma verdade um quando você souber Quando você rolar um DC de vez em mil e descobrir, sei lá, que tem duas mil moedas nessa sala. E que os itens mágicos são uma poção e um pergaminho, sei lá. E aí tem C-III, a camada três de verdade, né? Que é o que você não tem

preparado. E aí você tá vendido e tem que improvisar numa zona árida, né? Meio assim, uma parte que não tem no trabalho da autora. A arbitrariedade do mestre fica num limbo de agir ao mesmo tempo sem beneficiar, mas também sem prejudicar o grupo. Uma coisa meio solta, meio sem agenda, sem um registro de atuação, que eu acho uma parte meio ruim desse manual. É onde eu achei que ele peca mais e comentei. no episódio sobre o Blorb.

E aí eu volto aqui a ler esse texto, só que agora trabalhando um pouco com o Oil Fantasy, misturando um pouquinho de óleo nessa engrenagem do Blorb, com uma curiosidade para analisar o que efetivamente eu gostei mais nessa proposta, onde eu acho que ela brilha mais Mas pra isso, eu vou fazer o que é um clássico nos estudos que a gente faz em oil fantasy, que é desmontar tudo pra ver como funciona cada parte e depois montar isso, aproveitar as coisas como módulos e montar isso a nossa

maneira. para ver no que dá, tentando montar dando um sentido para além das peças, tentando dar uma amarração às ideias do Bloorb que tragam essa gestalt para a proposta, algo que ligue seus pontos em um todo coerente cuja utilidade vai além da soma das partes. E para fazer essa análise eu vou botar para jogo a minha campanha aberta, Vamos analisar Biergotten à luz do Blore Principles.

Ou quem sabe o contrário. Quando a hora é certa é dado o último gole em uma cerveja cerimonial conhecida como Biergotten. Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje eu bebo um café coado num papel de parede cheio de relevo. Ficou bom. Um gostinho de cola, um retrogosto de ossos de aço. E umas notas da cerveja Biergotten, uma mistura de velas interessante.

Mas por trás disso tudo, o que sustenta de verdade essa bebida aqui é o delicioso café Ovelha Negra, que deixa tudo gostoso. Então chega lá no site deles, ovelha.café, e utiliza o cupom CCD para você comprar um café especial, delicioso. Não é caro, você consegue ali ainda um abatimento usando o cupom CCD, então fica mais barato ainda. E você consegue beber um café especial como esse que eu estou

bebendo nessa manhã. Além disso, você pode conseguir cupons melhores, cupons progressivos, de acordo com o seu nível de apoio, caso você se torne um assinante do Café com Dungeon. Então considere se tornar um assinante lá em apoia.se barra Café com Dungeon. E além de você conseguir cupons melhores para o Vila Negra, você consegue cupons com os nossos outros parceiros, com a Retropunk, com a Caramelo Jogos. A gente consegue cupons para você, caso você vá comprar os produtos deles.

E ainda participa de sorteios de material dessa galera. Fora isso também, recebe conteúdo extra e participa de um grupo muito maneiro de Telegram, onde a gente debate RPG com profundidade. Então, vai lá no site da Ovelha Negra, que é o ovelha.café, utiliza o cupom CCD, e depois vai lá no nosso apoia.se barra café com dungeon e torne-se um assinante, que de repente é sorteado, que a gente faz sorteio de quase dois quilos de café por mês.

Então, aproveite. E, bom, vamos para o episódio, mas antes fazer a leitura da enquete. O episódio anterior foi Mistério Cthulhu e Malditas Cores. Foi um episódio sobre essa campanha, o making of dessa campanha do Márcio Moreira no Perdedor Juno Play de Cthulhu praiano no Rio de Janeiro dos anos oitenta. Muito interessante, uma conversa muito agradável que eu tive com o Márcio Moreira. Adoro conversar com ele.

Eu perguntei lá se você assiste stream de RPG, ou seja, você gosta de live de RPG, e cara, ficou dividido demais, ficou cravadíssimo, assim, cinquenta por cento da galera diz que sim, cinquenta por cento da galera diz que não, e eu entendo, né, stream de RPG é uma coisa que todo mundo vai gostar, que nem futebol, tem gente que gosta de jogar, tem gente que gosta de assistir, tem gente que gosta das duas coisas, né. Até agora, ninguém comentou, né? Falando qual stream que assiste.

Então, aproveitando aqui que ninguém comentou ainda, o episódio veio ao ar terça-feira, eu tô gravando na quarta, né? Então não deu muito tempo também. Eu vou deixar aqui a recomendação que vocês assistam, pra quem curte, né? Live de RPG.

Vocês assistam o Birgotem lá no YouTube, do Perdidos no Play, porque a gente desafiou a DM's Party, a gente fez o desafio aí do Em Busca do Lagarto Basáltico, E o Edu, da DMS Party, topou e juntou com a Nina, juntou com o Ramon, juntou com o Igor, do Petit Junior Play, e a galera foi lá investigar esse lagarto basáltico. Foi até o covil, voltou e deixou ali um caminho desbravado pra

quem quiser seguir. Então, se você... quiser seguir, inclusive, aí, você pode não só ver a stream, mas jogar a Birgotem e ir atrás dos passos do Dr. Panarevi. Fora isso, deixar aí também o link, vou deixar o link do Birgotem live lá no adjetivo do episódio, e recomendar também que vocês assistam o Malditas Cores, que foi o tema do episódio anterior, que foi muito interessante, então vocês podem ver já essa stream lá no Pedidos no Play completinha, é uma

stream de cutulo, beleza? Vamos pro episódio? Ih, rapaz, eu tava bebendo aqui com os soldados, com o dinheirinho que aquela elfa lá, Carissa, botou, a herbalista, né? E olha o que eu fiquei sabendo, cara. Já ouviu falar do fantasma do arsenal lá no Burgo? Então, ali no Burgo, tinha uma oficininha ali daquele cara chamado Vagabondo, que era um inventor, né? E parece que ele morreu já há um tempo. E a oficina dele foi incorporada na oficina dos soldados ali na rua principal.

E ali na casa dele, a alma dele parece que tá presa lá, porra. E parece que a alma dele ainda pode drenar a vida de quem entrar lá no lugar. Principalmente se for entrar lá pra tentar mexer naquela extractana dele. Então, se tu tiver vontade de ir lá... Ó, vai, tu é aventureiro, tu encara esses negócios. Mas se você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá entendendo? Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Bear Gotham.

Se você quiser explorar aventuras como essa... pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergoden com a gente. Vamos explorar Biergoden! Os Dazigos dos Titãs Começando aqui o episódio, eu vou começar a desmontar o fuzil e entender as suas partes, como eu prometi. E eu vou começar desmontando ali o que o Bloorb chama de camadas

de verdade. Descrevi pra vocês na introdução o que seria a camada um, o que seria a camada dois, o que seria a camada três, né? De forma geral. Camada um é uma verdade melhor estabelecida, é a verdade que é onde está o ouro do estilo segundo Blorb, onde tem mais qualidade de jogo, que é essa ficção que a gente conhece a respeito de que determinada sala tem duzentas e trinta moedas de ouro no chão, uma caveira com tantos HD e está tudo

estabelecido. Já C-II tem um pouco menos de qualidade, e C-III seria onde tem menos qualidade de jogo ali.

C-II seria aquela zona onde a gente tem umas estruturas que vão informar essa emergência da ficção, e C-III é onde a gente não tem nenhuma estrutura, a gente tá meio que vendido, a gente vai ter que improvisar, e no caso do Blob ele não indica muito esse como improvisar, né. O que importa aqui, que eu vou trazer, é que nessa camada III, que é onde a gente não tem nada preparado nem informado de forma geral, é onde grande parte do

jogo, fora de uma masmorra pelo menos, ou dentro de um módulo muito linear, é onde o jogo acontece, o grosso do jogo acontece. Até neles, na verdade, até num jogo de masmorra, num módulo, a gente tem aí muito jogo acontecendo improvisado, construído na hora, criado na

hora. O que a autora chama de papel de parede, que vai ser isso que a gente vai construir naquele momento ali, que a gente vai dar cor para o jogo através dele, a gente considera, dentro de Joel Fantasy pelo menos, que é justamente o material cuja importância vai surgir da criatividade do mestre e dos jogadores. Não quer dizer que ele seja um material menor. O papel de parede não é insignificante. Normalmente ele aparece em jogo dentro do RPG porque ele pode

ser utilizado. No relevo do papel de parede, onde a gente tem a sacada de antecipar uma armadilha para dar oportunidade para os jogadores lidarem com ela, por exemplo. Muitas vezes é justo no relevo do papel de parede que também os jogadores vão desarmar essa armadilha. O relevo do papel de parede é informação não menos importante dentro da ficção, porque é ficção emergente, porque não

está na preparação. Ela é tão importante, ou certamente mais importante do que a preparação, porque é o que está no espaço comum de jogo. De modo geral, no RPG, salvo alguns participantes da linha mais rococó de descrição, com mania de Tolkien, cheios de floreios descritivos, A ficção que aparece passa a ser repertório de jogo e pode ser usada tanto para imprimir um conflito pelo mestre ou até para solucioná-lo pelos jogadores. Então é muito importante esse

papel de parede. Ele vai sendo trazido, ele vai sendo pintado de forma geral de maneira funcional de quem está jogando. Essa camada três, que o Blorb coloca como a terceira camada de realidade, camada de verdade, eu associaria ao processo de reivindicação ficcional, se a gente fosse olhar através de oil fantasy.

Diferente do que o autor entende para C-III, essas sucessivas reivindicações ficcionais que acontecem no diálogo, enquanto a gente joga, Esse diálogo, essas reivindicações, elas valem tanto para o que ela entende ser mais fundamental para o jogo, quanto para o que a autora entende ser papel de parede.

O que eu quero dizer com isso? Se você tem anotado no seu papel que uma sala tem duas mil moedas de ouro, até que essa sala com essas duas mil moedas de ouro não passe pelo momento em que a ficção é concretizada, essa ficção aparece em jogo, ela não existe. Ela é quântica. isso vale tanto para isso que a autora considera C-I, quanto que ela considera C-III, que é, por exemplo, você inventar na hora que o piso dessa sala da masmorra é tomado por limo, por exemplo.

Então ele tem uma coloração esverdeada. Tanto esses dois tipos de ficção, um que você pode dizer que é mais básico para o jogo, mais elementar para o jogo, e outro que é mais floreio, talvez, ainda que a gente possa discutir isso, esses dois tipos de verdade vão passar pelo mesmo

processo, que é ter de ser verdadeiro. e vindicado, ele tem que aparecer na ficção, ele tem que aparecer ali citado, tem que aparecer descrito para poder fazer parte do jogo, porque antes disso não faz parte do jogo. Então o C-III é um ponto muito importante do jogo e que acontece em termos de sintaxe, independente da importância que você possa enxergar num primeiro momento para essa ficção, seja vindo diretamente de uma prep, influenciada por uma prep, ou

não. Eu dissocio, então, as camadas de verdade da preparação. Eu prefiro desmontar isso aqui e dissociar essa porca desse parafuso. Eu acho que as camadas de verdade não são relativas necessariamente à preparação. Afinal de contas, não importa tanto para o jogo um compromisso meu como mestre comigo mesmo. Me importa mais o compromisso que a gente assume dentro do jogo e isso acontece justo com o repertório da ficção que a gente

reivindicou. E nisso, o C-III vai ser o processo pelo qual todas as verdades do jogo vão ser estabelecidas. Toda a verdade do jogo vai ser papel de parede. Mas será que não tem nada um pouco mais estruturado que não seja só papel de parede? Bom, a autora traz o C-II. C-II seria essa camada II de verdade, que é menos importante do que a primeira camada. E para ela são as mecânicas, tabelas e regras gerais que

informam o jogo. Aqui, a autora do blog, ela coloca tabelas de encontro aleatório, oráculos, estatísticas gerais de tesouro, número de HDs de uma criatura que precisa ser sorteado, né? Mas não quanto HP ela tem efetivamente, porque isso é C₁. Quanto de tesouro existe na sala é C₁, né? Se tem duzentas moedas. Mas se tem um D₆ vezes mil moedas, essa informação é C₂, ela é uma estrutura, né? Se um, curiosamente, é o que ela entende, a autora entende, a Sandra, é o que a Sandra entende

como estrutura. Ela entende que a camada um, de verdade, é o que ela chama de ossos de aço. Para ela, essa camada um de verdade são essas verdades específicas que já estão estabelecidas desde a preparação no módulo de jogo, ou no bestiário, ou no livro de regras e tal que você está usando, que seja uma ficha de um NPC, ou de monstro, um tesouro já estabelecido. Isso tudo para ela, isso que é a estrutura.

E C-I também é o que vem ali, não só da prep, mas é o que vem também dos momentos C-II e C-III, ou seja, das camadas II e III que quando elas são estabelecidas elas viram C-I, porque passa a ser uma verdade mais sólida do teu jogo. Então nem só prep também é C-I, também é C-I o que passa a ser verdade jogada. passa a ser bagagem ficcional e lúdica. E eu discordo muito que a estrutura esteja em C-I, olhando

por essa classificação dela. C-I, de acordo com o que ela coloca, para mim, é muito mais o repertório lúdico e ficcional efetivo. É o que é verdade para o mundo, é o que já foi transformado em verdade. o que não é mais passível de reivindicação de outra forma. Se eu disse que esse sujeito tem oitenta anos, então ele tem oitenta anos, salvo algum engano possível ou alguma maquinação, alguma coisa assim, ele tem oitenta anos. A gente confirmou isso, a gente pôde ver na ficção, isso foi

trabalhado ali. Então essa é uma verdade do mundo. Se a gente disse que a cidade tem um templo imenso, salvo ilusão, é verdade que esse templo está ali, isso é parte da verdade do mundo. Então, C-I para mim é o que, se eu for botar num termo mais simples, ele é o que foi criado. C-I é o paradigma, é o status quo, é o repertório que constrói verossimilhança, é o que os participantes têm a mesa para usar.

Se a gente descobre que o xerife da vila é ganancioso, a gente pode usar esse fato a nosso favor. O mestre também pode usar isso para gerar conflitos, mas o fato é que isso é bagagem para os participantes usarem. E isso, eu não entendo que isso seja estrutura. Isso, na melhor das hipóteses, isso organiza a verossimilhança. O sentido que a gente enxerga nisso tudo, esse repertório, é o que gera a verossimilhança. Mas isso não é exatamente

estrutura. Eu vejo estrutura justamente em C-II, na camada II de verdade que ela coloca, e não C-I. Eu entendo que na camada II de verdade, que é onde a gente tem o que efetivamente organiza ali, agendas de jogo, o que organiza a mídia do jogo, provocando e sistematizando a campanha no RPG clássico, por exemplo, tabelas de encontros aleatórios, os papéis dos participantes, o espaço de agência, a arbitrariedade de cada participante, tabela de reação,

rolagem de moral. a quanto cada criatura tem de moral, tabela de encontro aleatório um grid hexagonal as tabelas geradoras o oráculo que você vai ter pra usar isso tudo pra mim é CII e é estrutura Agora, entendendo que a preparação, como eu já trouxe algumas vezes aqui no café, ela não gera compromisso de jogo, na melhor das hipóteses ela gera um compromisso do mestre com ele mesmo, porque não tem como os jogadores utilizarem disso em

jogo, né? A gente sabe que a ficção precisa ser reivindicada para gerar compromisso dentro do jogo, compromisso na relação lúdica. Então o jogador não pode se fiar na prep, ele não pode se fiar na preparação do mestre e pouco importa se o mestre garante que vai seguir a sua preparação a risco ou não, ela não é documento. Não tem nem por que a gente encarar isso como documento, porque seria se limitar muito.

Se o RPG acontece no diálogo ficcional, nessa dialética entre os participantes, estabelecendo a ficção, cada um na sua vez, a estrutura do jogo não está em C-I, que é o seu repertório já estabelecido. A estrutura está em C-II, que é a sintaxe dessa conversa. Ou seja, está no que estrutura essa conversa. Aqui se forma a dinâmica do jogo, principalmente. Logo, eu enxergo as três camadas

de verdade de uma outra forma. E aí eu desmontei, agora que eu desmontei essas três camadas de verdade, eu vou montar ela ao meu jeito, com um pouquinho de óleo. Para mim, C-I, a camada I de verdade, é o repertório da ficção, como eu botei ali. Então eu vou chamar assim, camada I de verdade é repertório da ficção. Ela constrói verossimilhança, que é o sentido interno desse repertório. Ela não é preparação.

Na melhor das hipóteses, é algo planejado na preparação, mas que ainda assim precisa ser reivindicado para valer no jogo. Então o repertório da ficção é o que foi jogado efetivamente, não importa se foi improvisado ou se veio da preparação, não importa. É o que foi efetivamente jogado e agora é bagagem comum daquele mundo imaginário, coletivo. Então pode vir igualmente, tanto do improviso solto quanto derivando da preparação ou

também das estruturas do jogo. Quando a gente fala o rei está doente, possivelmente ele vem sendo envenenado porque acharam ervas suspeitas na cozinha. Isso é uma coisa que está colocada na ficção, uma verdade da ficção agora e a gente tem que entender como lidar com isso e isso vai ser utilizado pelos jogadores em jogo e pelo mestre também.

Agora, a camada dois, que é onde tem ali tabelas e mecânicas e essas coisas assim, segundo a autora do Blob, é onde eu enxergo que há estrutura e ossos de aço e não C₁. Para mim, então, eu chamaria essa segunda camada de verdade de estrutura ou de ossos de aço. Para mim, aqui é onde a gente organiza as agências e os espaços de decisão dos participantes. Então, aqui tem a ver com as mecânicas, tem mais a ver com as mecânicas e com os aspectos mais

duros do jogo. Aqui, esses elementos ajudam a perceber a relação lúdica num nível cognitivo mais básico até, para os participantes. Então, quando a gente tem, por exemplo, a criação de loops de jogo, Essa relação lúdica, esse jogo, a gente internaliza ele de uma forma mais simples. A gente lida bem, nós somos seres humanos e lidamos bem com estruturas, com padrões. Então, loops de jogo e certas estruturas ajudam a gente a pegar o jogo, a sacar a cueca do

jogo. Então, essas estruturas de C-II, elas informam a emergência ficcional do jogo, por assim dizer. A gente tem aí regras como XP por ouro, estatísticas de jogo, como o número de criaturas que saem num encontro. o tipo de tesouro que ela tem que precisa ser rolado, recursos criativos ali como tabelas, grid hexagonal para os ermos, grid quadriculado para dungeon, tabela de reação, clocks, frente de campanha, isso tudo eu coloco ali como artefatos, como estruturas de jogo.

Na camada três eu coloco o próprio diálogo ficcional. que é essa conversa criativa, que é onde tem essa dialética entre, pelo menos em Oil Fantasy, entre o desafiado e o desafiante, que vai construindo, que é o momento onde se dá a construção do repertório de fato, onde acontecem as reivindicações. E aí nesse ponto a gente pode botar aí que as três camadas, se

a gente pegar da camada... A camada um é uma camada que é muito atrelada à verossimilhança, à construção da verossimilhança, porque é a bagagem cujo sentido é o que a gente percebe como real. A camada dois, ela junta a verossimilhança, porque as estruturas também trazem verossimilhança, mas também trazem agência. A camada dois é uma camada muito ligada à agência.

Por quê? Porque é onde os jogadores vão perceber a relação lúdica, onde eles vão perceber onde eles podem dançar, onde eles vão dançar mais, onde eles vão dançar menos, onde o jogo favorece determinadas atitudes, etc. e também como as coisas são construídas no nível de sintaxe mesmo. E aí no nível três, na camada três de verdade, a gente tem o diálogo ficcional que acontece interface, agência e verossimilhança.

Então seria uma pirâmide em que C um a gente tem ali a verossimilhança, o que já aconteceu no jogo, é a parte

mais estável do jogo. A gente tem C dois, onde a gente tem a estrutura disso tudo, que é a agência e verossimilhança atreladas, onde vai indicar a emergência ficcional, e C-III, onde a coisa é mais fluida, e nesse ponto, nessa pirâmide eu até concordo com o Blob, mas que é onde acontece a sintaxe, onde acontece ali onde a sintaxe se dá, onde a gente tem ali não somente a agência e verossimilhança, mas a interface

em si do jogo. Então nesse ponto, eu entendo que nessa piramidezinha, a gente tem ali um crescendo de momento de jogo. O diálogo ficcional se aproxima mais do jogo jogado. O C-II tem até um pouco mais de preparação, um pouco mais de emergência também. E C-III é onde a coisa está mais cristalizada, onde a coisa já está mais estabelecida, é a verdade do mundo ali. Dentro disso, a gente trabalhando isso a partir daí, eu começo a montar novamente esse fuzil.

E aí eu vou trazer que C-III, essa camada III de verdade, que é a camada do diálogo, ela tem a ver mais com as interações do estilo oil fantasy, que a gente tem um mestre que é o desafiante, dos jogadores que são desafiados e a dialética dos dois lados reivindicando a ficção e batalhando pela verdade da mesa para conseguirem seus objetivos. Essa batalha vai gerando a ficção que vira ser um. As boas práticas de reivindicação, no IO Fantasy a

gente organiza em posturas. Então, por exemplo, a gente tem a postura descritiva minimalista, que a maior parte do tempo é o que o mestre vai estar fazendo. Ele vai descrever minimamente. É uma boa prática que a gente entende no IO Fantasy e que informa diretamente esse diálogo de C-III. Ele é uma boa prática de C-III para esse momento da emergência da ficção. A gente tem também essa questão de que a postura minimalista, ela coroa o fato de que tudo que vai aparecer em jogo, alguma

importância tem. Toda ficção que for trazida para o jogo, alguma importância ela teve. Ela gerou algum interesse, ela virou repertório, né? No mínimo, o jogador gastou tempo, eventualmente algum recurso, para trazer para jogo, para pedir mais informações sobre aquilo. Então, quanto mais detalhe a gente traz, é porque aquilo provavelmente foi fazer sentido dentro do jogo. Salvo, claro, as posturas mais rococós de quem gosta de passar a aventura inteira descrevendo

uma parede. A gente tem outras posturas também no Oil Fantasy. A postura do desafiante, que é todo esse proceder do mestre em aplicar o melhor desafio possível. Quando ele tem o desafio em mãos, pronto, e os jogadores morderam a isca. Que é diferente da postura do mestre quando ele não tem um desafio em mão, que ele vira o provocador. Então ele vai provocar os jogadores para que eles enriqueçam a ficção a ponto de que ele perceba ali que tem o suficiente para imprimir um novo desafio.

Então a gente tem ali algumas ideias que organizam esse diálogo ficcional que é uma parte muito fluida do jogo em

Oil Fantasy. é uma parte que tem muita dinâmica de jogo também né mas além de dinâmica ali a gente tem a interface né e a gente tem a verossimilhança tudo isso acontece muito forte ali em C-III é uma zona de muita ebulição já C-II tem a ver com as estruturas da campanha talvez eu abandone essa ideia dos ossos de aço e tal Porque eu entendo que nesse ponto, a autora quando traz ossos de aço, ela traz porque ela enxerga que é a parte mais estável, talvez, que está em C-I.

A parte que é mais estável mesmo. Então, eu prefiro botar que as estruturas, por mais que os ossos sejam a estrutura do nosso corpo, eu prefiro botar que as estruturas da campanha estão em C-II, ainda que elas sejam um pouco mais maleáveis, elas sejam mais... Elas não precisam ser tão estanques quanto C-I. Então a gente tem, por exemplo, na campanha de Birgotem, a gente

tem ali o esquema de bate-volta. Eu analisei C-III de acordo com a Hell Fantasy, porque na campanha de Birgotem a gente usa o estilo Hell Fantasy, mas agora eu vou analisar Birgotem olhando por C-II. A gente tem o esquema de bate-volta, que você tem que sair... da cidade, da vila, ir para os ermos e voltar. Se você não voltar até o fim da sessão de três horas, você perde o personagem ou acontece alguma

desgraça. Então isso aí, que é uma regra da campanha, não é uma regra do sistema, é uma regra da campanha. Mas é uma regra que já começa a estruturar o jogo. Ele começa a girar, isso gera um loop de jogo. A gente tem também um grid hexagonal em cima do mapa, distribuindo os desafios prontos. Então, para cada hexágono eu coloco um feature, um elemento. E esse elemento, esse marco, é o marco onde eu imprimo um desafio, um desafio pronto.

Tem uma oportunidade, normalmente, e um desafio que os jogadores podem encarar se eles forem até lá. E eu, com uma malha hexagonal, consigo estruturar esses desafios com mais ou menos ali uma distância bem distribuída pelo mapa, com uma certa relação lúdica que vai se percebendo em cima daquilo. E também eu não sufoco tanto os jogadores porque eu estou entendendo a densidade do meu desafio. E aí sufocar no mau sentido, de não deixar espaço de emergência para os jogadores.

Eles precisam desse espaço. Se você constrange muito esse espaço com muito desafio o tempo todo, a tendência é que você quebre a agência por não dar liberdade para eles agirem. Eles ficam sem ter material ficcional para trabalhar. Então é legal você poder utilizar essas estruturas para entender a densidade do desafio que você está colocando. Nem sempre... Você exagerar na densidade do desafio vai trazer uma qualidade de desafio melhor.

O melhor desafio, o pior desafio, como a gente costuma falar. Outra coisa, a gente tem o grid hexagonal também servindo junto com a tabela de ritmo de viagem, as duas coisas associadas a peso e ouro, eles informam a chance de encontro aleatório. Então quando acontece um encontro aleatório, essa estrutura chama o mestre a imprimir um desafio. Um desafio com base numa tabela de encontro aleatório de acordo com a região, então isso imprime

verossimilhança. A gente vê aí que o grid junto com a tabela de ritmo de viagem, junto com a tabela de encontro aleatório, isso organiza a agenda do desafio, porque diz quando eu devo desafiar, distribui o desafio espacialmente no mapa... E imprime verossimilhança, porque está fazendo com que o desafio não seja inverossímil. Uma vez que eu vou estar, quando tiver encontro aleatório, eu não vou necessariamente encontrar o pior desafio da região.

Eu vou encontrar algum desafio que faça sentido dentro da região. Então eu sorteio para garantir essa verossimilhança. É uma ferramenta criativa minha para impedir que eu quebre essa verossimilhança, que é essencial para o jogo. E que a gente pode parar o jogo e falar, espera aí, isso não é verossímil e a gente tem que parar o jogo. Outra coisa, tabela de reação. Seria inverossímil se toda criatura que a gente encontra

viesse querendo matar a gente. Então a gente usa uma tabela de reação para entender como a criatura reage.

Isso também chamo de... instrumento de verossimilhança, tabela de tesouro, a gente pode dizer que é uma tabela que informa o desafio, porque ela fala das oportunidades, então a gente tem várias tabelas aí que de forma geral eu entendo que constroem estruturas ligadas à verossimilhança, e estruturas ligadas à agência do jogo, ligadas a questões de agência do jogo, de desafio, principalmente de desafio, mas tudo que cerca o desafio, no caso do Wild Fantasy, que é a verossimilhança

e a agência do jogador. Mais de mil episódios na primeira temporada. Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra café com danjo. Contamos com você. Os jazigos dos titãs.

Agora vamos para estruturas de verossimilhança e estruturas de desafio. Eu quero cair um pouco mais nisso e abordar um pouco mais isso. Estrutura de verossimilhança seria tudo que você constrói previamente ao jogo. Isso é prep mesmo. para organizar a emergência ficcional. Então vamos dizer que a gente está passando por uma região. E sempre que o grupo passa pela região, o grupo está passando dezenas de vezes durante a campanha.

Mas sempre que o grupo passa pela região, ele encontra lobos famintos. Toda vez. Aí eu vou ver, é porque na minha preparação está escrito lá que nessa região tem lobos famintos. Então toda vez que o grupo passa ali, eu descrevo o que tem na região, que são lobos famintos. Nesse caso, eu não tenho nada que gere verossimilhança. Na verdade, a própria preparação ali está indo contra uma verossimilhança, ou ele está construindo uma verossimilhança meio estranha, que é de se estranhar.

Então, o que a gente faz? A gente constrói uma estrutura de verossimilhança, tanto para que eu possa improvisar em paz, sem medo de quebrar a verossimilhança, quanto para não ficar, nesse caso, de uma preparação muito... Muito unicelular, por assim dizer. Então o que a gente faz? A gente constrói uma tabela com as criaturas que são perigo naquela região. E quando sair um contrato, a gente rola nessa tabela e pode ser qualquer um desses desafios. Isso é uma estrutura de

verossimilhança. É a mesma coisa que eu falei da tabela de reação. Se sai um lobo, pode ser que ele esteja amistoso. De repente ele tá ferido, tá precisando de ajuda. Ou tá carregando os filhotes, fugindo de um incêndio, tá precisando... Enfim, pode ser que essa criatura esteja pacífica. Ou pode ser que uma criatura pacífica, a princípio, esteja hostil. Tipo, uma vez a gente tava jogando no deserto e o camelo veio cheio de hostilidade atacar

a gente. A gente não entendeu o porquê, mas tinha um motivo lá, uma questão de... Estava morrendo de sede, tinha uma água, a gente estava catando água e ele simplesmente atropelou a gente. Então, existem ferramentas que a gente usa para garantir a emergência da ficção, para informar a emergência da ficção

de forma verossímil. Tem outras estruturas, porém, que a gente utiliza em Bergotem, Para organizar o desafio, como eu falei ali atrás, eu pego uma malha hexagonal, coloco sobre o mapa e entendo que em cada hexágono eu tenho distribuído um ponto de desafio. Os jogadores entram ali, eu provavelmente tenho preparado esse desafio ali, então eu vou imprimir esse desafio que eu já preparei, eu vou...

Eu vou trazer para a ficção, vou botando esse desafio, onde a oil fantasy brilha mais, inclusive, é onde a gente tem esse desafio preparado e imprime ele com bastante força. Então é uma tumba, uma dungeon, é um marco mágico, um lugar todo estranho, sei lá. Enfim, são pontos que é um ponto por hexágono de seis milhas que a gente distribui esse desafio.

Então isso distribui o desafio geograficamente no mapa e dar uma densidade se eu quiser, se eu de repente estou jogando esse jogo e falo, cara, tem muito desafio, estou sentindo que esse desafio está se embolando sabe, um desafio está amarrando no outro não está dando um espaço de respiro para eu imprimir contraste nesse desafio nesses desafios Eu posso falar, cara, eu vou botar hexágros maiores de doze milhas em vez de seis, ou

de oito milhas em vez de seis, porque espaça mais esses marcos onde eu imprimo o desafio, onde eu distribuo esse desafio. Então eu distribuo espacialmente mais para diminuir a densidade. Então isso é uma estrutura de desafio. Outra estrutura de desafio que a gente pode botar é justamente de

encontros aleatórios. Os jogadores, sempre que eles passam de um hexágono para o outro, eles ativam um encontro aleatório e a chance, eles rolam o dado e a chance é baseada no ritmo de viagem deles, que tem a ver com o tanto de peso que eles estão carregando. e tem a ver com o terreno que eles estão caminhando. Então, isso gera toda uma estrutura que amarra o que é mais importante dentro do D&D BX e do Caves Hacks, que é o ouro, o peso e essa gestão para o

grupo navegar. E conforme o grupo navega, ele se expõe às chances de encontro aleatório. E se sai um encontro aleatório, eu, o mestre, sou acionado a imprimir um desafio com base na tabela de encontro aleatório que

a gente vai girar. Então, nesse ponto, eu como mestre, eu estou direcionando a minha atuação de desafio para os momentos em que o grupo entra nos desafios prontos, nas regiões de desafio pronto, ou quando o grupo está navegando e aí ocorre um encontro aleatório que eu sou chamado a imprimir

desafio. Existe um terceiro desafio que ocorre muito ali em C-III, no diálogo ficcional mesmo, que ocorre espontaneamente quando o grupo vai dialogando, vai enriquecendo a ficção, e eu vejo ali que já tem uma antecipação, já tem os requisitos ali de agência do jogador e de verossimilhança, com amplitude de soluções e tudo, e os jogadores ali já me enriqueceram a ficção a ponto de eu me sentir seguro de imprimir um desafio novamente. E aí eu sou autorizado a fazer isso, por assim dizer.

Então são as três formas de desafiar dentro de Bear Gotham. Ou por encontro aleatório, ou porque o grupo entrou num feature, num marco do hexágono, ou porque o grupo enriqueceu a ficção a ponto de trazer um desafio.

Um exemplo disso é quando a gente jogou Day Day Moleque, o grupo chegou cheio de tesouro numa cidade, espalhou a notícia pra todo mundo, ficou ostentando, e aí eu fui fazendo com que bandidos e E o dono da cidade e mercenários começassem a crescer o olho pra cima e querer roubar deles esse dinheiro, né? Então, esse desafio foi sendo construído ali pelos próprios jogadores, enquanto eu tava só provocando eles, dizendo onde é que vocês querem ir?

O que vocês querem fazer? Me diz aí o que você vai fazer com o seu dinheiro? Você quer comprar o quê? E aí eles foram fazendo isso e enriquecendo a ficção até que eu pude imprimir um desafio, porque esse desafio tava claro já na ficção, né? Acontece esse movimento da mordida. Mas são essas três coisas que vêm dessa camada de estrutura, de verossimilhança e de desafio.

Então eu não chamaria talvez isso ossos de aço, porque talvez eu prefira, para confluir com a autora, chamar ossos de aço justamente o C-I, que é o repertório da ficção, o reivindicado, que gera a verossimilhança. Então a gente pode associar os ossos de aço à verossimilhança. Agora, como eu construí essas estruturas de verossimilhança e

essas estruturas de desafio? Aqui eu vou falar um pouco de preparação, de manutenção e de cristalização, para usar um termo que eu vi o Samuka usar uma vez, eu acho que citando o Bernardo lá da campanha de Southborg, que é uma campanha aberta. Preparação foi quando eu peguei a campanha, olhei e falei, bom, eu vou preparar essa campanha.

E aí peguei o mapa, fiz o mapa hexagonal e comecei a preparar as regiões, dentro das regiões os hexágonos, então descrevi o que tem na região e dentro de cada hexágono descrevi a particularidade de cada hexágono. Cada particularidade tem um feature, tem um elemento, tem um marco e esse marco é um desafio. Então eu fui construindo esses desafios, fui anotando esse tipo de coisa e fiz uma preparação em

cima do ambiente. Outra coisa que eu preparei também foram justamente as regiões, entender o que é cada conjunto de hexágono e isso facilitou a minha preparação. Então, existe muita coisa que a gente vai preparar para poder informar legal essas estruturas. Como eu falei ali, se você pega, de repente, um povo goblin, esse povo goblin pode ter toda uma

diversidade de reações. Então, de repente, você pode querer customizar a sua tabela de reação para aquele povo goblin ali, porque ele tem todo um jeito de se comunicar, enfim, eles têm toda uma variedade que você pode refletir na sua tabela, porque, de repente, usar a tabela entre agressivo... atacar o grupo e ser pacífico, friendly pode ser muito limitado pra esse tipo de criatura que você tá querendo retratar no seu

jogo. Por outro lado, se você tem lobos famintos, ou lobos que são afetados por um fungo que deixa eles meio zumbis, pode ser que a tabela de reação seja especial

pra isso. Então você constrói isso ali justamente pra facilitar essa verossimilhança Particular daquela criatura Daquilo ali Então, eventualmente você pode preparar isso Uma preparação que eu faço também É que a gente tem a cidade Tem a vila, que é onde o grupo começa Que é a vila da frasqueta E ali, cada dia que passa Eu rolo um D-IV Se sair um tem um evento social, alguma coisa. Eu rolo uma tabela de eventos da vila.

Isso não somente faz a vila andar, faz a vila evoluir, mas também me permite avançar algumas frentes de campanha que estão em curso ali dentro. Então isso estrutura também o avanço das frentes. O passar do tempo faz isso. Conforme o tempo passa, cada dia que passa eu rolo esse dado e vejo se alguma coisa avançou. Então isso é uma estrutura de campanha que eu preparei. Algumas frentes eu já tinha preparado previamente no jogo. Como por exemplo os bandidos da

navalha. Eles tinham um empreendimento e esse empreendimento tinha um tempo. tinha um fim, e aí eu fiz um clock para aquilo, a gente veio trabalhando esse clock ao longo das temporadas, mas isso foi preparado. Então tem muita coisa interessante que a gente pode preparar. A Vila da Frasqueta, por exemplo, por outro lado, precisou ser feita uma manutenção. Por quê? Porque da segunda temporada para frente, aquela vila já não era

mais uma vilazinha. Na campanha, conforme centenas de aventureiros foram passando pela Vila da Frasqueta, muitos deles trazendo recursos... passou a rolar muito dinheiro, muito capital, a economia local mudou, a cidade cresceu, as pessoas começaram a investir, fazer seus puxadinhos, mercantilizar as coisas. Então, antigamente era um D-seis, era uma chance um D-seis, ou até um D-oito de sair um evento especial na frasqueta. Hoje em dia é um D-quatro,

porque houve uma evolução disso. Então, há uma certa manutenção dessa preparação que a gente tem que estabelece algumas estruturas. Outras estruturas, por outro lado, elas são emergentes. Como, por exemplo, vamos dizer que o grupo está entrando numa região que eu não tenho nada preparado. É muito difícil você ter tudo absolutamente preparado. Então é importante que a gente se habitue a ter esse tipo de coisa.

E aí, o que acontece? Eu cheguei ali e resolvi que, de forma emergente, eu falei, vou botar aqui lobos, um exemplo só. Vou botar lobos aqui. Então botei lobos e a partir desse momento aquela região tem lobos. E aí agora, como é que eu construo legal esses lobos aqui? Eu posso pegar esses lobos e dizer, bom, é legal eu saber a

população desses lobos. Então eu vou lá no Caves and Hexes, vejo quanto que tem num lar de lobos, marco no mapa onde tem esse lar e vejo qual a população de lobos ali. De forma que se o grupo eliminar dois lobos atrozes desse... você tem menos dois naquela população. Eventualmente você pode até fazer uma manutenção mais caprichada, comportar aí uma proliferação dos lobos, sei lá.

Mas de forma geral, eu acho que isso aí vai variar de mesa pra mesa, de mestre pra mestre, mas o fato é que você pode, a partir do momento que emergiu espontaneamente no jogo, você pode Trazer ele para estruturar ele, então nesse caso acontece a tal da cristalização, que é quando você passa a pegar uma coisa que emergiu e incluir ela, reivindicar ela na ficção a ponto dela se tornar uma estrutura de jogo. Então, a partir desse momento, você tem ali um countdown de

zumbis que tem naquela região. Conforme o grupo for matando, eventualmente o grupo consegue zerar o número de zumbis naquela região e, de repente, até ocupar, levar povo para ocupar a região, para morar ali, para fugir da pobreza, etc. Que, de repente, é uma região... de plantio interessante, mas que tem muitos zumbis ali que a gente precisa eliminar eles. Então, esse tipo de coisa é muito interessante da gente ver, porque a gente estrutura a nossa campanha em cima dessas coisas.

Então, acho que essas estruturas, tanto de velho semelhança, mas principalmente de desafio, elas passam por preparação, por manutenção e cristalização. Já o C-I... Agora eu vou abordar um C-I... O C-I é essa coisa que... Já existe... É o repertório jogado... É o que virou... Verdade no mundo... É a bagagem que a gente pode utilizar... No jogo... Isso é C-I... E C-I é uma coisa que a gente precisa lembrar... De forma geral... Os jogadores lembram... Das coisas...

Quando é de interesse deles... É tipo o banco que nunca erra pra menos, sabe? Ele sempre erra... Quer dizer, nunca erra pra mais, ele sempre erra pra menos. Você sai sempre com menos dinheiro dos erros do banco. Então, é assim que são os jogadores. Os jogadores vão lembrar do que é interessante para eles. Do que não é, naturalmente, eles esquecem. Então, é interessante que você tenha algum controle sobre o que eles esquecem, eventualmente. Ou não, também.

Pode ser que eles esqueçam e você fale... Cara, lembra aí. Vamos tentar lembrar, porque é do jogo. Não quero me importar com isso. Beleza, é respeitável também. Mas, de qualquer forma, tem ficção que, às vezes... Não interessa imediatamente ao mestre, não interessa imediatamente ao jogador, aquele repertório. E a gente esquece, pô, qual era o nome daquele NPC que era dono da arena? Sei lá, esse tema da arena esfriou na campanha, né?

Então não lembro quem é esse NPC, não lembro qual era dele, não lembro com quem ele era associado. Se ninguém mais lembra... Pô, vamos ser sinceros, né, cara, se ninguém mais lembra disso, talvez, sei lá, inventa outra coisa em cima e toca o jogo. Se no futuro aparecer alguma inconsistência, você para e vê o que faz, mas, sabe, eventualmente essa verdade de ser um, ela não é tão sólida quanto parece, né, por isso que eu falo que a gente não tem, o seu mundo de jogo não existe.

Ele é um repertório, e esse repertório a gente vai esquecendo também. Então por isso é bom a gente documentar ele. É legal a gente ter registro. Eu lembro que aprendi uma lição muito importante com um mestre das antigas que eu jogava com ele, que era o Vicente. Se você por acaso estiver ouvindo isso, um abraço, Vicente. O velho comedor de bolacha creme cracker, VCBC. O Vicente era o melhor mestre de

D&D que eu já joguei, né? Pra mim, acho que é em contexto, assim, o melhor mestre de D&D, de AD&D, segunda edição, com quem eu já joguei. E uma coisa que ele fazia é o seguinte, cara, ele começava a aventura com um caderno em branco, ou com folhas em branco ali. E ele ia anotando. Ele deixava que as coisas aparecessem e ele anotava. E tudo que ele anotava, ele anotava de um jeito eficiente, para consultar rápido, e ele não

costumava esquecer das coisas. E isso fazia um mundo muito interessante. Por quê? Porque a bagagem era muito rica e ele sabia aproveitar muito bem essa bagagem ficcional que estava estabelecida ali. Então, preparar é uma coisa muito importante. Mas muito mais importante que preparar é você anotar as coisas. Por quê? Porque preparação pode nem entrar em jogo. Mas anotação é você fazer valer o que efetivamente já entrou em

jogo. E quando eu falo em anotação, obviamente, eu estou falando do mestre em primeiro lugar aqui, porque é normalmente quem é mais cobrado por isso, mas os jogadores também podem anotar. Por quê? Porque nunca se sabe quando determinada coisa que você está anotando vai ser útil. De repente aquilo não é útil agora, mas é útil para frente. E você vai ser essa pessoa que vai lembrar, pô cara, mas lembra que aquele dono da arena tinha

um acordo com o dono do boteco? vamos tentar tirar proveito disso. De repente, se demorou um ano de campanha para lembrar disso, mas quando você lembrou, você foi lá e usou. Isso é uma coisa muito

importante. Em Biergotten mesmo, teve um caso agora recente, numa mesa em que o Cobb estava jogando com a elfa dele, a Kaliup, e ele lembrou que tinha um inventor na cidade que tinha um plano ali para construir uma balista uma pequena balista, e eles estavam esperando enfrentar criaturas aladas, então ele falou, vamos buscar essa balista lá, ele deve ter alguma balista lá na oficina dele.

Então eles foram até lá, mas eu lembrava desse cara, eu tinha anotado o que aconteceu com esse sujeito, e ele tinha virado um fantasma, uma aparição. Então ele estava guardando esses elementos ali, ele não queria que ninguém tirasse aquilo dali. Então a oficina dele já tinha sido incorporada numa oficina maior de soldados ali do Burgo e tal.

E quando o grupo foi lá, eu pude descrever o ambiente lúgubre, pude descrever a galera se benzendo quando eles iam para lá, porque a galera já tinha superstição em relação àquele ambiente. E eu antecipei isso e acabou que eu pude construir muito bem esse desafio naquele momento, porque eu tinha notado. Eu fui rapidamente ali, busquei quem era esse sujeito, vi ali o que tinha rolado e imprimi esse desafio. Então você ter as coisas anotadas é muito mais importante do que você ter a sua

preparação. Por quê? Porque a preparação inclusive pode versar sobre alguma coisa que apareceu em jogo diferente efetivamente. Então, de repente, se eu fosse buscar a minha preparação sobre esse fantasma, de repente eu não tinha acessado as verdades que o mundo experimentou. Eu tinha acessado as verdades da minha preparação que não entraram em jogo. Por isso eu digo que em C.U.M., a natureza de C.U.M. não é de preparação. C.U.M. é de documentação do que

já entrou em jogo. E aí nesse ponto vale a pena você lançar a mão de um Notion, por exemplo.

Hoje em dia eu já tenho uma evolução bem aguda do uso do Notion. Eu cheguei a fazer um workshop, nesse workshop eu tenho... uma estrutura de página para você utilizar ali o Notion, com banco de dados e tudo mais, eu ensinei a fazer isso, mas agora eu tenho já um dashboard, que é uma página só, eu boto o meu monitor grande aqui, e basicamente eu tenho mestrado o Bear Gotham inteira sem sair dessa página.

Inclusive eu vou compartilhar com a galera que fez o workshop, eu vou compartilhar esse dashboard, eu só preciso dar uma limpada das coisas de Bear Gotham para poder transformar em modelo. E estou testando um pouquinho ainda, mas eu estou sentindo que... Hoje em dia eu cheguei no que para mim é o ideal. Eu tenho basicamente um escudo do mestre customizado da campanha. Em que eu tenho algumas janelas ali, alguns bancos de dados que eu consulto facilmente.

Todos os mapas que eu preciso estão na tela. Então está muito simples fazer isso. Então você organizar um jeito de você acessar esse material... vai fazer com que a sua campanha ganhe força. Por quê? Porque é ali, nessa ficção, onde

estão os tais dos ossos de aço. E aí, nesse caso, juntando esses ossos de aço com as estruturas de verossimilhança e as estruturas de desafio, você consegue ter uma campanha muito bem organizada e funcional que vai evoluir durante anos e que você vai fazer a manutenção dela de um jeito muito interessante.

Ela vai construindo esse sentimento de que o grupo está vivenciando um mundo vivo, real, permanente, etc, etc. Um fanzine ou zine, para os mais íntimos, é um produto de uma única pessoa ou de um grupo muito pequeno relativo a um nicho cultural e são popularmente fotocopiadas em impressões físicas para circulação.

Um fanzine ou zine é uma publicação não profissional de forma geral e não oficial, produzida por entusiastas de um gênero específico de literatura ou de música, ou no caso, até de jogos de RPG. Inclusive, estou em mãos aqui com um Zee feito por um cachorro caramelo. É isso aí. Você ouviu falar aí do lançamento da Caramelo Jogos? A Caramelo Zine número um? Então, por menos de cinquenta reais você consegue aí o formato físico e o digital. O digital enviado até vinte e

quatro horas por e-mail. E o físico, saindo aí na segunda quinzena de novembro. É a zinha de Halloween da Caromelo Jogos. Então, vem com três aventuras e um sistema minimalista. É o From the Mud, do Felipe Silva, do Melodia Perdida. Inclusive, da Comunidade do Café. E é um sistema minimalista souls-like, né? Pra você jogar jogos tipo souls. E ele é um hack de cair. Então, cara, o material de

primeira... Fora isso, tem três aventuras aí. Uma do Damasceno, com aqueles mapas maravilhosos lá, que é inspirada no Ravenloft, que é o castelo de Copenhalla. Tem também o Cemitério Maldito, do Aquiles Fraga, que é uma aventura para Maus Ritter num cemitério amaldiçoado. E também o Último Refúgio, do Lucas Rolim, grande Lucas Rolim, do Templo das Dunas do Tempo. E é uma aventura para entudioide, com os mortos estão chegando. E é uma aventura de apocalipse

zumbi. Por incrível que pareça, esse zine foi editado por um cachorro caramelo. Garanta logo seu antes que acabe, por interesse RPGístico ou zoológico. Os Dazigos dos Titãs Bom, concluindo aqui, eu acho que o Blob Principles, os princípios Blob, tem seus furos. Principalmente em relação ao compromisso da preparação, a natureza da preparação quase como um documento a ser seguido, uma lei a ser seguida, e a falta de estrutura das suas partes para montar estilo, como eu

falei lá atrás. E eu acho que há muitas formas de resolver isso. A gente pode abordar essas questões por muitos vieses diferentes, mas o fato é que eu resolvi aproveitar o Blob para olhar a minha campanha de oil fantasy e nesse ponto poder entender melhor a minha campanha de oil fantasy, que é a Beer Gotham, e também... dá uma trabalhada, dá uma garibada aí no Blob. Então, assim, eu reformatei as três camadas de verdade. A camada um sendo o repertório da ficção, reivindicado, aí sim

documentação e compromisso. A camada dois, que são as estruturas de verossimilhança e desafio. E a camada três, que é onde ocorre a batalha pela ficção, a dialética entre desafiante e desafiados, que segue os

princípios ali de oil fantasy. Bom, foi assim que eu fiz, foi assim que eu cheguei na minha versão aqui adaptada do Blorb para usar em Oil Fantasy, para entender um pouco mais de Oil Fantasy, entender um pouco mais da minha campanha e também montar novamente um pouco o Blorb e tentar fazer ele funcionar pelo menos para o que eu acho mais interessante. Espero que tenha curtido, eu vou deixar aqui uma enquete para você perguntando o seguinte, o que você achou?

Dessa mudança do Blob. Você achou legal? Sim ou não? Vou deixar aí para você responder. E vou perguntar se você tem alguma dúvida. Sobre essa disputa pela ficção. Como a gente vê em Wild Fantasy. Então deixa aí sua pergunta. Beleza? Então é isso. Agradecer você que ficou ouvindo até agora. E lembrar que eu vou deixar os links. Citados aí no descritivo do episódio. Então vou deixar o link do anúncio.

Do nosso spot. Vou deixar também os links citados aí, os princípios Blorb, né, no blog Dialogo Ficcional, o episódio em que eu falei sobre o Blorb aqui no Café com o Danjo, segunda temporada, em que eu falo do Hugo de Schrödinger, né. Vou deixar também o link para a stream no Perdidos no Play de Birgotem, que é o Birgotem ao vivo desafiando a Dame's Party com a aventura Em Busca do Lagarto Basáltico.

Então se você quiser conferir um gameplay de Birgotem, pode ir lá no Perdidos no Play. Vou deixar um link também para o blog de Oil Fantasy, onde tem as bases desse estilo que eu proponho. E um link pra você jogar a Beer Gotham, fora o link do Apoia-se do Café com Dungeon, beleza? No mais, lembra que você pode se tornar um apoiador do Café com Dungeon, né? Se você quer o Café com Dungeon voltando a ter cinco episódios semanais, já pensou?

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A gente trabalha com marcas de RPG, mas também de outros ramos, como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Se você é um produtor de conteúdo, game designer dependente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto de alguma forma, contribuir ou colaborar aí no episódio, contate a gente aí no mesmo e-mail, cafécomdanja.gmail.com e conta pra gente sobre você. No mais, agradecer aí os nossos assinantes, a galera que torna possível essa aventura.

Então, obrigado ao pessoal que apoia no nível incentivo, incluindo aí o Enéas e o Zaburo Suzuki. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o Caio Palma Fernandes, o Augusto Rickert e o Gustavo Muradi. Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Felipe Escosteg, Rafael de Lima, Pedro Obliziner, Marcos Vinícius Ornelas e Vinícius Caldas.

Lembrando aí que a galera do RPG Dojo financia as terças-feiras do Café com Danjo durante esses três meses vindouros. Então, muito obrigado, galera do RPG Dojo, de forma geral. Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Marcos Gonçalves, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamac e Gui Providello. E um imenso agradecimento aos

membros do... café com balbe. No caso, é o meu camarada Tiago Augusto. Valeuzaço, Tiago. Enfim, galera, é isso. Um abraço e até a próxima. é degustada para os bons presságios na exploração da região que leva o mesmo nome, Biergau.

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