Aparece um Dragão! #0016 - podcast episode cover

Aparece um Dragão! #0016

Apr 18, 20241 hr 48 minSeason 2Ep. 16
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Balbi entrevista José Fontenele, autor do “Aparece um Dragão: o que você faz?”, livro explicando RPG para mestres e jogadores, de novatos a veteranos, em financiamento coletivo pela Editora Draco, seu primeiro lançamento na área de RPG.

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Aparece um Dragão: o que você faz? no Catarse

Instagram José Fontenele

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Links do episódio

Receita de Maria Louca do Blog do Kabalito

Do que trata Mago: A Ascensão? por Brasil in the Darkness

O Caminho do Mestre Cafeinado vol.1 por Rafael Balbi

Dungeon Master’s Guide AD&D 1e no DrivethruRPG

Teoria GNS/Big Model por Dados Místicos

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  • Rafael Machado Bardal
  • Diego Sestito
  • Cesar Machado
  • Abilio Jr.
  • Leo Gasparotto

Um infinito obrigado aos assinantes Café com Balbi:

  • Daniel
  • Thiago Augusto

Transcript

O ganhou um presente outro dia, uma coleção de dragão Brasil do André, lá da torrefação da Ovelha Negra Café, nosso parceiro. Eu fui até lá e voltei com esse loot. E ali no meio de várias edições clássicas da dragão Brasil, e quem comprava na época vai reconhecer, tipo o Dragon Ball, ou aquela edição do Caverno do Dragão, mais de uma, na

verdade. A própria edição que veio o Tormenta, a edição que veio 3D &T, e vários outros materiais icônicos, estavam ali no meio, e eu fui dando uma olhada, folhando, passei um tempo folhando elas. Inclusive isso vai dar material para episódios no futuro, mas o que importa é que eu lembrei que uma das coisas que eu mais gostava nas dragão Brasil, eram as dicas de RPG. Dica

de mestre, no caso. Muito mais dica de mestre do que dica para jogador. Isso é assim até hoje. Mas quando eu comecei a jogar RPG, eu lembro que eu funcionava aqui num videogame. Tipo, vocês estão andando no corredor e eu, e, ah, monstro! E dale de roladado, dale de

conta -vida. As dicas da dragão Brasil durante muito tempo eram a minha única fonte de comentários sobre como mestrar, para além dos manuais de jogo, que muitas vezes confundiam mais do que explicavam. Hoje em dia, observando as dicas da dragão Brasil, folhando ali, quase com uma viagem no tempo, eu tenho certeza que os próprios autores devem discordar de várias delas. Nem todas eram boas, muitas delas, na verdade, eram bem

ruins, assim. Por diversos motivos. Outras tantas são boas até hoje, mas quando eu falo de uma dica boa e outra ruim, eu não estou querendo dizer que eu estou de acordo, que eu concordo com aquela traz, com a dica, que eu acho que essa dica funciona

ou não funciona, não é exatamente sobre isso. Hoje em dia, depois de ter escrito, principalmente, muita dica de mestragem, até o próprio caminho do mestre cafeinado, volume 1, que está ainda venda na New Order, eu tenho para mim que as boas dicas não são exatamente aquelas que trazem uma resposta ou a

melhor forma de fazer alguma coisa. As boas dicas, no fundo, são aquelas que geram reflexão, que te botam para pensar, você concordando com a solução que ela traz ou não. Talvez o principal tipo de reflexão, inclusive, que o mestre precise, é sobre o próprio papel do mestre. No D &D clássico, tinha toda aquela lacunaridade, todos os vacos instrucionais, a modularidade das mecânicas,

tudo aquilo. Acabava pedindo um trabalho, de que a experiência fosse talhada para a mesa, que houvesse um processo de entendimento daquele jogo antes dele mesmo ser proposto, ou durante a proposta. Mas o fato é que aquilo, de forma geral, acabou caindo nas costas do mestre, construindo esse mestre cheio de poderes para poder tancar toda essa problemática que vinha junto, com essa lacunaridade

das regras e tudo mais. E esses poderes vieram amplos, irrevogáveis, determinantes, finais, sempre em expansão, inclusive, porque cada problema que surge é o mestre que tem que resolver. E a gente sabe, poderes e responsabilidades não juntas

ali. Por mais que a gente hoje em dia tenha ali uma galera grande, que desde Fiasco, desde Ford, começa a questionar o papel do mestre, tem a proposta de jogo solo, jogo co -op, jogo sem mestre, toda crítica, meta existência do mestre. Junto a isso, a gente sabe também que tem o RPG Show, que reforça esse mestre todo poderoso e absolutamente é

sobrecarregado em divertir os outros. Isso cria um espaço imenso de insegurança e um desprazer em jogar até, que acomete muito carabão com quem eu já conversei. Muitos desses caras, inclusive, passam a consumir compulsivamente material de auxílio pro mestre. Dica, técnica de mestragem, tecnologia nova, coisa digital e coisa analógica, que possa se auxiliar a ele nessa tarefa que se

torna cada vez mais árduo que é mestrar. Quando eu vejo essas mesas com uma tela de LED no centro, aquele telão no centro, com luzes, efeitos especiais, efeitos sonoros, cinema 4D, borrifando o dor, handout, miniatura, cartão pendurado no escudo do mestre com a ordem de iniciativa, e o cara lá fazendo vozes,

gesticulando pro grupo, que nem o David Copperfield. Eu fico pensando o tanto que aquele cara gastou de grana mesmo e de tempo para no fim terminar que nem aqueles sujeitos que têm um piano de efeitos especiais para fazer trilhas de desenho mado, tipo Tom e Jerry, sabe? O cara toca o piano, puxa a cordinha e estoura o prato, puxa uma outra cordinha e faz barulho de apito de trem, aí a só prontinha e

faz fiu e... Depois ele bate com o pé no bumbum, assou o nariz, e aí faz a trilha do desenho mado. Parece esse cara, né? No fim das contas, as boas dicas de RPG, como eu falei lá em cima, são aquelas que te fazem refletir, e no caso que te fazem refletir sobre o seu papel, sobre as suas responsabilidades, até onde você pode ir, mas principalmente até onde você

precisa ir para jogar legal. Isso envolve trabalhar sua base, não somente como mestre, mas também como jogador. A boa dica de RPG não te faz empilhar milhões de técnicas que te salvam, sabe? As boas dicas te provocam e construí suas próprias bases para um jogo tranquilo. Hoje a gente vai trocar a ideia sobre um livro de dica, mas é dica para mestre e

dica para jogador. Que acompanha você desde a base, desde o início, até as minúcias e até as técnicas avançadas. Aparece um dragão. O que você faz? Bom dia, amigos do Café com Dungeon. Damos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi, e hoje eu peguei aqui as instruções que o meu guru do café, o André, lá da

Ovelha Negra Café, me passou. A quantidade certa de café, aí pego o mol, coloco com a quantidade certa de água, fervo a água, escaldo o filtro, escaldo a garrafa, e aí coloco o pó no

filtro. Do um susto molhando o pó recém moído de leve, aí espera um pouco, e aí depois eu vou derrubando circularmente a água fervida, que aí aquilo vai girando, girando, girando, e aí a gente consegue uma uniformidade melhor na extração do líquido desse café, desse pó, e fica uma delícia. Parece frescura, mas quando você presta atenção, você vai ver que faz diferença, e o

café fica de fato melhor. É que nem quando você pega um bom livro sobre chat 3 ou sobre RPG mesmo, a sua técnica vai melhorando, e o jogo vai ficando mais gostoso, mais profundo, mais cheio de nuances, que nem o café Ovelha Negra. Se você quiser amanhecer com um café delicioso como esse, você pode utilizar o cupom, aí, CCD, tudo

minúsculo, lá no site ovelha negracafex .com. Se você for um assinante do Café com o Dângel, tem o cupom ainda melhores e progressivos de acordo com seu nível de apoio. Fora isso, você vai participar também de sorteios, a gente sorteia quase 2 quilos de café todo mês aqui no Café com o Dângel, pros nossos assinantes. Então, caso você queira se tornar

também um assinante, vai lá em apoia .sebarrcafécomdângel, e participe também de outros sorteios, e consiga cupoms de outros parceiros, como a editora Retropunk, a Hugginemannem, que distribuiu o Rio Tama, a gente vai receber os nossos assinantes sorteados, vão receber cópias do Rio Tama, também cópias do Dark Eye, da própria Retropunk, que é a nossa parceira, tem disconto

também, aí, cupoms da própria Retropunk. Então, cara, muito jogo se tornar um assinante do Café com o Dângel é ajudar a gente a voltar a ter mais episódios na semana, e não ter que ficar escolhendo tão a dedo

as nossas pautas. Mas é isso aí, vamos lá, vamos começar agora com a leitura da Enquete, antes de cair no tema do episódio de hoje, e aí a gente vai ler a Enquete do último episódio, que foi o CDR, Complexo de Detenção e Resssocialização, um jogo aí da Naomi Maratheia, que foi lançado pela Retropunk, e a gente fez duas perguntas. A primeira é se o ouvinte

beberia a Maria Luka. Pra quem não sabe, pra quem não ouviu o episódio, Maria Luka é uma bebida feita na cadeia, e eu vou passar aqui pra vocês uma receita checarandiruda no Velicuzinho Brasileano, que é... Coloca aí, enche de água até a metade, uma vasilha, pra 10 litros de água, que pode ser inclusive uma privada. Colocar 2 quilos de arroz, açúcar, casca de fruta, fermento, café ou cravo pra dar

gosto. Depois mistura bem, tapa por uns 10 dias ali pra misturar e fermentar, mexendo o dia sim, dia não. Depois você transfere o líquido do vaso pra uma lata com um furo na parte de cima, encaixa ali uma serpentina de cobre, e leva ao fogo. O álcool do vinho, pra z 'em dizer, vapora antes da água, e deve ser resfriado na serpentina através de gotículas gotejantes, mas

pode ser naturalmente. Isso aí rende uma garrafa de Maria Luka, que dá uns 150 reais na cadeia, ou quanto valia na época lá do Carandiru, você podia comprar uma Maria Luka fora da cadeia, você podia

comprar um whisky 12 anos, escosseis no mercado. E, bom, fora brincadeira, a gente sabe o drama por trás disso, a gente sabe a tragédia por trás disso, mas o fato é que 61 ,5 % das pessoas que responderam aqui beberiam, experimentariam tal da Maria Luka. Vocês estão corajosos, hein? Foi pau a pau, né? A gente ficou aí com 61 ,5 % só, mas acho que é isso, que a gente só viva uma

vez, como dizem por aí. E a gente perguntou também se o ouvinte fosse preso, qual seria o vulgo na cadeia, qual seria o seu apelido? O André Campello falou que seu apelido seria da 20. Ele acha que é uma boa referência pra quem pinta desenha, entre outras coisas relacionadas à arte. O Palitos Not In The Mood, que deve ser o Caio que joga com a gente em B .R .Gotem, falou que o apelido dele seria mãozinha,

certeza. Mãozinha é o ladino dele em B .R .Gotem. E o Marcos Gonçalves falou que seu apelido seria o Sem Cabelo, que é uma característica dele que ele replica em vários personagens quando tá jogando, e quando não tá mistrando. Interessante. Mas vamos lá, vamos pro

nosso episódio de hoje. E bom, vamos lá, vamos abordar esse lançamento aqui da editora Draco, o Aparece Um Dragão, o que você faz e pra falar sobre esse lançamento, a gente vai trocar uma ideia com o José Fontenelle, que é o autor aqui, veio trocar uma ideia no Café com Dungeon pra gente explicar sobre esse livro, que é sobre RPG, explicando qual o rolê do RPG, como começaram a RPG. Enfim, vamos tirar dúvidas com

eles aqui. Fala aí, José, bem -vindo. Fala aí, Balbi, Balbi, olá a todos. Muito legal ter que conversa com ti, conversa bacana, e se aparece um dragão, cara, o que você faz? Velho, eu vou tentar trocar uma ideia com ele, cara. Vou tentar trocar uma ideia, porque eu acho que fugir a partir de certo, é muito inútil, né? É. Pedeu conversar, virar um servo ali, um aliado, né? É, vamos tentar, cara. Eu

acho que o GoGo nunca falha, né? Pelo menos as últimas palavras eu dou. É, jogadores lembram assim disso, que é sempre muito importante, né? É isso aí, mano. Eu estava vendo aqui o material que você mandou pra mim, o Sumario do livro, eu dei um olhado também no material do financiamento, e, bom, você está com um financiamento legal, no meditora legal,

né? E acho que eu pessoalmente já fiz um material pra mestre, no caso, que é o Mestre Caffeinado, né? O Guido Mestre Caffeinado. E uma coisa me chamou a atenção, o teu livro não é só pra mestre, né? A gente tem um histórico no Brasil de material explicativo, auxiliar, pra dica de jogo e tudo mais, mas que normalmente direciona pro mestre, né? Desde a Dragão Brasil, desde lá atrás, a gente tem muito

material que fala com o mestre. E o teu material aqui já me chamou a atenção, que não é exatamente pra mestre, só. É pra mestre e jogadores também, né? Quer comentar um pouquinho, cara, esse rolê aí do teu livro, pra quem que é o livro? Fala aí pra gente. Ah, com certeza, mano. Eu acho que é justamente isso. De fato, muito conteúdo voltado pra RPG hoje em dia tá fragmentado, sobretudo, visando o mestre, né?

Procurando o mestre, como se o mestre fosse realmente esse grande guarda -chuva do jogo, né? Que a Voluntinácia ali todo mundo, que pegasse jogadores, e fizesse tudo, ok, até certo ponto é. Mas a gente tem que pensar muito o jogador também, né? Porque o mestre já foi jogador um dia, já foi só jogador um

dia, digamos assim. Então, até eu mesmo, quando era apenas jogador, quando o nome estrava, nem disso, lá, como você jogaria RPG com 14, 15 anos, eu ficava pensando assim, poxa, eu quero melhorar no joguinho, né? Eu quero fazer um pouco mais, né? E eu ficava pensando assim, poxa, mas não tinha um conteúdo voltado pra mim

que era jogador. Voltado como, por exemplo, dicas de interpretação, como escolher o nome de um personagem, que pode parecer uma coisa secundária, mas às vezes um bom nome faz toda a diferença pra uma campanha,

né? Então, eu, quando eu comecei a pensar esse livro, e mais ou menos ali, dos 16, 17, eu queria que o conteúdo contemplasse, desde a pessoa que tá começando no ROB, né, no RPG, o jogador, que aí entendemos um pouco da história do RPG, que aliás,

esse ano, né, 50 anos de RPG, né? Então, a gente não tá falando de qualquer ROB, a gente tá falando de não só de uma questão de entretenimento, mas também um ROB de movimentos cifras, né? Milionários, lá em Dordomundo, né? Com vários ótimos criadores de conteúdo, fazendo material,

grupos, fazendo também. E o Quili, então, como lembrar esse jogador, explicando um pouco dessa questão histórica, porque eu sou jornalista de formação, né? Então, o jornalista, ele sempre acaba se preocupando dessa questão do contexto histórico do ROB. Você fala, ah, o RPG é isso, é só isso, ah, foi criado ali pelo TVN, não pelo Greg Giller, não é só isso, né? Sempre

tem mais coisas. Então, eu queria contemplar um pouco dessa curiosidade, acerca do ROB, eu explico como é que o ROB se popularizou, né? Por que é que ele se popularizou? Então, eu trago grandes capítulos, um tal de pra jogadores,

né? Onde eu vou falar disso, sobre muitas dicas de interpretação, como pensar o on -game e off -game também, que é uma coisa que às vezes eu fico noiado com as conversas que os jogadores fazem off -game, e acabam modificando o on -game da jogada, né? Você sabe isso também, né, cara? Tem alguns jogos onde o off -game funciona, é válido, e outros jogos não é válido, acaba toda brincadeira quando você faz metagame

com o amiguinho fora da BC de jogo, né? Então, eu falo sobre isso também, eu falo um pouco dessa ideia de uma ética, digamos assim, do jogador de RPG, pensando, digamos assim, comportamentos de bom senso, digamos assim, votados para o jogador, e também, claro, instigo o jogador de outras dicas de como ele começar

a me extra, né? Então, eu tento fazer essa ponte do jogador que está começando, que vai aprender mais, que lá que é a pouco, ele vai assumir também a cartola de Mestre, né? Para também ele ser um propagador, ser um multiplicador do Rob, né? Porque também isso é muito legal, né? Só tem jogos que tiveram Mestre, correto? Claro que, hoje em dia, a gente tem formas de RPG que

jogam semestres, né? Que tem uma razão mais colaborativa, mas são muito modernas, são muito recentes. Então, eu também penso nessa questão de ensinar esse jogador a me extra, e também tem um outro capítulo grande votado para cenários, né? Crianças de cenários. Daí, realmente, talvez os Mastres ou as pessoas já pensam de revisar, também, que o Motário que eu gosto é

interessante, acabam se utilizando mais. Mas, de fato, eu quero que o jogador sabe jogar direitinho, que como esse livro é um material de apoio, né? Ele é um guia, ele não compete com outros cenários ou sistemas, a lógica é que a partir desse material, o jogador possa ir na sua própria mesa de jogo e jogar melhor, entender, saber prestar sua própria ficha, né? Saber prestar bem a ficha e algar outros níveis, né? No

entendimento e na beleza, né? No entretenimento mesmo do Rob. Isso é uma coisa muito particular do RPG, né, cara? A gente tem, de forma geral, o Robista do RPG, ele gosta de grandes mergulhos, né? Então, acho que quando ele encontra alguém que possa, de repente, trazer alguns insights, trazer algumas reflexões e tal, ele cresce muito dentro do Rob e a qualidade de jogo melhora muito, né? Mas vamos fazer um parênteses,

porque você falou que você é jornalista e tal. Fala pra galera quem é que tá escrevendo esse livro, quem é que tá trazendo esse conhecimento, essas dicas aí. Fala de você, José Fontinelli, qual o teu histórico com o RPG, como é que você curte no RPG, como é que você chegou até esse livro? Então, cara, eu comecei a jogar RPG, comprei ele com 14, 15 anos mais ou menos, meu

ensino médio. Eu sabia muito pouco sobre RPG, na verdade eu era uma pessoa muito retraída, eu era aquele típico, né, aquele nerd, cdf, digamos assim, né? Que sentava lá atrás porque eu já sabia a matéria, não acabava ficando lá atrás e tal. E quando eu fui pro ensino médio, né, eu era uma pessoa muito retraída. E a gente tem aquela necessidade jovem de querer

fazer parte de grupos, né? E claro, eu já andava a comer as coisinhas do Vó, que ali, grunge, eu gostava muito de gente escutar grunge na época. E daí um outro menino também, que era um bato na escola onde a gente tava, ele curtiu mesmo o som e dele começou a me mostrar o

RPG, né? Ele começou a jogar. E eu acho que o fórum que eu e o RPG foi pra mim sobretudo, cara, uma escola de transformação, digamos assim, eu era uma pessoa muito retraída e ficou com RPG, e aí eu comecei a me comunicar melhor, comecei a pensar mais estratégicamente, pode ser uma brincadeira, mas sim, né? Pra gente executar uma tarefa de RPG, a gente tem que pensar estratégicamente, né?

Uma aventura, enfim. Então, a RPG me assinou muito sobre comunicação, sobre pensar com clareza, sobre saber formar alianças, e me tirou até uma certa, digamos assim, visão do mundo muito altruísta que eu tinha, sabe? Um pouco de inocência, digamos assim. Então, RPG também foi importante pra entender essa realidade de uma forma mais... mais...

mais traje, mais crua, na verdade, crua a palavra. A gente jogava muito vampiro, e também tinha aquela ideia de sociedade cótica, né? Aquela coisa... aquela coisa... do drama costoso, digamos assim, né? A gente jogava outros sistemas também, também, de 3DT, D &D, mas o que era a primeira, ali, do grupo era vampire. A gente me olhava muito na

história de vampire e tal. E daí eu fui fazer jornalismo a partir de 2009, é, 2009, em Ciclata Aliana, na ofici, né? E eu potei jornalista, depois eu acabei escrevendo um livro, porque eu não estava conseguindo trabalhar na área de jornalismo, porque foi na mesma época que conversaram de piscões em massa de jornalista do

Brasil inteiro. Então, a gente não tinha mais nem a... claro, já naquela época não era necessário ter diploma de jornalista para ser jornalista, né? Então, informei numa federal, que foi uma excelente faculdade. Na época, foi a terceira ou quarta melhor faculdade de jornalismo do Brasil, mas nem isso me garantia emprego lugar nenhum, né? Então,

e na RPG, eu tinha escrito um romance também. Então, eu acabei entrando para a Sara Literária, digamos assim, no mercado literário, o trabalho do mercado historial já há quase 10 anos. Na verdade, 11 anos, né? 24, é, comecei em 2013, 11 anos. E desde então 2015, 2016, eu comecei a pensar num livro de RPG que tivesse essas dicas votadas para jogadores, para mestres que se relacionasse um pouco também da questão histórica

do hobby, né? E eu comecei a pesquisar muito sobre um livro, em português, se tivesse essas carácterinhas, sabe? E eu não encontrava, mano. Eu não encontrava. Eu pensei assim, por que que não tem um livro de queimis? Eu encontrava muitos livros semelhantes em inglês, né? A gente tem no mercado americano, claro, desenvolvido há mais tempo, sobretudo muitos livros em PDF, livros com bold press,

né? Várias outras editoras contadas para jogos que trabalham com esses livros assim. E eu não encontrava nada semelhante em português. E daí eu lembrava, não sei se aconteceu contigo, também, Valtir, que quando a gente começa a jogar RPG, claro, às vezes tem ali as dicas votadas para jogadores e mestres nos livros, mas a gente acaba perdendo com jogadores mais velhos. A gente sabe de muito com jogadores mais velhos, né?

E eu pensava assim, cara, mas a gente escuteu um desses jogadores mais velhos, da onde que vem, né? E eu pensei, oh, não, cara, eu quero fazer esse livro. Aí eu escutei pensando que durante seis meses, só fazendo leitura, já tinha em português, cara, quase

nada, e muito material em inglês, né? Então eu forei vários livros na história do GOV, depois saíram alguns livros em português votados, né, para biografia do Guero Guíguis, votado ou em perda imaginação, muito bem lembrado nessa referência, porque é um livro que eu uso como referência, entre

outros. Ah, e fui tentando organizar primeiro esse conteúdo, até que a primeira versão do livro, cara, tinha muito mais de material histórico. Aí eu fui e pensei assim, cara, mas não quero que esse livro seja um livro histórico sobre o GOV, eu quero que seja um livro para jogar, para as pessoas leiam alguma coisa sobre a história, mas o foco dele é ser o jogo. Então

eu cortei muito material em relação... Até eu cheguei a fazer uns capinhos sobre a história do RPG do Brasil, e acabei guardando, porque não... Acabei não utilizando, porque esse é um outro tópico, né? Bate interessante também, né? Desde a geração Sheriffs, até porque jogou R3 com clarítico no Brasil, até que eu era de 90 e tal.

Então acabei guardando esse material, porque não solto para as pessoas aceitam esses capítios voltados para jogadores, para médicos e para cenários. Então foi essa vontade de jogar RPG, vontade sobretudo de ter realmente um manual, uma referência para a gente, para outros jogadores iguais a mim, que queriam buscar alguma coisa no próprio jogo, mas efetivamente não tinham. Então acho que foi muito pensado disso. Legal, cara. E

quanto é o jogo do coração? O que você gosta mais de jogar? Por onde você gosta de caminhar, quando a gente fala em RPGs assim, qual é o teu origem, teu rolê? O que você curte? Cara, isso é uma pergunta muito diversa, né, mano? Alguns jogos que eu adoro, eu gosto de jogos mais da raiz de vistas, né? Claro que também gosto do jogo assim, de sistema bem

fechadinho e tal. Tipo, o modelo eu gosto muito de ter emê, mas tipo assim, Vampiro, Settimon Marker, vinha um jogo que eu adoro, Settimon Marker acho que foi um bem bonito tipo, com a sua complexidade, Calf Futuro também, é um jogo que quando eu narro com meus colegas, sempre dá boas

histórias, sempre lhes tem boas lisadas. E como eu joguei o Vampire em terceira edição, durante mais tempo, eu fiz muita adaptação de... A gente joga com caçadores caçados também, e como eu já conheci o sistema de Vampiro, eu acabava às vezes em Marlos também, e eu não posso falar de Mago Ascensão, cara, Mago, o premesso que eu nos jogo

com... Adoro. Ah, a idade da idade, que eu usava dos JTCC, eu acho que é o livro mais bonito de RPG que eu já vi e tal. O Mago Ascensão chegou a dizer que é o livro de RPG, mas atual que tem, né, cara? Com certeza, um pouco ativo, cara. Guerra de nativas. Exatamente. Não, o Mago é maravilhoso.

E tipo assim, eu fico até emocionado, eu fico até empolgado falando de Mago, porque eu considero um jogo extremamente, né, belo em todos os aspectos, a própria natureza, de como eles explicam a mágica, né, essa mágica com o car, a questão da realidade, do consenso, pode até não querer jogar com as seitas de Magos, também precisa

jogar com aquilo. Só a base do jogo ali, que é a questão filosófica, digamos assim, eu acho linda, mas eu particularmente considero um jogo difícil de você me extra para jogadores iniciantes, até, né? Eu lembro que, por exemplo, quando comecei a me extra para o meu grupo, eles demoraram a entender um pouco essa lógica da criação de Magias, porque existe muito da criatividade

dos jogadores. E às vezes, o jogador iniciente é um pouco reticente, sobre o que eu posso fazer, o que eu não posso fazer. Aí depois que eles conseguiram dominar a lógica das séras, que é uma coisa diferente, que tinha, quer dizer, uma coisa diferente em relação a quem já tinha jogado, aí eles perceberam a graça do jogo, de você conseguir,

né? Criar efeitos inéditos, eu acho que é um jogo muito criativo, por isso que ele anima bastante. Acho que é mago mesmo. Boa, muito bom, é um dos preferidos da casa aqui. O ano de hora é certo, é dado o último gole, uma

cerveja ceremonial conhecida como beer potting. Densa como a noite misteriosa como uma tumba, é degustada para os bons pressajos na exploração da região que leva o mesmo nome, beer potting, que guarda os jazigos dos titãos, seres primordiais anteriores aos próprios deuses, por eles sepultados com seus

tesouros, segredos arcanos e metafísicos. Beer potting é uma campanha de Hexcrawl, aperta e gratuita de RPG ou de school no estilo Oil Fantasy, com sessões episódicas em um mundo permanente, com centenas de jogadores e quatro destemidos mestres,

Balbi, Cobb, João Boulamac e Márcio Floreiro. Além dos hermos, repletos de monstros e tesouros, a comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir das reflexões dos mil episódios, a primeira temporada do Café com Dungeon e outros experimentos como O Ligória, Day The Mulek e outros.

Descubra o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta de uma lança, entenda como derrotar a salamanda de fogo que toma conta da chapada dos queimados em seu covil cheio de rubis do tamanho de um crânio humano, em frente dos bandidos da unha de navalhas, especialistas em geometria sagrada, que apavoram a vila da fresqueta e escoram os seus tesouros do jazíbo do titã

caverna, aprisionado pelo Deus Tetris, em sua entreencada estrutura de cordas nois e tendões que

sustentam o monte -quipo. Tomar da biergotem e sair alucinado pelos hermos parece arriscado, mas a cerveja abre um canal direto com os titãs e com seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou mesmo com a força perpétua de um rio, a esperança de serem libertados pelos bravos inconsequentes caçadores de ouro, ganhês de espê com ouro resgatado, mas também

com descobertas nos hermos e com rumores compartilhados com os demais aventureiros. E aí, topo de desafio? O monta o seu grupo e procura um dos mestres em nosso grupo de telegram que a gente tenta atender os seus horários. Se você não tiver grupo, você pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros precisando de companheiros por uma incursão. Então segue o link aí na descrição do episódio e vamos explorar biergotem!

O que a gente está falando de guerra narrativa, a construção narrativa que é muito cara do mago, você falou que fez jornalismo, escreveu também, então você é um cara da história, da narrativa. Como é que é a tua visão sobre o que é RPG? Como é que você trabalha isso no jogo? Você começa a se sentir, começa com um capítulo abrindo o que é RPG. O

que é RPG segundo José Fontenelle? Cara, eu acho que RPG é uma coisa de sísile, de você tentar colocar de uma forma, entendeu? Porque olha só, o que eu explico no livro é que o RPG que foi imaginado lá pelo Gary Gaggins e pelo Desjardins, em 1974, ele já foi modificado muito. Então inicialmente o RPG era sinônimo de jogo de papel,

jogo de mesa, tem o top RPG. Então ele começa efetivamente como uma aventura de papel de pessoas reunidas ali. Só que depois, eu acho que você sabe, você sabe a história do OBE, eles começaram a jogar RPG por cartas, a distância ou até por telefone. Você tem a emoção de que os caras jogavam mesmo o RPG por cartas, falando os

movimentos. É como se fosse quei de antigamente, grupo de email, ou... Não sei se já jogou RPG por grupo de email, cara, mas é como se fosse isso, né, pelo WhatsApp. Tem que ser que joga RPG textual pelo WhatsApp. São formas diferentes de jogar. Então, uma metáfora que eu utilizo, quando eu peço o que é RPG, é falar que a ideia do RPG é como se

fosse um cobertor curto numa noite de inverno. Ou seja, você puxa de cá, puxa de lá, você come uma parte, saque outra parte, fica de fora. Porque o RPG também é sinônimo que é de jogo online, é de MMORPG. Esses são uma galera gigante, começou a jogar RPG por conta de hoje, a Farcraf, por conta de Diablo. E para essas pessoas, RPG é um jogo eletrônico, né? Tem que ser sinônimo de jogo

eletrônico, né? Então, para mim, RPG é uma forma híbrida de um jogo, de um entretenimento. E cada gênero, ou seja, o RPG digital, o RPG de papel, o RPG por e -mail, o RPG... Muita gente joga com essas plataformas digitais. Ou seja, cada gênero, cada plataforma, tem o seu próprio código de ética, tem o seu próprio código

de regras, do que pode, o que não pode fazer. E claro, tem suas especificidades, RPG de papel, o que a gente joga com todo mundo reunido, talvez seja o que dá mais liberdade. Mas o RPG eletrônico ou online, você tem que seguir aquela historinha certa, e você não tem tanta liberdade com o teu personagem. Mas é bonito, né? Atrai

também, né? Quem nunca perdeu tempo na Landhau jogando um múlgo, o grande RPG também, pode ser só porque, horas de desmeia, eu mesmo fico jogando múlgo, Peugeot World, joguei muito em MMO,

um par de tempos. Então, eu acredito que com o RPG é híbrido, cada forma, tem as suas especificidades, e o bom do RPG, essa quimera positiva, se a gente pode falar assim, é que a gente tem cada vez novas formas, e essas formas criam outras formas de jogos, e outras

formas de entretenimento. Então, se há 10 anos era impossível você pensar... A 10 não, talvez há 15 anos, fosse impossível você pensar um RPG sem métricos, hoje a gente tem sim, régras

que funcionam para jogar RPG sem métricos. Hoje você tem sim, pessoas, a comunidade solo gamers, das pessoas que jogam RPG solo, é grande, e a gente tem excelentes publicações na rede, tem até comunidades de solo gamers, se a gente pensar que uma espécie de contrato, de contraste, na verdade, porque eles são jogadores solo, então, por que eles têm uma

comunidade? Eles trocam material entre si, conversam sobre as dinâmicas, aquelas on -page Dungeon, que é uma aventura de RPG em uma página de A4, é maravilhosa. Então, hoje em dia a gente tem RPG para todas as instâncias de tempo. Se você tem 20 minutos para jogar RPG, você consegue

pegar uma historinha de uma página. Eu mesmo, no RPG que eu ajudei a publicar, no ano passado com o colega meu, a gente fez a aventura de RPG que era uma página de A4 dobrada, uma RPG de ficção científica. O esquema confunda o posse como ser uma nave passando por uma zona de meteoro, meteoritos, uma espécie de deserto, de meteoro, sinácio, etc. Tem como você fazer um jogo

solo bacaninha, para caramba. Então, eu acho que por conta dessa variedade positiva e absurda que a gente tem de gêneros de RPG, a gente não tem como definir o Vobby ou RPG, porque se a gente definir, a gente vai deixar alguns jogos de fora. A gente vai deixar alguns conceitos de fora. Isso é por isso que eu falei que essa metáfora do cobertor curto, porque a gente vai contemplar muita coisa. Muita

coisa que a gente vai ficar de fora. Enquanto a gente está conversando aqui, Vobby, com certeza tem alguém pensando em uma nova forma diferente de jogar RPG, um novo gerador aleatório, um novo gerador de aleatoriedades, para além de dados, para além das cartas de arreto de barágio. Então, é uma pergunta bem... Bem complexa essa, na verdade. É interessante, o que eu

estava vendo aqui. Você traz um dicionário prático de termos de RPG, algumas referências e inspirações, e opções e dicas para jogar RPG online. Então, é bem prático, direciona bastante. E é mais uma provocação sobre RPG do que necessariamente uma explicação fechada sobre o que é o Robby. É interessante. E, cara, você cai a partir disso, você começa a trazer algumas questões para a

jogadora. Então você até comentou que a tua opção foi um pouco de trazer primeiro o jogador, não o mestre, para tentar conversar com essa pessoa. Conversar com uma pessoa que não é ainda uma pessoa que vai pegar o jogo para me extra, mas que vai começar jogando ali. O que você fala para essa pessoa? Como é que você começou a dialogar no livro uma vez

que você estabeleceu essa introdução ao RPG? Então eu começo, eu divido a lógica do jogador como se fosse de fato em mídias. Então, os finais capítulos, as primeiras partes, são votados para jogadores mais iniciantes, onde adoram essas informações preliminares. Por isso, o dicionário de termos, que é uma coisa que eu me pegava bastante, porque alguns grupos só acham e falam que já comprimimos com os gírias,

RPG. Ah, deu um TPK no grupo e tal, o que é TPK? Tipo, às vezes as pessoas não para para explicar as gírias. Eu também percebi que era um material inédito, resolvi fazer esse colossário com os gírias mais utilizados. Cara, tem muitos termos em inglês, mas que as pessoas utilizam de forma cotidiana,

quando estão jogando. E eu tento então, é claro que é interessante, porque claro, isso tem muito a ver de uma espécie, de uma experiência pessoal, ou seja, de eu ter também, como acho que todo mundo está a suficientar ao vivo aqui, essa experiência de entender assim. Sabe quando você percebe que você está ficando um pouco melhor do que você faz? Acho que é um pouco assim.

Então, foi como se fosse um exame pessoal de entender, até onde eu preciso saber para ser um jogador iniciante no RPG. Eu considero que o jogador iniciante é aquele cara que consegue fazer a própria ficha em pelo menos um jogo de RPG. Acho que as outras vezes são bacanas. Tipo assim, porque o jogador iniciante vai pedir ajuda para um jogador mais velho, vai pedir uma ajuda para o mestre, para fazer a

própria ficha. Chega no ponto que o jogador iniciante sabe fazer a própria ficha em um jogo, porque sabe fazer a própria ficha no D &D 50. Ótimo! Mas se ele vai jogar cultura, ele já não sabe. É outro esquema, mas no D &D, ele se garante. Show, entendeu? O cara que já interpretou dois, três personagens diferentes, que entende a diferença básica, mas que é meio isolada de você jogar com bárbaro e depois você

jogar com mago. Se você não pode usar o mesmo linguagem de ar, é básico. Tem alguns jogadores que passam por cima. Então, eu tento colocar esses horizontes de entendimento. Eu sei uma coisa, sei o que é o outro. Aí, o jogador avançado, eu já considero que esse cara que consegue, digamos assim, jogar, transitar entre três cenários diferentes, dois cenários diferentes, dois sistemas diferentes com

certa qualidade. Então, o cara sabe fazer a ficha no, sei lá, no Vapiro, no Sétimo Mar, no... Eu ia falar grampos, mas grampos é um caso à parte. Mas, enfim, sabe jogar... Ah, o nosso... O do... Refropunk, eu adoro também, sabe jogar. Sabe jogar, sabe jogar, sabe jogar, sabe jogar. Sabe jogar, sabe jogar, sabe jogar. É

muito legal esse sistema também. Então, tipo assim, o cara tem mediáres, o cara que já consegue entender a diferença do sistema e o outro sabe um pouquinho das regras ali, já domina bem algumas características. Se ele quiser interpretar, o cara tem mediáres, também, eu falo com esse jogador, que se, por exemplo, se você é jogando eu, você é

balbino outras três pessoas. E um esconde um tanque, um outro esconde um clérigo, um outro esconde um ladrão, no intermediário é aquele jogador, que às vezes vai se conectar por último, porque ele vai pensar na pare, ele vai pensar no grupo. Então, eu acho que é um pouco disto também, o jogador do intermediário é aquele cara que se está fotando um curadeiro no grupo, ele

joga, está fotando um fighter, ele joga. Ou seja, ele sabe pegar um personagem assim, de última hora, e mandar bem com ele, sabe? Ele não vai ficar perdido nem em relação às habilidades, cara, na habilidade a gente pode ler, a perder ele da hora, mas tem relação à interpretação, um paladino é diferente de um lutador, de um bárbara, o cara que vai

se meter um pouco disso. Ele alcança minúcio um pouco para poder se tomar alguns luxos já em relação à tática, umas decisões um pouco mais profundas. Exatamente, é um cara que vai ouvir também, eu acho que tem muito isso, quando a gente vai jogando mais, a gente vai perdendo ao ouvir os outros jogadores, porque às vezes as pessoas ficam muito assim, não, eu quero fazer minha ideia, o grupo tem que fazer minha ideia.

Mano, se você conseguir pegar uma ideia rominha, e traçou uma ideia boa, está ótimo, acho que o jogador mais experiente, ele tem um pouco disso, de entender que às vezes a pessoa tem uma boa ideia, só que não é para aquilo, ou então de chamar atenção para alguém que está fazendo uma coisa muito errada no jogo, é uma coisa básica, tipo assim, quando o Master está falando, tem jogador que

quer ficar falando, enquanto o Master está falando, eu acho que isso é o jogo de jogador iniciante, ou então jogador que não está nem aí para o jogo, porque tipo assim, o Master, ele passa muitas informações importantes através do NPC, através do que ele fala

aos jogadores. Se você fala, quando o Master está falando, mano, a informação que é a coisa mais importante no jogo que você está queixando de lado, que eu não sei se já teve essa experiência também, cara, mas eu já tive experiência de Masters, que alna rare em uma mesa, enfim, algo, narra em uma aventura, às vezes vem para o meu personagem e fala uma informação importante, só que só o meu personagem

sabe, entendeu? Só que quando eu era novato, eu não sabia que a informação era importante, né? Então, tipo assim, isso também é caixioso, tem alguns Masters que fazem isso de propósito, entendeu? E eu acho que é uma ploprática, na verdade, que é quando você, né, é uma informação interessante com o jogador ali mais iniciante, que é o que ele está pegando, mas que o grupo tem que saber como pegar aquela informação sem

fazer um meta gay, entendeu? Tem que fazer aquela informação nascer de forma natural. Eu acho que o jogador intermediário é um volanismo também. E claro, ele sabe mais sobre rébrios, ele tinha uma ideia da desabilidade, sabe de dano da escolha. Tem o seu próprio conjunto de dados, né? De coisas assim. Tem

o seu próprio livro de modos esquemas. E o jogador mais avançado, eu já vou colocando dicas realmente para aqueles que tornam Médicos, já vou falando mais um pouco sobre essa questão, né? Dessa espécie de... Não diria coach, mas uma... Um aconselhamento, digamos assim, de outros jogadores mais iniciantes. E vou falando muitas dicas sobre a questão... Eu acho uma coisa importante também, né? De você estimular outros

grupos, né? De jogo, participar em eventos de RPG. Eu falo também desse importância de você ir nos eventos de RPG. Não só para jogar jogos que você não joga de forma coincidente, de forma semanal do seu grupo, mas também para conhecer outros contadores de conteúdo, conhecer outros mestres mais velhos, né? Entender algumas dinâmicas, fazer algumas conversas voltadas

com Game Design. Eu acho que isso também tem a ver novamente com essa ideia de uma atividade. Porque, por exemplo, quando eu era jogador iniciante, até intermediário, eu achava a lógica do vampiro de jogar 300 dados boa, né? Só que, cara, isso é completamente ruim do ponto de vista de Game Design. É, você vai jogar 10 ou 20 ou 30 dados, só que em cada dado você tem ainda chance de tirar 1. E

esse 1, né? Cortar os sucessos que você tenha não é positivo, né? Então, tem alguma... Claro, é um sistema antigo, e tal, de clavizou dessa forma, e tal. Mas enfim, eu acho que a gente

só vai pensando melhor essas coisas depois. Então, você... E claro, vou falando mais de interpretação, vou falar sobre a DEV você usar sotaques, também, na hora de interpretar, de você pegar personagens que você nunca pegou, e você tentar fazer com que os personagens tenham uma certa coerência. Apesar dos jogadores fazer o

multiclasse, já viu aquele multiclasse? O personagem é feiticeiro, é decromante, é paladino, o cara vai juntando todas as características, e aí quando tu vê, não tem história nenhum. O cara só faz um montuado de classes, só para ter os bônus, enfim. Então, eu vou falar também de cara, você tem que ter uma lógica aí, você não pode, digamos assim, só sair montuando tudo. E

também, é até uma espécie de sapego. Eu acho que também o jogador mais velho vai entendendo que às vezes a história do personagem não é a história da aventura. Ele consegue aposentar o personagem de forma mais fácil. Porque quando a gente está começando, depois de um tempo, a gente gosta muito de jogar com o mesmo personagem. Então, esses personagens não vão morrer nunca, esses personagens que eu gosto e

tal. Você vai ficando mais velho, e vai tendo mais sapego. Você começa a fazer personagens em outro sexo, fazer personagens mais velhos, começar a juntar características que você nunca jogaria. Eu mesmo gostava muito de jogar do personagem mais de mago, de dúvida, enfim, depois eu fui fazendo mais range, fui entendendo qual

é a lógica do dinheiro melhor, entendeu? Pode ser folioso, mas depois eu fui entendendo que o guerreiro talvez seja um arquétipo de guerreiro, de fighter, talvez seja um arquétipo de personagem dos mais desafiadores, no ponto de vista de você impactar o campo de batalha, mais do que o mago, por exemplo, mais do que o feiticeiro que vai fazer aquelas coisas absurdas. Como

é que você como guerreiro pode fazer? Então, comecei a achar mais desafio nesses personagens que ficam menos overpowered. Fala menos overpowered, não, mas que a princípio não parecem tão destruidores. Depois eu também fui gostando mais de jogar com personagens, de jogar com sistemas, por exemplo, de sistemas que dão pouco aos jogadores,

digamos assim, no sentido de sistemas de agir. O genenciamento de recursos é importante pra narrativa. Acho que isso é o que eu fui aprendendo. Então, eu tento, eu procuro dividir esses jogadores de apoio com esses caras que eles têm de conter. E pra cada uma delas, eu vou dando dicas pra que eles consigam passar no próximo nível. Sempre chamar na atenção pra esse espécie de autoconhecimento que também vem do Rob, né?

É, uma coisa interessante que eu ouvi também é que você trabalha com boas práticas. É uma coisa que eu acredito bastante. A gente não vai dizer que necessariamente as coisas são a melhor forma de fazer alguma coisa, mas que a gente tem práticas que são de forma já aproveitosa. Então, você identifica ali o que são boas práticas de interpretação, conduta de mesa, quase etiqueta, como

você botou, né? Isso é uma coisa interessante que eu acho que evolui, né? O jogador que fica mais experiente, ele fica um pouco mais perceptivo em relação ao que funciona melhor ou que não funciona, né? Quando você fala isso, cara, e eu deixo o claro no livro que eu não tô ali pra cagar regra não, entendeu? Tipo

assim, é... Uma coisa que eu deixo claro, desde a introdução do livro, é que, claro, eu tô colocando ali como você falou, são boas práticas que a gente pode funcionar. Mas eu deixo claro também que se na mesa do cara, né, as pessoas já são conhecidas e tem outras práticas, ok, é o que vai funcionar pro seu

entretenimento. Eu coloco muitas dessas boas práticas, sobre tudo voltadas pra quando você vai em evento IPG, de você não conhece as pessoas que você tá jogando, né? Então, cada vez demais a gente tem que fazer isso, tem que pensar realmente em como deixar as pessoas confortáveis pra jogar. Entre essas boas práticas, claro,

você pode utilizar na sua mesa. Agora, tipo assim, quando o jogador já se conhece há bastante tempo, aquele grupo de amigos já tinha, onde todo mundo tem história paralela e tal, as pessoas passam um pouquinho disso, mas quando tem um jogador, sobretudo quando tem um jogador novo, quando tem uma pessoa que tá entrando ali, eu acho que ele sempre é importante pra fazer com que aquela pessoa

fique confortável e por vontade de querer jogar com você. Porque tu imagina isso, a gente vai jogar, se todo mundo é meio conhecido e tal, entra um, dois jogadores novos, daí a gente fica tanto com conversa paralela, a gente fica tanto excluindo a pessoa que tá com o jogo, ou que fica com o verso, eu acho que essa pessoa vai querer jogar com a

gente, né? Explicemente, né? Então, essas boas práticas, claro, não substituem essa experiência da pessoa em relação ao grupo que ela já joga. São dicas ali gerais e tal, são dicas sobretudo pra novos jogadores, que ajudam bastante, mas claro, também é claro que eu não tô ali pra ficar cagando reggae, pra falar assim, RpG é isso, RpG é aquilo. Porque também eu não gosto quando... A gente sabe que tem jogador

raporjento e tudo com delado, né, cara? E na RpG não podia ser diferente, temos jogadores de raporjento e RpG que quando chega assim, não, só pode ser dessa forma, só pode ser dessa interpretação, tem que fazer isso, entendeu? Aí eu posto, nem eu gosto disso de jogador, tá ligado? E você, bom, você vai trazendo então essas boas práticas, essas coisas que eu concordo contigo, né? A gente vai aprendendo com a

experiência também dos outros, né? Vai aprendendo com, enfim, é um conhecimento comum, né? Que a gente vai desenvolvendo ali, cada um tem seu quick, mas a gente chega, obviamente, no metiqueta, numa coisa assim. Agora chega um momento em que esse jogador aprende, né? Ele aprende mais, ele se sente mais confortável. Então, o teu livro, ele percorre esse caminho do cara que começou a jogar, e num momento você se sente

seguro pra mestrar, né? Como é que é essa introdução ao mestre? Como é que você trabalha com esse mestre? Que caminhos que você envereda aí no teu livro quando você trata sobre conhecimento e prática de mestrar RpG? Pô, isso aí é uma coisa muito legal, cara. Eu sou, eu sou, eu sou

escritor, seja uma analista, né? E quando eu comecei a pensar esse capítulo do mestre, eu pensei assim, caramba, eu não posso chegar assim e colocando aquelas dicas que a gente encontra nos rpgs com o mestre, Tem que ter uma trama, tem que ter um desafio, tem que ter isso aqui no colar. Eu pensei assim, cara, se eu colocar isso, se não tiver uma base, é melhor, não vai colar nem pro NIC,

colaria, entendeu? Então, uma coisa que eu sempre coloco, é o que eu pensei que funciona muito bem, eu vou falar da jornada do herói, dos 12 partes do povo. Então, eu vou falar muito sobre essa questão, que na RpG é uma construção de história, só que em grupo, né? O mestre ele tá ali pra bio palco, pra dar o, né? Pra acender a fogueira, digamos assim, do início da história, mas no final das

contas que faz a história é o grupo, né? Então, a gente tem grupos onde o jogador, de alguma forma, se enveredor mais pelo que o mestre propõe, e a gente também sabe que tem jogatinas, né? Quem nunca, né? Aqui está pensando uma coisa, e o grupo vai e muda completamente a história, onde a aventura vira um grande improviso do mestre, né? Então, eu trago a jornada do

herói do Google, né? Então, a jornada dos heróis, pra quem não conhece, são os 12 passos clássicos para criação da criação e contação de histórias, né? Esses 12 passos se enveredam desde a apresentação do herói, digamos assim, que claro, aí eu vou tratar esses heróis como sendo os personagens dos jogadores, esses heróis que são, então, transpostos no seu mundo comum, que é aquele

mundo cotidiano, né? Do Mado que está a sua torre, do Druida que tá na floresta, e aí até ao chamado da aventura. E quando efetivamente o mestre

coloca os jogadores ali na aventura. Então, eu vou utilizando a jornada do Vogler, em que nesses 12 passos ele vai explicando o desenho, digamos assim, fundamental, o desenho base da construção de histórias, e a partir disso eu vou colocando, eu vou explicando como o mestre, se ele dominar os 12 passos a jornada do herói, ele consegue até, claro, fazer a própria... manter, dar continuidade à aventura que a gente tá narrando,

mas também improvisar se for possível. Porque já acontece, já se efetivamente tem participado de mesas onde quando você percebe, claramente o mestre tá improvisando porque ele não tem ideia do que tá acontecendo. Ou, por exemplo, aventuras prontas, é tipo assim, eu entender, vários jogos tem monstros de aventura pronta, calvo duro, que normalmente

as aventuras prontas não... as publicações normalmente têm muitas ideias de tudo que acontece. Mas, às vezes, calha de alguém fazer uma coisa que nem nos livros tá ali já preconcebido, então, às vezes, pode criar uma coisa completamente diferente. Então, eu passo esse conhecimento da jornada do herói para ensinar como que o mestre, a partir desse entendimento desses 12 passos, pode utilizar isso na própria

campanha. Então, eu faço uma aproximação, Balbi, é da literatura do cinema, pra explicar esse core, essas características principais da criação de histórias, pra que aí sim depois eu possa entrar na especificidade de um RPG. Pergunta interessante sobre isso que você tá trazendo, da coisa de uma fonte literária, da jornada do herói que

compreende uma saga, alguns passos, são 12 passos. Como são essas adaptações que você faz pra linguagem do RPG? Porque, um exemplo, a gente tem na jornada do herói, a gente tem um herói, um protagonista, um personagem que é o protagonista, e

essa jornada é uma jornada muito pessoal dele. Ele enfrenta seus próprios medos, existe todo um espaço interno que ele enfrenta nesse certo momento da jornada, existe ali um... enfim, existe particularidades da jornada do herói que é feita pra essa contagem de história que o cinema usa e tal, que usa num protagonista. Como é que é isso? O que você precisou adaptar da jornada do herói para o RPG em sua mídia

particular? Como é que você trabalhou isso, que desafios que você enfrentou na sua própria jornada quando resolveu ir por essa vereda? Cara, muitos desafios, porque é isso que é uma coisa que me tembolado do início. Ou seja, cara, como é que eu vou explicar a jornada do herói, que é uma questão de interacultura, com uma linguagem que seja pelo menos clara para quem está lendo que é Master RPG? E

aí, o que eu fiz? Esse que você falou é o início realmente da descrição da jornada do herói, jornada do herói é para o herói em mídia, e eu vou explicando então que na verdade cada um desses heróis são os personagens do jogador. Então, o primeiro passo da jornada do herói é essa apresentação do herói em seu mundo comum. E a aventura é justamente o que tira o herói do mundo

comum. Então, eu vou falando na verdade, eu vou tentando ensinar que o Master deve, de forma natural, de forma que seja incrível para os jogadores, tirar esses jogadores, tirar esses personagens do mundo comum e conectar as histórias dos personagens, que talvez seja um grande desafio quando a gente narra com uma aventura. É de alguma forma conseguir

conectar as histórias dos personagens. Então, antes disso, Balbi, eu falo da importância da sessão zero. Na verdade, eu acho que eu falo um pouco depois, mas eu vou relacionando a sessão zero. Ou seja, eu acho que isso tem a ver com uma espécie de planejamento. Ou seja, eu pego os personagens, eu entendo um pouco o background dos personagens e a partir disso eu vou conectando -os na história que eu preciso

contar. Aí eu dou alguns exemplos. Aliás, nesse trecho, no vivo, eu coloco um exemplo de uma narrativa, de um jogo. Eu vou explicando os doze passos a partir de um exemplo de uma campanha de RPG ficcional. Um exemplo realmente. Então, a ideia está nessa, em conseguir conectar essa história pregressa dos

personagens. E uma forma que você pode fazer isso, claro, que muitos narradores fazem, é por exemplo, tem um personagem que é o mais central da narrativa. Então, como se a bola tivesse ali com ele. É a história, sei lá, de um paladilo que perdeu sua fé. Então, ele é um personagem que não tem fé nenhuma e ele quer fazer a sua jornada de recuperar esses seus favores divinos. Não sei, isso é um exemplo que

não tem nada a ver com o vivo. Mas, por exemplo, se esse personagem é o importante, eu vou tentar conectar os outros personagens da minha narrativa de acordo com essa missão pessoal desse personagem. Então, nessa busca do paladino pela sua fé, novamente, ele pode ter ali amigos, camaradas, que querem esse desafio. Ele pode ter ali magos ou até mesmo ladinos que querem enfrentar essa aventura por conta dos tesoulos místicos

que podem aviar calhar nesse caminho. Então, você tem de conhecer muito bem essa história pregressa desses personagens e entender como que elas podem se conectar. Aí vai o exercício de leitura. Eu chamo muita atenção para isso também, porque é importante. Você me fala que o RPG começa na leitura. O RPG começa na leitura. Sempre para quem joga e para quem mexe. Sobretudo para quem mexe. Aliás, eu acho que vou patentear

essa frase depois. Eu acho que é uma frase bem legal. Porque, cara, a gente tem que ler histórias de sua fantasia para entender como a sociedade do Anel é jupada. Como é que os caras resolvem ir lá acompanhar o Frodo e os Vobbings para jogar um Anel lá em Mordor? Por que eles se remontem? Qual é até a palavra bonita, o leite motivo? É essa motivação desses personagens. O que eles fazem entrar em

guerra? Se unirem ali para fazerem aquela sociedade e enfrentar todos aqueles desafios. O que os impulsiona? Então o mestre tem de conhecer essas paixões dos personagens, motivações deles, para conseguir conectá -los na narrativa. Isso pode acontecer de forma unitária, como eu disse. Ou seja, um personagem carrega

a aventura e os outros são esses personagens. Esses também estão na aventura, mas estão ali como... Não diria que pode desvastar, porque na verdade todos são estrelos. Todos são importantes, todos são heróis. Ou seja, os objetivos deles são objetivos paralelos à história principal. Ou de fato você conecta a partir de um grande

acontecimento que vai pegar todos os personagens. Uma mudança da cidade, uma mudança do reino, que pode referir a todos. E claro, a gente está falando aqui de personagens quando eles não se conhecem. Acho que quando os personagens se conhecem é muito mais fácil. E isso é o que eu vejo de maioria das narrativas. Ou seja, a maioria dos jogos que eu vou até, jogos fora, são onde os

personagens já se conhecem. Então é mais fácil criar uma narrativa com esses personagens conjuntos. Então, respondendo a forma mais completa, eu dou um exemplo de uma aventura que acontece em curso e vou explicando essas especificidades. A gente tem que entender que quem somos heróis, essas questões principais, o que que difere o RPG, disteia daquilo. E depois eu vou abrir um espaço também para a

improvisação. Porque eu acho que é uma coisa muito importante. Porque, sem embora o rio vá por um lado, os jogadores vão querer uma forma diferente de cortar o rio. Sem dúvida, cara. Troca, troca! Ninguém está ouvindo minhas mal -dissências. Nestre, invadir os sonhos das pessoas com pressaços e mensagens cifradas não funciona tão bem para você espalhar a sua maldição e botar o mundo a seus pés. Posso

dar uma sugestão? Mas que petulante! Você? Uma sugestão? Ahahahahahahaha! Conde milacai, qual a sua ideia? Os caminhos oníricos são muito torturosos e geram muitas dúvidas. Ninguém entendeu suas pragas, mestre. Você é incrível, ímpar, magnânimo. Mas precisa transformar sua experiência em influência. Já pensou em falar para um público muito maior, de forma mais clara e construir mais credibilidade? Ha! Você está sugerindo que eu

crio um podcast, Lacayo? Mas qualquer um tem um podcast hoje em dia. É só pegar o microfone, meia boca e botar no ar. Eu não sou qualquer um. Eu preciso de um diferencial. Sim, mestre. Precisamente isso. Eu fiz recentemente uma descoberta, cara, entre nós, que pode ser o seu interesse. Veja só isso. Olá,

você já conhece o MKPE Studio? É o estúdio de onde o Boi e o Balbi gravam suas lives de Quinta, com Johnny Telles, diretamente do Butantan, em São Paulo. O MKPE conta com equipamento de ponta, câmeras incríveis, microfones excelentes, um espaço facilmente adaptado às suas necessidades, e tudo mais que você precisa para uma transmissão de qualidade, seja podcast, videocast, cursos e lives. Transforme a sua experiência em

influência. Acesse o Instagram, mkpeunderlinestudio, e confira o portfólio. Aí é só consultar o Johnny sobre como fazer a magia acontecer. E aí, mestre, o que achou da sugestão? Só respondo, Seforno Super Chat! Eu estava vendo aqui também que você acaba levando a conversa com esse mestre, da inspiração para a literatura, essa coisa da narração progressiva que

você coloca. Você chega aqui num pedaço interessante, puxando no ver o dos histórias sistemas de RPG e teoria GNS. Teoria GNS é essa teoria da Ford, que veio ali do Ron Edwards, do game -ismo, do narrativismo e do simulacionismo. Aqui para o mestre, como você engaja a teoria GNS, como você trabalha, não visando o game designer, mas no caso, visando o mestre. Como funciona isso e o conteúdo que você acaba vinculando a

teoria GNS? Primeiro, eu vou te trazer a teoria GNS, porque acho que é uma teoria excelente quando falamos sobre RPG. Temos muitas teorias de análise de jogos, voltados para outras mídias, para outros tipos de jogos. Eu não diria poucas para RPG,

mas poucos conhecidas, ou menos conhecidas. Então, eu entro na GNS a partir do Gary Gaggins, porque o Gary Gaggins também foi um teório de jogos, sentido que ele tem livros voltados para game design, Game Master Guide, que é o que ele caiu no Intercept, que é um livro muito bom, clássico, onde ele vai falar de uma coisa que me chama muito a atenção, que

é a ideia do espírito do jogo. O Gary vai dizer que, aliás, eu e ele nascemos pelo dia, 27 de julho, e daí o Gary vai falar que todo o jogo tem uma espécie de espírito, que, de alguma forma, esse espírito é contemplado nas mecânicas e no sistema de jogo, e no próprio cenário. E

eu achava isso muito curioso. Espírito de jogo, espírito de jogo, ele vai falar de uma espécie de espírito benigno, no ADID, nessa ideia de espírito benigno, no sentido de ser herói, onde o ADID, os personagens jogadores, são sempre seres virtuosos, são sempre seres escolhidos, em que o espírito de jogo, então, tem a ver com essa eterna luta entre o bem e o mal, e os personagens jogadores são sempre esses

personagens principais, benignos, e marculados, de alguma forma. E, claro, qualquer grande contraste do ADID, da regra de Jogando do Brasil, foi o Vampiro Amáscara. Você lembra disso, os caras faziam um lado A ao lado B. Ou você joga o meu papai, ou você joga o ADID. Tinha uma briga constantes, toda a convenção, todo o evento

que eu via. Sempre tinha uma galera que jogava só um periodo de álcool, só jogava TMA de espécie e tal, e os grupos ficavam sempre atissados, um com o outro, eu fui ser parte dos dois, mas jogava para que fosse estar mais... de só o pessoal do ADID, porque o pessoal do ADID jogava muito a sério umas

coisas. Mas, a partir dessa provocação, então, do Gary Giles, eu fui trazer o trabalho do Vom, porque a teoria geniátese, para a época, ele durou até durante muito tempo, achei ela muito completa. Eu mesmo, assim, foi uma coisa que quando eu descobri, eu falei, caramba, esse cara que sabia pra caramba do joguinho, da exininúcia do

RPG. Então, eu acho que o que eu tento passar para o Mestre, é que... o que eu tento passar para o Mestre, essa ideia de que o Mestre tem que conhecer muito bem o sistema e o cenário que ele vai colocar na mesa, para que esteja de acordo, digamos assim, com as ansiedades, até expectativas do grupo de jogo. Isso

é uma coisa que eu gosto de pensar, entendeu? Tipo assim, eu sei você, eu tenho um grupo regular de jogo, também na forma contesimada, e às vezes, eu alterno os cenários que eu trago com meus colheres jogarem, entendeu? Então, tipo assim, uma experiência que eu tenho, é muito de alternar o jogo de acordo com uma espécie assim, de um bolo do grupo, entendeu?

Então, quando o grupo está querendo mais voar e tal, de forma mais nada verde, eu estava num ampeio, assim, uma coisa que eu sei que ele não vai dar a loprar, digamos assim. Claro, o cara não joga vampiro de forma, né, enfim. Até isso é uma coisa que eu discuto, ou seja, apesar de vampir o seu jogo de obo

-gote, você pode fazer um um par de aventura, né? E nada impede que, naturalmente, o RPG, o BD, que é um jogo mais valoroso, digamos assim, de bem quanto mal, nada impede também que você tenha um raveloft da vida, que você tenha narrativa de horror pessoal ambientada e no fangoten realms. Nada impede isso, né? Na verdade, o que impede às vezes é só a pouca possibilidade de narrador,

né? Mas um bom narrador consegue fazer uma narrativa de horror pessoal no fangoten realms e, da mesma forma, consegue fazer uma aventura

aventuresca, digamos assim, em vampiro, enfim. Então, o que eu quero passar com o ron, trazendo a GMS, é que há essa divisão, que não é a divisão principal, claro, não é a teoria principal voltada para RPG, até coloca algumas outras lá, como outros teoristas que podem ser consultadas, mas eu acho que é o mais completo para explicar que o jogo, os jogos e sistemas têm certos perfis e é interessante quanto, e

eu acho que faz parte do crescimento do Master, que ele sabe adominar assim, que ele entenda o perfil de cada jogo, pra que quando ele for maestrar, ele tem essa empatia, porque isso é uma coisa que eu falo muito também, Balbi. Essa empatia que o Master tem que ter como jogadores, que

ele coloca na mesa. Eu acho que fica de mal tom, por exemplo, quando o Master traz uma aventura muito, sei lá, sangue 90, muito psicológica, e às vezes os jogadores não tomam aquela vibe, entendeu? E eu até trago isso, até como é minha culpa, porque eu já bolei aventuras assim, que tinham certo tom, que na hora eu percebi que a aventura foi muito ruim, porque os jogadores simplesmente não queriam jogar, não estavam

a fim de que fosse naquele tom, entendeu? Então eu sempre trago essa ideia da empatia que o Master tem que ter com os jogadores para entender porque isso às vezes faz a diferença de uma aventura para outra. Nossa, tem aventuras que você percebe assim que deram muito certo, porque simplesmente os jogadores estavam com disposição, eles

pegaram aquela aventura contigo. E teve outras, nossa, já tive fracasas retombades, eu vi uma vez que eu fui na Rá, uma mesa de mágoa com balde, porque eu estava realmente muito... Sabe que uma pessoa estava muito querendo na Rá aquela

aventura? Eu ia na Rá com uma bela de uma guerra de 100 anos, começando ali como era mago, só que os jogadores pediu escolher jogar como magos ou vampiros, porque eu estava usando tanto o Idade da Estrela, e eu estava usando o Pino Quanto

ao cruzar os feiticeiros do mago. E aí eu falei para eles, oh gente, você ganhou 100 anos, vocês vão ter que chegar até a Juana Dar, e você sabe, Juana Dar no Vampire, ela começou a ter uma ocaviana, porque ela escutava as vozes de Deus, e ela também podia ser uma bruxa no cenário de mágoa.

Então eu falei para ele, vocês vão ter que encontrar a Juana Dar, porque é parte daquilo, mano, vocês vão ter que... ou fazer com que ela chegue a leve os franceses à vitória, ou realmente, né, ninar ali as forças dela, trabalhar contra a imagem dela para que ela seja

vista como bruxa. Então eu estava muito animado, cara, eu ia fazer uma parada meio estipãe que ainda, porque eu ia colocar que as cidades francesas, quando a Juana Dar recomeçasse a... a... a indertar as cidades nos seus iniciais, eu ia falar que eles iam se separar com magos, com leds com cepelinhas, essas coisas. Eu queria fazer uma parada meio sistematográfica e, sabe, aquela coisa de

viagem da manhã Ness, legal. Pô, acabou de duas sessões, cara, duas sessões no capô. Jogadores simplesmente... hein, lá, isso, porque sempre é uma... Resolveram, eles resolveram. É, eles resolveram a Juana Dar, basicamente isso. Tipo, assim, não serve para ser nem pião de vampiro. Aí mudaram toda a história, enfim... Matizaram ela. É, exatamente. No final foi um grande fracasso, porque eu percebi que eles não estavam

querendo dar uma coisa cabeçuda, entendeu? Eles não estavam querendo jogar uma... uma... uma aventura que tinha a ver com coisas tão grandes em jogo, entendeu? Que essa questão, né, da... da... da... da... da... da luta, da... No início da Guerra de 100 anos, né, França, conto em Glaterra, interesses de vampiros, interesses de

mágica, a inquisição estava no meio também. Eu percebi, cara, eles simplesmente não queriam já dar uma mesa assim, que tinham tantas complexidades, né? Então isso também varia. Aí você vai narrar uma mesa entre aspas mais simples, um cálculo futuro da boa assim, jack striper a dor da vida, você vai narrar uma Londres, né, 1930, coi,

dá muito certo, entendeu? E você consegue chegar, por propósito de jogo, que é um horror, né, que é uma... é uma questão de encontro com um terror íntimo, né, de forma mais profunda, porque os jogadores simplesmente compram melhor a ideia, ou estão mais, né, abertos naquele momento, né? Então,

eu trago a Teoria GNS pra que a gente... Claro, algumas... algumas guidelines sobre o que que são, né, os jogos assim são mesmo narrativistas, os jogos simulaço -línsias e tal, os línsias também, mas pra que o mestre tenha esse entendimento e empatia,

né, quando ele for narrar também. Você citou aí o manual do... do mestre, o Daniel Masters Geiger, do Geiger, que é, de fato, um dos melhores manuais de mestre que existem, né, de fato, eu acho muito bom. É uma correçãozinha de 79, esse manual. Ah, 79? É, lá é bem velho, cara. É muito velho, é. E eu fiquei muito curioso de ver como é que você interliga isso com a GNS nesse teu discurso, que é

interessante. Agora, você trouxe aí essa coisa da empatia com os jogadores, você traz uma tipologia, uma taxonomia dos jogadores também, né, entender os tipos de jogadores que tem ali, como equilibrar também o grupo, isso é um exercício de empatia o tempo todo, né, essa coisa de você tentar atender esses tipos de jogadores, e tudo mais.

Agora, quando isso cai no sistema, né, você tá ali mestrando, tá ali trabalhando o jogo, em termos de sistema, de mecânica, de rolagem de dado e tal, você traz aqui a regra de ouro. Como é que funciona essa regra para todas as outras de governar que você traz? Como é que é isso na sua concepção, quando você ensina para o mestre o uso dessa regra e esse esculpo de utilização de mecânicas e de pressupostos do jogo?

Cara, primeiro, eu... Antes de chegar na... Teria que ter percebido que eu gosto de tentar explicar que o panorama dessa coisa é de chegar na essa coisa, né. Então, antes de falar da regra de ouro, eu gosto de falar que o mestre tem que entender muito bem realmente o sistema de jogos que ele tá ali mestrando, tem que

entender a base, né. É... Pelo menos as características tem que entender ali o básico, não só no sentido de não cometer erros na jogatina, mas que faça sentido ali para ele, né, no ponto de vista criativo, no ponto de vista de conseguir imaginar aquelas questões. Então, uma vez dominado o sistema de jogos, por exemplo, vou narrar algo, então eu entendo ali a lógica do história intera, do básico,

de como é feita tanto a... Pelo menos assim, tanto como é feita a questão de ele encarar a dificuldade do jogador, como também os testes são pedidos para o jogador fazer uma determinada coisa, mesmo que aquilo não esteja previamente, digamos assim, estabelecido. Por exemplo, eu sempre falo que quando eu vou narrar, isso é uma coisa que eu nem vou colocar em livro, né,

bem lembrado, nem se você colocar isso. Quando eu vou narrar, eu sempre falo que eu jogo pela

régua da diversão. A régua da diversão é assim, se você está andando numa moto, você quer pular da moto, usar duas armas, atirar, e quando a moto bate no livro, você quer atirar no treino de gasolina para até que pode despedir, né, uma coisa bem cinematográfica, apesar de ser muito complicado em alguns sistemas fazer esse tipo de ação, eu consigo ali acreditar em desenvolvar uma... uma

sequência de dados que podem ser desenvolvados para você ter chance de fazer isso, porque é bonito, porque é legal, então para mim essa é a régua da diversão. Se você acha legal, se você tem aquela ideia de vou a bom pular, estou jogando no D &D, estou jogando, sei lá, um sistema complexo, assim, ah, eu quero pular no candelabro, fazer uma pirueta, cair já com esgrima na garganta do

inimigo. Pô, legal, cara, é complicado, mas a gente dá uma chance para você tentar fazer.

Então, antes de você chegar nessa régua de ouro, onde você cria, você tem que entender qual é a base do seu sistema de regras, e a partir disso, ao determinar quais características, quais atribuções, enfim, penícias, o que você vai jogar além de mecânica, tem que ser baseado nessa referência que você tem do próprio sistema, para que você não crie simplesmente jogados, para que você não crie

rolagens que não tem lógica do sistema. Então, eu tenho uma forma mais prática. Eu tinha um amigo, cara, que a gente jogava D &D, e ele ficava puto, porque ele falava assim, olha, eu... ele gostava de jogar com o personagem Steve Maggibe, sabe o que é? Steve Maggibe, faz tudo de uma vez só. E ele ia dar... ele queria fazer aquelas... ele ia dar aquelas atagas, né, de mão e tal, só dava uma

ataca. Aí, quando a gente entrava na briga, ele falava assim, olha, eu quero jogar a minha ataga na viseira do Elmo do oponente. Aí, o Maggibe tal falou, cara, isso é impossível, cara. Tem que passar a classe de armadura do oponente, porque D &D é classe de armadura,

né? O Fali é classe de armadura, é um indicador, assim, geral, um indicador genérico, para você ultrapassar defesa do inimigo, porque é ideia que se ultrapasse a classe de armadura, né? A gente imagina, então, que você fez a animação, que você supere a defesa do inimigo e acerta ele. Aí, o meu colega ficava puto, cara, isso é impossível, não. É fácil, não é classe de armadura, só que ela acerta

a viseira. A viseira dele não está aberta, tá? Tem que chegar, então, só que ela acerta ali, não é classe de armadura, porque às vezes, né, se vai pegar um personagem, um fighter, o cara tem 22 de armadura, né? Aquela coisa gigantesca, né? Um chute gigantesco, ele ficava puto com isso. Aí, às vezes, isso acontece. O meu colega, quando narrava isso, ele criava testes muito complexos para ele conseguir fazer isso,

entendeu? E o jogador ficava muito puto. Então, vira isso acontecer direto. Por quê? Porque às vezes, em vez de dele utilizar o padrão, né, qual que é o padrão no sistema D20? Você tem ali, né? É atributo mais feliz, mais modificadores. Amar o seu D20. Básico.

Isso é o base plano do D20. Atributo, feliz, modificadores, joga D20 e põe uma classe de dificuldade, põe uma classe de dificuldade, põe, E nessa questão desse nome ou com armadura, o mestre gostava de colocar algumas coisas tipo reflexo no meio, esquiva, e o jogador ficava um pouco chateado. Então, tipo assim, não era, digamos assim, até cometer isso do livro, porque não era a melhor escolha. Ou seja, tem como você fazer

uma economia de... Porque também o falta de economia de dados, né? Tipo assim, cara, se você vai usar três dados com um teste, você pode usar um dado. Por que você vai usar três? Se você pode usar apenas um dado. Economia de dados é uma coisa que também é muito moderna, digamos. Então se falava muito sobre economia de dados, vou usar pelo amor de dados hoje em

dia, quantos menos mais, né? Então eu vou falando... A reira de ouro tem que ser então baseada na espécie de perfil do sistema de regras, que você está mistrando, e por você conhecer bem o sistema de regras que você mexe, você consegue então criar um derivativo delas, né? Não totalmente... Não é por você se traz criando ali uma regras completamente tolta, né? Um

teste completamente teste. Não, você vai criar algo que está baseado e que já existe. Então assim, a sua chance de erro é bem menor. E você também é, ao mesmo tempo, com templo, certa ações dos jogadores, que por livro, né, aquela ideia do RAL, né? RAADAR, né? Das regras, com banovas escritas. É como se fossem algumas ações que você não consegue fazer, porque as regras não

dão conta de, né, daqueles testes. Então a regra de ouro deve ser esse derivativo do sistema que existe. Assim você vai errar mesmo, né? Agora se você lá, você vai jogar, né? Tem muitos mestres que às vezes fazem isso também para sacanear jogador, cara, já vi isso também, né? Ou seja, quando o jogador faz aquele bom... aquele nosso querido personagem, o Homeiro, né? O cara faz um boi, velha, o

Homeiro cheio de tudo. Aí o cara pensa, cara, tem tudo aqui, né? O mestre às vezes tira um teste assim, do nada, né? Sabendo que o cara não tem aqui o instrumento só para pegar o cara. Então isso também é do jogo, digamos assim. Tem uma coisa interessante aqui que eu estava vendo esse capítulo do mestre como um todo, e parece assim até pelo converso que a gente teve, que foi desenhado um perfil de mestre aqui, né?

É um mestre que ele tem... ele trabalha em cima da narrativa ali da jornada do herói, né? Ele consegue trazer para essa narrativa que ele vai trabalhar as vontades dos jogadores ali com as suas... as jornadas dos seus próprios personagens, né? Ele antecipa as decisões do grupo e se antecipa a elas e, de alguma forma, ali se adapta, né? Improviza em cima. Ele também percebe o tipo do jogador que ele tem à mesa

e consegue também... contemplar cada vontade desses jogadores, como você colocou, né? Ele entende ali os tipos. Ele também sabe um pouco de game design, ele vai para o GNS, ele consegue... ele manja do ofício ali a partir do caixi, ele também... De alguma forma, ele começa a entender melhor o sistema, ele vai entendendo melhor com mais profundidade a ponto de abrir mão até do uso como escrito do sistema

para poder buscar o que é legal, né? Então ele entende também o que é legal para o grupo. E ele entende o equilíbrio, né? Ele constrói um equilíbrio dentro do grupo, como você coloca, né? Como equilibrar o grupo dos jogadores de todos os níveis e os tipos desses jogadores. E essa coisa de buscar uma... uma mestragem com um mínimo de erro, né? Na hora de arbitrar, na hora

de trazer as regras. Esse perfil do mestre que você construiu, assim... uma pergunta agora em relação mais a uma tranquilidade, uma saúde mental, né? Como esse mestre não vai ter um burn out? Ótimo, ótimo, ótimo pergunta. Mas olha, o que eu coloco no livro, cara, é como se você sim... É... o que o livro traz são características que o mestre

pode aplicar por etapas. Eu até... cara, se você falar assim, José, você mestra como esse mestre que você coloca no seu livro? Não. Na verdade, eu acho que pouquíssimas pessoas realmente dão um conta, né? É utilizar todas essas características. Então, o que eu quero colocar aí é... eu falei, esse livro é um dia, né? Então, ele estaria aí para fazer essas indicações de coisas

que são interessantes. Então, o que eu indico é que o mestre vai fazendo as coisas aos poucos, à medida que ele vai se sentindo o quê? Confortável e seguro para fazer um pouquinho mais, né? Então, eu falo sobre isso, essa questão de tipo assim... E tem a ver também, Balbi, com essa ideia de o que o mestre às vezes domina menos. É, porque eu já participei de vez, eu acredito que você também. Ou

os mestres dominam muito os sistemas, né? Mas às vezes tem uma certa dificuldade em fazer uma improvisação dos acontecimentos. Então, a ideia do livro desse dia é colocar ali uma série de coisas que tem a ver com a narrativa, a narrativa de RPG, mas que não necessariamente, como eu falei, em etapas você vai conseguindo ele encarar uma de outra, para você ter uma referência. E

tem um melhor acolhido de back também, né? Você traz o acústico de back. Porque o que eu tento fazer, o que eu tenho de trazer no consenho, eu acredito, que é ser belo do equilíbrio do grupo, entendeu? Ou seja, eu acho que o mestre continuar na rpg é legal que quando os jogadores percebem que aquele mestre é coerente, e ele sabe fazer com que cada jogador liga, tendo que ter o seu

momento de brilhar. Então, esse equilíbrio é entretenimento. Eu não sei você, mas tive experiências muito ruins. Sabe quando tem um personagem? Não que o mestre privilegia aquele personagem, mas que parece que todas as coisas aquele personagem que resolve, ainda é para a pessoa ficar assistindo um cara que está no pau. Sim. Eu acho que isso é um pouco chato, porque é para a pessoa que ele está se

divertindo, entendeu? E a gente está numa... E eu acho que o RPG é bacana quanto isso, quando você consegue equilibrar esse entretenimento. Ou seja, em vez de um só se divertir, é legal que todo mundo consiga se divertir. E essa exceção do feedback, baldi, tanto para o jogador quanto para o mestre, eu acho que ele é bacana porque a gente cresce com feedback, né? Toda

a área cresce com feedback. E quando você conversa com os jogadores, tu vai pegando, tá, mas por que vocês foram para cá? Por que não foram para lá? Até para... Tipo assim, eu falo ali de narrativas e tal, mas eu já tive mesmo um RPG, onde o jogador se fala, cara, não achei que estava legal a construção da história.

Acontece, todo mundo é falível. Então essa ideia também de feedback, essa ideia de fazer, digamos assim, o mestre sair desse lugar de conforto dele, de entender essa condição de trama, de como melhorar a narrativa, e claro, torcendo... Torcendo não. Aplicando esses feedbacks, esses características aos poucos à medida que está ali, ele fique confortável, né? Ele

vai trabalhando ali. E tem alguns sistemas, alguns cenários, que às vezes também existem características específicas, né? De algumas na narração. Então às vezes a gente não se utiliza de tudo. O que eu tento focar ali realmente é essa intenção do entretenimento, esse equipe de entretenimento, e que o mestre sim é uma figura fundamental. Você sempre fala que numa mesa de RPG, tem que ter pelo menos uma pessoa

comprometida com a mesa. E é bom que seja o mestre. Beleza. Cara, e a gente tem então, a partir disso, a gente cai no último capítulo, que é o de Criação de Cenário, né? E aí você fala de cenário Fast Play, que seria o introduitório, né? Depois algum cenário refinado. E algumas técnicas que você traz para refinar e para melhorar e fazer o cenário crescer. Qual

a visão sobre o cenário? É uma coisa visando campanha, uma coisa que começa com pequenos jogos e vai evoluindo. Ou uma coisa mais genérica. Como é que você aborda essa questão do cenário? E talvez o old build, não sei, a partir do capítulo 4. É como você falou, um sentido inicial pequeno que pode ir

evoluindo. Porque eu pensei o seguinte assim, cara, se eu já estou trazendo essa vibe da literatura, ainda não posso trazer cenários visto que muitos jogos de RPG também são baseados em cenários da literatura. Ainda mais hoje em dia a gente tem RPGs, do Senhor dos Anéis, o recente RPG do Avatar, baseado na Fela de Eng, toda a questão do Avatar. Então a gente tem muitos jogos

de RPG que são baseados em material literário. Então a ideia é pensar essa criação de cenários de forma pequena e que ela pode se expandir, se for o desejo do grupo. Às vezes tem muitos mestres também, que tem o seu próprio cenário particular. Em determinado ponto do livro, vamos falar sobre essa ideia da criação de

conteúdo próprio. Ou nessa intenção também, Bobbi, de uma pessoa trazer para o RPG um cenário que já existe, mas que não tem continuidade, por exemplo. Ah, quero fazer uma história em Botan City. Beleza, mas o que é que tem depois de Botan City? Na minha história de RPG? E se os jogadores quiserem sair para além de Botan City, que pode ter, né, para além de Botan City?

Então eu vou trazendo essa ideia desses cenários pequenos, até que eu dou exemplo assim, de ilha pensando em uma ilha pequena, uma ilha... Quantas tramas teriam possíveis numa ilha assim, será para... Aí ele fica, vamos pensar, não, vamos dar um exemplo, pensando no... Pensando, aí eu dou essa... Eu acho que vou dar o mesmo, vou dar palma aqui. Eu estou contando, por que eu

não vou fazer? Então, cara, eu... Foi como você falou, dessa ideia realmente ser um

cenário pequeno que ele vai crescendo. Então, se eu já trouxe aquela vibe de literatura, né, nos capítulos de iniciar de livro, eu começo a falar sobre cenários de terário, cenários de ficção, que foram adaptados para RPG, e passando a cenária também de mestres, que criam já o seu conteúdo próprio, que tem um material já próprio, de cenário próprio, que pode ser também uma adaptação, um e -team, uma

adaptação de cenário que já existe. Eu começo a falar de como você deve povoar, como você pode povoar esse cenário, e de acordo com a aventura, de após, às vezes, com a intenção dos jogadores, você pode ir aumentando. Então, também já participei de algumas aventuras, onde o mestre usava um cenário próprio, e os personagens de jogadores eram

importantíssimos naquele cenário. Então, eu lembro que tinha um barro a ver lá, que o barro a ver era como se fosse uma espécie de guardião da cidade. E era um personagem do jogador, e o jogador gosta, porque ele se sente importante, correto, e era um cenário completamente inédio, completamente ficcional. Então, depois, esse jogador foi perguntando, tá, mas se eu sou guardião da cidade, qual foi a história dos

meus antepassados? O que eles fizeram na cidade, entendeu? E, assim, mas criando esse cenário. Então, eu vou dando dicas dessa construção de cenário coletiva. A partir desse acaso, a partir desse alco de arisítmio, que pode ser completado. Então, eu vou falando um pouco dessas dicas sobre isso, e sempre chamando a atenção para a importância que devem se dar aos mapas, aos enredos cronológicos.

Então, uma dica que eu dou muito legal é você estabelecer os marcos temporais de eventos ou construções importantes do seu cenário. Então, é legal que você tenha uma linha de tempo, as principais acontecimentos do seu cenário, se a gente falta um banho forro. Pra quê? Quando os jogadores entrem no seu cenário, você já tem uma ideia até realmente histórica da importância deles pro cenário. Ah, até pra você fazer uma

brincadeira, que é tipo assim. Imaginando, você faz um cenário, no livro eu coloco a ideia de um cenário onde os jogadores vão jogar um cenário de fantasia, onde a magia é proibida. Se a magia fosse uma espécie, a magia é vista como algo demoníaco, como algo malívio. Mas por que isso? Porque no passado daquele cenário, os magos apoiaram os tiranos, tirando que conquistou tudo, o grande rei daquela coisa toda.

Então, os magos foram mal vistos por conta desse apoio à tirania. Então, houve uma associação da magia à tirania. Então, no presente do cenário, os personagens que usam magia são mal tratados, são mal vistos por conta desse passado. E você pode fazer uma brincadeira com os personagens, tipo assim, olha galera, agora vocês estão jogando os seus

personagens no presente. Agora, você pode ambientar uma mesa no passado, como os antepassados, enfim, com os pais dos seus personagens, as pessoas influentes, durante a guerra do tirano e os magos com as outras pessoas. Ou seja, os personagens, eu estou dando uma oportunidade para os jogadores, para os personagens de jogadores

serem importantes naquele cenário. Então, quando você traz para essa construção conjuntas com os jogadores, sendo eles também importantes, você faz o quê? Você fiz o jogador para aquela aventura. Então, acredito que muitas dígas que eu dou e também voltados tanto para a questão do cenário, até como a gente falou hoje, na questão do mestre, esse equilíbrio do jogo, é para

você cada vez mais fisgar o jogador na aventura. Para que você não tenha aquele jogador que vai ficar no celular direto, por exemplo. Eu já fiz 50, está me atacando, e tem sempre um, dois jogadores no celular. Beleza que a gente entende algumas coisas, são os gênios, mas, porra, esse cara fica toda hora no WhatsApp, você está narrando, aí quando chegar ao vez dele, desculpa, pessoal, o que aconteceu? Ai,

nossa, esse... Perdeu o bonde. Pois, isso me dói no cerebelo, está ligado? Não dói nem 20 minutos de mim. Então, eu acho que a minha intenção é captar, o que eu tento fazer, é captar a atenção desse jogador desde o início, para que fique mais divertido, seja mais entretenimento para todo mundo, para que essa pessoa fique mais fã, fique mais dentro do seu jogo, e que

você enquanto médita, também se divirta. Ou pela crise do mestre, claro, o médito também se diverte enquanto narra. O médito também se diverte enquanto cria as tramas, enquanto cria os desafios para os seus jogadores. Então, eu acho que, quando você consegue fazer o teu jogador, que antes estava no celular, fica totalmente atento ao que está acontecendo, esse é um baita de uma vitória, mano. Esse

é um baita de uma vitória. Porque você percebe que você está fazendo aquilo mais renundinho, mais certinho, mais bonitinho. Então, eu quero evitar esse jogador que vai ficar no celular, que vai evitar esse jogador que vai se libertar. O que você vai fazer? O que eu tenho que fazer mesmo? Então, é que vai ser ter a narração que vai, você pode

falar de novo o que está acontecendo e tal. Eu nem gosto de usar escudo do mestre, cara, não sei se você usa, mas eu não narro presencialmente. Eu nem gosto de usar escudo do mestre, porque até discuto esses itens de jogadores, médio -mestres e tal. Porque eu gosto de ficar olhando no olho dos pilantros do jogador, falando assim, Marol. É que está na história aqui, vou ficar falando duas vezes, não. Tira

uma barreira, né, no final de contas, é isso. Fala a med. Ei. Chega mais. Venha aqui. Eu? Você está falando comigo? Sim, cara, você mesmo. Chega aí. Olha, vou dizer uma coisa para você, cara. Não há recompensa, não há glória, apenas dor, medo e insanidade. Cara, você está bem. Que coisa estranha. Cala

a boca, cara, fica prestando atenção aqui. Você não tem curiosidade, você não quer saber se eram os deuses astronautas, você não quer saber quem são os responsáveis por tudo isso que de errado está rolando aí fora? Você não quer saber? Hum, fó. Eu quero, cara, é claro que eu quero. Então, pô, fica ligado. A resposta está aqui dentro. Delta

Green. Seja bem -vindo ao Delta Green, onde enganar é um direito, a verdade é um privilégio e a inocência é um luxo. Delta Green é um role -playing game de mesa sobre conspiração, suspense e terror Lovecraft -Ano. As personagens dos jogadores são convocados pela agência dos mais diversos setores. São agentes federais e membros das Forças Especiais, acadêmicos que viram demais e médicos que estudam as

consequências do horror. Cientistas e outros especialistas também. E às vezes até espectadores e transeuntes que se envolvem em eventos fora do controle de qualquer pessoa. A sua primeira prioridade é colocar em quarentena e acabar com os horrores sobrenaturais, porque o sobrenatural é real e mata. Participe do financiamento coletivo do Delta Green, que já teve

sua meta batida lá no site da Retropunk. Projeto já vem para o Brasil, então você pode garantir a sua cópia. Chega lá e confira os apoios que você pode fazer e o material que você pode coletar. O link está no descriptivo do episódio, mas aqui, ó, fica cá. Entre nós, beleza? Não espalha não. Vamos agora para a parte do financiamento. Vocês estão com o financiamento

em catarse .me aparece um dragão sem cedilha, né? É, obviamente sem cedilha, mas aparece um dragão tudo junto, sentiu, na verdade, que eu queria falar. E são ali algumas faixas de apoio interessantes. A partir de 50 reais que é o livro só, mas é de tradracas cheias de material, tem bastante material que você pode comprar em conjunto,

aproveitar e levar um desconto, né? Bom, além disso, tem metas ali, as serinhas desbloqueadas, tem um ampeis dângio, tem bastante coisa ali que pode engrossar o cálculo do financiamento. E, bom, a gente já está aí chegando no final da campanha e você pode participar para tornar realidade, ou aparece um dragão o que você faz. Algum recado em relação ao

financiamento, em relação ao material, ou José? O recado é o seguinte, é o primeiro livro sobre a reputação de edição da drag, então a edição da drag é uma edição de tipo, um livro muito material excelente, voltado para a fantasia, ficção científica, solar punk, não sei se você sabe, mas a primeira coletânea de solar punk do mundo foi feita pela edição da drag e é uma das metas paralelas, a coletânea de

solar punk da edição da drag, essencial, genial. Então, é uma porta de gócus assim que a gente está abrindo na editora, para essas explicações de RPG. Cada cina sabendo de RPG é bem sucedida, a gente sabe que é um oxigênio, tanto para os produtores, quanto para os produtores de RPG e também para que as editoras percebam que a gente tem

público, que a gente tem força. Então, é legal que você for ver dessas metas, esses dos outros livros, é de ter livros maravilhosos e outros autores sensacionais, também voltados para a fantasia, voltados para a ficção científica e até como referência, porque a gente tem o trabalho do manual ali das armas de fora, das armas brancas, manual do dinheiro, que é um trabalho muito legal, porque a gente

pode usar até como paralelo, o trabalho do Antonio, os títulos de nobreza, hierarquia e tal, são livros que ele pode usar até como realmente livros de assistência, quando a gente na RPG e tal. Então, eu convi todo mundo para conhecer a campanha, como aparece um dragão no Mestrinho Juntos, ali no Instagram também do Arroba, o editora Draco, ou no meu pessoal, o Arroba, o J .D .D .A .B .F. e a gente também compartilha

algumas informações. E bem, eu acho que na campanha ali tem tudo que a gente precisa saber e, cara, estou muito feliz, é meu primeiro livro voltado para RPG, eu já achei ele também escrever um outro livro de cenário, mas estou guardando mais para frente, quero que esse livro dê muito certo, porque ele realmente é um livro muito introdutório, um livro que você pode dar de presente com a pessoa que joga RPG,

que se arreca com você e você pode levar para outras pessoas. Eu sempre falo que ele não compete realmente contra os sistemas, contra os jogos, então ele não vai competir com torceta, ele não vai competir com D &D, com papiro, não, é um livro de apoio, ele não está ali para, ele não tem um sistema dentro do livro, ele tem dicas para jogar,

dicas para vestrar, né? Ele não tem ali dizendo qual sistema melhor, o que tipo de personagem é melhor, não, não é nada disso, é apenas realmente um guia de diferença para você mandar melhor no joguinho, para você mandar brazos, a investir, aí a gente precisa de mais narradores, né, para jogar dois dados

para RPG. Boa, cara, maravilha. Bom, deixando aí para a galera também avisado que a gente nessa cooperação aí com a Draco, a gente vai sortear para os assinantes do Café com o Dungeon cinco cópias do livro História do Dinheiro, que está aí no financiamento também, um livro muito interessante, inclusive tem ali preços, tipo, tem registros de preços de épocas diferentes ali, nas cidades, medievais

e tudo, mas então é muito interessante esse conteúdo, e tem também, a gente vai descobrir, aí a gente vai distribuir também por sorteio cinco cópias do Magaque, né, uma história em quadrinho que eu adoro da História Draco, que é o Juquinha, então a gente vai sortear para os assinantes do Café com o Dungeon com essa parceria aí para o lançamento desse material.

Então muito obrigado, o Fontenelle, obrigado aí pelo teu por eu ter apresentado no café Parabéns aí pelo lançamento, boa sorte com o material e Parabéns aí, Doutora Draco aí que está

entrando no ramo do RPG também. Então, valeu os assos, vou deixar aí o link para a galera, o link do financiamento no dictativo do episódio, vou deixar aí também um link para quem quiser dar uma olhada no Dr. RPG aí, para pegar o livro que o José Cittou que é o manual do mestre do ADIT, lá de 79 e também o link para a teoria GNS aí que a gente já abordou aqui no Café com o Dungeon e é um

tema interessante, você pode seguir aí o link para Ford para o nosso para o fórum que originou toda essa teoria, então a gente vai deixar um link para você acompanhar também, vai estar em inglês você pode acompanhar esse material também, então é isso muito obrigado e agora vamos lá vamos deixar uma uma enquete vou deixar algumas perguntas para você responder caso você esteja usando o Spotify para ouvir

o podcast hoje no celular, se você não tivesse, pode ir até o Spotify no celular para responder a enquete mas eu tenho duas perguntas, a primeira é a seguinte, você costuma achar dica de RPG, uma coisa útil ou perda de tempo? Responde aí, sim ou não, se você acha útil ou se você acha perda de tempo e qual a pior dica de RPG que você

já viu por aí? Responde para a gente, isso aí por extenso são duas perguntas, uma multiple escolha a outra por extenso, e aí você pode dizer para a gente então gente, é isso queria lembrar aí que você pode conferir os links citares no episódio todos os links aí no discritivo e fora isso você pode se

tornar um apoiador do Café com Dungeon em apoia .se barra café com dungeon, você vai além de receber material dos nossos parceiros aí com a própria Draco que está cedendo para a gente aí algumas cópias dos livros mencionados durante o episódio para a gente sortear entre os nossos assinantes, você participa do sorteio de quase 2 quilos de café da Orvelha Negra Cafés além disso, você ainda tem cupom

especial, quase 25 % de desconto possível e aí para os assinantes, progressivamente você começa a ter desconto de acordo com o cenúvio de apoio, chegando a 25 % de desconto na compra do café Orvelha Negra em Orvelha Negra Cafés fora isso você tem cupom também da Retropunk e participa do sorteio de outros materiais como por exemplo o Rio Tama que a gente sortiu no mês passado por conta da parceria com

a Hagen Manning que lançou o livro aqui no Brasil

então, cara, muitas vantagens apoia .se e ajuda a gente inclusive a ter mais dias na semana para não ter que ficar selecionando a pauta tão a dedo assim, a gente pode fazer mais pautas para vocês durante a semana como a gente tinha costume na primeira temporada, então apoia o café com o dângel, começa baratinho você pode ir apoiando para ter acesso ao conteúdo extra e tudo mais então vai lá no

apoia, beleza? agradeço demais, se você gostou especificamente do café de hoje você pode deixar para a gente uma gorjeta manda um pixel lá para café com

dângel arobaGmail .com que é o mesmo e -mail que você pode utilizar caso você tenha uma empresa uma marca e de repente quer patrocinar um dia a mais na semana do café com dângel, um dia para você, para sua empresa então você vai financiar um episódio semanal aí do café com dângel e fazer a alegria da massa arrepegista se você for mais ousado ainda, você pode de repente financiar uma temporada do

café com dângel quem sabe, a gente pode combinar de como fazer esse vinculo do podcast com a sua marca e fazer a alegria da massa arrepegista consulta a gente

lá em café com dângel arobaGmail .com caso você queira fazer uma parceria, usar um spot de comercial a gente pode negociar e outras ações também nas redes sociais etc então sorteios, coisas assim, a gente está aberto seja você do ramo de cafés de jogos, de tecnologia, de mídia estamos abertos, mando e -mail para a gente caso você queira colaborar o

mesmo e -mail café com dângel ou robaGmail .com se apresenta para a gente, para a gente fala aí o que você produz de conteúdo se você é game designer, que jogo que você está trabalhando se você é acadêmico, ou é a área de estudo o que você queria trazer para cá ou mesmo um funk queira trazer uma ideia, alguma coisa, manda sua ideia para a gente que a gente acerta uma participação aqui no café

com dângel, beleza? Queria por último, agradecer os nossos assinantes, a galera que torna possível essa aventura então aí valeu demais Lúcio Pimentel com seu incentivo e os outros assinantes do incentivo muito obrigado, valeu demais também o pessoal do nível de apoio comunidade que tem acesso ao nosso telegram então obrigado Edu Rala que bem obrigado e por seu apoio, Jeanarita Macena muito obrigado por seu

apoio e a Dani Marques grande Dani, valeu pelo seu apoio, agradecer também um salvo especial para os nossos assinantes do nível RPG Dojo entre eles o Marcos Vinicius Zornelas, o Felipe Scosteg Rafa Garote, grande Garote Vinicius Caldas que é aí o Gotham City of Mists procurem saber e o Mateus Coleto muito obrigado pelo apoio também um grande abraço aos amigos do treinamento Elfantes, então Rafael

Machado Bardal Diego Cistito, César Machado Abílio Júnior e Léo Gasparuto, muito obrigado e também um infinito abraço aí os assinantes Café com Bábio, Daniel, Lúcia Augusto, galera, valeu o abraço pelo apoio de vocês, um abraço e até a próxima Legendas pela comunidade de Amara .org

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