Mestre, eu vou laçar o rabo do pitbull gigante, me pendurar ali e me balançar até o meio das pernas dele. OK, rola o seu teste de destreza, mas rola com menos 2 porque ele está se movendo violentamente enquanto ele luta com seus amigos. 14 consegui perfeito, você vai se balançando. Entre as pernas dele ali, beleza? Então eu vou subindo, vou me balançando, tá? E diz aí, eu já estou perto do corpo do cachorro em si. OK, tá sim.
Então eu vou pular da corda direto nas bolas dele, vou me cravar ali com as minhas adagas e as. Descer rasgando. Ó, mas ele não, não tem bolas. Ou é como não tem? Ele não tem. É um monstro mítico, ele não se reproduz, não tem bola. Mas o que ele tem ali, nada. Né? Não tem nada, é só a barriga deles, coxas ali, o rabo. Não é possível ser um cachorro macho, ele tem bolas, ora. Ele não toca ele não. Existem cadelas gigantes nesse mundo. Ele não tem filhotes gigantes,
não tem nada. Então ele não precisa disso. Ai, tá bom, esquece. É, esquece essa história aí de de bolas, OK? Então, o que que você vai fazer? Eu saco meu Botelho aqui e atiro nos olhos dele de longe. É ele não tem olhos porque vive no escuro. Toma café, eu vou café não costuma falhar. Toma. Toma café, eu vou café não costuma falhar. Bom dia, amigos do café com Dungeon estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael baubi e hoje eu estou aqui tomando meu café. Ovelha negra, Torra média. Porque, de agora em diante, no mundo do café com danjão, ovelhas negras têm baforada de fogo para torrar café, mas elas nunca tornam demais ou a torre média ou mais Clarinha para você sentir o sabor real do café. Vamos lá, vamos para esse episódio de hoje que vai falar
sobre isso. Não é sobre como as coisas passam a existir no mundo ficcional que a gente joga RPG, mas antes vamos fazer a leitura de enquete, né? A enquete do episódio anterior. E foi sobre desenho de papéis no RPGE ali, eu perguntei, se você prefere consertar os problemas que você enxerga nos seus jogos, ou se você não faz isso, você prefere só mudar de jogo e 74,4% das pessoas falaram que preferem consertar os problemas que elas enxergam no jogo, no jogo delas,
né? Então isso é um indicativo interessante, né? É uma maioria é pronunciada assim, venceu até certas enquetes, aí com mais margem do que outras que eu achei que você ter mais margem, mais. Interessante interessante. A outra pergunta foi, qual o jogo de RPG trabalha melhor os papéis dos participantes, na sua opinião? E porquê? O Ricardo mati mandou aí o jogo brindawood Bay, que cabe ao guardião apresentar o mistério, entregar as pistas e narrar os
npcs. E jogadores cabe trazer como as suas velhas interagem com o mundo, coletar pistas e decidir a solução. Esse jogo é realmente muito interessante porque ele tem esse esse gatilho, né, de que é a coleta de pistas e tudo mais. Quem decide ser um é é jogadores ali e a solução também. Então as pistas, elas só estão construindo uma solução, né? A solução não é uma coisa a ser, na verdade, descoberta, mas é uma coisa a ser construída, o que é muito interessante de fato.
Boa mate um abraço, cara, é o César Almeida, trouxe que ele tem gostado bastante de forbidnlands. O sistema fomenta que os jogadores devem descrever tanto seus sucessos quanto as suas falhas. Sinto que a história é contada por todos os jogadores. É isso. Interessante, né?
Quando a gente tem ali papéis que são bem definidos, nesse ponto é você, no mínimo você vai resguardar que aquele quinhão ali né, aquele aquela porção né do jogo vai ser descrita por um, por um, por um. Grupo de jogadores, isso já. Já é uma garantia interessante, então é bem interessante mesmo, bem legal. O Fábio Rodrigues trouxe que simba-orum tem uma mecânica que O Mestre não rola dados.
Parece algo simples, mas coloca nas mãos do jogador todo o sucesso e o fracasso, diminuindo a margem para O Mestre roubar ou ser ilusionista. Fábio deve ser ouvinte de velha, de de de longa data, aí porque ilusionista é um tema que a gente trabalhou bastante com o café com dancânge, então, caso vocês queiram entender mais de ilusionismo, podem voltar aí na primeira temporada, que tem episódios sobre ilusionismo.
Mas eu acho interessante mesmo isso que você falou, Fábio, é a gente entender que quem pede rolagem, quem dita a rolagem, quem é, de certa forma, aciona mecânicas. Também tem poder a mão em relação à distribuição de papéis, né? Einclusivenesse.se, você é uma pessoa que centraliza. Se você tem uma função que vai centralizar completamente o acionamento mecânico e rolagens de dados, essas coisas você tem mais possibilidades ali de
gerar. Sentimento de escolha nos jogadores sem que eles de fato tenham, né? Bem colocado. Aí vamos lá, vamos para o episódio de hoje, né, que é o nosso tema aqui é em relação à reivindicação ficcional. Ou seja, como que a conversa criativa ali dos jogadores, né? A conversa dos jogadores em relação à ficção vai gerando fatos, vai gerando verdades no mundo de aventuras. Todos já ouviram as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos, riquezas esquecidas é o que as histórias contam depois da grande muralha. Nas tavernas, dizem que a companhia dos buildres se instala nos limites do mundo e está financiando a aventureiras para explorar essa Terra maldita já vai fazer um ano. Ou Malaquias, que muitos partiram para o norte, deixando Valentim e viajando 7 dias por isso? Seremos bom? Uma rainha do céu. Eu também estou partindo. Eu nasci nessa vida de merda,
meu amigo. Mas então Malaquias, me fala, você vai vim também ou vai passar o resto dessa tua vida patética, batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo. Fala galera do café, aqui é o Ícaro e eu queria fazer um convite para vocês, vindos. Terra é uma mesa de regs que usa o caves and hex, inspirado no BX de 81 que todo mundo ama e é uma campanha que acontece no estilo mês aberto. É o que se enfrenta. Qualquer um pode colar e jogar com a gente.
São sessões episódicas. Quem pode jogar no dia? A gente monta um time e esse time sai para explorar. Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar esses erros malditos, descobrir os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da meia Estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo.
Em finesterra, essa mesa também galera, usa o estilo de jogo oleo fantasic que quem é o 20 do café tá ligado que eu sei. Então espero vocês lá e valeu baubo. Bom, e para começar, eu vou dar um exemplo para vocês, porque eu acho que é um bom jeito de começar em relação a esse termo, né? De reivindicação ficcional. É, vou descrever para isso, uma interação bem clássica do DED, né, que seria mais ou menos assim. OK, vocês estão contando o Tesouro na mesa da Taverna,
empilhando as moedas mais. Apesar do taverneiro ainda não ter aberto o serviço do estabelecimento do estabelecimento. Que está trancado pela? Entram pela porta, forçando ali a entrada, 3 homens fortemente armados, um deles um cara de bobo. Outro, um cara imenso e o terceiro, um sujeito pequeno, frágil, que que vocês fazem? Hum, mestre. Eu eu não vou nem perguntar nada. Eu já passo o braço ali pela mesa recolhendo as moedas todas na mochila. É eu, eu mesmo.
Vou acariciar o meu medalhão e acionar a minha invisibilidade pra pra sumir. É EE, os 3 aí mais é missão, é, sei lá, eles são 3, aí são 3, né? É, é pesado, mas mas eu sou grande, pô, sou imenso. Eu vou levantar, vou pegar minha espada, 2 mãos com meu brilho verbal, vou olhar nos olhos do maior deles. Ali vou perguntar, e aí, está com sorte hoje, parceiro. Nesse exemplo, a gente já pôde ver aí algumas dinâmicas interessantes. Eu vou passar a descrever para
vocês, não é? Em primeiro, a gente pode ver focado no México, no mestre. Estrela anunciou nessa descrição que no mundo de aventura tem uma Taverna fechada trancada, vazia porque o tavenegro ainda não abriu o serviço. Depois, ele escreve, tem 3 homens. Que entram arrebentando a porta. E aí descreve que um desses tem cara de bobo, o outro é imenso e tem um terceiro que é pequeno e frágil. Os jogadores? Por sua vez, eles declararam que eles estão contando dinheiro em
cima da mesa da Taverna, né? Depois eles dizem aí que um dos personagens e joga o Tesouro todo na mochila. Quando quando os homens entram pela da? Verna apessadamente. Um outro personagem se torna invisível, acionando o seu item mágico ali, o medalhão cujo poder é acionado por uma carícia e o terceiro, né? Ele, ele declara que seu personagem imenso, né? Grande saca espada de 2 mãos e faz uma Bravata com o maior dos
invasores ali. Então, a gente vê que, nessa dinâmica, O Mestre, ele estabeleceu alguns elementos na ficção relativos a cenário. O caso, a Taverna ENP 6 os 3 invasores. Já os jogadores estabeleceram nesse mundo. Algumas coisas relativas aos seus personagens e aos itens dos seus personagens. Isso é uma divisão clássica de papéis no RPGO mestre toma conta do mundo toma conta dos MP 6 jogadores tomam conta de seus personagens e sobre divisão clássica de papéis.
Eu pude abordar esse tema no episódio anterior, então caso você não tenha ouvido, pode voltar que é interessante para fazer o ELO com essa parte aqui, mas o que importa é que essa é a dinâmica. Que a gente escreveu aqui ela vai construindo conforme a gente dialoga, né? Como a gente conversa, ela vai. Ela vai construindo um espaço simulado conjunto comum a todos os participantes da mesa. Uma vez que esses elementos são descritos, eles passam a existir, né, e constituir esse espaço de jogo.
Então, a partir do momento que O Mestre escreve a Taverna, ela passa a existir. A partir do momento que os jogadores descrevem o Tesouro em cima da mesa, é, passa a ter moeda. Empilhadas ali em cima da mesa, da forma que foi descrito a partir do momento que entraram 3 homens pela porta. Arrebentando aquilo existe, né? Aqueles 3 homens existem. A porta arrebentada passa a existir daquela forma arrebentada e isso mudou o mundo. Isso vai fazendo o mundo ficar
mais rico e evoluir também, né? Ou seja, mudar. E isso é muito interessante, né? Se a gente parar pra pensar de forma geral, a gente tende a querer detalhar cada vez mais as nossas descrições, pra ficar claro pra todo mundo esse espaço comum, né, por quê? Porque esse espaço comum é vazio de cara, a gente sente, corretamente, que esse mundo é, ele é uma folha em branco, esse mundo de aventuras até que as coisas comecem a ser descritas, né?
De modo que você pode ter determinada verdade na sua cabeça, mas até que essa verdade saia da sua cabeça. Seja expressa em jogo. Ela não se tornou uma verdade comum a todos. É uma coisa que só existe na cabeça de um dos. Um dos participantes. Até ela sai ser comunicada, ser expressa. E então a gente pode dizer que isso é uma dinâmica de construção dos do espaço ficcional comum, ou seja, da ficção que está todo mundo jogando.
É a dinâmica que eu descrevi. Então ela não tem ali O Mestre, detalhando, por exemplo, como era o sujeito com cara de bobo, como era o sujeito pequeno e frágil, nem como era o brutamonte. Por outro lado, os jogadores também não sentiram necessidade de perguntar como eles eram. Eram pessoas brancas, eram pessoas pretas. Todos eles tinham bigode, né? Nem O Mestre nem os jogadores se sentiram necessidade de escrever isso, né? Para tentar, para para tomarem suas decisões e tudo e tudo bem.
Ou a cena normal? Isso é interessante, né? Isso é um é um espaço muito interessante porque ORP gida bem com essas lacunas, né? Com essas liberdades de imaginação no íntimo de cada participante, o jogo convive com o mundo de aventuras comum que vai se detalhando conforme a necessidade dos jogadores, né? E do mestre dos participantes de forma geral, em tomar suas decisões.
Essa dinâmica criativa, né? Ela faz parte da mídia do RPG que é essa conversa sobre ficção que resulta nessa construção desse mundo compartilhado que eu mencionei. Então é interessante, é uma particularidade do RPG, justamente que se eu inscreva um personagem com um cara de bobo para mim, de repente ele tem uma cara para você, você tem uma outra referência de pessoa, boba, de repente você lembra um primo seu, você lembra de um amigo do seu condomínio?
Sei lá, é, eu posso lembrar de alguém do meu colégio, posso, sei lá, cada um tem sua referência de de pessoas. De pessoa com cara de bobo. Né? E tudo bem, a gente só vai precisar tirar o tirar a prova de como essa pessoa se isso for necessário pro jogo, né, se isso for necessário, pra sessão que a gente tá jogando pra ficção, que a gente tá criando pro jogo em si, se não isso, a gente pode continuar jogando sem que isso jamais seja abordado.
Sem problema nenhum, né? Uma coisa muito curiosa sobre isso foi na minha campanha de ar mágico que eu vivo citando, né? Mas foram 7 anos de campanha, então é natural que o sítio bastante. Vocês vão me perdoar. Mas um dos jogadores, o grande Pedro Aurélio, meu amigo, ele participou boa de boa parte da campanha e ele tinha um personagem chamado Eufrásio de criamon. O conselho né? Dos magos em arsmática, ele fica na Europa. Os jogos se passam ali na
Europa, né? De forma geral, as campanhas só que será na ibéria. Acho que por ser na Europa de forma geral, todo mundo imaginava, eu frase um homem branco, né? Mas lá pelas tantas, a gente estava decidindo como é que seria o casting. Cada tour pra cada personagem, né? A gente até botou num blog isso e o Aurélio falou, Ah não, meu personagem seria o Samuel Jackson e todo mundo ficou, ué, mas ele, mas, cara, o Pedro Aurélio nunca descreveu o
personagem como branco, né? A gente que assumiu porque, sei lá, o cenário ali era era era norte ali da península ibérica, então a gente assumiu que era um personagem branco, mas nem nem precisaria ter assumido, né? Eu acho que, na verdade, faria todo o sentido se ele fosse negro também ali, né? E ele descreveu assim, e a gente aceitou, ficou, ficou ótimo. E não fez diferença no resto do jogo. Alguém poderia até falar, Ah, mas o cenário realista não sei.
O que não não importa é o que importa, é verossimilhança daquilo ali. E aquilo não entrou em jogo daquela forma, então não teve problema nenhum. O que importa é isso, é um mundo mítico, um mundo. Diferente que tem suas particularidades. Aquilo foi extremamente verossímil, e a gente pode perceber, por outro lado, que. Algumas coisas que às vezes passam pela gente, por outro lado, podem trazer problema.
Então a gente pode reconhecer que o jogo tem essas lacunas naturais no mundo de aventuras e que elas vão sendo preenchidas ou não. E tudo bem, e. Sabe que os manuais muitas vezes tentam descrever mecanicamente né? Como vai se dar esse diálogo criativo, esse diálogo ficcional? E eles acabam por impactar a conversa dos jogadores, a conversa dos participantes, né? E os jogos não, não, não costumam descrever muito bem, com muita clareza essa dinâmica
e essas lacunas na conversa. Apesar de tentar pautar mecanicamente às vezes essa conversa, muitas vezes, né, acho que toda mecânica, de certa forma do jogo, acaba impactando, né, de uma forma ou de outra, às vezes mais direta, às vezes mais indireta. Nesse diálogo, né, nessa, nessa. Nesse processo de de preencher lacunas, né? Desse mundo que não existe, vai começar a passar a existir. Então vamos dar uma olhada nos problemas, né? Que podem surgir nessa dinâmica de reivindicação.
É ficcional. É, a gente entende que o mundo, né? Ele só passa a existir quando é descrito em mesa, porquê? Porque todas as pessoas passam a tomar ciência que aquilo existe, né? Então, cada elemento, ele precisa ser descrito, e aí ele passa a fazer parte do mundo. E aí eu pergunto o seguinte. Pode alguma coisa existir sem ter sido percebida? Trocando em miúdos, aqui vou levar uma frase que já é mais famosa, que vocês devem identificar aí se uma árvore
estava a cair numa ilha deserta. Haveria algum som? Isso é uma pergunta que foi feita aí nas investigações do idealismo. Subjetivo, né? E bom, é, tem é quem investigou isso, né? Acabou dando pela primeira vez, deu uma resposta bem técnica e falou o seguinte, o som é vibração. Essa vibração é transmitida aos nossos sentidos através do mecanismo da orelha e reconhecido como som apenas em nossos centros nervosos, a queda da árvore ou qualquer outra
perturbação. Irá produzir a vibração do ar. Se não há ouvidos para ouvir, não haverá nenhum som. Ser é ser percebido. Isso aí é um é um texto que saiu Na Na revista Scientific American em abril de 1884. E ela é. É um estudo feito pelo Berkeley, né, que, enfim, que abordou essas questões aí pela primeira vez. E é muito relevante a gente pensar, né? Então quer dizer que. Se acontecer alguma coisa no mundo, no mundo de aventuras no continente da sua campanha, sei lá.
Na narrativa que você está jogando de Star Wars, sei lá, se acontecer alguma coisa distante e ninguém aqui viu, ninguém dos jogadores viu ninguém, nenhum dos participantes viu, Oo experimentou aquilo. Aquilo existe ou não existe. Pode parecer viagem, mas a gente vai chegar em algum lugar com essas reflexões. Mas vamos continuar ali pela galera que estava investigando isso na vida real, né?
Não, no jogo, na vida real, você teve aquele toda aquela discussão que vocês devem conhecer do gato de schudgenger, né? O gato preso numa armadilha e a cada minuto nessa armadilha é vedada. A gente não consegue ver o gato lá dentro. E a cada minuto a gente joga, sei lá, 3 chances em um D6 para saber se o gato morreu na armadilha. Sem ter indícios, né? Tipo, sabendo. Só que o gato tem a chance, né? De de morrer na armadilha.
A gente não joga o dado. A gente só sabe que ele tem a chance de 3 em 6, por exemplo, sem ter indícios, né? Só olhando ali a armadilha vedada e tal, sem ver o gato, sem ver a armadilha, sem ver o acionamento da armadilha, sem ter indício nenhum. Né, se a gente só tiver olhando aquela armadilha longe ali, que o gato entrou e a gente não sabe o que que aconteceu ali dentro, esse gato estaria simultaneamente morto e vivo. Isso é uma questão que foi sendo
trabalhada, né? Dentro dessas dessas perguntas sobre a existência, né, e a física quântica. Eu até botei na Wikipédia aqui, tá? Se a gente perdoem pela. Pela pela rasura né, tipo rasura no sentido de bem rasinho né? Eu fiz só na wikipedia, eu não fui, mas é, não fui mais a fundo. É inclusive o artigo né, lá na Wikipédia sobre essas essas teorias que eu vou falar agora estão precisando de contribuição. Então se você manja.
É academicamente disso, quiser contribuir, vai lá na Wikipédia que pode ser interessante, mas tem a tal da teoria dos muitos dos muito, muitos mundos, né? Essa teoria, ela diz que o cenário de que há um gato morto-vivo se encerra quando a caixa é aberta. E aí, a partir disso, criam-se 2 mundos distintos, incoerentes entre si, um desses mundos, o gato está morto, no outro, o gato está vivo, né? Se tem outras teorias, ali também tem. Tem as teorias de interpretação, né?
Essas superposições de cenário, tipo, o gato tá vivo e tá morto, né? Se sobrepondo ao mesmo tempo, né? Essas supere essas superposições de estado, seriam subconjuntos de um grande conjunto estático maior segundo essa outra teoria, o gato de schudger. Então ele não poderia ser analisado em relação ao indivíduo apenas, mas a todo o sistema, a tudo o que tem em volta, tudo que compõe a realidade.
Então a gente não poderia olhar essa questão somente a partir de um. Uma testemunha, a gente teria que olhar em relação a todo o sistema, então a gente teria só um problema aqui de. Conseguia acessar esses dados, né? Mas que é, uma vez acessados esses dados, a gente saberia. Tem uma outra teoria interessante, que é a teoria de colapso objetiva, né?
É a realidade, ela teria princípios de funcionamento descritos pela física, né, tipo tempo, massa, temperatura, irreversibilidade, e quando essas constantes elas são atingidas, as superposições de estado são eliminadas. Então, o que que isso quer dizer? Quer dizer que o gato ele não estaria vivo ou morto se ele não tivesse, num experimento idealizado, se ele tivesse na vida real, né? Fora de condições hipotéticas,
controladas, né? A sucessão de estados das coisas da realidade levariam a gente à conclusão dele estar vivo ou morto, né? É como se o gato ele se observasse e o ambiente também observasse o gato. Grosso modo, cada estado corrente então é determinado pelo seu estado anterior. E assim sucessivamente, até o Big Bang. Assim, a gente teria um estado princípio, por assim dizer, que determinaria todos os demais estados subsequentes em cadeia. É um determinismo, praticamente
né? Todas essas teorias, ela dizem respeito, justamente essa questão de existir, né? As coisas existem de acordo com a nossa, com o nosso testemunho, ou elas existem, independente do nosso olhar, não é na física quântica mesmo, tem essa coisa das das de algumas partículas que se a gente olha, elas têm um comportamento se a gente não
olha. Em teoria, elas teriam outros, sei lá, um outro estado, uma outra coisa assim, então eu não sei explicar com profundidade isso, mas o fato é que a gente pode ver que na vida real se debate sobre essa questão, né? Mas EOE no jogo, como é que a gente pode trazer isso pro jogo, essas reflexões, né? As coisas do jogo já existem antes do jogo começar, as coisas do jogo, do mundo, né, de aventuras. Elas já existem, antes dos jogadores testemunharem antes do próprio mestre botar aquilo em
jogo. Será que no jogo a gente precisa levar? Mesmo tipo de pergunta que a gente leva na vida real, será que no jogo a gente não consegue idealizar isso e resolver? Ou será que é melhor não deixar resolvido? Há uma provocação que eu faço, né? Eu acho que a gente pode trazer essas perguntas mais para perto ainda as anotações, as preparações do mestre, né? A PrEP. O que ele anotou ali sobre o mundo?
Já existe. Pergunta também pros jogadores, as anotações e o background dos jogadores relativos a seus personagens, as anotações que ele fez, os planos que ele fez, já existem. Quando você compra um livro tipo follogotten realms, ali tem um Monte de coisa, tem um cenário riquíssimo, extenso. O livro do cenário ali, né? Ou um módulo de aventuras que seja tipo Tomb, Forrest, tipo Lost minis of fundelver né, as Minas perdidas de fundelver. Aquilo ali já existe no mundo de aventuras ou não.
Aquilo só existe com testemunho, com as pessoas experimentando aquilo. Aquilo tudo existe, mesmo que não aqui, que ninguém tenha visto aquilo em mesa. Cada túnel da Dungeon, cada armadilha da Dungeon, né existe independente da experiência dos jogadores, então vocês perguntas, são perguntas bem práticas que eu trago a partir disso, né? E aí eu pergunto? Como regular no teu jogo, né? Como decidir esse tipo de coisa,
né? O que que vem de fora da mesa que vale no jogo e quando passa a valer? Meu background relativo ao meu personagem de alguma forma pode conflitar com o cenário com O Mestre, determinou e se conflitar. Como é que a gente faz, quanto mais tempo de fala alguém tem, por exemplo, mais tempo também. Ela vai poder ditar o que existe no mundo. Então, às vezes O Mestre toma o tempo de fala inteiro do jogo e quando. Mais ele vai falando também.
Mas ele pode entrar em conflito com o que o jogador estava pensando. Então, de repente, quanto o que O Mestre simplesmente está falando, muita coisa e Tá Tá Tá resolvendo muita coisa do cenário. O meu background pode ficar para trás por quê? Porque simplesmente O Mestre passou por cima, né? Ele simplesmente definiu coisas que eu poderia que ele poderia ter esperado eu definir através do background do meu personagem.
O exemplo mais prático disso seria, por exemplo, eu dizer que o meu personagem ele veio sei lá de uma cidade. De uma cidade chamada endora, sei lá. Bom, meu personagem veio de lá, mas O Mestre começa a descrever como é indora num num diálogo que acontece numa Taverna, porque ele botou um NPC que veio de lá. Ele começa a dizer um Monte de coisa, que andora é uma cidade pobre. É uma cidade que as pessoas são ignorantes, que as pessoas se matam por dinheiro e que não sei
o que e não sei o quê. De repente, na minha cabeça, como jogador, quando escrevia o background do meu personagem, eu tinha dito o contrário, a uma cidade rica, próspera, com pessoas. Sábias que. Tem valores muito distintos e tudo mais, e aquilo que O Mestre está descrevendo, de repente, começa a eclipsar a possibilidade do que eu tinha escrito, o meu background. Como é que a gente decide isso? Simplesmente porque O Mestre
teve mais tempo de fala, né? Passou mais tempo falando, passou mais tempo fazendo esses essas reivindicações ficcionais. Não é decidindo o que que entra na ficção. Então, se O Mestre pode passar 2 horas descrevendo sem parar, né, ele pode criar muitas limitações. Para a interação dos demais jogadores com o mundo, não é quem fala mais, tem mais. Controle estético também, não é, até pelo estilo de descrição sobre esses espaços lacunares, né? Que teriam que seriam próprios
de cada um, né? Caso não virasse uma questão de jogo, né? Então, tipo, O Mestre pode chegar ali e começar AA descrever de um jeito que leva o jogo para um tom mais no ar ou leva o jogo para um tom de mistério, não é? E tudo mais. Então ele, ele está exercendo o controle através do jeito que ele descreve ali do da. Da entrega da da estética do jogo também. Mas se ele te se ele falasse menos de repente, os jogadores poderiam trazer, né?
Seu, as suas próprias visões estéticas sobre o jogo e se impressionar mutuamente de forma a chegar num caldo final mais democrático, né? E será que não é legal? Não é uma coisa legal, né? De repente positiva por parte da mídia específica, que ORPG trabalha esse tipo de coisa, esse tipo de confluência, esse tipo de caldo final mais democrático mesmo. O sexo precisa dessa figura que
pate, a estética do jogo também. Que fale mais naturalmente para pautar essa estética, porque senão fica sem controle. Eu não sei, eu estou perguntando mesmo, né? Eu não, eu eu não. Não vou trazer uma resposta aqui. Eu estou mais jogando essas questões. Tem outras questões também que eu queria trazer aqui relativas a indícios, né?
É, vamos dizer que o jogador tem uma bigorna na sua mochila e tem um mochilão imenso, ele tem uma bigorna ali, precisa ser uma bigorna muito grande, mas ele tem uma bigorninha. Ela está anotada na ficha, mas o jogador esqueceu, nunca mais viu. Ele só anotou na ficha quando criou o personagem, mas ele nunca contou o peso dessa bigorna. Ele nunca agiu com seu personagem como se ela tivesse ali disponível na sua mochila. E agora o jogador lembrou que tem essa bigorna e ele quer
usar. Ele quer jogar essa bigorna de cima de uma ponte na moleira de um troll. E aí essa bigorna agora ela passa a existir na ficção, apesar dela não ter surtido qualquer efeito em jogo ainda. Ela não exerceu peso na mochila. Ela não, ninguém levou em conta ela, mas agora ela passa a existir como se ela se materializasse naquele mundo ficcional. Ou será que ela deixa de existir agora, Por Ela não ter gerado indícios de sua presença quando deveria, né?
Quem resolve isso? Como se resolve isso, né? É uma coisa que dificilmente jogos, versam, respeitos, definem. Isso não é uma coisa que é um ruído praticamente. É, e assim é uma coisa que provavelmente cada um vai ter sua resposta. Talvez tenham respostas melhores que outras pra resolver isso,
né? É, mas, de forma geral, é um problema que a gente pode ver em relação AA esse diálogo, né, que faz a reivindicação dos elementos da ficção, porque quando eu reivindico quando eu trago para o jogo, eu estou. Eu estou, de certa forma, botando 11 jogo, um elemento ou uma descrição, ou uma evolução de um elemento, e tirando a oportunidade de outra pessoa de escrever de forma que, se eu falo que. O nariz do nariz de um NPC. Mesmo, sei lá no nariz de um comerciante é muito grande, tem
uma verruga. Outro personagem não pode dizer que esse nariz é pequenininho e arrebitado, né? Por quê? Porque é. Já foi reivindicado aquela característica na ficção, né? Então a gente pode começar a ver esses problemas relativos a isso, né? Outro problema que a gente pode ver relativo à antecipação do desafio, né, que só uma técnica muito relevante para se jogar RPGU School de uma forma funcional, né, que é você telegrafar, de certa forma, os
riscos. À frente para que os jogadores atentos possam tomar suas decisões, né? E bom como jogadores percebem o indício. Será que isso tem que delimitar o risco que O Mestre apresenta? Ou isso é algo determinado pelo mestre, independente da percepção dos jogadores? Pra ficar mais claro, né? Vamos dizer que os jogadores descobrem umas marcas de queimado no chão, aparentemente telegrafando uma armadilha de fogo. Se os jogadores forem investigar, tem que haver uma armadilha de fogo.
Ou isso pode ser uma coisa falseada, pode ser um indício falseado. Isso vale como antecipação desse desafio. Se a antecipação não pode ser, é falsiável, né? Se a gente tá jogando um jogo que fala que tem todo o perigo, tem que ser antecipado na, na, na descrição das coisas, e não pode ser falseável. Se você acha que a antecipação não pode ser falseável O Mestre, então tem limite no que ele pode criar no mundo de aventuras
nesse ponto, como boa prática. Ou seja, ele não pode criar indícios falciáveis dos desafios, isso seria uma limitação. Para a atuação do mestre, acho que são perguntas interessantes que a gente pode trazer e que. Certa forma podem trazer alguns problemas, né?
Como por exemplo, O Mestre considerar que fez uma antecipação, os jogadores falarem que não, eles falam, espera aí, mas eu não entendi essa antecipação assim, mestre, fala, tudo bem, você pode ter interpretado mal, mas na minha cabeça funciona um jogador, fala não, mas aí você não antecipou isso, pode dar uma discussão sem uma resolução porquê, porque o próprio jogo não deixa isso claro, não é? E talvez seja natural que não deixe claro, né?
A gente pode ver também alguns problemas relativos a hetts, né? Você voltar na ficção. A partir do momento que alguma coisa é passa definitivamente a fazer parte da ficção, aquilo pode voltar atrás, né? A gente pode voltar atrás, com isso, a gente pode fazer um hedge con ou não partir do momento aquilo é descrito, aquilo passa a existir
definitivamente, né? A gente teve um exemplo disso recente em bergotten, que a gente pôde trabalhar em feedback, né, que não era nem eu que estava mestrado, mas eu estava ouvindo ali, no final teve uma sessão de feedback, a galera estava conversando a respeito, eu estava inserido no contexto ali, então é. Acabei levando esse feedback pra mesa de que? O Mestre estava descrevendo a ficção, propondo o desafio dele ali, né? Com as palavras dele, do jeito dele, ali.
E o, no caso específico, Oo desafio que os jogadores estavam entrando, cheios de contratados, né? De aventuras contratados ali, de de pessoas a serviço do cheiro, coisa e tal. Estavam entrando numa floresta muito tensa e perigosa, cheia de aranhas. E existia um ambiente ali, um clima meio melancólico. Sobrenatural. As mulas estavam empacando? Estava tudo um clima muito estranho, e aí os jogadores prosseguiram para dentro da floresta.
O Mestre então falou, bom, vamos rolar aqui a lealdade dos dos seus contratados, para ver se eles fogem, para ver o que eles fazem. E aí um dos jogadores falou, Ah, não, mas aí então a gente eu pude oferecer para eles ali um dinheiro e tal, uma grana extra, caso eles andem com a gente e tal. E O Mestre falou, não, tudo bem, então? É em teoria, tudo bem essa interação, mas, por outro lado, se a gente for analisar tecnicamente essa coisa, pode ter uma questão aí por quê?
Porque AO mestre descreveu o desafio, o desafio é ele. Ele estava justamente construindo o desafio de centrar, de se liderar um grupo de contratados para dentro de um perigo. E esse risco foi assumido pelos jogadores. Ele foi antecipado e foi assumido pelos jogadores. Eles começaram a entrar floresta à revelia da descrição da mula, empacando do clima e tudo mais.
Quando O Mestre propôs ali uma jogada de dado para resolver se os os contratados iam sucumbir ao medo e fugir ou se eles iam seguir os aventureiros para dentro da floresta. Quando ele IA jogar o risco, o jogador propôs uma ação, uma linha de ação diferente daquele que já tinha tomado, que era conversar com os personagens ali para oferecer dinheiro.
E é uma minúcia. Mas uma coisa é ele fazer isso para deixar de assumir um risco, que no diálogo ele acabou assumindo a outra coisa é o risco acontecer, a jogada de dado é relativa ao risco ter sido rolada. E aí, num terceiro momento, ele buscar esses esses contratados, que já estariam fugindo para oferecer dinheiro, pedir para que eles ficassem, então estaria lidando com um problema depois dele ter acontecido em vez de de fazer uma profilaxia, né?
Em vez de evitar o problema com uma pequena redcom, então. Problemas eles são técnicos, mas são, eles fazem diferença no jogo, né? É uma minúcia, mas eles fazem diferença no jogo, né? Principalmente porque nesse caso que eu estou explicando, é um jogo muito focado no desafio em você o do jogador, fazer a gestão desse risco, né? É, não é um jogo necessariamente contar a história, né? A história, ela vem a reboque disso.
Então, se o foco é no desafio, a gente vê como esse essa simples minúcia, no diálogo, na conversa, pode prejudicar de certa forma a impressão. Desse desafio que está na conversa também, né? Então esse tipo de coisa é é importante da gente ter em mente e dentro do estilo que que a gente estava jogando ali, que era o estilo, é o phantasy que é um jeito de se jogar old School que a gente está trabalhando.
Existe uma coisa que a gente criou, que é a lei da mesa, né, que eu propus ali o nome dessa dessa máxima que seria a lei da mesa que é, as coisas só existem no mundo, uma vez que elas são é reivindicadas, né? Uma vez que elas são descritas no jogo para todos. Mesa e, uma vez que era descrita a mesa e que segue o jogo, aquilo não vai ser desfeito, né? Salvo obviamente, raras exceções. Mas AA lei da é aí tem que ser muito justificado, mas a lei da
mesa, né? É Ela. É isso de que a gente vai estabelecendo coisas na ficção que aquilo não volta para trás, né? Então. Isso aí é um jeito da gente entender como lidar tecnicamente com problemas de diálogo, né? E isso é um problema. Outras pessoas podem solucionar isso de outras formas. Se é um jogo de contar a história, eu não veria problema nenhum. Se o foco fosse esse, eu não virei nenhum.
É nenhum problema em deixar o jogador fazer esse pequeno headcom né, porque a gente tá olhando um pouco mais de fora, a gente tá entendendo mais a história, como ficaria, e aí tudo bem, né? É isso, é uma coisa clássica que acontece, por exemplo, no braz's Dark, né? É que a gente tem ali 11, possibilidade mecânica, que é fazer um flashback, então você é como se o jogador parasse, visse que os os contratados estavam com medo, querendo ir embora, aí
ele fala, bom. Vamos voltar lá atrás, na Taverna antes da gente sair e se aventurar que eu prometi pra eles ali dinheiro, né? Isso é resolvido mecanicamente. E aí a gente passa a entender a ficção a partir desse flashback. Então, dependendo do tipo de jogo, isso pode ser resolvido de diferentes formas. Mas é difícil tratar isso previamente de um jeito muito claro, né? Nem sempre é, é muito tranquilo fazer isso. Nem nem sempre é muito claro no jogo em como ele prescreve esse
tipo. De tratamento da ficção e do diálogo, né? É, e a gente pode abordar aqui, né? Alguns problemas também relativos a coisas específicas entre mecânica e dinâmica de jogo, né? É, são conceitos que eu vou trabalhar melhor ainda aqui no café com danjo, né?
De mecânica e dinâmica, mas de forma geral, uma coisa é mecânica, o funcionamento necessário é o funcionamento prescrito do jogo e as dinâmicas seriam esse espaço onde a gente joga efetivamente, que que é influenciado justamente pelo pela mecânica e outros aspectos importantes do jogo, né? De forma geral, o jogo estipula que O Mestre deve ser capaz de
determinar. Descrever os elementos do mundo e dos NP 6, já os jogadores, os seus personagens, isso é ORPG tradicional, day, d clássico day d, quinta edição é tormenta, esses jogos são assim de forma geral, é O Mestre, pega o mundo, pega os NPCE, os jogadores pegam os personagens. Agora, voltando lá, por exemplo, ao caso do cachorro 100 bolas, né? Da introdução de quem é a palavra final ali, né? Eu, como jogador, tentei
descrever. As bolas do cachorro será que O Mestre deve permitir que o que o cachorro tenha bolas ou ele estava certo em falar que não tinha? E por quê? Será que isso está alinhado à distribuição de papéis que aquele jogo merece, né? Que favoreça, por exemplo, um jogo de contar história. E se fosse um jogo em que O Mestre. O foco dele é justamente o desafio e o jogo e o foco dos jogadores é superar o desafio. Será que a gente pensaria isso, esse assunto das bolas do cachorro?
Da mesma forma, os poderes de dizer o que é que tem na ficção devem funcionar da mesma forma em todas as filosofias de jogo ou não. Né, é, em jogos de contar a história, talvez seja mais legal a gente ter mais igualdade de poderes, né? Na hora de determinar o que que há nesse mundo de de ficção nesse mundo de aventura, né? É. Afinal de contas, ali eu queria muito cortar as bolas do cachorro. Teria sido legal contar essa história depois, né? Mas O Mestre não achou que seria legal isso.
Ele, será que ele não ele devia mesmo ter esse controle? Se o objetivo do jogo ali, da gente ir jogando, era contar uma história. Mas e se o jogo fosse encarado como um jogo focado mais no desafio da coisa? Será que dá o jogo? Flores o poder de determinar as coisas do cenário dos NPCS também não poderia facilitar. Que os alguns conflitos ali fossem atenuados, né? Ele já não saberiam, inclusive, como lidar com o desafio, porque eles mesmos propuseram esse desafio.
Tem muita discussão interessante. Eu acho que os jogadores podem propor o próprio desafio. Muitas vezes esses vão ser os piores desafios, né? Mas. Você perde também muita coisa. Quando você constrói essa horizontalidade, você perde alguns espaços de mistérios e de, enfim, de uma que se são espaços interessantes de se explorar com uma simetria de papéis entre mestres. Jogadores, né?
Então? É O Mestre, num jogo mais voltado pra desafio, ele construiu, de repente ali, aquela criatura muito badess, com uma anatomia diferente, com menos pontos fracos, uma criatura forjada no ódio, ali somente pra caçar e destruir. Não seria legal ele poder vetar o jogador e dizer, que criatura tem bolas de repente, né? Por mais que, no caso ali que eu descrevi, tenha ficado numa discussão meio meio caricata, né? Esse tipo de coisa pode acontecer, né? E muitas vezes vai ficar num ponto.
Cinza, né? Então a gente tem que entender a divisão dos papéis, né? E tem que entender o objetivo que a gente tem naquele jogo mais claramente para poder resolver esse tipo de coisa da da reivindicação ficcional, né? É no diálogo em cima da ficção, né? Os mestres e os jogadores descrevem e criam o tempo todo esses elementos, inclusive fora das suas funções originais. Como eu falei, né, eu queria rasgar a bola do cachorro e eu descrevi que tinha uma bola ali. O Mestre falou, não tem.
É o que que eu estava fazendo, a gente estava jogando DEDADED nesse caso, né? Muito tempo atrás, nesse caso que eu estava fazendo é que eu estava invadindo a área que o jogo coloca como área do mestre, que é descrever os monstros. Eu estava invadindo aquilo, aquele espaço era prerrogativa dele dizer aquilo por outro lado, assim, a minha função era descrever o meu personagem. Isso O Mestre, de repente faz-se alguma coisa relativa ao meu personagem.
De repente eu poderia falar, não, cara, isso não faz sentido para o meu personagem, sei lá, então. A gente pode de repente, como naquele jogo que eu citei no último episódio. Né, o escopo mortal? A gente pode criar, de repente, mecânicas que pautem esses poderes de uma forma de alguma forma, né? O risco que a gente corre é de engessar um pouco, né, de deixar tudo muito amarradão assim, e isso pode levar.
A um, ao simples abandono dessas mecânicas, porque elas não casam com um espaço dinâmico, elas não casam com a ficção. Por outro lado, se a gente deixa sem tratamento mecânico, se a gente não pauta esse tipo de coisa, né, se a gente não prescreve, quem dita o quê no jogo, né? Isso pode criar muitos conflitos, né, em que ninguém
sabe quem determina o quê. Na última sexta-feira, agora eu fiz uma live pros assinantes do café com danjão, do nível RPG dojo pra cima, abordando justamente essas questões que eu trouxe. É inclusive trazendo respostas do que eu já investiguei, das conclusões que eu cheguei, principalmente em algumas algumas respostas relativas ao estilo e ofensa que eu costumo trabalhar. Então foi bem legal, essa live já está disponível ali.
Se você é assinante do nível RPG do hoje para cima, pode ir lá no notion que já está ali. A gravação para você dar uma olhada, teve participação da galera fazendo perguntas e tal. A gente pôde estudar essa questão das reivindicações ficcionais mais a fundo, né? Inclusive, esse nome é uma coisa curiosa, é uma coisa que eu propus num café com danjão lá atrás, vamos dar uma olhada nisso. É, eu acabei vendo esse nome. Reivindicação, né?
Ao nome, é ao ato de criar um elemento dentro da ficção e esse elemento passando a existir nesse mundo de aventuras conjunto, né? Ou seja, é a reivindicação seria esse ato que tanto O Mestre quanto o jogador fazem. Quando eles descrevem alguma coisa, aquilo passa a fazer parte da passa a ser uma verdade do mundo, né, é isso, eu comecei a descrever lá atrás, num café com danjão número muito 7.
Que foi um episódio muito legal que eu fiz com O Mestre pedroca e ali eu cheguei à conclusão de que os RPGs eles não são, né? É necessariamente jogos de contar história, né? Depois desse episódio, eu cheguei a essa conclusão. Então eu deixei de chamar de reivindicação narrativa, como é o nome desse episódio, e passei a entender que seriam reivindicações ficcionais, porque não disse nem todo o jogo. É um jogo de contar história. Alguns jogos são jogos de vivenciar a ficção, né?
Aquele mundo simulado, aquele mundo de aventuras. Então, ainda que alguns jogos a gente de fato tenha reivindicações narrativas mesmo, né, é como fiasco, por exemplo, né? E aí o grupo fecha decisões conjuntas sobre uma perspectiva comum a ele ali. AA todo o grupo dos fatos, né, então eles vão botar os fatos em perspectiva, de acordo com uma visão que eles vão compor uma
visão única, né? Nem todo o jogo é assim, então, muitas vezes o grupo não chega a determinar uma narrativa em conjunto, mas sim os fatos da narrativa e aí pra abarcar. Esses essas possibilidades eu passei a chamar. É de reivindicação ficcional, em vez de reivindicação narrativa, como é o nome do episódio do café com danjão da primeira temporada lá número 187, em que a gente abordou essa
reivindicação, né? Inclusive, eu pude trabalhar um pouco esse conceito dentro do ailpentes, então eu vou deixar pra vocês o link do post número 17 do manifesto oial pentes e que fala de reivindicação ficcional como eu resolvi dentro do do Oil fentas, né? Mas bom, foi muito interessante ali a gente olhar essa conversa. Né esse assunto ali? É a droga que eu estava ainda arranhando esse conceito, e levei para trocar ideia com o pedroca por saber que ele IA trazer insights. Interessante, né?
E aí o pedroca fala uma coisa muito legal, né, ele fala do mestre quando faz a reivindicação narrativa, né, naquele episódio, mas fazendo a reivindicação ficcional, ele está cumprindo uma função, né? E essa função, né? Quando a gente está falando de narrativa, O Mestre está impulsionando a narrativa, com essa, com essa criação, então, a criação do mestre, quando ele faz uma reivindicação, ele está cumprindo. Uma tarefa que ele tem que é de
impulsionar a narrativa, né? Que é típica de jogos de contar história. E, na cabeça do pedroca, eu concordo plenamente. Nesse, principalmente, nesse tipo de jogo, é interessante que O Mestre construa pilares. Que sustentem esse jogar essa ficção, né? E essa narrativa que ele quer trabalhar para que as lacunas sejam mais claras, né? Porque sem os pilares você não
tem as lacunas. E aí isso vai ajudar a estruturar a participação dos jogadores e a todo mundo entender quais lacunas devem ser preenchidas, quais espaços devem ser o tema do jogo. E eu concordo plenamente com isso, né? É entender como você vai modelar ou utilizar as reivindicações ficcionais. Vai determinar dinâmicas muito interessantes dentro do jogo. Né? Como por exemplo, sei lá, uma postura minimalista de jogo possível.
A gente fez um episódio também lá, o episódio 173 do café com danjão chamado que tal descrever o mínimo possível? Mestrando foi um episódio comigo, Carlinhos malvadeza e Ramon mineiro da primeira temporada em que a gente viu uma proposta muito interessante do Carlos, que é descrever o mínimo possível e a gente passou bastante tempo exercitando essa postura. A gente tem outras possibilidades dentro disso, não é?
Tem, por exemplo, a regra de 3. Que o Diogo Nogueira levou no blog dele pontos de experiência ou pelo menos a primeira vez que ouvi sobre isso foi lá que é o seguinte. Quando você for descrever alguma coisa como mestre, você descreve uma coisa e 3 detalhes, e aí os jogadores podem engajar com algum desses detalhes. Caso eles engajem com alguns desses desses detalhes e perguntem a respeito, você dá
mais 3 detalhes e assim vai. Isso seria uma regra de 3 na descrição ali que eu vou deixar linkado para vocês do blog pontos de experiência, do qual tenho muito orgulho de ter feito parte durante 11 tempinho. Tem outras possibilidades também de trabalhar modelos de inscrição, né? Outra coisa que vem da USR também, né? É o. Lindmark hidden secrets.
Que vem lá do blog do yourself and Dragons que eu vou deixar também é o link na descrição e ele fala de uma estrutura descritiva, interessante para O Mestre, né? Que O Mestre vai sempre descrever o que é aparente, o que é visível logo de cara para os jogadores, as coisas que
estão escondidas. Os jogadores vão precisar realizar uma ação para descobrir, por exemplo, desvelar uma coisa que está por trás da cortina ou andar e contornar uma árvore para ver o que tem atrás dela, esse tipo de coisa. E existe o. Secrets e o secrets. Precisa ser feito uma rolagem. Por exemplo, o jogador falar que vai fazer um teste de investigação né Oo mestre, pedir que o jogador faça um teste de investigação ou é que seja feito um teste ali de encontrar portas secretas.
Então esse tipo de coisa que é secreto, precisa de uma rolagem de chance para ver se a pessoa, se o jogador descobre, né? Então seria uma estrutura ali que você tem landmark, hidden e secrets, né? Que é que está visível, que está escondido? E o e o que é secreto? Você tem uma outra possibilidade, que a gente trabalha muito aqui, em Oil phantes, e que é essa estrutura de pintura impressionista, né? Meio um zoom narrativo zoom
ficcional. Desculpa, né, o que que seria isso seria que primeiro a gente descreve, né, dentro dessa ideia, a gente vai descrever somente aquela visão geral das coisas. Isso dentro de uma postura minimalista de descrição, né? A gente descreve uma visão geral, né, do ambiente que a gente entra e os detalhes do jogador vai perguntando, então, cada coisa que o jogador pergunta, a gente dá uma descrição melhor. Mas é a discrição inicial, ele é muito pontual, muito curta e o
jogador que engaje mais. E aí? Dentro disso, o jogador pode fazer perguntas a respeito de coisas que você detalhe sem pedir uma ação, pode ter coisas que você possa pode pedir uma ação para ele desempenhar para que ele descubra aquilo. Tem outras possibilidades
também, né? A gente fez ali um episódio sobre antecipação, eu e o Demi kiral, no caso o episódio 577 da primeira temporada do café com Danger, em que a gente pude entender ali o que é que seria uma informação mínima para os jogadores tomarem decisões informadas em jogos cool. E isso seria essa, tal da antecipação. Decisões informadas, seria justamente a possibilidade do jogador entender o risco que ele tá ocorrendo, poder administrar, administrar esse risco ou poder topar esse risco.
Enfim. É um é uma coisa muito interessante porque traz algumas, alguns reflexos, né, que são, é muito relevante para esse tipo de jogo. Então, um exemplo que eu posso dar é um exemplo do ogro quântico, né, que é trazido ali no blog hacking Slash. Vou deixar o link também para vocês, em que ele fala, sei lá alguma coisa, como não é exatamente o mesmo, o mesmo exemplo dele. Mas eu vou dar um outro exemplo,
né? Imagina que o teu grupo está andando por Montanhas nunca antes exploradas perigosíssimas, segundo os relatos. Da civilização, e o grupo está andando e o grupo consegue é perceber, na encosta da Montanha somente 2 caminhos mais trafegáveis, um por uma ravina ali por um vale e o outro seguindo um Rio Acima.
Só que, olhando o Rio Acima, o grupo percebe ali destroços, percebe, sei lá, percebe muitos indícios de alguma criatura, alguma criatura bestial vivendo pra lá, de repente um chão, meio que carbonizado, como se muitos relâmpagos tivessem batido ali, algumas coisas assim. E, por outro lado, o grupo vê uma natureza mais intacta, com cobertura mais cobertura vegetal. De repente o grupo fala, não vamos pelo pelo, pela ravina, e vamos pela pelo.
Vale ali que tem uma cobertura vegetal e tal e aproveita isso. E aí? Que que você fez? Você informou os jogadores sobre a decisão que eles podem tomar. Né? Pela direita e pela esquerda. Tem diferença? Se eles de repente tomassem o caminho da direita, eles podiam encontrar um dragão elétrico lá. Como eles foram para o outro caminho, de repente, não de repente, ultrapassaram as Montanhas sem encontrar esse
dragão. Por outro lado, eu poderia trazer um problema para eles caso não não trouxesse essa descrição se eu só falasse que tem um caminho pra direita e um caminho pra esquerda. E eles não têm informação suficiente para decidir. Um outro problema que aí é o problema justamente do quantum over, né? Do ogro quântico que é. Se eu tivesse descrito, independente do que os jogadores decidem, eu coloco a criatura, né? O inimigo, o desafio. E aí eu tarei também taria quebrando a agência.
Então isso é uma questão de gestão de informação e de impacto da informação que eu trago. É, a gente também tem a questão das pistas num num jogo de mistério, né? Se você não coloca como mestre, se você não coloca minimamente algumas pistas ali, se você não, ou seja, não estabelece no jogo, né, a presença daquelas pistas de algum jeito, pelo menos de algum indício de onde estão essas pistas. Os jogadores ficam perdidos no jogo e a e o jogo não anda. Então, para resolver isso a
gente tem o Alexandria, né? Eu vou deixar Oo link do post dele traduzido pela galera do. Tomos revelados, né? Que fala esse artigo, ele fala da regra de 3 pistas, né? Que é uma regra famosa hoje em dia no meio da RPG e que ele fala que se você quer passar uma regra, coloque 3 dessas dessa pistas. Aliás, se você quer. Descobrir uma pista, coloque 3 dessas pistas, né? E isso é indício mínimo suficiente para que o jogo ande,
né? Outra coisa que a gente pode utilizar também, né, é é 11 espaço mínimo ali de reivindicação ficcional. É também entender como gerar ganchos pro jogo, impulso, narrativos, et cetera. Então é legal a gente poder entender como modelar, como buscar modelos e como utilizar algumas regras, né? Algumas estruturas pra gente realizar. Essas reivindicações ficcionais como O Mestre e também como
jogadores. O que a gente pode tirar disso tudo é que a ficção é um campo de disputa e confluência também, né? Conforme a gente vai trazendo elementos para a ficção, ela vai sendo preenchida. E se determinada porção da ficção foi preenchida, foi
reivindicada. Outra pessoa não consegue reivindicar mais, ela consegue, no máximo, evoluir o que já foi reivindicado, por outro lado, também é um espaço de confluência, justamente porque a gente pode tratar da mesma coisa, eu vou fazer evoluções da mesma coisa, um pode ajudar. A reivindicação do outro nesse ponto e bater uma bola. Né, essa confluência. Ela pode parecer inclusive melhor num primeiro momento. Se a gente analisar, né?
Parece que confluir. É sempre melhor, mas certos jogos eles também podem explorar essa disputa do espaço da ficção, né? É e é isso. Isso é interessante tanto em jogos que trabalham mais a ficção cru, quanto jogos que trabalham. Já a própria narrativa, né? É complicado a gente definir essas coisas em jogo, porque a gente tá faltando, a gente tá falando de pautar o diálogo básico ali, o diálogo. Ele costuma ter isso de ingrato, né? Se a gente pauta muito, a gente engessa muito ele.
E isso como a gente viu lá atrás, ele leva. Às vezes, é o esquecimento de mecânicas que dependam de uma dinâmica de reivindicação ficcional que derrapa no diálogo entre os participantes. Na vida real, né? Então, se a gente idealiza um jeito de conversar e a gente vê que conversa não tá rodando por esse lado, simplesmente AA conversa vai seguir o seu caminho como um Rio. E a gente vai esquecer as mecânicas atreladas a essa
conversa idealizada, né? Por outro lado, se a gente deixa solta essas dinâmicas de reivindicação ficcional, a gente pode criar relações jurídicas. Desinformadas, né, que podem constantemente gerar problemas de micropolítica à mesa mesmo, né, de uma divisão injusta e nebulosa de poderes criativos. É isso, gera mestres, tiranos, jogadores que roubam o tempo de jogo ou mestres inseguros, mestres sobrecarregados ou jogadores que não conseguem exercer sua agência.
Isso tudo gera problema de jogo. A gente sabe disso, basta olhar o Facebook. Talvez não. Não haja respostas ideais, né? Mas talvez haja formas de lidar com esse tipo de coisa. Entender que essa dinâmica ela existe, né? Reivindicação ficcional é uma dinâmica que existe no jogo e ela permite a gente entender problemas que podem surgir no nível mais básico do jogo, que é essa própria mídia do RPG, que é o diálogo ficcional, né, que é o diálogo, a conversa criativa, por assim dizer.
Então, o mais fácil, de repente, é a gente considerar o que precisa ser descrito, o que pode ser lacuna a partir desse olhar, quando a gente entende que isso existe, essas dinâmicas importam e tudo mais, a gente começa a ter um olhar sobre isso, né? Isso pode puxar uma postura ativa de todos os participantes, de fazer perguntas, de trazer respostas, né, de trazer modelos que estimulem, né, essa dinâmica de perguntas e respostas dentro do jogo. Mestre, o que que eu vejo na mão
desse caráter? Você vê que na mão dele tem um item, mas como é esse item, esse item assim, assim assado. EE, dá pra ver se se esse item tem uma lâmina ou alguma coisa assim, fala, Ah, bom, pra isso você vai ter que se aproximar um pouco, você vai se aproximar, né, gerar, né? O jogo ele vai gerando essas interações, isso é importante
pra gente, né? Então isso é curioso, a gente trabalhar no jogo, nesse nível bem básico mesmo, do diálogo, fica mais fácil também quando a gente tem essa noção, né, quando a gente começa a perceber esse tipo de de diálogo nesse nível, né? E dessa reivindicação ficcional? Fica mais fácil a gente perceber os problemas que acontecem ou as coisas legais que acontecem, e a gente dá e receber feedback a
partir disso. No fim da sessão, que é um momento muito interessante para isso, a gente conversa a respeito de como o jogo se deu e entende os problemas como aquele problema que eu falei lá, que a gente que a gente é pôde experimentar em bergotem, que analisando o diálogo, né? E analisando as reivindicações ficcionais, a gente consegue entender é como tratar isso dentro daquele jogo específico, né? Nesse espaço de conversa, nesse
espaço de feedback. Tem mais bagagem, mais jargão para poder abordar esse tipo de problema, independente do jogo, né? É, inclusive com as particularidades de cada jogo e por isso vou deixar uma enquete aqui para vocês responderem. A primeira é a primeira pergunta é a seguinte, as anotações do mestre, na sua opinião, já fazem parte da ficção antes mesmo delas entrarem em mesa. Você acha que a anotação do mestre já é, já já faz parte do mundo ou ela precisa parecer em jogo?
Conta aí sim ou não. Pergunta pra você escrever, tá que é? Você já teve algum problema relativo à reivindicação ficcional ou isso nunca aconteceu na tua mesa? E como você resolveu isso que você teve? Conta aí pra gente como é que foi o problema que você teve? Como é que você resolveu isso? Vai ser legal a gente poder ler a respeito disso aí, beleza? Galera, muito obrigado por ouvir o podcast até agora, né?
Já passamos de 1 hora aí de episódio, então vou deixar aí a enquete para vocês responderem e. Na descrição do episódio, vocês vão poder ver os links aí, né, o link o os episódios do café com danjam citados, né? O de reivindicação narrativa, com pedroca. O de antecipação, com kiral, o de discrição mínima, com Ramon mineiro, com Carlos e comigo. É, a gente também. Tem aí um link, o link do manifesto ao fintes. E falando de reivindicação ficcional, é a gente.
Tem também blog é do youself and Dragons com um post sobre landmark Reader em secrets. A gente tem também a regra das 3 pistas, como traduzida aí do blog do Justin Alexander pelo pessoal do thomos revelados. E no final, a gente tem aí 111 post sobre como a erosão pode roubar a. Direção do seu jogo. Né? E aí, é um post do hex? É rexhmaster.blogspot.com, né? Do blog hackerslash, que ele fala sobre o ogro quântico e sobre essas técnicas de ilusionismo.
Então galera, sigam esses esses, esses materiais aí. Vai ser muito legal aprofundar essa essa conversa e respondem a enquete. No mais, apoie o café com danjo, não deixa de apoiar a gente lá não. Apoia.se barra café com danjão se você quer ter acesso ao banco de dados de todo o conteúdo do café com Dungeon da TV. Sadinho direitinho, com anotações, links e tal. Pode virar um assinante, né? E aí você vai fazer parte dependendo do seu nível de apoio, né?
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Respondo lá, né? E principalmente, se você deseja é ver o café com danjão voltando a ter 5 episódios semanais, então a gente vai bater mais metas e vai poder ter mais episódios semanais abordando. Potencialmente, muito mais assuntos que você gosta muito, né? Você ama assim um tipo você ama? Então considera apoiar o nosso projeto e a sua expansão lá em apoia.se barra café com danjão você gostou especificamente do café servido hoje?
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dos níveis de RPG de hoje. Então, obrigado Filipe biscoste, Pedro erli, Luís Guilherme, chuans, Evaldo, pontual, Mateus feira Machado. Mas tem o escoleto, Pedro Borges, Renata canivaroli, Vitor Hugo Martins, Germano Assis, Pedro biziner, Rudolf helmuth, Marcos Vinícius ornelas, Rafael garoto e Daniel Aidar. Muito obrigado pelo apoio de vocês e agradecer aqui aos nossos assinantes. O nível é Oil pentesy, né? Treinamento Oil fentes, então
obrigado demais. Bruno cobi, meu parceiro César Machado, valeuzaço cara, Diego cestito sempre na área biro Júnior também camarada. Aí de birgotem e Leonardo gasparuto menini galera, muitíssimo obrigado pelo apoio de vocês e vamos estudar eu fantasy. Valeu um abraço e até a próxima.
