Taí, uma coisa que eu gostava de fazer quando era moleque era desenhar labirinto e encher esse labirinto de enigma. Eu era muito fã de história de pirata e gostava daquele filme também, o labirinto, lembra dele? com a Jennifer Connelly e com o David Bowie? Então, eu gostava dessa ideia de labirinto, desses enigmas, e também era influenciado pelos labirintos dos almanacões de férias da Turma da Mônica e daquelas revistas de passatempo
que tinha. Eu adorava desenhar esses labirintos e dar pros meus amigos desenharem em cima ali e tentarem solucionar aquele labirinto que eu tinha dado pra eles. junto com aquelas coleções de livro-jogo, isso era, sei lá, o que talvez tinha mais me influenciado antes ali, em termos de criatividade, até eu chegar em D&D, quando eu conheci
ali o D&D da Caixa Preta, né? E, bom, essa dimensão narrativa do livro-jogo, ela existia, mas era um pouco empalidecida em mim, eu não aprofundava muito, eu gostava mesmo desse lado desafio, de poder trabalhar um pouquinho essa dinâmica de ser o antagonista, aquele que chegava e falava, eu quero ver se você consegue resolver isso aqui. Enfim, eu me identificava talvez mais com o cara que desenhava o labirinto do que com aquela função de solucionar o labirinto naquele momento.
Eu queria desafiar, eu queria ser esse cara que desafiava, e quando eu ganhei o D&D, eu levei muito para esse lado, Então eu botava ali, pra todos os meus amigos que topavam ali, eu falava, pô, tem um jogo maneiro aqui, vamos jogar e tal, botava o D&D e desafiava eles, eu ia muito por esse caminho. Usava ali o labirinto que tinha ali do Zanzer, né, do mago Zanzer, e tentava, enfim, de alguma forma, desafiar eles o
máximo possível. Mas logo no início, eu comecei a me sentir mal, assim, que eu meti o meu primeiro TPK. Na verdade, eram dois jogadores, só o meu amigo e a irmã dele, Pô cara, foi meio chato assim, eles nem voltaram a jogar mais, acharam que era um porre aquele jogo. E de fato, eu pesei um pouco a mão. E aquilo ali me acompanha até hoje, pra ser sincero. De certa forma, a partir daquele momento, eu comecei a adotar até algumas marmeladas assim, descaradas mesmo.
No início, eu não queria fazer de forma descarada. Mas foi tão descarado que eu resolvi adotar aquilo ali. Eu lembro que o grupo todo morreu na sala da minha casa ali, todos os personagens tinham morrido. Os jogadores se olhando, eu também meio assim, falando que deu merda. E ali eu fiz com que aparecesse uma caveira perambulando pelo corredor da dungeon e ela tava
carregando uma poção. E aí do nada ela chegou, tropeçou no corpo de um dos personagens ali e deixou cair a poção logo em cima da boca do clérigo que pôde depois ressuscitar os outros ali com uma simples magia de cura. Porque sim, resolvi que ia deixar o grupo voltar à vida ali e continuar o jogo como se nada tivesse acontecido, né? Bom, a gente meio que deu uma gargalhada logo em seguida, assim, né? Todo mundo se olhou e começou a rir. E acabou que eu curtiu, né?
Então a gente meio que começou a entrar numa vibes de marmelada mesmo, né? Tipo, da próxima vez que o grupo todo cair, a gente vai ver qual a marmelada que a gente vai inventar ali. Uma coisa quase Monty Python, assim, meio que uma comédia assumida em cima da situação. Mas o fato é que o D&D não te ensina muito bem a trabalhar o
desafio. ele acaba trazendo pra gente uma coisa que é, você, mestre de jogo, tem que trilhar o caminho da justiça, com esse poder quase inesgotável que você tem em mãos. E esse caminho da justiça, no fundo, ele acaba indo quase por um caminho da misericórdia. E nada pior do que ter a misericórdia do mestre. O D&D moderno tentou informar o desafio com equilíbrio matemático.
Saber construir um desafio, por mais que você conheça os limites matemáticos, entenda mais ou menos, tenha como parâmetro o CR, o coeficiente do desafio e tudo mais, fazer isso é muito difícil. Em primeiro lugar, fazer esse equilíbrio matemático é muito difícil. Principalmente quando o RPG é uma mídia que tem tantos fatores que construam, ao mesmo tempo do equilíbrio matemático, esse
estado do desafio. E por mais que o mestre seja experiente, ele vai ter que trabalhar com todos esses elementos, para além do próprio coeficiente matemático do desafio, os CR, dos D&D modernos, vai ter que trabalhar quase num jogo de bocha, trazendo aqui a analogia que o Márcio Moreira curtiu usar, né? que você vai tentar desafiar ao máximo, mas você causa a morte por conta de um desafio de um poder muito elevado e que, de alguma forma, levou os jogadores
a toparem e deu merda. Então, eu faço aquela pergunta, o equilíbrio matemático é suficiente? Como se equilibra para tantos outros fatores, se você considerar que ele não é suficiente, como eu considero? Lê o Quick Primer do For Old School Gaming do Finch, que a gente traduziu aí. Vou deixar no descritivo do episódio, mais uma vez, o manual traduzido.
O Finch mostrou para a gente como o desequilíbrio talvez, na verdade, seja o único caminho possível para o mestre sobrecarregado em dosar essa justiça do desafio que ele trilhe. Por quê? Porque se você assume que é desequilibrado e isso é um partido de jogo, os jogadores não vão contar com esse equilíbrio. E aí, já que é desequilibrado, os jogadores vão tomar cuidado com isso, já vão pro combate, já vão pro desafio sabendo que pode ser que eles tenham que fugir.
E aí você não se fia no equilíbrio matemático. Na verdade, isso torna o jogo mais claro. Mas será que isso também se basta para você botar o desafio?
Quando eu resolvi aprofundar em cima do Quick Primer e no trabalho do Finch, eu vim percebendo que, além do equilíbrio matemático ser só um fator dentre muitos, meio que o fato de você ter que ser esse mestre justo que a gente tem no old school e que tem até hoje essa ideia do mestre justo, A gente tem que voltar para tudo que orbita em torno do jogo estabelecido em nível mecânico. E a gente sabe que isso é coisa pra caralho. Então a justiça passa...
Por mais que você possa até adotar ou não adotar essa parte mecânica, esse equilíbrio mecânico, existem muitos outros fatores que esse mestre justo vai ter que lidar para poder construir isso. Esse desafio de forma interessante, justa, que funcione de fato, sem que se permita ceifar a vida dos personagens de forma injusta. Então, desde o cenário do combate, o cenário em que ele está acontecendo, até como estão os jogadores depois de um dia exaustivo de trabalho, tudo isso impacta.
Se o desafio funcionasse, independente de todos esses tantos fatores, para além do próprio desafio matemático, Isso está claro que a gente estaria deixando de lado a agência dos jogadores, que é a alma dos jogos como mídia. Afinal de contas, se independe dos jogadores, a gente já está aqui falando de falta de agência. É para depender dos jogadores, então eles são talvez o principal elemento que a gente tem que levar em conta quando a gente está construindo um desafio.
E assim eu vim me aproximando do que é o EO Fantasy. Eu entendi que o jogo de RPG, principalmente o D&D clássico, ele traz ferramentas de desafio mediante a construção da ficção. E também da interação dos jogadores com essa ficção. Essas são as ferramentas que o D&D clássico trazia. Essas são as ferramentas que ele dá pra você construir aquele labirinto cheio de enigmas que eu construía quando eu era
moleque. E eu resolvi, no Wild Fantasy, ajustar a agenda de jogo pra dar vazão a esse D&D labirinto que o pequeno Balby tanto queria. Então resolvi trabalhar essa agenda, o desafio. Como fazer isso funcionar? Isso passa no desenho do papel do mestre, claro. Não somente entender as estatísticas do jogo, mas principalmente entender como ele lida com essa construção da ficção, as suas limitações de atuação e a compreensão do sentido que a gente vai dar ao diálogo ficcional criativo ali.
Essa conversa que eu considero ser a mídia do RPG dentro da mesa tradicional. Oil Fantasy se baseia no D&D Basic e Expert. E dentro dele, dentro desse jogo, não do Oil Fantasy que é estilo, mas dentro do jogo, do sistema que é colocado ali, o papel do mestre é ser justo.
Como definir justiça em jogos? Pode até ser que alguém crie um estilo, crie parâmetros para isso, mas a gente sabe que isso é muito difícil e eu ainda não vi parâmetros que eu olho e falo, bom, se eu seguir isso aqui eu vou ser justo. Eu resolvi tirar isso das costas do mestre em Oil Fantasy, permitir que o mestre só se preocupe em desafiar. Ele vai desafiar brabo mesmo. Que ele foque nisso, nessa
construção. E aí eu trouxe a máxima dele dar o seu pior para os jogadores darem o seu melhor. Em Oil Fantasy, o mestre é limitado por alguns fatores, como agência e verossimilhança. Mas dentro disso, ele toca o zaralho com o melhor desafio que ele puder pensar. Fazer o seu pior para os jogadores darem o seu melhor é um bold statement, é uma bravata importante.
Isso serve para que a gente entendesse ali que a gente tem um partido, a gente tem uma ideia que deve ser seguida em contraste às ideias hegemônicas que a gente vê dentro do estilo de jogo que a gente estava trabalhando. A gente vai ver bold statements, a gente vai ver essas bravatas no mundo do RPG o tempo todo. Ah, isso aqui é um jogo de narrativa compartilhada, como a galera do PBTA gosta de dizer. Bom, qual jogo de RPG não é um jogo de narrativa compartilhada?
Ah, a galera do OSR fala, a gente vai desafiar o jogador e não a ficha. Bom, qual o jogo de RPG que não desafia o jogador? A gente vai ver esse tipo de bravata o tempo todo nos jogos de RPG. Essa do Hell Fantasy é mais uma delas. A comunidade engajada com o Hell Fantasy, com o ICR, que conheceu o Hell Fantasy e gostou, num primeiro momento comprou essa ideia. E começou aos poucos a experimentar. E aos poucos começou a ficar
confusa. Começou a rolar um sentimento de que, de alguma forma, sempre o seu pior vai empobrecer a ficção. De que fazer o seu pior limita o número de opções do próprio mestre. Isso gera uma certa ansiedade também em se imprimir o desafio, um nervosismo de morder, sempre que pode levar o mestre a ficar inseguro com a sua própria atuação. Isso faz com que ele busque controle, isso leva a ele o medo de ser julgado, de desafiar fofo, em vez de desafiar pesado.
Isso ficou claro até quando saiu da comunidade engajada do Café com Dungeon para o mundo, e o pessoal ficou um pouco horrorizado, principalmente no café aqui, quando eu trouxe os exemplos do mafioso do torneiro mecânico, lá no episódio do Ogro de Schrödinger, ou quando eu falei no jogo da disputa pela ficção ali na construção de um mundo que ainda não existe, Eu falei ali da porta com a trava, com o episódio do Ícaro, que eu vou abordar mais à frente, mas que de certa forma permite que o
mestre utilize o estado quântico de uma porta ainda não descrita para imprimir o pior desafio. Isso deixou a galera bem receosa com essa história de dar o seu pior. Mas esse, no fundo, é o efeito da bravata, principalmente se explorado nesses casos limítrofes. nesses casos mais extremos que estressam ao máximo isso. E eu achei importante trabalhar nesse limite.
Mas isso é bom sinal. Vocês que estão desafiando ao máximo e abriram mão de ser justos no jogo, porque entendem, assim como eu, que Oil Fantasy traz uma solução que tira você a responsabilidade de ser justo e deixa outras frentes para a gente trabalhar esse tipo de sentimento em mesa, e que trabalharam o desafio em primeiro lugar em comparação a outras agendas, quer dizer que vocês, de certa forma, já experimentaram isso e estão chegando num refinamento.
Vocês entenderam, lá dentro do buraco do coelho, onde essas questões avançam. É chegado, então, o momento de desconstruir um pouco essa bravata e entender a ansiedade do desafio em Oil Fantasy. Eu te desafio para um café. Ah é? Café com o quê? Café com Dungeon. Bom dia, amigos do Café com Dungeons. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café pode estar envenenado. Um sabotador esteve em minha casa e deixaram um bilhete anônimo. Por outro lado, eu não posso deixar de tomar esse café da ovelha negra delicioso. Se eu beber agora, sem investigar, o mestre vai fazer o seu pior e eu vou morrer envenenado. Então eu tenho que provocar o mestre a se comprometer na ficção de que esse bilhete é falso. E o café é bom.
Como fazer isso? Bom, enquanto a gente pensa nisso, eu vou comprando aqui um pacote novo de café ovelha negra, purinho, purinho, certamente sem veneno. Se você quer tomar um café ovelha negra também delicioso para ouvir esse podcast matinal, bebendo um café especial... Vá lá em ovelha.fé na internet, no site da Ovelha Negra, e utilize o cupom CCD. Tudo minúsculo. Assim, você vai ter um acesso a um abatimento, a um desconto para comprar o seu café Ovelha Negra, beleza?
Bom, se você quiser cupons melhores, você pode se tornar um assinante do Café com Dungeon. Vá lá em apoia.se barra café com dungeon e torne-se um assinante. E quanto maior for o seu apoio, maior vai ser o seu desconto. Além disso, você ajuda a gente a voltar a ter cinco episódios semanais, que é a nossa meta. Fora isso, você recebe conteúdo extra, participa de sorteios dos nossos parceiros, inclusive do Ovelha Negra, e recebe outros cupons também. Além disso, participa de um
grupo de Telegram que debate feroz, dando o seu pior. pra gente poder chegar no nosso melhor aí, ter sínteses interessantíssimas. Inclusive, esse episódio aqui, obviamente, é fruto de bastante debate que acontece nessa comunidade. Por mais apaixonada que seja, traz sempre muita coisa interessante pra gente abordar. Então, vamos lá, vamos começar o episódio.
Antes, lembrando que esse episódio aqui, de terça, acontece graças ao financiamento da galera do RPG Dojo, um grupo que a gente tem em paralelo, aqui é o Café com Dungeon, um grupo... Que tem muitas pessoas em comum... Tocado pelo Cobb... Pela Nina... Pelo Bardal... Pelo Marcos Gonçalves... Uma galera grande aí... Que tá nesse grupo... E que toca... Esse... Ambiente de estudos... Em RPG... Que tá trabalhando atualmente... O ciclo de mistérios... Então...
Foi por isso que a gente trabalhou bastante mistério aqui. Se você quiser chegar lá, tem muitas práticas, tem muitos estudos, discussões, muitos pontos de vista diferentes, então é muito interessante você poder fazer parte aí. Pode seguir o link no descritivo do episódio e fazer parte dessa comunidade. Vamos lá, antes da gente começar o episódio, eu vou fazer a
leitura da enquete, né? Que foi no episódio Birgotem à Luz de Blorb. Eu perguntei aqui se a galera curtiu essa mudança que eu propus no Blorb, né? Porque eu fiz alguns ajustes ali. E eu venci dessa vez! E setenta e dois por cento das pessoas disseram que sim, que concordam aqui com essa mudança que eu propus no Blorb, no episódio em que eu analisei Birgotten à luz dos princípios Blorb.
Eu fiz, eu dei um espaço aqui pra galera responder, né, por escrito, e o Renan, acho que é o Renanzinho, né, Renanzinho que jogava Birgotten aí com o meu Varavalli, ele falou assim, salve Balbi, eu acho esse assunto muito maneiro. Quero deixar aqui indicado para gerar um texto no qual a autora do Blob explica a visão dela, diferente do Regra da Mesa.
Ele acha que conversa bastante com esses dois episódios abordando o Blob. É doideira, tem realismo filosófico, idealismo filosófico e várias outras paradas. Tem até um ideograma que menciona o termo mimeses. penso que o mais radical da teoria do RPG vão curtir a viagem. Aí ele deixa o link aí que eu vou deixar no intuitivo do episódio pra vocês. Eu já olhei também, acho que tem uma certa viagem, não concordo com o uso de mimeses que ela faz. A gente discutiu lá no grupo, a
gente já tinha lido esse... Esse artigo aí, discutido lá no grupo, né? Acho que foi o Ícaro que linkou. Mas é interessante, né? A autora do blog é muito prolífica, ela tem muitos textos no blog dela que abordam o próprio blog, né? Mas é isso aí, tamo junto, cara. O Thiago Abreu falou que ele tá num hiato de jogo, mas em constante processo de coleta e construção de mundo e ter a biosfera de flora, fauna e clima pré-definida ele acha
fundamental. Como eu teria dito no episódio, fazer a limpeza de uma área ou mapear covis é o que acontece em jogo. Esse ajuste do Blob deu muito mais segurança e mais realidade para a dinâmica da narrativa. Refletir ideias e ter com quem trocar é como moldar metal. Pode-se criar ferramentas bem úteis. Legal, Thiago. Fico muito feliz que você tenha curtido essa construção em cima do Blob.
Eu acho que a gente poder trabalhar ele de uma forma talvez mais congruente com o que de fato acontece mesmo é muito importante. E aí o comentário do Bruno brilha, esse tema é muito bom, não vejo a hora de conseguir jogar a mesa em Birgotem. Pô Bruno, na próxima vai rolar cara, o Bruno foi jogar uma sessão que eu tive que cancelar, eu recebi uma notícia muito ruim, não fiquei no clima de jogar, tive que cancelar com a galera, mas na próxima vai
rolar. Certamente tem muita gente começando em Birgotem agora, então oportunidade aí pra galera jogar não só com veteranos, mas com outros iniciantes também, então vambora jogar Birgotem. Sempre que víamos ogros nas terras de meu pai, terminávamos por mandar a nossos guardas, que chacoalhando suas lanças, os afugentavam. Pena que dessa vez eu me perdi na mata da seringueta sem uma lança para chacoalhar para William. William? Você me pergunta. Sim, William foi o ogro que me sequestrou.
Eu estava me levando lá para o lar da Serpia Albina, o pico mais alto. da Serra da Luneta, escalando os morros no dente. Me amordaçou ainda. Mas obviamente fugi. Como estaria então escrevendo isso aqui se eu não tivesse fugido, não é mesmo? Bom, nunca se deixa uma bruxa prisioneira sem mortaça. William agora é meu melhor amigo, um bom garoto. Me disse para visitar sua casa e sua família lá na ravina do Menestrel, que fica no vale entre o pico mais alto da Serra da Luneta e a muralha.
Eu obviamente vou cedo ou tarde. Meu maior defeito, como podem perceber pelas minhas histórias, é a curiosidade. Diário da Bruxa Elza, de Rosa e Cruz. Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto de Biergotten. Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo. Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com a gente. Vamos explorar Biergotten Eu te desafio para um café. E aí? Vamos falar de desafio, né?
E essa ideia de fazer o seu pior, né? E ansiedade do desafio. Pra começar, eu vou começar falando aqui que todo jogo tem desafio. Desafio dentro do espaço ficcional é o que dá sentido ao jogo do oil fantasy. Em nível de meta-jogo, a gente vai tentar entender o que o jogo traz pra gente de ferramental pra imprimir desafio. Então em nível meta mesmo, o que o jogo impulsiona e traz de ferramenta pra você?
Quando o jogo versa sobre contar uma história, A gente vai ter um jogo como Fiasco ali, ou Avatar, ou City of Myths. Ele vai trazer mecânicas que, de certa forma, vão imprimir justamente alguns conflitos na história que vão levar você a tentar contar a melhor história. O seu desafio é meio que no meta mesmo. É no nível meta, ele acontece justamente nesse contar de história. A ficção é uma coisa que é enriquecida, que dialoga com esses impulsos que a mecânica dá.
Então a mecânica vai impulsionar onde ela entende que é uma ficção que ela deve impulsionar. Então deve existir nesse ponto uma congruência entre a ficção que está sendo trabalhada e a mecânica. E para isso a gente meio que encerra o jogo numa experiência mais fechada. Esses jogos de foco mais narrativista, eles encerram o jogo em um set mecânico que impulsiona essa narrativa
específica. Então nesse ponto, né, a gente vai entender que o desafio ele tá justamente nesse uso mecânico das coisas, né, e em como traduzir aquilo pra ficção.
É claro que existe o desafio do fiasco e no PBTA, que são, por exemplo, né, ou, sei lá, nos, sei lá, esses jogos tipo Burning Wheel, esse tipo de coisa, que é uma dimensão gamificada, né, ludificada dessa própria construção de história, né, E aí a ficção entra como elemento de dentro dessa esfera mecânica, que vai trazer ali conflitos, personagens, vai enriquecer esse desafio que reside ali na ficção da coisa. Um exemplo, né? Pra ficar mais claro, né?
Em Seed of Mist, a gente tem ali o seu personagem oscilando, né? Entre quem ele é na história, né? Entre quem ele é no mito e quem ele é como um ser humano ali, como uma pessoa ordinária. Ele vai oscilar dentro disso. A gente tem também esse Ying Yang ali dentro do próprio Avatar Legends, né? É...
Ou a gente tem, às vezes, dentro do outro BBTA que eu posso citar, que é tipo o Pasión de las Pasiones, a gente tem ali o trajeto de meltdown dos personagens conforme eles vão entrando, vão adensando a sua participação naquela história de drama, de novela mexicana. Então eles vão chegando próximos de um meltdown. A gente tem esse tipo de tensão mecânica sendo criado para traduzir uma tensão ficcional.
Já em jogos em que a gente tem ali como, sei lá, Pathfinder, a gente tem ali o desafio passando por a gente gerir poderes e escolhas táticas. E isso também imprime uma ficção. Mas quando a gente fala em que, por exemplo, Day The Classical, a gente fala que a gente está trabalhando num desafio da ficção, a gente está falando justamente no desafio que está não na esfera mecânica ainda. Tem muito desafio ali na esfera ficcional.
A gente está falando que o jogo do Day Day é um jogo de problem solving, nas palavras do Tim Kask, o primeiro funcionário da TCR, é porque a ficção se apresenta com um problema e nosso objetivo é solucionar esse problema dentro da ficção, na própria ficção. Então, nesse ponto, esse desafio não percorre necessariamente a esfera mecânica. A esfera mecânica passa só a traduzir esse desafio ficcional.
então a ordem é um pouco diferente das coisas e aqui ela liga uma certa luzinha muito importante da gente trabalhar quando a gente trabalha com esse tipo de desafio porque ele não está encerrado numa esfera mais abstrata, mais mecânica ele se encerra nessa esfera mais concreta e nessa esfera concreta no D&D clássico o mestre tem muito poder E ele não é limitado na esfera mecânica, por isso, muito.
Isso é o último D&D clássico. Aos poucos, a gente vê que o D&D vem tentando informar essa atuação do mestre, principalmente quando ela começa a construir as capacidades dos personagens. a centralidade dos testes de atributo, etc. Por quê? Isso passa a figurar como direito do jogador. Tudo é possível, deixa eu tentar, deixa eu rolar, meu personagem pode conseguir isso
aqui de repente. Então você vai, você leva o jogo para essa esfera mecânica para tentar garantir alguns direitos dos jogadores, mas ainda assim o mestre é muito poderoso.
Então isso tudo começou com problemas clássicos do D&D, porque a gente está falando de superar desafios que estão concretos na ficção mas que nessa ficção na geração dessa ficção o mestre tem muito poder quase desproporcional, é quase exacerbado é quase um deus ali no jogo ele é esse demiurgo o mestre não tem um registro de atuação muito claro no D&D clássico se fala ali no mestre ser justo ser um árbitro imparcial, mas como isso se traduz em jogo?
como é que você vai garantir isso? Entender o que é justo envolve você entender o que todos os outros acham justo. Você ser imparcial envolve uma tarefa quase impossível de ser neutro. Como ser neutro se você é o cara que está trazendo o desafio? Você é o cara que tem que imprimir esse desafio, que é
responsável por isso. o Blorb, o Principles que a gente viu nos últimos dois episódios ele fala em preparar o desafio querendo o matar mas preparar o desafio é diferente de executá-lo e que executá-lo você executa de forma imparcial aí você pode ser justo e aí ele fala que isso acontece só que justamente o problema acontece nesse surgimento da ficção que muitas vezes não está informado pela preparação A autora coloca ali uma camada terceira, esse momento da emergência ficcional não
preparada. Ela coloca como uma camada terceira de ficção, mas ela é talvez das mais presentes no jogo. Eu falei sobre isso nos últimos episódios. E aí ela simplesmente diz que nesse momento, quando a coisa estiver surgindo nessa camada não preparada e tudo mais, o mestre tem que atuar ali de uma forma borrada. Não dá pra entender muito bem onde ela quer chegar. Na verdade, ela não quer chegar
em lugar nenhum. Ela não deixa a intencionalidade do mestre clara nesse momento em que ele não tem preparação e não tem uma estrutura pra agir. Então o mestre fica na banguela
nesse sentido. ser justo nesse momento pra ela é você deixar de lado qualquer decisão que possa ajudar ou prejudicar os jogadores você tem que ficar numa massa morfa, numa coisa que você não vai tentar exercer arbitrariedade, você vai simplesmente tentar deixar o jogo seguir Sem imprimir nada... E isso é uma coisa um pouco complicada de acontecer... Por quê? Porque ela dá muito controle para você... Para buscar sempre... A ficção que já está... Já estaria...
Porque na minha concepção é impossível... Fazer isso de prep... Mas que já estaria determinada a sua prep... Então, enfim, eu convido você a ouvir o episódio de Blob depois, mas o fato é que me parece claro que a gente precisa da intencionalidade do mestre. A gente precisa delimitar e entender o espaço onde é pra ele ser arbitrário. Onde é pra ele determinar as coisas, né? Em vez dele ficar com essa culpa
quase cristã de decidir. Não, aqui eu vou tentar ser neutro, eu vou tentar não atrapalhar, mas também não favorecer. O que é isso, cara? Será que é atingível isso? Não é melhor a gente determinar como agir e em qual espaço, quando a gente deve agir? Existe essa culpa cristã associada a esse papel do mestre demiurgo, esse mestre clássico do D&D, que ele tem poderes mal desenhados e que tendem ao total, ao poder total. Ele gera lacunas e uma modularidade que acabam sendo
preenchidas por ele mesmo. no jogo clássico. O mestre se torna responsável por resolver as lacunas, por resolver a modularidade do jogo, por resolver a arbitragem, por construir a ficção, seja na prep, seja na hora, improvisando, ele é responsável por tudo.
Então isso acaba que, bom... Se esse mestre é responsável por tudo, dentro desse desenho do D&D clássico, ele fica refém do próprio senso de justiça, ou do senso de justiça da mesa, ou do que seria uma boa história de contar, se for um jogo de contar história, porque nem isso fica claro, ou se é um jogo para buscar o que é mais legal dentro do jogo, para divertir aqueles à mesa. Ele não tem esse registro. A gente não sabe para onde esse mestre atua.
Então ele fica perdido ali e fica meio que flanando entre de repente aumentar os hit points dos bonecos pra imprimir mais desafio, porque muitas vezes o mestre ele fica, pô cara, mas foi fácil demais pros jogadores. Às vezes não é, mas ele acha que foi. Às vezes os jogadores estão super empolgados porque resolveram alguma coisa, mas o mestre fica, não, eles estão vencendo, então eu vou botar mais HP no bicho. Vou botar o Goblin com mais HP.
Ele usa o HP flutuante. Ele bufa a estatística do bicho ali e fala, porra, esse bicho aqui tá muito fracote, tá apanhando, então eu vou aumentar a classe de armadura. Às vezes o jogador pega, às vezes não pega. Nerfar também uma criatura on the fly, ele vê que o grupo tá se dando mal, então ele começa a nerfar a criatura ali, fazendo ajustes que o grupo às vezes não percebe, mas às vezes percebe
também. Mas o fato é que ele começa a abrir mão dessas coisas quando ele vê que a prep dele, por exemplo, não deu certo. E aí, você segue com a sua prep e vai... Porra, já que você é o Todo-Poderoso, você vai assumir que as consequências de um TPK que foi um erro de cálculo teu... Ou tu vai parar o jogo e falar, gente, calculei errado aqui. Enfim, tudo parece que a emenda sai pior que o soneto.
Às vezes o mestre mesmo, ele olha e fala, bom, vocês fizeram tal coisa, eu vou tacar um meteoro na cabeça do grupo. Às vezes, cara, se você parar pra pensar... Vai que o mestre entrou numa pilha errada e ele acha que isso aí é o mais justo, ou ele acha que isso aí é uma melhor história. Ah, vocês se condenaram quando acionaram o Deus fulano, e agora ele castiga vocês com um meteoro na cabeça, acabou, próximo. Sim, eu sei, né? É uma coisa que eu tô caricaturando aqui.
Eu corro o mesmo risco do Finch aqui, que... no Quick Primer, que é criar uma caricatura que a galera vai desengajar. Mas pensa o seguinte, se você amansar um pouquinho essa caricatura, você vai ver que muitas vezes você já fez isso. Não é um meteoro na cabeça do grupo, mas você não tem registro, você não sabe o que fazer, você não sabe medir se você está desafiando o suficiente o grupo, e você acaba pesando a mão ali, às vezes tirando, enfim, não fica claro
para você como atuar. Um exemplo disso é você ir aumentando o número de inimigos que chegam numa cena, num encontro, até o grupo falhar. Se você, mestre, acha que é hora do grupo ser capturado. Ou o grupo acabou com o Tarrasque, aí você coloca o pai do Tarrasque, depois a avó do Tarrasque. Não tem limite pra você fazer isso. Você pode, de repente, achar que os jogadores merecem ficar mais poderosos por algum motivo.
Então você começa a colocar recursos e poderes na frente do grupo pra bombar o grupo, pro grupo poder enfrentar, de repente, uma criatura muito poderosa que você quer botar. Mas olha o tanto de coisa que você tá fazendo aqui por Fiat sem entender muito bem onde você quer chegar. E sem segurança de que isso aqui... de que o grupo está bombado o suficiente ou não. Será que o cálculo de CR vai ser suficiente? Será que ser desequilibrado vai
ser o suficiente? Construir uma dungeon, de repente, feita só para tirar os itens dos personagens que agora ficaram muito poderosos. resguardar protagonismo dos personagens também, caso eles corram o risco de morrer numa luta que você julgou não ter sentido de acontecer. Isso acontece tanto que o próprio mentor no D&D, Beckman, ele fala que você pode jogar um dado e em vez de matar o personagem, você fala que tirou um de dano só.
E aí, cara? Essa coisa é tão entranhada no D&D que começa a virar instrução de jogo. Sem te informar ainda assim como imprimir esse desafio. Você vai resguardar o protagonismo do personagem. Poxa, protagonismo não é uma ideia de história? Será que isso é um jogo de contar história, então? Ou será que você não quer matar porque você está sendo bondoso? E quando é a hora de ser bondoso e quando não é? Será que os jogadores querem ficar dependendo da sua bondade?
Ficar inventando somente coisas irrelevantes dentro de uma dungeon, como o Blorb fala, no caso que você não tenha nada preparado, ele chama de papel de parede. Será que se você não tiver nada preparado, você vai ficar só botando coisas insignificantes ali? Só botando perfumaria? É uma coisa um pouco estranha, né? Parece que essa ideia do blob parece aquelas ideias de PBTA, que o jogo só vai impulsionar se você engajar com a narrativa que o sistema contempla.
Senão, você vai ficar distracionado, você vai ficar na banguela. É a mesma coisa, se o jogador não engaja com a tua prep, você vai ficar ali botando aquela perfumaria só. O jogo não vai andar de verdade, ele só vai andar quando o jogador engajar com a sua prep. Ou você vai ficar ali esperando, não sei. Parece uma coisa desengajada o suficiente pra ser problemática ali na hora de tocar o jogo. Me parece que dá pouco
ferramental. Sonegar também detalhes da ficção pra limitar as informações do grupo. Pra você poder mais tarde acionar esse problema. Ou explodir a cabeça deles, né? Ou seja, você... Não dá informação para o grupo aqui, mesmo que o grupo busque determinada informação e depois você fala, ah, tinha isso aqui. Ah, vocês não tinham percebido, mas vocês estavam andando esse tempo todo com um doppelganger. Você fala, pô, mas eu não tive nenhuma chance de perceber que aquele sujeito era um
doppelganger. É, o mestre escondeu, cara. Será que isso é um bom desafio? Será que sonegar detalhes é um bom desafio? Será que é válido explodir cabeças? O que diz na regra do D&D clássico que explodir cabeças e direcionar o jogo para esse lado é ruim? Não parece ter muita coisa no jogo dizendo que isso é ruim. Nem direcionando a tua atuação.
É o famoso exemplo do grupo portando um ovo de dragão que, na cabeça do mestre, na preparação dele, esse ovo só pode ser descoberto quando o grupo chega no local da luta final, onde o ovo vai romper a casca e nascer o dragão. Proibir o jogador de dizer... Algo sobre o mundo. Quando ele pergunta, por exemplo, se na taverna teria uma garrafa para ele usar para dar na cabeça do comerciante que está abusando da sorte. O mestre pode dizer que não, simplesmente. Por quê?
Porque ele gosta desse NPC e ele acha que não é o momento de acontecer uma briga. Então ele fala não só que não tem as garrafas, mas que tem dois guarda-costas atrás dele. Aí é suficiente para ele desestimular o jogador a agir no jogo, seguir o caminho que ele está pensando na sua preparação ou na sua ideia de jogo, etc. Bom, a gente tem aí o mestre podendo desrespeitar... qualquer linha específica de atuação, simplesmente atuando na esfera mecânica.
Ele chega lá e faz um dice fudge, joga o dado escondido e mente o resultado, ou ele muda o HP, como eu falei lá atrás, também na esfera mecânica. Os exemplos que eu dei aqui, do mestre chegar e ficar botando o pai do Tarrasque, depois o filho do Tarrasque, depois a avó do Tarrasque, isso é o mestre atuando na esfera dinâmica, sem limites.
O mestre também atua na mídia do jogo, no diálogo ficcional, quando o mestre simplesmente chega ali e fala que não, você não pode pegar uma garrafa, por incrível que pareça, não tem nenhuma garrafa, amostra ali, que você possa usar na cabeça do comerciante nessa taverna. Pô cara, não era natural que tivesse uma garrafa nessa taverna? Por que você não deixa o jogador fazer isso? É uma coisa um pouco estranha quando a gente vê isso acontecendo no diálogo ficcional mesmo.
Por quê? Porque o desafio da ficção é concreto nesse ponto, então o jogo tem que dar espaço nesse nível concreto dos jogadores atuarem. Se não der, o TPK inclusive é algo que é um erro de cálculo seu ou algo que você decidiu, na melhor das hipóteses, como um risco assumido pelo grupo numa situação que você desenhou especialmente para gerar algo tão drástico, provavelmente encurtando o espaço de decisão dos jogadores, que provavelmente
poderia ser maior. Por que estaria na mão do grupo poder resolver uma situação sem chegar nesse ponto, se você não tivesse pegado pesado para chegar ali? Mas o que determina se você vai pegar pesado ou não? Um bom mestre, na cabeça do senso comum, é um cara que vai levar você para esse extremo de TPK ou nada. E aí você fica nessa parada e quando rola o TPK ele fala, ah, tá vendo só? Mas ele levou você até lá.
O caminho todo ele construiu. Ele tem plenos poderes na ficção pra construir essa ficção que te leva a esse momento. Se pegar leve ou pesado é uma decisão a se tomar, no caso aqui, pegar pesado pra levar você, o grupo, ao extremo da decisão do TPK ou não, é porque você já tá determinando o fracasso e sucesso, no fundo. Usar dos seus poderes vai ser de uma tremenda responsabilidade na experiência do grupo todo.
Por quê? Porque são muitos poderes, dos mais diversos, sem um registro de atuação. E isso acaba gerando naturalmente uma aversão ao próprio poder, porque ele é um poder desgraçado, ele é um poder amaldiçoado na sua mão. E aí ou você faz como o Blob, que tenta dizer que o desafio tá no seu eu lírico que construiu a aventura lá na prep. Não é você, não fui eu. Fui eu dizer. Quando eu tava desafiando vocês lá na prep ontem de noite, agora eu sou o bonzinho.
Eu tô aqui só... executando como árbitro imparcial. A gente sabe, cara. Você, pra conseguir fazer com que um desafio rode na ficção, você precisa ser parcial também. Não adianta você ser... Essa pretensa isenção não existe. A gente sabe disso. E aí você fica naquela lá de julgar, pô, mas será que é a hora? Será que não é? Será que eu tô imprimindo muito? Será que eu tô imprimindo pouco?
E aí você começa a buscar subterfúgios como oráculos, tabelas, como se elas não fossem instrumentos escolhidos arbitrariamente por você, de modo geral, para decidir uma coisa. Não é que os dados estão decidindo, eles estão decidindo porque você apontou aqui que é o momento dos dados decidirem. O que impede você de botar os dados para decidir o tempo todo? O que determina as chances ali?
No fundo, a configuração da própria ficção no diálogo ficcional ali é muito mais relevante do que essa arbitragem que você está botando como se não fosse você decidindo. De fato, você buscar ali a chance, a aleatoriedade, pode
até atenuar uma decisão sua. mas é muito mais uma impressão de que você não está exercendo o seu poder de mestre, mas tá, você levou até lá, você levou até essa situação, você está decidindo usar um oráculo X e não Y, a pergunta que você está fazendo para o oráculo já é evada de intencionalidade, então a construção do jogo todo está na sua mão, principalmente na ficção. Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu imaginava. Naufragamos logo na primeira noite. Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento. Um desespero esmagador. Eu quase apaguei, quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo
sol. O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero. Esse lugar, essa ilha perdida, guarda mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na sua vida? Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo experimental de horror e sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total. Você busca desafios intensos, né? Você acabou de encontrar o Everest do RPG. E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí. Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks. E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem. A gente tá fazendo evolução por fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance. A temporada aberta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida. Eu te desafio para um café. E como o Wild Fantasy resolve isso? A gente percebe aqui que os ilusionistas mais sofisticados... Eles tiram a escolha dos jogadores justamente nesse nível concreto do desafio. Que é no diálogo ficcional. Então eles acenam opções, dilemas e decisões em outros níveis... Mas não onde importa. Eles vão dar decisões para vocês, para os jogadores, no caso, na esfera quase de uma
perfumaria. Mas onde importa mesmo, ele já decidiu, ou ele está, de certa forma, decidindo, ele sufoca. a sua decisão onde realmente importa. Às vezes isso na esfera mecânica, a gente no oil fantasy combate isso trazendo a máxima do OSR que é o rule is not rules, que é de você utilizar arbitragens em vez de regras. porque a gente consegue comportar melhor a ficção. E isso abre um pouco o jogo para a gente debater em como a gente vai traduzir esse desafio ficcional na mecânica.
Isso ajuda a gente. Principalmente se for feito de forma transparente, como a gente prega em All Fantasy. Ou seja, você vai sempre dizer a mecânica que você está apontando e vai dizer para os jogadores... Por que você está propondo essa arbitragem dessa forma? E outra coisa é que você abre isso à negociação também da própria mecânica, mas não só isso, da própria ficção. A ficção é onde começa essa negociação. Por quê?
Porque afinal de contas, se é o seu desafio concreto que vai apontar a mecânica, essa negociação começa lá no desafio concreto. É você se posicionando ficcionalmente com o mestre, entendendo com ele, fazendo suas reivindicações ali e tudo mais. Mas na esfera mecânica, você abre a negociação também. E isso vai ditar de volta a ficção. Na esfera dinâmica, isso tem a ver com respeito à agência do jogador e a verossimilhança. No Oil Fantasy, o bom desafio, ele respeita essas duas coisas,
principalmente. Isso acontece por meio de veto e por meio de autoanálise, ou da análise dos jogadores em momentos de feedback, ou até mesmo durante o jogo a gente fala, peraí, mas aqui eu tô sentindo que eu não tenho impacto na minha ação, ou não tenho liberdade na minha ação, ou... Eu estou sentindo que eu não tenho aqui informação suficiente para poder tomar minha decisão. Preciso entender melhor. E aí você pergunta e o mestre tem que responder para você tomar...
Ele não pode sonegar a informação, né? Então, na esfera dinâmica, a gente tem o respeito à agência do jogador e a verossimilhança que eu vou abordar mais à frente. Na esfera criativa, a gente tem essa ideia de que o mestre vai atuar dando o seu pior e alternando as suas posturas entre o desafiante e o provocador em relação ao uso dos seus poderes, né? E seguindo também estruturas de desafio que o ajudem a exercer seus poderes de uma forma clara e que dê espaço para os
jogadores agirem também. Então, como diabos é o bom desafio segundo o Oil Fantasy? Bom, no blog tem um pedaço imenso sobre isso. Isso é a parte onde a gente mais trabalha o bom desafio. Por quê? Porque em Oil Fantasy... O mestre, os poderes do mestre são informados pelo melhor desafio. E o melhor desafio, em teoria, ele é limitado pela verossimilhança e pela agência, como eu falei. Esses são os dois principais nortes de desenho desse bom
desafio. E entender que você vai sempre atuar buscando o melhor desafio direciona a sua atuação como mestre. Em vez de você ser o mais justo, em vez de você buscar o que é mais divertido, em vez de você buscar com o seu quê, a gente tenta botar uma coisa que a gente discute melhor em cima, que a gente parametriza melhor dentro do estilo oil fantasy e aí a gente consegue entender
melhor a sua atuação. Porém, esse bold statement de faça o seu pior, vamos lá, vamos tentar buscar o pior desafio que você puder pensar para os jogadores darem o seu melhor para superar, construir o melhor desafio e tudo mais. Esse bold statement, essa bravata, ela leva a uma certa ansiedade. O jogador fala, pô, eu tenho que morder. Eu tenho que ser esse mestre que vai trazer sempre ali um risco de morte pros jogadores. Sempre um mestre que vai atuar com a maior força possível.
Que vai sempre trazer um meteoro na cabeça dos jogadores. Quando morder? Então isso leva um jogo que... simplesmente uma velhinha te oferecer água leva você a pensar, cara, se eu não der essa água pro rato beber e provar se tá envenenado ou não, eu vou honrar pro veneno. Será que isso é desejável? É aquele caso que, cara, você fala, cara, somente de eu andar em pé num terreno baldio já vai fazer com que eu tome um tiro de sniper. Afinal de contas, o mestre vai fazer o pior dele.
Mesmo... Que, pô, eu tô andando, né? Eu tenho um terreno baldio. Eu vou perguntar sempre, e aí, mestre? Eu vou olhar em volta. Na pior das hipóteses, o personagem vai atuar na ficção como um sujeito extremamente paranoico o tempo todo. Por quê? Porque sempre o mestre vai chover morte em cima dos jogadores, né? E esse exemplo aqui, eu acho que ele ficou muito estressado quando a gente trouxe aquela ideia do Wild Fantasy trabalhando na esfera quântica, né?
Eu trouxe aqui a ideia de que o ogro quântico não acontece por má fé. Ele acontece naturalmente na mídia do RPG tradicional. Por quê? Porque se o ogro ainda não apareceu, ele pode estar nos dois caminhos. E isso vai acontecer de qualquer forma. Por quê? Porque não é a PrEP que vai resolver isso. Inclusive, a prep pode levar o mestre a quebrar a agência do jogador. Por quê?
Porque você simplesmente não deu informação para os jogadores, não deu a eles opção de escolha, não deu nada, mas os jogadores tomaram o desafio e, independente da opção deles, você botou o ogro, porque aparecer o ogro estava na sua
preparação. Aí você vai falar, mas eu podia preparar melhor, dizendo que o ogro estava no caminho A, não no caminho B. Beleza, vamos dizer que você troca as bolas na hora, descreve para os jogadores que os indícios do Ogro estão no caminho B e não no caminho A. Mas na sua prep o Ogro está no caminho A. E aí? Você vai se apegar à sua prep? Ah, mas é um erro técnico porque eu estou seguindo a minha prep aqui. Eu tenho que falar, gente, errei. Não é melhor você seguir com o
Ogro no caminho B, então? Isso é comprovação, já foi discutido aqui nos últimos episódios, mas isso é comprovação de que, de forma geral... esse espaço quântico, ele existe até ele ser registrado na ficção. Ou seja, ele existe até que o ogro apareça como indício à frente dos jogadores e os jogadores possam levar o mestre a descrever o suficiente a se comprometer com a existência do
ogro ali. Aí sim o jogador provoca a abertura da caixa onde está o ogro de Schrodinger, por assim dizer, que foi o resumo do episódio anterior. E esse exemplo deixou, galera, esse tipo de exemplo também do
torneiro mecânico e do gangster. Tipo, se o culpado de um assassinato, que o grupo quer se vingar, não foi determinado ainda na ficção do jogo, entre um torneiro mecânico e um gangster, mas eles são as últimas duas suspeitas possíveis, o mestre vai fazer o seu pior... e aí ele vai escolher entre A e B, de acordo com o que ele acha.
Então se o grupo, vamos supor, se o mestre acha que o melhor desafio é que o grupo tenha que se vingar de um gangster, ele vai falar, não, então o assassino é o gangster. E o mestre pode se aproveitar desse espaço quântico independente do que ele tem. Na sua preparação, ele não tem porque gerar esse compromisso com a preparação, uma vez que os jogadores não provocaram que ele se comprometesse com essa preparação, com o que tivesse lá, com qualquer ideia de
assassino possível. Então o quântico, quem quebra é o jogador, isso tá dentro da sua agência, mas é necessário que o jogador possa quebrar esse quântico. E isso deixou a galera muito confusa. Parece que é muito próximo da regra do legal, e eu concordo.
O quântico assusta, mas a gente entender que é melhor para o jogador se fiar justamente na ficção que ele pode provocar do que se fiar na boa vontade do mestre, ou no que é mais justo, ou na prep que ele não pode conferir, ou na ideia que tem na cabeça do mestre que ele também não pode conferir, a gente entende que, na verdade, o que a gente está dizendo aqui é que há um registro de atuação para o mestre, e que o mestre pode levar esse registro de atuação às últimas consequências.
Ainda que, de forma geral, ele vá conseguir seguir sua prep, ou seguir a ideia que tem na sua cabeça, porque isso vai fazer com que ele enriqueça a ficção nesse sentido. E o bom desafio é justamente essa ficção rica, que não depende da preparação para acontecer, mas que normalmente acontece no sentido da preparação, porque a preparação ajuda. ou uma boa ideia do que aconteceu. Então vamos lá. Vamos analisar o Bom Desafio de uma forma mais simples do que tem no blog do Oil Fantasy.
A gente, de forma geral, aqui eu vou encapsular essa discussão em duas coisas. Eu trouxe até agora aqui os problemas, e trouxe uma análise do problema da própria bravata, do faça o seu pior. Então agora eu vou começar a esmiuçar um pouquinho isso, a desmontar um pouquinho essa ideia do bom desafio, de acordo com o que a gente tem no blog, só que mais simples. Vamos analisar os limites do mestre em atuar para o bom desafio. Dentro do seu registro, dentro do seu espaço.
Ou seja, você vai atuar sempre buscando o melhor desafio. Ou seja, dando o seu pior dentro do que a gente diz da bravata. O que isso significa? Significa que você vai atuar dentro desse registro, dentro desse norte de atuação, com alguns limites. O primeiro limite é o dever ou semelhança. Nesse ponto... Não cabe a gente pensar se uma coisa é mais verossímil ou menos verossímil, etc. Cabe a gente pensar se é verossímil. Se for verossímil, está valendo.
O mestre, dentro de Royal Fantasy, e todo jogador, na verdade, eles são responsáveis, todos os participantes, são responsáveis pelo controle da verossimilhança. E, portanto, eles podem vetar. uma descrição do mundo, uma descrição que aconteça no jogo, uma reivindicação ficcional. Qualquer um pode vetar se não for verossímil.
Então, o mestre, de forma geral, pode atuar com tranquilidade, porque se em algum momento não for verossímil, isso vai, provavelmente, trazer algum incômodo e algum veto. Por outro lado, você com o mestre, é importante que, e os jogadores também, que se evite vetar. a gente pode sempre perguntar como. Como que isso se dá? Como que você vê isso acontecer? Como é que pra você isso é
verossímil? E muitas vezes a gente perguntando como, a outra pessoa vai elaborando e aí a gente vai entender que pedaço dessa ideia que essa pessoa tá trazendo parece não encaixar com o mundo de aventura ou a gente pode ficar surpreso e entender que aquela ideia de fato é possível. Muitas vezes o jogador pode surpreender e falar, cara, mas olha só essa magia em combinação com essa, você acha que não é possível? De repente você fala, é
possível. Ou de repente o jogador fala, e se eu juntar Lé com Cré, será que não acontece? Fora do espectro mágico mesmo? Você vai falar, é verdade, isso aqui pode acontecer de fato. Então, perguntar como e tentar evitar um veto logo de cara na verossimilhança é interessante. Mas é possível vetar. Isso é uma segurança pra toda mesa sobre o desafio do mestre. Então, se o mestre resolve do nada trazer um cometa pra cabeça dos jogadores, isso é uma coisa
que já pode ser... Pô, cara, qual o sentido disso, né? Isso parece verossímil, mas você não acha verossímil ver um cometa estraçalhar todo mundo? Aí entra a segunda parte. Por mais que eventualmente possa ser verossímil esse tipo de coisa, ainda tem uma questão importante que é o contexto. E aqui eu vou trazer, vou encapsular algumas outras coisas que tem no blog.
A gente pode chamar de contexto. Quando você tiver um desafio, e esse desafio está preparado pelo mestre, e aí eu vou dar um exemplo de uma dungeon, por exemplo, Cria o contexto dessa dungeon. Então, cria, de repente, o mapa dela. O mapa é um ótimo contexto. O entorno dela, como ela se relaciona com o ambiente, o que acontece ali dentro. Quem ocupa essa dungeon? Por que ocupa? O que essas pessoas fazem?
De repente, pensando isso e delineando amplamente isso, de uma forma geral, talvez você já tenha elementos suficientes para trabalhar. essa dungeon e isso já vai provavelmente apontar pra um espaço de jogo em que tanto o mestre quanto os jogadores vão começar a enriquecer essa ficção de acordo com esse contexto que você trouxe e aí nesse ponto a gente pode a gente tá falando de um desafio Que você já construiu... Que você pensou nesse desafio... A gente chama isso de desafio
tracionado... Quando o grupo chega nessa dungeon... Você já construiu aquele desafio ali... Você já entendeu mais ou menos... Como você quer desafiar o grupo... E nesse ponto... Você obviamente vai direcionar... Essa construção que você está fazendo... Dessa ficção... Para dar contexto para os jogadores... Você pode até... Nesse ponto... vetar uma contribuição que o jogador dê na ficção para você poder imprimir o seu desafio. Isso faz parte do seu poder quando o desafio está
reconhecidamente tracionado. Nesse ponto, não é interessante sempre vetar, mas só vetar quando for essencial. Um exemplo que eu vou dar. Você já colocou uma bruxa nessa ficção, tá? Essa ficção dessa bruxa você já imprimiu o suficiente, mas o jogador vem com uma coisa que ainda é quântico em relação a essa bruxa.
Por exemplo, o jogador chega e fala Ah, mas quando a gente chega na casa da bruxa, ela recebe a gente e diz que ama a gente porque ela vê, ela acompanha a nossa vida na bola de cristal e ela vai deixar a gente ir embora com um monte de tesouro e com um monte de coisa que ela quer dar de presente pra gente e acabou. Você pode vetar nesse ponto.
Você pode falar, não, olha só, nesse ponto aqui não é assim, esse ponto aqui acontece da seguinte forma, a bruxa recebe vocês, ela está oferecendo um chá, vocês vão entrar ou não? Nesse ponto, o que você está impedindo? Você está impedindo que o jogador impeça você de desafiar. Ou seja, é uma questão funcional. Ainda assim, a gente pode botar como uma regra geral que é importante, de certa forma, você se permitir aproveitar isso.
Mas deixa eu trazer os exemplos mais claros de uma preparação que você fez para o seu desafio e que de alguma forma você vai fazer com que você tenha supremacia para determinar como a ficção vai ser reivindicada porque você está imprimindo o seu desafio. A gente parte do princípio que a sua preparação não existe no mundo de jogo, essa é a lei da mesa. Ela precisa existir dentro do
mundo de jogo. você precisa poder reivindicar aquela ficção que está na sua prep dentro do jogo de determinada maneira, para que ela aconteça. Quando a gente tem um hackscroll, por exemplo, é muito comum, dentro da fórmula que a gente prega, inclusive, de hackscroll, você vai começar com um mapa que os jogadores não conhecem. Em teoria, esse mapa é cheio de espaços que são quânticos, não reivindicados. Mas quando você imprime essa
ficção... Normalmente os jogadores vão perguntando pra você na dinâmica do jogo, então, o que eu vejo quando eu olho pra frente, quando eu saio da vila da frasqueta? Eu prontamente respondo. Você tá vendo um campo à sua frente, de plantio, com um leve declive, um terreno bastante regular com as suas plantações.
Lá no horizonte, você percebe à sua esquerda uma formação rochosa íngreme, um formato meio quadrado, meio retangular, se estendendo para a sua esquerda, e à sua direita, bem aberto, você vê uma silhueta de um quibe, como se fosse de um kibe, de uma montanha ou algo assim, um formato de um kibe com a ponta mordida. Esse é o formato que você vê, mas bem longe, lá no horizonte, uma cor bem dessaturada. Eu descrevi isso para você. Esses pontos existiam ali.
Eles existiam a partir do momento que eu descrevi para você. Ele estava na minha preparação e ele precisou entrar em jogo. Se eu não tivesse descrito isso para você... vamos dizer, porque está nublado. E você fala, ah não, mas para lá, depois dessa névoa aqui, tem um maciço que vai de leste a oeste que impede a gente de andar. Espera aí, eu já tenho aqui determinado o desafio da exploração no jogo. Isso é um desafio que eu estou construindo. Eu sou o mestre aplicando esse desafio.
Logo, eu preciso reivindicar, eu tenho que ter o poder de reivindicar esse desafio. Então, enquanto o desafio está tracionado dentro de uma coisa que eu concebi anteriormente, que é o meu desafio, eu vou tendo a certeza de que eu consigo botar ele em jogo. Eu preciso botar esse desafio em jogo. Então eu preciso ter essa... Supremacia é uma palavra horrível, né?
Mas eu preciso ter essa primazia e eu preciso poder botar para o jogador caso ele essencialmente desfaça o meu desafio, por exemplo, dizendo que tem uma cordilheira cortando a nossa frente, quando na verdade não é isso que eu preciso imprimir ali para poder trazer o meu desafio, eu posso vetar. Ainda assim, é bom a gente ser leniente, por assim dizer, é bom a gente ser bem aberto em relação a isso e evitar esse
veto. Um outro exemplo que eu vou dar é quando a gente tava caminhando pra construção do desafio. Imagina só que o grupo trouxe essa ideia da velha. E aí o grupo chega e fala, não, mas quando a gente chegou ali a bruxa recebeu muito bem a gente e resolveu dar pra gente um tesouro dela e falar pra gente ir embora porque ela adora a gente, não sei o que. Eu posso utilizar isso de
repente. Não era de repente o que eu tinha em mente ali para imprimir o meu desafio, o que eu precisava em teoria para imprimir o meu desafio, mas eu posso ir contra a minha prep, a minha prep não é sagrada nesse ponto, ela nem foi reivindicada ainda, então eu posso dizer que a bruxa de fato é um... Faz sentido. Ela observou o grupo pela bola de cristal. Vocês estão vendo ali na frente dela uma bola de cristal. Ela recebe vocês muito bem e dá um tesouro na mão de vocês.
Mas quem sabe, né? Eu não posso, de repente, aproveitar aqui e botar aqui. Bom, dentro desse tesouro tem uma peça amaldiçoada que vai, de repente, deixar o grupo comendo na mão delas. Da bruxa, né? Ou de repente até, pode ser que esse tesouro não seja dela. Ela tava querendo dar um fim pra esse tesouro, mas esse tesouro é uma coisa que, porra, no fim é uma maldição também. Eu posso tentar utilizar isso como um desafio. Eu posso entender isso como elemento do desafio.
Contexto, quando eu falo de contexto, é que a gente vai deixando que os jogadores enriqueçam a ficção. Que você também vai enriquecer a ficção. Todos no sentido, no caso do mestre, de imprimir o desafio. Ele enriquece a ficção no sentido de imprimir o melhor desafio. E os jogadores enriquecem a ficção no sentido de superar. os desafios propostos. Nessa dialética, a gente vai construindo essa ficção que a
gente vai usando como bagagem. Você, às vezes, usando o que os jogadores reivindicaram e vice-versa, o tempo todo. Então, não tem porque a gente se limitar tanto. Isso fica muito claro quando o mestre não tem um desafio que ele queira imprimir. Vamos dizer, nesse ponto, é um registro. O mestre vai atuar dentro desse registro. Se ele tem uma dungeon preparada num local e o grupo chega nesse local, ele vai reivindicar o que é necessário pra imprimir essa dungeon.
Por outro lado, se ele não tem um desafio e o grupo vai pra um lado onde você não tem nada preparado, onde não há desafio, Você pode simplesmente chegar e deixar que os jogadores enriqueçam a ficção conforme eles buscam fazer o que eles precisam fazer. Então, vamos supor, os jogadores querem trocar o dinheiro deles na cidade. Você deixa que eles comecem a trocar o dinheiro na cidade, deixa que eles vão reivindicando. Bom, vocês querem trocar em que tipo de...
De... Com quem que vocês querem trocar? Não tem comerciantes aí? Ah, tem. Vocês veem que tem uma guilda de comerciantes. Vocês podem começar... Você pode deixar com os jogadores fazendo as perguntas deles, que eles dizem que isso é uma ficção. Vai dizendo sim, tem isso. Ou, pô, tem gente que não gosta muito, mas você pode até falar, não, cara, tem sim. Que tipo de comerciante que você tá atrás? Ou quem é o comerciante que você encontrou?
Ou, se você não quiser, você pode até... somente responder provocado pelos jogadores você pode dar corda pra eles é o que a gente diz em Oil Fantasy é a postura do provocador você começa a fazer com que os jogadores enriqueçam mais constantemente a ficção até que haja elementos ali suficientes pra você imprimir um desafio Por isso que o meteoro é um desafio ruim. Ele precisa ter informações em torno dele, ele precisa ter contexto.
Se o meteoro tem contexto, tem informação, ele foi, de certa forma, ele é investigável, os jogadores puderam topar com a ideia desse meteoro vindo anteriormente. Se, de repente, isso tudo faz parte de um maior, de um contexto maior, provavelmente esse meteoro vai ser um bom desafio. Essa ficção precisa ser enriquecida. E é justamente o que você vai fazer, que é trabalhar no enriquecimento dessa ficção de forma mais coletiva possível, quando você não tem um desafio
na mão. Isso é uma coisa muito importante. Um exemplo disso é quando a gente estava jogando Bear Gotham. lá no sítio do Vini, inclusive do Vini Caldas, e eu tava jogando com o Naomi, com o filho dele, com o Danilo, com o pessoal lá. E a criança que tava jogando com a gente falou que quando eles estavam atravessando o rio, ele falou, ah, eu vou procurar pra ver se tem algum diamante, alguma coisa assim. Olha só, eu podia ter falado que não. Por quê? Porque a gente tá falando de
ouro, de dinheiro, de recursos. Isso faz parte do principal desafio que existe em Bergotem, que é você pegar dinheiro, pegar ouro, trazer de volta pra civilização e ganhar XP. E existe toda uma distribuição pelos hexágonos desse tesouro,
né? uma estrutura, esse desafio é bem estruturado ali pra que eu possa imprimir isso de uma forma coerente, até porque se tem XP de mais ou de menos, isso vai impactar no jogo então, quando ele falou isso, eu podia ter falado não, não tem nenhum diamante aqui, por quê? porque de forma geral eu tenho mapeado os diamantes do jogo alguma parte deles mas quando ele fez isso eu falei, bom, tem,
tem um diamante aqui. E eu pensei que, bom, isso aqui pode ser um diamante que está sendo usado como isca por um bando dos bandidos da navalha que estão ocupando a região,
isso era um fato conhecido. Então eu juntei essas coisas, criei esse contexto, antecipei esse risco, botei o diamante colocado de uma maneira estratégica, muito clara, muito evidente, E aí o grupo até entendeu que podia ter alguma coisa errada ali e tal, mas de forma geral caiu na emboscada dos bandidos e foi um desafio claro, um desafio emergente e
bem colocado ali. Os jogadores entenderam que tinha prenúncio deles, que tinha desantecipação dele, os jogadores entenderam que aquilo ali tinha contexto e foi um bom desafio colocado. Mas eu poderia negar, por quê? Porque faz parte do desafio ouro XP da campanha, né? E que eu tenho uma estrutura pra isso, né? Mas de qualquer forma, eu olhei e falei, bom, nesse momento aqui eu vou deixar, eu vou fazer com que aconteça, né? Ele me deu praticamente um desafio pronto.
É a mesma coisa de um jogador chegar e falar, não, eu acabei de encontrar aqui um tesouro no meio da mata. Eu falo, é, você encontrou um tesouro e cinco corpos decapitados do lado. Eu estou enriquecendo a ficção, eles também. Eles já estão sentindo que aquele contexto está enriquecendo a ponto de ter um desafio. Quando eu falo de contexto... Eu estou trazendo aqui bastante elemento para a ficção que
garanta liberdade para o jogador agir. dentro do diálogo ficcional, trazendo criações para o diálogo ficcional, fazendo reivindicações, provocando o mestre a reivindicar e o mestre também provocando o jogador a reivindicar. E nesse xadrez da ficção e dos compromissos que a gente assume quando algo vira verdade na ficção é que a gente constrói esse melhor desafio.
Então o contexto é o que vai trazer, que vai garantir a agência nesse ponto aí. E quando a gente fala nessas posturas do mestre, a postura do desafiante, quando ele tem um desafio acionado, e a postura do provocador, quando ele quer provocar ao máximo os jogadores a enriquecerem a ficção, a gente já está fazendo com que essa situação do torneiro mecânico, por exemplo, e do gangster, ela apareça cheia de contexto. Então qualquer uma das opções que botar vão fazer sentido na
ficção. Elas não vão pegar os jogadores de calça curta e não vão tirar a agência. O que está acontecendo é que você está entendendo que um deles vai levar para o desafio que você está entendendo ser melhor. E não há nem garantia de como você vai enxergar esse desafio. Mas o fato é que você, dentro dessa postura e dentro dessas limitações de mestre, você vai levar o desafio a esse ponto, quer ele esteja preparado ou
não. E essa alternância de posturas acontece até de uma forma mais fractal, até menos marcada. Eu falando assim que a postura muda, parece que é uma coisa que não acontece a todo momento, mas acontece. Durante o seu desafio mesmo, vamos supor que você está dentro da dungeon, e você não preparou, por exemplo, se tem limo ou não na dungeon, e um cara que está jogando de mago pergunta se tem limo, Cara, você talvez pode dizer que sim. Faz todo sentido do mundo que tem a limo ali.
O jogador tá cocriando. E você pode até provocar, cara. Falar... Tá, tem um limo ali e... Pra que você quer esse limo? Ele fala... Eu quero rapar esse limo pra levar pra longe. E de repente você sabe... E cara, tem aranhas nesse local... De repente você pode aproveitar... Que ele vai tentar raspar o limo... E dizer que quando ele sobe ali... Num pedaço ali da dungeon... Para raspar esse limo... Ele percebe ali que tem uns
fios... De teia de aranha... E você começa a aproveitar essas coisas... E enriquecer esse diálogo... É meio que construir um em cima do outro... Isso vai dando amplitude de soluções... Dentro do jogo... Isso vai dando impacto também... Para o que os jogadores vão jogando... para as decisões dos jogadores, isso vai... Enfim, isso dá agência, o contexto dá agência para o
jogador. E dentro dessa fluidez, dessas posturas de você provocar, deixar que os jogadores reivindiquem, mesmo quando você tem um desafio tracionado. Você só vai vetar, de fato, quando for uma coisa essencial para o desafio que você precisa reivindicar na ficção. Mas e quanto a fazer o seu pior? O que significa fazer o seu pior na construção do desafio? Significa que a gente está dando um registro para você atuar. A gente está dando uma linha de ação. É um norte.
Dentro disso, enquanto você estiver perseguindo isso, enquanto você estiver, de fato, deixando de lado os outros julgamentos, isso é mais legal, se você está pegando o level pesado, se está divertido. Não, pensa no que vai montar o melhor desafio. Enquanto você estiver perseguindo isso, você está legítimo dentro do oil fantasy, você está fazendo o que é correto dentro do estilo.
Isso é só um registro de como agir, inclusive é uma coisa que está mais para um grid de um game designer do que para uma lei. de um burocrata, como já até falei sobre outros exemplos. Você pode até escorregar, ou você pode até, principalmente, o mais importante, é você quebrar conscientemente, eventualmente. Mas é legal você poder seguir ao máximo para criar essa constância, para você poder ter a segurança, e a segurança é a constância da relação lúdica proposta pelo estilo.
O objetivo dessa frase... fazer o seu pior, morder sempre que possível, etc, etc, o objetivo dela é fazer com que se reconheça em que espaço de jogo você como mestre tem liberdade e deve imprimir o desafio de acordo com as suas decisões. Nesse ponto, é legal você se sentir confortável em exercer os seus poderes. Tirar essa culpa cristã, praticamente, que o mestre tem de exercer o seu poder. Por quê? Porque a gente tenta fazer com que esse poder não seja amaldiçoado para você.
Ele seja claro para todo mundo à mesa para que fique tranquilo de você exercer. Nesse ponto, a gente tem que deixar claro, inclusive, que construir desafio não é a mesma coisa que imprimir risco. risco é diferente de desafio isso é uma confusão que muita gente faz não quer dizer que tipo cara, quando você constrói uma região, por exemplo, dentro de um hexcrawl, você diz que tem uma floresta aquela floresta é
perigosa por quê? aí você faz, vamos supor que você faz ali a ideia de que tem lobos amaldiçoados naquela floresta, e eles são lobos muito perigosos, são wargs são lobos atrozes eles são violentos eles são muito perigosos Você quer imprimir esse desafio... Mas será que toda vez que o grupo passar por essa floresta... Ele cruzar com lobos atrozes... Que estão dispostos a lutar até a morte... É um bom desafio?
Talvez seja um bom risco... Mas será que imprimir sempre esse risco mais acentuado... é o melhor desafio? Será que a letalidade, será que o risco de morte é sempre o melhor desafio? Será que isso sempre constrói o melhor desafio? Se você pensar um pouquinho mais profundamente, você vai saber que não. Nem sempre imprimir o maior risco vai ser construir o melhor
desafio. Nesse caso, você poder construir essa região perigosa que tem orgs, etc., quer dizer que você vai, inclusive, criar espaço para que os jogadores... Desfrutem dessa ficção... Entrem em contato com o contexto dessa floresta... Que eles percebam... Que essa floresta é perigosa... Que eles se embrenhem nela... Que eventualmente eles possam até se embrenhar... Ver que ela é possivelmente perigosa... Mas até não encontrarem o lobo atroz ainda... Porque de repente eles voltam lá...
Ou de repente eles chegam em uma situação ainda mais perigosa... De repente nessa situação perigosa... Perigosíssima... Aí você coloca o lobo atroz... Ou de repente você está até querendo associar esse lobo atroz a um mago próximo que está aos poucos construindo ali um pequeno exército desses lobos atrozes e que está se comunicando com eles. Será que botar sempre um lobo atroz atacando até a morte vai fazer com que essa ficção seja facilmente enriquecida? Dificilmente.
Inclusive a possibilidade, de repente, de um lobo atroz estar precisando de ajuda, estar ferido por algum motivo, etc.,
pode ser muito interessante para a ficção. então abrir a possibilidade de que nem todo combate seja até a morte que nem todo NPC esteja querendo matar o grupo a todo momento e tudo mais, isso é, constrói verossimilhança, constrói também ambiente, isso é, todo mundo querer matar o grupo o tempo todo é inverossímil pra cacete Existem várias dimensões no Bom Desafio, mas todas elas passam em criar esse contexto, enriquecer essa ficção o suficiente para que o desafio
seja profundo, para que o desafio seja esse melhor desafio, não seja simplesmente uma sucessão de pequenos riscos fodidos que os jogadores estão correndo a todo momento, que no fundo vai trazer uma aventura muito unidimensional. A letalidade extrema, a densidade do desafio, dos riscos, nem sempre é o mais interessante.
Então, entender como a gente pode exercer esse desafio, como a gente pode programar esse desafio, como a gente pode se organizar em torno dessa construção do melhor desafio, é muito interessante. E aí, nesse ponto, entram duas técnicas aqui que eu quero trazer, que são duas técnicas de controle da ação do mestre. Eu já pude falar um pouco disso no episódio anterior, em que eu abordei Biergotten à luz do Bloorb. Eu falei como eu faço isso em Biergotten. Para que servem essas técnicas
de controle? Elas servem até para alívio dessa função do mestre, até para deixar você menos ansioso em relação à hora de imprimir esse desafio, à hora de morder. E se você tiver calma... e seguir essas estruturas que você cria e tudo mais, você vai morder quando realmente for mais interessante morder, quando for realmente melhor para o desafio. A gente pode dizer então que essas técnicas que eu vou passar aqui, de controle, elas são alívio de jogo para o mestre.
Você consegue imprimir o seu desafio com tranquilidade de que você não vai esbarrar nos seus limites. Então, em primeiro lugar, tem ali alguns elementos que vão ajudar você a tomar suas decisões. São os controles de verossimilhança. De forma geral, esses controles de verossimilhança, eles ajudam você a decidir como é esse desafio sendo impresso. Então eu vou dar um exemplo de um controle de verossimilhança que eu dei até agora. Você tem a floresta.
Naquela floresta tem orcs, que são lobos atrozes, perigosíssimos. Mas seria verossímil que só tivesse esses lobos ali? Que não tivesse uma fauna, uma flora? Que essa floresta, tudo que acontece ali quando os jogadores passam a encontrar lobo? Então como é que a gente cria a verossimilhança disso aí? A gente constrói um controle de verossimilhança. A gente pode fazer uma tabela de encontro aleatório com várias criaturas que existem nessa floresta.
E aí nesse ponto a gente vai botar que eventualmente o grupo não vai encontrar um lobo atroz, mas ele pode encontrar de repente alguns, de repente alguns, sei lá, alguns servos fugindo pelo meio da floresta, como se alguma coisa estivesse os perseguindo. Você não precisa nem botar o lobo atroz ali. Já é o suficiente. Esse encontro aleatório às vezes já é suficiente. Pode ser que sim. Pode ser que o grupo de repente vai tentar descobrir o que está espantando aquelas criaturas
ali. Pode ser que eles cheguem no Lobo Atroz e aí você imprime o desafio naturalmente, mas pode ser que não, pode ser que o grupo tenha passado pelos indícios do Lobo Atroz ali, pode ser que o grupo tenha encontrado um predador inimigo do Lobo Atroz e você vê que ele já passou por brigas selvagens dadas as... as marcas corporais dessa criatura, as cicatrizes que essa criatura tem, e de repente até você pode fazer um, o grupo pode fazer um falar com
animais e descobrir que essa criatura não briga entre si, que aqueles ferimentos foram feitos por um grande inimigo dessas criaturas que ainda está meio nebuloso. Isso é muito interessante, não é? Você tá construindo esse desafio. Não é porque eles encontraram com um cervo que esse cervo vai estar indo no caminho de atropelar o grupo e lutar com galhada. Você nem se cervo tem galhada. Tem, né? Vai lutar com suas galhadas pra cima do grupo. Outra coisa.
Uma tabela, de repente, de reação. Será que sempre que o grupo encontra um bicho na selva, sempre que o grupo encontra um bando de bandidos, eles estão hostis e querendo matar o grupo? Será que se eu ver o símio... Não é, né? Como é que você pode garantir, sem se preocupar em seguir a verossimilhança sempre, sem ter que ficar pensando nisso? Faz uma tabela nesse ponto. Essa tabela vai ajudar você a decidir. Tem uma questão delicada em relação a isso, que é o lance do
oráculo. Oráculo, será que o grupo encontrou algum risco na floresta? Sim. Aí você pode perguntar isso quantas vezes. Você pode perguntar isso de que formas, né? Será que o grupo encontrou lobos atrozes? Não. Será que o grupo encontrou servos malucos? Não. Será que o grupo encontrou magos doidos? Não. Você pode ficar perguntando efetivamente pra sempre pro oráculo. Então entender quando fazer as perguntas e estruturar legal, né?
Com clareza. O motivo dessa verossimilhança que você tá trazendo e desses auxiliares de decisão que você tá trazendo é muito importante. Então... Você quando constrói esses mecanismos de verossimilância como tabelas de reação, tabela, sei lá, moral, né? Nem todo mundo luta até a morte. Alguns mais, outros menos. Mas você tem sempre um teste de moral que você pode fazer pra ver se aquele indivíduo ali ou aquele grupo vai continuar lutando. De repente o grupo resolve fugir. Ótimo.
Então, isso aí são técnicas de controle de verossimilhança. Você usa ferramentas de verossimilhança pra poder atuar com tranquilidade sem o risco de botar sempre lobo atroz. Se você não tiver uma tabela dessa, você pode fazer ainda pelo seu Fiat. Mas você vai ter que ficar lembrando, pelo menos, ou anotando, pô... Já foram cinco vezes que o grupo cruzou com lubos atrozes o tempo todo. De repente eu vou botar aqui mais três vezes com outras coisas para equilibrar.
Você não tem que ficar se preocupando com isso? Use uma tabela. Ela te ajuda a decidir dentro da verossimilhança. Outra coisa importante é o controle de liberdade de desafiar. Nesse caso você vai construir algumas amarras para a sua atuação. E aí nesse ponto, vale por exemplo você falar, olha só, eu vou rolar encontros aleatórios uma vez a cada seis milhas que o grupo passar aqui dentro do HackScroll. E aí você coloca que quando sair
o encontro aleatório, aí sim você atua. ou quando o grupo entrar em uma região onde haja um desafio que você já tem tracionado ali para imprimir para eles. Então, quando o grupo começa a entrar em uma região que tem uma dungeon, aí você começa a trazer a ficção, o contexto dessa dungeon, e aí eles entram em um pedaço da estrutura do jogo, uma por hexágono ali dentro do Hexcrawl de Birgotten, por exemplo, Onde tem uma dungeon, ou um assentamento de gnolls, ou
sei lá o que. E aí você imprime o seu desafio. Ou uma região de magia morta, ou uma região de fantasmas. Aí você traz o desafio. Ou, quando sai um encontro aleatório, você traz um elemento de ficção ali pra atuar em cima disso e construindo essa ficção. Nesse ponto, você está construindo o quê? Você está construindo alguns momentos de você atuar enquanto desafiador.
Nesse ponto, o que acontece? Eu sei e os jogadores sabem que em Bear Gotham os desafios vão acontecer quando eles chegam em um espaço de desafio ou quando eles enfrentam um encontro aleatório e aí eu tenho liberdade de imprimir desafio. Ou quando eles enriquecem a ficção o suficiente para que um desafio esteja claro para eu imprimir. E aí eu tenho que imprimir esse desafio. A minha função é essa. Se eu não fizer isso, eu estou
pegando leve com eles. Mas dentro do imprimir o desafio tem muita coisa interessante que a gente pode fazer. E o que tem de interessante em se limitar dentro disso? Você cria vontade dos jogadores comprarem os seus desafios e engajarem o mundo de jogo, né? Porque, afinal de contas, se você coloca uma dungeon e logo de cara o grupo vê trezentas mil armadilhas, o grupo fala, ah, foda-se, não tem nada a ganhar ali dentro, não vi nada interessante ali, né?
Se você coloca ali, de repente, toda vez que a gente passa naquela floresta tem lobo atroz e vem pra cima da gente pra matar, os jogadores simplesmente não vão mais por ali. Eles falam, pô, mas eles nunca engajaram com a dungeon que tem lá dentro, onde tem um mago que tá reunindo os lobos. É, cara, eles nunca vão engajar com isso, porque eles estão medindo risco e recompensa e não compensa ir pra lá.
Esse desafio não dá espaço para os jogadores, não tem porque os jogadores comprarem esse desafio. O bom desafio sinaliza inclusive as suas oportunidades, ou seja, contexto. Também, você fazer o controle da sua liberdade de desafio dá espaço para os jogadores reivindicarem e enriquecerem a ficção. Isso é uma discussão que eu tenho, por exemplo, com o Kobe, no mito de Atlântida. Ele fez uma estrutura ali em que, em primeiro lugar, ele fez muitos hexágonos pequenos com
muitos desafios. Um desafio para hexágono, mas o espaço era muito pequeno. Eu olhei e falei, cara, o que está acontecendo aqui é que não há lugar onde os jogadores passem, praticamente, onde eles não estejam no contexto de um desafio que você preparou. Então, o que acontece é que você está o tempo todo... exercendo seus poderes máximos ali, inclusive de reivindicação e de poder vetar a reivindicação para imprimir o seu desafio. Logo, eles têm pouco espaço de
reivindicação. Isso não quer dizer que necessariamente o COBE vá cair em quebra de agência. Mas certamente o espaço... dos jogadores fazerem reivindicações ficcionais e jogarem esse xadrez de construir a ficção. É um espaço tão justo, é um espaço tão pequeno, que eles vão estar sempre no fio da navalha entre quebrar a agência ou não. Então é um espaço pouco confortável pro mestre. Mas o Cobb é um puta mestre, então ele consegue, de certa forma, tocar isso lá sem quebrar a agência.
Mas é um extremo, né? Tanto que ele fala que é o Everest do RPG, do Wild Fantasy. E aí nesse ponto é importante, na minha percepção, é importante dar espaço para os jogadores reivindicarem e enriquecerem a ficção. Por quê? Porque você, mestre, quer que os jogadores enriqueçam a ficção. Isso normalmente joga a teu favor, então evita ficar bloqueando. Trazer ferramentas de controle da sua própria liberdade ajuda você a se observar nesses momentos.
Outra coisa é que isso ajuda a evitar o ilusionismo também de dar aos jogadores apenas decisões inócuas ou meramente de ordem de perfumaria, estética no nível perfumaria, faz com que eles só avancem quando você, mestre, abre uma brechazinha ali no seu desafio. Uma única brechinha. É um jeito que você pode encontrar de criar ilusionismo dentro do oil fantasy. Então é importante que haja esse respiro. É aquilo que eu falo no blog de
oil fantasy mesmo. Se o desafio está sempre tracionado, você está adotando uma postura de muito controle. E essa postura de muito controle leva muito facilmente à quebra de agência. E se você fica ali nessa quebra de agência, mas dando a impressão para os jogadores de que eles estão fazendo escolhas, você vai cair num ilusionismo. O bom é que a gente prega uma transparência que não demora muito e os jogadores vão perceber, dentro do estilo oil fantasy, que você está fazendo isso.
Cedo ou tarde, vai cair. E aí, nesse caso, eu acho que tem alguns exemplos práticos aqui que a gente pode trabalhar. O primeiro deles é o exemplo do ovo de dragão. O seu desafio é o grupo vai pegar um ovo de dragão que um mago está dando para eles, mas eles não vão saber que é um ovo de dragão. E eles vão ter que levar até determinado local. Quando chega lá, o ovo de dragão vai eclodir e aí eles vão enfrentar o boss final do jogo.
Só que eles não podem descobrir que eles estão carregando um ovo de dragão. E aí o que você faz? Você não deixa que a ficção em torno da carga seja enriquecida. Nem os jogadores dizendo e você sonegando. Nesse ponto, você está deixando a ficção pouco rica a ponto dos jogadores caírem num erro de agência.
Ou seja, se você quer... fazer com que essa aventura funcione, do Ovo do Dragão, você tem que, obrigatoriamente, para respeitar a agência do jogador, dar informações a eles e permitir que o contexto seja rico o suficiente para eles perceberem,
eventualmente, que tem algo ali. Mesmo que isso vá contra a sua preparação ideal, a sua ideia de jogo, que era que o ovo eclodisse lá. Não, de repente os jogadores podem descobrir antes e ficar com um problema interessantíssimo em mãos, que é, o que a gente vai fazer com esse ovo? Né? Outro exemplo, a Bruxa do Pântano. O grupo chega lá, você está descrevendo o ambiente da Bruxa do Pântano, está enriquecendo a ficção de uma preparação que você já tem a respeito de um desafio.
E aí o grupo chega e fala, não, essa bruxa aí está dando para a gente um tesouro e falando para a gente ir embora. Beleza, você pode deixar que eles enriqueçam sua ficção. Claro, pode ser que você tenha uma prep ali, que essa prep desse desafio seja uma coisa já que isso aí acabaria com o teu desafio. Se isso acabar com o teu
desafio, beleza. Veta isso e fala, não, quando vocês chegam lá, é uma bruxa que não tem tesouro nenhum, aparentemente, mas ela tem, pelo contrário, uma bola de cristal incrível. e ela está usando, de repente você começa a dar um veto. Você fala, não, não é isso que você está falando, não. Ela não está amistosa, não. Ela está compenetrada na bola. O que vocês vão fazer? É possível que você faça isso. Por quê?
Porque você está guardando o seu espaço de reivindicar a ficção relativa àquele desafio que você preparou. Por outro lado... Você pode ter surpresas agradabilíssimas e grandes desafios surgindo a partir do momento que você topa o que o jogador falou. Não, de fato, ela está recebendo muito bem vocês e está oferecendo um tesouro para vocês irem embora. O que vocês fazem? Sabe-se lá se a bruxa vai fazer com que vocês agora tenham que trafegar pelo pântano cheio de
tesouro? Ela manda o ogro dela atrás de vocês para matar todo mundo. Interessante. É um desafio muito interessante. Pode ser. Vamos lá. Topou. Vamos nessa. Tá vendo que os jogadores às vezes trazem o próprio contexto e às vezes a própria antecipação
do desafio? Outro exemplo aqui, o exemplo que aconteceu na mesa de trema, que é uma mesa aberta que tem aqui no grupo do Café, do Diego Sestito e do Dunks, do Daniel, que aconteceu numa mesa que o Diego estava mestrando e que o Marcos Gonçalves também, que é aqui do Café, estava jogando. E era um city crawl com facções, NPCs já construídos em desafio. E aí teve um momento que o grupo tava interpelando esse mago,
esse mago é todo poderoso. O olho dele brilha dourado, ele se comunica com os jogadores pela mente. Cara, ele mostra ser quase um deus ali, um mago deus praticamente, né? Desses que destala o dedo e pulveriza alguém. E aí ele vem na cabeça de um personagem do jogador e fala, guarde sua espada. O jogador não guarda a espada, insiste e hostiliza o mago. Parece que o grupo ainda fez uma menção a atacar o mago com uma magia e tal. E ele chegou simplesmente e
pulverizou o cara da espada. Mas o Diego ficou se culpando, aliás, nem foi o Diego que ficou se culpando, mas eles comentaram que talvez ali o mais correto fosse dar o TPK, porque afinal de contas aquilo seria o melhor desafio. Seria o melhor desafio mesmo? A gente discutiu isso. Morder nesse momento seria o mais interessante? E aí uma coisa legal da gente discutir, afinal de contas, esse mago faz parte de um desafio maior, ele faz parte de um city
crawl, de uma guerra de facções. O que significa, na ficção e no jogo, esse mago matar todo mundo, num grupo, ou seja, sete cabeças, ele matar sete pessoas porque um deles não entregou a espada? Como é que seria a melhor forma de resolver isso? Se o mestre decidir que é o TPK, beleza. Mas isso vai ficar marcado agora, pra toda a mesa aberta, inclusive, toda a campanha, que esse mago é um cara cruel no mínimo. Ele topa matar sete por conta de ação de um deles.
Mas, beleza, é possível. Por outro lado, pode ser que ele tenha na cabeça que esse mago é um cara que, dentro da guerra de facções, é um cara super justo. Ele é muito justo. Isso é a característica dele na guerra de facções. Isso pode inclusive ser uma pedra, um sapato dos jogadores dali pra frente. Isso pode dar muito desafio, por exemplo, que pareça. Então você, pra levar pra frente essa ficção que você tá trabalhando, enriquecendo, você faz que ele não. Ele mata somente aquele que
teimou em embaixar a espada quando o grupo faz merda. ou quando ele fez merda, na verdade, ele poupa os demais e fala, agora vamos conversar. Ou pode ser que você, de repente, fale, olha só, vocês assumiram um risco aqui. Qual o risco? Vocês assumiram o risco de que esse mago, de repente esse cara, esse mago, ele é mau, mas ele paga de bonzinho, por exemplo. E o fato dele pagar de bonzinho para toda a cidade pode ser essencial para ele.
Então ele de repente vai matar o cara que não abandona a espada, mas aí o mestre fala, olha só, vou jogar aqui na tabela de reação. vamos dizer que saiu na reação que ele tirou lá igual a Monster Attack. Então ele chegou à conclusão de que, por paralelo, esse mago vai pulverizar todo o grupo. E aí ele pode dizer, não, esse mago aqui perde o controle completamente e pulveriza o grupo.
Ou não, pode ser que ele tire ali na tabela de reação que ele ficou super amistoso, mas ele mata o cara que tem a espada na mão, Ou, sei lá, coloca ele em um stasis temporal, ou faz alguma coisa assim. É importante que o jogador sinta esse impacto, claro. Eu acho que esse jogador da espada tinha que sentir esse impacto mesmo. Mas... Porque senão até quebra de agência, né? Mas pode ser que o mago se
controle. E aí o mestre descreva até, aproveitando esse momento para enriquecer a ficção, e fala que os olhos do mago ardem em fúria. E você vê que essa fúria dele se estende a todos os presentes, mas ele pulveriza um deles para dar exemplo. Pode parecer um mago justo para muitos. A cidade vai continuar achando que ele é bonzinho, de repente, e que ele só está mostrando ali quem manda. Afinal de contas, o jogador lá foi abusado. O personagem ali assumiu esse
risco e pagou para ver. Mas o mestre, de certa forma, garantiu a verossimilhança da situação ali e garantiu que pudesse ter um impacto se estendendo para todos os outros jogadores. O que importa é que qualquer dessas decisões são válidas dentro do melhor desafio. Você está entendendo como trabalhar o seu melhor desafio.
eventualmente buscando oráculos ou tabelas ou usando recursos de verossimilhança ou recursos de controle da sua atuação enquanto desafiante mas que você está enriquecendo a ficção gerando contexto, que traz amplitude de soluções, que traz liberdade para os jogadores reivindicarem, enfim isso é construir o melhor desafio e não necessariamente aplicar o que é mais arriscado, porque se você fosse olhar o risco de forma isolada você daria um TPK e acabou O Mago chegou lá e deu o TPK em todo
mundo. Isso também rola na questão que... que aconteceu lá no Birgotem, no golpe. Os jogadores estavam querendo trocar o dinheiro deles. Eles estavam no Burgo cheio de estrangeiros, cheio de gente ali estranha. Eu já tinha descrito para eles que a parte do mercado no Burgo estava meio estranha. Tinha um evento acontecendo e tinha gente andando para cima e para baixo. Tinha uma coisa meio... Sei lá, tinha gente ali muito malandra no meio e tal. Mas o grupo estava procurando nobres.
Eu descrevi um cara que parecia um grande nobre ali. com coisas chamativas, uma banquinha ali cheia de coisas interessantes, e ele fazia câmbio. E o grupo foi trocando, foi trocando, e eu fui dando, enriquecendo a ficção a partir do que eles queriam, porque eu não tinha esse desafio pronto. Eles falaram, não, a gente quer um nobre, alguém que pareça meio
nobre, meio ricão. Eu falei, claro, tem sim, tem assim, foi descrevendo, fui junto com eles, sendo provocado a enriquecer a ficção, e deixando que eles enriquecessem também a ficção. Até o ponto... que eles se deram conta que esse cara aí possivelmente era um ladrão. Quando alguém olhou e falou, hum, essa moeda aqui que vocês estão é falsa. Eles trocaram as joias por dinheiro, mas o dinheiro era falsificado. E aí, a aventura passou a ser eles passando pra frente o
dinheiro falsificado. Foi muito interessante, foi uma aventura muito interessante. Eu deixei eles enriquecerem a ponto de eles olharem pra trás e falarem, puta, tava na cara que esse maluco era um sete e um. Isso só é possível porque houve contexto. Eles olharam para trás e ficou claro. Esse é o limiar. Outra coisa importante, a porta do Ícaro, lá no jogo do Finisterra, que é um exemplo que eu dei anteriormente.
Claro que a gente pegando o exemplo isoladamente, é assim que o mestre que vai fazer o seu pior age. Enquanto a ficção da porta, ou seja, como essa porta não foi reivindicada no mundo, ou seja, não foi dita, expressa no jogo, Ela é de qualquer maneira. E se ela é de qualquer jeito, se essa porta ainda é amorfa na ficção, se ela não tem uma cara ainda, eu, mestre, vou falar que ela é da pior forma que eu quero. Eu vou falar que ela é...
Os jogadores levaram uma barra pra trancar, afiar essa porta. E eu falei, não, cara, essa porta... Quer dizer, no caso foi o que o Ícaro falou, mas não foi muito por conta disso, mas no exemplo, né? Vamos pegar o exemplo. Eu falo, gente, vocês levaram uma barra pra trancar essa porta e poder lutear a sala, mas quando vocês veem, essa porta não é de barrar por aí. Essa porta, ela é de correr. Eu pude determinar isso. Por outro lado, já pensou se, de repente...
Para o desafio que eu estou imprimindo, eles passarem para essa porta adentro leva eles para mais próximo de onde o desafio realmente morde. Por que eu faria isso? Por que de repente o pior desafio tem que ser sempre eu desabonar o que o jogador está fazendo? Nem sempre. Não é tão determinante assim se você passa a olhar essa porta dentro de um contexto, entende? Então isso vai desfazendo essa bravata que a gente construiu em torno disso. Essa bravata foi importante num
momento. ela foi importante quando a gente quis desconstruir esse mestre que atua para a diversão do grupo que atua sendo justo não, o mestre precisa morder, fazer o seu pior mas isso é uma bravata ele precisa atuar construindo o melhor desafio e essa construção do desafio ela vai acontecer com esse contexto com toda essa construção em torno com a participação dos jogadores com todos esses limites que o estilo traz Então isso vai fazer com que você possa jogar muito
tranquilamente, principalmente se você entende como utilizar ferramentas de verossimilhança, ferramentas de controle da sua própria atuação enquanto desafiador, enquanto desafiante. Enfim, acho que isso aí versa bastante sobre o desafio, acho que deixa mais claro essa ansiedade que a gente não precisa ter a respeito do desafio. Muito pelo contrário. Como eu falei, cozinhar o desafio em fogo baixo é o que vai fazer você ter mais tempo de enriquecer a ficção. Você não precisa morder no
primeiro risco que aparece. Você pode ir trabalhando os riscos para justamente poder construir esse melhor desafio. Esse desafio, de forma geral, não quer dizer letalidade máxima. normalmente, ele permite que você construa ele ao longo do tempo, que você crie interesse em torno desse desafio. Você faz com que os jogadores entrem na dungeon até o ponto em que eles se sentem encalacrados na hora de sair até. Já pensou um desafio que acontece não para obter o tesouro, mas na hora de sair com
o tesouro? Isso é muito interessante. Por que você precisa fazer esse desafio logo na porta da dungeon? Como bem nota o Hag no Refree Book do Lamentations of a Thin Princess. Você pode deixar que os jogadores entrem mais na dungeon para imprimir o desafio? De repente esse desafio é mais
interessante do que o risco logo na porta. então, cozinhe em fogo baixo se possível em banho-maria deixa que o desafio fique mais claro deixa que o contexto enriqueça siga ali o que os jogadores estão trazendo pra ficção também, aproveite ao máximo Siga também os seus próprios controles de desafio, seus controles de verossimilhança. Saiba utilizar, mas seja confortável em exercer as suas decisões com clareza, porque você está ali para imprimir
desafio mesmo. Não tenha medo de exercer a sua arbitrariedade dentro do espaço em que é para você exercer. Morda quando tiver que morder, mas isso não quer dizer morder sempre. No fundo, normalmente não é tão óbvio quando a gente tem que morder. É muito difícil que seja tão claro exatamente o que é o seu pior desafio. Ele é um registro de decisão importante, um norte, normalmente aplicável num grande número de possibilidades dentro da ficção, dentro do que a gente
encara no estilo. Ter um registro de ação, fazer o seu pior, permite a gente olhar para trás, inclusive depois da sessão, e pensar, da próxima vez eu vou tentar fazer dessa outra forma. Aqui eu poderia utilizar um controle de verossimilhança. Da próxima vez eu acho que eu nem precisava utilizar um controle de verossimilhança. Isso já é um avanço imenso em relação ao papel de mestre delimitado no D&D clássico. É um guia de como a gente pode
morder melhor. Às vezes, na ansiedade de imprimir um desafio, risco a risco, imprimir o pior que você pode, em qualquer oportunidade, você vai ficando ansioso. Essa ansiedade vai te levar às vezes a errar. a de respeitar o tempo do desafio, para ele enriquecer a ficção o suficiente para ser impresso. Ou você vai imprimir ele achando que os jogadores já deram o elemento suficiente, mas no fundo não deram, você estava só com pressa de imprimir o
desafio. Ou de repente saiu um incontrolatório e você não entendeu muito bem como encaixar, mas botou qualquer coisa às pressas. É melhor você perder uma mordida agora para construir um desafio em breve ou a longo prazo do que você morder toda vez. Se isso for o caso, deixa passar, deixa quebrar esse grid, deixa quebrar esse registro um pouco, mas depois você volta.
Se cair um encontro aleatório ali, até na tua tabela, que naquela hora não pareceu fazer sentido para você morder, Constrói a mordida, deixa essa ficção rodando, deixa os jogadores enriquecendo, deixa virar rumor. Isso tudo vai fazer com que aquilo vire alguma coisa mais à frente. Quando você entender isso, essa ansiedade vai diminuindo. Você vai deixando as coisas cozinharem em banho-maria, em fogo baixo. Você vai deixar a ficção se enriquecer naturalmente.
Você vai trazer e aproveitar melhor as coisas que os jogadores trouxerem. Você vai entender que o que importa é que você esteja olhando para esse melhor desafio possível e que você faça o seu melhor dentro disso. Muitas vezes... Não vai parecer, não vai ficar tão claro para todo mundo ali que você fez o seu pior, mas vê se você está fazendo. O importante é você entender que isso é um registro para você atuar.
Isso não é uma demanda necessária que as pessoas vão te julgar por isso, ou pelo menos não deveriam. É importante que você possa, obviamente, entender o que você está fazendo dentro do desafio, por que você ainda não mordeu, onde você pode morder mais. Se você em algum momento decidiu que você ia ser mais justo, ou que você ia, de repente, fazer aquilo porque ia ser mais divertido para o grupo, aí sim você saiu do registro de uma forma que provavelmente vai te
prejudicar. Porque você vai perder consistência, você vai ficar confuso quando você for agir de novo. Mas se você tá agindo ali de acordo com o registro, caso você não consiga morder agora, pelo menos pensa no desafio a longo prazo. Pensa o que você pode tirar de proveito. Pensa que se você não quiser morder agora, se você não puder morder agora, enriquece a ficção. Vai trabalhando isso. Leva pra onde der. Isso vai te dar mais tranquilidade pra jogar.
Então não fica ansioso, não. Eu te desafio para um café! E aí, encerrando aqui, eu vou trazer uma enquete, uma pergunta pra você. Você acha melhor o mestre dar o seu pior ou você acha melhor o mestre buscar ser justo no D&D clássico e nos jogos tradicionais? E responda pra gente aí o que você acha de Oil Fantasy até agora, sobre o que você conheceu aqui no nosso blog. Beleza? Participa aí, deixa seu comentário no Spotify, eu agradeço demais.
Eu vou deixar os links citados no episódio pra vocês, no título do episódio, e gostaria de lembrar que se você quiser que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais, você pode considerar apoiar o projeto e sua expansão lá em apoia.se barra café com dungeon. agradecendo desde já o nosso parceiro aqui, o RPG Dojo, que torna possíveis as aventuras de
terça aqui no nosso podcast. Se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu pix em qualquer valor pra cafécomdungeon.com A gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca, assim como o RPG do Ojo e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, financie mais um episódio semanal e faça alegria da massa RPGista. Consulta a gente em cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você.
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